최근 수정 시각 : 2025-03-08 11:33:57

발로란트/요원

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발로란트 요원
요원 가나다순 정렬


1. 개요2. 능력3. 역할군
3.1. 타격대3.2. 척후대3.3. 감시자3.4. 전략가
4. 세부 역할군 분류5. 요원 메타6. 요원 추가 전망
6.1. 유출된 요원
7. 여담

1. 개요

Agent. 발로란트의 플레이어블 캐릭터이며, 근 미래의 지구가 배경으로 다국적 구성원이 특징이다.[1] 현재 총 27명의 요원이 존재한다.

요원들은 고유한 요원 번호를 갖는데, 현재 01번부터 28번까지 출시되었다.[2] 요원의 출시 순서와 관련되어 있는데, 출시일은 발로란트/시즌 문서를 참조하면 좋다.

픽은 게임이 끝날 때까지 바꿀 수 없으니 팀의 조합과 맵에 따라 신중히 고르는 것이 좋다. 에임 싸움도 당연히 중요하지만 기술 하나하나가 특색이 있는 게임인데, 픽의 유동성이 아예 없는 만큼 조합 차이 또한 나오기 쉬우므로 주의해야 한다.

2. 능력

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 발로란트/요원/능력 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 역할군

3.1. 타격대

파일:Valorant_Duelist.png
타격대 (Duelist)
타격대는 자급자족이 가능하며 팀에서 공격을 담당합니다. 스킬과 실력을 통해 먼저 교전을 시작하고 적을 처치합니다.
[[네온(발로란트)|파일:발로란트-네온 초상화.png
네온
]]
[[레이나(발로란트)|파일:발로란트-레이나 초상화.png
레이나
]]
[[레이즈(발로란트)|파일:발로란트-레이즈 초상화.png
레이즈
]]
[[아이소|파일:발로란트-아이소 초상화.png
아이소
]]
[[요루(발로란트)|파일:발로란트-요루 초상화.png
요루
]]
[[웨이레이(발로란트)|파일:발로란트-웨이레이 초상화.png
웨이레이
]]
[[제트(발로란트)|파일:발로란트-제트 초상화.png
제트
]]
[[피닉스(발로란트)|파일:발로란트-피닉스 초상화.png
피닉스
]]

팀의 공격수들이며 게임 내 타 역할군에 비해서 상대적으로 교전 중심적인 스킬 구성 탓에 가장 인기가 좋다. 기본적으로 다른 포지션보다 엔트리프래깅에 강점을 보이나, 실제론 전통적인 5역할군[3] 중 엔트리프래거, 플레이메이커, 럴커 3개 역할을 전부 수행할 수 있는 범용적인 포지션인 덕분에, 타격대 중에서도 1선 타격대와 2선 타격대로 세부 역할군이 나뉘어 있는 가장 이질적인 역할군이다.[4]

1선 타격대: 네온, 레이즈, 제트가 1선 타격대로 분류되며, 이들의 역할은 목숨 걸고 가장 먼저 앞으로 나가는 역할을 맡는다. 보통 뒤의 아군들은 타격대 중에서도 1선의 진입을 기다리고 있으므로 진입을 안 하고 계속 뒤만 보거나 아군의 연막이 깔린 후에도 진입을 주저하면 욕을 먹을 수 있다. 기본적으로 피지컬의 영향을 가장 많이 받는 타격대들이다. 최일선에서 상대의 집중 포화를 뚫어야 하며 스킬셋도 어그로 및 상대의 에임 트래킹을 방해하는 것에 맞춰져있어 파일럿의 에임과 조작 숙련도를 많이 탄다. CC기보다는 이동기나 버티는 쪽에 치중된 스킬셋을 갖고 있다는 것이 특징이며, 가장 먼저 진입하는 특성상 레이즈는 모든 스킬이 공격기이며, 네온과 제트는 이동기 및 연막 스킬을 받았다.

2선 타격대: 레이나, 아이소, 피닉스가 2선 타격대로 분류되며, 이동기보다는 체력 회복이나 무적 등 본인의 생존에 초점이 맞춰진 요원이다. 척후대의 섬광 스킬은 지속 시간이 비교적 긴 대신 사용 후 본인이 호응하기 힘들 정도로 느리게 총을 드는 반면, 2선 타격대의 섬광 스킬은 지속 시간이 비교적 짧은 대신 사용 후 본인이 호응할 수 있을만큼 빠르게 총을 든다는 차이점도 있다. 레이나는 적을 처치하면, 피흡 및 궁극기 시전시 무한 피흡이 가능하고, 아이소는 대비책 및 구슬 보호막, 피닉스는 섬광을 제외하면 전부 회복기에 궁극기까지 부활인지라 가장 생존력이 높다고 할 수 있다.

웨이레이는 조건부적으로 강력한 이동기와 생존 능력, 뛰어난 교전 개시 능력을 활용하여 1선과 2선을 가리지 않고 다방면으로 활약할 수 있다. 요루는 1선과 2선 문법에는 조금 맞지 않는 이질적인 모습을 보이지만 정보를 교란하고 시선을 흐트러놓아 적의 계획을 망가트릴 수 있고, 궁극기를 통한 강력한 교전 개시가 가능하다. 요약하자면 두 요원은 1선 타격대와 2선 타격대를 모두 포괄하면서도, 두 세부 역할군의 장단을 모두 흡수한 특이성을 가진다.

선술했듯 2선 타격대는 진입보다는 생존 능력에 초점이 맞춰져있고, 극단적으로 말하자면 나 혼자 게임한다는 이기적인 느낌이 강해 팀합을 매우 중요하게 생각하는 팀 게임에서는 인기가 별로 없다. 다만 반대로 말하자면, 팀합이 좋지 않은 경쟁에서 만큼은 개인의 피지컬이 더 중요한 경우가 더 많아 인기가 매우 많은 역할군이라고 할 수 있다. 반대로 1선 타격대는 먼저 뛰쳐 나가 죽는 역할이기도 하고, 숙련도가 매우 중요하여 요구하는 숙련도가 낮은 제트를 제외하면 인기가 비교적 낮다.[5] 특히 낮은 티어일수록 팀원간 소통은 단절되어 있고 진입을 보조하는 전략가 및 척후대와 타격대의 호흡이 맞지 않기 때문에 공격시에 먼저 들어가 적을 처치하는 것이 중요한 1선 타격대 보다는 1선을 따라 진입해 교전력으로 킬을 쓸어담는 2선 타격대가 선호된다. 상대의 수비가 단단한 경우 1선 타격대는 들어가서 죽기를 반복하니 킬댓이 박살이 나고 팀에게 욕을 먹기 십상이지만 2선 타격대는 어떻게는 팀내 킬 1등은 차지할 방법이 있기 때문에 정치당할 일도 없고 여차하면 내가 1선을 범인으로 몰아갈 수도 있다. 그래서인지 2선 타격대 유저에 대한 인식은 개인역량에 따라 부캐양학이냐 베이팅 남탓충이냐로 확연히 갈린다.

