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Rebel Inc./통치자

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Rebel Inc.
기본 지역 통치자 고문 이벤트
정책 캠페인 멀티플레이 시나리오 업적

1. 개요2. 특징3. 목록
3.1. 일반 통치자
3.1.1. 공무원(Civil Servant)3.1.2. 경제학자(Economist)3.1.3. 장군(General)3.1.4. 은행가(Banker)3.1.5. 밀수꾼(Smuggler)
3.2. 특수 통치자
3.2.1. 군벌(Warlord)3.2.2. 탱크 지휘관(Tank Commander)3.2.3. 개발국장(Development Director)3.2.4. 억만장자(Billionaire)
3.3. 시나리오 통치자
3.3.1. 다국적군 지휘관(Coalition Commander)3.3.2. 이사회(Board of Directors)3.3.3. 총괄 통치자(Omnigovernor)3.3.4. 의무병(Medic)
4. 결과 화면

1. 개요

Rebel Inc.의 통치자에 대해 설명하는 문서.

2. 특징

파일:Rebel Inc. 일반 통치자.webp
파일:Rebel Inc. 특수 통치자.webp

전작에서 질병의 종류(박테리아, 바이러스 등)를 선택했던 것과 마찬가지로 통치자를 통해 조금씩 다른 형태의 정부를 보는 것이 가능하다. 최근에 해금된 지역에서 가장 최근에 해금된 통치자를 보통 난이도로 클리어하면 다음 지도자가 해금되는 방식은 전작과 같다. 스팀판에서는 쉬움 난이도에서도 해금되는 게 확인되었다. 통치자마다 정책에 소모되는 자금의 형태나 군대에 대한 보너스가 있는 등 각양각색의 특징을 지닌다. 안드로이드 무료 버전에서는 기본적으로 해금된 지역에서 해금된 통치자만 쓸 수 있어서 선택이 제한되며, 군벌도 프리미엄 한정으로 무료 버전에선 해금할 수 없다.

3. 목록

3.1. 일반 통치자

3.1.1. 공무원(Civil Servant)

기본 선택입니다. 신뢰감 있는 인물입니다.
뉴비들이 게임에 입문하자마자 접할 수 있는 가장 기본적인 통치자. 별다른 특징이 없어서 아직 게임에 익숙하지 않다면 성능이 별로일 거라고 생각하기 쉽지만 사실 다른 통치자들과 비교해 봤을 때 매우 우수한 통치자다.

이 게임은 기본적으로 공무원의 정책이 매우 우수하게 설계되어 있으며, 이 공무원의 정책 설계를 따라가지 않는 통치자들, 소위 사파들은 거기서 나사 한두 개씩을 빼고 별로 믿음직스럽지 않은 대체품을 던져주는 형식이기 때문이다. 다음의 체크리스트만 보더라도 공무원이 왜 강력한 통치자가 되었는지 알 수 있다.
  • 공무원보다 다국적군을 오래 쓸 수 있는 통치자가 거의 없다.[1]
  • 공무원보다 정책의 전반적인 비용이 싼 통치자가 없다.[2]
  • 공무원보다 물가가 적은 통치자가 거의 없다.[3]
    • 같은 테크트리 내에서, 공무원보다 부패가 덜 쌓이는 통치자가 없다. 그나마 이쪽은 돈이 많은 밀수꾼/경제학자가 공무원보다 더 빨리 부패 방지 정책을 구매해 공무원보다 앞서나갈 수 있다.

여기서 언급한 것들은 반란 주식회사의 핵심적인 시스템들로, 특히 고난이도로 갈수록 압도적으로 중요한 요소들이다. 반면 사파들의 대체품은 저난이도에서 더 유용하고, 고난이도에서는 계륵으로 돌변하는 감이 강하다. 이 경향은 정파 역시 마찬가지라, 공무원보다 강한 경제학자/밀수꾼의 고평가에 공무원 대비 페널티가 거의 없다는 점이 한 몫하고, 은행가는 명백히 공무원 대비 페널티가 있기에 상당히 저평가받는다.

그래서 그런지, 게임 시작 통치자에 대한 설명이 나오지 않는다. '신뢰감 있는 인물'이라는 말 그대로, 아무 페널티가 없기 때문에 순수하게 반란 주식회사를 즐길 수 있는 무난함이 장점.

이런 강력함 때문에 유저들 사이에서는 성능이 우수한 통치자를 논할 때 아래 경제학자, 밀수꾼과 엮어 밀경공이라고 부르기도 한다. 다만 경제학자는 어느 정도 게임에 익숙해지고 판이 돌아가는 모양을 읽을 줄 알아야 제 성능이 나오는 반면 공무원은 밀수꾼과 함께, 고수들은 물론이고 초보자가 입문용으로 쓰기에도 좋은 통치자다.

캠페인은 초반 맵에서 난이도가 높은 조합이 나올 때 기용할 수 있으며, 무난하게 중간에 써버릴 수도 있다. 가끔 일부 이벤트에서 추가 효과가 나오기도 한다. 대표적으로 아편길에서 국제적 질타 이벤트가 떴을 때 공개 성명을 발표하면 다른 통치자들은 3~6의 평판이 날아가는데 공무원은 디버프 없이 깡평판 2를 주기에 유용하다.

3.1.2. 경제학자(Economist)

장기적 안목을 지닌 사상가입니다. 연간 예산을 따릅니다.
경제학자는 신뢰 덕분에 월별이 아니라 연간 예산을 미리 수령할 수 있습니다. 이것으로 사건에 대응할 자유도가 확보되지만 부패 역시 증가합니다.
  • 예산을 월 예산이 아닌 매년 4월 연 예산으로 한꺼번에 지급[4]
  • 시작 예산 = 시작 예산+30$[5]
  • 부패 위험도가 부패로 전환되는 속도가 40% 증가

극초반 타임어택이 매우 심한 게임 특성상 자금을 미리 당겨 쓴다는 것은 곧 초반에 매우 빠른 안정성을 가져갈 수 있다는 뜻이 된다. 게다가 돈을 한꺼번에 받는 만큼 다국적군 다수를 불러오거나, 공습 드론을 당겨서 쓸 수 있다.[6] 덕분에 일반 게임에선 밀수꾼과 함께 상위권 통치자로 분류되지만[7], 실력을 꽤나 요구한다.

단순히 돈이 한꺼번에 들어오는 것이 아니라 그 돈을 한꺼번에 빨리 굴려야 하는 특성상 인플레이션에 취약하다. 이를 보완하는 능력으로 물가 하락 정책이 있지만 물가 상승 계수는 건드리지 않고 부패도 고려해야 해서 대부분은 그냥 텀을 두고 찍는다. 또 이벤트 중 자금을 요구하는 이벤트도 있어서 11월까진 예비 자금을 남겨놓는 것도 중요하다. 난민, 외교부, 농장 등.

부패 위험도를 따라서 부패가 차오르는 속도가 40% 더 빠르다는 약점이 존재하긴 하나, 매우 어려움 난이도에서는 아무런 의미가 없어[8] 경제학자는 매우 어려움 난이도에서도 상위권의 통치자로 분류된다. 캠페인에서는 특징이 단점이 되는 퍽들이 등장하기 때문에 사용이 조금 어려워지지만 이들 퍽이 없다면 여전히 매우 강력한 힘을 내뿜는다. 특히 캠페인에서는 꽤 난이도 있는 맵으로 평가되는 샤프론 밭에서 그렇다.

자본을 받는 형식 특성상 극초반에 매우 강하기 때문에 스피드런에서든 스코어런에서든 꽤나 사용되는 편.

3.1.3. 장군(General)

군대의 고위직 인물입니다. 군사적 해결 방안을 강력히 지지합니다.
장군은 즉시 군사 계획에 자금을 제공할 수 있으며 보너스 주둔지를 갖고 시작합니다. 군사적 전문성을 가진 대신, 민간 분야 비용은 증가합니다.
  • 시작 시 랜덤한 지역에 무료 주둔지가 3개 주어지며[9] 게임이 시작하는 순간부터 군사 분야에 투자 가능
  • 현지군의 훈련시간 2개월 감소. 다국적군이 없을 때의 현지군 훈련시간은 4개월 감소
  • 공무원 대비 정책의 전반적인 가격 증가
    • 민간 분야
      • 토론, 의료, 교육 계열 정책 비용 $2 증가
      • 물/위생 계열 비용은 기본적으로 $1 증가하나 물가에 민감함[10]
      • 일자리 계열 정책은 기본적으로 $2 증가하나 물가에 민감함[11]
      • 기간 시설 계열 정책은 고속도로 제외 $2 증가, 고속도로는 $3 증가
    • 정부 분야
      • 효과적 조달[12], 홍보 계열 정책의 비용 $4 증가
      • 원조 사무실과 대표 선임의 비용 $2 증가
    • 군사 분야
      • 인류 지형 시스템, 시민 지원, 시민 통합, 시민 지원(주둔지) 정책 비용 $3 증가

일명 쇼군 삼형제의 일원. 기본적으로 군사 옵션에서 현지군의 전투력 증강 옵션 두 개, 안정성 부족 가속도를 초기화하고 평판 16 미만일 시 16으로 즉시 회복 가능한 계엄령을 고유정책으로 보유하고 있다. 그리고 다른 쇼군들과 달리, 일단은 정파 통치자[13]와 거의 동일한 군사체계를 가지고 있다는 점, 특히 다국적군이 가지는 약점이 없음을 장점으로 갖는다.

