최근 수정 시각 : 2022-12-16 02:13:28

Anno 2205

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Anno 시리즈
1602 1503 1701 1404 2070 2205 1800

아노 2205
Anno 2205
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<colbgcolor=#246bac><colcolor=#fff> 개발 Ubisoft Blue Byte
유통 파일:유비소프트 로고.svg
플랫폼 파일:Windows 로고.svg
출시일 2015년 11월 3일
장르 건설&경영 시뮬레이션
심의등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
해외등급 파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
파일:PEGI 7.svgPEGI 7
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:페이스북 아이콘.svg

1. 개요2. 특징
2.1. 변경된 지역 개념과 무역 시스템2.2. 도시 건설 시스템의 변경2.3. 경쟁자의 변경과 분쟁지역 추가
3. 게임 정보
3.1. 자원과 건물3.2. 지역 정보
4. 공략5. 평가6. 기타

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1. 개요


E3 2015 공개 트레일러
게임플레이 트레일러[1]

전작인 Anno 2070이 해저의 개발을 강조했다면, 이번 작품의 최종적 목적은 달 개척을 위시한 우주 개발이다. 전작인 Anno 2070에서 대홍수 이후로 지구는 절반 이상이 물에 잠겼고, 이를 재건하고자 하는 세 세력인 글로벌 트러스트(타이쿤), 에덴 이니셔티브(에코), S.A.A.T.(테크)는 서로 협력하고 경쟁해왔지만 AI의 오류로 인한 반란 이후로는 세 세력 모두 몰락했고[2] 이후 2205에 들어서 지구는 GU(global union)과 이를 이루는 다섯 개의 거대 기업으로 대통합되었다. 다만 이전의 세 세력의 노력으로 인하여 지구는 극지방이 부활하는 등[3] 어느정도 환경적으로는 많이 개선된 것으로 보인다. 플레이어는 GU의 지구 재건프로젝트의 회사로 선택되어 온대 지방, 극지방, 최종적으로 달을 개발하는 Lunar Licensing Program을 진척시키게 된다. 하지만 플레이어와 경쟁하는 다른 경쟁 사, 그리고 이러한 행위를 고깝게 보고 있는 무장세력인 Orbital Watch와 경쟁하게 된다.

2. 특징

여러모로 전작과 큰 차이점이 생긴 작품. 편의성과 진입장벽을 낮추기 위한 여러 시도로 인해서 게임성이 많이 변화하였고, 기존 팬들에게는 많은 아쉬움을 사고 있다.

2.1. 변경된 지역 개념과 무역 시스템

자원관리와 무역은 시리즈의 핵심이나 다름 없는 시스템이며, 이번 작품에서는 그 규모가 커져서 무역량의 단위 또한 엄청나게 커졌다. 전작에서는 섬 사이에서 무역이 이루어졌다면, 이번엔 여러개의 섬이 들어있는 맵 하나가 "지역"이 되고, 지역간에 무역을 하는 것으로 변화되었다. 전작에서 섬 내부에서는 모든 자원이 공유되었던 것 처럼 본작에서는 지역 내 모든 자원이 공유된다. 그리고 지역과 지역을 잇는 시스템을 위해 멀티 세션과 로비 개념을 도입하였다. 그렇기 때문에 같은 맵의 다른 섬끼리 모든 자원을 공유해서 건설을 굉장히 편하게 할 수 있다는 것은 장점. 하지만 배를 만드는 개념이 사라졌으며 지역 내에서 조작 가능한 배는 플레이어의 기함 한척 밖에 없다.

지역간 무역은 심시티 4~5의 광역 도시 연결 수준으로, 전작처럼 게임 내에서 무역을 한다기 보다는 로비에서 무역 현황표를 관리 해 주는 것으로 바뀌었다. 이 과정에서 어떠한 동적 요소가 있기 보다는 문명 5의 외교처럼 단순히 흑자/적자로 즉각적으로 관리되게 되며, 그렇기에 생산량과 소비량, 무역 효율도, 수송선의 적재량등을 고려하지 않아도 되고 무역로가 해적이나 경쟁 세력과 같은 외부세력에 방해받는 일도 없어졌다.[4] 거기에 무역이 로비를 오가야하기 때문에, 이러한 번거로움을 줄이기 위함인지 지역간 무역이 전작에 비해서 직관적이고 단순하게 간소화되었다. 치밀한 무역관리를 좋아하던 팬들은 섬 간의 자원 교역과 그 유지와 관리에 중점을 둔 시리즈의 특색을 날려보냈다고 아쉬워하는 시각도 있으며, 진입장벽을 낮추기 위한 것이라는 분석도 있다.

