최근 수정 시각 : 2024-11-19 11:42:14

Supreme Duelist Stickman/무기 목록


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1. 개요2. 대전 시 팁
2.1. 선수(시작 직후)2.2. 공중전(모두 공중에 있는 경우)
3. 무기 목록
3.1. Sword(검)3.2. Hammer(망치)3.3. Grapple(작살)3.4. Gun(권총)3.5. Scepter(홀, 요술 지팡이)3.6. Flail(철퇴)3.7. Bow(활)3.8. Boomerang(부메랑)3.9. Boxing gloves(권투 장갑)3.10. Ice Cream(아이스크림)3.11. Boots(신발, 부츠)3.12. Dagger(단검)3.13. Guitar(기타)3.14. Katana(일본도)3.15. Bomb(폭탄)3.16. Portal gun(포탈건)3.17. Scythe(큰 낫)3.18. Circular saw(원형 톱)3.19. Axe(도끼)3.20. Lance(창)3.21. Sniper(저격소총)3.22. Shield(방패)3.23. Gauntlet(건틀렛)3.24. Spear(투창)3.25. Laser sword(광선검)3.26. Bazooka(로켓포)3.27. Pickaxe(곡괭이)3.28. Shuriken(표창)3.29. Iron hand(강철 장갑)3.30. Paint brush(붓)3.31. Battle axe(전투 도끼)3.32. Arm cannon(팔 캐논)3.33. Cards(카드)3.34. Staff(봉)3.35. Potion(물약)3.36. Crossbow(석궁)3.37. Harp(하프)3.38. Lollipop(막대사탕)3.39. Lantern(랜턴)3.40. Blades(블레이드)3.41. Magnet(자석)3.42. Snowflake(눈송이)3.43. Dual saber(쌍 광선검)3.44. Flashlight(손전등)3.45. Hoverboard(호버보드)3.46. Shell(등껍질)3.47. Light wheel(빛 바퀴)3.48. Wrench(렌치)3.49. Spring (스프링)
4. 여담

1. 개요

Supreme Duelist Stickman의 무기 목록을 적어둔 문서. 워낙 이 게임의 무기가 많다 보니 하위 문서로 분리되었다.

대체로 밸런스가 잘 맞는다. 숙련도 별로 수행 가능한 기술도 존재하고, 상성 구도 또한 존재한다.[1]

조이스틱에서 제어를 해제하는 순간 무기 고유의 스킬이 실행된다.

2. 대전 시 팁

소위 말하는 극딜을 가하기 위해선 관통 [2], 긁음[3] 등을 이용해야 하는데, 이것을 잘 활용하는 것이 기본적인 숙련도가 된다.

2.1. 선수(시작 직후)

사람들은 무의식적으로 시작하자마자 상대를 향해 스킬을 쓰게 되는데, 따라서 시작하자마자 점프를 시도하거나 이동 스킬로 피하거나, 바싹 엎드림으로써 선수를 뺏기지 않을 수 있다.

상대가 위의 전략을 간파하여 투사체를 상대의 머리 위나 발치에 쏠 수도 있다. 이를 파훼하기 위해선 회피 후에 무기를 상대에게 겨냥하여 자신에게 접근하는 투사체를 파괴할 수 있도록 한다.

2.2. 공중전(모두 공중에 있는 경우)

낙사 위험이 있음에도 땅이 어디 있는지 가늠이 안된다면, 모든 수를 동원해 즉시 더 위에 머물러야 한다.

상대속도 원리에 따라 같은 중력을 받는 물체들은 그 거리차가 초기 속도에만 의거하여 변하기 때문에, 떨어지기 전 어떻게든 위로 가는 가속을 받으면 상대보다 나중에 떨어질 수 있다.

조이스틱을 위로 계속 향하게 하고 있으면 중력 가속도를 어느정도 상쇄할 수 있다. 그러나 언제나 상쇄되는 것은 아니기에, 가끔 상대와 자신에게 낙하 가속도가 다르게 적용되는 것을 확인할 수 있다. 이 경우는 운의 영역. 괴랄한 물리법칙을 탓하자.

상대를 먼저 떨어뜨리는데 성공한 경우, 상대가 있는 곳에 떨어질 수 있으면서 상대와 닿지 않게 떨어지는 것이 관건이다. 이는 땅이 어디에서 끊기는지 가늠할 수 없을 때에 한정되는데, 땅의 끝자락에 상대가 먼저 떨어져서 대기하는 경우엔 점프까지 회복한 상대의 반격이 불가항력적이기 때문이다.

가장 좋은 방법은 반복적인 훈련으로 화면에 보이지 않는 땅을 예측할 수 있게 하는 것이다.

3. 무기 목록

이 문서에서 활용하는 척도는 다음과 같다;

• 등급: 무기의 절대적인 전투 능력, 무작위로 무기를 고를 때 밸런스를 맞추고 싶다면 이 척도를 참고해도 좋다. S~E로 나누고, 밸런스 붕괴 개사기 무기엔 S에 +를 붙였다.

• 난이도: 무기의 기능을 최소한으로 활용하는 어려움의 정도

• 숙련 난이도: 무기의 성능을 최대한으로 활용하는 데에 어려움의 정도.

• 성장 가능성: 숙련한 정도가 상대의 고전을 유발하는 비율

• 데미지: 무기의 단위 공격 당 데미지, 기술된 데미지는 옵션에서 데미지 받는 정도를 최대로 올린 것을 기준으로 한다.

• 스킬 재충전 시간: 스킬을 다시 사용하기 위해 기다려야 하는 시간

3.1. Sword(검)

• 등급: D
• 난이도: 낮음
• 숙련 난이도: 낮음
• 성장 가능성: 낮음
• 데미지: 상대 체력의 약 10~20%

•스킬: 스킬을 발동하는 순간 무기가 가르킨 방향으로 0.8초동안 가속을 얻는다. 이때 무기는 해당 방향으로 고정된다.
•스킬 재충전 시간: 약 3초, 차지 시 검 한 가운데에 짙은 색이 칠해진다.

•평가:

스킬을 통해 적에게 접근한 후, 높은 근접 데미지로 한 방을 노리는 무기이다.

스킬 사용 시엔 무기가 한 방향으로 고정되므로 후방에서의 공격에 무방비해진다. 다른 무기에 의해 튕겨져 검의 방향이 바뀌었을 때 스킬이 발동되면 잘못된 방향으로 가속이 발생하므로, 적당히 거리를 두고 스킬을 사용하는 것이 좋다.

스킬의 가속력은 이동 속력에 합연산이다. 즉 스킬을 사용하면 상대방도 스킬을 사용하거나 점프하지 않는 경우 검 사용자의 접근을 피할 수 없다. 따라서 상대를 궁지에 몬 경우 대각선 아래를 향하게 공격하여 상대의 점프를 저지하는 것도 전략이 될 수 있다.

중력이나 밀치기에 의해 한 방향으로 큰 속력을 부여 받은 경우, 이 스킬이 도움이 되길 바라기는 어렵다. 가속은 말 그대로 가속이므로, 상쇄하기 어려운 속력 앞에 무력한 것. 이 성질이 검의 최대 단점이다.

상대의 복부에 검을 적중하면 검이 상대에게 관통된다.

숙련되면 어느 정도의 속력까지 상쇄할 수 있는지 감이 생긴다. 그러나 그것이 유용하게 쓰일 여지가 있는지는 알 수 없다.

게임 출시 직후부터 존재하였던 기념비적인 무기이며 리모델링을 한 번 받았다. 이전에는 단순 막대기의 모습이었다.

3.2. Hammer(망치)

• 등급: A
• 난이도: 낮음
• 숙련 난이도: 보통
• 성장 가능성: 보통
• 데미지: 상대 체력의 약 10~20%

•스킬: 스킬을 발동하는 순간 원래 이동 방향에 가속을 취한다. 무기는 해당 방향의 적을 내리꽂는 방향으로 회전하며, 여기에 적중한 적은 강력히 밀쳐진다.
•스킬 재충전 시간: 약 4초, 차지 시 망치 몸에 무늬가 생긴다.

•평가:

무기 자체 히트박스도 크고 리치도 길어서 원거리 무기를 견제하기에도 용이하고, 근접전에도 거리 싸움을 통해 상대에게 우위를 점할 수 있다. 즉, 공방일체.

높은 기동력 덕에 스킬이 생존기의 성격을 띠기도 한다. 스킬이 모든 방향을 견제하기 때문에 시작하자마자 공격을 가하였을 때 리스크가 적은 편이고, 밀치기도 엄청 큰 편이라서 낙사가 가능한 맵에서의 이점도 존재한다.

숙련되면 어느 거리에서 스킬을 발동해야 상대를 원하는 방향으로 밀칠 수 있을지 감이 생긴다.

약점으로 첫째는 타점과 사용자의 거리. 망치의 손잡이 부분으로는 데미지를 줄 수 없으므로 단검과 같은 무기와의 초근접전에서 무력해진다. 둘째는 스킬의 가속 방향이 원래의 이동 방향에 따라 결정된다는 이상한 매커니즘. 이를 모르고 망치를 쓰면 상대의 밀치기 공격에 도움을 주는 경우도 발생한다.

이것도 검과 함께 게임 초창기를 이끈 기념비적인 무기이며 이 녀석도 리모델링을 한 번 받았는데, 적어도 막대기 수준이었던 검 보다는 괜찮게 생긴 단순한 망치의 모습을 하고 있었다.

3.3. Grapple(작살)

• 등급: A(숙련도에 따라 D+~S+)
• 난이도: 낮음
• 숙련 난이도: 매우 높음
• 성장 가능성: 높음
• 데미지: 상대 체력의 약 10~20%

• 스킬: 스킬을 발동하는 순간 조이스틱이 가르킨 방향으로 작살이 발사되며, 지형/소환물/사람에 닿으면 사용자가 작살의 위치로 끌려간다. 어디에도 닿지 않았다면 최대 사거리를 찍고 회수된다.

• 스킬 재충전 시간: 없음.[그래플]

• 평가:

상위권의 기동능력과 거리에 구애받지 않는 공격 능력이 특기인 무기.

숙련도에 따른 성능 변화가 가장 심한 무기 중 하나이다.

