최근 수정 시각 : 2024-11-29 14:12:50

현우(이터널 리턴)


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이터널 리턴실험체 목록
{{{#!wiki style="margin: -0px -10px"
이터널 리턴의 초기 실험체
재키, 아야, 현우 매그너스

14M-RFT04 현우
Hyunwoo
파일:영회현우(신).png
" 이럴 때 쓰라고 있는 게 주먹이지. "
<colbgcolor=#000> 이름 장현우
張玄祐 /Jang Hyunwoo
사용 무기 글러브, 톤파
나이 17세[1]
국적 파일:대한민국 국기.svg 대한민국
직업 고등학생
174cm
성별 남성
출시일 2019년 5월 18일
캐릭터 가격 620 A코인 / 150 NP
캐릭터 성우 파일:대한민국 국기.svg 이재범[2]
파일:일본 국기.svg 시모즈마 요시유키[3]
파일:미국 국기.svg 저스틴 캐반팅

1. 개요2. 배경 스토리3. 스탯4. 스킬
4.1. 패시브 - 도그파이트4.2. Q - 발 밟기4.3. W - 허세4.4. E - 선빵필승4.5. R - 핵펀치4.6. D - 무기 스킬
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성5.4. 콤보5.5. 총평5.6. 역사
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 글러브6.2. 톤파
7. 특성
7.1. 글러브 특성7.2. 톤파 특성7.3. 고려할 만한 전술스킬
8. 캐릭터 대사
8.1. 멧현우 대사
9. 캐릭터 스킨
9.1. 기본 스킨9.2. 뒷골목 현우9.3. 레드데블 현우9.4. 사관후보생 현우9.5. 멧현우9.6. 해변가 현우
10. 기타

[clearfix]

1. 개요

이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.

2. 배경 스토리

더 나빠질 것도 없어.

현우에게 미래는 막막함, 그 자체였다.

소문, 험담, 손가락질, 그리고 낙인... 너무 많은 것들이 그의 앞을 가로막고 있다.

그 막막함을 잊기 위해 싸움을 하거나 바이크를 타는 등 현실의 자극을 더 키우는 데만 집중했다.
그러나 아무리 외면하려고 해도, 끝없는 불안감은 사라지지 않고 계속 가슴 한 켠에 남아있었다.

성인이 되면 가장 먼저 하고 싶은 일은 복권을 사는 것.

지금 현실을 벗어날 수만 있다면, 그 정도의 꿈만으로도 충분했다.

3. 스탯

[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=글러브,무기2=톤파,
난이도=1, 피해=3, 방어=5, 군중제어=4, 이동=3, 보조=1)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 레벨 1 레벨 20 성장치
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 40 133 +4.9
방어력 51 118 +3.5
체력 1000 2691 +89
체력 재생 1.8 3.7 +0.09
스태미나 350 654 +16
스태미나 재생 3.8 4.27 +0.02
공격 속도 0.14
이동 속도 3.55
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 무기 숙련도 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<rowcolor=white> 구분 레벨 1 레벨 20
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 글러브
공격 속도 3.9% 78%
기본 공격 증폭 2.5% 50%
톤파
공격 속도 2.6% 52%
스킬 증폭 4.6% 92% }}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<rowcolor=white> 구분 글러브 톤파
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 92% 91%
받는 피해 96% 99%
궁극기 쿨다운 감소
25% 10% }}}}}}}}}
현우는 허세 가득한 반항아로, 정신없는 난전에 강한 스킬들로 기회가 왔을 때 막대한 피해를 입힐 수 있습니다.

4. 스킬

4.1. 패시브 - 도그파이트

파일:Hyunwoo_T.png 현우가 적을 공격할 때마다 도그파이트 중첩을 1 얻고, 일정 중첩이 되면 도그파이트가 활성화됩니다. 다음 공격은 대상에게 추가 스킬 피해를 입히며, 현우는 일부 체력을 회복하고 허세(W)의 쿨다운이 2초 감소됩니다.
활성화 필요 중첩 수 : 10/9/8
추가 피해량 : 40/65/90(+공격력의 35%)(+스킬 증폭의 40%)
체력 회복량 : 최대 체력의 7/11/15%
파일:현우_P.gif
전작에서 현우를 상징하던 도그파이트 스킬을 이름만 계승한 패시브[4].공격하거나 허세를 시전할 때[5], 허세 지속시간 중 기본 공격에 적중당할때 도그파이트 중첩을 얻으며, 중첩 수가 일정 이상에 이르면 다음 공격에 추가 피해를 입히고 체력을 회복하며 허세의 쿨타임을 2초 감소시킨다. 숙련도 보너스를 얻는 공격기였던 전작과는 달리, 전작의 싸움꾼 스킬과 유사하게 유지력에 관련된 패시브로 바뀌었다. 도그파이트 중첩은 말 그대로 어떤 방식으로든 현우가 직접 공격하면 중첩이 쌓인다. 즉 현우의 기본 공격, 스킬, 사용 아이템 효과 중 무엇이든 상관 없이[6] 적을 타격한 횟수만큼 중첩되므로 선빵필승(E)으로 적을 벽에 꽂으면 추가타까지 2중첩이, 여러 대상을 타격하면 타격한 인원수만큼 추가적인 중첩이 발생한다.

