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Jujutsu Shenanigans의 캐릭터 Salaryman에 대해 설명하는 문서.v1.69 업데이트로 추가돼서 v1.73 업데이트로 무료가 된 캐릭터. 원작의 나나미 켄토이다. 캐릭터를 선택할 시 손도끼와 넥타이를 착용한다.
캐릭터 개인 업적이 가장 많은 캐릭터이다.
만우절 업데이트로 인해 일시적으로 enjoys beating the life out of[2]가 되었었다.
2. 캐릭터 정보
2.1. 스킬
#!wiki= style="text-align: center"
'''R - Ratio Point[br][[나나미 켄토 #s-4.1|십획주법]]'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#4372b0><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:주츠나나미R.gif|width=100%]] {{{#!folding [흑섬 | 펼치기 • 접기]
[[파일:주츠나나미흑섬.gif|width=100%]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''무해형 스킬''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 8(4번째 평타) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 5초[3] ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 불가 ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> 표식을 부여한 상대의 행동을 1, 3, 4 스킬로 방해 시 쿨타임을 돌려받음. ||
나나미의 핵심 기믹. R을 사용할 시 마우스 커서로 지정된 상대에게 표식을 새긴다.[4] 사용 시 상대의 머리 위에 최대 1초 동안 애니메이션이 출력되며, 게이지의 원이 빨간색으로 표시된 선으로 이동한다. 원이 붉은색 선에 도착했을 때 R을 재사용하면 원이 그 자리에 멈추며 4.5초간 상대에게 표식 상태를 부여한다.[5]
표식 상태의 지속시간은 R스킬 게이지로 표시되며, 표식 상태인 적에게 특정 스킬 또는 네 번째 평타를[6] 적중시킬 경우 추가적인 효과를 제공하고 사라진다. 표식이 부여된 적에게 평타의 마지막 공격 혹은 어퍼컷을 적중시킬 경우 흑섬이 발동하며, 8의 피해를 입히고 멀리 날려버린다.
표식이 부여된 대상에게 1, 3, 4번 스킬을 사용해 대상의 행동을 방해할 경우, 표식의 쿨타임이 적용되지 않는다. 상대에게 표식 부여를 시도할 때만 외부적인 이팩트가 나오고 표식 부여가 성공하거나 실패해도 상대는 이를 알 수 없다. 때문에 성공과 실패 여부와 무관히 상대에게 심리적 압박을 걸 수 있다.[7]
다만 쿨타임이 고작 5초임에도 사용 가능한 타이밍이 제한적이라는 점과 실패할 가능성이 존재한다는 점 탓에 생각보다 자주 사용할 수 없어 신중하게 사용해야 한다.[8]
#!wiki= style="text-align: center"
'''1 - Cleaving Whirlwind[br]회오리 베기'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#4372b0><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:주츠나나미1번스킬.gif|width=100%]]
{{{#!folding [표식 변형 | 펼치기 • 접기]
[[파일:주츠나나미표식1번.gif|width=100%]]}}}
{{{#!folding [표식 방어 변형 | 펼치기 • 접기]
[[파일:주츠나나미표식1번방어.gif|width=100%]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 1216 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 16초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 가능 (일반), 방어 불가 (표식) ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 미감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> - ||
짧게 회전하면서 돌진한 뒤 손도끼로 상대를 내려친다. 대상이 표식 상태일 땐 방어를 무시하고 대미지가 증가하며, 이때 대상의 행동을 방해[9]할 경우 출혈 이팩트와 함께 7초간 오른팔을 부러트려 오른쪽 방어 가능 각도를 감소시킨다.
표식 처형시 대상의 오른팔을 잘라내며, 행동 방해시 반대 팔 역시 잘라낸다.
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'''2 - Severance Kick[br]계약 해제'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#4372b0><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:nanamingkick.gif|width=100%]]
{{{#!folding [뒤 변형 | 펼치기 • 접기]
[[파일:nanamingkickback.gif|width=100%]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 12(일반, 뒤 변형) 15(투척물) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 14초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 가능 (일반), 방어 불가 (뒤 변형) ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 미감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> - ||
정면을 향해 걷어찬다. 사용하기 전에 뒤로 이동하던 도중이면 뒷차기를 날리는 뒤 변형을 사용한다. 체력이 적은 상대를 처형할 시 멀리 날린다. 고작 단순히 발차기를 날릴 뿐인 스킬이지만, 생각보다 여러 기믹을 가지고 있다. 두 버전의 공통적으로는 적중 시 가드 여부와 무관하게 상대를 넉백시키며, 래그돌 된 대상에게 적중 시 대상의 래그돌 시간을 연장한다.[10]
앞차기는 래그돌 상태가 아닌 적에게 피해를 입힌 뒤 0.5초 안에 3번 스킬을 사용하면 3번 스킬이 즉발로 변경된다. 차지할 수 없다는 것은 단점이지만, 래그돌 탈출이 없는 이상 확정으로 적중 가능하다는 이점이 있다.[11] 다만 가드를 뚫지 못하며 사거리가 매우 짧다. 해당 캐릭터의 4번 스킬과 엇비슷한 정도.
뒤차기는 앞차기에 비해 사거리가 훨씬 길고[12] 가드를 무시한다. 3번 스킬과의 상호작용이 없어진 대신, 해당 변형으로 대상의 행동을 방해할 경우[13] 넉백시키는 대신 상대를 그 자리에서 스턴시킨다.[14] 하지만 상대를 등지고 뒤로 걸어가며 2번을 누른다는 격투 게임에서나 볼 만한 커맨드를 지녔기에 조작감이 나쁘며, 상대에게 등을 보인다는 점 때문에 헛발질이 나면 역관광당하기 쉽다. 필수로 거쳐야 하는 해당 과정 때문에 실제 선딜이 더 증가하는 것은 덤.
정리하자면 앞차기는 특수 상호작용을 지니고 사용이 간단한 대신 사거리 역시 짧으며 방어를 뚫지 못하고, 뒤차기는 방어를 뚫으며 사거리가 길고 특수 기믹을 보유한 대신 조작감이 나쁘다.
투척물과도 상호작용이 가능한데, 이타도리의 R처럼 던지는 물건을 발로 차 날려 버린다. 적과 투척물이 겹쳐 있을 경우 투척물 상호작용 대미지와 기본 스킬 적중 대미지가 같이 들어갈 수 있다.