1선이 가장 먼저 진입해야 하는 역할군인 것도 맞지만, 그렇다고 2선이 진입을 안하거나 머뭇거리는 것이 좋다는 의미는 아니다. 2선도 엄밀히 말하자면 타격대이기 때문에, 1선이 없을 때는 본인들 특유의 생존력을 활용하여 1선을 서야 한다. 2선 타격대가 진입 능력이 부족한 것은 맞지만, 뛰어난 생존 능력 및 적 방해 능력으로 진입 자체는 충분히 가능하다. 특히 요루의 경우 차원 표류로 아무런 리스크 없이 적진으로 진입해 정보를 수집하는 것이 가능하며, 이는 그 어떤 요원도 따라할 수 없다.

단점으로는 수비팀 전환 시에 다른 역할군에 비해 애매하다는 것. 그래서 팀에 타격대만 있으면 조합 안정성이 떨어진다. 프로 단계에서는 이를 역이용해 3타격대 조합으로 수비 진영에서 역으로 치고 나가는 카운터 러시 전략을 사용하기도 했다. 또 그렇다고 수비 단계에서 아예 없으면 리테이크가 힘들다.

여담으로 레이즈를 제외한 모든 요원이 레디언트이다.

3.2. 척후대

파일:Valorant_Initiator.png
척후대 (Initiator)
척후대는 팀이 전투 지역에 침입할 수 있도록 다각도로 진입로를 확보하고 적 팀에 틈을 만들어냅니다.
[[게코(발로란트)|파일:발로란트-게코 초상화.png
게코
]]
[[브리치|파일:발로란트-브리치 초상화.png
브리치
]]
[[소바(발로란트)|파일:발로란트-소바 초상화.png
소바
]]
[[스카이(발로란트)|파일:발로란트-스카이 초상화.png
스카이
]]
[[케이/오|파일:발로란트-케이/오 초상화.png
케이/오
]]
[[테호|파일:발로란트-테호 초상화.png
테호
]]
[[페이드(발로란트)|파일:발로란트-페이드 초상화.png
페이드
]]

적극적인 스킬 활용을 통해 위협 요소를 제거하는 역할을 한다. 적의 동태를 확보할 수 있는 스킬[6]을 사용하여 엔트리가 확인해야 하는 각을 줄이고 팀원의 진입을 보조하기 위해 시야 차단 및 피해를 줄 수 있는 스킬[7]을 사용하여 아군이 보지 못하는 각을 차단하며 적의 처치를 도와야 한다.

영문명인 '이니시에이터'로 생각해볼 수 있듯, 척후대의 최우선 과제는 '팀이 전투 지역에 침입할 수 있도록' 상대에 대한 정보를 적극적으로 취하고 팀의 진입을 개시하며 적을 몰아내는 것이다. 결국 엔트리만 진입해서 끝나는 게임이 아니기 때문에, 적절한 타이밍에 스킬을 사용해 팀의 진입을 도와야 한다. 또한 수비 상황에서 적의 움직임을 파악해 미리 대비하는 역할도 맡는다. 종합적으로 공수 가릴것 없이 상대의 플레이를 파악해 경기를 주도적으로 이끌어야하는 역할과 동시에 팀플레이를 통해 이득을 창출해야하는 포지션으로 개인의 능력치도 능력치지만 아군의 역량에 크게 영향을 받는다. 물론 훌륭한 정보전을 바탕으로 스스로 어느 정도의 자급자족은 가능하지만.

단점은 대부분 엔트리를 도와주는 역할이라 메인 엔트리를 서기에는 부담스럽다는 점,[8] 그리고 전체적으로 맵을 좀 탄다는 점이 있다. 예를 들면 스플릿 같은 구불구불한 맵에서는 소바의 화살이 지역 전체를 커버하지 못해 능률이 떨어진다. 그러나 반대로 어울리는 맵을 만나면 그만큼 포텐셜이 올라가는데, 바인드와 헤이븐의 스카이, 프랙처의 브리치, 어센트의 케이/오가 대표적이다.

앞서 언급한 장점에서 척후대의 중요도를 크게 볼 수 있다. 정보전에 목을 매야하는 발로란트 특성상 이를 가장 잘 수행할 수 있는 역할군이기 때문. 그렇기에 척후대는 안정적인 플레이와 확신에 기반을 한 움직임이 필요하다. 만일 섣부른 플레이로 척후대가 먼저 리타이어하면 남은 라운드 동안 팀원들은 정보전은 고사하고 변수 창출에도 급격하게 밀린다. 종합적으로 척후대는 팀원의 영향을 크게 받으면서도 본인은 팀 내에서 가장 큰 영향력을 끼치는 아이러니한 위치에 서있다.

상술한 특징으로 인해 FPS 전통 역할군 중 인게임리더와 플레이메이커 롤을 소화하는 경우가 대다수이다. 앞서 말했듯 지역을 확보하고 경기 방향을 유리하게 만들어야 하는 척후대 특성상 진입 타이밍이나 운영 설계를 본인의 판단 하에 두어야 게임이 훨씬 편해진다. 그렇기에 동티어 내에서는 팀의 지휘봉을 척후대가 맡는 경우를 많이 볼 수 있으며 이 때문에 척후대는 경기를 그리는 오더 능력도 일정 부분 요구된다. 인포 관련 유틸이 아예 없는 브리치, 하나 뿐인데다 정보의 질이 낮은 편인 케이/오와 테호[9]는 사실상 생존기 대신 부가 유틸을 받은 2선 타격대 정도로 취급되지만, 스킬을 잘 활용하기 위해선 적의 정보를 정확히 알아야 하기에 정보를 취합하고 팀의 움직임을 만드는 인게임리더 역할을 맡는 경우가 부지기수.