그러나 군사 보너스만큼이나 자금 압박 페널티가 굉장히 크다. 특히 탱크 지휘관은 증가하지 않는 홍보, 정보, 원조 사무실, 도로까지 비용이 증가하는 치명적인 문제가 있다. 게다가 저 정책들은 어지간하면 필수정책이라 더 치명적이다. 쉽게 말해서, 같은 돈을 받아도 남들보다 비효율적으로 자금이 샌다는 것을 단점으로 가지는 통치자이다. 이 때문에 1.4 패치 이후 우려 시스템이 강화되면서 이를 충족시키기 어려운 장군은 오랫동안 가장 성능이 좋지 않은 통치자로 꼽혔다.

선주둔지 빌드(Harvey's Fort Rush)를 개발자 하비가 공개하였는데, 이 빌드 덕분에 답이 없는 장군의 초반 빌드 문제가 다소 개선되었다. 다만 이 빌드를 사용하면 우려에 더욱 취약해지기 때문에[14] 상황에 따라서는 오히려 페널티를 감수하고 민간 분야를 먼저 찍는 기존 빌드를 쓰는 것이 나을 때도 있다.

2022년 봄 패치로 버프를 먹었다. 계엄령의 평판 조정선이 16이 되며, 초기 주둔지가 1개에서 3개, 전용 군대 강화 정책의 비용이 약 절반으로 감소하고 효과가 증가했다. 장군의 약점을 커버하는 고문들이 있는 것을 가정하면 정말 큰 버프를 받았지만[15], 정작 무고문 플레이에서는 안타깝게도 거의 의미가 없는 상향이다. 극한 상황일수록 효과가 뛰어난 상향을 받은 군벌과는 정반대로, 상황이 좋아야 제 역할을 한다. 탱크 사령관 역시 버프를 몇번 받으면서 지형을 제외한 극한 상황에서의 대처력이 제법 올랐기 때문에, 이들과 비교하면 무고문 장군의 대응 능력은 정말 안타까울 정도다.

지도자를 마음대로 쓸 수 없는 캠페인에서는 탱크 사령관보다는 나은 선택지로 평가된다. 주둔지를 주는 전술, 민간 분야를 미리 찍어주는 전술이 있어 장군의 약점을 다소 보완할 수 있고, 결과적으로 단점이 산재한 탱크보다는 강화된 알보병이 낫다.

군대를 바로 뽑을 수 있고 주둔지 셋을 미리 주기 때문에 초반에 빨리 반군 기지를 찾아서 부수는 전략도 있다.[16] 성공만 한다면 초반 반군 억제에 쓰일 돈을 안정화로 많이 돌릴 수 있기 때문에 선주둔지 빌드보다도 안정적으로 클리어할 수 있다. 다만 반군 기지를 찾는데 실패하면 뒤가 없고 찾을 확률이 낮기 때문에 세이브 로드 신공 비슷하게 어떻게든 억지로 깨려 할 때나 사용된다.

치트를 쓰지 않고 반군 등장 시기를 앞당길 수 있다. 다국적군으로 반군 기지를 찾아내 공습을 때리면 반군을 생성시킬 수 있으며 이는 사실 다른 통치자로도 가능하지만, 경고 팝업 이전에 등장시키는 건 장군이 유일하다. 군사 분야에 미리 손을 댈 수 있다는 특수성 덕분인지 부정적인 쪽으로도 주력인 셈.

주간 도전에서 어려운 도전으로 나온다면 플레이어 전술이 좋은 게 아닌 이상 난이도가 높아진다. 고문도 맘대로 설정 못해서 선주둔지 빌드에 차질이 생기기 때문. 그렇다고 정공법으로 가자니 민간 분야 및 홍보 정책 비용이 발목을 잡는다. 그나마 반군 캠프 위치가 고정되어 있다는 것을 이용해 첫 다국적군으로 사전에 파괴해서 시간을 벌 수 있다는 점이 위안점.

3.1.4. 은행가(Banker)

언변 있는 재정가입니다. 지출을 좋아하지 않습니다.
은행가는 아직 작전에 지출하지 않은 돈에 대해 추가 이자를 받습니다. 급여가 터무니없이 높으므로, 시작 예산은 더 낮습니다.
  • 초기 자금이 $10 정도 감소[17]
  • 전월의 보유 자금에 비례해 추가 소득 발생. 어려움 난이도 기준 $10일 때는 2~2.2개월당 $1, $20일 때는 1.6~1.8개월당 $1, $35 정도에서 1개월당 $1, $150 이후 1턴당 $1 획득[18]
  • 타 통치자 대비 물가 상승량 5~50% 가량 증가.[19]

보유 예산이 5 이상일 경우, 자금마다 이자로 $1의 수입을 얻는다.[20] 특수 능력으로 로비를 통해 평판을 올리거나, 물가 상승을 감수하고 대량의 화폐를 발행하여 현금을 확보하거나, 군 부대에 사업 상담가를 동행시켜서 부대가 지역의 지지율을 올리는 게 가능하다.

자금을 저축해둬야 한다는 점 때문에 슬로우 스타터 픽으로 평가받으며, 다달이 쌓이는 이자를 바탕으로 높은 자금을 유지하며 이자로 반군과 안정화를 해결하는 것이 이상적이다. 경제학자가 최강의 픽으로 평가 받는 이유가 돈을 미리 당겨 쓸 수 있어서인데 은행가는 그 반대라 고난도에서는 밀/경/공 라인에 비해 우수한 평가를 받지 못한다. 당장 이자로 초반에 덜 받는 자금을 때우려고만 해도 초반 안정성 부족으로 평판이 빨려나가거나 반군에 시달릴 수 있다. 물가로 가격이 오르는 것 자체가 민간, 군사 투자를 가리지 않고 방해하기 때문에 가면 갈수록 성능 평가가 낮아진다. 특히 쇼군들의 상향으로 입지가 많이 위험해졌다.

그나마 각종 바가지가 없는 정파 통치자인 점, 이자 특수능력 자체는 나쁘지 않은 효과인 점, 통치자 특수 정책이 꽤 우수한 점이 영향을 미쳐 전 통치자 중 최악은 아닌 경우가 많다. 다만 정파 통치자 중에서는 가장 나쁘기 때문에, 장군, 군벌과 밀경공에 밀려 캠페인에서는 초반에 쓰이는 경향이 있다.

물가 상승량이 물가 상승 계수까지 포함하여 증가하는 페널티가 있다. 물가가 높으면 정책을 비싼 값에 사거나, 아니면 내려갈 때까지 손이나 빨고 있어야 하기 때문에 돈을 모아도 마음대로 쓸 수 없다는 치명적인 약점이다.

3.1.5. 밀수꾼(Smuggler)

은퇴한 암시장 공작원입니다. 혼란 상태가 익숙합니다.
밀수꾼은 부패를 눈감아주면 추가로 자금을 획득합니다. 지지율이 부패에 더욱 취약해집니다.
  • 부패에 따라 수익 발생
  • 어려움 기준 부패의 지지율 감소 효과 20% 증가
  • 효과적 조달, 부패 방지, 부패 척결 정책 비용이 $3씩 증가

부패와 관련이 많은 통지자. 부패를 눈감아줄 시 추가 이득이 있으며, 반군 매수, 경쟁자 일시 체포 등의 부당 특성들이 있다. 전투력을 희생시켜 군 훈련을 간소화하여 훈련시간을 줄이거나, 군부대가 사업을 하는 것을 허가하여 추가 수익을 얻거나, 군 장비를 빼돌려 현금화시키는 군납비리가 진한 옵션(...)도 있다. 지지율 하락이 부패에 더 취약해지는 특성은 덤.

이 설명만 보면 막장 플레이 전용 통치자 같지만, 실제로는 사기 캐릭터다. 어차피 어려움 이상에서 아주 낮은 부패를 유지하면서 작전을 진행하는 것은 불가능하며, 이 때문에 부패에서 돈이 나온다는 것은 게임 내내 추가 자금이 들어온다는 것과 같다. 똑같이 플레이해도 공무원보다 훨씬 더 많은 자금을 가질 수 있기 때문에, 추가적인 리스크를 질 필요 없이 리턴만 얻어갈 수 있다. 부패의 지지율 감소율 증가는 아예 의미 없다. 지지율 감소율 증가율이 매우 적고, 훨씬 치명적인 부작용인 평판 감소에는 영향이 없기 때문이다. 밀수꾼은 부패의 지지율 감소 늘어나지 부패의 양이나 부패의 다른 부작용은 전혀 늘어나지 않으므로, 부패 관리 난이도는 공무원과 거의 차이가 없다. 모든 부패 관리 정책이 $3을 더 요구하는 것은 확실히 조금 거슬릴 수 있지만, 부패에서 벌어오는 돈이 훨씬 많기 때문에 실제로는 아무 문제도 안 된다.[21]

결과적으로, 기본적으로 무조건 공무원보다 좋은 미친 통치자인데, 그러면서 특수 정책도 범용성이 엄청나며, 작전에 해가 되는 특수 정책이 없다.[22] 안정화 자금을 확보하는 무기 판매, 현지군을 빨리 보게 해주는 지름길 둘 다 모든 난이도에서 우수하다. 어차피 현지군 3, 4 업그레이드를 찍고 더 많은 군대로 둘러싸서 잡으면 지름길이나 무기 판매로 인한 페널티를 덮고도 남는다. 또한 어려움 이하 일시적 단속, 무척 어려움 군사 회사도 굉장히 사기적인 능력. 일시적 단속은 부패율을 순간적으로 반띵해 부패 방지 정책이 효과를 보기 전까지 지지율-평판 페널티를 낮출 수 있고, 군사 회사는 추가 수입원이 되어주는데다 부패 증가치도 부패 방지를 4까지 찍었다면 충분히 상쇄된다. 반군 매수도 반군에게 너무 압도적으로 밀릴 때는 한번 질러볼 만하고 효과도 직빵으로 들어간다. 캠페인에서도 카운터당하는 상황이 아예 없어 최상위권 통치자로 군림한다.