무기 자체는 스킬이 직관적이라 사용은 어렵지 않다. 하지만 그래플의 진짜 난이도는 맵 이해도, 예측샷 성공률, 잡기술 및 그래플을 꽂아도 되는 상황을 판단하는 능력에 있다.
• 그래플을 사용하는 데에 있어서 맵 이해도는 포탈건보다도 크게 작용한다. 포탈건은 사용자가 안타면 그만이지만, 그래플은 무기를 던진 이상 반드시 이동하게 되기 때문이다. 어디에 꽂아야 유리한 위치를 점할 수 있는지를 맵마다 찾아야한다.
• 작살이 날아가는 궤적은 중력의 영향을 받으며 사용자가 움직이는 방향 역시 작살이 날아가는 궤적을 바꾼다. 즉, 끌어치기나 공중 콤보 등을 성공시키고 안정적인 복귀를 하기 위해선 던지는 감을 매우 잘 익혀야한다.
• 상대에 따라 작살을 꽂으면 손해를 보는 경우가 있다. 건틀릿 붉은 스킬은 작살을 튕겨내 사용자를 무방비하게 만들고, 망치는 작살이 꽂히자마자 스킬로 떨구거나 큰 피해를 주며, 암 캐논은 초록스킬로 작살을 꽂은 뒤 움직임을 방해하는 상황, 작살을 던지자마자 투사체로 막아내 아무것도 못하는 상황 등이 있다. 그외에도 포탈건이나 총, 매우 많은 무기들이 이기적인 딜교환을 성립시킨다. 그런 불리한 정황들을 파악하고 그래플을 던지는것 역시 매우 중요하다.

이 요소들을 이해하지 못한다면 그래플은 그냥 부츠의 하위호환이 된다. 상대에게 접근하는 능력은 조금 더 뛰어날지 몰라도 그래플은 이동을 강제받기 때문이다.

여기까지만 보면 별로 안좋아보이지만, 그래플을 잘 쓸 수 있다면 다양한 장점들과 매력을 가진 무기가 된다.

근접 상황에서 다른 무기들은 조이스틱의 조작에 비해 아바타의 행동이 제한되는 문제가 있는데, 그래플은 근접 상황에서 작살을 발사해 조이스틱의 조작을 그대로 공격에 반영할 수 있다. 보통은 작살을 위로 향하게 하면서 상대에게 접근한 후, 머리 위에서부터 상대 머리에 작살을 계속 쏘는 식.

생존기로서 안정적으로 사용하기 위한 팁이 있다. 딛고자 하는 땅 위에 작살을 올려놓겠다는 생각으로 작살을 쏘고 그 밑을 U자로 순회한 뒤 다시 올라가는 순간에 한 번 더 발사하면 된다. 만일 땅 아래에 작살을 맞춘 상황이라면 떨어진 이후 조금씩 x축을 이동시키며 아래에서 버티다가 올라갈 각을 보자.

카드나 요술 지팡이 등의 숙련도가 중요한 무기들은 대부분 이해도가 높아짐에 따라 무결점에 고점이 안정적인 무기로 변모하지만, 그래플은 숙련도가 높아져도 저점은 그대로 낮으며 상황에 따라 저점과 고점을 수시로 들락날락하는 롤러코스터형 무기다. 그렇지만 잘 쓸때에 활용도가 무궁무진하고, 실수가 자주 일어난다는 점이 오히려 재미를 유발하기에 마니아층이 있는 무기.

3.4. Gun(권총)

• 등급: A
• 난이도: 낮음
• 숙련 난이도: 낮음
• 성장 가능성: 낮음
• 데미지(근접): 상대 체력의 약 5%
• 데미지(원격): 상대 체력의 약 20~40%
• 공격 방향(평타): 무기 기준
• 공격 방향(스킬): 조이스틱 기준

•스킬: 스킬을 발동하는 순간 조이스틱 방향으로 20도 간격의 총알 3개가 한 번에 발사된다. 여타 게임의 산탄총과 같다.
•스킬 재충전 시간: 약 3.5초, 차지 시 총 한 가운데에 짙은 색이 칠해진다.

•평가:

조이스틱을 제어하고 있으면 초당 한 번씩 조이스틱의 방향으로 빠른 탄속의 총알이 발사된다. 총알은 중력을 무시하고 지형을 관통하지만[5] 소환체에 의해 가로막힌다. 따라서 벽을 상대와 자신 사이에 두고 공격하는 것이 이상적이다. 총알 3발 발사 시 총에서 연기가 나며 스킬이 충전된다.

상대의 복부를 조준해 스킬을 사용하는 경우 가장 안정적으로 높은 데미지를 입힐 수 있다. 이 때 밀치기는 합연산되는 것으로 보인다.

멀리 있으면 일방으로 공격을 할 수 있고 가까이 있으면 스킬로 강한 공격에 넉백까지 줄수 있는 우수한 무기다.

단점은 스킬이 평타를 강화한 것에 그치지 않아서 기믹을 노리기 어렵다는 것이다. 이는 곧 상대가 유일한 공격 수단인 총알을 막아낼 줄 알면 아무것도 못한다는 뜻이다. 또한, 원거리 무기임에도 불구하고 특별히 상대를 강하게 떨어뜨리거나 이동수단이 없어 붙기 쉬운 무기에게는 밀린다.

스킬이 충전되었을 때 바로 쓰지 않고 기다리면 연기가 나기 시작한다. 이 때 스킬을 발동하면 데미지가 2배 이상 상승된 총알이 발사된다.

3.5. Scepter(홀, 요술 지팡이)

• 등급: S
• 난이도: 보통
• 숙련 난이도: 보통
• 성장 가능성: 보통
• 데미지(근접): 상대 체력의 약 10%

•스킬(빨강): 중력을 무시하는 적색 투사체를 조이스틱 방향으로 발사한다. 상대는 데미지를 입고 큰 넉백을 받는다.
•스킬(연두): 무기가 가르키는 방향으로 사람의 신장 정도 길이의 벽을 소환한다. 벽은 플랫폼으로도 사용할 수 있고, 낙사를 막는 용도로 쓰거나 투사체를 막는 엄폐물로 사용할 수 있다. 3초간 유지되다가 사라진다.
•스킬(자홍): 중력과 모든 장애물을 무시하는 자홍색 투사체를 조이스틱 방향으로 발사한다. 투사체는 일정 거리 날아가다가 후속 발동되는데, 이 때 사용자가 투사체의 위치로 순간이동 하면서 작은 범위 공격을 일으킨다.
•스킬 재충전 시간: 약 2.5초, 차지 시 홀의 잔상에 색이 입혀지면서 어떤 스킬이 충전되었는지 알려준다.

•평가:

모든 스킬은 준수한 성능을 자랑한다. 그러나 그 다음에 차지되는 스킬이 무엇인지 알 수 없다는 게 큰 흠결[6]. 따라서 설계가 어렵고 사용자의 순발력에 많이 영향을 받게 된다. 쓰다 보면 조금 답답하단 느낌도 든다.

초록 스킬은 모든 유형의 투사체와 플레이어를 막는, 변수 창출의 핵심이다. 이걸로 공중에서 뻐길 수도 있고, 낙사 위험으로부터 벗어날 수도 있다.[7] 자홍 스킬은 투사체를 발사해 잠시 후 그 지점으로 텔레포트하고[8], 빨강 스킬은 화력에서나 밀치기에서나 전혀 모자람이 없는 스킬이다. 특히 빨강 스킬은 상대가 막아내더라도 밀치기는 고스란히 적용된다.

숙련자가 잡을 경우 높은 기동성과 생존력, 유틸성과 강한 딜 포텐셜에 위력이 센 넉백까지 갖춘 무결점의 끝판왕에 위치하는 무기이다.

3.6. Flail(철퇴)

• 등급: B(사용자에 따라 C~A)
• 난이도: 보통
• 숙련 난이도: 보통
• 성장 가능성: 다소 높음
• 데미지: 상대 체력의 약 10~30%

•스킬: 철구가 공간에 고정되면서 주변을 밀치고 데미지를 주며 사용자를 잠시 고정시킨다. 이 때 모든 투사체와 무기[9], 사람도 밀칠 수 있다.
•스킬 재충전 시간: 약 3.5초, 차지 시 철퇴 한 가운데에 하늘색이 칠해진다.

•평가:

무기 자체는 망치의 하위호환이다.

스킬을 발동하면 철구가 공중에 고정되어 사용자가 잠시 매달려 있을 수 있다. 낙하 중에 왼쪽이나 오른쪽을 향해 철퇴가 팽팽해지도록 스킬을 쓰면 해당 방향으로 가속력을 옮길 수 있다. 이는 강력한 생존기로 작용한다.

근접 시 무기끼리 부딪히는 과정에서 원하는 곳에 스킬을 쓰는 것은 어려워진다. 따라서 밀착하기 전에 밀치기를 가하는 것이 좋다. 그러나 어쩔 수 없이 근접하게 되었다면 상대의 겨드랑이에 철구를 밀어 넣어 긁음 현상이 일어나도록 해야 한다.

망치처럼 타점과 사용자 간의 거리가 멀기 때문에 초근접전을 피해야 한다.

밀치기와 생존력까지 가진 무기로 따져 보면 밀치기는 망치의 하위호환, 고정된다는 점은 작살의 하위호환이지만 이 둘의 특성을 고스란히 가지고 있기에 잘 쓰는 사람 입장에서는 적들을 마냥 가지고 놀 수 있다. 또한 무기중 가장 무게의 영향을 잘 받기에 바닥에 누워있는 적 위에서 무기를 내려치면 적은 계속 대미지를 먹어 빈사상태에 놓이게 할 수 있다. 하지만 이 무기를 손에 익히지 못한다면 무기를 휘두르는데 딜레이가 있어 상술한 것 처럼 초근접에 약하고 스킬은 엉뚱한 곳에 써지는 경우가 많으며 근접 무기의 핵심인 긁기가 되지 않는 다는 점이 큰 단점으로 작용한다.

3.7. Bow(활)

• 등급: C
• 난이도: 낮음
• 숙련 난이도: 다소 높음
• 성장 가능성: 다소 높음
• 데미지(근접): 상대 체력의 약 5%
• 데미지(원격): 상대 체력의 약 10%

•스킬: 바라보는 방향으로 5발의 화살을 연사한다. 반동이 있는데, 조준하기 위해 조이스틱을 반동의 반대 방향으로 움직여야 하므로 사용자를 그냥 가만히 있게 해준다. 기동에 사용하기 위해선 오히려 조이스틱에서 손을 떼야 한다.[10]

•스킬 재충전 시간: 약 3초, 차지 시 활 한 가운데에 하늘색이 칠해진다.

• 평가:

초당 1발이라는 연사력과 투사체의 이동 속도가 절묘하게 맞아서, 상대 입장에선 순식간에 활로가 차단되고 화살을 막아내야 한다.

상대의 머리 위에서 아래를 향해 스킬을 쓰면 안정적으로 데미지를 줄 수 있다.

숙련되면 반동을 생존기로 활용할 수 있게 된다. 낙하 중에 아래를 보고 스킬을 쓴 뒤, 재빨리 조이스틱에서 손을 떼는 것이 그 방법.

방패, 망치, 낫과 같은 히트박스가 넓은 무기들의 열위에 있고 근접전에 취약하기 때문에 엄폐물을 끼고 멀리서 쏘는 것을 추천한다. 또한 화살은 중력의 영향을 받기 때문에 상대의 앞이나 아래보다는 위에서 쏘는 것이 좋다.