3.3. 감시자

파일:Valorant_Sentinel.png
감시자 (Sentinel)
감시자들은 공격팀이나 수비팀에 상관없이 지역을 점유하고 팀 엄호를 담당하는 수비 전문가입니다.
[[바이스(발로란트)|파일:발로란트-바이스 초상화.png
바이스
]]
[[사이퍼(발로란트)|파일:발로란트-사이퍼 초상화.png
사이퍼
]]
[[세이지(발로란트)|파일:발로란트-세이지 초상화.png
세이지
]]
[[체임버|파일:발로란트-체임버 초상화.png
체임버
]]
[[킬조이|파일:발로란트-킬조이 초상화.png
킬조이
]]

적의 후방 기습을 방지하고, 지역을 수비하는데 특화된 역할군으로 직접 공격 능력이나 개척 능력, 기동력은 떨어진다. 쉽게 말해 머리가 좋아야 몸이 고생을 안 하는 역할군이다.

감시자의 주 역할은 변수의 차단에 있다. 적의 진입 여부를 파악할 수 있는 덫 스킬[10]이나 진입 자체를 차단하는 스킬[11]을 통해 러쉬와 플랭킹을 방지하고 지역을 점유해 상대의 움직임을 제한하고 정보를 수집한다. 감시자가 확보한 영역과 상대의 위치 정보는 아군이 어떤 사이트를 공략할 것인지부터 2차 전략을 수립하는데 지대한 영향을 끼친다.

이를 다른 시점에서 보면 스스로 변수를 창출하는 능력이 부족하다는 의미이지만, 역설적이게도 감시자는 일반적인 상황에서 가장 먼저 죽거나 혹은 끝까지 홀로 살아남는 경우가 대부분이다. 공격 상황에서는 스킬을 활용하기 힘들어 본대와 떨어져 플랭킹을 통해 몸으로 정보를 수집해야하고, 수비 상황에서는 사이트에 진입하는 상대와 가장 먼저 마주하기 때문이다. 따라서 감시자는 높은 클러치 능력이 요구되며, 이를 보조하기 위해 라운드의 판도를 뒤집을 수 있을 만큼 전략적 성능이 뛰어난 궁극기를 지니고 있는 경우가 많다. 타격대가 전투를 개시하는 선발투수라면, 감시자는 전투를 끝내야하는 마무리투수.

세부적으로는 팀의 자금 관리를 위한 생존력, 상황을 타개할 캐리력, 그리고 생존과 전투의 양자택일 상황에서 정확한 판단력을 갖춰야한다. 솔랭에 비해 팀플레이와 약속된 전형으로 진행되는 프로 레벨로 올라가면 감시자가 다수의 상대를 혈혈단신으로 처치하고 라운드를 캐리하는 장면이 심심찮게 나오곤한다. 최근 메타 흐름에서는 타격대에 준하는 캐리력을 가진 포지션으로 여겨진다. 타격대의 역량에 크게 좌우되는 척후대, 전략가와 달리 개인 역량으로 상황을 타개할 수 있기 때문.[12]

감시자는 타 역할군에 비해 자금 관리가 힘든 면이 있다. 보통 한 구역을 점거하거나 중요 길목을 수비하는 설계를 위해 웬만해서는 스킬을 전부 사야 하며, 그러지 않으면 감시자의 영향력이 급감하기 때문에 매 라운드마다 지속적으로 스킬에 돈을 투자해야 해서 불리한 상황에서 자금을 모으는게 여러므로 힘들다. 개당 200 코스트라는 부담스러운 가격을 가진 사이퍼의 함정이나 킬조이의 나노스웜이 그 예시다.

상술했듯 감시자는 먼저 설치한 후 적을 기다리는 수동적인 스킬이 많아, 수비의 상황에선 보통 사이트 하나의 메인 입구를 통째로 도맡고 중앙과 다른 사이트에 인원을 투자하는 경우가 많다. 덫 스킬을 통해 공격팀의 진입을 늦추고 장벽과 수류탄 등으로 진입 자체를 차단한다. 체임버는 여기에 추가적으로 랑데부와 사격총을 활용하여 진입하는 적을 사살할 수 있다.

대부분의 유틸리티가 설치 후 발동을 기다리는 형태의 패시브 유틸리티이기 때문에 감시자는 태생적으로 라운드를 능동적으로 이끌어가기 어려운 편이다. 특히 게임의 특성상 피커스 어드밴티지가 극히 제한되어 있는데[13] 이를 뒤집을 스킬조차 심각하게 제한적이고, 무엇보다 시야 관련 유틸리티가 거의 없는 것이 발목을 잡는다. 그러나 수비 상황과 포스트 플랜트 상황 등 이미 지역이 제한된 상황에서는 각종 트랩으로 인해 적군은 진입과 지역 정찰에 상당한 부담을 받게 된다. 감시자 특유의 수동성은 상대가 능동적으로 행동해야 하는 상황에서 진정으로 빛을 발하는 셈이다.

3.4. 전략가

파일:Valorant_Controller.png
전략가 (Controller)
전략가들은 위험 지역을 분석하여 팀을 승리로 이끄는 데 탁월합니다.
[[바이퍼(발로란트)|파일:발로란트-바이퍼 초상화.png
바이퍼
]]
[[브림스톤(발로란트)|파일:발로란트-브림스톤 초상화.png
브림스톤
]]
[[아스트라(발로란트)|파일:발로란트-아스트라 초상화.png
아스트라
]]
[[오멘(발로란트)|파일:발로란트-오멘 초상화.png
오멘
]]
[[클로브(발로란트)|파일:발로란트-클로브 초상화.png
클로브
]]
[[하버(발로란트)|파일:발로란트-하버 초상화.png
하버
]]

카운터 스트라이크 류의 택티컬 FPS 시스템을 차용한 발로란트는 피커스 어드밴티지[14] 때문에 대기 사격이 매우 유리하도록 브레이킹샷을 강제한다. 그래서 그 적이 대기하고 있을 만한 위치에 연막을 까서 적을 보지 못하게 하는 필수적인 역할군. 모든 연막은 기본적으로 들어갈 때와 나갈 때 어느 쪽이든 연막을 넘어 이동하는 쪽이 기존에 기다리고 있던 쪽을 늦게 보게 되는 피커스 어드밴티지와 반대되는 성질을 지니고 있다. 그러므로 이미 깔려있는 연막에 함부로 들어가거나, 연막을 뚫고 나가는건 상당히 위험하며, 거꾸로 전략가는 이러한 특징을 이용해 전투에서 우위를 가져가는 용도로도 연막을 사용할 수 있다.

