최근 수정 시각 : 2024-11-19 21:17:55

히트액션

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ヒートアクション

1. 개요

용과 같이 시리즈에 등장하는 키류 카즈마를 위시한 주인공들이 사용하는 필살기.

히트 게이지가 있을 때, 상황에 맞게 피니시 블로(△ or Y or 마우스 우클릭) 버튼을 눌러 사용할 수 있다. 사용이 가능할 때는 우상단이나 중앙에 버튼이 표시되고, 각각 상황에 맞는 히트액션이 발동된다.[1]

발동하면 컷씬처럼 고유한 카메라 연출이 시작되며, 평소에는 볼 수 없는 동작을 사용해 적을 무자비하게 박살낸다. 일단 시전만 한다면 무조건 확정적으로 대미지가 들어가는데, 졸개들은 한방만 맞아도 쓰러지고, 업그레이드가 더해지면 보스들의 피도 한줄씩 뭉텅뭉텅 깎아버리는, 용과 같이 시리즈에서 빼놓을 수 없는 시스템이다.

히트액션의 장점은 뭐니뭐니해도 큰 대미지와 간편함에 있다. 히트 액션을 사용하면 게이지를 소비하고, 대부분 데미지가 강력한 기술들이 즐비한다. 무기를 든 상태의 히트 액션이나 잡은 상태에서 벽쪽으로 사용하는 히트 액션 또는 상황별 카운터형 히트 액션 등 다양한 국면으로 가지고 있어서 쓰는 재미도 있고, 버튼 하나만으로 데미지를 크게 준다는 것은 상당한 이득인 셈이다. 거기에 더해 호쾌함을 넘어 살벌하기까지 한 연출은 전투의 재미를 더해주며, 약 2~3가지의 카메라 워크가 나뉘어져 있어 같은 기술을 반복해서 사용해도 이렇게 보여주고, 저렇게 보여주는 재미가 있어 지루함이 거의 없다. 이 카메라 워크는 실로 절묘한데, 스팀판에서 프리캠으로 돌려보면 히트액션 발동시 정해진 구역으로 시전자 캐릭터와 피격자 캐릭터가 순간이동 하고 히트액션 모션 발동 후 원위치로 돌아가는 원리를 가지고 있지만 게임을 하면서는 거의 눈치채지 못한다.[2]

그리고 이렇게 강력한 공격을 주인공들만이 아닌 적들(당연하겠지만 주로 보스급)도 사용하기 때문에 게임의 긴장감을 더해준다. 특이하게도 적들의 히트 액션은 두 개로 나뉘는데 잡힌 상황, 다운된 상황 등 특수한 상황에서 일방적으로 얻어맞는, 주인공들의 히트액션과 비슷한 방식이 있고, 발동시 QTE가 발생하여 이벤트에 성공하면 대미지를 받지 않거나, 오히려 반격하여 대미지를 주는 히트 액션이 있다.

참고로 즉사기(맵 밖으로 집어던지는 히트액션) 외의 모든 히트액션은 (용과 같이 켄잔! 부터) EASY 난이도 제외 반복사용할 경우 대미지가 절반으로 격감한다.[3]발동이 쉬운 히트액션만 남발해서는 전투가 어려워지기 십상이다. 보스전에서 실컷 히트액션 때려놓고 '이상하다? 왜 이렇게 약하지?' 라는 느낌을 받는다면 정확하다. 실제로 대미지가 줄은 것이다. 이 패널티는 날로먹는 플레이를 억제하려는 의도였던 듯 한데, EX-HARD(LEGEND)에서는 안그래도 어려운 난이도를 지옥으로 만들어버리는 주범이다. 특히 보스전에서 그 악랄함에 치를 떨게 되는데, 최고난이도 보스들은 어지간한 공격은 다 막아버리며 스웨이-반격을 밥먹듯이 사용한다. 이런 경우 연타형 히트액션은 맞는 도중 막거나 회피하기 때문에 봉인, 잡기는 잘 통하지도 않기 때문에 역시 봉인되는 등 히트액션의 선택지가 적어진다. 이런 마당에 히트액션 대미지 감소라는 시스템이 끼얹어지면 히트액션이 피니시 블로 한대보다 약해져 보스가 거의 금강불괴 수준의 맷집이 되어 버린다. [4]

2. 개편

2.1. 용과 같이 2(+ 용과 같이: 극 2)

본작부터 NPC와 같이 전투에 임할 경우, 특정 조건에 따라서 협력기 형식의 히트액션이 발동된다. 말은 협력기지만 특별히 기존의 히트액션에 비해서 성능이 좋은 건 아니고, 정확히는 히트액션의 개수가 늘어난 것이다.