#!wiki= style="text-align: center"
'''3 - Blunt Cut[br]무딘 참격'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#4372b0><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:nanamingbluntcut.gif|width=100%]]
{{{#!folding [처형 | 펼치기 • 접기]
[[파일:nanamingbluntcutfinisher.gif|width=100%]]}}}
{{{#!folding [공중 변형 | 펼치기 • 접기]
[[파일:nanamingbluntcutairvarient.gif|width=100%]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 913(일반), 1418(차지),
5 + 45 + 4 + 6(공중 변형) ||
5 + 45 + 4 + 6(공중 변형) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 16초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 가능 (일반, 공중 변형 1타)
방어 불가 (표식, 공중 변형 2타) ||
방어 불가 (표식, 공중 변형 2타) ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> - ||
힘을 모은 뒤 앞으로 돌진한다. 스킬을 꾹 눌러 차지가 가능하며, 끝까지 차징 한다면 대미지와 돌진 거리가 증가한다. 표식이 새겨진 대상에게 적중 시 방어를 무시하며 기존보다 대미지를 더 주고 출혈 이펙트가 나온다.
표식 상태인 대상의 행동을 방해할 경우 7초간 다리를 골절시켜 대시를 할 수 없게 만든다.[15] 표식된 상대를 처형시 컷신과 함께 상대의 몸을 반으로 가른다.[16]
최대 위력까지 차징 시간이 생각보다 길며 차징 도중 원하는 때에 풀어 공격할 수 있기에 반격기를 사용하는 상대에게 심리전을 걸 수 있지만, 최소 차징 시간이 다소 길어 어중간한 상황에서 사용했다간 역습당하기 좋다. 캐릭터가 차징 시 돌진하는 거리가 매우 길지만, 판정이 생각보다 좁기에 제대로 조준하고 사용해야 한다.
공중에서 사용할 경우 손도끼를 들고 다이빙하며, 방어 여부와 무관하게 다이빙 공격이 적중 시 방어를 무시하는 후속타를 날린다. 표식 대상에게 적중 시 표식을 터트린 공격이 추가 피해를 입히며, 다이브가 표식을 터트릴 경우 상대의 방어를 무시하고,[17] 후속타가 표식을 터트릴 경우[18] 상대를 공중에 높게 띄우며 흑섬 어퍼컷 정도의 거리만큼 날려보낸다. 어느 쪽이 표식을 터트리건 동일하게 6의 추가 피해를 입혀 전부 적중 시 총 15의 피해를 입힌다. 후속타의 표식 처형 모션은 대상의 목을 잘라내는 것.
여담으로 특이한 점이 있는데, 공중 변형의 1타는 대상을 죽일 수 없다.
#!wiki= style="text-align: center"
'''4 - Stabilize[br]안정화'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#4372b0><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:nanamingstabilize.gif|width=100%]]
{{{#!folding [표식 변형 | 펼치기 • 접기]
[[파일:주츠나나미4번변형.gif|width=100%]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 6(일반, 표식), 10(행동 방해) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 12초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 가능(일반), 방어 불가(표식) ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> - ||
손도끼로 상대의 복부를 찔러 밀쳐내고, 상대와 자신 서로에게 스턴을 부여한다. 기본적으로 2스킬의 뒤 변형과 비슷하게 대상의 행동을 방해[19]하면 추가 피해를 입히며 스턴 시간을 두 배로 증가시킨다.[20]
여기에 추가로 상대가 표식 상태일 땐 적의 행동을 방해하지 않아도 스턴 지속시간을 증가시키며, 방어를 무시한다. 다만 피해량은 증가하지 않는다. 서로에게 동일한 스턴을 부여하지만 사용자는 스턴 시간 동안 R, 1, 3스킬을 사용할 수 있고 이중 1, 3 스킬을 사용해 1, 3 스킬이 종료된다면 상대와 자신의 스턴 또한 즉시 사라진다.
2.1.1. 각성
#!wiki= style="text-align: center"
'''G - Overtime[br]시간 외 노동'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#4372b0><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:나나미각성.gif|width=370]]
{{{#!folding [4번 변형 | 펼치기ㆍ접기]
[[파일:나나미각성4변형.webp|width=100%]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''궁극기''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 회복량 ||<width=83%> 25% ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 지속시간 ||<width=79%> 60초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 대미지 || 0(일반), 1216(4번 변형) ||
| 방어 가능 여부 | 방어 불가능 |
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 미감지 (4번 변형) |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> 매 평타의 피해량이 1 증가한다.
매 평타가 파괴 피해를 입힌다.
스페셜의 쿨타임이 제거된다.
스페셜을 통한 다운슬램이 추가 피해를 일으킨다.
전용 가드 모션이 출력된다. ||
매 평타가 파괴 피해를 입힌다.
스페셜의 쿨타임이 제거된다.
스페셜을 통한 다운슬램이 추가 피해를 일으킨다.
전용 가드 모션이 출력된다. ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 사운드트랙 / We Are Stop The Attack ||
HOW UNFORTUNATE.
I’M NOW WORKING OVERTIME.
유감스럽지만,
이 시점부턴 시간 외 노동입니다.
플레이어가 넥타이를 풀고 손에 감는다. 다 감는 순간 플레이어에게 파란색 아우라가 생기며, 브금이 재생된다. 각성 브금은 We Are Stop The AttackI’M NOW WORKING OVERTIME.
유감스럽지만,
이 시점부턴 시간 외 노동입니다.
각성 상태에 돌입하면 평타 대미지가 4-4-5-5로 상승하며 매 평타가 파괴 피해[21]를 입힌다. 하지만 흑섬의 피해량은 증가하지 않은 8 그대로다. 각성 상태일 땐 R 스킬의 쿨타임이 없으며, 내려찍기로도 흑섬을 발생시킬 수 있다.
만약 기본 상태에서 4번 스킬의 표식/행동 방해 변형을 적중시킨 뒤 즉시 사용하면, 변형이 발동되어 플레이어가 느리고 짧게 돌진해, 오른손을 내질러 흑섬을 발생시킨다. 적중 시 즉시 각성 상태에 돌입하며, 이렇게 각성 상태에 돌입할 경우 1번 스킬의 진행도가 2단계로 설정된다. 만약 빗나갈 경우 각성 게이지의 40%를 돌려받는다.
특이하게 각성 상태일 땐 방어 모션이 없다.[22]
각성 이전 4번 스킬을 활용해 각성에 돌입했을 경우 2번째 변형부터 시작할 수 있다.