전략가는 그 어떤 예외도 없이 모든 맵에서 필수적으로 요구된다. 타격대, 척후대, 감시자가 없는 조합 모두 다른 역할군의 요원이 그 역할을 어느정도 대체할 수 있기에 연구 및 실제 기용된 적은 있지만 전략가가 없는 조합은 연구된 적조차 없다.

연막을 깔고 스파이크를 설치[15]한 후 일정시간 수비팀으로부터 스파이크를 지키는 것이 가장 정석적인 전략이다. 어찌보면 척후대보다 더 쉽고 간결하게 엔트리를 도와주는 역할. 모든 요원들에겐 시야를 차단할 수 있는 연막 스킬[16]이 주어지며, 자신이 바라보는 방향에만 설치할 수 있는 제트와 사이퍼의 연막보다 설치 범위가 넓고 활용법이 다양하여 팀을 위해 연막을 깔아야 한다. 대놓고 공격적인 스킬을 갖춘 오멘이나 클로브를 제외하고는 다른 역할군에 비해서 평균 킬수는 적지만 거점 점령에 포커스가 맞춰져 있는 역할군이기에 라운드 승리를 잘한다. 카운터 스트라이크처럼 각폭을 외워야 하는 수준은 아니지만 용도에 맞게 효율적으로 연막을 사용하는 것에는 맵 이해도와 노하우가 필요하다. 여담으로 바이퍼와 브림스톤의 연막은 연막에 진입할경우 뿌옇게 처리되어 있어 다른 연막과 다르게 가시거리가 상대적으로 짧은 편이다. 신경쓰지 않으면 바로 옆에 있는데도 지나갈때 모를 정도.

공격 혹은 수비 리테이크 상황일 경우 먼저 지역을 점유한 팀이 진입하는 아군을 공격할 수 없도록, 수비 상황일 경우 적의 진입을 지연시키고 아군이 합류하는 시간을 벌기 위해 연막을 활용한다. 연막은 공격적으로도, 수비적으로도 모두 효율적이고 필요한 수단이다. 단, 섬광 스킬을 가진 캐릭터는 연막을 뚫고 나올 수 있으므로 지속하여 연막 뒤의 상황을 주시해야 한다.

발로란트의 연막은 밑의 착지 지점에 구조물이 있으면 항상 그 위에 깔린다. 이를 이용해 원-웨이 스모크[17]를 깔거나, 여러 각을 동시에 차단하는 연막을 깔 수 있고 상대팀의 연막은 본인이 선택한 적군의 색깔을 띈다.[18]

발로란트의 시야각은 생각보다 좁으며 구형 연막은 윗부분[19]의 공간이 중간부분[20]의 공간보다 좁다. 따라서, 적들이 진입하는 쪽 연막 테두리에 걸쳐앉아 대기하면 연막 안으로 들어오는 상대는 대기하는 플레이어를 볼 수 없다. 이러한 정보 우위를 바탕으로 하는 잡기술은 특히 상대보다 총이 짧고 자금이 불리한 상황에서 변수 창출에 용이하다.

가장 많이 쓰이는 전략가는 연막 이외의 재미있고 킬을 올리기 좋은 스킬이 많은 오멘과 클로브, 기본 지급 요원에 스킬셋이 초보자가 접하긴 쉬운 브림스톤 정도가 있다. 그 외에는 본인의 실력에 따라서 아스트라를 기용한다. 다만 바이퍼와 하버는 서브 연막캐로 사용하는 편.

척후대보다도 맵 상성에 영향을 많이 받는 역할군이다. 주로 쓰는 연막의 형태에 따라 장막형 연막 요원(바이퍼, 하버)과 구체형 연막 요원(브림스톤, 오멘, 아스트라, 클로브)으로 나뉜다. 브리즈 및 아이스박스처럼 한 쪽 면만 막아도 되지만 그 막아야 할 길이가 너무 길 경우[21] 바이퍼 혹은 하버가 픽되는게 보통이다. 반대로 스플릿처럼 한쪽만 막아도 되는데 막아야 하는 곳이 좁고 그 근처에 은신처가 있어 오히려 삐끗하면 적이 은신해버릴 곳이 생길 수 있는 경우, 헤이븐, 로터스 B사이트처럼 사이트 내의 왼쪽과 오른쪽을 한 번에 막아야 하는 경우에는[22] 오히려 원하는 곳을 지정해 연막을 날릴 수 있는 구체형 연막 캐릭터가 픽되는 게 보통이다.

지속시간이 긴 연막 스킬의 효과가 강력하기 때문에 적어도 한 명은 픽하는 것이 권장되는 만큼 너도나도 하기 싫어하는 서포터 0순위. 인포를 따는 것도 어려운데 대부분의 유틸이 액티브 서포팅이라 타 역할군을 수행하기 어렵고, 모든 스킬이 본인 위주가 아니라 팀 위주로 돌아가며, 무엇보다 스킬을 많이 쓰려면 오래 살아야 한다[23]는 구조적인 특성상 전략가를 픽한 순간 팀 내 공식 3선 서포터 내지는 스파이크 박는 유틸싸개로 낙인이 찍혀버리는 경우가 다수. 물론 아이언이나 브론즈 같은 심해에선 엔트리가 스파들고 뒤지는 게 국룰이다 아예 교전실력과 무관하게 전략가라는 이유만으로 팀원이 전투 지역을 규제해 버리는 경우[24]도 잦을 정도로 취급이 좋지는 않다.