하지만 강력한 딜을 넣는 스나이퍼, 한 방 딜도 강하지만 그 것을 동시에 세 발을 발사하는 권총에 비하면 이 녀석의 공격력은 꽤나 낮은데다가 스킬도 연사력과 장탄수 높지 한 번에 발사하는 것은 아니라서 단검과 부츠의 순간적인 돌진에는 빈약한 편이며 방패같이 준수한 이동기+방어기가 붙어있는 무기에게는 화살이 잘 먹히지 않는다. 하지만 거리조절을 잘 한다면 역으로 카운터칠 수 있는데, 상술한 단검은 지형지물에 막히고 무기가 작다. 때문에 어떻게든 벽 하나를 두고 싸우게 상황을 만들었다면 역전히 가능하며 부츠도 마찬가지이다. 방패는 방어력은 뛰어나지만 공격수단이 파장 날리기 외에는 없기에 장기전으로 보면 활이 더 유리해진다.

3.8. Boomerang(부메랑)

• 등급: B(실력에 따라 S도 가능)
• 난이도: 낮음
• 숙련 난이도: 높음
• 성장 가능성: 낮음
• 데미지(근접): 상대 체력의 약 10%
• 데미지(원격): 상대 체력의 약 10~20%

• 스킬: 부메랑을 던진다. 부메랑은 사람 신장의 2배 정도 거리를 빠르게 왕복한다. 부메랑은 오브젝트를 무시한다.
• 스킬 재충전 시간: 약 1초.

• 평가:

특정한 스킬 쿨타임 없이 부메랑이 돌아오기만 하면 바로 다시 발사할 수 있다. 가끔 부메랑이 손으로 돌아오지 못하고 사용자 주위를 공전하는 경우도 있는데, 이 때는 오히려 다시 공격하는 데 시간이 걸린다. 인피니티 건틀렛의 푸른색 스킬이나 붉은색 자석 스킬이 가까이 있다면 빨려들어가 무방비 상태가 된다.

자신과 상대와 부메랑을 순서대로 놓이게 하면, 부메랑이 돌아올때 상대의 뒤를 긁어버린다. 그 이유는 부메랑이 나가는 것보다 돌아올 때 더 강제력이 있기 때문으로, 돌아오는 부메랑은 따라서 밀치기도 엄청나게 크다.

다른 초장거리 무기에 비하면 사거리가 짧기 때문에 제대로 공격하려면 사실상 근접전이 강제되며 때문에 저격총이나 권총, 바주카 등의 압도적으로 긴 사거리로 싸우는 무기들에게 불리한 편이다.

플레이하는 사람의 실력에 따라 무기의 성능이 달라진다고 해도 다름없는만큼 실력빨을 많이 탄다. 실력이 낮다면 근접에서는 근접 리치와 비교적 낮은 딜량으로 밀리고 원거리에서는 사거리가 딸려서 밀리지만 실력이 높다면 근접에 도달하기 전에 미리 밀추어서 부메랑 최적의 거리인 중거리를 유지시킬 수 있고 원거리에서는 부메랑을 던져 적군의 총알을 막을 수 있으며 적 아랫쪽으로 부메랑을 던진 후에 점프를 하면 부메랑이 적 뒷통수를 치고 날아와 강제로 근접전을 하게 만들 수 있다. 또한 공격을 맞추면 넉백도 상당하기에 장외 탈락을 시키기도 쉽다.

3.9. Boxing gloves(권투 장갑)

• 등급: C(숙련도에 따라 B)
• 난이도: 낮음
• 숙련 난이도: 낮음
• 성장 가능성: 중간
• 데미지: 상대 체력의 약 10%

• 스킬(1차): 바라보는 방향을 향해 11번 긴 펀치를 날린다. 약간의 가속을 얻는데, 조이스틱을 위로 올림으로서 얻는 속력을 이용하면 중력을 이기고 뜰 수도 있다.
• 스킬(2차): 글러브가 빨간색일때 사용할 수 있다. 글러브 두 개를 느리게 발사한다.
• 스킬 재충전 시간: 약 3.5초, 차지 시 무기의 색이 쨍한 파란색이 되며 이 상태에서 스킬을 사용하지 않으면 빨간색이 된다.

• 평가:

인게임의 대표적인 양손무기. 사거리가 아주 짧기 때문에 스킬이 없으면 초근접에서 인파이팅을 해야한다.

지속적인 공격이 필요하다면 1차, 확정적인 공격이 필요하다면 2차 스킬을 사용한다. 2차 스킬의 발사체는 느리고 중력을 무시하는데, 진행에 있어 강제력을 갖기 때문에 앞에 상대가 닿으면 긁음 현상을 읽으킨다. 다만 아주 느리므로 근접 상태가 아니면 맞추기 어렵다.

실전에서는 피가 부족할 때나 멀리서 짤딜을 넣기 위해서 1차 스킬을 쓰고, 2차 스킬로 한 방을 노리면서 무빙과 평타로 무마한다.

평타와 1차 스킬은 사거리가 그리 길지 않고, 사거리가 긴 2차 스킬은 탄속이 느리기 때문에 사방이 벽으로 막힌 지하철 맵 같은 폐쇄 구역이 아니면 원거리 무기에게 다가가는 게 결코 쉽지 않으나, 무기가 양손에 있다는 것을 이용해 양손으로 총알을 막아 반동을 줄이면서 거리를 좁힐 수 있다.

3.10. Ice Cream(아이스크림)

• 등급: E~B+(상황에 따라)
• 난이도: 낮음
• 숙련 난이도: 낮음
• 성장 가능성: 낮음
• 데미지: 상대 체력의 약 10%

•스킬: 눈꽃 모양의 투사체를 발사한다. 투사체에 닿은 적의 최대 체력의 5% 가량을 틱당 깎는다. 닿은 다른 투사체의 속도를 저해한다. 눈꽃이 지형에 닿거나 소환된 지 일정 시간이 지나면 얼음산을 소환하는데, 얼음산은 2초 뒤에 사라질 때까지 닿은 적에게 데미지를 입힌다.
•스킬 재충전 시간: 약 3.5초, 차지 시 아이스크림이 하늘색이 된다.

• 평가:

상대가 어디에 떨어질지를 예측해서 그곳에 얼음산을 소환하는 것이 주된 공격 방법이 된다. 그러나 보통은 방어나 회피에 사용한다.

얼음산은 바닥에 붙어 있으려는, 즉 가라앉는 강제력을 갖고 있는데, 상대가 벽에 가까이 있다면 상대 머리 위의 벽을 눈꽃으로 맞춰 얼음산을 소환해, 얼음산이 상대를 짓이기도록 하면 긁음 현상이 일어난다.
하지만 최근 업데이트에서 눈꽃이 무기나 상대를 통과할 수 없게 패치되어 위에 서술한 것처럼 공격용으로 사용하기는 더욱 어려워졌다.

눈꽃이 적에게 적중하면 얼음산이 적에게 박힌 채 소환된다. 이 때에는 광선검이 적 몸에 박힌 것처럼 가공할 데미지가 들어간다.

최근 업데이트되어 얼음산이 무조건 서서 소환되는 것이 아닌 여러 방향으로도 소환되게 바뀌었다. 때문에 종종 넘어진 채로 소환되어서 총알 막는 데에는 덜 유용하지만 대신 적의 발 치는 데에는 더 유용해지기도 한다. 무기의 공격력도 별로 높지 않고, 재충전 시간도 상당히 긴 데다가 얼음산을 잘 이용하는 법도 숙련하기 힘들어서 원하는 만큼의 성능을 뽑아내기 힘들 수도 있다.

3.11. Boots(신발, 부츠)

• 등급: S
• 난이도: 편차 심함
• 숙련 난이도: 편차 심함
• 성장 가능성: 편차 심함
• 데미지: 상대 체력의 약 20~30%

•스킬: 스킬을 발동하는 순간 조이스틱이 가리킨 방향으로 높은 가속도가 추가되어 그 쪽으로 날라가고, 적에게 닿을 시 높은 대미지를 주고 밀친다.
•스킬 재충전 시간: 약 2초, 차지 시 ~

•평가:

두 개의 신발을 발에 착용하고 있는 특이한 형태의 무기. 다른 무기와 달리 발에 탄력이 생겨 중력이 약화된 것마냥 통통 튀길 수 있으며 기동성이 탁월하다. 점프 시 체공 시간도 길다. 무기 특성상 위에서 공격해야 하기 때문에 점프를 자주 하며 공격을 시도하는 것이 좋다.

스킬을 바라보는 방향으로 무기와 플레이어가 이동하며 무기가 부딪힌 벽 또는 플레이어에게 충격파를 발산해 대미지를 준다. 이 때 상대를 정통으로 맞춘 경우 맵 끝까지 날려버리기도 한다. 이동기로도 상당히 좋고 대미지도 매우 높다.

초보가 상대로 만났을 때 가장 당황하는 무기중 하나다. 적을 바닥으로 몰아 빠른 속도로 내리꽃으면 즉사시킬 수 있다!

딜링과 생존 둘 다 가진 좋은 무기이지만 특유의 불안정한 기동성 때문에 낙사해버리기 좋다. 그래플과 비교하면 고점과 순간 폭발적인 변수 창출은 그래플이 뛰어나고, 저점과 유리한 상황을 만드는 능력은 부츠가 더 강력하다.

버그가 하나 있는데 부츠를 신고 발로 바다에 떨어지면 가끔 살수도 있다![11]

3.12. Dagger(단검)

파일:스틱맨_게임_단검.webp
• 등급: A
• 난이도: 높음
• 숙련 난이도: 높음
• 성장 가능성: 높음
• 데미지: 상대 체력의 약 10~20%

•스킬 1: 2칸 정도를 돌진한다.
•스킬 2: 스킬 1 사용 후 사용 가능. 4칸을 돌진한다.
•스킬 재충전 시간: 약 4초, 차지 시 단검이 청록색으로 빛난다. 스킬 1 사용 후 스킬 2 차지 시 단검이 어두운 청록색으로 빛난다.

•평가:

짧은 리치를 압도적인 순간 기동성과 긁기 숙련도로 커버하는 무기.

스킬이 충전되면 2번 쓸 수 있다. 플레이어가 바라보는 방향으로 초고속으로 이동한다. 스킬은 상대를 쫒거나, 도주기 혹은 생존기로 사용할 수 있다. 첫 번째 돌진은 약간 짧지만, 두번째 돌진은 훨씬 멀리 돌진한다.

스킬이 찼을 때 한정으로 이 게임 탑티어의 순간 기동력을 보여준다. 여담으로 업데이트 전에는 세 번 순간이동해 돌진하는 스킬이었다. 단점이 있다면 무기 리치가 짧아서 다른 근접무기와 정면으로 붙었을때 유리해지긴 힘든 편이다.

돌진했다가 무기의 리치 차이때문에 먼저 죽기도 한다. 또한 무기의 크기가 작아 원거리 공격을 막기 어렵고 막는다 하더라도 충격파의 영향을 받아 움직임이 제한된다. 그러나 무기 특성상 원거리 무기들 상대로 유리하기에 큰 문제는 되지 않는다.

