| <colbgcolor=#118bce,#118bce> 발렛 ヴァレット VARLET | |
| <nopad> | |
| <colcolor=#ffffff,#ffffff> 개발 | AQURIA | FURYU[1] |
| 유통 | |
| 플랫폼 | PS5, NS, Windows |
| ESD | 콘솔 PS Store | 닌텐도 e숍 PC Steam | Epic Games |
| 장르 | 학원 쥬브나일 RPG |
| 출시 | 2025년 8월 28일 |
| 엔진 | 언리얼 엔진 |
| 한국어 지원 | 자막 지원 |
| 심의 등급 | |
| 관련 사이트 | |
| 상점 페이지 | |
1. 개요
그 누구도 아닌 [ruby(나, ruby=당신)]를 찾는 이야기
誰かじゃない──[ruby(自分, ruby=あなた)]を探す物語。
誰かじゃない──[ruby(自分, ruby=あなた)]を探す物語。
FURYU가 기획, 총괄하고 AQURIA가 개발하는 일본의 롤플레잉 게임.
2. 제작진
모나크를 개발한 후류 사내의 '팀 누아르'가 개발한 작품으로, 본작이 팀 누아르의 이름으로 발매하는 첫 작품이다. 이 때문에 모나크와 개발진이 많이 겹친다. 차이점은 프로듀서&디렉터가 이토 히데아키(伊藤秀光)로 바뀌었다는 점으로, 모나크의 개발을 이끈 것은 하야시 후유키(林風肖)였으나 하야시는 이미 후류에서 이적[3]한 상태이기 때문에 본작에선 시리즈 원안으로만 이름을 올렸다.그 외 아쿠리아의 무토 타카시(武藤孝)도 공동 디렉터를 맡았으나, 후류 게임 개발의 중핵은 언제나 프로듀서 겸 디렉터였기 때문에 엄밀히는 개발 현장만을 지휘한 디렉터라고 봐야 할 듯하다. 또한 모나크에서 하야시는 메인 시나리오 라이터까지 담당하고 있었는데, 본작에선 그 자리에 새로 소설가 미쿠모 가쿠토를 기용하였다.
캐릭터 디자이너는 전작 모나크와 같은 오버로드 담당 일러스트레이터인 so-bin.
후류 게임답게 캐릭터 테마 작곡은 매우 화려한 보컬로이드 프로듀서 라인업로 꾸려졌다.
- 캐릭터 테마 작곡: wotaku, 니루 카지츠, OSTER project, 요시다 야세이, A4。, 히토시즈쿠P×야마△, 카논69, 대막파신
- BGM: 마스코 츠카사
- 시나리오: 미쿠모 가쿠토, 이토 류타로
- 시나리오 감수: 스즈키 카즈나리
- 시리즈 원안: 하야시 후유키
- 개발: 주식회사 AQURIA
- 디렉터: 무토 타카시(주식회사 AQURIA)[4]
- 제작: FURYU 주식회사
- 프로듀서 및 디렉터: 이토 히데아키(FURYU 주식회사)[5]
3. 발매 전 정보
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| 1st 트레일러 |
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| OP 영상 |
4. 스토리
| 주인공이 전입한, 코우세이 학원. 그곳에서는 한 <도시전설>이 떠돌았다. 「학원 내에, 괴물이 사는 "이계"가 나타나 망설이면 두번다시 나올 수 없다――」 어느 날 주인공은 이계 <글리치>의 존재를 보고, 괴물과 많은 인간이 뒤바뀌고 있다는 사실을 알게 된다. 붕괴가 임박한 학원을 구하기 위해, 당신은 동료들과 함께 싸우게 된다. 동료를 이끄는 “선도자”로서. 혹은, 힘으로 모든 것을 해결하는 “지배자”로서――. |
5. VARLET/등장인물
6. 평가
기준일: 2025-09-02 | ||
| '''[[https://www.metacritic.com/game/varlet/critic-reviews/|메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/varlet/user-reviews/|유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
다른 후류 게임과 마찬가지로 캐릭터 디자인과 음악은 준수하다는 평가를 받았으며 전작 모나크와 마찬가지로 보스 전투시의 보컬곡도 호평이다. 보컬곡은 각 주연 캐릭터-보스가 똑같은 보컬곡을 공유하는데, 이는 각 보스와 캐릭터 간의 관계성을 부각 시켜준다.