이런 취급에도 불구하고 인게임에서 전략가는 필수적인 역할군인데다가 상기한 감시자와 마찬가지로 최후방에 배치되는 포메이션 특성상 마지막까지 살아남아 1vs다수 상황을 자주 겪게 되기 때문에 순간적으로 상황을 타개할 수 있는 재치가 필요한 포지션이다. 특히 연막의 배치를 통해 각을 지우고 1vs1 상황을 강요하는 두뇌 플레이가 요구된다.

그나마 바이퍼와 브림스톤은 유틸리티의 효과적인 활용을 위해, 아스트라는 전장의 상황을 멀리서 판단하고 즉시 지원해줄 수 있는 특성 덕분에 인게임리더가 직접 픽하는 경우가 많다. 하버는 여의치 않을 경우 엔트리 보조도 겸할 수'는' 있고, 가장 전략가스럽지 않은 오멘과 클로브의 경우 전략가의 지역 장악 능력을 포기한 대신 각종 즉발 액티브 유틸을 받아 사실상 "연막 성능이 좋은 척후대와 타격대"에 가까운 만큼 파일럿의 역량과 성향에 따라 모든 역할을 수행할 수 있다.

4. 세부 역할군 분류

상위 티어 경쟁전이나 e스포츠 프로 대회의 경우, 각 역할군의 요원이 가진 능력을 더욱 세분화하여 분류하게 된다. 아래는 요원이 어떤 역할을 할 수 있는가에 대한 세부 분류이며, 이는 '특정 조합에서 어떤 요원이 다른 요원을 대체할 수 있는가?'라는 조합적인 의문을 해소할 수 있다.
  • 타격대는 지점에 진입할 수 있는 이동기의 보유 여부에 따라 분류한다.
  • 척후대는 팀의 지점 진입을 돕는 방식에 따라 분류한다.
  • 감시자는 적의 지점 진입을 방해하는 방식에 따라 분류한다.
  • 전략가는 연막 기술의 형태에 따라 분류한다.
||<tablewidth=100%><tablealign=center><tablebgcolor=#fff,#191919><tablebordercolor=#FF4654><colbgcolor=#101A24><rowbgcolor=#101A24><rowcolor=#ECE8E1><|2><width=10%> 파일:Valorant_Duelist.png ||<-3><width=45%> 이동 능력 (1선) ||<-3><width=45%> 생존 능력 (2선) ||
네온, 레이즈, 제트 요루, 웨이레이 레이나, 아이소, 피닉스
<rowcolor=#ECE8E1> 파일:Valorant_Initiator.png 정보 수집 지점 압박
소바, 페이드 게코, 스카이 브리치, 케이/오, 테호
<rowcolor=#ECE8E1> 파일:Valorant_Sentinel.png 정보 수집 진입 차단
사이퍼, 체임버, 킬조이 데드록, 바이스, 세이지
<rowcolor=#ECE8E1> 파일:Valorant_Controller.png 반구형 연막 장막형 연막
브림스톤, 아스트라, 오멘, 클로브 바이퍼, 하버