#!wiki= style="text-align: center"
'''1 - Ratio Breaker[br]비율 파괴'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#4372b0><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:주츠나나미각성1번.gif|width=100%]]
{{{#!folding [2단계 | 펼치기 • 접기]
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||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬, 폭발형 스킬(3,4타)''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 510, 510(1타), 714(2타), 1020(3타), 35105, 10(4타) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 19초, 0초(표식 상태) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 불가능 ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지(1단계 1타, 3단계, 4단계) 래그돌 미감지(1단계 후속타, 2단계) |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> 저지불가(근접) 2단계, 4단계 ||
손도끼를 휘두르며 전진하고 이후 주먹을 날려 흑섬을 발생시킨다. 첫 번째 타격이 적중 시 상대를 일으켜 세우며 스턴을 적용시키기에 후속타를 확정으로 맞출 수 있다. 첫 타격과 후속타의 텀 사이에 표식을 다시 사용해 표식의 대미지 이점을 두 배로 가져갈 수 있다.
후술할 표식 사용으로 인한 다음 단계 진입은 첫타와 후속타 상관없이 둘 중 하나의 타격에 표식이 적용될 시 다음 단계로 진입이 가능하다.
단순한 딜링기처럼 보이지만 이 스킬은 표식 상태인 적을 타격 시 스킬의 쿨타임을 적용받지 않고 다음 단계의 스킬로 대체된다. 만약 표식 상태인 상대를 맞추지 못하거나 4단계 스킬이 종료되면 쿨타임이 적용되며 다시 처음의 스킬로 되돌아간다. 해당 스킬은 4단계의 경우를 제외하고 표식에 적중 시 기본 위력의 두 배의 피해를 입힌다.
2단계 변형은 저지불가 상태[근접공격-저지불가]로 짧은 펀치를 날리며 흑섬을 발생시키며, 대상의 행동을 방해하면 12초 동안 팔을 골절시켜 방어 각도를 낮춘다. 또한 주먹을 들어올린 순간부터 근접 공격 면역이 생긴다. 길지는 않지만 짧지도 않은 선딜레이와[24] 짧은 전진 거리를 가지고 있어 평타 도중 맞추는 것이 좋다.
3단계 변형은 전방으로 도약해 넓은 범위의 공격을 가한다. 두 번째 변형의 넉백 이후 바로 사용한다면 상대가 래그돌 탈출이나 무적기가 있지 않은 이상 쉽게 맞출 수 있다.
4단계 변형은 저지불가 상태[근접공격-저지불가]로 잠깐의 시전 모션 후 전방으로 돌진하여 적중한 대상에게 컷신과 함께 35 대미지의 흑섬을 일으키며, 컷신 종료 시 적을 날려버리며 10의 추가 피해를 입힌다.[26] 이때 대상에게 표식이 새겨진 상태라면 대미지가 35에서 3배인 105로 강화된다. 사실상 115의 피해를 입히는 준 즉사기로, 심지어 근접 공격 면역을 얻기에 캔슬시키기도 쉽지 않다. 이 피해에서 살아남는 것은 각성 상태의 하카리나 이시고리 류, 마허라, 메카마루의 궁극기뿐이다.[27] 광역기로 피격 상대가 많다면 표식 상태인 적을 우선순위로 두며 그렇지 않다면 체력이 가장 낮은 상대를 우선순위로 잡는다. 그 외 모든 상대는 35 대미지를 입고 넉백된다.
기본 표기딜만 보자면 1단계 (510, 510) + 2단계 (714) + 3단계 (1020) + 4단계 (35105, 10) 총 72의 대미지를 가한다. 하지만 단계 상승에 표식 발동이 필수이기에 실질적으로 3단계까지의 총 대미지는 49~54로 대다수의 캐릭터들은 4단계에 표식을 새기지 않아도 즉사나 빈사 상태로 만들 만큼의 대미지(94~ 99)가 들어간다. 4단계는 표식의 대미지 보정을 세 배로 받아 105의 대미지가 들어가고 이어서 표식의 보정을 받지 않는 10의 대미지가 추가로 들어간다. 만약 모든 공격에 표식을 적용할 시 169라는 무시무시한 대미지가 들어간다.
좋은 스킬인 것은 분명하나 2번째 단계와 4번째 단계를 제외한 스킬에 무적이 없으며 지형지물에 걸려 맞추지 못하는 등 여러 가지 요소로 4단계까지 볼 기회는 그렇게 많지 않다.
다음 단계를 얻기 위해 맞춰야 하는 제한시간 같은 것이 없기 때문에 급하게 쓰지 말고 차례차례 때를 보며 상대에게 온전히 스킬을 박아넣을 수 있을 때 사용해 다음 단계로 넘어가는 것이 좋다.
2번째 단계 적중 시 상대를 날리는데 이 거리가 이후 변형인 세 번째 단계의 도약 거리와 엇비슷해 바로 공격을 이어가기 좋다. 다만 3번째 단계를 사용해 상대를 때리려 날아가는 도중 상대가 래그돌 캔슬을 사용하거나 무적기를 사용해 살아나간다면 이후 얻을 네 번째 단계는커녕 1번 스킬의 스택 초기화와 쿨타임까지 돌기 때문에 2번 스킬의 공중 변형으로 3단계 스킬을 캔슬시켜 스택을 아낄 수 있다.
한 대상을 때려야 한다는 조건은 없기 때문에 더미를 이용해 3번째 단계까지 쌓아두고 4번째 단계를 사용해 기습해 한방에 죽이는 플레이를 할 수 있다.
#!wiki= style="text-align: center"
'''2 - Sharpen[br]가르기'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#4372b0><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:나나미궁2.gif|width=100%]]
{{{#!folding [공중 변형 | 펼치기 • 접기]
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{{{#!folding [십획주법 공중 변형 | 펼치기 • 접기]
[[파일:나나미궁2공중십획.gif|width=100%]]}}}
{{{#!folding [처형 (십획주법 공중 변형) | 펼치기 • 접기]
[[파일:나나미궁2공중십획처형.gif|width=100%]]}}} ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''폭발형 스킬''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 1523(일반), 15(공중) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 20초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 불가능 ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> 저지불가(근접) 일반 ||
손도끼로 바닥을 긁으며 미끄러지다 손도끼를 위로 휘둘러 지면을 갈아엎는다. 적중 시 상대를 강하게 날려버리며, 표식이 세겨진 적에게 적중 시 추가 피해를 입히고 다리를 부러트린다. 손도끼가 바닥에 닿는 순간부터 저지불가 효과[근접공격-저지불가]를 얻으며, 히트박스가 캐릭터 왼쪽부터 정면으로 얇고 매우 길게 나 있다.
