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| {{{#!wiki class="external-link-chip" style="background:#924302" | |||||
| 슬레이 더 스파이어 2 Slay the Spire 2 | ||
| | ||
| <colbgcolor=#05052B><colcolor=#ffd553> 개발·유통 | Mega Crit Games | |
| 플랫폼 | Microsoft Windows | macOS | Linux | |
| ESD | Steam | |
| 장르 | 덱 빌딩, 전략, 로그라이크 | |
| 출시 | 앞서 해보기 2026년 3월 6일 | |
| 엔진 | Godot Engine | |
| 한국어 지원 | 지원 | |
| 심의 등급 | 미정 | |
| 관련 사이트 | ||
| 상점 페이지 | ||
1. 개요
| 얼리 액세스 트레일러 (2026. 02. 20.) |
로그라이크 덱 빌딩 게임의 상징이 돌아왔습니다! 슬레이 더 스파이어 2에서 독창적인 덱을 만들고, 괴이한 생명체들과 조우하며, 엄청난 힘을 가진 유물을 발견하세요.
Mega Crit Games의 덱 빌딩 게임인 Slay the Spire의 후속작. 2. 트레일러
| 최초 공개 트레일러 (2024. 4. 11.) | 게임플레이 트레일러 (2024. 12. 13.) |
==# 발매 전 정보 #==
- 2024년 4월 11일 The Triple-i Initiative 2024: A New Gaming Showcase에서 처음으로 공개되었다.
- 유니티 엔진으로 2년 넘게 제작 중이었지만, 유니티 엔진 요금제 개편 논란 이후 고도 엔진으로 처음부터 다시 만들게 되었다. #
- 게임의 배경은 전작에서부터 1000년이 지난 후의 시점이다.
- 상인, 니오우, 금강저, 새 머리 항아리, 스네코의 눈 등 전작에 등장하였던 요소들이 동일한 외형으로 다시 등장한다.
- 2024년 12월 13일 더 게임 어워드 2024에서 게임 플레이 트레일러가 공개되었다. 대기, 쓰러짐, 액션 모션 등이 전부고 애니메이션이 빈약했던 1편과 달리 플레이어 캐릭터의 카드 사용에 대응하는 애니메이션이 상당수 존재하는 것으로 보인다. 또한 적 캐릭터의 애니메이션도 다양해졌다.
- 히트를 친 전작에 DLC 등의 추가 컨텐츠를 출시하지 않고 곧바로 2편을 출시하게 된 이유에 대해서는, 전작을 급박하게 개발하느라 주석이 달린 코드가 희박하기에 개발의 효율성이 좋지 못하며, 이것을 개선하기보단 아예 각잡고 새로 만드는 편이 컨텐츠를 추가하기에 용이하다고 판단했기 때문이라고 개발자 뉴스레터에서 밝혔다.
- 최초에는 2025년 말에 얼리 액세스 출시 예정이었지만, 2026년 3월로 연기되었다.#
- 2026년 2월 20일, 얼리 액세스 트레일러가 공개되었다. 관련 공지
- 디펙트가 플레이어블 캐릭터인 것이 공개되며, 얼리 액세스에 지원하는 캐릭터가 아이언클래드, 사일런트, 디펙트, 네크로바인더, 리젠트 총 5명으로 확정되었다.
- 최대 4인의 코옵 모드를 지원하는 것이 공개되었다.
- 얼리 액세스 출시 날짜가 한국 시간 기준 2026년 3월 6일로 확정되었다.
3. 게임 내 정보
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Slay the Spire 2/게임 내 정보#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[Slay the Spire 2/게임 내 정보#|]] 부분을 참고하십시오.4. 평가
4.1. 얼리 액세스
4.1.1. 긍정적 평가
얼리 액세스 개시 직후부터 호평이 주를 이룬다. 전작이 하나의 장르 문법을 개척하고 제시했다면, 본작은 이를 개선하고 확장하는 방향을 택했다. 본작을 긍정적으로 평가하는 사람들은 지나친 변화로 인해 기존 유저에게 외면받은 다키스트 던전 2의 전철을 밟지 않고 전작의 핵심 요소를 대부분 그대로 계승한 것에 만족하는 경향이 있다.[1] 또한 전작과 본작을 비교하지 않는 신규 유저의 경우 전작의 얼리 액세스 시절과 유사하게 어렵다면서도 호평하는 경우가 많다.아직 상한이 10승천임을 감안해야 하겠지만, 스펙 상향 평준화로 시원한 운영이 가능해졌다. 특히 디펙트는 컨셉 조정의 가장 큰 수혜자가 되었다. '유리' 구체가 추가되는 등 여러 약점이 개선되었는데 쥐약이던 2막과 4막 중 2막은 쉬워지고 4막은 아직 없기 때문.