캐릭터의 매력은 좋은편으로 호불호 갈리는 전투 시스템, 무난하지만 적당주의가 거슬릴 수 있는 스토리를 겪고도 이 게임을 한다면 사실상 캐릭과의 관계와 그들의 마지막이 어떻게될지 궁금해서일 것이다.
그래픽도 최신 게임이라기에는 부족할지 몰라도 같은 팀이 개발했던 전작인 모나크보다 좋아졌다. 버그도 거의 없다.
귀가 이벤트는 청춘스러운 느낌, 누군가와 같이 귀가하고 교류한다면 이런 기분일까? 라는 것을 느끼게 해주는 멀입감이 있어서 평가가 좋다.
스토리는 (주인공 제외) 풀 보이스고[6] 성우들 연기도 준수하다. 그 스팀 평가에서도(심지어 북미 평가도) 성우만큼은 호평이였을 정도다.
특이한 시스템으로 매 챕터마다 성격진단 테스트를 하는데 이 성격 수치에 따라 전투에 보정을 받는다. 자신의 성격이 전투에 직접적으로 영향이 간다는 괜찮은 시스템을 가지고 있다.
전투 시스템은 MP개념이 없고 스텝 개념을 쓰는데 강력한 기술일수록 차지 스텝이 느려서 차지 브레이크(CB)에 맞으면 턴이 스킵된다던가 가드하면 피해를 거의 안받지만 가드 브레이크(GB)에 맞으면 턴이 스킵된다던가 간단하면서 나중에는 브레이크 기술을 2~3번 맞춰야 브레이크되는데 스텝을 강제로 당겨오는 AP 시스템이 있어서 이걸로 스텝을 땡겨와서 브레이크 기술을 어거지로 맞춘다던가 전략성이 있다. 또한 3:3 배틀이고 한 전투가 그리 길지도 않아서 모나크에 비교하면 전투 스트레스는 줄어들었다. 단순해서 후술할 문제가 생기지만 초보자도 쉽게 할 수 있는 배틀 시스템이라는 점에서 장단점이 있다.
다만 스토리가 대충 넘어가는 경향이 강한데, 주인공들은 글리치라고 불리는 가상공간에서 혁명으로 자신을 변화시키고자 하는 마음을 가지면 되고, 그냥 디자이어를 해치우려면 이 힘이 필요하다고 설명이 될 뿐이다. 이 힘도 흔한 클리셰처럼 적에게 공격받아서 죽기 직전에 얻는다거나 그런 것도 없이 설명을 듣자마자 그냥 얻고, 동료들도 주인공이 혁명으로 자신을 바꾸라는 마음을 가지라고 조언하니까 그냥 변신하는데, 말 그대로 "그냥" 설명만 들으면 되다 보니 스토리상 카타르시스나 임팩트는 없다. 또한 동료들이 글리치라는, 처음보는 공간에도 저항이 거의 없고 괴물(디자이어)과 싸우는 것도 혁명이라는 힘을 얻으니까 금방 받아들인다. 또한 스토리 소개에서는 선도자 혹은 지배자로서 싸우게 된다고 이것들이 굉장히 중요한 것처럼 나오지만 그런 거 없다. 작중에서 강적 돌파용으로 지배자가 한 번 쓰일 뿐, 그 이외에 지배자는 스토리상 어떠한 중요성이 없으며 선도자 형태가 더 많이 나온다. 후반부에도 큰 일이 벌어지지만 연출은 학교가 흔들리고 큰일나는거 아니냐? 하고 텍스트로만 나올 뿐이라 텍스트로는 엄청 위기감이 있는 걸로 써있지만 연출로 보여지지를 않다보니 플레이어는 크게 이게 그렇게 큰일인가 잘 느끼지 못한다. 심지어 스토리상에서 중요한 일을 해야한다고 하고 그럼 그 일을 하러 가겠지? 라고 생각하던 찰나 느긋하게 학생들이나 돕는 SSS 활동이 나오는걸 보면 몰입감이 깨지는 수준.