공중에서 사용 시 손도끼로 지면을 후려치며, 적중 시 상대를 래그돌시킨다. 1번 스킬의 3단계 변형이나 4번 스킬으로 날아가는 도중 사용 가능하며, 이 경우 해당 스킬을 취소하고 대신 사용한다.
지면을 후려치기 전, 캐릭터가 바라보는 방향을 수정해 7대 3에 위치하는 점에 맞추면 지면에 십획주법을 적용시켜 강하게 내리치며 폭발을 일으킨다. 피해량에는 변동이 없지만, 적중 시 상대를 위로 날려버리고 영역에 매우 큰 피해를 입힌다. 대부분의 영역을 한 방에 철거할 수 있을 정도. 이 공격으로 처형시 맞은 상대가 산산조각 난다.
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'''3 - Interrogate[br]심문'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#4372b0><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:나나미궁3.gif|width=100%]]
{{{#!folding [돌진에 잡혔을 때 | 펼치기 • 접기]
[[파일:나나미궁3후속타.gif|width=100%]]}}}
{{{#!folding [처형 | 펼치기 • 접기]
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||<bgcolor=#fff,#fff> '''근접형 스킬''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 4, 10(1타), 4, 16(2타) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 22초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 불가능
방어 가능(후속타) ||
방어 가능(후속타) ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> 저지불가(근접)
래그돌 캔슬 불가[29] ||
래그돌 캔슬 불가[29] ||
Where are your allies?
동료의 숫자와 배치는?
I don't kno-
모른다니ㄲ-
1타 적중시
동료의 숫자와 배치는?
I don't kno-
모른다니ㄲ-
1타 적중시
My assistants are dead.
여기 오는 길에, 보조 감독이 몇 명 죽어 있더군요.
That was you, wasn't it?
당신 소행이지요?
I-I'm sor-
ㅈ-잘못했ㅇ-
2타 적중시
저지불가 상태[근접공격-저지불가]로 왼손을 크게 휘두르며 짧게 전진한다.[31] 적중 시 상대의 명치에 주먹을 꽂아 날려버리며 앞으로 달려나가 상대를 추적하는데, 이때 상대를 따라잡을 경우 상대를 다시 잡아 손에 주력을 담아 강하게 날려버린다.여기 오는 길에, 보조 감독이 몇 명 죽어 있더군요.
That was you, wasn't it?
당신 소행이지요?
I-I'm sor-
ㅈ-잘못했ㅇ-
2타 적중시
R로 표식이 세겨진 대상에게 적중시 첫 타격은 다리를 부러트리고, 돌진의 후속타는 팔을 부러트린다. 적중하여 연출이 재생되는 동안에는 궁극기 게이지 감소가 일시정지하기에 다른 스킬들의 쿨타임을 돌리기 좋다.
첫 타격의 넉백 거리가 후속타를 위한 돌진보다 길어 일반적으로 사용하면 후속타를 맞추는 게 불가능하다. 그렇기에 첫 타격의 넉백이 구조물을 파괴하지 않는 점을 이용해 상대를 벽 쪽으로 넉백시켜 후속타를 박아넣는 식으로 운용해야 한다.
4번 스킬로 발생한 파편을 이용해 평지에서도 사용하는 방법이 있는데, 상대를 붙잡은 다음 파편을 향해 날리고 4번 스킬을 재사용해 그 자리에 고정시키는 방법이다. 타이밍을 맞추기 약간 어렵지만 해당 스킬의 범용성을 늘려주는 몇 없는 수단이기에 참고해두는 편이 좋다.
상대를 긴 시간 잡는 잡기 스킬이며 상대의 팔과 다리를 부수는 부가적인 효과로 매우 좋은 스킬로 보이지만 통상적인 다른 캐릭터의 각성 스킬 대미지와 비슷한 데 반해 상대를 잡고 있는 시간이 매우 길기에 자연회복을 감안한다면 오히려 실질적인 대미지는 약하다고 볼 수 있다.
처형 모션은 체중을 실어 상대의 얼굴에 주먹을 매우 강하게 꽃아 멀리 날리며, 이 공격에 죽은 상대는 얼굴에서 피가 뿜어져 나온다.
1.78 업데이트 버프로 처형 모션이 발동될 만큼 체력이 적은 상대에게 1타 적중시 상대의 몸이 푸른 윤곽선으로 표시되고 탈출이 불가한 래그돌을 가한다. 추가로 처형 모션 발동 시 운 좋은 겁쟁이(Lucky Coward) 캐릭터의 기적 효과를 무시하고 죽일 수 있다. 이는 유일하게 기적을 무시하는 기믹이다.
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'''4 - Collapse[br]와락와락'''
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||<bgcolor=#fff,#fff><tablebordercolor=#4372b0><width=100%><tablealign=center><nopad> [[파일:1000017862.gif|width=100%]] ||
||<bgcolor=#fff,#fff> '''폭발형 스킬''' ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 대미지 ||<width=82%> 5, 715(낙하 충격), 40(붕괴) ||
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 쿨타임 ||<width=82%> 22초 ||
||<tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=#fff,#fff><tablealign=center><width=300> 방어 가능 여부 || 방어 불가능 ||
| 래그돌 감지 여부 | 래그돌 감지 |
||<tablebordercolor=transparent><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#fff> 그 외 ||<width=85%> - ||
시전자가 앞으로 도약 후 지형을 치며 한 번, 주력을 불어넣어 두 번 넓은 범위 공격을 한다. 두 번째 공격을 할 때 부딪힌 벽이나 바닥을 띄워 공중에 체류시킨다. 이때 다시 4번을 사용하거나 8초가 지나면 떠 있던 파편들이 바닥으로 떨어지며 추가적인 범위 공격을 한다.
피니셔는 상대가 터지는 것.
무식하게 높은 피해량을 자랑하는, 사실상 나나미 각성의 주력기이다. 내려찍기를 적중시키지 못해도 파편은 발생하고, 파편이 딜 지분의 60% 이상을 차지하기에 무슨 수를 써서라도 파편만큼은 적중시켜야 한다. 2번의 공중 변형과 비슷하게 이 스킬을 상대의 영역에 쓴다면 잔해의 대미지로 순식간에 영역을 철거할 수 있다.
다만 상대의 영역 결계에 그대로 쓴다면 빠른 도약 속도 때문에 상대의 영역에 들어가지기 때문에 옆의 지형지물에 사용할 것. 이것과 전술한 각성 상태에서의 평타 패시브 때문에 영역 철거 속도가 매우 빠르다.