3.2. 특수 통치자

3.2.1. 군벌(Warlord)

논란이 많으며 무자비합니다. 대규모의 개인 민병대를 소집할 수 있습니다.
군벌은 자신의 민병대를 저렴하고 신속하게 군대로 전환할 수 있습니다. 그러나 민병대 전사는 일반 군대와는 다른 사고 방식을 가지고 있습니다...
  • 현지군이 타 지도자와 확연히 다름. 이를 편의상 '사병'으로 칭할 때, 사병의 특성은 다음과 같음
    • 사병은 $1의 소집 비용과 짧은 훈련 시간을 가짐
    • 사병에는 사기가 존재하고[23], 사기가 바닥나면 불안정해지며[24], 불안정화된 사병은 자금을 요구함.
  • 게임 시작 시 민병대 정책이 활성화. 민병대에 해당하는 부패 위험도와 물가가 상승[25]한 채 시작함
  • 광역 적대성 +1[26]
  • 안정성 부족 18개월 지연, 단 안정성 부족이 뜰 시 평판 감소 속도가 2.5배 증가[27]
  • 두 번째부터 다국적군 파병 비용이 증가함[28]
  • 다국적군의 사기 감소[29]
  • 치안 2 정책 비용 $6 정도 증가

특성으로 보나 설명으로 보나 제일 막장 특성의 통치자. 사병들을 군대화시킬 수 있다는 설정답게 군대 양성 시 비용을 1만 소모하고 다국적군처럼 훈련 속도가 엄청나게 빠르다.[30] 그러나 이 사병들은 태생부터 정규군이 아니다 보니 군의 봉급과 규율에 불만을 품어서 주기적으로 보너스를 주거나 이들의 불만을 무시해야 사병을 유지시킬 수 있는데 해산시키면 반군화될 위험이 있다.[31]

그렇다고 저런 곤란한 특성을 가진 사병을 버리고 다국적군으로 게임을 풀어나가자니, 파병 기한 단축과 가격 증가가 보기보다 매우 무서운 단점이라 그것도 상당히 어렵다. 그래서 군벌은 반군과 장기전으로 갈수록 불리해지니 반군을 빠르게 몰아서 섬멸을 하든, 재빠르게 평화 협정을 하든 속전속결로 게임을 진행하는 게 유리하다.

주둔지를 봉쇄해 통행세를 받고, 귀중품을 압수해 현금화시키거나, 사병들의 전투력 증가를 위해 무자비한 징벌과 협박, 군의 전투력을 올리고 민간인을 강제 징용해 작업진척 속도를 늘리는 등 지지율을 희생하고 보너스를 얻는 능력이 포진해있다. 그런데 군벌은 이미 민병대 페널티를 받기 때문에 지지율을 추가로 희생하기엔 안정화 리스크가 너무 커진다는 점이다.[32]

군벌의 최대 악점은 어려움, 무척 어려움 기준으로 초반 안정화가 가장 어려운 통치자라는 점이다. 기본 지지율 하락에 민병대 시행으로 인한 지지율 하락까지 있으며, 부패 또한 통제하기 힘들다. 안정화가 평판, 자금, 반군 세력에 모두 영향을 끼치는 요소라서 이에 페널티를 받는 것이 매우 뼈아프다. 거기에 부패와 유지비를 먹어서 뽑기 힘든 사병, 초반을 버텨줘야 하는 다국적군의 파병 기간이 짧고 비싸진다는 점까지 한데 어우러져 한 때는 장군보다도 성능이 좋지 않은 통치자였다. 장군의 특징이 주둔지로 인한 기동 루트 차단+안정화 기여 및 병력 전투력 증강이 쉽다는 것인데, 군벌은 비슷한 성격의 지도자이지만 오히려 병사들의 유지비가 들고 전투력도 약하기 때문.

일반 통치자로 통합됐던 초기 버전에서는 민병대 비활성화로 안정화 버프를 받도록 수정된 적이 있었다. 현재는 컨셉대로 다시 정책이 완료된 채 시작되도록 변경되었고 2022년 봄 패치로 매우 큰 버프를 받았다. 안정성 부족이 18개월 지연, 그리고 사병이 일반 군대급으로 버프먹었으며, 유지비를 퍼먹는 텀이 길어져 유지비가 줄어들었다. 군벌의 가장 큰 단점 세 가지 중 두 가지를 정확하게 저격 패치했기 때문에 유저들의 평가가 크게 올랐다. 공무원 - 은행가 라인에 준하고 개발국장보다 좋다는 의견도 있을 정도. 특히 안정성 부족이 느려져서 장군과 달리 기반 시설 토론 정책을 올릴 여유가 생겼고. 특히 선도로 난이도가 크게 낮아졌다는 점[33]이 크다. 무고문 상태에서도 어느 정도 상향의 영향을 받는다는 점 역시 괜찮은 편.

다만 안정성 난이도 자체가 높은 건 그대로인지라, 안정화 그 자체가 중요한[34] 아편길에서는 몹시 구리구리한 성능을 보여준다.

캠페인에서는 현지군 급증, 방어권한 위임, 자문역 등이 나왔을 때 사병을 빠르게 동원할 수 있다는 장점을 활용해 우선적으로 사용을 고려한다. 그러나 캠페인에서 섣불리 이 양반을 쓰는 것에는 주의할 필요가 있다. 버그인지 고유 효과 때문인지는 알 수 없으나, 캠페인에서는 적대자가 바글바글하게 생겨 안정화가 더럽게 느리기 때문이다.

스피드런 모드에서 쓰기 어려운 통치자다. 다른 통치자들은 스피드런을 할 때는 부패나 다국적군 제한, 다국적군 기한 등 평판에 영향을 주는 요소를 신경 쓰지 않고 빠르게 클리어하는 것이 좋지만, 군벌을 똑같은 방법으로 했다가는 높은 부패 위험도, 저성능인 다국적군 덕분에 평판이 빠르게 줄어들어서 스피드런 도중에 게임 오버될 가능성이 있기 때문이다.

3.2.2. 탱크 지휘관(Tank Commander)[35]

탱크를 매우 신뢰합니다. 중장갑으로 적을 박살 내는 것을 좋아합니다.
탱크 지휘관은 실용성과 상관없이 시작하는 군대에 탱크를 장착합니다. 반군만 가만히 있어준다면야...
  • 다국적군 한 부대와 현지군 두 부대에 '탱크' 부착물이 붙은 채 훈련. 이들은 가격이 $5 비싸며 가격 증가에 더 민감하게 반응한다.
  • 주둔지와 공군, 감시 드론의 가격이 $5 증가하며 가격 증가에 더 민감하게 반응한다.
  • 민간 분야의 토론 및 정책들 가격이 공무원에 비해 소폭 증가.[36]
    • 예외적으로, 도로는 가격이 공무원에 비해 조금 감소한다.[37]
  • 군사 분야 '군대 파견 수송'의 비용이 $3 감소

소위 장비빨을 거의 받지 못하는 아프간 산악 지역의 특성을 아주 잘 느낄 수 있는 통치자이다. 모든 일반 통치자, 군벌 지도자까지 맵 상관없이 어려움 난이도로 깨면 해금. 이름처럼 탱크 부대를 운용한다. 일반 부대도 설정상 편제에 소수의 기갑 전력을 대동하고 있지만 이 양반은 아예 순수 탱크로만 구성된 부대를 몰고 다닌다(...). 심지어 다국적군조차도 1차 파병은 탱크로 받는다. 파병국들을 어떻게 협상을 해서 탱크만 받아온 것인지 미스터리.

다국적군 탱크의 전투력만큼은 초월적인 수준[38]으로 제대로 도로가 깔려있는 곳에서는 반군을 못 이길 가능성이 사실상 없으며, 현지군 탱크도 평지의 반군을 몰아내기에는 충분하다 못해 넘쳐나는 전투력을 보유하고 있다. 전투 효과음도 다른 병력들처럼 총소리가 아니라 탱크답게 투쾅 하는 포성이며, 특유의 강력한 전투력 때문에 포성이 들림과 함께 전투 게이지 대부분이 바로 초록색으로 채워지기 때문에 타격감도 좋다. 그러나 탱크 부대는 전투력을 대가로 몇 가지 큰 단점을 갖고 있다.
  • 산맥이나 숲 등 험악한 지형엔 이동할 수 없다.[39] 탱크 단독으로는 외곽에 숨은 반군을 추격할 수 없기 때문에, 반군이 산에서 못 나오는 대신, 나도 산에 못 가는 모순이 발생한다. 이것이 현지군이 오히려 다국적군보다 공세에 유리한 특성과 맞물려 엄청난 골칫거리가 되는데, 탱크 지휘관은 첫 현지군 두 부대가 모두 탱크이기 때문이다. 이것 때문에 탱크 3~4부대를 다국적군처럼 운영하기도 한다.