톤파 현우에게는 다른 스킬에 투자 우선도가 밀리며 가끔 소소하게 도움되는 스킬 정도로, 공격속도도 탱킹 능력치도 잘 챙기지 않고 한 방이 중요한 톤파 현우에게는 크게 중요하지는 않다. 다만 톤파 무스의 반사 데미지로 발동할 수 있고, 허세 지속시간 중 공격을 받으면 도그 파이트 스택을 얻는 것을 이용하면 적 스쿼드의 집중포화를 받아내고 오히려 체력을 연속으로 회복하는 진풍경을 볼 수 있으니 절대 쓸모가 없다고는 할 수 없다. 도그파이트의 추가 스킬 피해로 약간 따끔해진 톤파 무스 데미지는 덤.

글러브 현우에게는 딜과 탱을 모두 책임지는 중추로써 선마 선택률이 높은 스킬이다. 마스터 시 최대 체력의 14%에 달하는 힐량과 쏠쏠한 추가 피해까지 더해져, 현우가 주작자문 + 전자기 방출 아이템과 탱템만 두르고도 높은 딜을 뽑아낼 수 있는 원동력이 된다. 글현우를 상대할 때 치감이 선택이 아닌 필수인 이유. 치감 없이 싸웠다간 다 죽어가던 현우 피가 갑자기 마구 차서 역관광 당하는 일이 비일비재하다.

2일 낮에 늑대 무리 3마리를 풀피로 잡을 수 있을 정도로 현우의 야생동물 사냥 안정성이 좋은 것 또한 이 스킬 덕분.

꼭 실험체를 공격하지 않더라도 발동하므로, 감시 카메라를 때려서 회복하거나, 싸움이 길어지면 누워있는 적을 때려 스택을 쌓을 수도 있다.

4.2. Q - 발 밟기

파일:Hyunwoo_Q.png 현우가 지정한 위치를 강하게 밟아, 적에게 스킬 피해를 입히고 2초간 이동 속도를 40% 감소시킵니다. 적에게 적중하면, 현우의 이동속도가 2초 동안 증가합니다.
피해량 : 50/100/150/200/250(+추가 공격력의 40%)(+스킬 증폭의 75%)
이동속도 증가량 : 6/7/8/9/10%
스테미너 소모 : 60/70/80/90/100
쿨다운 : 9/8/7/6/5초
파일:hyunwooq2.gif
" 밟는다? "
전방 부채꼴 범위를 공격하는 광역 슬로우 공격기. 마스터 시 쿨타임도 짧고 깡딜도 준수한데, 선딜없이 즉발인데다 둔화율도 꽤 높아 일단 한 번 맞히면 벽꿍 각을 잡기 좋다.
찍을수록 쿨타임이 줄어드는 게 크게 도움이 되기 때문에 스증이면 1~2번째로 마스터한다. 글현우의 경우 딜적으로는 쓸 일이 없지만 둔화수치가 고정인 만큼 1개정도는 찍어둔다. E로 벽꿍을 시키지 못했다면 후속 공격을 넣기 위해선 Q로 슬로우를 넣어줘야 하기 때문. 과거엔 글현우도 데미지를 보고 3렙정도 찍어주기도 했지만 허세가 평캔+독파 즉시 발동 스킬로 버프된 이후에는 W찍느라 Q에 쓸 스킬포인트가 없고, 궁극기 방깎 패치 이후 궁극기도 레벨마다 찍다보니 Q에 쓸 포인트가 전무해서 맨 마지막에 마스터된다.

발 밟기라는 스킬 이름과는 달리 무슨 진각마냥 땅을 박살내는 능력을 보여준다.

4.3. W - 허세

파일:Hyunwoo_W.png 현우가 허세를 부려 도그파이트(P)를 활성화하고, 2.5초 동안 방어력이 증가합니다. 지속 시간 동안 적에게 기본 공격을 받을 때마다 도그파이트(P) 중첩을 1 획득합니다.
방어력 증가량 : 12/20/28/36/44(+방어력의 10%)
스테미너 소모: 50
쿨다운: 16/15/14/13/12초
파일:현우_W.gif
" 맷집엔 자신있다고! "
굉장히 다양한 옵션이 달려 있는, 현우의 만능 스킬이자 탱킹의 꽃. 선빵필승이 현우의 이니시를 상징한다면 허세는 현우의 교전을 상징한다고 봐도 될 정도로 현우 운용의 핵심이 되는 스킬이다.