유물, 이벤트, 몬스터 등 각종 요소의 가짓수가 전작에 비해 상당히 많아졌다. 또한 스테이지 구성이 격변했으며, 보스 유물을 대체한 고대의 존재는 전작보다 선택할 수 있는 경우의 수가 훨씬 많다.
특히 본작에서는 카드에 휴식 장소에서 카드를 복사할 수 있는 복제 같은 특수 효과를 부여하는 인챈트를 통해 더 강력한 컨셉 시너지를 누릴 수 있으며, 라이트 유저도 황당한 수준의 컨셉 덱 판타지를 비교적 쉽게 실현할 수 있게 되었다.
전작에 있던 불쾌한 몬스터/유물 기믹 및 피곤하게 시간을 질질 끄는 요소가 일부 제거되었다. 또한 아트 및 텍스트의 개그성이 강화되었다(특히 멀티).
멀티 플레이의 경우 몇 가지 문제점이 눈에 띄긴 하지만, 멀티 시너지 카드와 역할 분담 등 멀티 플레이만의 고유한 경험이 있기에 흥행을 견인할 잠재력이 있다고 평가받는다. 특히 멀티 플레이 시 지도를 공용 그림판처럼 사용할 수 있게 만든 부분은 사소하면서도 획기적이라는 평이 많다.
4.1.2. 부정적 평가
하나의 지평을 열었던 전작에 비해 본질적인 혁신이 없고, 오랜 개발 기간에 비해 결과물이 기대에 미치지 못한다는 반응이 있다. 본작을 부정적으로 평가하는 사람들은 오버워치 2가 그러했듯 정식 넘버링에 걸맞는 작품이라기보다는 DLC 모드 확장팩 수준에 불과하다고 본다.[2] 이에 대해 개발자는 아트 및 시각 효과를 추가하고 창작마당도 지원하겠다고 밝혔다.숙련자의 10승천 플레이 기준 전반적인 덱 순환 능력 및 승률이 전작의 와쳐 수준으로 상향 평준화돼서 긴장감이 떨어지는 면이 있다. 또 전작과 달리 1막 후반만 어렵고 2~3막이 쉬운 데다, 순환 콤보를 억제하는 요소가 거의 없어 클리어에 필요한 고점 확보가 많이 쉬운 편이다. 이에 대해 개발자는 밸런스 패치를 꾸준히 할 것이라고 밝혔다.
- 아이언클래드는 야만전사 컨셉 강화에 치중한 결과 방어도/체력 회복/상태이상 활용 등 기존 컨셉이 약화되거나 타 캐릭터로 이전당했다.
- 사일런트는 '교활' 및 버리기 시너지가 지나치게 강력하고 순환 콤보 완성도 지나치게 쉽다는 평이 있다.
- 디펙트는 예열 리스크가 감소해서 '냉기'+'밀집'이 지나치게 강력하다는 평이 있다.
- 리젠트는 '단조', '활력', 뽑을 카드 더미 조작 컨셉 등의 성능이 저열하다는 평이 있다.
- 네크로바인더는 '영혼' 및 휘발성 시너지와 방어 능력이 지나치게 강력하고 순환 콤보 완성도 지나치게 쉽다는 평이 있다.
멀티 플레이는 접근성이 떨어지며[3], 연결도 불안정한 편이다. 또 전체적인 스펙 조정이나 시간 끌기 문제(특히 무한 덱) 등 보완할 점이 많은 멀티를 꾸준히 플레이할 만큼 정교하게 밸런싱하기도 어려워 보인다는 의견이 있다. 이에 대해 개발자는 멀티 플레이의 편의 기능을 강화하겠다고 밝혔다.
기괴한 아트더라도 적당히 쌈마이해서 딱히 혐오감이 들지 않았던 전작에 비해, 본작은 일부 아트가 불쾌할 정도로 흉측하고 징그럽다는 의견이 있다. 그 예시로 1막 엘리트 게구리 기생체와 감염 카드가 자주 거론된다. 이에 대해 개발자는 공포 완화 모드를 추가하겠다고 밝혔다.