    더불어 험지가 많은 외딴 초원 같은 곳에서는 반군이 땅을 공짜로 왕창 날로 먹게 되기 때문에 고통을 받게 된다. 심지어 해당 맵은 안정화가 어려운 편에 속해서, 안정화가 나쁜 특성과 맞물려서 골치아프게 된다. 차라리 특수맵인 애저 댐이나 검은 동굴은 도로가 좋은 편이기 때문에 낫다. 반군이 강한 대신 연속으로 이어서 먹히는 험지가 오히려 적기 때문.
  • 근접한 보병에게 지원받을 수는 있어도 다른 병을 지원할 수는 없어서 아군 보병이 공격이건 방어건 신나게 털리고 있어도 아무것도 하지 못하며, 이 때문에 공세 타이밍이 더더욱 늦어진다. 현지군 일반 부대가 2 부대 적다는 점 때문에 탱크 지휘관은 개발국장마냥 무한정 다국적군 파병 연장을 시켜야 하는 페널티를 안고 가야 하며, 공세에 중요한 현지군 두 부대가 탱크로 빠진 탓에, 반군 정리 시기가 매우 늦어지고, 그만큼 평판도 자금도 빨려 나가기 일쑤이다.
  • 스스로 지역의 정보를 모으는 능력이 없다. 반군이 점령하려고 하는 지역에 부대를 보내더라도, 정보가 없는 지역이라면 전투를 아예 하지 못해 그냥 점령당한다.[40] 드론을 구매해서 정보를 얻으려니 가격이 만만치 않다. 또 탱크가 있는 구역에 민폐를 끼쳐서 고급 운전 수업 정책을 찍지 않으면 통역사 없는 다국적군처럼 적대자가 증가한다.
  • 이동 속도에 페널티를 안고 있다. 기본 이동 시간에 2턴이 가산된다. 현지군 탱크는 현지군 페널티와 합쳐서 4턴 가산.[41] 대신 반군 점령지 이동 시 추가 이동시간 페널티가 없다. 이 때문에, 도로가 받쳐주지 못하는 탱크는 반군의 게릴라전 대응에 매우 큰 곤란을 겪는다. 특히 피스타치오 숲이나 애저 댐에서 크게 체감되는 사항.
  • 탱크 부대는 훈련 시간에 2달이 가산된다. 현지군, 다국적군 전부 적용된다. 다국적군도 선공권을 빼앗기기 때문에 가볍지 않은 페널티이며, 현지군은 탱크 달면 쓸모도 없는 게 정말 더럽게 늦게 훈련되어 골치를 썩인다.

게다가 장군처럼 민간 분야 정책이 비싸지고,[42] 장군과 별개로 주둔지와 공군, 감시 드론의 가격도 증가해 보병 부족을 공군과 주둔지로 때우기도 어렵다.[43] 군대 양성 비용도 페널티를 받아서 초반 현지 군대 2개와 첫 다국적군의 가격이 $5 증가한다. 훈련 시간도 다국적군 포함해서 2개월 늘어난다.

그럼에도 장군류 지도자 중에 첫 안정화는 가장 빠른 편이다. 정부 분야 바가지가 없고, 민간 분야 바가지도 적은 편이고, 직접적인 적대감 페널티 또한 탱크에 몰려있다. 장군은 바가지가 무지막지하게 많고, 군벌은 맵 전체에 적대감이 광역 적용된다는 점과 비교하면 상당히 유리한 조건. 그나마 군벌은 안정성 부족이 지연되기라도 하지 장군은 그것도 없으니... 따라서 첫 안정화 자체가 잘 안 나오는 맵에서는 장군보다 좋다. 하지만 주둔지 보너스가 없으므로, 후속 안정화가 장군보다 빠르다고 보기는 모호하다.

전반적으로 반쯤 개그형 통치자에 가깝다. 실용성과 상관없이 탱크를 쓴다는 설명부터, 업적 이름에, 정의의 탱크[44] 같은 고유 능력까지 개그성이 다소 짙은 편. 그래도 쓸데없이 강력한 탱크의 타격감과 적당히 높은 난이도 때문에 익숙해지면 재밌는 통치자이기도 하다.

아편길에서 특수 능력이 존재하는데, 마약 사범 재판 이벤트가 뜬 상태에서 정의의 탱크를 찍으면 이벤트가 사라지게 만드는 제4의 선택지를 쓸 수 있다.[45] 물론, 정의의 탱크가 주는 지지율 폭락, 적대성 폭증 페널티가 없어지지는 않는다. 만약 이미 정의의 탱크를 찍었다면 어떤 선택지를 고르더라도 "마약 사범이 우연히 탱크에 치여 죽었다"며 모든 양귀비 밭의 진행도가 크게 감소한다. 골때리게도 특수 효과가 있다는 것을 알리는 부연 설명이 전혀 없다. 이 외에도, 탱크는 주둔한 지역의 아편을 매우 빠른 속도로 제거할 수 있다. 아마 탱크에 불도저 날을 달아서 아편 밭을 뒤집어엎는 모양.

캠페인에서는 아쉽게도 거의 기용되지 못한다. 값비싼 공군, 드론, 주둔지의 단점이 아주 커지고 탱크의 장점은 상당히 줄어들기 때문. 전지형 탱크, 위험한 운전 전술이 있다면 고를 만해지지만, 이 놈을 후반에 굴려버리면 안정화 난이도가 급격하게 올라간다. 캠페인 후반부는 안정화 퍽과 강력한 고문, 안정화 지도자들로 플레이하는 경우가 대부분임에도 안정성 부족이 일상이다.

2022년 봄 패치로 민간 분야 정책 비용이 소폭 감소하는 패치를 받았지만 크게 체감되지 않는다는 평을 받는다. 결국 여전히 리스크가 큰 통치자라는 점은 유지.

결과적으로, 이 통치자는 맵빨을 극한으로 탄다. 쌩 지형으로 승부보는 외딴 초원에서는 클리어조차 어려울 정도로 최악이고, 피스타치오 숲과 악마의 봉우리 역시 평판 탱킹 면에서 굉장히 불리하다. 그런데 정작 기믹이 까탈스러운 아편길에서는 무고문조차 평판 탱킹에 압도적으로 유리하고[46] 황금 모래에서도 제법 할 만하다. 매드 탱크 시나리오의 경우 채유탑 4개를 모두 먹는 순간 탱크 현지군이 군벌 사병처럼 뽑혀 나온다. 전지형 탱크 정책까지 찍을 수 있으므로 아주 어려움에서도 반군들을 문자 그대로 찌부러뜨릴 수 있다.

그럼에도 어쨌든 맵빨을 탄다는 문제는 이 통치자의 안정성을 굉장히 낮추는 원인이다. 당장 전술한 아편길에서도 반군이 대도시 위 산에 뜨면 갑자기 게임 클리어 가능성이 불투명해진다. 첫 다국적군에는 바가지가 없는 군벌이나 장군과 달리 첫 다국적군부터 바가지[47]를 껴안는다는 점도 상당히 골때리는 요소. 더구나 이 약점은 고문으로도 커버하기 힘들다.

3.2.3. 개발국장(Development Director)

실력 있는 마이크로 매니저. 개발을 위해 지역의 우선 순위를 정합니다.
개발국장은 특정 지역에 계획에 대한 우선 순위를 정하도록 민간 전문가를 배치할 수 있으나, 다국적군에 대한 접근이 제한됩니다.
  • 고유 유닛 '개발팀'(Experts) 사용 가능.
    • 주둔 지역에 민간 정책을 시행한다. 투자하지 않은 정책은 $1을 내고 시행한다.
    • 개발팀이 투자하지 않은 정책을 시행할 경우, 그 정책의 가격을 $1 낮춘다.
  • 처음 토론 정책 3개 활성화.
  • 다국적군을 최대로 부를 수 있는 수가 5개에서 3개로 감소. 각각의 비용은 어려움 난이도 기준 $5, $5, $9씩 증가.[48]
  • 1단계 도로 가격이 $2 감소하고 2단계 도로 가격은 $1 감소. 대신, 정부 분야 한정 물가 상승량이 은행가보다 약간 낮은 정도로 증가.

모든 일반 통치자, 군벌과 탱크 지휘관까지 전부 어려움으로 클리어하면 해금된다. 지역 개발에 특화된 통치자로 전문가팀을 만들어서 활용할 수 있다. 전문가는 군대처럼 맵에서 이동시키는 것이 가능하며 특정 지역에 주둔시키면 스스로 정책을 시행한다. 플레이어가 찍지 않은 정책도 1$의 비용을 소모하여 그 지역에 한해 작업을 진행한다. 우려가 있으면 우려가 되는 정책을 우선하기 때문에 우려가 많은 지역에 개발팀을 보내주면 효과가 상당히 좋다. 개발국장 최고의 장점 중 하나.

다만 개발팀은 군대와 같이 있으면 작업을 중단한다.[49] 보내려는 지역에 반군이 있으면 안 가고, 군대가 있어도 안 가고, 그 지역의 정보가 없어도 안 간다. 또한 전투력이 없어 반군에 의해 사망할 수 있다. 군대의 경우 싸움에서 아무리 밀린다 하더라도 부대 자체는 남아있지만 전문가팀은 그대로 맵에서 사라진다. 다행히 새로운 전문가팀을 불러오는 이벤트가 뜨며 비용을 지불하고 불러올 수 있다.

