최근 수정 시각 : 2024-04-19 20:05:21

Supreme Duelist Stickman/무기 목록


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1. 개요2. 대전 시 팁
2.1. 선수(시작 직후)2.2. 공중전(모두 공중에 있는 경우)
3. 무기 목록
3.1. Sword(검)3.2. Hammer(망치)3.3. Grapple(작살)3.4. Gun(권총)3.5. Scepter(홀, 요술 지팡이)3.6. Flail(철퇴)3.7. Bow(활)3.8. Boomerang(부메랑)3.9. Boxing gloves(권투 장갑)3.10. Ice cream(아이스크림)3.11. Boots(신발)3.12. Dagger(단검)3.13. Guitar(기타)3.14. Katana(일본도)3.15. Bomb(폭탄)3.16. Portal gun(포탈 총)3.17. Scythe(큰 낫)3.18. Circular saw(원형 톱)3.19. Axe(도끼)3.20. Lance(창)3.21. Sniper(저격소총)3.22. Shield(방패)3.23. Gauntlet(건틀렛)3.24. Spear(투창)3.25. Laser sword(광선검)3.26. Bazooka(로켓포)3.27. Pickaxe(곡괭이)3.28. Shuriken(표창)3.29. Iron hand(강철 장갑)3.30. Paint brush(물감 붓)3.31. Battle axe(전투 도끼)3.32. Arm cannon(팔 캐논)3.33. Cards(카드)3.34. Staff(봉)3.35. Potion(물약)3.36. Crossbow(석궁)3.37. Harp(하프)3.38. Lollipop(막대사탕)3.39. Lantern(랜턴)3.40. Blades(블레이드)3.41. Magnet(자석)3.42. Snowflake(눈송이)3.43. Dual saber(쌍 광선검)3.44. Flashlight(손전등)3.45. Hoverboard(호버보드)3.46. Shell(등껍질)3.47. Light wheel(빛 바퀴)

1. 개요

Supreme Duelist Stickman의 무기 목록을 적어둔 문서. 워낙 이 게임의 무기가 많다 보니 하위 문서로 분리되었다.

대체로 밸런스가 잘 맞는다. 숙련도 별로 수행 가능한 기술도 존재하고, 상성 구도 또한 존재한다.[1]

조이스틱에서 제어를 해제하는 순간 무기 고유의 스킬이 실행된다.

2. 대전 시 팁

소위 말하는 극딜을 가하기 위해선 관통 [2], 긁음[3] 등을 이용해야 하는데, 이것을 잘 활용하는 것이 기본적인 숙련도가 된다.

2.1. 선수(시작 직후)

사람들은 무의식적으로 시작하자마자 상대를 향해 스킬을 쓰게 되는데, 따라서 시작하자마자 점프를 시도하거나 이동 스킬로 피하거나, 바싹 엎드림으로써 선수를 뺏기지 않을 수 있다.

상대가 위의 전략을 간파하여 투사체를 상대의 머리 위나 발치에 쏠 수도 있다. 이를 파훼하기 위해선 회피 후에 무기를 상대에게 겨냥하여 자신에게 접근하는 투사체를 파괴할 수 있도록 한다.

2.2. 공중전(모두 공중에 있는 경우)

낙사 위험이 있음에도 땅이 어디 있는지 가늠이 안된다면, 모든 수를 동원해 즉시 더 위에 머물러야 한다.

상대속도 원리에 따라 같은 중력을 받는 물체들은 그 거리차가 초기 속도에만 의거하여 변하기 때문에, 떨어지기 전 어떻게든 위로 가는 가속을 받으면 상대보다 나중에 떨어질 수 있다.

조이스틱을 위로 계속 향하게 하고 있으면 중력 가속도를 어느정도 상쇄할 수 있다. 그러나 언제나 상쇄되는 것은 아니기에, 가끔 상대와 자신에게 낙하 가속도가 다르게 적용되는 것을 확인할 수 있다. 이 경우는 운의 영역. 괴랄한 물리법칙을 탓하자.

상대를 먼저 떨어뜨리는데 성공한 경우, 상대가 있는 곳에 떨어질 수 있으면서 상대와 닿지 않게 떨어지는 것이 관건이다. 이는 땅이 어디에서 끊기는지 가늠할 수 없을 때에 한정되는데, 땅의 끝자락에 상대가 먼저 떨어져서 대기하는 경우엔 점프까지 회복한 상대의 반격이 불가항력적이기 때문이다.

가장 좋은 방법은 반복적인 훈련으로 화면에 보이지 않는 땅을 예측할 수 있게 하는 것이다.

3. 무기 목록

이 문서에서 활용하는 척도는 다음과 같다;

• 등급: 무기의 절대적인 전투 능력, 무작위로 무기를 고를 때 밸런스를 맞추고 싶다면 이 척도를 참고해도 좋다. A~E로 나누고, 밸런스 붕괴 개사기 무기엔 S를 붙였다.

• 난이도: 무기의 기능을 최소한으로 활용하는 어려움의 정도

• 성장 가능성: 숙련한 정도가 상대의 고전을 유발하는 비율

• 데미지: 무기의 단위 공격 당 데미지, 기술된 데미지는 옵션에서 데미지 받는 정도를 최대로 올린 것을 기준으로 한다.

• 스킬 재충전 시간: 스킬을 다시 사용하기 위해 기다려야 하는 시간

• 공격 방향: 스킬이 무기의 방향을 기준으로 사용되는지 (이하 무기 기준), 조이스틱의 방향을 기준으로 사용되는지 (이하 조이스틱 기준)

3.1. Sword(검)

• 등급: D
• 난이도: 낮음
• 성장 가능성: 낮음
• 데미지: 상대 체력의 약 10~20%

•스킬: 스킬을 발동하는 순간 무기가 가르킨 방향으로 0.8초동안 가속을 얻는다. 이때 무기는 해당 방향으로 고정된다.
•스킬 재충전 시간: 약 3초, 차지 시 검 한 가운데에 짙은 색이 칠해진다.

•평가:

스킬 사용 시엔 무기가 한 방향으로 고정되므로 배후에서의 공격에 무방비해진다. 다른 무기에 의해 튕겨져 검의 방향이 바뀌었을 때 스킬이 발동되면 잘못된 방향으로 가속이 발생하므로, 적당히 거리를 두고 스킬을 사용하는 것이 좋다.

스킬의 가속력은 이동 속력에 합연산이다. 즉 스킬을 사용하면 상대방도 스킬을 사용하거나 점프하지 않는 경우 검 사용자의 접근을 피할 수 없다. 따라서 상대를 궁지에 몬 경우 대각선 아래를 향하게 공격하여 상대의 점프를 저지하는 것도 전략이 될 수 있다.

중력이나 밀치기에 의해 한 방향으로 큰 속력을 부여 받은 경우, 이 스킬이 도움이 되길 바라기는 어렵다. 가속은 말 그대로 가속이므로, 상쇄하기 어려운 속력 앞에 무력한 것. 이 성질이 검의 최대 단점이다.

상대의 복부에 검을 적중하면 검이 상대에게 관통된다.

숙련되면 어느 정도의 속력까지 상쇄할 수 있는지 감이 생긴다. 그러나 그것이 유용하게 쓰일 여지가 있는지는 알 수 없다.

게임 출시 직후부터 존재하였던 기념비적인 무기이며 리모델링을 한 번 받았다. 이전에는 막대기의 모습이었다.

3.2. Hammer(망치)

• 등급: A
• 난이도: 낮음
• 성장 가능성: 중간
• 데미지: 상대 체력의 약 10~20%

•스킬: 스킬을 발동하는 순간 원래 이동 방향에 가속을 취한다. 무기는 해당 방향의 적을 내리꽂는 방향으로 회전하며, 여기에 적중한 적은 강력히 밀쳐진다.
•스킬 재충전 시간: 약 4초, 차지 시 망치 몸에 무늬가 생긴다.

•평가:

타점이 압도적으로 넓어서 원거리 무기를 막기에도 용이하고, 근접시에도 상대를 쉽게 긁어버릴 수 있다. 즉, 공방일체.