다만 메인 스토리에서 복선은 후반부에 대체로 다 회수되며 이야기도 늘어지지 않는다. 총평은 스토리가 나쁘지는 않은데 뭔가 부족하다는 것.
선도자와 지배자에 관한 연출 부분은 이 게임의 큰 잠재성이 될 수도 있었던 엄청나게 아쉬운 부분인데, 성격진단도 타인중시-자기중시로 나뉘어져 있고, 이 성격진단과 선도자-지배자의 캐릭터성을 결합시켜서 내 성격진단에 따라 진정한 선도자와 지배자 스토리로 나뉜다던가 했으면 좋았을 것이다. 특히 게임상에서 선도자 스타일을 "타인(친구들)을 온건한(디자이어라는 괴물에 맞서 사회를 스스로 지키는) 혁명으로 이끄는 혁명자" 로 묘사하고, 지배자 스타일을 "적의 억지적인 룰에 맞서서 강력한 개인적 힘과 자신의 독재로 억지 룰을 부수는 혁명자"[7]로 매우 좋게 묘사를 해놨으면서 이걸 게임상에서 전혀 살리질 못하고 지배자 형태는 해당 스토리 이후에는 그냥 어나더 폼 수준이 되어버린다.
결론은 캐릭터, 음악, 전투, 스토리 이외의 게임 시스템은 전부 혹평이다.
특히 이 게임의 학생 생활을 체험한다는 SSS활동은 그야말로 좋은 점이 하나도 없는 수준인데 SSS 활동에서 하는 건 분실물 줍기, 잊어버린 물건 찾기, AR 광고 설치, 글리치 폐쇄 등 반복작업 뿐이며 특정 시점이 지나면 하는 일이 달라진다던가 하는건 전혀없다. SSS 활동으로 얻는 건 돈 뿐이고, 랭크를 올려도 매 활동마다 받는 돈이 조금 늘어나고 분실물을 찾는 기능인 소나 범위가 늘어날 뿐 안하거나 기준치를 못채워도 어떠한 패널티도 없다. 글리치도 폐쇄 해봐야 나오는 건 회복템하고 돈으로 바꿀 수 있는 욕망의 결정이 대부분인데 후술하듯이 이 템들도 거의 의미가 없는 수준이다. 정 필요하면 상점에서 사도 되고 레벨업도 매 스토리 던전마다 레벨업 무한 리젠 스폿이 마련되어 있어서 따로 필요가 없다. 학생들 대화를 들을 수 있는데 대부분 모브들 대화고 얘내들은 스토리상에 영향이 없는지라 안들어도 스토리 이해에 전혀 지장이 없고 들어도 별 감상이 생기지 않는다.[8] 그나마 트라이어드 저지라고 해서 성격진단 능력치를 올릴 수 있는데 하나 할때마다 1이 올라가는 수준이라서 성격진단 테스트만 잘 해도 충분하다. 한마디로 지루하가만 할 뿐 해야할 필요성을 전혀 느끼지 못하는 시스템인데 이게 매일 나온다. 그나마 후반부의 위기가 닥쳤을 때 학생들의 반응을 볼 수 있는 용도로 쓰면 뷴위기 살리는 용도로 쓸 수 있었겠지만 정작 그 후반부에는 SSS활동이 정지되다보니 마지막 기회마저 놓쳤다. 개발사도 이걸 알았는지 처음 하는 것만 빼면 전부 스킵이 가능하다. 오히려 이런 쓸모없는 시스템에 리소스를 낭비하지 말고 귀가 이벤트의 연장선으로 귀가 때만이 아닌 학교에서도 교류를 쌓을 수 있는 시스템을 넣었으면 기존 시스템을 유지하면서 동료를 육성할 수 있고, 귀가와는 다른 학교생활의 교류를 그려낼 수 있어서 평가가 좋았을 것이다.