2편부터 서브스토리에서 NPC와의 친목도모를 통해 매 전투당 1회성으로 사용할 수 있는 협력기(주로 NPC가 던져준 물건을 건네받아 후려치는 패턴)가 추가됐고, 전투성 NPC와 함께 전투를 벌이다 협력기를 쓰기 시작한다. 드래곤 엔진을 사용한 후기 시리즈(6, 저지 아이즈~)에서는 연출이 더욱 역동적으로 바뀌고 캐릭터에 따라 패턴도 다양해졌다.

특히 서브스토리에서 친목을 도모할 수 있는 비전투 NPC를 이용한 히트액션의 경우, 편의점의 전자레인지에 적의 머리를 박아넣고 점원에게 돌리게 하라고 하는 것(전자레인지의 극) 같이 잔혹하지만 웃기는 부분이 있다. 예전부터 이런 개그스런 히트 액션은 꽤 있었다. 용 2부터 라면에 얼굴을 담근다거나, 소금이나 후추를 눈에 뿌리거나, 용 5에서는 눈사람으로 만든다거나(...).

용과같이 2 히트액션의 가장 큰 특징은 히트액션이 수집요소로 거듭났다는 점에 있다. 지금처럼 모든 히트액션을 사용해서 보상을 얻는 구조가 정착된 게 용과같이 2부터이다. 용과같이 2의 보상은 싸움신의 심득으로 히트게이지 없이도 히트액션을 쓸 수 있게되는, 싸움신의 부적의 패시브 스킬이다.

2.2. 용과 같이 켄잔!

본작부터 히트 액션에 데미지 보정이라는 것이 생겼는데, 바로 기술을 마구 남발하지 않기 위한 조치인 것이다. 일례로 추가타의 극(상대방이 다운된 상태에서 히트 액션 찬스) 같은 예로 한번의 전투 파트에 누적으로 2번 이상 반복해서 히트 액션을 사용하면 데미지가 줄어버리는 현상이다. 따라서 스피드런을 하는 유저가 있다면 각양각색의 히트 액션을 넣어주자.

2.3. 용과 같이 6: 생명의 시

제각각 히트 액션을 사용하는 조건이 세밀해졌는데, 기존에 있던 벽 전용 히트 액션이라던지, 사물을 이용하는 히트 액션이라던지 있지만, 얼티밋 히트 모드로 "기본 평타" 와 "피니시 블로 추가타" 및 "누워있는 및 앉아있는 스턴 상황" 으로 히트 액션을 사용하는 바리에이션이 늘어났다. 대표적으로 피니시 블로 추가타(피니시 블로 이후 한번 더 입력)같은 기술로 히트 액션이 발동되는데, 연타를 하면 할 수록 데미지를 마구 줄 수 있다. 뜻하지 않게 히트 액션을 쓰지 않기 위해 극기 봉인(시점 변경 버튼 누르기)도 가능하다.

2.4. 북두와 같이

북두신권의 오의가 히트액션을 대신하면서, 사조성 게이지와 별개로 마구마구 쓸 수 있다는 특징을 가지고, 대부분의 히트 액션들의 버튼이 "피니시 블로" 버튼이지만 이 작품 만큼은 잡기 버튼에 대응하는 "비공" 버튼을 눌러서 발동 된다는 차별점을 가진다. 불살이라는 키류와 달리 켄시로는 암살권인 북두신권으로 적을 죽이는지라 체력이 조금 남게 되면 극적(?)으로 살아남지만 만약 상대방 체력게이지가 모두 소진될 상황이면 북두신권 특유의 터지는 연출과 함께 무조건 끔살되는 연출까지 있다. 으으... 히데부!!![5] 물론 일부 보스급에는 해당은 안되며, 교수파안권, 북두괴골권 등 몇 개는 효과가 축소되었고, 상황에 맞는 연출로 어레인지 되었다.