높은 기동력 덕에 스킬이 생존기의 성격을 띠기도 한다. 스킬이 모든 방향을 견제하기 때문에 시작하자마자 공격을 가하였을 때 리스크가 적은 편이고, 밀치기도 엄청 큰 편이라서 낙사가 가능한 맵에서의 이점도 존재한다.

숙련되면 어느 거리에서 스킬을 발동해야 상대를 원하는 방향으로 밀칠 수 있을지 감이 생긴다.

약점은 둘 정도 있다. 첫째는 타점과 사용자의 거리. 망치의 손잡이 부분으로는 데미지를 줄 수 없으므로 단검과 같은 무기와의 초근접전에서 무력해진다. 둘째는 스킬의 가속 방향이 원래의 이동 방향에 따라 결정된다는 이상한 매커니즘. 이를 모르고 망치를 쓰면 상대의 밀치기 공격에 도움을 주는 경우도 발생한다.

3.3. Grapple(작살)

• 등급: A
• 난이도: 낮음
• 성장 가능성: 높음
• 데미지: 상대 체력의 약 10~20%

•스킬: 스킬을 발동하는 순간 조이스틱이 가르킨 방향으로 작살이 발사되며, 지형/소환체/사람에 닿으면 작살과 사용자 간에 장력이 발생하며 사용자를 끌어당긴다. 작살이 어디에도 닿지 못했다면 약 1초 후 즉시 회수된다.
•스킬 재충전 시간: 작살을 회수하는 시간

•평가:

거리에 불굴하는 공격 능력과 상위권의 기동능력을 갖춘 우수한 무기이다.

더욱이 근접 상황에서 다른 무기들은 조이스틱의 조작에 비해 아바타의 행동이 제한되는 문제가 있는데, 이 무기는 근접 상황에서 작살을 발사해 조이스틱의 조작을 그대로 공격에 반영할 수 있다. 보통은 작살을 위로 향하게 하면서 상대에게 접근한 후, 머리 위에서부터 상대 머리에 작살을 계속 쏘는 식.

작살을 회수하지 못하고 있는 동안 사용자의 본체는 완전히 무방비가 된다. 따라서 철퇴와 대적하는 경우, 철퇴의 스킬로 작살이 공중에 떠버리면 그대로 다져질 수 있다. 이 외에도 상대가 작살이 꽂힌 곳에 투사체를 발사하면 다 맞아야 한다.

생존기로서 안정적으로 사용하기 위해선 많은 숙련이 필요한데, 작살도 중력의 영향을 받으므로 딛고자 하는 땅 위에 작살을 올려놓겠다는 생각으로 작살을 쏘고 그 밑을 U자로 순회한 뒤 다시 올라가는 순간에 한 번 더 발사하면 된다. 플랫폼의 밑에 작살을 명중시켜 버렸다면 짧은 회수시간을 이용해 계속 붙어 있어야 한다.

따라서 고유의 매커니즘을 이해하기 위해 많은 숙련이 필요하나, 숙련도가 위력에 가파르게 비례하므로 사용할 맛이 있는 무기라고 할 수 있겠다.

3.4. Gun(권총)

• 등급: B
• 난이도: 낮음
• 성장 가능성: 낮음
• 데미지(근접): 상대 체력의 약 5%
• 데미지(원격): 상대 체력의 약 20~40%
• 공격 방향(평타): 무기 기준
•공격 방향(스킬): 조이스틱 기준

•스킬: 스킬을 발동하는 순간 조이스틱 방향으로 20도 간격의 총알 3개가 한 번에 발사된다. 여타 게임의 산탄총과 같다.
•스킬 재충전 시간: 약 3.5초, 차지 시 총 한 가운데에 짙은 색이 칠해진다.

•평가:

조이스틱을 제어하고 있으면 초당 한 번씩 조이스틱의 방향으로 빠른 탄속의 총알이 발사된다. 총알은 중력을 무시하고 지형을 관통하지만[4] 소환체에 의해 가로막힌다. 따라서 벽을 상대와 자신 사이에 두고 공격하는 것이 이상적이다.

상대의 복부를 조준해 스킬을 사용하는 경우 가장 안정적으로 높은 데미지를 입힐 수 있다. 이 때 밀치기는 합연산되는 것으로 보인다.

즉, 멀리 있으면 일방적인 공격을 할 수 있고 가까이 있으면 스킬로 강한 공격을 할 수 있는 우수한 무기다.

단점은 스킬이 평타를 강화한 것에 그치지 않아서 기믹을 노리기 어렵다는 것이다. 이는 곧 상대가 유일한 공격 수단인 총알을 막아낼 줄 알면 아무것도 못한다는 뜻이다.

스킬이 충전되었을 때 바로 쓰지 않고 기다리면 연기가 나기 시작한다. 이 때 스킬을 발동하면 데미지가 2배 이상 상승된 총알이 발사된다.

3.5. Scepter(홀, 요술 지팡이)

• 등급: C
• 난이도: 낮음
• 성장 가능성: 중간
• 데미지(근접): 상대 체력의 약 10%

•스킬(빨강): 중력을 무시하는 적색 투사체를 조이스틱 방향으로 발사한다. 상대 체력의 약 50%~80%의 데미지를 입힌다.
•스킬(연두): 무기가 가르키는 방향으로 사람의 신장 정도 길이의 벽을 소환한다. 벽은 플랫폼으로도 사용할 수 있고, 낙사를 막는 용도로 쓰거나 투사체를 막는 엄폐물로 사용할 수 있다. 3초간 유지되다가 사라진다.
•스킬(자홍): 중력과 모든 장애물을 무시하는 자홍색 투사체를 조이스틱 방향으로 발사한다. 투사체는 일정 거리 날아가다가 후속 발동되는데, 이 때 사용자가 투사체의 위치로 순간이동 하면서 작은 범위 공격을 일으킨다.
•스킬 재충전 시간: 약 2.5초, 차지 시 홀의 잔상에 색이 입혀지면서 어떤 스킬이 충전되었는지 알려준다.

•평가:

모든 스킬은 준수한 성능을 자랑한다. 그러나 그 다음에 차지되는 스킬이 무엇인지 알 수 없다는 게 큰 흠결[5]. 따라서 설계가 어렵고 사용자의 순발력에 많이 영향을 받게 된다. 쓰다 보면 조금 답답하단 느낌도 든다.

초록 스킬은 모든 유형의 투사체와 플레이어를 막는, 변수 창출의 핵심이다. 이걸로 공중에서 뻐길 수도 있고, 낙사 위험으로부터 벗어날 수도 있다.[6] 자홍 스킬은 투사체를 발사해 잠시 후 그 지점으로 텔레포트하고[7], 빨강 스킬은 화력에서나 밀치기에서나 전혀 모자람이 없는 스킬이다. 특히 빨강 스킬은 상대가 막아내더라도 밀치기는 고스란히 적용된다.

3.6. Flail(철퇴)

• 등급: B
• 난이도: 중간
• 성장 가능성: 높음
• 데미지: 상대 체력의 약 10~30%

•스킬: 철구가 공간에 고정되면서 주변을 밀친다. 이 때 모든 투사체와 무기[8], 사람이 밀쳐진다. 데미지도 입힌다.
•스킬 재충전 시간: 약 3.5초, 차지 시 철퇴 한 가운데에 하늘색이 칠해진다.

•평가:

망치의 하위호환이다.

스킬을 발동하면 철구가 공간에 고정되어 사용자가 잠시 진자처럼 매달려 있을 수 있다. 낙하 중에 왼쪽이나 오른쪽을 향해 철퇴가 팽팽해지도록 스킬을 쓰면 해당 방향으로 가속력을 옮길 수 있다. 이는 강력한 생존기로 작용한다.

근접 시 무기끼리 부딪히는 과정에서 원하는 곳에 스킬을 쓰는 것은 어려워진다. 따라서 밀착하기 전에 밀치기를 가하는 것이 좋다. 그러나 어쩔 수 없이 근접하게 되었다면 상대의 겨드랑이에 철구를 밀어 넣어 긁음 현상이 일어나도록 해야 한다.

