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1. 개요
온라인 게임 슈퍼바이브의 14명의 최초의 헌터 중 하나.2. 능력
2.1. 기본 능력
2.1.1. 기본 지속 효과 - 전투 각성제
전투 각성제
기본 공격을 제외한 스킬 적중 시 생명력 흡수 효과가 6% 추가됩니다.
기본 공격을 제외한 스킬 적중 시 3.5초 동안 생명력 흡수력이 6% 추가됩니다.
기본 공격을 제외한 스킬 적중 시 3.5초 동안 생명력 흡수력이 6% 추가됩니다.
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고스트의 패시브.
기본 공격을 제외한 스킬 적중 시에 생명력 흡수 효과를 6% 제공한다. 생명력 흡수율은 6% 라는 평균적인 수치를 제공한다. 보통 생명력 흡수율이 체감되는 경우는 1:1 교전이나 여러 팀이 싸우는 난전 상황에서 크게 도움이 되는 편이다.
2.1.2. 좌클릭 - MK7 글리프 라이플
MK7 글리프 라이플
쿨타임: 0.3초
길게 눌러 30발의 탄창을 발사합니다. 37+0(➔11%)의 피해를 줍니다. 피해량은 10발에 걸쳐 서서히 감소하며, 남은 20발은 50%의 피해를 줍니다.
스파이크 수류탄 (우클릭)으로 진탕 상태가 된 대상은 14+0(➔14%)의 추가 피해를 받습니다.
길게 눌러 30발의 탄창을 발사합니다. 37+0(➔11%)의 피해를 줍니다. 피해량은 10발에 걸쳐 서서히 감소하며, 남은 20발은 50%의 피해를 줍니다.
스파이크 수류탄 (우클릭)으로 진탕 상태가 된 대상은 14+0(➔14%)의 추가 피해를 받습니다.
총 피해량: 37|진탕 피해량: 14
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고스트의 기본 평타.
30발의 탄창 중 첫 번째로 쏘는 10발과 이후에 쏘는 20발은 탄환의 색과 데미지가 다르다. 처음 10발은 짙은 색깔의 탄환과 100%의 데미지가 나가고, 20발의 탄창은 옅은 색깔의 탄환과 50%의 데미지가 들어간다. 보통 교전이 벌어지면 평타를 끊어서 쏘는 경우는 없기 때문에 크게 체감되지 않는 편이다.
2.2. 스킬
2.2.1. L Shift - 전술 회피
전술 회피
쿨타임: 11초
마나: 18
누르면 이동 뱡향으로 슬라이딩 합니다. 길게 누르면 더 멀리 슬라이딩합니다.
지면에서 짧게 사용하면 재사용 대기시간이 감소합니다.
적을 쓰러뜨리면 전술 회피 (L Shift)의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
최소 재사용 대기시간은 3.5초 입니다.
마나: 18
누르면 이동 뱡향으로 슬라이딩 합니다. 길게 누르면 더 멀리 슬라이딩합니다.
지면에서 짧게 사용하면 재사용 대기시간이 감소합니다.
적을 쓰러뜨리면 전술 회피 (L Shift)의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
최소 재사용 대기시간은 3.5초 입니다.
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고스트의 이동기이자 회피기.
전술 회피에는 여러 가지 잡기술이 많다. 대표적인 활용도가 쉬프트 점프. 쉬프트를 짧게 사용하며 끝에 점프를 뛰면 먼 거리를 이동한다. 보통 전술 회피를 길게 눌러야만 먼 거리를 이동하지만, 쉬프트 점프를 사용하면 짧은 쿨타임으로 먼 거리를 이동한다.
쿨타임의 적용 방식은 길게 누르면 11초의 쿨타임을 가지고 짧게 누를 경우에 6초의 쿨타임을 가진다.
적을 다운하면 쿨타임이 초기화되기 때문에 트리오의 남은 적을 쫓는 데도 상당히 용이하다.
2.2.2. 우클릭 - 스파이크 수류탄
스파이크 수류탄
쿨타임: 9초
마나: 15
대상에게 부착되는 수류탄을 던집니다. 수류탄이 부착된 적은 86+0(➔54%)의 폭발 피해를 입고 1.2초 동안 진탕 상태가 됩니다.
수류탄을 지형에 부착하면 부채꼴 범위로 적을 뒤로 밀쳐내고 진탕 효과가 2초 동안 지속됩니다. 밀쳐져 지형에 부딪힌 적은 기절합니다.