2.5. 저지먼트 시리즈

이쪽 시리즈의 야가미 타카유키EX 액션이라는 이름으로 사용한다. 기본적으로 무기류 히트액션은 대부분 재탕이지만 주인공의 변경으로 인하여 날붙이나 총기 등의 흉기를 사용할 수 없게 되어 해당 무기류 히트액션도 자연스럽게 삭제되었다.[6] 후속작 로스트 저지먼트에서 등장한 총 강탈 히트액션도 강탈 후 그대로 쏴버리는 키류와는 달리 제압 후 총은 던져버리는 연출을 사용한다.

대신 기존 시리즈 주인공들과는 달리 삼각점프나 말타기 등에서 파생되는 스타일리시한 기술과 권법의 비기로 기(氣)를 이용한 쌍장 비슷한 걸 날리는 등 전체적으로 중국 액션영화에서 나올 법한 형태를 취하고 있다.[7] 기존의 개그스러운 연출도 건재한 편.[8] 다만 캐릭터가 호리호리하고, 동작들이 너무 리얼해진 탓에 기존의 히트액션에 비해 영 타격감이 없고, 물 속에서 흐느적거리는 모양새라며 평이 엇갈린다.

저지먼트 시리즈만의 특징이라면, 같은 EX 액션이어도 조건에 따라 다른 성능/모션으로 시전한다. 대표적인 예로 EX 삼각 점프 괴격의 경우 원무로 발동하면 최대 3명 타깃으로 적의 머리를 붙잡고 주위 적을 돌려찬 후 붙잡았던 적의 머리를 그대로 땅에 박아버리지만 일섬의 경우 무조건 단일 적 타깃으로 초핑 해머를 시전한다. 본편과 비교해 봤을 때 한개의 히트액션이라기보다는 여러 히트액션이 같은 이름으로 묶여 있는 형태에 더 가까우니 조건에 따라 변경되는 부분을 상세히 확인할 필요가 있다.

2편인 로스트 저지먼트에서는 서렌더라는 타격 없이 적을 한번에 처치하는 EX 액션이 생겼다. 류 스타일로 적을 두려움 상태로 만든 후 발동하면 적을 때리는게 아니라 때리는 척 위협하여 기절시키는 것. 서렌더 중 하나는 적의 팔을 꺾어서 적을 말그대로 항복시키기도 한다. 협력 EX액션도 일부 추가되었는데, 대표적으로 체력저하 상태의 동료 캐릭터가 있는 상태에서 발동하면 적 하나를 사이에 두고 야가미가 극 드링크를 다리 밑으로 토스, 동료 캐릭터가 그걸 받아 원샷한 후 동시에 발차기를 날리는 콤보가 나온다.

카이토 마사하루 또한 2편의 DLC 시나리오에서 플레이어블 주인공이 되면서 같은 시스템을 사용하게 되었는데, 이쪽은 주로 레슬링 기술과 몸빵을 앞세우는 공격이 많이 나온다. 주변 사물이나 환경을 이용하는 EX액션은 야가미와 같다.

2.6. 용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방

게임이 액션에서 RPG 턴제로 바뀜에 따라 '잔인하거나 엽기적인 연출의 필살기'라는 컨셉은 'OO의 극'이란 이름의 직업마다 2~3개 존재하는 필살기로 계승되었으며 그 중에서도 기존의 히트액션들을 그대로 시전하는 프리터의 '노상 흉기의 극'이 히트액션을 직접적으로 계승한다. 또한 NPC와의 협력기 역시 '딜리버리 헬프'로 계승되었으나 각각 호출 비용이 별도로 존재한다.

2.7. 용과 같이 8

키류 카즈마 전용 직업 '도지마의 용'의 야쿠자 스타일 사용중 조건이 맞으면 일반 공격이 히트액션으로 변화한다. 히트액션에는 기존작의 '추가타의 극', '강력의 극' 등이 있으며 키류 전용 패러미터인 '심, 기, 체' 중 '심'을 일정 랭크 이상 올리면 사용 가능한 히트액션의 종류가 늘어난다. 또한 무기를 사용하는 일부 히트액션[9]은 MP를 소모해 발동하는 극기로써 사용할 수 있다.