망치처럼 타점과 사용자 간의 거리가 멀기 때문에 초근접전을 피해야 한다.

3.7. Bow(활)

• 등급: C
• 난이도: 낮음
• 성장 가능성: 높음
• 데미지(근접): 상대 체력의 약 5%
• 데미지(원격): 상대 체력의 약 10%

•스킬: 바라보는 방향으로 5발의 화살을 연사한다. 반동이 있는데, 조준하기 위해 조이스틱을 반동의 반대 방향으로 움직여야 하므로 사용자를 그냥 가만히 있게 해준다. 기동에 사용하기 위해선 오히려 조이스틱에서 손을 떼야 한다.[9]
•스킬 재충전 시간: 약 3초, 차지 시 활 한 가운데에 하늘색이 칠해진다.

• 평가:

초당 1발이라는 연사력과 투사체의 이동 속도가 절묘하게 맞아서, 상대 입장에선 순식간에 활로가 차단되고 화살을 막아내야 한다.

상대의 머리 위에서 아래를 향해 스킬을 쓰면 안정적으로 데미지를 줄 수 있다.

숙련되면 반동을 생존기로 활용할 수 있게 된다. 낙하 중에 아래를 보고 스킬을 쓴 뒤, 재빨리 조이스틱에서 손을 떼는 것이 그 방법.

방패, 망치, 낫과 같은 넓은 무기의 열위에 있다.

3.8. Boomerang(부메랑)

• 등급: D
• 난이도: 낮음
• 성장 가능성: 낮음
• 데미지(근접): 상대 체력의 약 10%
• 데미지(원격): 상대 체력의 약 10~20%

• 스킬: 부메랑을 던진다. 부메랑은 사람 신장의 2배 정도 거리를 빠르게 왕복한다.
• 스킬 재충전 시간: 약 1초.

• 평가:

특정한 스킬 쿨타임 없이 부메랑이 돌아오기만 하면 바로 다시 발사할 수 있다. 가끔 부메랑이 손으로 돌아오지 못하고 사용자 주위를 공전하는 경우도 있는데, 이 때는 오히려 다시 공격하는 데 시간이 걸린다. 인피니티 건틀렛의 푸른색 스킬이나 붉은색 자석 스킬이 가까이 있다면 빨려들어가 무방비 상태가 된다.

자신과 상대와 부메랑을 순서대로 놓이게 하면, 부메랑이 돌아올때 상대의 뒤를 긁어버린다. 그 이유는 부메랑이 나가는 것보다 돌아올 때 더 강제력이 있기 때문으로, 돌아오는 부메랑은 따라서 밀치기도 엄청나게 크다.

3.9. Boxing gloves(권투 장갑)

• 등급: C(숙련도에 따라 B)
• 난이도: 낮음
• 성장 가능성: 중간
• 데미지: 상대 체력의 약 10%

• 스킬(1차): 바라보는 방향을 향해 11번 긴 펀치를 날린다. 약간의 가속을 얻는데, 조이스틱을 위로 올림으로서 얻는 속력과 함치면 중력을 이기고 뜰 수도 있다.
• 스킬(2차): 권투 장갑 두 개를 느리게 발사한다.
• 스킬 재충전 시간: 약 3.5초, 차지 시 무기의 색이 쨍한 파란색, 빨간색을 거친다.

• 평가:

사거리가 아주 짧기 때문에 스킬이 없으면 계속 피해다녀야 한다.

지속적인 공격이 필요하다면 1차, 확정적인 공격이 필요하다면 2차 스킬을 사용한다. 2차 스킬의 발사체는 느리고 중력을 무시하는데, 진행에 있어 강제력을 갖기 때문에 앞에 상대가 닿으면 긁음 현상을 읽으킨다. 다만 아주 느리므로 맞추기 어렵다.

실전에서는 피가 부족할 때나 멀리서 짤딜을 넣기 위해서 1차 스킬을 쓰고, 2차 스킬로 한 방을 노리면서 무빙과 평타로 무마한다.

3.10. Ice cream(아이스크림)

• 등급: E
• 난이도: 낮음
• 성장 가능성: 낮음
• 데미지: 상대 체력의 약 10%

•스킬: 눈꽃 모양의 투사체를 발사한다. 투사체에 닿은 적의 최대 체력의 5% 가량을 틱당 깎는다. 닿은 다른 투사체의 속도를 저해한다. 눈꽃이 지형에 닿으면 얼음산을 소환하는데, 얼음산은 1.5초 뒤에 사라질 때까지 닿은 적에게 데미지를 입힌다.
•스킬 재충전 시간: 약 2.5초, 차지 시 아이스크림이 하늘색이 된다.

• 평가:

상대가 어디에 떨어질지를 예측해서 그곳에 얼음산을 소환하는 것이 주된 공격 방법이 된다. 그러나 보통은 방어나 회피에 사용한다.

얼음산은 바닥에 붙어 있으려는, 즉 가라앉는 강제력을 갖고 있는데, 상대가 벽에 가까이 있다면 상대 머리 위의 벽을 눈꽃으로 맞춰 얼음산을 소환해, 얼음산이 상대를 짓이기도록 하면 긁음 현상이 일어난다.

3.11. Boots(신발)

공격 타입: 근접
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 틱당 20~30%
특징: 기동성 증가, 양발 무기
사정거리: 근접 근거리, 충격파 근거리
스킬: 원하는 곳으로 1초 동안 돌진한 뒤 땅에 닿으면 충격파를 낸다.
충격파 대미지: 20%
스킬 재충전 시간: 약 2초

두 개의 신발을 발에 착용하고 있는 특이한 형태의 무기. 다른 무기와 달리 발에 탄력이 생겨 중력이 약화된 것마냥 통통 튀길 수 있으며 기동성이 탁월하다. 점프 시 체공 시간도 길다. 무기 특성상 위에서 공격해야 하기 때문에 점프를 자주 하며 공격을 시도하는 것이 좋다.

스킬을 바라보는 방향으로 무기와 플레이어가 이동하며 무기가 부딪힌 벽 또는 플레이어에게 충격파를 발산해 대미지를 준다. 이 때 상대를 정통으로 맞춘 경우 맵 끝까지 날려버리기도 한다. 이동기로도 상당히 좋고 대미지도 매우 높다.

초보가 상대로 만났을 때 가장 당황하는 무기중 하나다. 적을 바닥으로 몰아 빠른 속도로 내리꽃으면 즉사시킬 수 있다!

딜링과 생존 둘 다 가진 좋은 무기이지만 특유의 불안정한 기동성 때문에 낙사해버리기 쉽다. 즉 하이리스크 하이리턴형 무기.

버그가 하나 있는데 부츠를 신고 발로 바다에 떨어지면 가끔 살수도 있다![10]

3.12. Dagger(단검)

파일:스틱맨_게임_단검.webp
공격 타입: 근접
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 10~20%
사정거리: 근접 초근거리, 돌진 근장거리
스킬1: 2칸 정도를 돌진한다.
스킬2: 스킬1을 쓰면 사용 가능. 4칸 정도를 돌진한다.
스킬 재충전 시간: 약 4초

스킬이 충전되면 2번 쓸 수 있다. 플레이어가 바라보는 방향으로 초고속으로 이동한다. 스킬은 상대를 쫒거나, 도주기 혹은 생존기로 사용할 수 있다. 첫 번째 돌진은 약간 짧지만, 두번째 돌진은 훨씬 멀리 돌진한다.

스킬이 찼을 때 한정으로 이 게임 탑티어의 기동력을 보여준다. 여담으로 업데이트 전에는 세 번 순간이동해 돌진하는 스킬이었다. 단점이 있다면 무기 리치가 짧아서 다른 근접무기와 정면으로 붙었을때 유리해지긴 힘든 편이다.

돌진했다가 무기의 리치 차이때문에 먼저 죽기도 한다. 또한 무기의 크기가 작아 원거리 공격을 막기 어렵고 막는다 하더라도 충격파의 영향을 받아 움직임이 제한된다. 그러나 무기 특성상 원거리 무기들 상대로 유리하기에 큰 문제는 되지 않는다.