5. 요원 메타

주로 e스포츠 대회에서 사용되는 주류 메타이다.
  • CBT ~ 에피소드 1 액트 1 중반 (1.03)
    레이즈, 세이지, 소바, 사이퍼, 브림스톤
  • 에피소드 1 액트 1 후반 (1.04)
    세이지, 소바, 사이퍼, 오멘
    • 레이즈는 여전히 많이 쓰였지만, 피닉스와 제트의 버프, 레이즈의 너프, 레이나의 출시 후 유저들의 숙련도 향상 등으로 인하여 다른 타격대들이 많이 쓰이게 되었다. 오멘의 경우, 브림스톤의 궁극기가 7 포인트로 변동된 1.04 패치부터 거의 오멘만 쓰이게 되었다.
  • 에피소드 1 액트 2 초반 (1.05)
    세이지, 소바, 킬조이, 오멘
    • 1.05 패치로 킬조이가 출시되고, 훌륭한 수비 능력이 연구되며 감시자 요원으로 킬조이와 사이퍼 둘 중 한 명이 쓰이게 되었다. 또한 이 때 대미 장식과 폭발팩이 큰 하향을 받으면서 레이즈는 주류 메타에서 내려왔고, 다른 타격대 요원들이 부상하게 되었다.
  • 에피소드 1 액트 2 중반 ~ 에피소드 1 액트 3 (1.06 ~ 1.14)
    제트, 브리치, 소바, 킬조이, 오멘
    • 1.06 패치로 세이지가 큰 하향을 받아 사장되고, 브리치는 큰 상향을 받아 주류 메타로 떠올랐다. 이로써 소바가 시야를 확보하고, 브리치가 거점 진입을 도우며, 오멘이 연막으로 가려주면, 제트가 순풍을 통하여 빠르게 사이트에 진입하는, 그야말로 발로란트 역사상 가장 훌륭하고 정통적인 메타가 형성되었다. 이 때부터 세이지와 브림스톤은 대회에서 보이지 않게 되었으며, 오멘은 대회 선택률 1위를 찍었고 브리치도 항상 빠짐없이 등장했다. 1.11 패치로 사이퍼와 킬조이가 함께 하향을 받았지만 주류 메타에 큰 영향을 끼치지 못했다. 이 때 스카이도 출시되었지만 대회에서는 잘 보이지 않았다.
  • 에피소드 2 액트 1 (2.00 ~ 2.03)
    제트, 브리치, 소바, 킬조이
    • 이전에 오멘의 상향과 브림스톤의 하향으로 오멘만이 전략가의 주류 메타를 지배했다면, 이번에는 오멘의 하향과 브림스톤의 상향으로 오멘 혹은 브림스톤이 번갈아 가며 선택되었다.
  • 에피소드 2 액트 2 ~ 에피소드 2 액트 3 (2.04 ~ 2.12)
    제트, 스카이, 브리치, 소바
    • 감시자가 등장하지 않는 메타가 나타났다. 감시자의 직접적인 너프보다는, 감시자를 상대하는 플레이어들의 숙련도가 상승했기 때문으로 보인다. 스카이가 조커픽으로 등장한 이후 여러 곳에서 브리치 대신 스카이를 기용하는 경우가 많아지면서, 드론처럼 함정이나 알람봇을 깨는 데에 유리했다. 당시 출시된 요루는 관문 충돌이나 기만, 차원 표류 스킬이 모두 감시자를 무력화 하는 데에 유리했지만 정작 요루는 나오지 않고 요루를 상대하기 어려워서 감시자가 사라졌다는 목소리도 있다.
  • 에피소드 3 ~ 에피소드 4 액트 1 (3.00 ~ 4.03)
    제트, 스카이, 소바, 아스트라, 바이퍼
    • 아스트라의 등장과 바이퍼의 연구 등 전략가에 변동이 일어난 후, 아스트라와 바이퍼를 동시에 사용하게 되었다. 감시자를 사용하지 않고 몸으로 정보를 얻거나 공격 시야 요원의 스킬들로 수비 시야를 가져가는 경우가 많아졌고, 적이 진입한다 하더라도 바이퍼와 아스트라의 스킬을 활용해 진입 자체를 막아버리며 영역을 강하게 가져가는 일명 '땅따먹기' 메타가 에피소드 3 내내 유지되었다. 이는 아스트라의 심각하게 높은 잠재적 가치를 활용하기 위함이다.
  • 에피소드 4 액트 2 (4.04 ~ 4.07)
    제트, 스카이, 소바, 체임버, 오멘
    • 체임버네온의 등장, 요루의 리워크 등 타격대와 감시자에 변화가 생겼고 아스트라와 바이퍼의 치명적 하향으로 땅따먹기가 어려워지며 기존의 브림스톤, 오멘과 감시자 요원을 함께 사용하는 메타로 돌아왔다. 다만 아스트라의 높은 잠재적 가치는 여전하기 때문에 아스트라와 바이퍼의 조합을 기용하기도 하며, 브리즈와 아이스박스의 경우 바이퍼가 여전히 강한 모습을 보여준다.
  • 에피소드 4 액트 3 ~ 에피소드 5 액트 3 (4.08 ~ 5.12)
    제트, 소바, 페이드, 체임버, 케이/오
    • 메타의 중심을 항상 지켜왔던 제트의 큰 하향으로 인해 다른 타격대가 얼굴을 비췄고, 페이드의 등장으로 소바와 함께 주류 메타를 양분하게 되었다. 솔로 랭크에서는 특히 생존력이 좋고 일단 적을 죽였다면 제트와 비슷한 플레이를 할 수 있는 레이나가 대세로 떠올랐다. 제트는 예전만 못하지만 여전히 주류 메타 요원으로서 꾸준히 얼굴을 보였다. 프로 단계에서는 요루네온이 기용되기 시작했으며 아예 타격대를 픽하지 않고 케이/오, 브리치와 같이 공격적인 척후대로 엔트리의 역할을 대신 하는 경우가 생겼다.
  • 에피소드 6 액트 1 ~ 에피소드 7 액트 3 (6.00 ~7.12)
    레이즈, 스카이, 킬조이, 오멘
    • 체임버가 치명적인 하향을 받아, 기존에 숨겨진 꿀빨캐로 높은 승률을 유지해왔던 킬조이의 픽률이 크게 늘었으며 다재다능한 레이즈가 연구되어 많이 기용되고 있다. 또한 스플릿의 복귀와 함께 시야 요원의 중요성이 떨어지면서 유틸로 엔트리를 보조하는 척후대를 두 명 사용하는 일이 늘었다. 특히 지속적인 하향으로 진입 능력이 떨어진 타격대의 진입 부담을 덜어줄 수 있고 후방 라인을 치유로 케어할 수 있는 스카이가 OP 요원으로 평가받았다. 오멘은 기존에도 브림스톤과 평가가 비슷했으나, 갈수록 팀합의 중요성과 피해망상의 필요성이 두각되며 주류 메타 요원으로 떠올랐다.
  • 에피소드 8 액트 1 ~ 에피소드 8 액트 3 (8.00 ~ 8.11)
    레이즈, 소바, 페이드, 사이퍼, 킬조이, 오멘, 바이퍼
    • 결국 메타를 집도하던 스카이와 킬조이가 대형 너프를 연달아 먹게 되었다. 스카이의 공백을 채우기 위해 기존의 소바나 페이드가 주류로 떠올랐고, 스카이의 유틸리티를 채워줄 수 있는 게코와 세이지가 급부상하게 되었다. 킬조이 특유의 거리 제한을 커버하기 위한 사이퍼가 주류 픽으로 떠올랐다. 바이퍼는 큰 버프나 너프가 없었음에도 전체적인 숙련도 및 활용도가 올라 대회에서는 거의 필수 픽이 되었다.
    • 에피소드 8 액트 2에 등장한 클로브는 출시 직후부터 사기적인 성능으로 뜨거운 감자가 되었다. 마침 사이퍼, 세이지, 바이퍼, 게코 등 수비적이거나 유틸리티가 강한 픽을 주로 가져가는 메타인지라, 부족한 공격성을 클로브로 채울 수 있다는 것도 호재이다. 이런 메타 흐름과 성능 등의 이유로 단숨에 경쟁전 픽률 1위로 급부상했다. 다만 특유의 부족한 지역 장악 능력 등이 오멘과 비교했을 때 현저하게 떨어지는 것은 사실이라, 대회에서까지 주류 요원으로 떠오르진 못했다.
  • 에피소드 8 액트 3 ~ 에피소드 9 액트 3 (8.11 ~ 9.12)
    네온, 레이즈, 소바, 페이드, 사이퍼, 킬조이, 오멘, 바이퍼
    • 에피소드 8 액트 3 중반, 네온의 초대형 상향으로 인해 픽률과 승률이 크게 뛰었다. 같은 패치에 상향을 받은 아이소 역시 지표가 크게 뛰었고, 너프를 받은 레이즈의 픽률과 승률은 크게 하락했으며, 조정을 받은 레이나는 픽률이 크게 상승했으나 승률이 하락했다.
  • 2025 시즌 액트 1 ~ 현재 (10.00 ~)
    레이즈, 요루, 브리치, 테호, 바이스, 오멘, 바이퍼
    • 테호 메타라는 한 마디로 정리될 수 있다. 테호의 출시로 덫을 설치하는 사이퍼와 킬조이가 크게 위축됐고, 파괴할 수 없는 가지치기를 가진 바이스가 주류 요원으로 떠올랐으며, 테호와 함께 했을 때 시너지가 좋은 브리치와, 바이스의 가지치기를 쉽게 무력화할 수 있는 요루가 급부상했다.