지형에 부착시킨 수류탄으로 타격한 적 인원당 40%씩 재사용 대기시간이 감소합니다.
마나: 15
대상에게 부착되는 수류탄을 던집니다. 수류탄이 부착된 적은 86+0(➔54%)의 폭발 피해를 입고 1.2초 동안 진탕 상태가 됩니다.
수류탄을 지형에 부착하면 부채꼴 범위로 적을 뒤로 밀쳐내고 진탕 효과가 2초 동안 지속됩니다. 밀쳐져 지형에 부딪힌 적은 기절합니다.
지형에 부착시킨 수류탄으로 타격한 적 인원당 40%씩 재사용 대기시간이 감소합니다.
총 공격력: 86|직접 공격 진탕 지속시간 1.2초|지형 충돌 기절 시 진탕 지속 시간 2초
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고스트의 스킬. 적 헌터나 지형지물에 부착하는 수류탄을 던지는 스킬이다. 헌터에게 스파이크 수류탄을 부착하면 1.2초 지속되는 진탕효과를 부여한다. 또한 스파이크 수류탄을 지형지물에 부착이 가능한데. 적 헌터가 지형지물에 부착한 수류탄에 의해서 벽면에 충돌했을 경우에 2초 동안 지속되는 진탕 효과와 기절 효과를 남긴다.
스파이크 수류탄의 진탕 효과는 적군에게 취약을 부여해서 추가 피해를 가할 수가 있는데. 이 때 적 헌터를 향해 공격을 가하면 크나큰 피해를 줄 수 있다. 적 헌터에게 수류탄이 부착된 경우에 가까이에 붙어서 공격을 감행해도 고스트의 승산이 높다. 적 헌터의 다운이 용이할 정도로 피해가 들어가기 때문이다. 또한 스파이크 수류탄은 지형지물에 수류탄을 부착해서 낙사를 유도하는 방법이나 고스트를 추격하는 적을 몰아내는 것이 효과적인 쓰임새에 가깝다. 스파이크 수류탄이라는 이름에 걸맞게 낙사로 적을 처치하는 방법에 요긴하게 쓰인다. 한 가지 팁이 있다면 스파이크 수류탄은 적중한 적에 따라 쿨타임이 40% 줄어든다. 보통 두 명 이상의 적에게 명중할 경우에 재사용 대기시간이 없이 다시 수류탄을 투척할 수 있다.
2.2.3. Q - 비전 레일건
비전 레일건
쿨타임: 12초
마나: 40
0.8초 동안 충전한 후 광선을 발사하여 115+0(➔61%)의 피해를 줍니다. 적 헌터가 광선에 적중하면 재사용 대기시간이 20% 감소합니다.
진탕 상태의 대상은 20%의 추가 피해를 받습니다.
대부분의 지형과 오브젝트를 관통합니다.
마나: 40
0.8초 동안 충전한 후 광선을 발사하여 115+0(➔61%)의 피해를 줍니다. 적 헌터가 광선에 적중하면 재사용 대기시간이 20% 감소합니다.
진탕 상태의 대상은 20%의 추가 피해를 받습니다.
대부분의 지형과 오브젝트를 관통합니다.
총 피해량: 115, 적 적중 시 재사용 대기시간 감소: -20%
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고스트의 견제기
비전 레일건은 장전 후 발사하는 시간까지 시야 확장과 긴 사거리를 지닌 견제기이다. 대부분 지형지물과 오브젝트를 관통하기 때문에 예측샷을 비롯한 헌터의 숙련도를 엿볼 수가 있는 스킬이다.
스킬의 쓰임새가 제법 다양하다. 전투에 있어서 밑작업을 위한 견제기의 역할, 글라이더 활공으로 도망가는 적 헌터를 향해 스턴을 먹이거나 낙사로 마무리 일격을 가할 때에 쓰인다.
이 스킬의 진가는 '최후반부 섬싸움에 벌어지는 견제' 로서 활용도가 높다. 슈퍼 바이브의 시스템은 배틀 로얄 시스템에서 차용되는 자기장이 존재하기 때문에 시간이 지날수록 교전 지역은 점점 좁아지고 한정되기 마련이다. 만약 이 때 상대 팀에 고스트를 막아주는 헌터가 없다면...? 그야말로 일방적인 견제를 당해야 한다는 점에서 악랄하다.