다만 상대에 몸에 돌진하며 닿으면 일반적인 공격력의 몇 배는 들어가는지라 이판사판 인것마냥 게임 시작 직후 돌격해 운 좋으면 게임 시작 1초 만에 적을 끔살시키는 플레이도 가능. 다만 상성을 많이 타는지라 근접 리치가 압도적이거나 수비적인 무기라면 막힐 수 있고, 리치가 비슷하거나 원거리에 치중돼서 근접 저항력이 약한 발사무기나 혹은 공격속도가 느린 투척형 무기라면 끔살시킬 수 있다.

3.13. Guitar(기타)

공격 타입: 근접/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 5%
사정거리: 근접 중거리, 발사 장거리
스킬1: 빨간색, 약 1.5초동안 빨간 음악을 날려 적을 날려버리고 피해를 준다.
스킬1 대미지: 틱당 5%
스킬2: 약 1.5초동안 자신을 공중에 띄운다.
스킬3: 약 0.8초동안 자신을 포함한 모든 물체의 속도를 매우 느리게 만든다.
스킬 재충전 시간: 약 2초

스킬은 랜덤으로 선택된다. 빨간색은 닿을 시 데미지를 약간 주며 상대방을 밀어내 낙사하게 만들 수 있다. 초록색은 범위 내에 있는 모든 개체를 공중으로 띄우고, 보라색은 범위 내에 있는 모든 개체를 매우 느리게 만든다.

인피니티 건틀렛의 초록색 스킬을 압도하는 슬로우 효과이다. 전체적으로 딜링보다는 생존과 유틸성에 치중된 무기. 덕분에 운용은 크게 어렵지 않지만 pvp에서는 밀치기를 제외하면 K.O 시키기 힘들며, 낙사가 없는 맵이나 서바이벌에서는 더더욱 쓸모없다. 다만 잘 쓰면 생존력 하나는 끝내준다. 쿨다운이 매우 짧고 초록색은 훌륭한 도주기기 때문에 원하는걸 찾는데 부담은 적은 편.

근접무기의 특성상 보라색을 적에게 붙어서 쓰면 높은 데미지를 줄 수 있다.[11] 다만 무기의 리치가 좋다곤 할 순 없다는 점이 발목을 잡는다.

3.14. Katana(일본도)

공격 타입: 근접/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 10~20%
사정거리: 근접 중거리, 발사 초장거리
스킬: 용을 소환함. 검으로 조종 가능하며 용은 약 4초간 지속된다.
용 대미지: 10%
스킬 재충전 시간: 약 4초 이상

스킬은 겐지의 궁극기 패러디로 용이 나오는데, 용은 검으로 조종한다.

용을 잘 다룬다면 그럭저럭 쓸만한 무기. 기본 공격력도 높아서 상대를 견제하며 적절히 스킬을 쓰면 좋다. 다만 용의 방향은 자신의 방향과 같기때문에 용만 보다 자신이 위험해질수도 있다. 또한 용도 체력이 있어 상대 공격에 죽을 수 있다. 용은 중장거리 견제용으로 쓰고, 근접 상황에선 그냥 불칼로 딜하는 것이 낫다.

3.15. Bomb(폭탄)

공격 타입: 근접/투척
특징: 폭탄의 폭발에 자신도 날라갈 수 있다.
근접 대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 5%
폭탄 대미지: 30%
사정거리: 근접 근거리, 투척 장거리, 폭발 중거리, 슈퍼 폭발 장거리
스킬1: 폭탄을 날림. 폭탄은 적에 닿거나 일정 시간이 지나면 폭발하며 적을 날려버림과 함께 높은 대미지를 준다.
스킬2: 슈퍼 폭탄을 날림. 이 슈퍼 폭탄은 하늘 색이며 크기가 더 큼. 날릴 시 범위가 표시되고 적에 닿으면 적을 매우 멀리 날려버리고 괴멸적인 대미지를 준다!
슈퍼 폭탄 대미지: 100%(최대 기준 즉사)
스킬 재충전 시간: 약 2초

스킬은 강한 데미지를 주는 폭탄을 날리는 것. 가끔 낮은 확률로 넓은 범위와 강한 공격력을 가진 슈퍼 폭탄이 나오기도 한다. 조준과 예측만 잘하면 강한 무기. 데미지도 좋지만 넉백도 무시하지 못할 만큼 좋기에 낙사를 노리기에도 좋지만 특유의 양심없는 판정으로 인해 불발되는 일이 잦다.폭탄을 던진다면 무방비 상태가 된다고 생각하기 쉬우나 던진 후 남은 빈손도 공격 판정이 존재한다.이 경우 데미지는 거의 없다고 볼 수 있지만 데미지를 받지 않고 무기를 튕겨내거나 서바이벌 모드의 좀비 정도는 죽일 수 있다.

3.16. Portal gun(포탈 총)

공격 타입: 근접/발사
근접 대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 5~10%
포탈 대미지: 5%
공격 속도(발사 무기 한정): 2초
사정거리: 근접 근거리, 총알 장거리
스킬: 포탈을 생성함. 포탈 2개가 모여야 1쌍이 되며 사용이 가능해지고. 적은 포탈에 들어가면 작은 피해를 입는다.
포탈 지속시간: 약 6초

포탈 시리즈의 그것, 스킬은 포탈 생성. 포탈 2개를 만들어야 포탈이 생성되며, 포탈 생성알에 맞거나 적이 포탈에 들어가면 쥐꼬리만큼 데미지를 받는다. 그러나 다루기도 어려울 뿐더러, 포탈을 잘못 만들었다간 자신이 낙사 당할 수 있다.

하지만 숙련될 경우 이리저리 순간이동해 다니면서 공격을 피하는 농락의 끝판왕을 볼 수 있으며, 가끔 낙사직전에 자신의 위치 바로 아래에 포탈을 만들면 기적적으로 생존할 수도 있다. 게다가 낙사지역에 포탈 탄환을 쏘고 다음 탄환으로 상대방을 강제로 낙사지역으로 텔레포트 시키는 전법도 사용할 수 있다.

3.17. Scythe(큰 낫)

공격 타입: 근접
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 10~20%
사정거리: 근접 중거리, 발사 장거리
스킬: 적을 향해 구체를 발사하고 끌어온다.
구체 대미지: 0~5%
스킬 재충전 시간: 약 3.5초

스킬은 낮은 데미지를 주는 구체를 전방으로 발사하고 다시 끌어오는 것.[12] 이 구체에 닿은 상대는 플레이어에게 끌려온다.

사실 이 게임은 정면에서 무기로 치고받고 하는 것보단 물이나 지형지물을 이용한 공격이 더 효율적이기 때문에 끌고 어는 것은 그닥 좋은 선택은 아니지만, 근접전에 자신이 있는 사람이라면 근처의 적들 끌어당겨 순식간에 제거해 버리는 플레이를 할수도 있다. 이러니 저러니 해도 메인딜은 근접딜로 해야하는데 날 부분이 상대의 목에 박히길 유도해보자.스킬을 쓰고 바닥에 적을 누르면 목에 가끔 끼는데 그때 잘하면 피의 50프로정도을 없에버린다!

3.18. Circular saw(원형 톱)

공격 타입: 근접
대미지(최대 기준): 상대 체력의 틱당 5%
스킬 발동 시 대미지: 상대 체력의 틱당 10%
스킬을 다 쓴 이후의 대미지: 상대 체력의 틱당 2.5%
사정거리: 근접 근거리
스킬: 톱이 하얀색일 때만 가능하며 톱을 하늘색으로 바꾸고 벽을 탈 수 있으며[13] 대미지가 증가한다. 하지만 스킬을 다 쓴 경우 검은색으로 변하며 딜량이 감소한다.
스킬 지속시간: 2초
스킬 재충전 시간: 약 0.5초

스킬은 잠시동안 톱의 크기가 커지고, 벽을 탈 수 있게 되는 것. 성능과 스킬 둘다 애매한 무기. 하지만 일단 상대에게 붙은 다음에 스킬을 사용하면 말 그대로 상대를 갈아버린다.