일단 발동 즉시 도그파이트를 풀스택으로 활성화함과 동시에 기본 공격 모션을 캔슬해 평캔이 가능하며, 2.5초 동안 방어력을 증가시키면서 평타를 맞을 때마다 도그파이트 중첩을 추가로 획득하는 효과를 얻는다. 동시에 발동하고 1초동안 저지불가 상태가 된다.

1초 군중 제어 면역의 경우 침묵, 무장해제, 고정과 같이 이동 방해가 없는 경우를 제외한 모든 상태이상[7]을 무시하기 때문에 굉장히 유용하다. 이 덕분에 상대의 CC기가 부실할 경우 한 타이밍만 차단해도 근접전을 걸 수가 있다.

방어력 증가도 5렙 기준 방어력을 2.5초간 40(+방어력의 10%)나 증가시켜주는데 깡 방어력을 가장 높게 올려주는 미스릴 갑옷조차 방어력 30이란걸 생각하면 굉장히 높다.[8] 지속시간이 엄청 길진 않지만 딜타임이 뻔한 캐릭터를 상대로는 상당히 뛰어난 탱킹기가 되어준다.

보면 알겠지만 현우의 탱킹의 핵심이란 말이 전혀 아깝지 않은 스킬로, 이 스킬이 없는 도그파이트는 그냥 교전중 이따금 발동하는 짤짤이 회복 스킬에 불과하며 허세와 연계해야 비로소 본격적인 유지력 겸 탱킹스킬로서 가치가 생긴다. 스킬 하나에 저불, 패시브 활성화, 평캔, 방뻥, 패시브 가동률 증가가 전부 달려 있으며 다양한 효과가 달려있는 것치고는 생각보다 활용난이도도 그다지 높지 않아서[9] 현우의 낮은 난이도에 한몫 거드는 스킬이다.

과거에 비해 쿨타임도 많이 짧아진 편인데, 1렙에도 17초정도로 과거 5렙 쿨타임 수준으로 쿨이 줄었고 최근에는 글현우도 만쿨감을 두르는 추세이기 때문에 쿨감 30%를 기준으로 치면 1렙 기준으로도 11.9초, 5렙 기준으로는 9.1초에 불과한데 패시브가 한번 터질때마다 쿨타임이 2초씩 줄어들고 허세는 발동 즉시 패시브를 충전하기 때문에 실질 쿨타임은 9.9~7.1초에 불과하다. 여기에 허세 발동 후 2.5초간 패시브가 추가로 차는 효과까지 고려하면 실질 쿨타임은 대단히 짧은 편. 다만 패시브를 활용하기 힘든 톤현우는 허세의 쿨타임이 꽤 길게 느껴지지만, 반대로 톤현우는 허세를 굳이 자주 돌릴 필요가 없는 운용법을 구사하기에 큰 문제는 아니다.

4.4. E - 선빵필승

파일:Hyunwoo_E.png 현우가 지정한 방향으로 돌진하며, 적과 부딪히면 스킬 피해를 입히고 밀어냅니다.
피해량 : (+추가 공격력의 70%)(+스킬 증폭의 55%)(+대상 현재 체력의 5/8/11/14/17%)
벽에 부딪힐 시 추가 피해량 : 60/95/130/165/200(+추가 공격력의 55%)(+스킬 증폭의 90%)
스테미너 소모 : 70/75/80/85/90
쿨다운 : 14/13/12/11/10초
파일:현우_E.gif
" 선빵필승! "
통칭 벽꿍. 넉백 + 조건부 스턴 및 추가피해 + 논타겟 + 후한 판정 등 벽을 못넘는다는 점만 빼면 손꼽힐 정도로 좋은 돌진기. 이 게임에서 돌진및 CC기가 가지는 위상은 굉장히 커서 가히 현우의 모든 것이라 할 수 있으며, 그런 만큼 벽꿍을 성공시키는 것 또한 아주 중요하다.

주의할 점으로, 돌진이 적중한 곳에서부터 정해진 거리만큼 상대를 밀어내는 것이기 때문에 사거리 끝에서 맞으면 현우가 보다 멀리, 근접해서 맞으면 보다 짧게 돌진한다. 즉, 가까이에서 맞든 멀리서 맞든 적이 밀려나는 거리는 똑같다. 그러므로 벽꿍각을 노릴 땐 본인과 벽의 거리보단 적과 벽의 거리에 신경쓰는 것이 좋다. 반대로 도주할 때도 도주 경로에 야생동물 같은 게 있다면 이를 이용해 돌진거리를 더 늘릴 수 있다.