6. 요원 추가 전망

발로란트 팀에서 업로드한 발로란트 요원 출시 일정 내용이 담긴 영상

시즌마다 최대 3명의 신규 요원과 2개의 신규 맵이 출시된다. 또한 요원들이 출시되면서 액트가 진행되기 때문에 요원들의 출시와 함께 스토리도 진행되는 셈이다.

기본적으로 연달은 액트에는 같은 컨텐츠를 출시하지 않는다. 즉, 액트 1에 요원을 출시했다면 적어도 액트 2에 요원을 출시하지 않는다. 유이한 예외는 출시 초기였던 에피소드 1과 에피소드 2 액트 2까지와, 요원 출시 격차가 크게 벌어져 신규 요원 추가가 소원했던 2025 시즌 초반[25]. 이 외에는 깨진 적이 없다. 또한 요원은 같은 역할이 연달아 출시하지 않지만, 한 요원을 건너 같은 역할이 출시할 수는 있다. 페이드(척후대) - 하버(전략가) - 게코(척후대)가 그 사례.

출시 초기에는 액트마다 1명씩 추가한다고 했으나, 얼마 못가 본인들이 출시 주기를 맞추기 버겁다고 인정했다. 실제 게임 내에서도 덜 만든 채 급히 억지로 냈다가 신규 캐릭터가 나올 때마다 성능이 극단적으로 약하거나 강력해서 밸런스를 연달아 망치게 되자 결국 최소한 한 액트는 건너뛰겠다고 계획 수정을 발표했고 문제가 되는 캐릭터들의 리메이크도 진행 중이다.

발로란트는 야시장의 배경과 액트 배틀 패스 50단계의 플레이어 카드를 통해 다음에 나올 요원, 혹은 맵에 대한 정보를 자체적으로 스포일러하고 있다.
  • '기밀' 카드 - 킬조이
  • '승리로 가는 길' 카드 - 스카이
  • '은밀한 가문' 카드 - 요루
  • '세계를 잇는 다리' 카드 - 아스트라
  • '리부트' 카드 - 케이오
  • '드러나는 우아함' 카드 - 체임버
  • '활선' 카드 - 네온
  • '침묵' 카드 - 페이드
  • '밀물' 카드 - 하버
  • '긴밀' 카드 - 게코
  • '죽음의 덫' 카드 - 데드록
  • '방탄' 카드 - 아이소
  • '번데기' 카드 - 클로브
  • '개화' 카드 - 바이스
  • '코앞' 카드 - 테호
  • '프리즘 통로' 카드 - 웨이레이

6.1. 유출된 요원

7. 여담

  • 발로란트 공식 스포티파이에 들어가보면 "PLAY:요원이름" 식으로 재생목록이 생성되어 있다. 말 그대로 요원별로 즐겨듣는 음악 플레이 리스트라는 컨셉인 듯. 예를 들면 한국인 캐릭터인 제트는 한국 힙합들을 비롯한 힙한 음악들로 채워져있다.
  • 브림스톤, 소바, 세이지, 제트, 피닉스는 계약 보상으로 얻지 않고 기본으로 제공되는 요원이다.
  • 요원 번호 8번은 결번이다. 시네마틱에서도 요원들의 사물함이 7번에서 9번으로 넘어가 8번이 비었다는걸 의도적으로 보여주며, 팬들은 스토리상 은퇴했거나 사망한 요원의 자리로 추정 중.[29] 기존 요원의 주변 인물로는 브림스톤의 소방관 시절 동료, 레이나의 동생[30] 등이 있는데 이들일지는 아니면 완전히 새로운 인물일지는 불명. 클로브가 인게임 내에서 해당 8번 사물함이 뭔지 아냐며 다른 요원들에게 물어보지만, 다들 모르거나 혹은 침묵하는지 이내 답을 얻는걸 포기한다.
  • 요원들의 영어 음성들은 각국의 악센트가 많이 포함되어있어서, 모두가 표준 한국어를 쓰는 한국어 음성에 비해 목소리들이 특징적이다.
  • 발로란트 요원들의 숙소이자 발로란트 본부의 위치는 아무도 모르는 한 섬이며, 작전을 개시하기 위한 이동수단으로는 초음속 비행기 '벌처'를 이용한다.