또한 맵의 숫자가 확연히 줄어버린 것도 문제. 전작에서는 캠페인 뿐 아니라 미니 캠페인, 샌드박스 플레이 등을 통해 다양한 지역과 그에 해당되는 다양한 맵들을 즐길 수 있었다. 하지만 본작에서는 게임 모드가 단 하나, 샌드박스 캠페인이며 전작의 지역이라 할 수 있는 멀티세션은 단 하나, 전작의 섬이라 할 수 있는 지역은 전부 합쳐서 12개다.(기본 9+1개 + DLC 2개) 물론 이 상태로도 몇십시간은 거뜬하게 뽑지만, 한번 플레이 하고나면 다시 똑같은 맵을 플레이해야 하기 때문에 게임 분량이 줄어들었다고 느끼는 시각도 있다.

2.2. 도시 건설 시스템의 변경

전작에서는 거주지는 타운 센터를 중심으로 건설했어야 했지만 본작에서는 항구가 일종의 타운 센터와 창고의 역할을 하기 때문에 거주지는 도로를 통해 항구에만 연결되면 되며 건설 제한의 개념도 없어져 모든 지역에 자유롭게 건설할 수 있게 되었다. 서비스 건물의 숫자로 줄어들었으며 화재 진압, 병원 건물의 개념도 사라졌다. 서비스 건물은 티어마다 한 종류로 제한되었으며, 거주지에 가까울 수록 좋긴 하지만 기본 서비스 범위 자체가 굉장히 넓은 편이기 때문에[5] 거주지 건설의 자유도가 늘어나 도시 건설의 난이도가 쉬어졌다.

생산 시설도 상술했듯이 항구가 창고의 역할을 맡기 때문에 창고 건설의 개념이 사라지고 개임내 재고의 개념이 뒷편으로 밀려나면서 대부분의 시설이 자원의 흑자/적자로 즉각적으로 관리되게 되었다. 따라서 생산 시설과 소비 시설간의 물류의 이동, 창고의 위치 등 건물 간 상호작용이라는 개념이 없어졌다. 이를 대신하여 물류인력이라는 새로운 자원이 개입하도록 변화하였다.[6] 전작과의 차이점으로는 모듈 시스템이 추가되었다. 전작에서는 경작계열 건물의 경우 경작지, 목초지와 같은 부가 건물의 건설이 필수적이었으며, 그와 별개로 상호 작용을 통해 생산 시설의 효율을 늘리는 건물들[7]이 존재하였다. 본작에서는 모듈의 개념이 생겼는데, 이는 추가적인 공간을 소모하지만 건물의 효율을 높힌다. 즉 모든 생산 건물은 목초지/경작지에 해당되는 파트가 있다는 것. 당연하겠지만 모듈을 건설하는 편이 그냥 동일 생산시설을 건설하는 것보다 효율이 좋다. 모듈은 상당량의 자원을 소모하며, 무조건 기존의 건물과 연결되어 있어야하기 때문에[8] 생산 시설의 공간 최적화를 신경써야 한다. 다만 공간 효율만 잘 따질 수 있다면 섬 어디 구석에 박아놔도 시설이 돌아가기 때문에 전작보다 난이도는 쉬워졌다.

2.3. 경쟁자의 변경과 분쟁지역 추가

무역 파트가 세션을 통한 즉각적인 교환으로 바뀌었고 플레이할 수 있는 지역이 적다 보니 해적과 AI는 플레이어에게 어떠한 개입도 하지 못한다. 해적은 추가적인 보상을 얻을 수 있는 분쟁 지역 사냥감이 되었고, AI는 플레이어가 합병할 수 있는 새로운 맵을 파는 부동산업자가 되어버렸다. 그나마 DLC로 적대세력이 플레이어의 도시를 침공하고 경쟁사와는 지분을 거래하는 시스템이 추가되어 이런 점이 보완되긴 했다.

분쟁 지역은 테러단체인 Orbital Watch의 테러 행위를 저지하는 것으로 상술한 모듈을 설치하는데 필요한 자원을 얻는 네가지 방법[9] 중 하나다. 자신이 가진 함선으로 적을 저지하면서 자원을 긁어모아야 하는데 진행 도중 함선을 제작할 수 없으며 기업 레벨이 높을 경우 그냥 보상으로 받기 때문에 기업 레벨이 높고 배 업그레이드만 다 끝나있으면 가장 어려운 난이도도 도전적이지 못하다는 것이 문제.

3. 게임 정보

3.1. 자원과 건물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Anno 2205/자원과 건물 문서
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부분을
참고하십시오.