참고로 단일기처럼 보이나 광역기로, 적중한 적 주변에 다른 적이 있으면 같이 밀어낸다. 혼자서 여러 명을 박는 건 힘들지만 팀원의 cc기와 적절히 연계하면 충분히 광역기절을 먹일 수 있다.

4.5. R - 핵펀치

파일:Hyunwoo_R.png 현우가 1.2초 동안 힘을 충전한 후, 강력한 한 방을 날려 스킬 피해를 입히고 5초 동안 방어력을 감소시킨 후 짧게 밀어냅니다.
최소 피해량 : 100/140/180(+공격력의 35%)(+스킬 증폭의 75%)
최대 피해량 : 300/420/540(+공격력의 105%)(+스킬 증폭의 225%)
방어력 감소량 : 15/20/25%
최소 후딜레이 : 0.2초
최대 후딜레이 : 0.35초
넉백 거리 : 1m
넉백 거리 : 스킬 범위 밖 0.5m
스테미너 소모 : 150
쿨다운 : 60/55/50초
파일:hyunwoor2.gif
" 강하게! "
충전된 정도에 따라 범위와 피해량이 증가하는 범위 딜링기. 정신 집중 판정으로, 하드 CC기에 맞으면 대미지가 들어가지 않고 쿨다운의 절반을 돌려받는다. CC의 위험이 있다면 W와 함께 쓰는 것이 포인트. 이 스킬 역시 현우의 무기에 따라 사용처가 나뉜다.

글러브 현우의 경우 단순한 방깎 셔틀이다. 충전 시간에 상관없이 방어력을 크게 감소시키기 때문에 굳이 풀차징에 연연할 필요도 없어 그냥 콤보 도중 적당히 섞어넣거나 원딜에게 붙는 상대를 살짝 밀어내는 식으로 써도 크게 문제가 없다. E는 의외로 추공계수가 꽤 있는 편이며 체력 비례 피해도 있기에 글현에게도 생각보다 딜이 나오지만 R은 추공 계수도 형편없고, 체력 비례 대미지도 없다.

톤파 현우의 경우 벽꿍 이후 연계하는 강력한 한방 딜링기다. 300/420/540(+공격력의 105%)(+스킬 증폭의 225%)라는 악랄할 정도로 높은 피해량 때문에 벽꿍 - 핵펀치 콤보는 탱커조차도 너덜하게 만드는 효과를 자랑한다. 하지만 벽꿍의 기절이 1.2초인 것에 비해 핵펀치의 최대 충전 시간은 조금 더 길기 때문에 중간에 차징을 끊는 것이 중요하다. 물론 적의 기절이 끝나도 차징을 계속할 순 있겠지만 이동기나 무적기, 초월, 각종 무기 스킬로 파훼될 수 있어 상대에 따라 차징 시간을 다르게 하는 것이 중요하다. 어쨌든 톤현을 이거 하나 보고 하는 만큼 핵펀치가 없는 톤현은 성능이 반토막난다.

스마트키(즉시시전) 사용시 충전하려면 R키를 꾸욱 누르고 있어야 한다.

1.22 패치에 진행된 승전보 패치로 인해 궁극기 쿨다운의 조정 대상이 되어 후반 너프를 받았다.

시즌 4 패치로 인해 방어력 감소 계산 방식이 변경됨에 따라 방어력 감소 수치가 조정되었다.

여담으로 스킬의 아이콘은 원작의 싸움꾼 패시브 아이콘을 가져왔다.