3. 목록

후술할 링크에 나오는 히트액션들을 보면 알겠지만, 대부분이 사람 정도는 거뜬하게 죽이고도 남을 기술들로 가득하다. 단도로 배를 쑤셔버린다든가, 일본도로 사정없이 벤다든가, 오토바이, 입간판을 머리에 내려친다든가, 휴대용 버너로 사람의 얼굴을 지져버린다든가, 불이 타고 있는 드럼통 안에 사람 면상을 처박는다든가(1, 2, 극 한정), 투창을 사람 배에 던져 꼽아서는 창에 매달려 비빈다든가(5편의 시나다), 가장 압권인건 편의점의 계산대로 끌고가 전자레인지에 집어던져 머리로 유리를 깨부수고 점원에게 "따끈하게 부탁한다!"[10]라고 주문하면 점원이 겁에 질리면서도 정말로 전자레인지 전원을 켜서 머리를 익혀버린다.(6, 극2, 7, 8, 저지 아이즈)이렇게 실제였다면 사람 한명은 거뜬하게 현장에서 바로 즉사하고도 남을 기술들이다.

굳이 무기가 아니라 맨손으로 쓸 수 있는 히트액션들도 흉흉하기 그지없는 연출을 자랑한다. 적의 뒤통수를 붙잡고 얼굴을 벽에 처박은 다음 뒤통수를 발로 차기(백 크래시), 안면을 비틀고 발꿈치로 얼굴을 밟아 바닥에 메다꽂기(안면 비틀기의 극), 공격하는 적의 다리를 붙잡고 무릎을 내리쳐 관절을 반대로 접히게 만든다음(!!!) 적의 뒤통수에 돌려차기(배벽의 극), 적의 머리를 잡고 벽에 사정없이 박은 다음 수도로 정수리 내리치기(마지마, 싸움꾼의 극 · 벽치기)부터 맞는 적이 심히 걱정되는 수준인데, 건물의 난간, 강가 근처에서는 심지어 건물 밖이나 강으로 던져버린다[11] 아예 6이나 극2에선 붙잡은 적을 붙잡고 니킥으로 미친듯이 얼굴을 두개골이 깨질 수준으로 걷어차 죽기 일보 직전의 그로기 상태로 만든 후, 돌려차기로 뒤통수를 후려쳐 몸을 회전시켜 고꾸러뜨린다. 그런데 역시 게임은 게임인건지, 체력만 남아있으면 어떤 공격을 당하였건 간에 대체 뭔 일이 있었냐는듯이 멀쩡하게 일어나고, 적의 체력을 다 깎아도 아파서 끙끙거리기만 할 뿐 죽지는 않는다.

히트액션을 수집할 때 어려운 점은 특정 조건을 만족시켜야 쓸 수 있는 액션이 있다는 점이다. 적의 뒤를 잡는 조건의 경우, 동료와 함께 싸워서 어그로가 끌린 상태에서 손쉽게 뒤를 잡거나 코마키류 빗겨때리기 백스웨이(뒷걸음질로 스웨이하면서 복부 걷어차기)로 상대에게 스턴을 건 뒤에 뒤를 잡는 식으로 응용하자. 추가로 용과같이 5부터는 앞으로 잡은 뒤 가드버튼을 눌러 잡은 위치를 뒤로 변경이 가능하다.
상대를 다운시키는 조건의 경우, 총기에 당한 적은 유독 오래 땅바닥에서 몸부리치기 때문에 충분한 시간을 벌 수 있으며, 용과같이 3/4에서는 절반 이상의 체력이 닳은 적이 다운되면 무조건 장시간 다운되므로 이를 이용할 수 있다.
  • 용과 같이 4의 히트액션 모음
    • 「아키야마 슌」 부문 #
    • 「사에지마 타이가」 부문 #
    • 「타니무라 마사요시」 부문 #
    • 「키류 카즈마」 부문 #
  • 용과 같이 5의 히트액션 모음
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    • 「아키야마 슌」 부문 #
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  • 용과 같이 0의 히트액션 모음
    • 「키류 카즈마」 부문 #
    • 「마지마 고로」 부문 #