다만 상대에 몸에 돌진하며 닿으면 일반적인 공격력의 몇 배는 들어가는지라 이판사판 인것마냥 게임 시작 직후 돌격해 운 좋으면 게임 시작 1초 만에 적을 끔살시키는 플레이도 가능. 다만 상성을 많이 타는지라 근접 리치가 압도적이거나 수비적인 무기라면 막힐 수 있고, 리치가 비슷하거나 원거리에 치중돼서 근접 저항력이 약한 발사무기나 혹은 공격속도가 느린 투척형 무기라면 끔살시킬 수 있다.

3.13. Guitar(기타)

• 등급: A
• 난이도: 보통
• 숙련 난이도: 보통
• 성장 가능성: 보통
• 공격 타입: 근접 캐스터
• 대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 5%
• 사정거리: 근접 중거리, 발사 장거리
• 스킬1: 빨간색, 약 1.5초동안 빨간 음악을 날려 적을 날려버리고 피해를 준다. 사용 중 방향 조절이 가능하다.
• 스킬1 대미지: 틱당 5%
• 스킬2: 초록색, 약 1.5초동안 자신을 공중에 띄운다.
• 스킬3: 분홍색, 무기를 던지며 약 0.8초동안 자신을 포함한 모든 물체의 속도를 매우 느리게 만든다
스킬 재충전 시간: 약 2초

스킬은 랜덤으로 선택된다. 빨간색은 닿을 시 약간의 데미지를 주며 상대방을 밀어내 낙사하게 만들 수 있다. 초록색은 범위 내에 있는 모든 개체를 공중으로 띄우고, 분홍색은 범위 내에 있는 모든 개체를 매우 느리게 만든다.

전체적으로 딜링보다는 생존과 유틸성에 치중된 무기. 덕분에 운용은 크게 어렵지 않지만 pvp에서는 밀치기를 제외하면 K.O 시키기 힘들며, 낙사가 없는 맵이나 서바이벌에서는 더더욱 쓸모없다. 다만 잘 쓰면 생존력 하나는 끝내준다. 쿨다운이 매우 짧고 초록색은 훌륭한 도주기기 때문에 원하는걸 찾는데 부담은 적은 편.

근접무기의 특성상 보라색을 적에게 붙어서 쓰면 높은 데미지를 줄 수 있다.[12] 다만 무기의 리치가 좋다곤 할 순 없다는 점이 발목을 잡는다.

3.14. Katana(일본도)

• 등급: B
• 난이도: 높음
• 숙련 난이도: 다소 높음
• 성장 가능성: 낮음
• 공격 타입: 근접/발사
• 대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 10~20%
• 사정거리: 근접 중거리, 발사 초장거리
• 스킬1: 검이 푸른색 될때 스킬 사용시 용을 소환함. 검으로 조종 가능하며 용은 약 4초간 지속된다.
• 스킬2: 검이 붉은색일때 스킬 사용시 검을 한번 치켜들고 조 이스틱 방향으로 돌진한다
• 용 대미지: 10%
• 스킬 재충전 시간: 약 4초 이상

스킬은 겐지의 궁극기 패러디로 용이 나오는데, 용은 검으로 조종한다.

용을 잘 다룬다면 그럭저럭 쓸만한 무기. 기본 공격력도 높고 넉백도 좋아서 상대를 견제하며 적절히 스킬을 쓰면 좋다. 다만 용을 컨트롤 하는 것이 쉽지가 않아서 용만 신경 쓰다 자신이 위험해질수도 있다. 게다가 용도 체력이 있어 상대가 무기로 막으면 사라지며 자체 공격력도 낮다. 용은 넉백을 위시한 중장거리 견제용으로 쓰고, 근접 상황에선 그냥 칼로 딜하는 것이 낫다. 업데이트로 빨간색 스킬이 추가되었다. 사용 시 칼을 휘두르며 전방으로 돌진한다. 돌진 중에는 이동이 불가능하여 무방비 상태가 되며 맞추기도 어렵다. 대신 쿨타임이 짧아서 탈출용으로 쓸만하다.

3.15. Bomb(폭탄)

등급: A
난이도: 높음
성장 가능성: 보통
공격 타입: 근접/투척
특징: 폭탄의 폭발에 자신도 날라갈 수 있다.
근접 대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 5%
폭탄 대미지: 30%
사정거리: 근접 근거리, 투척 장거리, 폭발 중거리, 슈퍼 폭발 장거리
스킬1: 폭탄을 날림. 폭탄은 적에 닿거나 일정 시간이 지나면 폭발하며 적을 날려버림과 함께 높은 대미지를 준다.
스킬2: 슈퍼 폭탄을 날림. 하늘색을 띠고 있다. 날릴 시 범위가 표시되고 적에 닿으면 적을 매우 멀리 날려버리고 강한 데미지를 준다.
슈퍼 폭탄 대미지: 체력의 약 30%[13]
스킬 재충전 시간: 약 2초

스킬은 강한 데미지와 넉백을 주는 폭탄을 날리는 것. 가끔 낮은 확률로 넓은 범위와 강한 공격력을 가진 슈퍼 폭탄이 나오기도 한다. 조준과 예측만 잘하면 강한 무기. 데미지도 좋지만 넉백도 무시하지 못할 만큼 좋기에 낙사를 노리기에도 좋지만 특유의 양심없는 판정으로 인해 불발되는 일이 잦다.폭탄을 던진다면 무방비 상태가 된다고 생각하기 쉬우나 던진 후 남은 빈손도 공격 판정이 존재한다.이 경우 데미지는 거의 없다고 볼 수 있지만 데미지를 받지 않고 무기를 튕겨내거나 서바이벌 모드의 좀비 정도는 죽일 수 있다.

3.16. Portal gun(포탈건)

등급: S+
난이도: 높음
성장 가능성: 높음
공격 타입: 근접/발사
근접 대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 5~10%
포탈 대미지: 5%
공격 속도(발사 무기 한정): 2초
사정거리: 근접 근거리, 총알 장거리
스킬: 포탈을 생성함. 포탈 2개가 모여야 1쌍이 되며 사용이 가능해지고. 적은 포탈에 들어가면 작은 피해를 입는다.파란색 포탈은 적과 투사체 등을 끌어당기고,주황색 포탈은 적과 투사체 등을 밀어낸다.
포탈 지속시간: 약 6초

포탈 시리즈그것, 스킬은 포탈 생성. 포탈 2개를 만들어야 포탈이 생성되며, 포탈 생성알에 맞거나 적이 포탈에 들어가면 데미지를 받는다. 그러나 다루기도 어려울 뿐더러, 포탈을 잘못 만들었다간 자신이 낙사 당할 수 있다.

포탈 중 파란색 포탈과 주황색 포탈은 각각 끌어당기고 밀어내는 힘을 가지고 있다.포탈 2개의 효과가 겹쳐질 시 그냥 나중에 쓴 효과가 전에 있던 효과를 덮는다.

하지만 숙련될 경우 이리저리 순간이동해 다니면서 공격을 피하는 농락의 끝판왕을 볼 수 있으며, 가끔 낙사직전에 자신의 위치 바로 아래에 포탈을 만들면 기적적으로 생존할 수도 있다. 게다가 낙사지역에 포탈 탄환을 쏘고 다음 탄환으로 상대방을 강제로 낙사지역으로 텔레포트 시키는 전법도 사용할 수 있다.

총평가는 상술했듯이 숙련도에 따라 확실히 다르지만, 숙련도가 높을 경우 인게임 최상위의 성능을 자랑한다.

참고로 카드나 권총의 총알같은 투사체도 포탈에 들어갈 수 있다. 이를 통해 그래플 등과의 딜교 우위를 가져갈 수도 있다.

3.17. Scythe(큰 낫)

등급: S
난이도: 매우 높음
숙련 난이도: 다소 낮음
성장 가능성: 낮음
공격 타입: 근접
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 10~20%
사정거리: 근접 중거리, 발사 장거리
스킬: 적을 향해 구체를 발사하고 끌어온다.
구체 대미지: 0~5%
스킬 재충전 시간: 약 3.5초

스킬은 낮은 데미지를 주는 구체를 전방으로[14] 발사하고 다시 끌어오는 것. 이 구체에 닿은 상대는 데미지를 입고 플레이어에게 끌려온다.

사실 이 게임은 정면에서 무기로 치고받고 하는 것보단 물이나 지형지물을 이용한 공격이 더 효율적이기 때문에 끌고 오는 것은 그닥 좋은 선택은 아니지만, 근접전에 자신이 있는 사람이라면 근처의 적들 끌어당겨 순식간에 제거해 버리는 플레이를 할수도 있다. 이러니 저러니 해도 메인딜은 근접딜로 해야하는데 날 부분이 상대의 목에 박히길 유도해보자.스킬을 쓰고 바닥에 적을 누르면 목에 가끔 끼는데 그때 잘하면 상대의 체력을 순식간에 깎아버린다. 또한 바닥에 닿으면 죽는 맵에서는 상대를 끌어오며 점프를 해서 길을 비켜주면 그대로 날려버린다.

이 부분이 가장 중요한데, 구체를 발사하고 점프를 하거나 구체와 낫이 닿지 않도록 움직여 준다면 낫으로 돌아오려는 구체는 반대편으로 튕겨나간다. 이때 잘하면 구체를 몸 주변에서 계속 돌릴 수 있다. 이 구체는 투사체도 밀어내고, 사람도 밀어내며 딜을 넣어주니 이때만큼은 사실상 무적이다. 이것만 숙련된다면 낫이 최고의 무기가 될 수도 있다.[15]
무기 자체의 크기가 큰 편이라 원거리 공격을 막기에도 좋다. 스킬 자체가 난해한 대신 숙련은 크게 요구하지 않는 특이한 무기.

3.18. Circular saw(원형 톱)

등급: B~A
난이도: 높음
성장 가능성: 보통
공격 타입: 근접
대미지(최대 기준): 상대 체력의 틱당 5%
스킬 발동 시 대미지: 상대 체력의 틱당 10%
스킬을 다 쓴 이후의 대미지: 상대 체력의 틱당 2.5%
사정거리: 근접 근거리
스킬: 톱이 하얀색으로 변한다
스킬 지속시간: 2초
스킬 재충전 시간: 약 0.5초

스킬은 잠시동안 톱의 크기가 커지고 데미지가 소폭 증가한다.
스킬 사용 중에는 천장이나 벽을 탈 수 있다. 다만 스킬 쿨타임이 짧은 대신 무기 리치가 짧고 단일 데미지가 낮다. 하지만 톱답게 공격 속도가 빠르고 톱의 크기가 생각보다 커서 상대의 공격을 방어하기 쉽고 상대를 바닥에 깔아서 톱으로 지지면 상대는 대처도 못하고 순식간에 갈려버린다.