4.6. D - 무기 스킬

사용 가능 무기 스킬
파일:UppercutER.png 파일:QuickSpin.png
어퍼컷 고속회전

5. 캐릭터 평가

5.1. 장점

  • 단순하고 직관적인 스킬셋
    현우의 스킬셋은 패시브: 일정횟수 이상 공격시 회복, Q: 슬로우, W: 평캔+저지불가 탱킹, E: 벽꿍, R: 차징해서 때리기(...) 와 같은 식으로 대충 설명해도 문제가 없는 수준이다. 말 그대로 눈에 보이는 것이 각 스킬 성능의 거의 전부이기 때문이다. 패치로 추가된 자잘한 부가효과들은 있지만 딱히 자세히 알지 않아도 첫 판부터 무리 없이 플레이할 수 있다. 특히 글러브 현우는 준수한 체급을 바탕으로 1대1 능력이 뛰어나다는 점이 더해져 정말 그 누구라도 사용할 수 있는 실험체.
  • 상대의 포지셔닝을 강제하는 능력
    무기 빌드를 불문하고 현우가 갖는 가장 큰 장점. 블링크를 거의 고정적으로 채용하며 즉발 저지불가를 가진 현우의 선빵필승(E) 벽꿍을 완전히 파훼하는 방법은 맞는 쪽이 저지불가/무적기를 쓰거나 벽 없는 개활지에서 싸워 벽각 자체를 주지 않는 것 말고는 없다. 벽꿍 후에 이어지는 연계도 꽤 강력한 편이라, 다른 실험체가 체력이 떨어진 현우를 쫓아가다가 벽꿍각 한 번 잘못 줬더니 순식간에 체력 차이가 역전되거나 아예 누워버리는 광경은 매우 흔하다. 상성이나 아이템에서 앞서더라도 현우를 상대할 때 안심할 수 없는 이유.
  • 막대한 유지력을 기반으로 하는 탁월한 전투 지속력(글러브)
    높은 기초방어력을 기반으로 하는 방스탯과 자주 발동시킬수 있으면서 높은 회복량을 부여하는 패시브 도그파이트, 그 도그파이트를 즉시 발동시켜주면서 방어력과 저지불가를 제공하는 허세, 벽꿍을 통해 일방적인 교전시간을 벌어줄 수 있는 선빵필승, 그리고 이 스킬들의 쿨타임을 줄여주는 스텔라차지의 시너지로 교전 지속력이 어마어마하다. 체력을 많이 깎아놓았더라도 도그파이트-허세-도그파이트 콤보를 넣으면 현우의 몸에 생기가 돌아오는 모습을 볼 수 있으며, 치유감소를 먹인다 하더라도 저 한번뿐만이 아니라 도그파이트가 교전동안 계속 발동하기 때문에 결코 낮지 않은 회복량을 보여준다. 이런 교전 지속력을 바탕으로 현우는 특정 대상을 포커싱하지 못하고 서로가 하나씩을 맡아 싸우는 난전에서 누구보다 빛을 발하는, 스킬명에 걸맞은 개싸움 특화 캐릭터다.
  • 일발역전이 가능한 한 방(톤파)
    글러브 현우에게 벽꿍 잘못 맞으면 체력 차이가 벌어지지만, 톤파 현우에게 벽꿍 잘못 맞으면 즉사한다. 벽꿍을 성공시킨 톤파 현우는 단순히 기본기만 돌려도 스킬증폭 2.6이라는 무지막지한 계수가 나오며, 세팅 또한 암살을 위해서 각종 스증과 딜옵션, 방어관통 등을 둘둘 도배하고 팀의 성향에 따라서 몇몇 가챠들을 받아먹기도 하기 때문에 여기다 궁극기의 최소차징 데미지와 방깎만 들어가더라도 정말 감당할수가 없는 데미지가 나온다. 게다가 모든 스킬이 광역딜로 들어가는 특성상 한타 도중 두 명 이상이 톤파 현우에게 벽꿍을 맞았다면 그 한타는 그 순간 결말이 정해졌다고 봐도 무방할 수준.

5.2. 단점

  • 매우 직관적인 대처법
    눈으로 보이는 것이 할 수 있는 것의 전부인 현우의 플레이는 플레이어 입장에서 직관적이라는 장점이 있지만 반대로 생각하면 상대하는 입장에서도 직관적이다. 변수 창출 능력은 전적으로 벽꿍 하나에만 의존하며 벽도 못 넘는 현우는 적이 최소한의 기본기만 있어도 모든 수를 읽힌 채로 플레이하게 된다. 벽꿍각 자체를 주지 않거나, 적 딜러진이 저지불가나 무적기로 현우의 진입을 한 차례 흘려낼 수 있거나, 아예 거리를 내주지 않는 대치구도가 발생한다면 현우는 문자 그대로 쓸모없는 실험체로 전락한다. 따라서 상성을 굉장히 심하게 타고, 전술 스킬 중 블링크의 의존도가 유달리 높은 실험체에 속하는 편.
  • 지형을 크게 타는 교전능력
    일단 적을 벽에 꽂으면 상성이든 성장차든 뒤집을 수 있지만, 벽꿍을 활용할 수 없는 현우는 그야말로 반쪽짜리 실험체로 전락하게 된다. 팔 짧고, 벽꿍 외의 CC라고는 슬로우밖에 없는 현우는 어떻게든 적을 벽에 몰아넣거나 적이 벽 근처로 움직여줘야 본격적인 교전을 이어갈 수 있다. 그나마 개싸움에 강한 글러브 현우라면 적당한 성장이 받쳐줄 때 1대1 능력이 부족한 적을 억지로 물고 늘어지는 게 가능하지만, 한 방에 모든 걸 거는 톤파 현우는 벽꿍각이 안 나온다면 정말 가망이 없다.
  • 원거리 대처 능력이 약함
    사거리가 긴 스킬이라고는 본인 몸으로 들이박는 돌진기가 끝인(...) 현우의 원거리 전투 수단은 그냥 존재하지 않는다. 그나마 톤파 현우라면 톤파 무기스킬에 도그파이트를 얹어 상대의 위협적인 견제를 하나 걷어내며 원거리 견제까지 수행한다는 미약한 서브플랜이나마 존재하지만 모든 스킬이 자신의 글러브 사거리 이내에서만 적용되는 글러브 현우라면 정말 무력하다. 시야 차이나 지형지물을 활용하지 않는다면 적 원딜이 실수하기 전까지 현우는 기회를 노리는 것 말고는 할 것이 없어 한없이 무력해질 것이다.