두 번째 페널티로는, 개발국장은 다국적군을 3부대만 불러올 수 있다. 즉, 일반적으로 자금을 지불하고 활용할 수 있는 최대 부대가 9부대에서 7부대로 줄어든다. 한마디로 다른 지도자처럼 대충 한두번 다국적군의 귀환을 연기하다가 새로운 다국적군 부르고 임무 기간이 만료된 다국적군을 보내는 식의 플레이가 통하지 않는다. 다국적군을 불러올 수 있는 비용도 비싸진다.[50] 다국적군의 배치 기간을 늘려주는 요리사 고문이 우선적으로 추천되는 통치자.

개발팀을 보아도 알 수 있겠지만 수동적인 컨트롤이 제법 빡빡하게 요구된다. 개발팀은 대부분 우려 시스템이 뜨는 지역에 넣다 보니 수시적으로 지역을 확인하면서 넣어줘야 효율이 커지며, 군대 컨트롤뿐 아니라 개발팀이 있는 지역에 반군이 쳐들어오면 재빠르게 개발팀을 빼줘서 지켜야 하며, 보통 개발팀이 있는 안정화되지 않은 지역에 반군 기지가 생겨서 기습 공격이 터지는 사태가 잦은 등 은근히 손이 많이 가기 때문에 익숙하지 않으면 플레이에 차질을 빚을 수도 있다. 개발팀으로 우려를 최대한 없앨 수 있는 적지 않은 변수를 갖고 있고, 그만큼 안정도를 노릴 수 있는 캐릭터이나 약점 또한 큰 통치자. 쇼군류의 버프와 황금 모래의 추가로 가장 큰 피해를 받은 통치자.

캠페인에서도 안정성 부족을 거의 보지 않는 강력한 변수가 있긴 하나, 다국적군의 가격이 비싼 것과 초반 물량이 안 나온다는 점[51]이 캠페인에서는 치명적이기 때문에 초반에 쓰거나 아예 안 쓴다.

결과적으로, 개발팀을 쓰든 안 쓰든 지지율 확보는 가장 용이하기 때문에 안정화에는 큰 장점이 있지만, 다국적군에 너무 많은 예산이 새어나간다는 점과 초반 물량이 무조건 제한된다는 점이 큰 약점이다. 군벌이 안정성 부족 지연과 사병을 교묘하게 이용하는 군대 집중 운영이 필요하다면, 개발국장은 반대로 안정화로 모든 것을 해결하는 지지율 영끌 운영이 필요하다. 어쨌든 안정화를 진행하면 반군의 공격 범위를 크게 제약하고, 반군 세력 또한 대폭 감소시킬 수 있기 때문이다.

3.2.4. 억만장자(Billionaire)

아주 부유합니다. 문제가 생기면 돈으로 해결합니다.
억만장자가 다국적군 대신 다국적군 협력자를 배치했습니다. 다국적군 협력자는 전투에 약하지만 자금을 사용하여 반군이 전투를 멈추도록 매수합니다.
  • 다국적군이 다국적군 협력자(Coaliton Facilitator)로 치환됨.
    • 이들은 다국적군이지만 영구적으로 존재함.
    • 전투력이 약하지만, 자금을 소모해 반군을 해산시킴. 반군을 매수할 때마다 부패 발생.
    • 최대 3개 훈련 가능
    • 가격이 개발국장과 동일하게 증가함. 또한 훈련 시 부패 발생함.
  • 현지군 훈련 및 주둔지 사용 불가.
  • 평화 협상 중 타협, 강경, 합의 선택지에 추가 비용 발생.

2023년 2월 13일에 추가된 통치자. 달러와 재난 DLC를 소유하면 해금된다.

다국적군 호출 시, 일반적인 다국적군이 아닌 다국적군 '협력자'가 대신 영구 제공된다.[52] 다국적군 협력자는 방어명령, 민족주의 정부 맵 퍽을 무시한다. 영구 배치이므로 연장 배치 맵 퍽도 무시한다.

이들은 반군을 매수해서 서서히 해산시키는 역할을 한다. 전투에서 우세할수록 반군이 매수될 확률이 높아진다. 이 때문에 어디서 반군이 튀어나오든 해당 지역에서 반군을 포위하지 않고도 없애버릴 수 있고, 반군 기지 파괴로 애초에 반군이 나오지 않게 방해하기 좋다.

문제는, 이 '협력자'들에게 오직 반군을 매수하는 기능만 있고, 반군을 밀어낸다 또는 포위해서 섬멸한다 따위의, 이 게임의 기본에 해당하는 행동을 할 수 없다는 것이다.[53][54] 거기다 억만장자라도 시작 예산이 더 늘어나는 것도 아니다. 반군 기지를 터뜨리는 건 몰라도 군대 유닛으로는 무조건 반군을 오직 매수 써서 처리해야 한다. 그리고 매수는 이 무조건 필요하다.[55]

반군 전사를 매수해서 '새출발' 시키더라도 반군 세력은 전혀 감소하지 않는 것이 가장 치명적인 약점이다. 따라서, 반군 매수는 절대 방어적으로 활용될 수 없고, 반드시 반군 기지를 나오는 족족 찾아서 부숴야만 한다. 반군 기지를 부수다보면 반군 기지의 재등장 자체도 느려지기 때문에, 반군이 애초에 튀어나오지 않게 막아서 반군 처리에 들어가는 비용을 아낀다고 봐야 한다. 종교 지도자 고문은 지역이 안정화될 때마다 반군 세력을 깎으므로 궁합이 좋다.

이 와중에 호출 비용이 굉장히 비싼 편인데다가 물량도 3부대가 끝으로 은근히 모자르다. 머릿수 자체가 많이 필요하다 느껴지는 건 아니지만, 매수에는 시간이 걸린다는 게 문제다. 초반에 즉시 반군 기지를 찾아내지 못하면 도시에 기습을 때리는 반군을 막다가 반군 기지 철거를 하지 못해 말라죽어버릴 정도로 인원 부족이 체감된다.

또 다른 치명적 약점은 반군 매수가 부패를 상당히 많이 뱉는다는 것. 이 때문에 반군 매수 부패 페널티를 팍 줄이는 $7짜리 법회계학 정책을 반드시 찍어야 하고, 초반에 부패를 왕창 지고 들어가야 한다는 엄청난 부담을 지게 되는데, 어려움 까지는 부패가 차오르는 동안 게임을 풀어나가면 되지만 무척 어려움에서는 부패가 즉시 반영되므로 반군이 나오자마자 -20%를 우습게 찍는 부패 페널티를 감상하기 십상이다.

시야가 없는 곳에서 추가 비용이 발생하지 못하게 막고, 여러 부대가 모여서 지원할 경우 매수 비용이 감소하는 정책이 있고 둘 다 매우 중요한데 이 정책들의 가격이 다 합쳐서 협력자 1 $12 + 협력자 2 $16 + 협박 전술 $6 = $34나 되므로 초기 반군 대응 비용이 무지막지하게 비싼 편이다. 다국적군이 파멸적으로 비싼 개발국장보다 더하다는 생각이 들 정도. 오히려 인플레는 이쪽이 더 많이 먹는다.

협력자들의 매수를 끄는 옵션 따윈 없다. 반군과의 전투가 늘 원할 때만 일어나지 않는 게임 특성상, 원하지 않는 타이밍에 자꾸 자금이 빨려들어간다는 의미이다. 그리고 매수에 드는 돈은 엄청난 수준이다.[56] 이 때문에 억만장자의 유일한 운용법은 마치 초보 시절의 추억 그대로 무지성으로 다국적군 '협력자'를 던져넣어 반군 기지를 죄다 지워버리는 것이다. 반군 기지를 잘 치운다면 반군을 그대로 호구로 만들어 반군 세력 수치를 음수까지(!) 떨궈서 반군 없는 클린 게임을 만들지만, 반군이 자금으로 감당할 수 없을 정도로 많아지면[57] 그대로 패배하는 극단적인 스타일의 통치자이다.

평화 협정을 맺을 때, 모든 선택지에 자금이 소모된다. 버그인진 모르겠지만 자금이 없다고 해서 강경대응으로 평판을 뜯지 못하는 건 아니다. 최종적인 협정 합의에는 현재 가진 자금에 비례한 대량의 자금이 소모된다. 예를 들어 $100 정도 있으면 약 $70~80 정도를 지출해야 한다.

공습과 드론을 찍을 자금 여유도 없고 어차피 매수해서 반군을 없애고 부수면 되기 때문에 공습의 효율이 매우 낮으며, 반군 기지는 대부분 협력자들이 직접 부숴야 한다. 그래도 전투력 차이로 인해 매수 비용이 증가하는 페널티를 무마하거나, 매수 속도를 높인다는 생각보다 요긴한 이점을 활용 가능한 건 여전하고, 중포탄은 반군 세력 자체를 깎을 수 있고 반군 사상자 발생률이 크게 높아지므로 찍으면 도움 되긴 하는데, 안정화, 부패 저격, 협력자 확보나 원치 않는 매수에 돈이 자꾸 빨려들어가서 상대적으로 덜 중요한 공습 드론이 후순위가 될 수밖에 없다.

따라서 반군이 여러 곳에 있어 한번에 협력자로 부술 수 없는 상황에서나 찍게 된다. 하지만 게임이 그 지경이 된 경우 이미 패색이 짙다는게 문제. 만약 투자로 큰 돈이 쌓여서 목돈이 들어왔을 경우, 공습 하나를 빨리 찍어두면 의외로 비용 절약에 큰 도움이 된다. 돈이 더럽게 안 모이면 기존 게임처럼 맵 외곽에 가둬놓고, 내려오면 협력자로 해산시키고 공습으로 두들겨 패서 반군 사상자를 늘려 빈사상태로 만든 다음 돈으로 사들이는 방식이라도 해야 한다. 반군 기지를 협력자들이 직접 수색할 수 있으니 드론은 공습보다 후순위다.