3.2. 지역 정보

모든 지역은 지역 특성이 존재하여 특정 자원 생산량에 버프를 받거나 디버프를 받을 수 있다. 초반엔 특성이 크게 의미가 없지만 후반 생산라인 최적화를 할 때 유념해야할 부분. Orbital DLC로 추가되는 Geo-Engineering을 통하여 희귀 자원과 크레딧을 지불하고 이 특성을 랜덤으로 교체할 수 있다.
  • 온대: Anno 1404나 "서구 섬", Anno 2070의 "해상 섬"과 비슷하게 게임을 시작하는 지역이며, 가장 기본이 되는 지역이기 때문에 어느 수준까지는 독립적으로 성장할 수 있지만 최후에는 다른 지역에서 가장 많은 지원을 받아야하는 섬이기도 하다. 주민이 성장할 수 있는 단계가 가장 많기도 하고 세금도 가장 많이 거둘 수 있으며, 기념건물도 건설할 수 있는 지역이기 때문에 본격적으로 도시를 건설하는 지역. 독특한 특성은 없지만 다른 지역과 달리 온대 지역의 경우 거주지의 4배 크기인 거주 지역을 만들 수 있다. 각 지방이 적자를 보면서 운영하면서 여기서 더 많은 흑자를 올려야 한다. 한가지 주의할것은 주민 맨 마지막 단계인 synthetic은 각 단계 고급자원만 요구하고 물이나 쌀, 비타민을 필요로 하지 않는 단계이며, 거주민을 한 거주지역한 5000씩 살게하지만, 문제는 이들은 인력에서도 카운트되지 않으며, 심지어는 세금도 내지 않는다. 아무생각없이 올리면 재정이 파탄나니 주의할것. 이들은 물이나 쌀, 녹조같은 사실상 한계가 있는 자원없이 보기만 좋은 고층건물을 올리는 용도 외에는 필요가 없는 계층이다.
    • Walbruck Basin: 대규모 댐을 건설하여 수력발전을 통해 추가 에너지를 다량으로 생산한다.
      건설 부지도 적당히 넓고, 섹터 프로젝트에서 상당한 양의 에너지를 공짜로 받을 수 있으므로 시작 섹터로 매우 좋다.
    • Cape Ambar: 전작의 방주를 발굴하여 희귀 자원인 그래핀을 생산할 수 있다.
      건설부지가 상당히 작은데다 최신 버전에선 모듈에 희귀 자원이 소모되지 않게 변경되었기 때문에 그래핀의 초반 중요도가 떨어져서 섹터 프로젝트의 매력이 떨어진다. 생산량도 그다지 빠르지 않다.
    • Viridian Coves: 거대 기념물을 건설하고 추가 장식물을 얻는다.
      시작 온대 섹터 3개 중에 건설부지가 가장 넓어 도시 건설에 적합하다. 섹터 프로젝트가 단순 기념물인건 단점.
    • Wildwater Bay: 무료 DLC 추가지역. 트렌치 코트의 유산을 발굴하여 희귀 자원인 이리듐을 생산할 수 있다.