5.3. 상성

이터널 리턴에서는 숙련도와 아이템 차이가 나면 상성이 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자. 또한 현우는 선빵필승(E)의 존재 탓에 지형에 따라 상성을 뒤집을 수도, 상성이 뒤집힐 수도 있다.
  • 현우로 상대하기 힘든 실험체(공통)
  • 벽꿍에 저항할 수단을 가진 실험체: 수아, '방해 효과 저항' 효과를 가진 아이템
    현우의 E는 중요도가 매우 높은 스킬이기 때문에 벽꿍을 어떻게든 무시할 수 있다면 현우 입장에서는 여러모로 골치아파진다. 특히 수아는 현우만큼이나 전투 지속력이 좋은데다 기억력(R)을 통해 실명과 파랑새 쉴드를 적재적소에 활용할 수 있어 현우 입장에서 싸움을 주도하기는 힘들다.
  • 카이팅이 뛰어난 실험체: 레녹스, 로지, 아드리아나
    현우보다 긴 사거리를 이용해 견제를 하는 실험체 상대로는 반드시 선빵필승을 진입기로 사용해야 하기 때문에 골치아픈 상대다. 지형의 이점을 살려 블링크 - 선빵필승으로 벽에 박으면 이길 확률이 극히 올라가기 때문에 상황 판단과 현우 본인의 센스가 요구되는 매치업.
  • 현우로 상대하기 쉬운 실험체(글러브)
  • 현우에게 맞딜이 밀리는 근거리 실험체: 루크, 아이작
    후반으로 갈수록 현우는 빵빵해지는 스탯과 패시브가 맞물리며 전투 지속력이 말도 안 되게 오르고, 딜교환 구도를 아예 박살내버릴 수도 있는 벽꿍이 있어 살짝 딸린다 싶은 싸움에서도 승기를 역으로 잡기 쉬운 편이다. 다만 이런 매치업은 정말 단순하게 체급에 의존하는 경향이 있어 현우의 체급이 박살나 있거나 상대의 체급이 너무 높다면 아무리 주먹을 휘둘러도 질 수도 있다.
  • 한 번의 CC기 의존도가 높은 실험체: 나타폰, 마커스, 시셀라, 버니스
    CC를 무시할 수 있는 허세(W) 덕분에 CC기 의존도가 높은 실험체를 잡아먹기 좋다. 특히 고성능 CC기를 가진 대가로 기동성이 없는 원딜이야말로 현우의 밥.
  • 현우로 상대하기 쉬운 실험체(톤파)
  • 물몸 실험체, 이동기가 없는 실험체, 벽 앞에 있는 실험체
    블링크 - 벽꿍 - 핵펀치가 존재 이유이자 고점 그 자체인 톤파 현우는 벽을 사랑한다. 특히 후속 콤보나 아군의 연계도 필요없이 현우 혼자만으로도 원콤을 낼 수 있는 물몸 실험체나, 현우의 콤보에 반응하기 힘든 이동기가 없는 실험체는 상성 상 유리하다.

5.4. 콤보

현우의 강력함은 대부분 벽꿍에서 나오고, 스킬 자체가 콤보랄것도 없이 단순하게 적에게 데미지를 주는것이 끝인 실험체이기 때문에 해당 콤보에 유의하며 플레이하기보단 벽꿍이 나온다면 그때그때 진입각을 봐가며 생각하는것이 낫다.
  • 글러브
    E평D평Q평W평
    콤보랄것도 없는 글러브 현우의 기초적이면서 유일한 콤보. 치명타 빌드는 W평 이후 한대정도만 더 맞추면 초반엔 거의다 원콤이 난다. Q스킬의 경우 벽꿍이 끝날때도 둔화로 상대의 도주를 일정수준이라도 차단해 조금이라도 더 때리는 용도이므로 평타 사이사이에 넣지않고 추격할때 쓰기도 한다.
  • 톤파
    블링크E(벽꿍)WRQD
    말 그대로 벽꿍 넣고 그 시간동안 W의 이동방해 면역으로 안전하게 궁을 차징해 쓴다음 Q로 마무리 후 D로 쏟아지는 집중포화를 견디는 콤보로, 톤파 무스를 섞는것이 콤보랄것도 없어보이지만 실전에서 대부분의 경우 유의미한 수준의 반사데미지를 꽂아주는것이 가능할정도로 실전성 있는 콤보이다.