돈은 매 SSS활동때마다 활동을 안해도 주고, 적을 죽여도 쌓이는데다가, 본작은 장비 시스템 같은 게 없다보니 용도는 회복템(체력회복, 상태이상회복, 부활)밖에 없다. 그나마도 치명적인 상태이상이 없어서 상태이상템은 애초에 살 필요가 없다. 체력회복도 한번 스킬 쓸 때마다 HP가 10~20%씩 빠져나가는 지배자를 빼면 노아의 전체 실드나 아루카의 전체 회복이 있기 때문에 큰 필요가 없으며, 특히나 아루카는 혼자서 전체 회복(한번에 40% 회복), 상태이상 회복, 부활이라는 힐에 관련된 기능을 모조리 가지고 있다보니[9] 아루카가 파티에 있다면 템들이 모두 쓰레기로 전락하는 수준이다.
그리고 파티 레벨의 경우 파티에 맞춰서 들어오는게 아니라, 그 던전 레벨에 맞춰서 들어오며 전투 중에는 파티 교체 불가능, 파티 외의 캐릭터는 경험치를 얻지 못하는 사양이라 특정 캐릭터를 한 번 써보고 싶다면 다른 멤버들과 레벨 격차가 벌어지는지라 레벨업 노가다를 거쳐야 한다. 그나마 매 스토리 던전마다 적들이 무한으로 파밍되는 장소가 있어서 구제는 되는 정도. 다만 자동전투 기능이 없기 때문에, 처음 적을 해치우고 리스폰되기 전에 적의 등뒤로 돌아가 백 어택(적의 뒤에서 공격하면 선공으로 시작)을 노려야 한다. 백 어택이 은근 강해서 레벨차에 따라서는 적을 원킬도 가능하고 공격버튼 같은게 없이 접근하면 바로 전투다보니 무한 백어택으로 노가다가 가능한데 이것도 내가 키를 눌러야 전투종료 화면이 넘어가기에 결국 방치도 안된다. 이것도 초기 3 캐릭터(주인공, 소타, 노아)+아루카 정도로 플레이 할 경우에는 레벨업의 필요성이 없다.
캐릭터의 스킬을 올리는 부분도 문제가 많다. 귀가 활동을 해야 포인트가 쌓이는데 이 귀가 활동이 제한이 있고 한 회차당 최대 3 캐릭터까지만 최종 스토리를 볼 수 있다. 이 최종 스토리를 보려면 7번을 해야 하며 스킬 포인트를 전부 획득하려면 8번을 해야 하는데, 여러 캐릭터의 스토리를 보고 싶다고 대상을 바꿔가며 플레이했다간 피를 보니 원하는 캐릭터 3명만 집중적으로 봐야 한다. 귀가에 처음 들어갈때 스마트폰을 참조하라고 하고 스마트폰에서도 어떤 캐릭터가 같이 귀가하고 싶다는 메시지가 날아오지만, 무시하고 원하는 캐릭터를 골라야 한다. 문제는 이 제한에 대해 츠키야마 타이가가 합류하는 5장 끝부분에나 알려준다는 것이다.
던전의 경우 퍼즐 요소가 있지만 다리 만들기, 발판 조작, 3색 스위치, 블록 스위치 이 4개가 끝이다. 그리고 이게 반복된다. 적들도 다양성이 없고 보스를 빼면 파츠만 갈아끼운 수준이다. 전투 기믹도 어설픈데, 보스는 디자인은 다르지만 초반 보스는 졸개들을 죽이면 스턴, 후반 보스는 강한 적 1명 혹은 2명이 동시에 나옴 수준이라서 기믹은 없는거나 마찬가지다.