4.1.3. 복합적·관망적 평가
고도로 숙련된 전작 플레이어들은 전체적인 '막'과 보스 설계 부실 및 키워드 불균형에 따른 전략 획일화 등 여러 문제점 개선을 건의하는 한편, 완성도 면에서 부족한 부분이 있을 수밖에 없고 변경도 잦은 얼리 액세스 기간이라는 점, 전작을 봤을 때 향후 승천 단계와 보너스 막이 추가될 가능성이 높다는 점 등 역시 감안해 판단을 유보해야 한다는 평가가 주를 이룬다.20승천 심장런에 익숙한 숙련자의 경우 소위 '매운 맛'이 부족하다고 느낄 수 있다. 그러나 에너지 보스 유물의 비중이 줄고 게임 내 여러 피로한 기믹이 삭제되어 플레이 스타일이 어느 정도 직관화·단순화된 것은 복잡한 전략적 숙고보다 빠른 도파민 생성을 바라는 대다수 라이트 유저에게 어필하는 요소이다. 개발진에게 전작의 치밀한 설계 경험이 있다는 점, 그리고 승천 모드의 취지를 생각하면 이는 최소한 얼리 액세스/저승천에 한해서는 의도된 것이며, 추후 승천 모드로 난도를 올릴 것이라고 예상할 수 있다. 사실 본작으로 슬더스를 처음 접한 장르 초심자는 지금도 너무 어렵다고 느끼는 경우가 많다.[4]
한편 새로운 요소가 많이 추가된 본작은 후속작 특유의 파워 인플레로 인한 번잡한 수치 계산 등 피로감이 가중되기 쉬운데, 이 문제를 해결하기 위해 일부러 게임 내에서 덜 고민하고 플레이해도 되는 시점이 빠르게 오도록 조정했다는 의견이 있다. 따라서 라이트 유저를 고려해야 하고 얻는 게 있으면 잃는 게 있는 이상, 전작의 숙련자 입맛에 맞는 수준으로 전략적 완성도를 끌어올리는 것 자체가 어려울 수 있음을 인정해야 한다는 의견도 있다.[5]
5. 흥행
얼리 액세스 출시 이전에 별도로 사전 구매 및 다운로드가 지원되지 않았는데, 그 때문에 출시 직후 Steam의 서버가 마비되면서 결제가 원활하게 이뤄지지 않는 사태가 발생했다.출시 1시간 만에 동시 접속자 수 10만명, 21시간 만에 43만명을 달성했다. #
제작사인 Mega Crit은 출시 약 6시간만에 달성한 179,456명의 동시 접속자 수가 로그라이크 게임 사상 최고 기록임을 밝혔다. 이것이 전작의 193명에 비해 약 92,000%이므로, 이 추세라면 2035년에 나올 3편은 동접자 수가 1억이 넘을거라는 드립을 쳤다. #
6. 기타
니오우가 역병을 퍼트린 만행이 밝혀지기 시작했다. 이에 따라 전작의 최종 보스 및 개발진이 공식적으로 추천했던 모드팩 다운폴이 재평가되고 있다.[1] Jorbs 등 해외 스트리머들이 중요하다고 강조했던 부분이기도 하다.[2] 아무래도 참고할 만한 유저 모드가 산재한 상황이고, 실제로 영향을 많이 받은 것처럼 보이는 면도 있다. 개발진은 왜 DLC 대신 굳이 슬더스2를 개발했는지 대해, 스파게티 코드 문제로 인해 뭔가 추가하려면 차라리 게임을 새로 만드는 게 낫다고 밝힌 바 있다. 또한 개발진은 유니티 엔진 요금제 개편 논란 당시 개발 중 엔진 교체를 단행, 사실상 슬더스2를 처음부터 다시 만들었다. 사실 기존 캐릭터의 컨셉 재설계/재분배에 대한 반발을 최대한 피하기 위해서라도 후속작 개발이 필요했을 것이다.[3] 시스템적 한계(비매너 문제 등도 포함된 것일 수 있음)로 인해 자동 매칭 도입 계획은 없다고 한다.[4] 전작의 숙련자를 위해 난도를 함부로 올릴 수 없는 것은 전작의 시스템을 대부분 그대로 계승한 본작 특성상 어쩔 수 없는 면이 있다. 전작의 숙련자는 그간 쌓인 노하우가 있으므로, 이들이 어렵다고 느낄 정도면 초심자 입장에선 정말 답도 없는 고난도 게임이 되기 때문이다. 전작에서도 20승천에 익숙한 숙련자가 저승천을 플레이할 경우 게임이 너무 쉽다고 느끼지만, 초심자는 0승천도 어렵다고 느끼곤 한다. 당장 게임 난도를 크게 낮추는 "도르마무(세이브로드신공)"를 계속 방치하는 이유도 라이트 유저 때문이다.[5] 전작에서도 와쳐의 완성도는 타 캐릭터에 비해 떨어진다고 평가받았는데, 와쳐가 태생부터 강캐로 설정된 이유, 그리고 "모드캐" 같다고 비판받은 원흉인 추월 무한을 방치한 이유도 라이트 유저를 위한 나름의 배려였을 수 있다. 만약 와쳐가 약캐이고 추월 무한도 없었다면 지루함은 줄었겠지만 계산 피로는 더 심해졌을 것이다. 이는 드물게 특정 사기 카드들이 전혀 나오지 않는 판의 운영 피로도가 매우 높은 것만 봐도 유추 가능하다.