    EQWRD
    마무리용 콤보. 벽꿍 없이 단순 넉백이나 둔화CC기만으로 짧게라도 차징해서 잡아내는데 쓴다. 짧은 궁이라도 파열과 도깨비불, 퍼스증을 통한 높은 계수등등을 활용한다면 후반에는 반피 이상 까진 원딜까지도 마무리할 딜이 나온다.

    WD
    상대의 턴동안 쏟아지는 공세를 흡수하기 최적의 콤보다. 톤파 무기 스킬의 고속회전의 반사 데미지가 도그파이트에 적용되어 원거리에서도 유의미한 견제를 쏟아넣을수 있으며, 톤파무스를 적 누킹타이밍에 잘 꽂아두면 도불까지 터지는 진귀한 광경을 볼 수 있는 좋은 콤보.

5.5. 총평

강력한 조건부 CC기를 동반한 돌진기 선빵필승(E)을 기본으로, 서로 상이한 플레이스타일을 가진 글러브와 톤파로 나뉘는 것이 특징인 실험체.

글러브 현우의 경우 기본 공격을 기반으로 지속 교전에 능한 브루저의 역할을 맡는다. 도그파이트(P)와 허세(W)를 이용해서 높은 전투 유지력과 CC저항을 얻을 수 있으며, 상위권의 기본 능력치까지 가지고 있어 브루저로서의 성능은 굉장히 안정적으로 좋은 편이다. 때문에 딜링 아이템을 최소화하고 나머지는 탱템을 둘러도 수준급의 대미지와 탱킹력을 동시에 뽑아낼 수 있으나, 구조상 지속 싸움을 하도록 설계되어 있어 어느 한 쪽으로 아이템이 치우치게 되면 오히려 딜탱 양방향의 성능이 떨어지게 된다. 극딜을 올리면 방어 능력치가 너무 부실해져 지속 싸움이 되질 않고, 극탱을 올리면 딱히 무섭거나 아프지도 않은 조금 단단한 멧돼지가 되어버린다.

톤파 현우의 경우 E - R - Q의 총합 455%라는 악랄할 정도의 순간 딜링을 기반으로 적 하나를 때려잡고 시작하는 암살자의 역할에 가깝다. 하지만 무조건 벽꿍을 맞혀야만 제 성능이 나오고, 블링크 없이 쓰는 쌩E는 거의 맞지 않아서 고점을 뽑아내려면 애로사항이 잔뜩 꽃피게 된다. 벽꿍이 빗나간다면 이후 RQ도 맞히는 게 넌센스라서 즉시 저점으로 끌려들어가게 된다. 이러한 점들 때문에 현우 플레이어 본인의 센스가 매우 크게 요구되는 편. 아이템은 보통 극딜을 올린다.

여담으로, 현우는 어떤 무기를 사용하던 메인 탱커는 분명히 아니다. 현우에게 일레븐, 마이처럼 아군에게 템과 크레딧을 몰아줘야 한다는 오해가 가끔 있는데, 현우는 오히려 순수 체급으로 싸우는 브루저기 때문에 전설 아이템 효율이 높다.[10] 물론 박스에서 나오거나 직접 캐온 특수 재료라면 아군 메인 딜러가 먹는 게 더 좋기야 하겠지만, 적어도 현우 본인의 크레딧은 현우 스스로에게 써야 후반에 가서도 제 성능이 나온다. 그나마 글 현우는 아군에게 템을 넘겨주는게 나을 것 같을 때가 있는데, 이때도 최소한 무기(주작자문)와 옷(미스릴 갑옷)은 띄우고 나서 넘겨주자.

5.6. 역사

정식 발매 전의 현우를 크게 정리해보자면 밸런싱 계의 천덕꾸러기.