이동거리가 R을 이용한 흑섬 평타/어퍼컷과 넉백 거리와 얼추 비슷하기에 흑섬 평타/어퍼컷 셋업 이후 표식을 다시 적용시켜 사용한다면 추가 피해를 줄 수 있다. 또한 파편이 떨어지는 타이밍을 자유롭게 조절 가능하다는 점을 이용해 래그돌 시간을 연장시켜 흑섬 내려찍기까지 적중시키면 최대 89[32] 의 대미지를 넣을 수 있다.
여담으로 이 스킬으로 공중에 띄운 파편들은 단순 스킬 이팩트가 아닌 실제 인게임 속 맵을 구성하는 지형지물의 파편으로, 물리 판정이 존재한다.
다만 내려찍기가 파괴 가능한 지표면에 적중해야 파편이 발생하기에, 개인 서버에서 지형 파괴 옵션을 끄거나 타 캐릭터들의 영역 내부를 비롯한 파괴 불가능한 지표면에 적중 시 파편이 발생하지 않는다. 영역 안에서 사용할 경우 결계와 충돌해 내리찍기마저 빗나갈 확률이 높으니 주의할 것.
2.2. 평가
| 장점 |
| + 표식 부여를 통한 추가적인 이점[33] |
| 단점 |
표식과 행동 방해 기믹의 의존도가 높은 대신, 제대로 활용한다면 고점을 크게 높일 수 있는 상급자용 캐릭터.
- 장점
그렇게 행동 방해와 표식 적중을 통한 리워드는 상당히 호화롭다. 팔과 다리 골절은 각각 적의 수비와 공격능력을 저하시키며,[34] 2번 스킬과 4번 스킬의 행동 방해 기믹이 발동할 경우 공격권을 확정으로 가져갈 수 있다. 기믹을 발동시킬수록 전투가 점점 유리해지는 셈. 거기에 스페셜을 동반한 스킬로 행동 방해 성공시 스페셜의 쿨타임을 초기화 받기에, 상황이 잘 풀리면 콤보의 모든 스킬에 표식을 터트리는 것도 가능하다. 표식 부여가 가져다주는 이득을 생각하면 이는 무시할 수 없는 장점이다.
특수 기믹의 의존도가 높은 캐릭터 치고는 기본 스킬셋 또한 나쁘지 않은데, 발동이 빠르고 적중 시 3번으로 즉시 연계 가능한 2번 스킬, 이동거리가 길고 빠르며 강한 1번 스킬, 1/3번 스킬의 기반이 되어주는 4번 스킬 등 스킬 각각의 성능이 준수하다.[35] 또한 4번 스킬과 2번 스킬의 뒤 변형의 행동 방해는 표식 없이도 작동하기에, 기본기와 숙련도가 뒷받침되어 준다면 비 표식 상태의 단점을 어느 정도 보완할 수 있다.
각성 시에는 모든 평타의 피해량이 1씩 늘어 평타 콤보의 피해량이 4 증가하고, 스킬들의 피해량 역시 살벌하다. 무엇보다 십획주법의 쿨타임이 삭제되어 표식 부여 실패시의 리스크를 무식하게 메꿔준다.[36]또한 매 평타가 영역에 피해를 주며, 2번 스킬의 공중 변형으로 보통의 영역을 한 방에 철거할 수 있기에 다대다 전투에서 영역에 갇힌 아군을 구출하기 용이하다. 그 외에도 조건부 즉사기인 1번 스킬, 단순무식한 피해를 자랑하는 4번 스킬, 제대로 맞추면 상대를 반 불구로 만드는 3번 스킬 등 적중만 가능하다면 상대를 쉽게 초살낼 수 있는 성능을 지녔다. 1번 스킬의 2단계를 제외한 모든 각성 스킬이 래그돌을 감지하기에 평타로 상대를 잡기만 한다면 상승한 평타 대미지와 각성 시 추가되는 표식의 다운슬램 변형을 사용해 스킬을 맞출 수 있다.
또한 4번 스킬의 표식 부여/행동 방해 변형을 적중시킨 뒤 즉시 각성을 사용하면, 추가 공격을 사용함과 동시에 즉시 각성에 돌입하며 각성 1번 스킬의 진행도를 2단계로 변경시킬 수 있다. 맞궁을 킬 때 위협에 노출된다는 단점과 각성 1번 스킬의 긴 예열시간이라는 단점을 동시에 커버하는 변형으로, 각성을 지닌 캐릭터들 중 이렇게 빠르고 기습적으로 각성에 돌입할 수 있는 캐릭터는 나나미가 유일하다. 이 점 덕분에 4번 스킬의 변형을 적중시킬 수만 있다면 안정적으로 각성에 돌입할 수 있다.
- 단점
표식을 부여하기 위해서는 특수기를 활성화하고 타이밍에 맞춰 재사용하는, 리듬 게임 비슷한 과정을 거쳐야 한다. 단순히 타이밍을 외우면 그만이라고 생각할 수 있지만, 표식 부여의 타이밍이 상대의 체력에 비례해 변동하기에 감각적으로나마 익힐 수 있을 뿐 정확하게 외우는 것이 불가능하다.[37] 게다가 표식을 한두 번 사용하는 것이 아니다 보니 매 사용마다 플레이어의 집중을 요구하는 표식 부여는 상당한 피로감을 안겨준다. 또한 표식을 부여하는 스페셜 키가 기본적으로 R에 있기 때문에 따로 키를 변경해둔 것이 아니라면 표식을 부여할 때
그렇게 표식 부여의 하자 탓에 표식 부여에 실패할 경우, 유틸리티에 가려져 있던 스킬셋의 구조적 하자가 드러나기 시작한다. 스킬들은 전부 가드에 막히고, 대미지 역시 표식이 있을 때와 비교하면 다소 부실하다.[38] 진짜 문제는, 스킬의 연계가 상당히 불안정하다는 점이다. 스킬들이 부여하는 스턴 시간이 짧아 2+3번 연계를 제외하고는 그 어떤 스킬들도 레드 콤보로 연계가 불가능하며, 그나마 긴 스턴을 부여하는 4번 스킬은 본인에게도 스턴을 부여하는 특징 때문에 결국 그린 콤보로 전환된다. 표식이 있다면 그린 콤보로 전환되더라도 가드를 무시하고 박을 수 있기에 반격기나 래그돌 탈출을 비롯한 변수가 없다면 강제로 연계가 가능했지만, 표식이 없다면 그마저도 어려워진다.