전투의 경우 상단에 호평요소를 써놨지만 MP 같은 자원이 없다보니 공격이든 힐이든 방어든 기술 중에서 강력한 걸 무한정 남발이 가능하다. 때문에 후반 가면 노아의 전체 실드나 아루카의 전체 힐로 유지력을 땜빵하고 브레이크 스킬만 조심하면서 공격을 맞던 말던 극딜기를 쓰는 식으로 가게 된다는 부작용이 있다. 이는 브레이크 스킬처럼 버프 브레이크, 힐 브레이크 같은게 있어서 회복이나 버프를 적극적으로 끊던가[10], 기술에 MP는 없어도 쿨타임을 두던가 사용횟수를 두던가 하는 식으로 조절할수도 있었다는건 아쉬운 부분.
캐릭터 스토리는 꽤나 달달하지만, 이것도 부족한 부분이 있다. 앞서 말했듯 귀가 활동이 제한되어 있기에 여러 캐릭터를 귀가하면 캐릭터의 스토리를 다 못보고 어중간한 곳에서 끝나는 경우가 생길 수 있으며, 여러 캐릭터를 파트너(=연인)로[11] 하면 "이미 파트너가 있으니 신중하게 선택해라"고 하지만 여러명을 해봤자 귀가 이벤트 다음 날 교문 앞에서 귀가한 캐릭터가 어제 즐거웠다고 하고, 다른 공략 캐릭터가 네가 왜 주인공이랑 같이 있냐? 고 따지고 분위기가 조금 험악해 지는게 끝인데, 게임상 패널티 따윈 없고 이후 스토리에서도 문제되는 부분이 없다. 심지어 파트너로 안하면 캐릭터 최종 에피소드를 볼 수 없기 때문에 양다리던 말던 어차피 패널티가 없으니 양다리 죄책감 따위는 없이 파트너로 고르게 된다. 그리고 이 연인 관계는 오로지 캐릭터 스토리에서만 해당된다. 메인 스토리에서 연인이 된다고 무언가 변화하는 건 없다. 교류 이벤트가 이 게임에서 호평받는 시스템인데도 불구하고 결국 메인 스토리와의 연계가 없기 때문에 같이 보면 정말 이 캐릭터와 연인이 된 거 맞나? 라는 느낌을 받을 수 있다. 스포일러가 금지된 8장 전에도 예시를 들 수 있는데, 7장에서 주인공의 비밀이 밝혀져서 주인공이 사라질 수 밖에 없는 상황에 처할 때 연인인 캐릭터도 적극적으로 뜯어말리지 않는 건 캐릭터의 관계에 몰입을 했다면 그야말로 한숨밖에 안 나오는 수준이다.[12]
또한 8만원이 넘는 가격을 책정했음에도 매우 짧은 플레이타임이 지적되고 있다. 엔딩까지 30시간이 채 안걸리고 엔딩 후 컨텐츠도 없다.[13]
뉴게임+ 같은 기능도 없어서 인연 에피소드를 전부 보려면 후반 챕터 1, 2개를[14] 세이브, 로드로 반복하거나, 말 그대로 처음부터 다시 해야 한다.
결론을 내리자면 절대 쿠소게는 아니지만 완성도가 부족하다는 게 중론이다. 똥겜처럼 하면 짜증이 나는 건 아니지만, 이곳저곳에서 아쉬운 부분이 보이는 정도. 요리로 따지면 재료는 최상급이나 요리 실력이 떨어진다고 보면 된다. 때문에 보통 정가에 사는 게임은 아니고, 세일 때 사는 것이 권장되고 있다.
게임의 소재는 페르소나 시리즈에서 영향을 많이 받은 게 보이는데, 열화 카피판이 아니라 페르소나 시리즈와 차별화하기 위해 현대가 아닌 근미래를 선택한다던가 전투 시스템을 다르게 했다던가 노력은 한게 엿보인다. 팬들에게서는 차기작에서 완성도를 보완한다면 좋은 게임이 될 수도 있다는 평가를 받고 있다.