3.19. Axe(도끼)

공격 타입: 근접
근접 대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 10~20%
사정거리: 근접 중거리, 충격파 장거리
스킬: 하늘을 향해 높이 점프한 뒤 아래로 빠르게 내리찍어 충격파를 소환한다.
충격파 대미지: 0~5%
스킬 재충전 시간: 약 4초

양날도끼의 모습을 하고 있다.

스킬은 점프하고 내리찍어 충격파 공격을 주는 것. 사거리는 나쁘지 않다. 거기에 스킬을 쓸때 바닥이 없다면 초고속으로 떨어져 죽는 자살행위에 불과하다.
하지만 적이 가까이 있을경우 도끼와 충격파 데미지가 합쳐져서 꽤 높은 데미지를 줄 수 있다. 충격파는 양날의 검인데, 정직하게 상대를 향해 찍을때 상대가 무기를 들면 무기에 튕겨나가서 맵 밖으로 날아가리니 더더욱 평가가 안좋다. 이 때문에 낙하를 저지할 수 있는 무기와의 상성이 나쁘다.
하지만 다른 활용법이 있는데, 스킬을 쓸때 무기를 위로 향하면 땅을 찍지 않고 충격파가 장전된 채로 싸울 수 있게 되는데 이때 상대에게 닿으면 충격파가 발동되면서 데미지와 넉백을 주기 때문에 일방적인 딜교를 노릴 수 있다.
또 근접무기로써 판정이 넓고 크기 때문에 스킬을 안 쓴 채로 싸워도 괜찮다.

3.20. Lance(창)

공격 타입: 근접/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 10~20%
특징: 두 팔로 잡음
사정거리: 근접 장거리, 발사 장거리
스킬1: 랜스의 앞부분에 충전된다. 적을 향해 구체를 날린다. 구체는 적에 닿을 시 사라지며 적은 1초동안 마비 상태가 된다.
구체 대미지: 5%
스킬2: 랜스의 뒷부분에 충전된다. 3초 동안 랜스를 돌려 약 2160도를 돌리고[14] 돌리는 상태에서 적이 맞으면 적은 마비 상태가 된다.
스킬 재충전 시간: 약 4초
스킬은 랜덤으로 선택된다. 하나는 구체를 날리는데 맞으면 잠시 마비 상태가 되고, 하나는 360o로 무기를 돌리는데 이 또한 맞으면 마비 상태가 된다.

사거리만 보면 망치의 상위호환 같아 보일지 몰라도, 딜링능력과 밀치기 능력은 완벽히 한 수 아래다. 쉽게 말해 랜스의 스킬에는 망치의 소위 '뽕맛'이라 불리는 게 없다. 하지만 압도적인 리치로 접근을 불허하는 특유의 요사스러운 맛이 있다. 딜과 밀치기를 포기하고 사거리와 마비를 챙겼다고 보면 된다. 게다가 망치와는 다르게 스킬이 근접이 아니면 피하기 쉬운 무기이다. 무기를 돌릴때 조심할 점은 조작이 불가능하고 공중에서 쓰면 아래로 빨려들어간다! 망치와 마찬가지로 무기를 돌릴때 상대방에게 제대로 맞히면 폭딜이 들어간다.

3.21. Sniper(저격소총)

공격 타입: 근접/발사
근접 대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 5%
발사 대미지: 30%
특징: 총알이 벽에 튕김
사정거리: 근접 중거리, 발사 초장거리
스킬1: 적을 향해 총알을 쏨. 총알은 벽에 튕기며 헤드샷을 맞출 시 총알이 바로 충전된다.
헤드샷 대미지: 60%
헤드샷을 제외한 충전 속도: 2.5초

스킬은 벽에 맞으면 튕겨나는 탄환 발사하기.
아이언맨의 보라색 스킬 비슷해 보이지만[15] 이쪽은 일정 각도 이상으로 맞으면 반사되지 않고 터진다. 지나간 자리에 투사체 색의 이펙트가 남는다. 데미지가 좋고 사거리도 길다. 머리를 맞추면 그 즉시 재장전된다. 조준을 잘하면 아주 강력한 무기이고 잘 못하더라도 충분히 좋은 무기.

튕겨나는 특성과 헤드샷 재장전 기믹을 적극적으로 활용하개며 싸우면 된다. 무기가 크지만 근접 데미지는 0에 가깝다. 탄환이 벽을 통과하지 못하기에 원거리 교전이 힘들다는 단점이 있다.

3.22. Shield(방패)

공격 타입: 근접/투척/발사
근접 대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 5%
발사 대미지: 5%
사정거리: 근접 초근거리, 투척 초근~장거리, 발사 장거리
스킬1: 초록색, 방패가 커지며 앞으로 일시적으로 돌진한다.
스킬2: 빨간색, 적을 향해 반달 모양의 충격파를 날린다.
스킬3: 보라색, 방패를 던지며 방패는 벽에 튕긴다. 그리고 1.5초 뒤 다시 돌아온다.
스킬 재충전 시간: 약 3초

캡틴 아메리카의 방패. 스킬은 랜덤으로 선택된다. 빨간색은 충격파를 날리면서 상대를 밀어내고 투사체를 막지만 기본 총알과 인피니티 건틀렛의 투사체 스킬 정도이며, 암 캐논의 붉은 구체 공격엔 추진력이 압도적으로 밀린다. 범위가 비교적 작고 능력 장애물에는 막힌다. 초록색은 방패를 커지게한 한 다음 방향을 고정시키고 앞으로 전진하는 것이다.
잘못 사용하면 바로 물속으로 들어가 버릴 수도 있지만, 잘만 사용하면 상대를 몰아붙일 수도 있다. 보라색은 부메랑처럼 방패를 던진 후 돌아오게 하는 것이다. 이 스킬도 앞서 말한 부메랑의 테크닉처럼 쓸 수 있다. 던진 후 돌아오며 일정 시간이 지나면 텔레포트한다. 이 방패 던지기는 벽을 통과하지 못하는데 이것 때문에 벽에 걸렸을 때를 대비한 기능인 듯 하다.

3.23. Gauntlet(건틀렛)

공격 타입: 근접/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 5~10%
사정거리: 근접 근거리, 발사 장거리
스킬1: 빨간색, 건틀렛 끝에 빨간 작은 원이 생기고 그쪽으로 오는 공격을 방어한다.
스킬2: 하늘색, 파란색 거대한 원을 날리고 적은 그쪽으로 빨려들어간다.
스킬3: 주황색, 틱당 30~50%라는 높은 대미지를 주는 벽을 관통하는 하얀 원을 발사한다.
스킬4: 보라색, 하늘에서 보라색 운석이 5번 내려온다. 운석은 명중률이 낮지만 적을 공격하면 50%의 무시무시한 대미지인데다가 틱대미지라서 적을 녹여버릴 수 있다.
스킬 재충전 시간: 약 3.5초
스킬5: 초록색, 주변에 초록색의 영역을 만들어 상대방의 시간을 느리게 한다. 무기를 갖다대고 이 능력을 쓰면 어마어마한 데미지를 넣을 수 있다

타노스의 그 건틀렛. 스킬은 랜덤으로 선택된다. 빨간색은 건틀렛에 붉은 쉴드 같은 것이 생겨 공격을 방어하는데 대미지가 하나도 들어가지 않고, 범위도 매우 작아서 쓸모없는 스킬 취급당한다. 초록색은 상대방을 느려지게 하며, 주황색은 에너지포를 발사하는데, 이 에너지포의 공격력이 매우 절륜해서 바로 K.O당할 수도 있다. 보라색은 위에서 거대한 보라색 운석들이 내려온다. 하늘색은 점점 커지는 블랙홀을 소환해 상대방과 일부 투사체를 블랙홀이 날아가는 방향으로 빨려들어가게 한다.

사거리가 애매하지만 스킬이 괜찮아 좋은 무기이다.