    건설 부지가 넓어 대도시 건설에 적합하다.
    • Greentide Archipelago: Frontiers DLC 추가 지역. 섹터 프로젝트를 완료하여 Synthetic을 만들 수 있다.
      섹터 프로젝트를 완료하려면 섬 6개를 구매하고 거기에 맞는 프로젝트를 완료해야 하는데, 마지막 반응로 가동의 요구 조건이 해당 섬의 Investor 등급 주민 100,000명 달성이라 조금 까다로운 편이다.
  • 극지방: 가장 처음 진출하는 보조 지역. 가장 기본적인 물품 수요조차 온대 지역에 의존하고 있기 때문에 온대 지역의 지원이 필수적이다. 이 지역은 너무나 추워 생산 시설의 열기롤 통해 거주지를 덮혀주어야 하기에 반드시 생산 시설과 인접하여 거주지를 건설해야 한다.[10] 전체적인 물품, 에너지 생산, 물류 유통의 효율이 떨어지는 지역이기도 하다. 주거지역수가 제한을 받으므로 여기서부터는 흑자를 기대할 수 없다. 주민 업그레이드도 2단계뿐이라 만성적인 인력부족에 시달리기 쉽다.
    • Akia Floes: 병목지점을 파괴하여 추가적인 물류 유통 수치를 받는다.
      남극은 물류 센터의 효율이 매우 낮은데다 물류 센터 유지에 상당한 에너지가 소모되기 때문에 물류 관리가 힘든 편이다. 이 때문에 섹터 프로젝트의 효율이 매우 좋다. 건설 구역도 남극 지역 중 제일 넓어 시작 지점으로 적합하다.
    • Ikkuma Glacier: 유전을 개발하여 희귀 자원인 석유화합물을 생산할 수 있다.
      Cape Ambar와 마찬가지로 초반 희귀 자원의 중요성이 낮아진 편이라 시작 지점으론 좋지 않다.
    • Kinngait Protectorate: 기상조절장치를 복구하여 추가 기후를 설정할 수 있다.
      Viridian Coves와 마찬가지로 섹터 프로젝트가 단순 기념물인데다 건설 구역도 가장 좁다. 남극 지역 중 산지, 해안 생산 구역의 숫자도 가장 적은건 덤. 여담으로 해당 지역 섹터 프로젝트 진행 중 드론으로 Orbital Watch 스카웃 두 기를 파괴해야 하는 임무가 있는데, 임무 수행을 위해 가까이 가면 드론이 격추돼서 진행이 안되는 버그가 있다(...) 해당 섹터로 함대를 불러오면 해결 가능.
    • Savik Province: Frontiers DLC 추가 지역. 섹터 프로젝트로 간헐천을 뚫어 지열 발전기를 설치할 수 있다.
      간헐천을 뚫으면 상당히 넓은 지역에 열이 방출되는데, 이 때문에 주거 구역을 계획하는데 도움이 될 거 같지만 지열 발전기를 설치하면 열이 방출되는 구역이 줄어든다. 문제는 줄어드는 구역이 전혀 표시되지 않는다(...) 지열 발전기를 설치할거면 사실상 열 발생 구역이 없다고 생각하는게 좋다.
  • 달: 두 번째로 진출하는 보조 지역. 건설 비용이나 무역 비용이 다른 지역에 비교도 안될 정도로 비싸기 때문에 생각없이 진출했다가는 말라죽어버릴 정도지만, 에너지 생산 효율이 매우 뛰어나다.[11] 설정상 우주 방사선과 운석으로부터 보호받기 위해 크레이터 내부를 개척하며, 거기에 추가적으로 차폐막을 건설하여 거주민과 생산 시설을 덮어야 한다. 마찬가지로 지역에 있어서는 가장 많은 적자 수치를 기록한다.
    • Iwamoto Crater: 광산을 건설하여 희귀자원인 마그네타이트를 생산할 수 있다.
      개발 가능한 구역이 24개로 가장 많다. 단점은 크레이터가 3개나 되어 그걸 모두 구매해야 최대 효율을 낼 수 있다는 것. 섹터 프로젝트도 희귀자원이다.
    • Novikov Crater: 달 개척 유민들을 구출하여 추가 인력 지원을 받는다.
      크레이터는 2개고 개발 가능 구역은 20개다. 섹터 프로젝트가 인력 제공이라 개발 난이도도 쉬운 편이다. 섹터 프로젝트를 완료하면 모든 생산 건물에 드론 모듈을 장착해 거주지 없이도 개발할 수 있다(...)
    • Mare Relictum: 버려진 우주 호텔을 복구하여 추가 장식물을 얻는다.
      건설 구역은 가장 넓지만 개발 구역이 16개로 가장 작다. 크레이터는 하나밖에 안돼서 추가적으로 구매할 필요가 없는건 가장 좋은 점이나, 섹터 프로젝트가 기념물이라 중요도가 떨어진다.