3.19. Axe(도끼)

등급: B
난이도: 높음
성장 가능성: 보통
공격 타입: 근접
근접 대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 10~20%
사정거리: 근접 중거리, 충격파 장거리
스킬: 하늘을 향해 높이 점프한 뒤 아래로 빠르게 내리찍어 충격파를 소환한다.
충격파 대미지: 0~5%
스킬 재충전 시간: 약 4초

양날 도끼의 모습을 하고 있다. 무기의 크기가 꽤 크고 리치도 무난한 편이라 무기 자체 성능은 나쁘지 않다. 하지만 이 무기의 진가는 스킬에서 드러난다. 스킬은 높이 점프하고 내리찍어 충격파 공격을 주는 것인데, 스킬 시전 때 적이 아래에 있으면 도끼와 충격파 데미지가 합쳐져서 상당한 데미지를 줄 수 있다. 게다가 설령 도끼에 맞지 않더라도 충격파 능력 덕에 가까이 있는 상대를 밀어낼 수 있다.

다만 스킬은 케바케가 심한 양날의 검인데, 상대를 내려찍을 때 상대가 무기로 막아버리면 그대로 캔슬돼버려 데미지도 못주고 충격파도 발동하지 않는다. 때문에 일반적인 상황에선 제대로 효과를 보기 힘들다.
하지만 또 다른 활용법이 있는데, 스킬을 쓸때 무기를 위로 향하면 땅을 찍지 않고 충격파가 장전된 채로 싸울 수 있게 되는데 이때 상대에게 닿으면 충격파가 발동되면서 데미지와 넉백을 주기 때문에 일방적인 딜교를 노릴 수 있다.
또 근접무기로써 판정이 넓고 크기 때문에 스킬을 안 쓴 채로 싸워도 괜찮다.

3.20. Lance(창)

등급: A
난이도: 낮음
성장 가능성: 매우 높음
공격 타입: 근접/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 10~20%
특징: 두 팔로 잡음
사정거리: 근접 장거리, 발사 장거리
스킬1: 랜스의 앞부분에 충전된다. 적을 향해 구체를 날린다. 구체는 지형지물을 무시하고 단일 공격이라 여려명이 겹쳐있어도 한명만 맞는다. 맞은 적은 1초동안 마비 상태가 되고 데미지를 입는다.
구체 대미지: 5%
스킬2: 랜스의 뒷부분에 충전된다. 3초 동안 랜스를 들고 돌린다. 돌리는 상태에서 적이 맞으면 적은 마비 상태가 되고 데미지와 넉백을 받는다.
스킬 재충전 시간: 약 4초

스킬은 랜덤으로 선택된다. 하나는 구체를 날리는데 맞으면 잠시 마비 상태가 되며 데미지를 입고, 하나는 360o로 무기를 돌리는데 이 또한 맞으면 데미지와 함께 마비 상태가 되며 넉백까지 가한다.
무기의 리치와 히트박스가 상당히 크고 스킬들도 좋은 성능을 자랑하는 사기 무기이다. 특히 망치와 달리 근접으로 들어오는 상대도 견제가 가능하다. 360도로 돌리는 스킬의 경우 스킬 시전 동안은 움직이지 못하고 공격 범위가 생각보다 작지만 여러 유틸 덕에 안정성이 높고 계속 맞추면 상당한 딜을 넣는 것이 가능하다.

최근 업뎃으로 픽률이 낮아진 편이다.

3.21. Sniper(저격소총)

등급: B~S
난이도: 높음
성장 가능성: 낮음
공격 타입: 발사
근접 대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 5%
발사 대미지: 30%
특징: 총알이 벽에 튕김
사정거리: 발사 초장거리
스킬1: 적을 향해 총알을 쏨. 총알은 벽에 튕기며 헤드샷을 맞출 시 총알이 바로 충전된다.
헤드샷 대미지: 60%
헤드샷을 제외한 충전 속도: 2.5초

스킬은 벽에 맞으면 튕겨나는 탄환을 발사한다.
아이언맨 장갑의 보라색 스킬과 비슷해 보이지만 아이언맨 장갑은 어느 방향으로 쏘더라도 무조건 반사되는 것과 달리 이쪽은 특정 각도 이상에서 맞으면 반사되지 않고 터진다.[16] 또한 지나간 자리에 투사체 색의 이펙트가 남는다. 데미지가 좋고 사거리도 길고 탄속도 빠르다. 상대의 머리를 맞출 경우 쿨타임 없이 즉시 재장전된다. 숙련된 유저가 잡으면 매우 강력한 무기이다.

반사 특성과 헤드샷 재장전 기믹을 적극적으로 활용하며 싸우면 매우 강력한 무기가 된다. 무기가 크지만 자체 히트박스는 없어서 근접 데미지는 없다. 탄환이 벽을 통과하지 못하기에 좁은 공간에서 원거리 교전이 힘들다는 단점이 있다.

벽이나 사용자 아래의 바닥을 대고 쏘아 반동을 통해 복귀하는 테크닉도 있다.

3.22. Shield(방패)

등급: B
난이도: 보통
성장 가능성: 보통
공격 타입: 근접/투척/발사
근접 대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 5%
발사 대미지: 5%
사정거리: 근접 초근거리, 투척 초근~장거리, 발사 장거리
스킬1: 초록색, 방패가 커지며 앞으로 일시적으로 돌진한다.
스킬2: 빨간색, 적을 향해 반달 모양의 충격파를 날린다.
스킬3: 보라색, 방패를 던지며 방패는 벽에 튕긴다. 그리고 1.5초 뒤 다시 돌아온다.
스킬 재충전 시간: 약 3초

캡틴 아메리카의 방패. 스킬은 랜덤으로 선택된다.
빨간색은 검기를 날리면서 상대를 밀어내고 데미지를 준다. 범위가 비교적 작고 스킬로 소환한 장애물에는 막힌다.
초록색은 방패가 커진 한 다음 방패가 향한 쪽으로 각도가 고정되며 이동한다. 잘못 사용하면 바로 물속으로 들어가 버릴 수도 있지만, 잘만 사용하면 생존기와 공격기 모두 활용 가능하다.
보라색은 방패를 던지는 것이다. 던진 후 부메랑처럼 돌아오며 일정 시간이 지나도 못 돌아면 플레이어에게 텔레포트한다. 이 방패 던지기는 벽을 통과하지 못하는데 이것 때문에 벽에 걸렸을 때를 대비한 기능인 듯 하다. 잘 맞추면 상대에게 방패가 껴서 강력한 데미지를 넣을 수 있다. 다만 방패 크기가 작아서 맞추기가 어렵다.

3.23. Gauntlet(건틀렛)

등급: S
난이도: 보통
성장 가능성: 높음
공격 타입: 근접/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 5~10%
사정거리: 근접 근거리, 발사 장거리
스킬1: 빨간색, 건틀렛 끝에 빨간 작은 원이 생기고 그쪽으로 오는 공격을 방어한다.
스킬2: 하늘색, 파란색 거대한 원을 날리고 적은 그쪽으로 빨려들어간다.
스킬3: 주황색, 틱당 30~50%라는 높은 대미지를 주는 벽을 관통하는 하얀 원을 발사한다.
스킬4: 보라색, 하늘에서 보라색 운석이 5번 내려온다. 운석은 명중률이 낮지만 적을 공격하면 50%의 무시무시한 대미지인데다가 틱대미지라서 적을 녹여버릴 수 있다.
스킬 재충전 시간: 약 3.5초
스킬5: 초록색, 주변에 초록색의 영역을 만들어 상대방의 시간을 느리게 한다. 무기를 갖다대고 이 능력을 쓰면 어마어마한 데미지를 넣을 수 있다

모티브는 타노스의 인피니티 건틀렛.
스킬은 랜덤으로 선택된다.
빨간색은 건틀렛에 붉은 영역이 생겨 공격을 방어하며, 상대를 밀치고 대미지를 입힌다. 근접 무기와 싸울 때 좋은 스킬이다.
초록색은 영역 안의 모든 것을 느리게 한다. 기타의 능력과 달리 상대의 몸만 영향을 받으며, 상대의 기술이나 자신은 느려지지 않는다.
주황색은 에너지포를 발사하는데, 데미지가 상당히 강해서 잘 맞으면 상대가 순식간에 KO당할 수도 있다.
보라색은 플레이어 주변으로 위에서 거대한 보라색 운석들이 내려온다. 데미지가 상당히 높아서 상대가 운석에 깔리면 상당한 데미지를 준다.
하늘색은 점점 커지는 블랙홀을 소환해 상대방과 일부 투사체를 블랙홀이 날아가는 방향으로 빨려들어가게 한다. 버프 이후 중력이 매우 강해져 쓸만해진 스킬.

무기의 사거리는 애매하지만 스킬이 다양하고 전체적으로 쓸만한 스킬이 많아서 좋은 무기이다.

3.24. Spear(투창)

등급: S
난이도: 조금 높음
성장 가능성: 보통
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

과거에는 스킬이 찌르기만 있어서 에메한 평가를 받았으나, 리메이크로 순간이동이 추가되어 상당한 성능을 자랑하는 무기이다.

스킬은 모두 랜덤으로 선택되며, 하늘색은 무기가 향한 방향으로 3번 찌르고, 보라색은 던진 후 박힌 곳으로 이동하는 기술이다.
하늘색은 스킬 시전 동안은 무기를 움직일 수 없어 신중히 써야하지만 보라색의 경우 적중한 곳에 이동한다는 특성이 매우 유용하고 상대를 맞추면 데미지도 줘서 상대에게 순식간에 접근해 근접에서 몰아붙일 수 있어 상당히 유용하다. 창으로 적을 관통시키면 창이 적에게 끼면서 높은 대미지를 줄 수 있다.

3.25. Laser sword(광선검)

파일:Laser_Sword_Select.webp
등급: S+
난이도:낮음
성장 가능성:보통
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

모티브는 스타워즈라이트세이버. 2.1.6 대규모 업데이트로 2도류에서 1도류로 변했고 기존의 2도류는 별개의 무기로 추가되었다.
스킬은 랜덤으로 선택된다.
1번 스킬은 커다란 에너지 구체가 날아가며 여기에 맞은 상대는 멀리 날아가며 데미지를 입는다. 직격으로 맞으면 상당히 멀리 날려버릴 수 있다.
2번 스킬은 검에서 전기 이펙트가 나타나며, 전기를 발사해 투사체와 상대방을 마비시킨다. 여기에도 데미지가 있다. 적을 마비시키고 칼로 때리면 꽤나 높은 딜이 박힌다. [17]
3번 스킬은 검을 던진다. 던진 후 다시 돌아오며 상대에게 맞으면 그대로 상대에게 껴서 상당한 데미지를 입힌다.

모든 스킬이 좋아 인게임 최상위권의 성능을 자랑하는 무기이다. 무기 자체 리치도 길어서 스킬을 안써도 쓸만하다.