[1] 바이스오멘, 케이/오는 출신지가 불명이다.[2] 08번은 결번이다.[3] 인게임리더, 엔트리프래거, 플레이메이커, 럴커, 서포터[4] 물론 다른 역할군도 세부능력이 나뉘기도 하나, 근본적으로 하는 일 자체가 달라지는 것은 타격대밖에 없다.[5] 어디까지나 상대적인 것으로 연막이나 척후대에 비하면 인기가 훨씬 많다.[6] 게코는 기절봇과 요동봇, 소바는 정찰 화살과 올빼미 드론, 스카이는 정찰자, 인도하는 빛과 추적자, 케이/오는 제로/포인트, 테호는 잠입 드론, 페이드는 추적귀와 귀체. 이와 같이 적의 정보를 취하는 스킬을 '인포(Info)'로 칭하기도 한다.[7] 게코는 지원봇과 기절봇, 소바는 충격 화살, 브리치는 여진, 섬광 폭발과 균열, 스카이는 정찰자와 인도하는 빛, 케이/오는 파편/탄과 플래시/드라이브, 테호는 특별 배송과 유도 일제 사격, 페이드는 추적귀와 포박.[8] 브리치와 케이/오는 상황 봐서 메인 엔트리를 서기도 하지만 타격대 캐릭터를 메인 엔트리로 기용하는 것에 비해 효율이 낮다.[9] 이 셋을 제외한 척후대 요원들은 궁극기를 포함해 적어도 둘 이상의 인포 유틸리티를 가지고 있다.[10] 데드록의 음향 센서, 사이퍼의 함정, 킬조이의 알람봇과 포탑, 체임버의 트레이드마크, 바이스의 가지치기.[11] 데드록의 중력그물과 장벽망, 바이스의 면도날 덩굴, 세이지의 장벽 구슬과 둔화 구슬, 사이퍼의 사이버 감옥, 킬조이의 나노스웜과 봉쇄.[12] 개인 역량의 중요도가 높다는 점에서 유사한 성격을 갖는 타격대 출신 선수가 감시자로 포지션을 옮기거나 병행하는 경우가 굉장히 많다. Meteor, Foxy9, Primmie, yay, leaf 등.[13] Peeker's advantage는 기다리는 CT(수비) 입장의 유리함을 피킹 타이밍 등의 변수로 뒤집는 것을 의미한다. 발로란트의 경우 고유스킬의 존재와 빠른 편은 아닌 기동성/템포의 이유로 타격대를 제외한 캐릭터 전원이 피커스 어드밴티지를 제대로 활용할 수 없다. "스킬 있는 서든어택"이라는 말이 간혹 나오는 이유 중 하나.[14] 서버 - 플레이어 간 정보 전송시간 차이 때문에 같은 시야각에서 숨어있는 사람보다 찾는 사람이 상대를 빨리 보게 되는 현상. #[15] 타격대는 선진입을 맡고 척후대는 이런 타격대를 지원함과 동시에 타격대가 죽었을 경우 트레이드를 내는 역할을 맡고, 감시자는 뒤를 보는 역할군이라는 특성상 연막이 스파이크를 설치하는 것이 일반적이다. 어찌보면 요원들 중에 가장 필수적인 픽이라고 할 수 있을만큼 중요도가 크다. 연막이 없는 경우 봐야할 각이 많아서 진입이 상당히 힘들다. 연막은 아스트라의 끌당, 바이퍼와 브림스톤의 각독/각폭 등 스파이크 해체를 방해할 수 있는 스킬을 가진 경우가 많고 다른 역할군의 경우 라운드 시작 후 얼마 안 지나서 스킬을 모두 소모하기 때문에 연막이 안전하게 스파이크 설치 후 빠져서 다른 팀원을 지원하다가 스파이크 해체를 방해하는 식. 허나 최근에는 메타가 바뀌면서 척후대의 궁극기 중요도가 부상하여, 척후대가 스파이크를 드는 경우가 많다.[16] 브림스톤의 공중 연막, 오멘의 어둠의 장막, 바이퍼의 독성 구체와 독성 장막, 독사의 구덩이, 아스트라의 성운과 소멸, 우주장벽, 하버의 폭포와 해만, 만조, 클로브의 계략.[17] 애매한 높이의 지형이나 사물에 걸치는 위치로 생성하여 플레이어의 상체 부분만 가린다. 기다리는 쪽은 상대의 다리를 보고 곧바로 공격할 수 있지만, 진입하는 쪽은 반대편 플레이어의 형태가 온전히 보이지 않아서 상대를 인지하지 못해 반응이 느리거나 아예 그 방향의 시야로는 전혀 못본다.[18] 디폴트 값은 빨간색. 설정에 따라 보라색/노란색1/노란색2로 바꿀 수 있다.[19] 서있을 때 머리 높이[20] 앉았을 때 머리높이[21] 예를 들어 아이스박스 B 사이트를 생각해보자. 공격일 때 눈사람, 컨테이너 2층, 오렌지색 컨테이너 총 3군데를 막아야 한다. 구형 연막 캐릭터 중 한 번에 설치할 수 있는 연막이 고작 두 개 뿐인 아스트라와 오멘, 클로브는 물리적으로 불가능하다. 브림스톤은 일단 막을 순 있지만, 다시 충전되지 않는 스킬을 한번에 투자하는 꼴이라 뒷심이 딸리게 된다.[22] 바이퍼/하버도 이게 불가능한 건 아닌데 바이퍼는 E와 Q를 동시에 발동하면 연료 소모가 심해 오래 유지 못할 뿐 아니라 한쪽으로 Q를 던지려다가 총격에 그대로 노출될 수 있다. 하버는 C와 Q가 재생성이 안 되고 E는 은신처가 안 생기게 잘 가리는 게 진짜 어렵다.[23] 이러한 상황에서 이를 뒤집기 위해 설계된 캐릭터가 클로브.[24] 이유는 단순하게 "방해된다", "전략가는 나를 서포팅하는 도구"라는 마인드. 치료 유틸이 달린 스카이나 세이지도 이러한 일을 겪는 경우가 적지 않다. 정작 교전에서 지면 왜 백업을 안하냐는 베이팅 발언은 덤.[25] 직전년도인 2024년, 에피소드 08과 09에서 두 명의 요원, 클로브와 바이스가 출시되었다. 이 둘의 출시가 밀리면서 자연스레 1년 3요원 법칙이 깨지게 되었고, 2025년 시즌 초에 테호와 웨이레이를 급하게 연달아 출시하게 된 것.[26] 패치 10.00 이후 JuneC로 바뀌었다.[27] 사격장에서 스킬 정보를 누른 상태의 스크린샷이 유출되었는데, 요원의 손 모양부터 스킬의 전체 설명이 모두 공개된 매우 이례적인 케이스이다.[28] 개발 코드와 함께 물을 다루는 전략가이며, 방탄 기능이 있다는 것이 유출되었다.[29] 현실에서도 사망 위험이 높은 직업군은 이런 방식으로 추모하기도 한다. 헤일로: 리치의 주인공 노블 6 역시 스토리상 전임 노블 6가 사망하고 그 자리에 들어온 캐릭터인데 이 때문에 기존 팀원들에게 텃새를 당하고 지휘관 카터는 '팀원들이 비워두고 싶어하는 자리'에 들어온 거라고 일러둔다.[30] 이름은 '루시아'. '바이퍼 vs 레이나' 프로필 카드를 통해 루시아가 바이퍼의 손을 잡고 치료를 받으러 가는 장면이 있다. 이때 루시아의 키가 바이퍼의 절반으로, 루시아의 나이가 아주 어리다는 것을 알 수 있다. 즉 어리고 아픈 루시아가 레이나 (11번)보다 앞선 코드 번호를 받고 활동을 했을리 만무하다. 또한 단순히 아파서 레이나와 바이퍼가 치료에 힘쓰는 와중에 루시아가 결원이라면 8번 요원에 대한 대답을 꺼릴 이유가 전혀 없다.