7. 흥행
8. 기타
- 후류 게임의 아시아 현지화와 콘솔판 유통은 대부분 아크 시스템 웍스 아시아가 담당하나 Caligula -칼리굴라- 2, 모나크에 한해서는 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트가 담당하고 있었는데, 본작은 후자가 유통을 맡게 되었다. 정황상 칼리굴라 2부터 팀 누아르와 엮인 작품들은 아크가 아닌 클라우디드 레오파드가 유통을 전담하기로 계약이 된 듯하다.[15]
- 후류 게임 중에선 최초로 에픽게임즈 스토어에서 동시 발매되는 게임이다. 이전까지는 에픽 게임즈에서 발매는 되더라도 발매일이 늦었다.
- 일본판에는 패키지 예약 특전으로 스페셜 미니 앨범(+ 가사 북클릿)이 제공되나, 아시아판에는 이 특전이 아예 존재하지 않는다. 이 미니 앨범 자체는 한정판에 들어 있는 앨범에서 몇 곡을 뽑아낸 체험판 같은 버전으로, 한정판을 산다면 딱히 문제는 없으나 통상판을 산다면 일본판보다 손해를 보는 셈이다.
- 후류가 현재 8장 이후의 스토리의 네타바레, 영상 발신을 금지하는 가이드라인 조항을 걸어두었다.
- 전작 모나크와 세계관이 연결되는데 아이카와 치요가 SSS 활동에서 대화를 들을 수 있는 학생으로 등장하며 SSS 활동에서 등장하는 인물들 중 유일하게 성우가 붙어 있다. (주연들도 SSS 활동에서는 보이스가 없다)
[1] 사내 팀 누아르에서 개발을 맡았다.[2] 한국을 포함한 아시아 지역 콘솔 플랫폼 유통 한정이며 Steam 버전은 국가 상관 없이 FURYU에서 유통을 맡는다.[3] 당시 하야시는 WHO YOU로 이적해서 융융 전파 신드롬의 개발을 총괄하고 있었다.[4] AQURIA의 집행 임원이다.[5] 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크의 프로젝트 매니저 경력이 있다.[6] 스토리 한정으로 조연들도 모두 성우가 붙는다.[7] 즉 기존의 선도자 스타일은 모두를 올바른 길로 이끄는 민중 지도자 이미지라면 지배자 스타일은 쿠테타 독재 지도자 이미지다. 작중에서도 기술이 강력하지만 기술 사용시 HP를 사용하는 것을 독재는 강력한 개인이 나라 하나를 부국강병 시킬 수도 있지만 부패 등의 문제가 있기 때문이라고 엄청나게 개연성있게 묘사가 된다.[8] 전작인 모나크를 해봤다는 가정 하에 아이카와 치요의 목소리를 들을 수 있는건 반가운 것일 수도 있다.[9] 거기다 상태이상 회복과 부활용 아이템은 전투중에만 사용 가능하므로, 아루카를 쓰나 템을 쓰나 차이가 전혀 없다.[10] 엄밀히 말하면 힐도 끊길 수 있는데 힐과 버프는 우선순위가 높다보니 거의 들어가게 되어 있다.[11] 이름은 파트너인데 연인이다. 이벤트에서 해당캐릭이 주인공에게 좋아한다고 대놓고 직구를 날리며 나도 널 좋아해나 넌 소중한 친구야 식으로 승낙 거절 선택지도 나온다.[12] 그것도 연인이 되면 언제까지나 함께 있어달라고 하는데도 이 모양이니 엄청난 괴리감에 빠진다.[13] 참고로 이 게임의 용량은 5GB 이다.[14] 친절하게도 츠키야마 타이가가 합류할 때 9번의 귀가가 남았는데 캐릭터 에피소드를 모두 보려면 7번을 봐야 하니 신중하게 선택하라고 조언해주니 이 때 세이브를 하면 된다.[15] 칼리굴라 시리즈는 명확히 팀 누아르 작품으로 공언되지는 않았으나, 본작의 특전으로 모나크와 함께 칼리굴라 2의 의상이 제공되는 것을 보면 최소한의 연관성은 있어 보인다.