3.26. Bazooka(로켓포)

등급: S
난이도: 높음
성장 가능성:
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정): 약 1초
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

스킬을 사용하면 추적 기능이 있는 바나나 껍질을 발사한다. 빠른 속도로 상대방을 향해 돌진하며, 가까워지면 폭발한다. 이전과 같이 바나나에 닿아도 대미지를 입으며 두 바퀴 돌게 망든다. 총알은 권총의 탄환과 똑같다. 권총과 달리 재장전이 필요 없지만 연사력이 느리다. 그래도 딜링은 좋은 무기. 바나나를 발사할 때 반동으로 반대쪽으로 꽤 밀려나기 때문에 낙사 위기에서 탈출할 때 이를 응용할 수도 있다.

과거에는 그렇게까지 좋은 무기는 아니였으나, 패치를 받은 이후로 좋은 스킬+높은 대미지의 평타로 인해 성능이 아주 좋아졌다. 장거리에서 거리를 유지하며 바나나와 평타를 쏴대는 것이 유리하다. 단, 단거리에서는 주의하자.

과거에는 바나나에 추적, 폭발 기능이 없었고, 바닥에 까는 형태였다. 그 당시에는 낙사가 쉬운 맵에서 바나나로 상대를 넘어뜨리고 상대 몸통을 맞춰 낙사시키는 것이 정공법이었다.

3.27. Pickaxe(곡괭이)

파일:스틱맨_게임_곡괭이.webp
등급: B
난이도: 높음
성장 가능성: 보통
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초
마인크래프트의 그것. 스킬은 랜덤으로 선택된다.

돌은 그냥 돌인데, 중립 오브젝트라 플레이어의 이동을 방해하며 공격으로 부술 수 있다. 피스톤은 움직이면서 데미지를 주고 설치자는 영향을 받지 않는다. TNT는 닿을 시 폭발 데미지를 준다. 잘 쓰면 꽤나 괜찮은 무기. 서바이벌에서 벽을 생성하면서 버틸 수 있다.

하지만 스킬을 잘못쓰면 상황이 뒤집어지는 건 순식간이므로 조심해야 한다. 피스톤의 딜과 CC가 상당히 거슬리니 주의할 것.

3.28. Shuriken(표창)

등급: A
난이도: 높음
성장 가능성: 낮음
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

스킬은 표창을 3번 던지고 불꽃으로 변해 무적상태로 달아다니는 것.
무적 시간에는 말 그대로 무적이 된다. 다만 장애물과 벽은 통과하지 못한다. 사용 중에 상대방과 접촉하면 상대방을 위로 날리며 데미지를 약간 준다. 딜링과 생존력을 두루두루 챙긴 만능형 무기. 단점으로 무적 상태에서는 조작이 다소 까다롭다는 것.

무적 상태를 이용하여 낙사 직전의 상황에서 불꽃으로 변한 후 바닥을 찍으면 점프가 충전되어 다시 위로 올라가 살아남는 기술이 있다.
업데이트 전에는 독보적인 성능을 자랑했으나 현재로썬 그만큼의 성능은 내지 못 하고있다.

3.29. Iron hand(강철 장갑)

등급: A+
난이도: 보통
성장 가능성: 보통
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

모티브는 아이언맨리펄서건이다.
빨간색은 화염을 방사하는데 사거리가 꽤 길고 계속 맞추면 데미지도 상당하다. 넉백이 있어 플레이어나 일부 투사체[18]도 밀어낼 수 있다.
보라색은 벽에 몇 번 튕기는 투사체를 발사한다. 데미지가 꽤 괜찮아서 상대에게 낑겨놓으면 극딜을 넣을 수 있다.
초록색은 붉은색 스킬과 비슷하지만 공격력은 없고 부스터 및 넉백 기능이 중심이다. 스킬 사용시 상대를 밀어내며 사용자 본인도 추진력을 받아 날아간다.

공격과 이동 모두 챙긴 무난한 무기. 빨간색과 보라색 모두 괜찮은 공격력을 가지고 있고 초록색은 데미지가 없지만 밀치기 능력이 매우 뛰어나 활용도가 높다.

3.30. Paint brush(붓)

등급: A
난이도: 높음
성장 가능성: 낮음
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

상대가 상자에 끼는 상황만 만들 수 있다면 누구나 즉사시킬 수 있는 무기이다.

스킬은 물감을 날리는 것. 이 물감이 상대에게 닿으면 상대를 잠시 붙잡을 수 있고, 벽에 닿으면 잠깐동안 물감의 길이만큼 벽을 생성한다, 플레이어나 지형지물에 닿지 않고 최대 사거리에 도달하면 공중에서 상자를 만들어낸다. 상자는 닿으면 데미지를 줘서 상대를 이 상자로 깔아버리면 상대의 체력이 순식간에 갈려나가는 것을 볼 수 있다.

3.31. Battle axe(전투 도끼)

등급: S
난이도: 낮음
성장 가능성: 보통
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

모티브는 토르가 쓰던 무기인 스톰브레이커이다.

빨간색은 무기를 부메랑처럼 날린다. 적중시 상대에게 데미지와 감전 효과를 준다. 이때 막더라도 감전 효과가 발동하고 사거리가 매우 길어 멀리 있는 상대를 맞추기 수월하다.
초록색은 무기가 향한 방향으로 커다란 이동 장판을 깐다. 여기에 걸리면 자신을 포함해 플레이어를 날려버릴 수 있다. [19]
보라색은 전방으로 이동해 충격파를 일으키는 것인데, 이동은 물론 공격으로 활용 가능하다.

전반적으로 좋은 성능을 보이는 무기이다. 특히 빨간색 스킬이 성능이 좋은 편이라 잘 활용하면 이것만 써서 이길 수 있다.-그래봤자 변태 고인물한테는 아이스크림으로도 발린다는 사실-

3.32. Arm cannon(팔 캐논)

등급: S+
난이도: 높음
성장 가능성: 높음
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

손에 달린 대포다.

빨간색은 엄청난 데미지를 주는 붉은 투사체를 약간의 차지 후에 발사하는 것이다. 데미지가 상당해서 제대로 맞는다면 원콤나거나 실피만 남게 된다. 하지만 이걸 쓰면 발사되기까지 일정 시간 동안 조준 방향으로 각도가 고정된다. 이 때문에 잘못 쓰면 상대에게 프리딜을 허용할 수 있다.
노란색은 착탄 지점에 위로 올라가는 장판을 생성한다.
초록색은 상대에게 맞으면 초록색 대포알이 그 사람에게 붙어 날뛰기 시작한다. 이때 상대방도 같이 초록 대포알에게 끌려가 데미지를 받으며 날아간다.

빨간색과 초록색 스킬 덕에 상대를 맵 밖으로 떨어트리는데 유용하고 딜링 능력도 매우 뛰어난 사기 무기이다. 기본 투사체는 맞추기가 다소 까다롭지만 스킬이 매우 사기라 커버가 된다. 다만 그만큼 스킬 의존도가 높은게 단점이라면 단점이다.

3.33. Cards(카드)

등급: S
난이도: 매우 높음
성장 가능성: 매우 낮음
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

초록 카드는 붓의 스킬처럼 상대를 맞은 자리에 구속시키고, 구속돼있을 때 순간이동을 해도 상대는 다시 구속된 자리로 끌려간다. 빨간 카드는 터지며 약간의 넉백과 데미지를 준다. 체공 시간이 길수록 폭발력과 데미지가 높아지지만, 상대에게 직접 발사해 최대 폭발 상태에 도달하는 것은 매우 어려우므로 위로 던지는 것을 추천한다. 보라색은 상대에게 맞으면 위치를 바꾼다.

카드의 사거리가 거의 무제한이고 포물선으로 날아가며, 벽을 통과한다. 그래서 밑으로 떨어지기 직전에 상대와 위치를 바꿔서 승리할 수 있지만 그런 테크닉은 난이도도 높고 상대가 카드를 막거나 피하면 무용지물이라 최후의 발악에 가깝다. 잘만하면 좋은 콤보를 넣고 데미지도 괜찮기 때문에 숙련자에 따라 요술봉같은 무결점에 리턴이 보장된 무기로 바뀐다.-고인물 손에 들어가면 카드 몇번 맞춰서 딜을 욱여넣는 기적을 볼 수 있다!-

3.34. Staff(봉)

등급: B
난이도: 보통
성장 가능성: 보통
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

늘어나는 것을 보아 평범한 봉은 아니며 모티브는 여의봉으로 추정된다.
2.1.6 대규모 업데이트로 추가된 무기. 스킬 사용 시 실제 여의봉처럼 무기가 늘어난다. 땅이나 벽에 닿으면 무기가 통과하는 것이 아닌 캐릭터가 밀려난다. 이를 이용해 구조물을 밀어 이동할 수 있지만 각도조절이 어렵고 이동할 수 있는 범위가 짧아 별 의미는 없다. 자체 길이도 길고 스킬 덕에 근접무기 중에서 단연 최강의 사거리를 자랑하는 무기. 이 때문에 거리 싸움에서 우위를 가져갈 수 있다. 다만 스킬 사용 시 각도 조정이 불가해 무방비 상태가 되니 신중히 사용하자.

3.35. Potion(물약)

등급: A
난이도: 높음
성장 가능성: 보통
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초
2.1.6 대규모 업데이트로 추가된 무기. 스킬은 랜덤으로 선택된다.
연두색은 던져서 독 포션을 던지는 것이다. 독 범위에 있는 상대방에게 지속적으로 대미지를 주며 밀어낸다.[20] 보라색은 자신이 거대화되며 돌진하는데 이때 상대에게 닿으면 넉백을 준다. 연속해서 보라색 스킬을 사용하면 크기가 배로 커지며 덩달아서 독 포션의 크기도 커진다. 대신 커지는 데에 한계가 있어 일정 크기 이상 커지면 커지다가 기존 상태로 돌아간다.

스킬이 모두 괜찮은 성능을 자랑해서 초심자, 고수 모두 편하게 쓸 수 있다. 특히 보라색은 상대를 밀치고 데미지를 주고 히트박스도 늘어나서 상당히 쓸만하다. 다만 히트박스가 늘어난다는 것은 곧상대도 때리기 쉽다는 뜻이므로 양날의 검이다.

3.36. Crossbow(석궁)

등급: A
난이도: 조금 높음
성장 가능성: 낮음
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

2.1.6 대규모 업데이트로 추가된 무기. 기본 투사체는 활이랑 같지만, 화살과 달리 거의 직선으로 날아간다. 스킬은 두개이다.