상술되었듯 스킬의 자체적인 연계성이 낮다 보니, 콤보를 길게 이을 수 없는 탓에 평타 교환을 보다 자주하게 된다. 이는 타 캐릭터들이 한 번 공격권을 잡으면 모든 스킬을 때려박으며 콤보를 진행하는 것과 비교되며, 나나미의 운영을 불안정하게 만드는 요소가 된다. 이를 보완하기 위해 행동 방해를 통한 부상 디버프가 존재하지만, 행동 방해 기믹을 발동시키기가 어려운 탓에 이를 통한 이득을 보기 쉽지 않다.[39]
그리고 캐릭터 자체가 다루기 매우 어렵다. 매 번 표식 부여를 성공시키며 히트박스가 작은 스킬들을 적중시키고, 다양한 행동 방해 기믹까지 활용하려면 단순 캐릭터에 대한 숙련도만큼이나 게임 전반에 대한 폭넓은 이해도를 요구한다. 거기에 행동 방해라는 기믹이 플레이어 본인의 능력이 아니라 상대의 행동에 좌우되는 경향이 크기에, 스스로의 실력만으로 최고점을 달성하기가 어렵다. 특히 2번 스킬과 4번 스킬이 그러한데, 각각 행동 방해에 성공 시 상대에게 긴 스턴을 먹여 공격권을 즉시 받아오는, 마치 반격기처럼 작동하는 스킬이다. 하지만 범위가 작고 시전 시 무적상태가 아니기에 시전 도중 피격당하거나 상대에게 닿지 못하는 경우가 태반이다. 그렇기에 여타 반격기처럼 활용하려면 상대의 움직임을 미리 간파해야 하는데, 반격기들과 달리 무적이 없기에 스킬이 닿을 거리까지 접근해서 상대의 행동을 예측하는 기행에 가까운 묘기를 보여야 한다.
또한 캐릭터들 중에서도 가장 저평가받는 각성을 지녔는데, 그 이유는 각성 스킬의 적중이 어렵기 때문이다. 나나미의 각성 스킬은 각성들 중에서도 상위권의 피해량을 지녔지만, 그 대가로 다른 각성들이 지닌 범위가 크고 빠르다는 장점을 잃었다. 1번 스킬은 특정 단계를 제외하면 근접 공격에서 쉽게 끊기며 열심히 스택을 쌓아 4번째 단계의 조건부 즉사기를 사용해도 근접 유형의 공격에만 면역이기에 여러 원거리 공격에 쉽게 캔슬된다. 2, 3번 스킬은 판정이 좁고 모션이 확실히 드러나기에 반격 및 회피가 쉽다. 적어도 4번 스킬만은 범위가 크고 피해량도 압도적이지만, 도약거리가 길어 근접에선 맞히기 어렵고 지형을 타는 탓에 적중하기 힘들다. 또한 대부분의 피해량이 후속타에 몰려있기에 상대가 래그돌 캔슬을 사용해 후속타의 범위를 벗어난다면 매우 아쉬운 스킬이 된다. 단순 대미지 고점 자체는 대부분의 각성보다 높지만 정작 그 고점이 1번 스킬의 마지막 단계와 4번 스킬의 후속타에 몰려있는 게 문제. 이를 타 캐릭터들이 각성 스킬만으로 손쉽게 승기를 쥐는 모습과 비교하면, 각성 이후에도 평타를 통해 공격권을 가져오는 것이 준 필수인 나나미의 각성은 작지 않은 단점을 지녔다고 할 수 있다. 거기다가 유난히 각성 상태에 돌입하는 모션이 길어 맞궁 상황에서 상대적으로 긴 모션 때문에 상대의 영역형 스킬을 캔슬하지 못하는 등[40]여러 각성의 특징 때문에 각성을 키고도 상대를 압도하기가 쉽지 않다.
이중 가장 큰 문제는 1번 스킬이다. 대부분 각성을 지닌 캐릭터의 각성 무브셋은 적중만 시키면 필승을 보장하는 필살기로 즉사기나 영역 전개 등을 적어도 하나씩 지니는데, 나나미의 경우 1번 스킬이 필살기의 역할을 맡는다. 이 스킬은 표식이 부여된 대상에게 적중하면 쿨타임이 적용되지 않고 즉시 변형을 사용 가능한데, 해당 과정을 3번 거치면 조건부 즉사기인 4번째 변형이 해방되는 구조다. 분명 전부 적중시킬 수만 있다면 쿨타임도 없이 미친 폭딜을 꽂아넣을 수 있지만, 범위도 좁은 스킬을, 표식까지 제 때마다 부여해서, 한 번의 미스도 없이 전부 적중시켜야 최고점을 뽑을 수 있다. 특히 2번째 흑섬은 이타도리의 경정권보다도 실 사거리가 짧기에 각성을 하고도 평타교환을 해야 하는 어처구니없는 상황을 연출한다.
- 총평
십획주법이 지닌 한 번에 한 대상에게만 부여할 수 있다는 특징 탓에 진정한 포텐셜을 뽑아내려면 1대 1 상황이어야 하며, 스킬셋 역시 단일 대상을 견제하고 무력화시키는 데 특화되어 있다.
특유의 높은 난이도와 십획주법 시스템이 플레이어에게 안겨주는 피로도 탓에 모스트 플레이어 수가 적은 편이다.
3. 팁 및 콤보
3.1. 팁
- 표식 대상에 한해 가드를 무시하고 욱여넣는 공격능력이 강점이다. 다만, 난전 도중에 리듬게임을 수차례나 반복해야 하는 십획주법의 구조상 특유의 멀티태스킹에 익숙해질 필요가 있다.
- 2, 4번 스킬은 강하고 화려한 1, 3번 스킬에 가려져 그 유용성이 주목받지 못하는 편인데, 오히려 나나미 콤보의 주축을 맡는 스킬들이다. 메인 딜을 담당하는 1, 3번 스킬은 히트박스가 작고 표식이 없으면 가드에 막히는 등 생으로 사용하기엔 다소 불안정하다. 하지만 2, 4번 스킬을 통해 셋업을 깔아 줄 경우 해당 스킬들을 더욱 안정적으로 사용할 수 있고, 해당 스킬들을 사용한 뒤 스킬이 날아올 것을 의식하는 상대의 허점을 파고들어 기습적으로 앞대쉬 후 평타를 연계하는 등의 심리전에 활용 가능하다.