또 하나의 매우 큰 단점으로, 현지군이 없으므로 당연히 주둔지 계획도 쓸 수 없다. 이 말인 즉슨 주둔지의 안정화 지원 효과를 누릴 수 없는 것은 물론, 검문소를 설치할 수 없다는 굉장히 짜증나는 페널티를 가지고 가야 한다는 것이다. 주둔지를 통해 반군 기지 설치를 확인하는 것이 불가능하므로, '협럭자'를 이리저리 굴려서 직접 찾던지 아니면 드론 정찰로 찾아내던지, 운 좋게 물음표 표시가 떠서 그걸 보고 찾던지, 아니면 기습이 뜰 때 까지 기다리든지 해야만 한다. 주요 요충지 주변에 주둔지를 설치하고 검문소 치안 증가 보너스로 전선 방어력을 증가시키는 플레이도 당연히 불가. 캠페인에서 현지군 급증이 뜨더라도 원본이 다국적군인 만큼, 주둔지 정책을 쓸 수 없는 것도 동일하다. 유일한 예외로 캠페인의 정부 인수 퍽은 그대로 적용된다.

이런저런 치명적 단점에도 불구하고 반군을 아예 지워버릴 수 있다는 것은 엄청난 이점이다. 여러모로 억만장자라는데 정작 자금이 다른 통치자에 비해 훨씬 부족한 해괴한 통치자인데, 게임이 잘 풀릴 경우에는 분명 돈을 다른 통치자에 비해 오히려 못 쓰고 있음에도 돈이 남는다는 생각이 들 수 있는 것은 반군의 존재 자체가 지지율을 엄청나게 까먹고 정책 시행을 꼬아놓는 무지막지한 페널티를 주는데 그 페널티를 최대한 안 받고 놀 수 있는 억만장자의 특권 때문이다.

대신 억만장자를 보조하기 위해, 억만장자는 두 가지 특수 능력을 가지고 있다.
  • 투자: $10을 내서 찍을 수 있다. 투자와 투자 수익 회수는 인플레이션과 부패를 유발하지 않으나, 다만 인플레이션 계수를 올리니, 다른 정부 분야 정책을 찍는다면 주의가 필요하다. 매달 $1씩의 수익이 확실하게 적립되므로(서브프라임 익스포저 퍽 등 각종 이벤트의 영향을 받지 않는다) 연간 예산을 $12 정도 올려주는 셈이다. 수익 회수를 찍으면 쌓인 수익을 전부 획득한다. 투자 수익을 회수한 뒤에는 재투자해서 돈을 더 불릴 수 있다. 투자한 즉시 회수해도 페널티 없이 $10를 바로 돌려주므로 굳이 억지로 묵힐 필요 없이 필요할 때 회수해버리면 된다.
  • 기업 자선: 국제적 원조를 대체하는 능력으로, $15를 내서 찍을 수 있다. 원본에 비해 엄청나게 비싸고, 찍는 순간 엄청난 부패 위험 수치를 일시불로 받게 되어 꽤나 부담스럽지만, 대신 국제적 원조와 달리 무료 정책 시행시 부패 증가량이 없고, 인플레이션이 대신 많이 찬다 해도 인플레이션 증가[58]도 원본의 '완전 허용'에 비해 압도적으로 적다.[59] 또, 자선 단체 접촉 이벤트를 1년쯤 기다려야만 하는 국제적 원조와 달리 찍는 즉시 활성화되어 얼마 후 정책이 바로 찍힌다. 무료 정책 시행의 효율 자체도 원본보다 좋은데, 이쪽이 좀 더 비싼 개발 토론 계통을 찍어줄 확률이 높은 편이다. 하지만, 많이 찍힌 정책 계열을 선호하는 알고리즘은 똑같으므로 활용에 유의해야 한다.
    탱크맨의 특능인 "정의의 탱크"와 궤를 같이하는 특수 능력으로, 매우 비싸고 국제적 원조처럼 적금으로 쓸 수 없다는 단점, 그리고 사업 토론을 몽땅 찍어놓든지 아니면 개발 토론을 잔뜩 찍어두든지 하지 않으면 저렴한 사업 토론 위주로 무료 정책을 뱉어서 손해가 될 위험은 별 차이가 없다는 단점 등 리스크가 상당한 편이나, 부패를 아낄 수 있다는 유일무이한 이점을 가진 끝내기 필살기 노릇을 한다.

몇몇 돈이랑 얽힌 이벤트들에서 손실을 보전하거나 돈을 벌어오는 특수 효과를 가진다.
  • 악명 높은 농장 해충 이벤트에서 살충제를 선택 시 농장이 무너질 확률이 매우 크게 낮아진다. 현지 농부들에게 자기 회사 상품을 팔아서 살충제 값을 일부 회수하거나 오히려 돈을 더 벌어오는 건 덤.[60]
  • 통신 정책으로 인해 발생하는 TV 채널 이벤트에서 특별세 징수 시 추가 수입을 얻는다.
  • 유적지 발견 이벤트에서 사유화를 택할 경우 추가 수입을 얻는다.[61]
  • 오폭 이벤트에서 사과를 선택할 경우 보상금 비용을 반환받는다. 즉, 사과를 공짜로 할 수 있다. 사과에 실패할 확률이 사실상 없는 것은 덤이다. 10억을 받았습니다 원래 사과는 돈은 돈대로 뜯기고 적대성 증가 감쇄도 은폐만 못하고, 전역 지지율 감소라는 엄청나게 짜증나는 페널티까지 주는, 절대 누르면 안 되는 최악의 선택지이지만 억만장자만큼은 이걸 써도 된다.[62] 아쉽게도 은폐에 보너스를 주지는 않고, 통치자 특성상 공습이 필수가 아닌데다가 쓰려고 해도 투자하기 마땅치 않아 큰 이익을 보긴 어려운 게 흠이다. 또한 오폭 이벤트가 누적될수록 점점 비용이 비싸진다.
  • 대도시 호텔 건설 이벤트에서 치안 조치 없이 건설을 바로 허용할 경우 자기 소유 프랜차이즈의 호텔을 입주시켜 돈을 벌어온다. 반군이 로켓 쏴서 튀어나올 위험도 크게 낮아진다. 반군이 튀어나온다 해도 협력자 보내 호텔 입구에서 돈다발 흔들면 반군이 알아서 해산하는 건 덤.

특히 투자 능력은 순간적인 자금 부스팅으로 억만장자 플레이의 메인이 되는 능력이니 익숙해져야 한다. 기업 자선은 전술했듯 매우 강력한 능력이지만, 찍을 때 드는 돈과 부패가 워낙 많아서 투자금 회수하기가 좀 빡세다.

매수하면 반군이 아예 사라져버리기 때문에, 반군이 불어나기 전 초기의 양각 상황을 정리하는 데에는 이만한 통치자가 없다. 따라서 반군 위치에 따른 난이도는 줄어드는 경향이 있다. 다만 반군 기지가 멀리 떨어진 것 자체가 기지 저격을 방해하기 때문에, 난이도 차이가 사라진다고 할 수는 없다.

이러한 특성 덕분에 캠페인에서는 다국적군 운용을 방해하는 맵 퍽에 거의 면역이라서, 무척 어려움 난이도 캠페인이라도 조커 카드로의 가치를 가지고 있다. 특히 고난이도엔 하나만 있어도 까다로운 방어권한 위임, 민족주의 정부, 연장 배치, 폭력적인 매복, 자문역, 다국적군 급증 퍽을 완전히 카운터칠 수 있다는 게 가장 큰 장점인데다 인플레도 그렇게 많이 먹지 않고, 기업 자선으로 문맹이나 구덩이 등 정책 가격 증가 퍽을 완화할 수도 있다. 거기다 반군을 서서히 매수해서 그 자리에서 없애 버리므로 분산퇴각, 사회적 거리두기, 수영 수업 등 반군 퇴각 퍽도 무시할 수 있고, 반군을 돈 쥐여서 동굴로 튀기도 전에 해산시키므로 동굴 요새, 지하 묘지로 인해 동굴에 반군이 숨거나 강화되어 버틸 확률도 크게 낮아지며 반군을 해산시켜서 반군이 불어나지 못하게 하므로 현지 선동가, 잠복 세포, 매복, 전투 신병모집 퍽에도 대처가 쉬워진다. 아무리 반군이 강하다 해도 돈으로 갈갈이하며 없앨 수 있기 때문에 비행금지구역의 영향도 적게 받으며, 광전사도 갈갈이로 대응 가능해진다. 또한 초반에 부패 바가지가 없으므로 기업 자선을 찍지 않고 부패 방지를 하나 더 올리면 돼 부패한 공무원 대처도 쉬워진다.