빨강색은 날아가다 일정 거리에서 터지며 다시 투사체가 6방향으로 퍼지는 탄을 발사한다. 맞추기 조금 어렵지만 풀히트가 뜨면 상당한 대미지를 낼 수 있다. 물론 풀히트를 내기는 매우 어려우므로 총알을 하나라도 맞추는 것에 집중하는 게 낫다.
보라색은 자신이 닿으면 무적 상태가 되며 상대는 대미지를 입는 연기를 생성하는 투사체를 발사한다. 이후 패치로 무적 기능은 사라지고 넉백 기능이 추가되었다.
이 무기에만 있는 큰 장점이 있다면 석궁 무기 자체가 투사체를 막아주기 때문에 원거리끼리 싸우면 질 일이 거의 없다. 빨강색은 노리고 맞출 상황 자체가 거의 안나오기 때문에 견제용으로 쓰게 된다.

활과 비슷한 점이 많지만 활은 스킬 중심 무기이고 석궁은 평타 중심으로 사용하게 된다. 서바이벌 모드에서 좋은 무기 중 하나다.

3.37. Harp(하프)

등급: A
난이도: 높음
성장 가능성: 보통
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

2.1.6 대규모 업데이트로 추가된 무기. 기타처럼 공격이 모두 음표로 되어 있다.

빨간색은 파도 모양을 그리며 날아가다 맞으면 폭발한다. 대미지가 나쁘지 않지만 날아가는 방식 덕분에 맞추기 조금 까다롭다.

초록색은 음표 하나가 자신의 주위를 천천히 돌며 날아간다. 역시 맞으면 폭발하고 넉백을 준다. 시전중 상대의 무기에 닿아도 폭발한다.

보라색은 쏘면 조준 방향으로 날아간다. 맞으면 상대가 잠시 기절한다. 이 상태에선 아무것도 할 수 없으며 체공 시간이 높을수록 상태 이상 효과가 강해지는 듯 하다.

특이하고도 유용한 효과. 스킬 충전 시간이 빨라 스킬을 연사하는 방식으로 플레이하게 된다.-걍 이거 쓸 바에 부츠를 쓰자-

3.38. Lollipop(막대사탕)

등급: S
난이도: 보통
성장 가능성: 보통
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

2.1.6 대규모 업데이트로 추가된 무기. 말 그대로 롤리팝 사탕의 모습을 하고 있다. 스킬을 쓰면 그 방향으로 돌진하는데, 이때 돌진중 상대방이 맞는다면 붙어서 대미지를 주며 멀리 날려보낸다. 날려보내는 것 하나는 어떤 무기도 비비지 못하는 압도적인 능력을 뽐낸다.[21] 낙사시키기 어려운 맵에서는 붙잡고 벽이나 바닥 등에 이리저리 볶으면서 딜해야 한다.

그리고 돌진중 상대의 무기에 막힐 경우 약간의 쿨다운뒤 큰 투사체를 쏜다. 제대로 맞추면 타노스 건틀렛은 우스울 정도의 엄청난 데미지를 줄 수 있다. 사기무기로 꼽히는 무기 중 하나인데, 준수한 이동기, 압도적인 넉백, 강한 투사체 데미지를 다 갖췄으면서 쿨다운이 장화 급으로 짧다.

3.39. Lantern(랜턴)

등급: B
난이도: 높음
성장 가능성: 낮음
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초
2.1.6 대규모 업데이트로 추가된 무기. 세가지 스킬이 있다.
빨간색은 벽을 관통하고 직선으로 날아가며 데미지를 주는 투사체를 발사한다. 탄속이 조금 느리지만 잘 맞추면 상대의 체력을 순식간에 갈아버릴 수 있다.
초록색은 플레이어를 중심으로 따라다니는 원형 결계를 생성한다. 적이 결계 안으로 들어온다면 결계가 없어질때까지 나갈수 없다. 물론 아주 강한 추진력이 있으면 끌어들이는 힘을 이겨내고 나갈 수 있다. 또한 점프와 적절한 무빙을 병행하면 훌라후프 돌리는 것 마냥 상대를 돌리다가 낙사지역으로 처박을 수 있다.
분홍색은 직선으로 날아가는 투사체를 쏘는데, 투사체 자체의 데미지는 없지만 하늘에서 아래가 뚫린 직사각형 모습의 감옥이 내려온다. 감옥에 갇히면 나갈 수 없으며 감옥에 닿으면 대미지를 입는다. 자신이 소환한 감옥의 경우 떨어지는 중에는 영향을 받지 않아 점프로 피할 수 있지만, 상대가 소환한 경우 얄짤없이 머리를 박고 떨어지게 된다. 떨어질 때 주의할 점은 바닥에 닿았을 경우 자신도 데미지를 입는다. 또한 소환한 지점 위에 장애물이 있다면 그대로 막힌다. 여러모로 양날의 검. 하지만 잘 맞추면 적의 움직임을 차단하는 것은 물론 적이 벽에 마구 튕겨 순식간에 빈사상태로 만들 수 있다. 스킬은 하나하나가 모두 나쁘지 않지만 운용에 어느정도 실력이 필요한 편. 때문에 어느정도 숙련된 사람이 쓰는 게 좋다.

운이 되면 연계가 가능한데 보라색, 초록색 순으로 뜨면 감옥 벽에 상대를 비빌 수 있다. 여담으로 보라색 감옥이 자신과 팀원에게 피해를 주는 효과는 서바이벌 모드에서도 적용되어 자살을 할 수 있다. 심지어 초록색 링의 효과도 아군에게 적용되기 때문에 서바이벌 모드에서 상당한 트롤무기로 취급된다. 다행히 지금은 수정되어 팀킬이 불가능하다.

3.40. Blades(블레이드)

등급:A
난이도:보통
성장 가능성:보통
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

2.1.6 대규모 업데이트로 추가된 무기. 양손에 회오리를 연상시키는 표창 비슷한 무기를 들고 있으며, 머리 위에 네모난 게이지가 생긴다.

공격은 손의 블레이드를 던지는 것이며, 하나를 던지면 하나는 남아있지만 남아있는 무기도 던질수 있다. 데미지는 무난하지만 손에 무기가 없을 때는 무방비나 다를 게 없다. 만약 게이지가 다 찼을때 던지면 두 블레이드 사이에 지그재그로 된 연결고리가 생기는데, 이때 상대가 맞으면 데미지와 감전을 주며 밀어낸다.

감전을 활용하는 것이 중요하다. 감전 하나에 딜, 넉백, 기절이 다 포함되어 있기 때문. 방어 불가능인데다가 한 번만 맞아도 상당한 딜이 나오며 만약 한 번에 2타 이상 감전이 들어갈 경우 변수 사항을 제외하면 이겼다고 봐도 된다.

좋은 무기지만 단점은 조작이 어렵다는 것. 특히 무기가 돌아오는 타이밍을 자신이 컨트롤할 수 없다는게 문제. 이 때문에 서바이벌에서 쓰기 어렵다. 하지만 잘 쓰면 주변을 계속 뺑뺑이 돌면서 적에게 데미지를 주는 것은 물론 스킬을 이용해 변수 창출도 가능하다.

3.41. Magnet(자석)

등급: S
난이도:높음
성장 가능성:보통
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

무기의 성능과 퀄리티가 올라가고, 다양한 무기가 리메이크 되기 시작한 신호탄이다.

이름 그대로 말굽자석의 형태를 띄고 있다.
빨간색은 자석을 던진다. 착탄 지점 주변의 상대를 끌어당기면서 약간의 데미지를 주며 이 때문에 서바이벌에서 버티기용으로 쓰기 좋다. 잘만 맞추면 연속적으로 딜이 들어가 적을 순식간에 폭사시킬 수 있다.

초록색은 사용 시 특정 거리에 초록색 영역이 생성되는데 이걸로 상대를 붙잡고 조종 가능하다. 대신 조작이 다소 까다로운 편이고 근접한 상대로는 무용지물이라 잘 쓰려면 연습이 필요하다.

보라색은 전방의 상대를 끌어온다. 계속 상대를 끌고 있으면 +가 -로 바뀌며 상대를 밀어낸다. 다만 상대를 끌어오면 역으로 상대가 공격하기 쉬워지는 단점이 있다.

보라색 스킬을 제외하면 모든 스킬이 큰 변수를 창출할 수 있는 좋은 무기이다. 하지만 그만큼 케바케가 심한 무기이고 무기 자체 리치가 짧아 근접전에 불리하다.

변수 창출이 무궁무진해 그 부츠의 천적이다.

3.42. Snowflake(눈송이)

등급: A
난이도:높음
성장 가능성:낮음
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

눈송이가 달린 막대의 형태를 하고 있다. 스킬이 차면 눈송이 끝부분이 파랗게 되며 스킬을 사용하면 높이 날아서 떨어지고 마지막으로 조준한 방향으로 얼음장벽을 발사한다. 얼음은 상대에게 접촉하면 데미지를 준다. 또한 높이 뛰어서 스킬을 사용하면 얼음장벽의 사거리가 훨씬 늘어나고 나아가는 속도 또한 늘어난다. 참고로 얼음장벽은 소환 위치보다 낮은 곳으로 가는 특성이 있다.

초반에는 얼음 연사로 미친 딜을 보여줘 사기 무기였으나, 딜 너프를 좀 심하게 받아 그냥 쓸만한 무기가 되었다.

도끼와 비슷한 느낌이지만 얼음장벽 덕에 공격 범위가 넓고 데미지도 좋은 편이라 상황에 따라 매우 위협적인 무기가 될 수 있다.

바닥에 착지하지 못하더라도, 스킬 사용 지점에 계속 착지하려고 한다. 이 때문에 스킬 사용 지점을 잘못 잡거나, 스킬 사용 중 밀려나면 낙사로 인해 큰 데미지를 입는다.

3.43. Dual saber(쌍 광선검)

등급:A
난이도:높음
성장 가능성:보통
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

스킬은 랜덤으로 선택된다. 1번 스킬을 쓰면 커다란 에너지 구체가 날아가며 상대방을 상당히 멀리 밀어내며 데미지를 준다. 운이 좋다면 시작하자마자 상대를 낙사시킬 수 있는 강력한 기술.

데미지도 나쁘지 않다. 2번 스킬은 소드에서 전기 이펙트가 나타나며, 전기를 발사해 투사체와 상대방을 마비시킨다. 여기에도 데미지가 있다. 적을 마비시키고 칼로 때리면 꽤나 높은 딜이 박힌다. 또한 리치가 길어서 다른 무기를 상대하기 쉽다.

이 무기는 이도류였던 구버전의 레이저 검을 가져온 것이다.

여담으로 조이스틱을 터치할 때마다 양날검과 이도류 형태로 변한다.

아쉽게도 한손광검의 칼 던지기가 없어 광검보다 평가가 떨어진다.