너는 팔이 짧아 견제가 안 되는데. 나는 충분히 견제가 가능하네? 고스트는 상대방 팀을 향해 비전 레일건을 통한 갉아먹기를 시전할 수 있다. 그러니까 섬싸움 견제전을 당하는 상대방의 입장에서 '이걸 안 넘어와? 아니면 계속 피해볼래? 아니면 계속 쳐맞을래?' 를 강요하기 때문에 미칠 노릇이다. 심지어 고스트의 기본 평타는 섬전투 낙사전에 아주 뛰어난 성능을 가졌다.
물론 이렇게 되면 상대 팀 중 누구 하나는 빡쳐서 고스트를 향해 득달같이 달려드는 상황이 벌어진다. 그 팀은 진형이 붕괴되고 팀원 한 명을 잃고서 시작하기 때문에 이후의 상황은.... 패배
또한 한 가지 팁이 있다면 비전 레일건은 스킬 마스터 레벨을 기준으로 2명 이상의 적을 관통하면 쿨타임이 초기화가 된다. 즉 다시 쏠 수 있다.(....) 게임은 상대방 빡치라고 하는겁니다.
2.3. 궁극기
2.3.1. R - 네이팜 투하
네이팜 투하
쿨타임: 55초
마나: 40
지정한 위치에 비전 네이팜을 투하합니다. 69.5+0(➔87%)의 피해를 주며, 피해 반경의 중앙에는 50% 더 큰 피해를 줍니다.
3초 동안 지속되는 화염 구역을 남겨 구역 내 적에게 초당 33+0(➔18%)의 피해를 주고 둔화 효과를 적용합니다.
마나: 40
지정한 위치에 비전 네이팜을 투하합니다. 69.5+0(➔87%)의 피해를 주며, 피해 반경의 중앙에는 50% 더 큰 피해를 줍니다.
3초 동안 지속되는 화염 구역을 남겨 구역 내 적에게 초당 33+0(➔18%)의 피해를 주고 둔화 효과를 적용합니다.
초기 피해량: 70|초당 광역 피해량: 33
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고스트의 궁극기.
하늘에서 네이팜 탄을 투하해서 지정 범위를 타격하는 스킬이다. 또한 네이팜 탄이 투하된 이후에도 잔상이 남는다. 대략적인 피해 범위는 훈련장에서 생성할 수 있는 동그라미 정도다. 타격 범위 정중앙은 50% 더 큰 피해를 입히고, 범위 밖은 피해를 덜 받는 식이다.
궁극기의 활용도는 이도 저도 아닌 편에 속한다. 고스트의 궁극기는 범위가 좁은 데다가 타격 범위가 고스란히 노출된다. 그렇기에 상대 입장에선 회피기 한 번으로 피해진다. 보통 바보가 아닌 이상 맞지 않는다.
다만 아군과 호응해서 연계기의 역할과 상대의 진입각을 카운터치는 데엔 용이한 편이다. 특히 셀레스트의 궁극기를 받아치는 데에 고스트의 궁극기만큼 좋은 것이 없다.
셀레스트의 궁극기는 본인을 무적 상태로 만들어서 특정 범위를 공격하지만, 고스트의 궁극기는 평타보다 조금 더 긴 사정거리를 가지고 있다. 그렇기 때문에 고스트의 궁극기는 셀레스트의 궁극기를 완벽하게 카운터를 칠 수 있다.
3. 스토리
극한의 전투 병기. 끔찍한 범죄 혐의를 받고 있는 도망자 신세의 반요정 전직 군인. 수많은 재앙 현장에서 목격되어 사건의 범인으로 지목되지만 진짜 범인을 쫓고 있다는 주장도 있다.4. 평가
슈퍼바이브의 최초의 헌터에 속하는 원거리형 헌터이자 파이터형 헌터에 속한다. 고스트의 강점은 모난 곳이 없는 평균적인 성능과 이른바 낙사를 유도하는 스파이크 전투에서 매우 유리하다. 특히 스파이크 전투는 상대방의 성장에 관계없이 적 헌터를 처치할 수 있어서, 적팀은 까딱 잘못하면 고스트의 페이스에 휘말리게 될 가능성이 있다. 요컨대 상대방의 실수를 유도해서 전투 구도를 이끌어내느냐. 가 고스트의 고점을 이끌어내는 데에 큰 역할을 한다.