  • 툰드라: 툰드라 DLC 추가 지역. 다른 지역과 달리 섹터가 하나밖에 없다. 새로운 희귀 자원인 생촉매에어로졸을 생산할 수 있으며, 이를 소모하는 모듈을 건설할 수 있게 된다. 이 모듈이 추가된 시설은 유지비, 전력필요량 등이 두배로 올라가는 대신에 생산량도 2배로 뻥튀기해준다. 다만 만성 인력부족인 툰드라에서 이 물품을 생산하는것도 많은 인력을 빨아먹게 되며, 에어로졸과 생촉매도 하나 추가시 7~8에 달하는 소요량이 필요하므로, 아무데나 남발할 수는 없다. 여담으로 생산품인데도 불구하고 위의 두 자원은 시장에서 값을 안쳐준다. 아마도 해당 자원들은
    직접 생산해서 쓰라고 그렇게 설정한듯.
  • Vanha Plains
    과거 에덴 이니셔티브가 건설한 종자 은행이 2세기 동안 방치되어 있던 곳으로, 오랜 세월을 견디다 파손된 종자 은행에서 치명적인 바이러스가 유출되어 주변에 퍼진 상태이다. 지역 개발을 위해 유출된 바이러스를 제거하고, 종자 은행을 복구하는것이 섹터 프로젝트.[12] 이를 통해 생촉매와 에어로졸 생산 시설, 생산 모듈을 언락할 수 있다. 다른 지역에 비해 맵이 굉장히 넓은데다 차폐막이나 열기와 같은 건설에 제약을 주는 요소가 없어 지역 개발이 용이할 것 같지만 현실은 전혀 아니다. 주민 요구 품목이 극지방과 상당수 겹치는데, 특히나 생산 효율이 안좋아 극지방 주민용으로도 빠듯한 각성제 요구를 맞추기가 까다로운 편이다. 거주지도 극지방과 동일하게 2단계뿐이라 세금 효율이 별로다. 습지의 물을 빼서 지역을 늘리는데 상당한 시간이 소모되는건 덤.
  • 궤도: Orbital DLC 추가 지역...이지만 진정한 의미의 지역은 아니다. 다른 네 지역의 힘을 모두 모아서 만드는 일종의 거대 프로젝트와 비슷한 것으로, 우주정거장의 모듈을 건설하고 각 지역에서 차출한 우주 비행사를 통해 과학 프로젝트를 연구하게 된다.
    온대, 극지방, 달에서 각각 우주인 양성소를 거주지 근처에 지어 우주인을 양성한 뒤, 매 10분마다 궤도로 보내어 궤도 기지를 건설할 수 있게 된다. 궤도기지는 단순히 모듈을 덕지덕지 붙여 만드는 지라 전작의 모뉴먼트를 생각하면 안된다. 우주 조종사와 모듈의 수에 따라 선택 가능한 기술이 달라지며, 기술은 개발하는 것이 아니라 선택할 경우 지역 전체에 버프를 주는 방식. 테크웹처럼 생겼다.
    궤도 지역의 개발은 2단계로 나눌 수 있는데, 먼저 기술(다각형)을 선택하여 이에 따른 연구(원)를 진행한다. 연구가 끝나서 궤도 모듈과 키트를 받으면 다음 기술을 선택하여 다음 연구를 진행하는 식으로 모든 연구를 완료하여 모듈을 최대로 확보한다. 그 다음 자신이 원하는 기술을 보고 해당 종목의 연구 모듈을 건설하여 기술을 선택하는 것으로 마무리하면 된다.
    게임상에선 남극 개척이 시작될때 쯤 개발을 시작할 수 있는데, 어차피 필요 물품에 심해 산호, 달 작물 등 고급 물품이 필요하므로 달 개척까지 완료한 후에 개발을 시작해도 늦지 않다. 초반엔 궤도 모듈 한두개만 지어 최초 기술 보너스인 생산량 10%만 확보해도 이득이다.
    2티어 기술로 ~대신 ~사용 등의 기술이 있을텐데[13] 이에 대한 생산라인 최적화는 나중에 해도 무방하다. 어차피 나중에 연구를 완전히 끝내려면 모듈을 전부 해체하고 다른 기술로 지어야 하는데 이때 다시 최적화하기 귀찮으므로 대체되는 품목의 생산시설만 대충 지어 돌려막기만 하고 연구가 완전히 끝난 뒤에 최적화하면 된다. 여담으로 중공업 테크의 경우 슈퍼 합금 생산 필요 원자재가 몰리브데넘 대신 코발트로 바뀌는데 문제는 극지방에서 코발트 생산이 안돼서 온대나 툰드라에서 공수해와야 한다(...)
    3티어 기술로 특정 희귀 자원을 자동으로 얻는 기술이 있으므로 부족한 희귀 자원이 있을때 찍어놓으면 좋다.
    5티어 바이오테크 기술은 여분의 안드로이드를 인력으로 치환해주는데, 안드로이드 1당 고작 인력 4만 제공하므로 이걸로 무인 섹터를 만들 생각은 접자. 생산 시설에 드론 모듈을 도배한다 쳐도 물류 센터나 차폐막같은 부가 시설 운영하기도 빡세다. 중공업 기술은 모든 섹터에서 건설자재가 공유되는데 이게 건설자재 분배 차원의 마이크로매니징을 상당 부분 줄여주기 때문에 상당히 유용하다. 모든 식료품 소비를 15% 감소시켜주는 농업이나 모든 거주지에서 전력을 생산하는 전력 트리의 기술도 상당히 괜찮은 편.