3.24. Spear(투창)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초
킬은 2단계로 나뉜다. 1단계는 색이 밝으며, 사용 시 사용 방향으로 3번 연속 찌르기를 가한다. 2단계는 1단계에서 시간이 조금 지나면 색이 진해지며, 사용 시 사용 방향으로 창을 던지는데 1단계보다 사거리가 약 2배정도 길어지며 창으로 2번 찌른다. 사거리는 무난하나 조준이 중요하다.
지하철맵에서 쓰면 상대방을 밀어내며 짜증나게 할 수 있다. 창으로 적을 관통시키면 치명적인 대미지를 줄 수 있다.

3.25. Laser sword(광선검)

파일:Laser_Sword_Select.webp
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

스타워즈의 그것. 2.1.6 대규모 업데이트로 2도류에서 1도류로 변했다. 스킬은 랜덤으로 선택된다. 1번 스킬을 쓰면 커다란 에너지 구체가 날아가며 상대방을 상당히 멀리 밀어내며 데미지를 준다.

밀쳐내는 거리도 상당히 버프를 받아서 운이 좋다면 시작하자마자 상대를 낙사시킬 수 있는 강력한 기술. 데미지도 나쁘지 않다. 2번 스킬은 소드에서 전기 이펙트가 나타나며, 전기를 발사해 투사체와 상대방을 마비시킨다. 여기에도 데미지가 있다. 적을 마비시키고 칼로 때리면 꽤나 높은 딜이 박힌다. 3번 스킬은 레이저 소드를 던진 후 다시 되돌아오게 하는 것이다.

잘만 맞추면 상대의 몸에 박히게 할 수 있어, 엄청난 데미지를 입힐 수 있다. [16]

3.26. Bazooka(로켓포)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

스킬은 바나나 껍질을 발사한다. 상대가 밟으면 두 바퀴 돌고 데미지를 입는다. 총알이 커서 맞추기 쉽지만 연사력이 느리다. 그래도 딜링은 좋은 무기. 바나나를 발사할 때 반동으로 반대쪽으로 꽤 밀려나기 때문에 낙사 위기에서 탈출할 때 이를 응용할 수도 있다.

낙사가 쉬운 맵에서는 바나나로 상대를 넘어뜨리고 상대 몸통을 맞춰 낙사시키는 것이 정공법.

3.27. Pickaxe(곡괭이)

파일:스틱맨_게임_곡괭이.webp
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초
마인크래프트의 그것. 스킬은 랜덤으로 선택된다.

돌은 그냥 돌인데, 중립 오브젝트라 두 플레이어 모두의 이동을 방해하며 둘 다 부술 수 있다. 피스톤은 움직이면서 데미지를 주고 설치자는 영향을 받지 않는다. TNT는 닿을 시 폭발 데미지를 준다. 잘 쓰면 꽤나 괜찮은 무기. 서바이벌에서 벽을 생성하면서 버틸 수 있다.

하지만 스킬을 잘못쓰면 상황이 뒤집어지는 건 순식간이므로 조심해야 한다. 피스톤의 딜과 CC가 상당히 거슬리니 주의할 것.

3.28. Shuriken(표창)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

스킬은 표창을 3번 던지고 불꽃으로 변해 무적상태로 달아다니는 것.
무적 시간에는 말 그대로 무적이 된다. 다만 장애물과 벽은 통과하지 못한다. 사용 중에 상대방과 접촉하면 상대방을 위로 날리며 데미지를 약간 준다. 딜링과 생존력을 두루두루 챙긴 만능형 무기.

무적 상태를 이용하여 낙사 직전의 상황에서 불꽃으로 변한 후 바닥을 찍으면 점프가 충전되어 다시 위로 올라가 살아남는 기술이 있다.
업데이트 전에는 독보적인 성능을 자랑했느나 현재로썬 그만큼의 성능은 내지 못 하고있다.

3.29. Iron hand(강철 장갑)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

아이언맨의 그 슈트다. 빨간색은 화염방사인데 사거리가 꽤 괜찮고, 지속적으로 타격하기 때문에 나쁘지 않다. 거기에다가 날아오는 일부 투사체[17]도 제거할 수 있다. 보라색은 벽에 몇 번 튕기는 레이저로 자체의 대미지는 약하나, 한번 맞는다고 없어지는것이 아니라 연속으로 맞추면 꽤 강력하다. 초록색은 붉은색 스킬과 비슷해 헷갈릴 수 있지만 공격기가 아니라 부스터로 조준한 반대 방향으로 날아간다.

주로 바닥을 조준하여 하늘로 올라간다. 하지만 상대에게 쓰면 상대와 일부 투사체도 밀쳐낼 수 있다.

3.30. Paint brush(물감 붓)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

스킬은 물감을 날리는 것. 이 물감이 상대에게 닿으면 상대를 잠시 붙잡을 수 있고, 벽에 닿으면 잠깐동안 벽을 만들고, 아무것에도 부딪치지 않고 최대 사거리에 도달하면 상자를 만들어낸다.

이 상자에는 물처럼 닿으면 데미지를 줘서, 상대를 이 상자로 깔아버리면 상대의 체력이 속수무책으로 다는 것을 볼 수 있다.

3.31. Battle axe(전투 도끼)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초
토르가 쓰던 무기인 스톰 브레이커이다. 빨간색은 무기를 부메랑처럼 날리는 것인데, 다른 부메랑류 스킬과는 다르게 적중시 스턴이 붙어있다. 초록색은 커다란 이동장판을 까는 것인데 이걸로 올라오려는 상대를 밀어서 물 밑으로 밀어 넣어 버릴 수도 있다. 보라색은 전방으로 이동하며, 충격파를 일으키는 것인데, 이동이나 공격에 탁월하다.

3.32. Arm cannon(팔 캐논)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

손에 달린 대포다. 은근 좋은 편이며 사거리도 길어서 멀리서도 맞출 수 있다.

붉은색은 엄청난 데미지를 주는 붉은 투사체를 약간의 차지 후에 발사하는 것이다. 데미지가 상당해서 제대로 맞는다면 원콤나거나 빈사상태에 빠질 수 있다. 하지만 이걸 쓰면 발사되기까지 2초정도 가만히 멈춰있으며 한번 조준하면 방향을 바꿔 발사할 수 없다. 노란색은 위로 올라가는 장판을 생성한다. 초록색은 상대에게 맞으면 초록색 대포알이 그 사람에게 붙어 날뛰기 시작한다. 상대방도 같이 초록 대포알에게 끌려간다. 그 후 터지고 데미지를 받으며 날아간다.

상대를 맵 밖으로 떨어트리는데 유용하다. 예전에는 최고 OP무기였지만 붉은색의 대미지와 판정이 너프먹은 이후로 많이 위상이 내려갔다.

3.33. Cards(카드)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

초록 카드는 상대를 붓의 스킬처럼 맞은 자리에 구속시키고, 구속되있을 때 순간이동을 해도 상대는 다시 구속된 자리로 끌려간다. 빨간 카드는 터지며 스플래쉬 대미지를 일으킨다. 체공 시간이 길수록 폭발력과 데미지가 높아지지만, 상대에게 직접 발사해 최대 폭발 상태에 도달하는 것은 매우 어려우므로 위로 던지는 것을 추천한다. 보라색은 상대에게 맞으면 위치가 바뀐다.

이 카드들은 사거리가 거의 무제한이고, 포물선으로 날아가며, 벽을 통과한다. 그래서 밑으로 떨어지기 직전에 상대와 위치를 바꿔서 승리할 수 있지만 그런 테크닉은 난이도도 높고 상대가 카드를 막거나 피하면 무용지물이라 최후의 발악에 가깝다.하지만 성공만 하면 상대의 분노가 터지는 걸 볼 수 있다잘만하면 최고의 콤보를 넣고 데미지도 좋기때문에 사기무기중 하나라고 할수 있다.