- 2번 스킬의 뒤 변형을 카운터 용도로 사용하려면 미리 깔아두기 식으로 사용해야 한다. 무적 판정이 존재하지 않는다는 점과 상대로부터 등을 돌려 사용해야 한다는 점 때문에 어지간히 스킬 선딜이 긴 게 아니고서야 보고 카운터 칠 수가 없다. 하지만 카운터에 집착해서 헛발질이나 반복할 경우 사실상 2스킬 없이 게임을 하는 것이나 다름없기에, 확실하게 카운터를 꽂을 확신이 없다면 본래의 가드 내리기 용도로 사용하는 것이 좋다.
- 3번 스킬의 공중 변형은 콤보를 이어가는 용도로 뛰어나다. 후속타 적중 후 1번 스킬이나 옆/뒷대쉬 후 2, 4번 스킬과 연계할 수 있다. 특히 2번 스킬의 뒤 변형 버전의 경우 상대의 방어를 무시하고 연계가 가능하다.
- 4번 스킬의 표식 변형을 적중시킬 경우 3번 스킬을 풀차지로 확정 적중 가능하다.
- 각성 사용 시 영역에 갇히는 것은 어떻게든 피해야만 한다. 원작의 나나미가 그러했듯, 영역에 대한 대책이랄 것이 전무하기 때문. 상대의 각성을 보고 맞각성을 킬 때가 가장 위험하며, 맞각성을 켜야 하는 상황이라면 상대의 영역전개를 빼고 사용하거나 상대가 오랜 시간 동안 강제로 행동하는 스킬을 사용하는 경우[41] 등 안정적인 상황에 각성을 활성화해야 한다.
- 나나미는 각성 후에도 평타를 잘 활용해야 한다. 스킬들의 쿨타임이 죄다 길고 맞추기도 어려워 평타를 통한 셋업이 강요되는 스킬이 몇몇 존재하기 때문.
- 각성 1번 1단계는 두 번 때리는 공격인데, 십획주법의 쿨타임이 없는 점을 이용해 두 타격 모두에 표식을 적용시킬 수 있다.
- 각성 공중 2번을 사용한 뒤 3번을 즉시 사용하면 상대가 떨어지는 타이밍에 맞춰 적중시킬 수 있다.
- 표식을 새긴 상대를 어퍼컷으로 날리고 조금 뒤로 물러난 뒤 각성 4번을 사용하면 안정적으로 적중시킬 수 있다.
- 각성 4번의 표식 변형 첫 타격은 보다 피해가 높지만, 래그돌 시간이 더 짧다. 그 탓에 첫 타격 이후 4타 내려찍기를 넣을 시간이 모자르기에, 중간에 4번 스킬을 재사용해 후속타로 래그돌 시간을 연장해야 한다.
3.2. 콤보
나나미는 스킬 구조상 다른 캐릭터들처럼 모든 스킬을 때려 박는 레드 콤보가 불가능하다. 그렇기에 표식 포텐셜이 높은 1, 3스킬을 마무리 기술로 사용하는 짧은 콤보를 사용하는 것이 좋으며, 콤보 도중에 십획주법을 적용시킬 자신이 없다면 미리 표식을 세겨둔 후 사용하는 것이 안정적이다. 다만 이 경우 콤보 연계용으로 사용한 어퍼컷이나 4번 스킬이 대신 표식을 터트리는 사고가 발생할 수 있기에, 가능하다면 필요한 순간에 재빠르게 적용시키는 것이 더 정확하다.- 콤보 1
난이도: 중
사실상 나나미의 유일한 레드 콤보. 공중 변형 3번 도중 R을 성공시키는 것이 어렵다면 공중 변형 3번을 쓰고난 뒤 앞대쉬 → 어퍼컷(흑섬)으로 대체해도 된다.[45]
- 콤보 2
난이도: 하
표식은 4, 1번 중 어느 때 적용해도 좋다. 4번에 사용해서 콤보의 안정성을 극한까지 올리거나,[46] 1번에 사용해서 피해량을 더 높일 수 있다. 3번에 적용시킬 경우 최고점을 뽑을 수 있지만, 전부 차지해서 사용하지 않는 한 고점의 차이가 매우 적고 1번 스킬이 가드에 막힐 수 있다는 리스크가 존재하기에 추천하지는 않는다.
* 콤보 3
평타 3번 → 어퍼컷 → 2번 → 옆대쉬 → 3번[공중] → 1번[표식] → 옆대쉬 → 4번
난이도: 중
나나미의 콤보 중에서는 안정적인 축에 속하는 콤보. 길이도 짧고 스킬 위주의 구성이기에 사용하기 쉽다. 다만 3번 이후 1번으로 넘어가는 과정에서 상대가 탈출하거나 반격당할 가능성이 있기에 주의해야 한다.
3.2.1. 궁극기
- 콤보 1
난이도: 중
총 104의 피해를 입히며, 대상의 래그돌 탈출이 없다면 즉사다.
- 콤보 2
난이도: 중하
총 112의 피해를 입히며 위의 콤보보다 난이도도 낮고 피해량도 높지만 공간을 넓게 쓰는 탓에 안정성이 떨어진다.
- 콤보 3
난이도: 상
총 130의 피해를 입히며, 3번 스킬을 벽 없이도 전부 적중시킬 수 있다. 평타 3번과 어퍼컷을 스킵해도 109의 피해를 입히지만, 3번 스킬이 워낙에 시간을 잡아먹는 탓에 체력이 100인 풀피 상대는 아슬아슬하게 죽지 않는다.
하지만 2번 스킬의 공중 변형이 사용 난이도가 어느 정도 있는 편이고, 파편에 부딪혀 3번 스킬이 빗나갈 수 있다.