4. 공략

처음엔 온대기후부터 시작한다. 도시짓기 좋은 넓은 맵을하는것을 추천한다. 가이드에 따라 혹은 건물 해금 조건에 따라 순서대로 지어나간다. 여기서 팁을 주자면 생산건물을 지을 공간은 여유롭게 남겨두고 주거지를 왕창 짓는것이 좋다. 그래야 물품, 음식도 빠듯하게 쓰이고 들어오는 크레딧이 많아져 후에 고테크 건물을 짓는데 수월해지기 때문이다. 중간에 미션 뜨는것도 클리어 해준다. 미션 클리어나 무역센터에서 얻은 물자로 지역간 무역을 하기위한 스페이스 스테이션도 업글을 해주자. 순조롭게 쭉쭉 나가다 보면 북극 에어리어가 해금되고 2티어 주거지 건물까지 완성이 돼있을 것이다.

크레딧을 더 모으기 위한 즉, 주거지의 티어를 올리기 위해서는 여러 지역에서 얻는 물자가 중요하다. 각 지역마다 얻을 수 있는 물자가 다르기 때문이고 이 물자들을 스페이스 스테이션을 통한 무역으로 주거지의 주민들의 요구를 만족시켜 티어를 올려야 한다. 여기서 온대기후를 제외한 주거지는 건물 테크를 올리거나 해금할수 있는 최소한의 수만 짓자. 북극이나 툰드라, 달 등의 지역에선 암만 주거지를 많이 지어봤자 주거지는 2티어 까지 뿐이고, 온대기후 주거지의 필요 물자를 얻기위한 고테크 건물들의 지출이 훨씬 높기 때문이다. 2티어 짜리 건물들로 후반의 크레딧 지출이 2000 4000 8000 이렇게 나가는 건물들을 절대 커버칠 수 없다. 반드시 온대기후 주거지들이 주 크레딧 수입원이 되게 만들자.

이렇게 북극의 고테크 생산시설에서 생산한 물자들을 이용해 온대 주거지 건물의 티어를(3티어) 올리고 툰드라, 달까지 확장시켜(원활한 무역을 위해 스페이스 스테이션의 업그레이드는 계속하자) 그렇게 계속 니즈를 충족시켜 나가면 어느새 4티어 온대 주거지 건물까지 올릴 수 있다.

아래는 몇가지 팁들이다.

온대 지역 건물중에 무역건물이 있는데 4티어 주거지 건물이 밀집해 있는곳 한가운데다가 짓자. 4티어 대형 건물 2개를 부수고 주변 건물을 4티어까지 최대 +20채 만큼 더 올릴 수 있다!!! 4티어 18채를 이득보는 것이니 4티어 건물을 주저하지 말고 몇개씩 부수고 안에 쑤셔넣자. 물론 범위가 있어서 겹치면 효율이 떨어진다.

섹터 프로젝트(☆모양)는 반드시 수행하자. 모듈 종류의 확장과 추가 보상(특정 섹터에 수송량 영구증가, 희귀 금속 발생기 등등)을 주는데 굉장히 도음이 되는 것 들이다.
특히 최후반에 자원, 음식 생산건물의 테크놀러지 모듈은 건물을 따로 또 짓지 않고 생산량을 두배로 늘려준다!! 공간을 매우 효율적으로 사용할 수 있게 되고 이는 곧 주거지 건물을 추가로 더 지을 수 있어 더 많은 크레딧을 얻을 수 있다.

건물의 모듈은 공간의 여유, 인력 자원, 지출량, 전력등의 상황을 봐가면서 골라 짓는다. 가장 간단한 예시로 온대기후 에서는 드론 모듈은 전부 갖다 버린다. 인력이야 썩어 나니까... 전력 생산시설은 대부분 고 크레딧을 요구하기에 계산 모듈을 짓는다. 북극, 툰드라같이 전력이나 수송, 인력이 빠듯한 곳은 계산 모듈은 놔두고 전력과 인력, 수송 모듈을 적절히 조합해서 짓는것이 좋다. 생산 건물이 많아질수록 공간을 많이 잡아먹기에 대량생산이 필요한 경우 테크놀러지 모듈을 장착하면 16개 타일만을 사용해서 두배의 생산력을 꾀할 수 있다. 고테크 이후 온대기후는 썩어나는게 인력 전력 수송 자원이니 아예 필요한 곳에만 테크놀러지 모듈만 추가하거나 추가 안해도 된다. 소모듈 5개 추가 안하는 걸로 각 건물당 타일 20개의 소모를 아낄 수 있다.

우주정거장에 꾸준히 우주비행사를 보내자. 전작의 아크에 모듈을 장착하듯이 스킬찍듯 패시브 테크를 올릴 수있다.

자기 회사 지분은 절대 넘기지 말자. 하나 팔때 마다 들어오는 메인터넌스 크레딧이 왕창 줄어든다. 내껀 주지말고 남의껄 다 사자. 타 회사가 내 지분을 사려고 경매를 시작하면 영향력 15포인트를 이용해서 강제 취소시킬 수 있다.