3.44. Flashlight(손전등)

등급: S
난이도:높음
성장 가능성:보통
공격 타입: 근접/투척/발사
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

빨간색은 상대에게 데미지를 주고 밀어내는 레이저를 발사한다. 데미지는 약하지만 넉백이 좋아 계속 맞추면 상대를 멀리 날려버릴 수 있다. 노란색은 일정주기로 레이저를 발사 하며 상대를 마비시킨다 상대를 마비시킨뒤 상대가 무기를 들고 있지 않은 곳으로 때리다보면 피가 살살 녹는것을 볼수있다. 스킬 쿨타임이 꽤 짧은 편이고 지속 시간도 긴 편인데다 빨간색은 넉백, 노란색은 감전시키는 괜찮은 능력도 보유하고 있어 초보, 고수 모두 무난히 사용 가능하다.

3.45. Hoverboard(호버보드)

등급: S
난이도:높음
성장 가능성:낮음
공격 타입: 근접/투척
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 게이지 형식 n초마다 1픽셀씩 증가

처음엔 무기처럼 들고다닐 수 있다. 접촉 시 데미지를 주나 상당히 약하기 때문에 견제용 밖에 안된다. 또한 보드가 생각보다 커서 방패로도 활용 가능하다. 게이지가 차는 상태에서 스킬을 사용하면 호버보드에 올라타는데 플레이어가 바라보는 방향 반대쪽으로 불꽃이 나와 추진력이 생긴다. 게이지가 조금씩 달고 다 달면 추진력이 사라지며 천천히 떨어진다. 조작이 어려운 편에 속하지만 일단 공중을 날아다니기 때문에 생존력이 매우 높다. 호버보드에 오른 상태로 공중에서 돌면서 스킬을 재사용하면 원심력의 영향으로 보드를 던진다. 이렇게 던진 다음 보드를 상대한테 맞출 수도 있다. 데미지가 생각보다 쏠쏠해서 유용한 기능이다. 대신 가끔 안날아갈 때도 있다.
잘만 쓰면 부츠급의 사기무기이며 초보자는 물론 고수까지 사용하는 무기이다. 여담으로 추진력이 사라진 호버보드를 계속 타고 있으면 방패로도 쓸 수 있다.

3.46. Shell(등껍질)

등급: S
난이도:낮음
성장 가능성:낮음
공격 타입: 근접
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

마리오의 그 등껍질 맞다. 초록색,빨간색,날개의 세가지 등껍질이 랜덤하게 나오는데,초록 등껍질은 던진 방향으로 가고[22],빨간 등껍질은 상대를 쫓아가는 유도탄이며[23],날개달린 등껍질은 카타나처럼 자신의 조이스틱으로 움직일 수 있고,닿으면 폭발한다.[24]
우선 등껍질 모두의 데미지가 좋은 편이며, 특히나 파란 등껍질의 경우 넉백이 생각보다 강한 편이라 잘 쓰면 상당한 사기 무기가 된다. 버그인지 특정 무기[25]에 닿으면 그 무기가 날아간다. 무지성으로 날려도 상관 없기에 초보도 고수도 두루두루 쓸 수 있는 무기이다.

3.47. Light wheel(빛 바퀴)

등급: D~A
난이도:매우 높음
성장 가능성:낮음
공격 타입: 근접
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

처음엔 부츠처럼 양쪽 발에 하나씩 무기가 붙어 있는 모습이다. 움직이는 것은 롤러 스케이트를 타는것 같이 휘청거려 이상태로 싸우기엔 조금 무리가 있다. 스킬을 쓰면 손과 발에 하나씩 바퀴가 붙어 바퀴 하나당 하나씩 파란색 막이 생긴다[26]. 스킬을 쓴 후 잠시동안[27] 이동속도가 빨라지고, 조이스틱을 떼면 원래대로 돌아온다. 공중에서 잘 누르면 폭딜을 넣을수 있다

데미지로는 지금까지의 무기들 중 매우 낮고 좋지 않은 편이며 조작 또한 매우 어려운 축에 속한다. 양쪽에 바퀴를 붙여 공격하려 하면 몸 위쪽이 비어 상대가 공격하기 매우 좋으며,발에 붙여서 쓰려고 하면 움직임이 매우 휘청거려 이상한 데로 갈 확률이 매우 높다. 초보는 물론이고 고수도 쓰기 어려운 무기이다. 하지만 잘만 쓰면 큰 히트박스를 이용해 공격을 막으면서 강한 넉백으로 밀치거나 상대를 바닥에 눕히고 갈아버려 순식간에 승리할 수 있다.그 외에도 변신 상태에서 조이스틱을 돌릴 경우 캐릭터가 미친듯이 돌게 되며 근접한 적을 갈아버릴 수 있다.옵션에 있는 포스필드와의 궁합이 상당히 좋은 편인데 포스필드를 켠 채로 적에게 달려들면 안전하게 강한 공격을 날릴 수 있다.-로드킬-

무기의 사용 방식은 탑승과 해제를 계속 번갈아가며 안정적으로 추진력을 얻는 것이 주된 방법이며, 조금만 익히면 숙련도 자체는 크게 타지 않는다.

스킬 사용 직후의 점프력을 이용해 부츠와 비슷하게 적을 빠르게 갈아서 떨어뜨리고 올라가는 식의 운용이 좋다. 부츠와 비교하면 대미지가 낮고 어렵지만 낙사시키고 빠져나가는 일엔 더 안정적이다.

3.48. Wrench(렌치)

등급:A
난이도:보통
성장 가능성:낮음
공격 타입: 근접/원거리
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

이름은 렌치지만 몽키스패너에 더 가까운 외형을 하고 있다.
스킬을 안쓰면 평범한 근접무기지만 스킬을 사용하면 드론을 소환한다. 드론은 최대 2개까지 소환 가능하며 자동으로 적을 공격한다. 또한 드론은 플레이어와 상호작용이 가능해 드론을 건드리면 드론을 직접 움직일 수 있다. 드론이 발사하는 탄환은 오브젝트를 관통하지 못하며 드론 자체 데미지는 없다.[28]

3.49. Spring (스프링)

등급:?
난이도:?
성장 가능성:?
공격 타입: 근접/원거리
대미지(최대 기준): 상대 체력의 약 n%
공격 속도(발사 무기 한정):
사정거리: 근접/투척/발사 n거리
스킬:
스킬 재충전 시간: 약 n초

버튼처럼 생긴 외형을 하고 있으며 스킬을 안쓰면 역시나 평범한 근접 무기가 된다. 스킬은 3가지가 있는데 초록색은 통통 튀기면서 나가는 유탄을 발사하며 빨간색은 이름인 스프링처럼 길게 늘어났다가 돌아온다. 마지막으로 분홍색 스킨은 초록색처럼 투사체를 발사하나 직선으로 날아가며 상대를 타격하거나 다른 무기로 건드리면 공중에서 떠서 가만히 있는다. 스킬끼리는 서로 상호작용이 가능해 분홍색을 빨간색으로 날려버리거나 분홍색에 초록색을 쏴서 변칙적으로 튀기게 할 수 있다. 스킬 모두가 원거리 공격이고 맞추기도 쉬워서 대체로 쓸만하다. 분홍색은 상대를 구석에 몬 후 쓰면 투사체가 계속 상대를 때려서 큰 데미지를 줄 수 있고 빨간색은 상대를 스프링에 걸기만 하면 상당한 데미지를 줄 수 있다.

4. 여담

  • 각 스킬마다 색이 다른데, 공통적인 효과는 다음과 같다.
빨간색: 공격 및 넉백
보라색: 디버프 및 공격
초록색: 그 외의 방해 및 보조 기능[29]

[1] 예를 들어 방패는 기동성이 좋은 무기를 쉽게 공격하기 힘들지만, 반대로 원거리 무기(피스톨, 스나이퍼, 활, 석궁 등)같은 뚜벅이의 공격을 막고 쉽게 접근할 수 있는 것이 있다.[2] 무기가 사람의 관절을 뚫은 채로 잠시 고정되는 것[3] 무기가 사람에 닿아 튕기면서 데미지를 입혔다가, 관성에 의해 다시 닿는 과정을 빠르게 반복하는 것[그래플] 작살을 회수하는 시간이 곧 쿨타임이나 다름 없다.[5] 설정에서 관통되지 않게 바꿀 수 있다. Bullet Collision을 ON으로 바꾸면 된다.[6] 이 게임에서 2개 이상의 스킬을 가진 무기 중에 랜덤으로 발사되는 것이 아닌 무기는 글러브(glove) 뿐이다.[7] 그러나 낙하 중엔 무기와 함께 팔이 몸보다 위로 올라가는데, 이것은 초록 스킬이 발 밑에 발동되기 어렵게 만들며 생존 가능성을 낮추므로 떨어질 것 같으면 가속이 붙기 전에 발동시켜야 한다.[8] 2.16 대규모 업데이트로 순간이동 시 폭발하며 상대를 밀치고 작은 데미지를 주도록 상향되었다.[9] 작살을 밀쳐내고 일시적으로 무장 해제 시킬 수 있다.[10] 구 스킬은 무적 상태가 되면서 바라보는 방향으로 조금 이동하는 것이었으나, 2.1.6 대규모 업데이트로 현재와 같이 바뀌었다.[11] 능력 발동 후 충격파가 나지 않은 상태에서 위로 조이스틱을 올리고 얌전히내려가면 충격파가 나오며 조금 올라가고, 점프도 한번 더 할 수 있다.*[12] 자신도 정지되기 때문에 잘못쓰면 역으로 상대방에게 높은 대미지를 받을 수도 있다.[13] 이전에는 거의 즉사급이었으나 너무 사기적인 탓이었는지 너프를 먹었다.[14] 참고로 발사 직후에는 방향 조정이 조금 된다.[15] 카드Card의 분홍색 스킬을 맞으면 소환한 구체가 사라진다. 카드 상대로 계속 구체를 돌리다가 사라질 수도 있으니 주의할 것.[16] 하지만 리버스 맵의 아래쪽에 있는 위가 막힌 곳에서 쓰면 이 단점이 거의 없다시피 된다. 각도만 잘 맞추면 거의 무한대로 튕기기 때문.[17] 게임 전체에서 손 꼽히는 사기 스킬. 대미지도 강한데 가불기다. 시전시간이 아주 짧고, 공격범위도 명확하지 않아 회피도 어렵다.[18] 총알, 화살.[19] 시간이 지날수록 바람이 강해진다.[20] 상대 독 포션도 밀쳐낸다.[21] 심지어 이 날려버리는 능력이 강한 탓에 2명이 동시에 서로에게 맞히면 2명이 피젯스피너가 되어 미친 속도로 돌다가 둘 중 하나가 빛의 속도로 낙사구간에 꼬라박힌다.[22] 중간에 장애물 등이 있으면 멈춘다.[23] 다인전일 때는 가장 가까운 상대부터 따라간다[24] 상대에게 닿지 않아도 일정 시간이 되면 터진다.[25] 특히 광선검[26] 보호막 x[27] 막이 사라질 때까지[28] 다만 드론의 탄환이 다른 아군 드론에게도 데미지를 준다[29] 예를 들면 홀은 벽을 소환하고, 카드는 상대를 잡아놓고, 기타는 플레이어를 위로 올린다.

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