도움을 받는 상성 퍽도 제법 많다. 정부 인수가 있으면 반군 기지가 뜰 때마다 협력자들로 들쑤시며 모조리 주둔지로 만들어 장군마냥 온 맵을 요새선으로 덮어버릴 수 있고, 빠른 개입, 지역사회 개발이 있으면 시작 적대성 페널티가 없어 빠른 안정화가 가능해 반군 제압이 훨씬 수월해진다. 사전 개발팀의 경우 반군이 개발팀을 습격하려 들 때에도 바로 반군을 없애버리므로 개발팀을 구하기가 더 편해진다. 모든 통치자에게 사기인 무관용도 억만장자의 단점을 정확하게 저격하므로 엄청 좋은데, 기업 자선과 다국적군 협력자가 먹는 부패를 모조리 없애버리므로 부패 방지에 박을 돈을 모조리 개발에 박아 개발국장마냥 패스트 안정화 빌드로 스노우볼을 굴릴 수 있으므로 게임을 풀어나가기가 어마어마하게 쉬워진다. 심지어 반군을 삭제해버리므로 초기 반군 정리는 개발국장보다 훨씬 더 좋다. 정보원은 반군 기지가 뜨자마자 찾아가서 빈집털이를 시전해 반군의 세력이 커질 틈조차 안 줄 수 있다. 소규모 반군이 떠도 협력자들이 순식간에 해산시킬 수 있는 건 덤. 개인 텔레포터 역시 굉장히 좋아 협력자들이 즉시 반군 기지를 찾아가 터뜨리고 반군들도 밟아버리므로 반군이 점령지를 만들 틈도 주지 않는다. 사전 다국적군이면 굴릴 수 있는 협력자가 4명으로 늘어나고 시작부터 협력자 한 부대를 바로 주므로 반군 경보가 뜨자마자 맵을 들쑤시며 빠른 반군기지 철거와 레드존 제거가 가능해지며, 억만장자 특성상 다국적군이 절대 철수하지 않기 때문에 페널티 없이 4다국적군을 굴릴 수 있어 중후반 난이도가 훨씬 쉬워진다.

아편 저격용 병력이 적고, 반군도 많이 나오는데 돈마저 아편 저격에 많이 필요한 아편길에서 적응 과정이 다소 필요하다. 더구나 아편길은 반군 기지 저격이 잘 되지 않는다. 그나마 다국적군이 퇴각과 철수는 하지 않으니 대부분 군벌보다는 플레이하기 수월하다.[63] 그 외에는 반군만 일찍 나오고 양각 시 유용한 특성이 거의 필요가 없는 샤프론 밭에서 조금 아쉽게 느껴지는 경향이 있다. 이외에도 피스타치오 숲의 경우 이동 속도 페널티 때문에 반군이 우수수 튀어나오면 고생 꽤나 한다.

난이도와 별개로, 전술했다시피 이 통치자는 반란 주식회사의 기본 전략이 완전히 붕괴되는 매우 이질적인 통치자이다. 그리고 그걸 해결하는 가장 좋은 방법이 '반군이 증식하기 전에 때려잡기' 같이 전략적이라 보기 힘든 행동인 경우가 많아 불호 의견도 있다. 특히 반군을 처음부터 반 죽여놓지 않으면 플레이어가 털리다보니 후반성이 짙은 통신, 도로, 공습&드론의 가치는 거의 밑바닥이라는 점이 매우 아쉽다. 또한 반군이 무더기로 쏟아지는[64] 커스텀 시나리오에서는 매우 하드 난이도가 된다.

3.3. 시나리오 통치자

시나리오 한정으로만 플레이할 수 있는 통치자.

3.3.1. 다국적군 지휘관(Coalition Commander)

파일:Rebel Inc. 다국적군 지휘관.png

석유와 천둥 시나리오 한정 통치자.

3.3.2. 이사회(Board of Directors)

파일:Rebel Inc. 이사회.png

기업 개발 시나리오 한정 통치자.

3.3.3. 총괄 통치자(Omnigovernor)

파일:Rebel Inc. 총괄 통치자.png

총괄 통치자 시나리오 한정 통치자.

3.3.4. 의무병(Medic)

파일:Rebel Inc. 의무병.png

남부 열병 시나리오 한정 통치자.

4. 결과 화면

승리할 시에도 최종적으로 받은 별의 개수에 따라 결과가 조금씩 다르다. 별이 많은 상태에서 승리하면 이번 작전을 영화화한다든가, 누군가가 이 이야기를 책으로 낸다든가, 작전 책임자가 대통령 선거에 출마한다는 등의 희망찬 결과가 나오는데, 별이 적은 상태에서 승리하면 패배할 때처럼 작전이 끝나자마자 통치자가 체포당하는 등의 나쁜 결과가 나온다. 게임 중 평판 관리에 노력할 다른 이유가 있는 셈.
저 대통령에 출마해요!
누군가 제 얘기를 영화화하고 있어요!
누군가 제 이야기를 책으로 낸대요!
- 평판이 높은 상태에서 반군에 승리했을 때
저를 좋아하는 사람이 없군요.
다들 저를 싫어해서 체포당했어요.
저는 이 나라를 떠나야만 했죠.
- 평판이 낮은 상태에서 반군에 승리했을 때