3.34. Staff(봉)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

늘어나는 것을 보아 평범한 봉은 아니며 모티브는 여의봉으로 추정된다.
2.1.6 대규모 업데이트로 추가된 무기. 스킬은 무기가 늘어났다 줄어든다. 특이하게도 땅이나 벽에 닿으면 무기가 통과하는 것이 아닌 캐릭터가 밀려난다. 이를 이용해 구조물을 밀어 이동할 수 있지만 각도조절이 어렵고 이동할 수 있는 범위가 짧아 별 의미는 없다. 근접무기 중에서 단연 최강의 사거리를 자랑하는 무기. 늘어날 때는 밀치기 효과가 약간 강화된다. 다만 늘어나는 도중엔 조준할 수 없으니 유의하자. 여담으로 떨어질때 바닥에 스킬을 사용하면 길이때문에 살아서 복귀할수 있다.

3.35. Potion(물약)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초
2.1.6 대규모 업데이트로 추가된 무기. 스킬은 랜덤으로 선택된다.
연두색은 던져서 독 포션을 던지는 것이다. 독 범위에 있는 상대방에게 지속적으로 대미지를 주며 밀어낸다.[18] 보라색은 자신이 거대화되며 돌진하며 폭발하는 스킬이다. 연속해서 보라색 스킬을 사용하면 크기가 배로 커지며 덩달아서 독 포션의 크기도 커진다.앤트맨

3.36. Crossbow(석궁)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

2.1.6 대규모 업데이트로 추가된 무기. 기본 투사체는 활이랑 같지만, 화살과 달리 거의 직선으로 날아간다. 스킬은 두개이다.

빨강색은 쏘면 날아가다 일정 거리에서 터지며 다시 투사체가 6방향으로 날아간다. 맞추기 조금 어렵지만 풀히트가 뜨면 상당한 대미지를 낼 수 있다. 물론 풀히트를 내기는 매우 어려우므로 총알을 하나라도 맞추는 것에 집중하는 게 낫다. 보라색은 오브젝트에 닿을경우 연기를 생성하고, 자신이 닿으면 무적상태가 되며 상대는 대미지를 입는 투사체를 발사한다. 이 무기에만 있는 큰 장점이 있다면 석궁 무기 자체가 투사체를 막아주기 때문에 원거리끼리 싸우면 질 일이 거의 없다. 빨강색은 노리고 맞출 상황 자체가 거의 안나오기 때문에 견제용으로 쓰게 된다.

활과 비슷한 점이 많지만 활은 스킬 중심 무기이고 석궁은 평타 중심으로 사용하게 된다. 서바이벌 모드에서 좋은 무기 중 하나다.

3.37. Harp(하프)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

2.1.6 대규모 업데이트로 추가된 무기. 기타처럼 공격이 모두 음표로 되어 있다.

빨강색은 파도모양을 그리며 날아가다 맞으면 폭발한다. 대미지가 나쁘지 않지만 날아가는 방식 덕분에 맞추기 조금 까다롭다. 초록색은 음표 하나가 자신의 주위를 천천히 돌다 점점 멀리 날아간다. 역시 맞으면 폭발. 시전중 상대의 무기에 닿아도 폭발한다. 보라색은 쏘면 마지막 조준방향으로 점점 빠르게 날아가는데, 맞으면 점프도 못하고 잠든 듯이 쓰러지는 상태에 빠진다. 이 상태에선 아무것도 할 수 없으며 체공 시간이 높을수록 상태 이상 효과가 강해지는 듯 하다.

특이하고도 유용한 효과. 스킬 충전 시간이 빨라 스킬을 연사하는 방식으로 플레이하게 된다.

3.38. Lollipop(막대사탕)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

2.1.6 대규모 업데이트로 추가된 무기. 말 그대로 롤리팝 사탕의 모습을 하고 있다. 스킬을 쓰면 그 방향으로 돌진하는데, 이때 돌진중 상대방의 몸에 맞는다면 대미지를 주고 엄청나게 빠르게 몇 바퀴 돌린 다음 멀리 날려보낸다. 날려보내는 것 하나는 어떤 무기도 비비지 못하는 압도적인 능력을 뽐낸다.[19] 낙사시키기 어려운 맵에서는 붙잡고 벽이나 바닥 등에 이리저리 볶으면서 딜해야 한다.

그리고 돌진중 상대의 무기에 막힐 경우 약간의 쿨다운뒤 큰 투사체를 쏜다. 제대로 맞추면 타노스 건틀렛은 우스울 정도의 엄청난 데미지를 줄 수 있다. 사기무기로 꼽히는 무기 중 하나인데, 준수한 이동기, 압도적인 넉백, 강한 투사체 데미지를 다 갖췄으면서 쿨다운이 장화 급으로 짧다.

3.39. Lantern(랜턴)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초
2.1.6 대규모 업데이트로 추가된 무기. 세가지 스킬이 있다.

빨간색은 화염구를 발사하고[20], 벽과 플레이어를 통과하고 직선으로 날아가며 데미지를 준다. 초록색은 플레이어를 중심으로 따라다니는 원형 결계를 생성한다. 적이 결계 안으로 들어온다면 결계가 없어질때까지 나갈수 없다. 물론 아주 강한 추진력이 있으면 끌어들이는 힘을 이겨내고 나갈 수 있다. 또한 점프와 적절한 무빙을 병행하면 훌라후프 돌리는 것 마냥 상대를 돌리다가 낙사지역으로 처박을 수 있다. 보라색은 빠른 속도의 투사체를 쏘는데, 빔 자체의 데미지는 없지만 하늘에서 아래가 뚫린 직사각형 모습의 감옥이 내려온다. 감옥에 갇히면 나가지 못하고 감옥에 닿으면 대미지를 입는다. 자신이 소환한 감옥의 경우 떨어지는 중에는 영향을 받지 않아 점프로 피할 수 있지만, 상대가 소환한 경우 얄짤없이 머리를 박고 떨어지게 된다. 떨어질 때 주의할 점은 바닥에 닿았을 경우 자신도 데미지를 입는다. 여러모로 양날의 검. 잘 맞추면 적이 벽에 마구 튕겨 순식간에 빈사상태로 만들 수 있다. 스킬은 하나하나가 모두 나쁘지 않지만 운용에 어느정도 실력이 필요한 편. 때문에 어느정도 숙련된 사람이 쓰는 게 좋다.

운이 되면 연계가 가능한데 보라색, 초록색 순으로 뜨면 감옥 벽에 몸을 비비게 할 수 있다. 여담으로 보라색 감옥이 자신과 팀원에게 피해를 주는 효과는 서바이벌 모드에서도 적용되어 자살을 할 수 있다. 심지어 초록색 링의 효과도 아군에게 적용되기 때문에 서바이벌 모드에서 상당한 트롤무기로 취급된다.지금은 수정되어 팀킬이 불가능하다.

3.40. Blades(블레이드)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

2.1.6 대규모 업데이트로 추가된 무기. 양손에 회오리를 연상시키는 표창 비슷한 무기를 들고 있으며, 머리 게이지가 생긴다.

공격은 손의 블레이드를 던지는 것이며, 하나를 던지면 하나는 남아있지만 남아있는 무기도 던질수 있다. 데미지는 무난하지만 손에 무기가 없을 때는 무방비나 다를 게 없다. 만약 게이지가 다 찼을때 던지면 두 블레이드 사이에 지그재그로 된 연결고리가 생기는데, 이때 상대가 맞으면 데미지와 감전을 준다.

좋은 무기지만 단점은 조작이 어렵다는 것. 특히 무기가 돌아오는 타이밍을 자신이 컨트롤할 수 없다는게 문제. 이 때문에 서바이벌에서 쓰기 어렵다.

3.41. Magnet(자석)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초
이름 그대로 말굽자석의 형태를 띄고 있다.

빨간색은 대미지 판정이 있는 자석을 던지는 것인데, 주변의 상대를 끌어당겨 서바이벌에서 버티기 용으로 쓰기 좋다. 초록색은 구버전의 건틀렛이나 롤리팝처럼 상대를 붙잡고 마음대로 위치를 바꿀 수 있는 것이다.

상대를 붙잡은 뒤 물로 던져버리는 플레이도 가능하다. 보라색을 전방의 상대를 끌어오는 것이다. 발동 중에 상대의 무기에 부딪히면 상대를 밀쳐낸다. 무기의 리치가 짧은 탓에 상대를 끌어오자마자 자신이 먼저 털려버리는 상황이 자주 나온다.