특히 고스트의 스킬 구성은 전투 구도를 만들어내는 데에 용이하다. 포킹 및 견제기로 쓰이는 비전 레일건, 적 헌터나 지형지물에 부착해서 적의 취약점을 만드는 스파이크 수류탄까지 변수 창출 능력이 아주 탁월하다.
그렇다고 해서 전투 능력이 약한 것도 아니다. 고스트는 초보자가 선택하더라도 1인분은 충분히 하도록 설계된 헌터에 속한다. 변수 창출 능력과 더불어서 직접 싸움을 여는 데에 좋다. 초반부터 시작해서 후반부에 이르기까지 나쁘다고 말할 수 있는 부분이 없다.
하지만 아예 단점이 없는 것도 아닌데. 다른 파이터에 비해서 이동기의 부실함과 궁극기 네이팜탄 투하의 아주 어정쩡한 타격 범위가 이에 해당한다. 회피기 한 번에 쉽게 피해지기 때문에 아군의 호응에 맞추어서 쓰는 게 아니라면 고스트의 궁극기는 없다고 생각해도 무방할 정도다.
4.1. 대회에서
(확인 중)4.2. 장점
- 간편한 스킬셋과 원거리 전투 및 낙사전에 탁월한 성능을 보임.
고스트의 난이도는 보통에 속하는 편이다. 슈퍼바이브의 시스템(MOBA + 탑뷰 + 배틀로얄)을 익히는 데에 제격이다. 특히 고스트는 원거리 전투나 낙사전(스파이크에 의한 처치)에 크나큰 강점을 가진다. 원거리 전투라면 비전 레일건을 통한 포킹이나 원거리 평타. 낙사전이라면 스파이크 수류탄을 통해 적을 밀어내서 처치가 가능하다.
- 비전 레일건을 통한 포킹으로 적 갉아먹기.
고스트의 비전 레일건은 사정거리가 긴 편에 속하고 타격 범위도 넓다. 오쓰(슈퍼바이브)의 보호 방벽을 통한 무적과 같은 방어수단, 프로텍터의 재생 수단이 존재하지 않는 이상은 적을 갉아먹고 시작할 수 있다. 또한 비전 레일건을 사용해서 후방에서 물약을 먹는 취약 상태의 적을 노릴 수가 있다. 킬바인(슈퍼바이브)의 궁극기가 포킹인 점을 생각하면 고스트는 기본기의 스킬이 포킹 구조를 가지고 있어서 이른 시점부터 적을 갉아먹고 시작할 수 있다.
4.3. 단점
- 궁극기가 가진 아주 좁은 범위
고스트의 궁극기는 훈련장의 허수아비가 생성되는 범위, 즉 아주 좁은 범위를 지정 타격하기 때문에 대부분의 적팀은 맞아주지 않는다. 아군의 호응이나 데스박스 부활 등등 적을 몰아넣은 것이 아니라면 궁극기가 거의 무쓸모에 가깝다. 다른 헌터의 대부분이 궁극기가 강력한 한 방을 가지고 있다면, 고스트는 기본 스킬의 구성이 강하지만 궁극기는 아군 팀원의 호응이 있어야만 겨우 쓸 수 있는 수준이다. - 부족한 이동기로 적을 쫓기에 힘듬.
고스트의 대쉬기는 적을 쫓는 데에 부족하다. 짧은 대쉬와 긴 대쉬가 있지만 각각 쿨타임이 다르다. 긴 대쉬의 쿨타임은 1레벨 기준으로 11초로 긴 편에 속한다. 부활 수단이 다양한 슈퍼바이브의 시스템 상 적팀 중 한 명을 마무리를 못 지어도 그대로 부활할 가능성이 높다. 이런 이동기의 부재는 적팀에게 가능성을 남겨 놓을 여지를 마련한다.
5. 역사
6. 아레나 모드에서의 플레이
7. 추천 빌드
- SMG 닌자 고스트
장갑: 파워 건틀릿, 격노의 강철 건틀릿
각인: 실드 파괴, 흡혈, 이동기 엔진
- 무한 포킹 고스트
장갑: 시간 조율의 시계, 불타는 손
각인: 스킬 가속, 망원경, 숲의 축복
8. 기타
[1] 클로즈 알파 테스트 시작