4. 여담
[1] 손도끼는 왼손으로 든다.[2] 사람을 사정없이 후드려패는 걸 즐김, 해외의 주술회전 개드립 영상에서, 나나미가 폭행한 마히토가 사실상 정신연령이 3살배기에 불과하다는 것, 친절한 학자 하루타를 아무 이유 없이 줘팬 것, 평범히 살고 있던 변종 인간들을 무차별적으로 폭행했다는 것을 근거로 그저 거슬리는 것들을 냅다 패고 다니는 것을 좋아하는 난봉꾼에 가깝도록 음해한 밈이 모티브#[3] 실제 쿨타임은 표식이 발동되거나 사라진 시점부터 돌기 때문에 몇 초 더 길다.[4] 이때 시전자의 눈이 빛나는 이팩트가 나오기 때문에 상대는 나나미가 표식 상태 부여를 시도했다는 걸 알 수 있다.[5] 원의 속도는 상대 체력이 낮을수록 빨라진다.[6] 다운 슬램 제외[7] 표식 상태이며 가드한 적에게는 추가적인 부가 효과를 주기 때문에 표식 부여 이팩트를 본 적은 가드를 하기가 매우 껄끄러워진다.[8] 또한, 쿨타임이 돌기 시작하는 시점이 표식이 발동되거나 발동되지 않아서 사라진 시점부터이기에, 실제 쿨타임은 몇 초 더 길다.[9] 상대가 공격, 스킬, 방어, 대시를 사용하는 도중 스킬을 적중시킨 것을 뜻한다.[10] 다만 기본적으로 래그돌 감지가 없는 탓에 이 효과를 보려면 어퍼컷 등을 통해 공중에 뜬 상대한테 적중시켜야 한다.[11] 즉시 이어서 사용하지 않아도 즉발 판정은 0.5초간 보류되기에, 본인의 손이 빠르고 상대의 체력이 적을 경우 그 사이에 십획주법을 적용시킬 수 있다.[12] 하카리의 4번 스킬과 거의 동일하다.[13] 다만 다른 스킬들과는 달리 방어는 예외다.[14] 상당히 매력적인 리턴이지만 공격판정의 잔류 기간이 짧고 무적이 아니라는 점, 적에게 직접 적중시켜야 한다는 점 때문에 리스크가 높아 여타 카운터처럼 사용하기는 어렵다.[15] 전 방향의 대시를 무력화한다.[16] 여담으로 처형한 적이 주령 계열(하나미, 메뚜기 주령, 쿠로우루시등) 이라면 붉은색 피 대신 보라색 피가 나온다.[17] 이때 대상의 행동을 방해할 경우 7초간 다리를 골절시킨다.[18] 이때 대상의 행동을 방해할 경우 7초간 한 쪽 팔을 골절시킨다.[19] 2번 스킬의 변형과 동일하게 방어는 예외다.[20] 대략 3번 스킬을 전부 차지해서 적중시킬 수 있을 정도다.[21] 기존의 네 번째 평타가 지형지물과 영역전개의 결계에 대미지를 입히는 시스템. 덕분에 영역 철거를 하기 매우 쉬워진다.[22] 하루타가 나나미를 발로 찼을 때 아무 반응도 하지 않은 원작 고증.[근접공격-저지불가] [24] 각성 전 4번보다 조금 더 길다.[근접공격-저지불가] [26] 비각성 상태 3번 스킬의 최대거리와 비슷하다.[27] 다만 단계를 쌓아올리며 피해를 누적시켰을 것을 감안하면 사실상 즉사기나 다름없다.[근접공격-저지불가] [29] 1타 적중후 체력이 16 이하인 경우[근접공격-저지불가] [31] 전진 거리도 짧고 선딜도 길지만 히트박스가 상당히 길다.[32] 4-4-5-8(평타, 흑섬)+ 5, 15(표식 적중 4 번 스킬)+ 40(4 번 스킬 잔해 대미지)+ 8(흑섬 내려찍기)[33] 4번째 평타 강화와 스킬의 추가적인 대미지, 디버프는 전투를 보다 유리하게 만들어 준다.[34] 특히 다리 골절은 대시가 평타싸움에 있어서 비중이 큰 게임 시스템 특징상 상대가 섣불리 공격할 수도, 회피할 수도 없게 만든다.[35] 비슷하게 특수 기믹의 의존도가 높은 나오야가 프레임화를 적용시키지 못 할 경우 사실상 고장 나버리는 것을 생각하면 나나미는 캐릭터 자체의 완결성이 상당히 높다는 것을 알 수 있다.[36] 다만 표식을 부여하면 지속시간이 끝날 때까지 같은 대상에게 표식을 재차 부여하지 못하기에 타이밍이 안 맞는다면 표식이 해제되는 순간 때문에 표식을 적용하지 못할 수도 있다. 이럴 때는 궁극기 상태일 때 표식을 다른 유저에게 옮길 수 있다는 점을 이용해 다른 유저들에게 표식을 적용해 취소한 뒤 원하는 대상에게 다시 거는 식으로 극복할 수 있다.[37] 표식 부여 대상의 최대 체력을 백분율로 계산하여 현재 체력이 낮을수록 타이밍이 빨라진다.[38] 나나미의 순수 기본 스킬 대미지 총합은 나오야의 순수 기본 스킬 대미지 총합보다 0.5 낮다.[39] 비슷하게 프레임 기믹을 위해 평타교환을 주기적으로 해야 하는 나오야는 평타교환에 이점이 되는 두 번의 대시와 빠른 평타를 패시브로 가지고 있기에 더욱 두드러지는 단점.[40] 개발자도 이를 인지하였는지 1.80 버전 업데이트로 기존 4번 스킬의 행동방해/표식 변형을 적중 시 각성 모션없이 즉시 각성 상태에 돌입하는 변형을 추가했다. 각성 상태로 즉시 돌입하는 것은 물론 1번 스킬의 단계를 2단계부터 시작해 주기 때문에 상황이 된다면 적극 이용하는 것이 좋다.[41] 예를 들어 이타도리의 각성 2번, 고죠의 각성 3번이 있다.[표식] [공중] 공중 변형[44] 1타를 맞추고 2타 때 표식을 터트려야 한다.[45] 다만 타이밍이 어긋나면 반격 당하거나 막히기 쉽다. 특히 3번 이후 앞대쉬가 레드 콤보로 이어지던 옛날과 달리 그린 콤보로 변경되어 상대의 가드를 파훼해야 한다.[46] 4번 스킬의 표식 변형은 래그돌 상태가 아닌 적에게만 적용되기에 상대가 일어나는 타이밍에 맞춰 사용해야 한다. 단순 래그돌 상태의 대상에게는 사용해도 표식을 터트리지 않는다.[공중] [표식] [표식] [표식] [51] 내려찍기를 위한 빌드업이기에 총 피해량에 포함하지 않는다.[표식] [공중] [표식] [표식] [표식] [표식] [58] 이 역시 빌드업이다.[표식] [표식] [표식] [공중] [표식] [표식] [65] 3번 스킬 적중 후 상대의 대답이 나오는 타이밍에 누르면 맞는다. 이 경우 상대가 넉백을 당함과 동시에 바닥에 처박힌다.[표식]
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