3.42. Snowflake(눈송이)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초
이름 그대로 눈송이의 형태를 띄고 있다. 게이지가 차면 눈송이 끝부분이 파랗게 되며 스킬을 사용하면 높이 날아서 떨어지고 스킬방향으로 얼음장벽을 발사한다.또한 높이 뛰어서 스킬을 사용하면 얼음장벽의 사거리가 훨씬 늘어나고 나아가는 속도 또한 늘어난다

3.43. Dual saber(쌍 광선검)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

스킬은 랜덤으로 선택된다. 1번 스킬을 쓰면 커다란 에너지 구체가 날아가며 상대방을 상당히 멀리 밀어내며 데미지를 준다. 운이 좋다면 시작하자마자 상대를 낙사시킬 수 있는 강력한 기술.

데미지도 나쁘지 않다. 2번 스킬은 소드에서 전기 이펙트가 나타나며, 전기를 발사해 투사체와 상대방을 마비시킨다. 여기에도 데미지가 있다. 적을 마비시키고 칼로 때리면 꽤나 높은 딜이 박힌다. 또한 리치가 길어서 다른 무기를 상대하기 쉽다.

이 무기는 2도류였던 구버전의 레이저 검을 가져온 것이다.

여담으로 기술들을 사용할때마다 검들의 끝부분을 붙였다 뗀다.

3.44. Flashlight(손전등)

공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

빨간색은 상대에게 데미지를 주며 밀어내는데 데미지는 약하지만 넉백이좋아 상대를 물속으로 보낼 수있다, 노란색은 일정주기로 레이저를 발사 하며 상대를 마비시킨다 상대를 마비시킨뒤 상대가 무기를 들고있지않은 곳으로 때리다보면 피가 살살녹는것을 볼수있다 게다가 쿨타임도 매우 짧아 현재 사기무기중 하나이다.

3.45. Hoverboard(호버보드)

공격 타입: 근접/투척
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 게이지 형식 n초마다 1픽셀씩 증가

처음엔 무기처럼 들고다닐 수 있다. 데미지가 거의 없다시피 약해서 거리를 벌려놓는게 좋다. 스킬을 사용하면 호버보드에 올라타는데 플레이어가 바라보는 방향 반대쪽으로 불꽃이 나와 추진력이 생긴다. 게이지가 조금씩 달고 다 달면 추진력이 사라지며 천천히 떨어진다. 조작이 비교적 어려운 편에 속하며 공중을 날아다니기 때문에 생존력은 무궁무진하다. 호버보드에 오른 상태로 빙글빙글 도는 등 일정 거리를 날면 스킬 재사용시 그냥 내려오지 않고 던진다. 이렇게 던진다음 보드를 상대한테 끼워서 즉사시킬수도 있다. 대신 한번씩 안날아갈 때도 있다. 부츠급으로 사기무기이며 초보자는 물론 고수까지 사용하는 무기이다. 여담이지만, 추진력이 사라진 호버보드를 계속 타고 있으면 방패로도 쓸 수 있다.

3.46. Shell(등껍질)

공격 타입: 근접
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

마리오의 그 등껍질 맞다. 초록색,빨간색,날개의 세가지 등껍질이 랜덤하게 나오는데,초록 등껍질은 던진 방향으로 가고[21],빨간 등껍질은 상대를 쫓아가는 유도탄이며[22],날개달린 등껍질은 카타나처럼 자신의 조이스틱으로 움직일 수 있고,닿으면 폭발한다.[23] 우선 등껍질 모두의 데미지가 좋은 편이며,버그인지 특정 무기[24]에 닿으면 그 무기가 날아간다. 무지성으로 날려도 상관 없기에 초보도 고수도 두루두루 쓸 수 있는 무기이다.진짜 너무사기인 벨붕무기

3.47. Light wheel(빛 바퀴)

공격 타입: 근접
댜미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

처음엔 부츠처럼 양쪽 발에 하나씩 무기가 붙어 있는 모습이다. 움직이는 것은 롤러 스케이트를 타는것 같이 휘청거려 이상태로 싸우기엔 조금 무리가 있다. 스킬을 쓰면 손과 발에 하나씩 바퀴가 붙어 바퀴 하나당 하나씩 파란색 막이 생긴다[25]. 스킬을 쓴 후 잠시동안[26] 이동속도가 빨라지고, 조이스틱을 떼면 원래대로 돌아온다. 공중에서 잘 누르면 폭딜을 넣을수 있다

데미지로는 지금까지의 무기들 중 역대급으로 쓰레기이며 조작 또한 매우 어려운 편에 속한다. 양쪽에 바퀴를 붙여 공격하려 하면 몸 위쪽이 비어 상대가 공격하기 매우 좋으며,발에 붙여서 쓰려고 하면 움직임이 매우 휘청거려 이상한 데로 갈 확률이 매우 높다. 초보는 물론이고 고수도 쓰기 어려운 무기이다.


[1] 예를 들어 방패는 기동성이 좋은 무기를 쉽게 공격하기 힘들지만, 반대로 원거리 무기(피스톨, 스나이퍼, 활, 석궁 등)같은 뚜벅이의 공격을 막고 쉽게 접근할 수 있는 것이 있다.[2] 무기가 사람의 관절을 뚫은 채로 잠시 고정되는 것[3] 무기가 사람에 닿아 튕기면서 데미지를 입혔다가, 관성에 의해 다시 닿는 과정을 빠르게 반복하는 것[4] 설정에서 관통되지 않게 바꿀 수 있다. Bullet Collision을 ON으로 바꾸면 된다.[5] 이 게임에서 2개 이상의 스킬을 가진 무기 중에 랜덤으로 발사되는 것이 아닌 무기는 창(spear)와 글러브(glove) 뿐이다.[6] 그러나 낙하 중엔 무기와 함께 팔이 몸보다 위로 올라가는데, 이것은 초록 스킬이 발 밑에 발동되기 어렵게 만들며 생존 가능성을 낮추므로 떨어질 것 같으면 가속이 붙기 전에 발동시켜야 한다.[7] 2.16 대규모 업데이트로 순간이동 시 폭발하며 상대를 밀치고 작은 데미지를 주도록 상향되었다.[8] 작살을 밀쳐내고 일시적으로 무장 해제 시킬 수 있다.[9] 구 스킬은 무적 상태가 되면서 바라보는 방향으로 조금 이동하는 것이었으나, 2.1.6 대규모 업데이트로 현재와 같이 바뀌었다.[10] 능력 발동 후 충격파가 나지 않은 상태에서 위로 조이스틱을 올리고 얌전히내려가면 충격파가 나오며 조금 올라가고, 점프도 한번 더 할 수 있다.*[11] 자신도 정지되기 때문에 잘못쓰면 역으로 상대방에게 높은 대미지를 받을 수도 있다.[12] 낮은 대미지라고 하지만 거의 없는 수준이다. 대신 끌어올때 딜은 괜찮은 편.[13] 심지어는 바닥도 탈 수 있다.[14] 약 6바퀴나 돌린다.[15] 아이언맨 장갑은 어느 방향으로 쏘더라도 무조건 반사된다.[16] 이때 다른 스킬이 차징된다면 상대의 몸에 박힌 상태에서 스킬을 쓸 수도 있다.[17] 총알, 화살.[18] 자신과 다른 독 포션도 밀쳐낸다.[19] 심지어 이 날려버리는 능력이 강한 탓에 2명이 동시에 서로에게 맞히면 2명이 피젯스피너가 되어 미친 속도로 돌다가 둘 중 하나가 빛의 속도로 낙사구간에 꼬라박힌다.[20] 맞으면 강제로 위로 올려진다.[21] 중간에 장애물 등이 있으면 멈춘다.[22] 다인전일 때는 가장 가까운 상대부터 따라간다[23] 상대에게 닿지 않아도 일정 시간이 되면 터진다.[24] 특히 광선검[25] 보호막 x[26] 막이 사라질 때까지


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