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[1] 정파들 및 장군은 전부 다국적군 유통기한이 동일하다. 탱크 사령관은 온갖 단점이 가득한 탱크만 비교적 오래 쓸 수 있으며, 동시에 그런 단점이 없는 보병 다국적군의 접근 개수가 하나 줄어드는지라 딱히 이득이라 보기 모호하다. 더구나 개발국장은 다국적군 접근 개수가 두 개나 줄어들고, 군벌은 다국적군 유통기한이 짧아진다. 그나마 억만장자의 협력자들은 후퇴하지 않지만, 이 통치자 역시 다국적군 접근 개수는 줄어든다.[2] 밀수꾼이나 경제학자는 돈을 더 받는 거지 정책의 비용 자체가 싸지는 것이 아니다. 탱크 사령관과 군벌, 개발국장은 일부 품목에서 할인받지만 다른 품목에서 뜯기는 돈을 고려하면 공무원보다 훨씬 더 많은 돈이 필요하다.[3] 경제학자는 한 번만 적용되는 물가 초기화를 두 개 던져줄 뿐이고, 나머지는 공무원과 같거나 공무원보다 물가가 높다. 덤으로 장군은 전반적으로 물가에 민감해져 같은 물가에서 공무원보다 불리하다.[4] 특유의 능력 때문에 호불호가 심하다. 초반 운영 및 안정화를 중요시하는 사람은 매우 좋아하는 편.[5] 즉, 극초반에서 자체 자금은 다른 통치자보다 적다.[6] 둘 다 부패가 없고 물가로 인한 가격 증가가 없기 때문에 가능한 일이다.[7] 대체적으로 밀수꾼이 소폭 더 좋지만, 반군이 빨리 나오거나 안정화가 엄청 중요한 맵에서 경제학자의 가치가 조금 더 높아진다.[8] 어차피 즉시 부패로 전환되기 때문.[9] 정보 2를 찍으면 주둔지에서도 근처 정보 수집을 하기 때문에 정보 수집이 조금 더 빨라진다는 소소한 효과도 있다.[10] 비교적 높은 물가 상태에서 $3으로 구매가 가능한 몇 안되는 정책이다. 그러나 어디까지나 비교적 높은 거고, 정파에 비해 빠른 타이밍에 $4로의 가격 변화가 발생한다.[11] 조금만 물가가 틀어져도 $1을 공무원에 비해 더 손해본다. 이 경우 손해량은 $3.[12] 정책을 찍을 때마다 쌓이는 부패 위험도가 감소하는 정책.[13] 공무원, 경제학자, 밀수꾼, 은행가.[14] 민간 정책이 아닌 곳에 돈을 마구 써대야 하기 때문이다.[15] 특히 선주둔지 장군은 정말 엄청난 버프다.[16] 낮은 확률로, 시작부터 주둔지가 반군 기지가 있는 지역에 얻어 걸려서 위치가 드러나기도 한다.[17] %가 아닌 $10 감소한다. 대규모 모금 운동+은행가로 하면 $63 근처를 받는다.[18] 그냥 현재 가지고 있는 자금의 1/2.5~3만큼 연간 예산에 추가되는 것이라고 생각하면 된다.[19] 똑같은 정책을 찍어도 은행가는 물가 상승량이 더 높다. 난이도 및 현재 물가에 비례해 물가 페널티가 지수함수적으로 증가하는 관계인 것으로 생각된다.[20] 상기한 내용에서는 편의상 자금 10마다 차이가 있는 것처럼 서술했지만 실제로는 자금과 이자량이 비례하는 관계로 이루어져 있다. 최대치는 $200으로 1턴당 $1을 획득한다.[21] 아편길 제외 중반에서 페널티가 지지율 1.5 정도 있다고 보면 되는데, 그냥 노답인 아편길, 안정화가 노답인 검은 동굴 정도에서만 유의미한 체감이 된다.[22] 군벌이나 탱크 사령관은 잘못 쓰면 작전에 해가 되는 특수 정책이 태반이다. 은행가는 다수의 특능이 후반을 바라보기 때문에 초반에는 큰 쓸모가 없고, 개발국장은 모든 특수 정책이 개발팀에 몰빵되어 있다.[23] 2년 주기[24] 이는 즉, 다국적군처럼 전투에 의해 사기 감소가 추가로 일어날 수 있다는 것이다.[25] 기본 물가가 조금 올라간 채 시작하며, 이 때문에 타 통치자와 달리 대부분의 첫 정책을 $1 할인받은 채 구매할 수 없다. 예전에는 정부 분야 물가 계수까지 올려서 초반 빌드에 엄청나게 방해를 줬는데, 이 단점은 봄 패치로 사라졌다.[26] 군벌 혼자 치안 효과 없는 민병대가 이미 시행된 채 시작하는 꼴이다. 물론 민병대도 기본 활성화이기 때문에 시행되고 나면 민병대 효과인 지역 지지율 하락 지역 적대성 증가 따로 또 적용되어 실질적으로 지역 지지율 -3 지역 적대성 +3 효과를 가지는 셈.[27] 안정성 부족이 지연된다는 이유로 무지성 배째기를 시도하는 것을 방지하는 시스템으로 추정된다.[28] 각 다국적군당 공무원과 비교해서 $0 - $2 - $4 - $4 - $6만큼 증가한다. 특히 3번째 다국적군과 4번째 다국적군이 $15, $21이라는 살인적인 가격이 된다.[29] 다국적군의 기본 파병 기간은 35개월이다. 하지만 군벌이 부르는 다국적군은 28달 동안만 복무한다. (정상의 4/5 수준.) 사기의 소모가 빨라지는지 요리사와 신병 모집자, 전쟁 영웅, 평판 연장을 포함한 모든 기한 연장 요소조차 군벌에는 짧게 적용된다.[30] 약 2~3개월. 사병은 흰색 등으로 표시되진 않는다.[31] 안정도가 높을 경우 반군화될 확률이 낮아지긴 한다만 일단 군대 자체가 하나 없어진다는 것만으로도 페널티가 너무 커서 대부분은 돈을 주거나 행동을 무시해야 한다. 이 돈을 주는 게 처음에는 6달러밖에 안 하지만 계속 보너스를 요구할 때마다 1달러씩 높아진다. 탱크 현지군도 같이 적용되며 올라가는 액수에는 한계치가 없다.[32] 이러한 정책 특성을 역이용해 마지막 남은 지역 내 적대자 펌핑으로 평판작을 할 수 있다. 하지만 제대로 평판작을 하기엔 군벌은 영 상성이 안 맞다.[33] 이전 같으면 안정성 부족을 견디지 못했을 것이다.[34] 작전에 막대한 페널티를 주는 아편이 영구적으로 자라지 않게 하는 유일한 방법이다.[35] 다른 의미로 번역하면 전차장.[36] 장군보다 가격이 조금 싸거나, 물가 민감도가 낮다. 예를 들어, 장군은 토론 가격이 거의 상시 $5인 반면 탱장은 토론을 물가 5% 이하에서 $4로 구매할 수 있다.[37] 물가 민감도가 조금 낮다.[38] [math(\begin{matrix}​3.5^2\end{matrix})]배나 된다. 계산하면 12.25배. 아군 지원 시에는 (계수 + 지원 부대 수) 같은 식으로 계산된다.[39] 정확히는 1업 이상된 주요 도로, 혹은 아무 고속도로가 없는 외곽. 즉, 비포장도로만 있는 산, 숲에는 절대 못 가고, 고속도로가 있거나 1업된 주요 도로가 있는 곳은 예외적으로 이동 가능. 그리고 험지 전투력 페널티는 그대로 받는다. 그래도 탱크는 탱크라서 세지만.[40] 정보가 일정량 있어야 전투를 시작하는데, 탱크 부대는 정보 수집이 불가능해 정보 없는 지역에서 전투하기 힘들다. 단, 정보의 손실은 막을 수 있다. 따라서 이론적으로 정보 2가 있으면 개전을 할 수는 있다. 훨씬 시간이 오래 걸려서 그렇지.[41] 이 이동 속도는 군대 파견 수송의 영향을 받지 않는다.[42] 대신 도로는 가격이 공무원보다 조금 싸다. 탱크의 느린 기동성을 커버하기 위해 도로를 깔아주어야 하는 탱크 지휘관 입장에서는 상당히 위안거리가 된다.[43] 주둔지가 원래 $10인데 탱크 지휘관만 $17 주고 사야 한다. 덤으로 공군과 감시 드론의 가격 증가율도 2배가 되어, 늦게 구매할수록 바가지를 더 써야 한다.[44] 부패 범죄자를 탱크로 밀어 죽인다는 미친 정책이다. 잔혹하다 못해 황당하기까지 하며 그냥 모가지 날려버리는 정책답게 부패 위험과 부패를 깡으로 30% 가까이 엄청나게 날려주지만, 지지율도 그만큼 날라간다. 하지만 부패 위험도가 곧바로 부패로 전환되는 매우 어려움 난이도에선 오히려 부패로 인한 평판 하락을 낮추고 부패 페널티로 깎였던 지지율까지 복구되어 폭증하는 상황이 많다.[45] 문자 그대로 이벤트 팝업 자체가 증발한다. 선택지에 뜨는 게 아니라, 선택을 하지 않고 정의의 탱크를 찍으면 이벤트가 증발한다.[46] 이 때 장군은 고문들이 빠지면 클리어조차 빡빡해진다. 개국 역시 고문들이 빠지면 상당히 불안하며 군벌은 고문이 있을 때도 평판이 불안정하다. 탱크 사령관은 사파 중에서 유일하게 아편길 평판이 안정적이다.[47] 3국적군 가격에 고급 운전 수업도 별도로 구매해야 한다. 합하면 $17~18인데 이건 4국적군 가격이다. 이것도 그나마 버프로 싸진 것으로, 이렇게 싸지기 전에는 $14 + $9, 총합 $23라는 창렬의 진수를 자랑했다.[48] 즉, 다국적군을 부르는 비용이 각각 $12, $14, $20으로 증가. 쉬움 난이도일 때는 처음 다국적군 비용이 $8 정도이다.[49] 군 작전에 의해 작업이 방해된다는 설정.[50] (1번째, 2번째, 3번째 순서로) 7$ → 12$, 9$ → 14$, 11$ → 20$[51] 정말 작전이 급박할 때는 정파 통치자들도 4국적군 이상을 초반에 뽑거나 군벌마저 사병을 숨펑숨펑 뽑아서 싸워야 할 때가 있는데, 그런 방식의 운용이 막힌다. 같은 3국적군을 뽑아도 바가지 + 귀환 압박 때문에 개발국장 쪽의 부담이 훨씬 크다.[52] 영구 배치되지만 다국적군 파병과 주둔으로 인한 적대성 증가는 그대로 있음에 유의.[53] 반군을 밀어내는 것은 두 가지 조건을 갖추면 할 수 있지만, 충족하기가 쉽지 않다. 1. 자금 $0 이하, 2. 전투 완전 승리. 2번을 충족해도 1번을 미충족하면 전투 게이지가 99퍼에 머물며 자꾸 매수만 한다.[54] 다만, 자금이 충분하다는 전제 하에, 이 특징이 억만장자의 가장 큰 이점이다. 반군을 좁은 지역으로 몰아넣어 포위해야만 섬멸할 수 있는 다른 통치자들과 달리, 돈만 있다면 반군을 포위할 필요 없이 바로 섬멸(해산)시킬 수 있다.[55] 돈이 없으면 매수되지 않는다.[56] 기본적으로 전투 상황, 협박 전술 유무에 따라 반군 한 마리당 $1~4씩 들어간다. 반군 세력이 10 정도 되면 $3 기준으로 돈이 $30 정도 날아간다. 문제는 후반으로 가면 갑자기 반군이 15씩 튀어나오는 대형사고(대표적으로 작전을 중단시키기 위한 마지막 공격 이벤트. 사방이 안정된 지역에서도 등장할 수 있다)가 나거나, 캠페인 퍽으로 반군 머릿수가 늘어나는 퍽(정보 없는 곳에 접근 시 반군 2~4 생성, 후퇴 시 반군 2~4 증가, 점령지에 비례해 반군 증가, 지역 안정화 시 반군 5 생성)이 나오면 자금이 녹아내리면서 무지막지하게 어려워진다는 것이다.[57] 혹은 매수 속도가 출몰 속도를 못 따라가면. 의외로 이렇게 흑자 도산해버리는 판이 꽤 나오는 편이다.[58] 다만 인플레이션 계수 증가는 별 차이가 없다.[59] 원본 국제적 원조는 인플레이션 계수가 좀만 오른 상태이기만 해도, 공짜 정책 한번 찍히면 거의 6달간 정책을 못 찍을 지경이 되는데 기업 자선은 개발 토론 정책 하나 정도는 찍을 만한 수준의 인플레만 오른다.[60] 재수 없게 살충제 쓰고도 반군이 튀어나온다 해도 협력자를 보내 돈 쥐어주면 바로 사라지는 것은 물론이다.[61] 거진 $12 수준으로 엄청난 목돈이다. 부패와 현지 지지율 폭락을 감수해도 될 정도. 이 이벤트는 일방적으로 돈을 뜯어가고 득이 거의 없는 이벤트인데 약간의 리스크를 지는 대신 이익을 볼 수 있다는 것은 상당한 장점이다.[62] 현지 적대성이 오르는 것에 비해 전역 지지율 감소가 차라리 피해를 덜 입기 때문이다. 적대성은 반군 출몰 속도 자체를 높인다.[63] 다만 개발국장, 탱크 사령관과 달리 후속 안정화가 좋을 수 없는 구조를 가지고 있는데다 도로가 굉장히 늦기에, 결과적으로 아편이 맵에 가장 많이 자라는 통치자다. 결국 정보 2를 포기하고 아편이 좀 자라도 강제로 안정화되게 보편적 정의를 올릴 수밖에 없다. 민간 정책을 많이 찍어주는 기업 자선을 찍는 것도 잊지 말자.[64] From Nothing이나 Zombie Apocalypse처럼 시작부터 반군이 전 지역을 점령하고 있는 일부 초고난도 시나리오나, Operation Liberation처럼 작정하고 전쟁을 구현한 시나리오에는 반군 유닛이 지역당 몇 백에서 몇 천씩 나오기도 한다.

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