최종 테크인 Synths는 절대 한번에 여러개씩 승급시키면 안된다. 건물 하나당 5000의 인구가 들어서게 되며, 식량이나 물, 비타민 같은 부가 자원을 소비하지 않게되며, 안드로이드같은 몇가지 고급자원 네개만 요구 하게 되어서, 다시 하층민에게 필요한 자원을 반환하여 인구를 늘리게 해주지만, 중요한건 이들은 아무런 경제 활동을 하지 않는다. 인력에도 포함 안되며, 세금도 안내기 때문에 아무생각 없이 투자자에서 신스로 업그레이드 시키는 순간, 해당 투자자의 세금이 수입에서 몽창 빠져나가는 꼴을 볼 수 있을 것이다. 수입이 불안정할때 이들을 업글시키면 사회가 무너지고 경제가 무너지는 꼴을 보게 될 것이다. 경제를 제물로 표시인구를 뻥튀기 시켜서 렙업하기 위한 용도 이외엔 아무짝에도 쓸모없는 계층이다. 건물은 제일 멋지다. 경제를 제물로 도시를 멋지게 꾸미자. 제일 비싼 아이캔디 공원

투표를하자. 뭐라도 준다.

5. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
파일:Windows 로고.svg
파일:오픈크리틱 로고.svg
스코어 72/100 69/100
FAIR
유저 평점 6.0/10
BlueByte: Lets make a awesome sequel to the amazing Anno 2070!
블루바이트: 아노 2070의 멋들어진 후속작을 만들어 보자고!

Ubisoft: Great! Do it! But let's remove all the horrible boring and hard city-building elements from the sequel, so it won't be so hard to play the game for new gamers!
유비소프트: 좋아, 시작해! 하지만 그 끔찍하게 어렵고 지루한 도시 건설 요소는 빼자구? 우린 아노 시리즈의 새 팬을 원하니까!

BlueByte: But... The game IS a city-builder... It's supposed to work like a... City-builder... Where you can actually... Build stuff, collect resources etc, you know?
블루바이트: 하지만... 이 게임이 바로 도시 건설 게임인데요? 이건 도시 건설 게임처럼 돌아가야 하고...

Ubisoft: No! Remove all the stupid building and material mechanics, its what makes nobody buy our games!
유비소프트: 안돼! 저 바보 같은 빌딩과 자원 요소를 빼 버리라고! 그것들이 바로 우리 게임을 아무도 안 사는 이유란 말야!

BlueByte: But... It's not going to be a city-builder if you remove all the city-building elements...
블루바이트: 하지만... 도시 건설 게임에서 도시 건설 요소를 빼면...

Ubisoft: Who's your boss? You want to lose your job? REMOVE ALL CITY-BUILDING ELEMENTS FROM THIS CITY-BUILDER! NOW!!!!
유비소프트: 누가 니 보스냐? 짤리고 싶냐? 이 도시 건설 게임에서 모든 도시 건설 요소를 지워! 당장!!!

BlueByte: Sorry, boss.. We will get the job done... ._____.
블루바이트: 죄송합니다, 보스... 곧 다 지우겠습니다.

To be continued... Next season: "Lets shuv some freemium pay-2-win on top of this in a DLC, and make the DLC mandatory download".

- 스팀 유저평 중 평이 가장 높은 'IronDuck'의 평가. #
제일 문제는 사실 유비소프트 커넥트인데...
팬들의 평가는 딱 하나다. 니네들 내 아노 시리즈에 뭔짓했냐? 현재 스팀 평가는 60%가 긍정적인 '복합적'이며, 대부분의 이견은 '이건 아노가 아니라 심시티 우주 버전'이라는 것이 대부분이다.

여러 부분에서 전작과 결별한 작품이다. 자원 균형을 유지하여 도시를 성장시키는 것은 동일하지만 캠페인 외의 다른 기타 요소가 없이 제작진이 만들어놓은 틀인 캠페인 안에서 이 짓을 해야한다. 주어진 목표를 비교적 다양한 방식으로 클리어 가능했던 전작들과 다르게 이번작은 플레이어에게 아무런 선택권이 없으며, 플레이어는 그 어떤 유닛도 만들 수 없고 섬 소유 문제로 타 플레이어(AI)들에게 견제 받을 일도 없고 단순히 주어진 퀘스트를 진행하며 도시를 확장하는게 끝이다. 심지어 모든 지역의 퀘스트(=지역 프로젝트)가 전부 비슷비슷하게 파이만 크게 키우면 그만인지라 게임이 단순하고 분량이 얄팍하면서도 반복적이다. 동적 요소가 너무 없다보니 웹게임으로 만들 수 있을 지경.

그나마 장점을 찾아보자면 구조가 상당히 간략화 되어있기 때문에 어려운것이 싫고 빠른 피드백을 원한다면 가볍게 즐길 수 있다는 것. 할인율도 높게 세일을 자주 하므로 관심이 있다면 세일을 노려보자.