[1] '맨손계', '지격계', '추격계', '무기계' 등 대분류가 있고, '헤드 크래시 · 앞', '몰아치기의 극', '피니시 블로의 극' 등 고유의 이름을 가지고 있다.[2] 용과 같이 5부터 히트액션 컷씬이 끝났을 때 순조롭게 전투로 이어지는 경우와 뭔가 끊긴 듯한 자리에서 되돌아가는 경우 2가지가 있는 것은 이 때문. 즉 컷씬 발동 구역에서 히트액션을 쓰면 전자로, 본문에서 말한 '순간이동 후 원위치'는 후자로 가는 것이다.[3] 2편까지는 히트액션을 반복해도 데미지가 크게 감소하진 않았다. 덕분에 보스전이 너무 쉬워져서 3편은 보스에게 히트액션이 잘 안 들어가도록 설계되었고 4편부터는 지금처럼 보스에게도 유효하되 중복해서 쓰면 데미지가 줄어들도록 보정이 들어간다.[4] 전설 난이도는 기본적으로 게임을 2회차 이상 플레이해야 즐길 수 있는 난이도이다. 적들의 패턴과 주인공의 기술을 제대로 숙지하고 있다는 가정하에 만들었기에 당연히 난이도가 높으며, 히트액션 데미지 감소는 어디까지나 같은 히트액션의 중복에만 적용되므로 보스들과 싸울 때 다양한 종류의 히트액션을 사용해서 공략하면 된다. 당장 주인공들에겐 무기 시스템이 있다는것도 생각해보자. 무기를 여러 종류 가지고 들어가거나 주위 지형지물만 이용해도 히트액션의 가짓수는 크게 늘어나며, 히트액션이 없어도 주인공이 배우는 각종 기술들이 다양하기에 실력을 쌓아서 공략할 수 있다. 반격기로만 적을 공략하는건 그저 플레이어의 선택일 뿐 유일한 방법도 아니며 단조롭다면 다른 방식을 선택하면 된다. 애초에 소수의 히트액션만 반복해서 쓰는 것 또한 단조롭기는 매한가지이고.[5] 당연하겠지만 머리가 터지는 장면은 어둡게 처리해서 명확하게 보여주진 않는다. 하지만 터져나가는 형체 자체는 그림자로 그대로 보여주기 때문에 끔살인 건 매한가지. 단, 이건 일본을 포함한 아시아 이야기이고, 유럽이나 북미는 피 색, 살해된 적의 형체가 비교적 명확하게 보인다. 모탈 컴뱃 시리즈에 비하면 양반 수준이니까 리미터 풀었겠지[6] 그러나 정작 누워있는 상대의 머리를 있는 힘껏 해머로 친다거나 전자레인지로 머리를 구워버리는 액션은 여전히 남아있어서 괴리감을 느끼는 유저도 일부 존재한다.[7] 특히 EX 취권의 경우 취권 2의 한 장면을 그대로 갖고 온 수준이다.[8] 대표적으로 차량 관련 EX 액션이 유명한데, 도로 장소의 위치에 따라서 싸우다 쓰러진 채 차에 밟힐뻔한 적을 야가미가 구해줘서 잠깐 좋아하다가 그대로 무릎 내려찍기로 통수를 날리거나, 싸우다가 적이 차에 스쳤는데 화풀이로 차를 때리다가 험상굳게 생긴 사람들의 차에 납치되어 어딘가로 끌려간다. 이런 상황을 예상치 못한 야가미의 반응이 압권. 어라라... 취권 액션도 볼 만한데 "마시고 마시면~강해진다고~"하면서 적들을 1타3피로 쓰러뜨리는 액션도 존재한다.[9] 톤파의 극, 단도의 극, 볼링의 극 등[10] 이치반과 야가미는 대사가 키류와는 세세하게 차이가 있는데, 키류는 "따뜻하게 부탁한다!"라고하면, 야가미는 "따뜻하게 만들어줘!"라고 하고, 이치반은 "따뜻하게 맡겨줘!(데워줘!)"라고 한다.[11] 이 두 가지는 체력에 관계없이 적을 리타이어시킨다.