6. 기타

스팀으로 4만원, 시즌 패스시 6만원에 구입할 수 있다. (2020.01.10 dlc합본이 15000이하에 판매됨 75%할인.) (기존의 6/8만원에서 혹평 때문인지 가격이 인하되었다.) 시즌 패스로는 유료 DLC인 "툰드라"와 "궤도"를 포함한다. 유료 DLC인 툰드라는 툰드라 지역을 하나 추가해주고 궤도는 궤도 지역을 하나 추가해준다. 현재 스팀과 유플레이간의 괴리로 시즌 패스를 구매했어도 궤도 DLC는 스팀 상에서 구매하지 않은 것으로 표기되지 주의할 것.

1.3 패치로 추가된 무료 DLC는 새로운 지역인 "Wildwater bay"를 추가시켜 준다. 이 지역은 레벨 26 이상일 경우 합병할 수 있으며 기존의 지역보다 2배 이상 넓어 도시 건설에 적합한 지역이다. 이 지역에서 플레이어는 트렌치코트의 유산을 발굴하게 된다. 게임 내 유산 모양새는 전작 아노 2070의 건물들.

1404부터 언제나 가장 기초적인 자원이었던 "생선"이 기초 자원에서 빠졌다. 본작에서의 생선은 한차례 가공해야하는 나름 중급 품목.

기념건물이 즉시 건설된다. 전작처럼 자원과 시간을 소모하여 오랜기간 천천히 짓는 건축물은 궤도 엘레베이터로 옮겨가고, 기념건물인 본사 사옥은 과거 Anno 1404 베니스의 궁전처럼 여러 파츠를 조합하여 건축하는 방식. 최대 30 모듈까지 지을 수 있다. 서비스 제공 능력은 강력한 편이지만 전작처럼 절대적인 우위를 가지지는 못한다.

버그가 고쳐질 기미가 없다(예시). 출시일로부터 6년이 넘었는데 버그가 안고쳐지니 기대하지않는게 좋을지도.......


[1] 2015년 9월 13일 한때 영상이 비공개로 전환된 적이 있었다.[2] 테크는 AI의 반란 이후로 신뢰를 회복하지 못하고 세계시장에서 퇴출, 타이쿤은 태양계 개척 계획과 화성 식민지 건설을 추진했지만 알 수 없는 이유로 화성 식민단을 전부 잃고 결국 파산, 에코는 계속 심화되는 기상 재해를 피해 북극에 눌러앉으면서 세계 정세와 선을 긋게 된다.[3] 북극에 눌러앉은 에코는 결국 기후 조절 기술을 개발해 지구의 기후를 정상으로 되돌리는데 성공하고 2070의 팩션 중 유일하게 그들의 목적을 달성한 후 북극을 지키는 조직으로 변화하게 된다. 극지방의 기후를 보존하는 기후보존기와 이를 관리하는 극지방 수호대는 에코 세력의 정신과 유산을 이은 후신 집단이다.[4] Anno 2070을 봐도 'Hector' 나 'Keto' 라는 해적들이 약탈해가고 그랬는데 그런게 사라져버렸다.[5] 전작 처럼 제한된 거리의 모든 주거지를 만족시키는 시스템이 아니다. 각 서비스 건물마다 서비스의 제공량이 정해져있는데, 주거지가 서비스 건물에 가까울 수록 서비스 건물이 만족시킬 수 있는 주거지의 수가 늘어난다. 즉 서비스가 거리에 따른 가감이 있는 것.[6] 과거 창고를 중심으로 물류가 관리되던 것이 항구를 중심으로 통합하여 관리하도록 바뀐 것[7] 1404의 경우 수원지, 2050의 경우 환경 수치[8] 전작의 경작지는 떨어져있어도 문제 없었다.[9] 퀘스트, 분쟁지역 클리어, 모바일 게임인 Asteroid Miner의 보상을 연동하기, 지역 프로젝트를 통해 희귀자원 공급원을 건설하기[10] 설정상 남극의 기후를 관리하는 Arctic Custodian의 열 관리 규정을 따라 거주지를 건설해야 하기 때문이라고 한다.[11] 이곳에서 건설할 수 있는 핵융합 발전소는 가장 뛰어난 에너지 효율을 자랑하며 항구를 최종 업그레이드할 경우 에너지 전송이 가능하기 때문에 극지방과 온대 지역의 에너지 보조를 해 줄 수 있다.[12] 물론 안해도 게임 진행엔 아무런 영향이 없다..[13] 예를 들어 고급 음식을 생산하는데 고기 대신 일반 식품을 사용한다거나.