솔로, 듀오, 스쿼드 모드가 전부 나뉘어져있었고 템 완성이 굉장히 어려웠던 과거에 현우는 매그너스와 함께 밸런싱 계의 악동이었다. 결국 적의 공격을 우직하게 맞아주며 근접전을 펼치라고 만든 스탠다드한 근거리 캐릭터였던 둘 모두 스쿼드 팀 파이트에서 활약할만한 체급을 장착시켜주면 솔로 모드에서 지나치게 강했고, 반대로 솔로 모드에서 적당하다 싶은 체급을 마련해주면 스쿼드에선 쓰레기가 따로 없었다. 거기에 더해서 초반부 교전을 버틸만한 '근거리 브루저'다운 체급을 장착시켜 주면 각종 초반 날빌로 점수를 복사했고, 그런 체급을 빼앗으면 정직하게 정면에서 싸우는 실험체가 교전해봤자 아무도 못 이기는 체급이 되어 버리니 도망만 다니며 생존 위주의 바퀴벌레 식 플레이 밖엔 할게 없었다. 솔로 모드와 스쿼드 모드, 초반과 후반, 교전 및 생존 사이에 어디에 무게를 둘지 갈피를 못 잡은 님블뉴런의 밸런싱 때문에 천국과 지옥, 킬 트럭과 생존해서 점수만 복사하는 쥐새끼를 오갔다. 다른 실험체들도 이때 밸런싱에 따라 크게 티어가 요동쳤지만, 체급이 그대로 정직하게 반영되는 캐릭터 특성 상 그 정도가 정말로 심했던 캐릭터.

그나마 어느정도 님블뉴런이 어느 정도 갈피를 잡아 '아이템 완성 속도를 높이고 초반 교전을 더욱 빈번히 일으켜야겠다' 라는 방향성에 따라 꽤 강력한 체급을 장착한 대신 계속해서 교전을 일으켜야만 하는 게임 메타를 마주하게 되자 꽤나 준수하면서도 건전한 실험체로 거듭났다.

정식 발매 후에도 크게 변하지 않은 편. 전술 스킬인 블링크가 생기면서 현우의 벽꿍각에 보탬이 되었고, 정출 이후 버프로 체급도 상당히 뛰어올랐다. 여전히 1:1 맞딜에는 강력한 모습을 보여주지만 현재 이터널 리턴은 스쿼드 모드로 돌아가기에 아무리 강력한 맞딜 능력이 있어도 멍청하게 진입했다가는 집중포화를 당해 녹아내릴 수 있으니 최대한 적진을 붕괴시키고 개싸움 구도를 유도해야 한다, 라는 굉장히 정석적인 브루져의 면모를 보여주고 있다.

톤파 현우의 경우 시즌 1 초반까지는 비주류 픽이었지만, 시즌 중반부터 자잘한 버프와 함께 글러브에 비해 톤파 현우가 가지는 장점[11]이 재평가되면서 나름 쓸만한 픽으로 올라왔다.

1.23 패치에서 버프 되었다. 내용은 레벨 당 방어력이 3.2에서 3.5로 증가하고, 도그파이트(P)의 피해량이 40/65/90 에서 40/70/100으로 증가하고 체력 회복량 최대 체력의 7/11/15% → 8/12/16% 으로 증가하였다.

이후 1.24패치로 너프되었다. 내용은 기본 방어력이 54에서 51으로 감소.

너프를 받고도 계속 좋은 모습을 보여줬는데 뜬금없이 허세(W)의 쿨다운이 전 구간 2초 감소되었다. 글러브 현우의 유지력을 담당하는 핵심 스킬이 버프받자 쉬운 난이도+높은 체급이 겹쳐 브루저계의 최강자 자리를 차지했다.

결국 지나치게 강해진 탓 1.27c 핫픽스로 허세(W)의 전 구간이 1초 증가되었다.

1.32 패치로 허세(w)의 방어력 증가치가 4/13/22/31/40 에서 12/20/28/36/44 로 저레벨에는 큰폭으로 증가하고, 고레벨에도 소소한 버프를 받았다.

1.35패치로 허세(W)의 쿨다운이 전 구간 1초 감소하였다.

6. 무기별 추천 플레이

6.1. 글러브

목표 아이템
무기 머리
브레이질 건틀릿 용의 도복 전술-OPS 헬멧
다리 전술 스킬
플라즈마 아크 쿨링온 부츠 블링크
루트
<colbgcolor=#333> 1 공장 <colbgcolor=#333> 2 항구
3 거북이 등딱지 전송 4 -
2루트 1배달.

글러브 현우의 장점은 엄청난 유지력, 그리고 그로 인한 안정성이다. 도그파이트 스택이 곧 현우의 유지력 그 자체기 때문에 깡공이나 치명타 아이템보다도 공격 속도 아이템의 효율이 좋다. 최소한의 공속 아이템 이외에는 전투 유지력을 활용하기 위한 탱템, 벽꿍을 더 자주 돌릴 수 있는 쿨감을 선호한다.

딜템을 최소한으로 올리기 때문에 초반에는 자체적인 체급과 상성만 믿고 싸움을 걸어야 하며, 후반 아이템을 맞출 시기가 오면 평타에 고정 피해를 추가하는 주작자문을 1순위로 올려야 한다. 현우의 딜량보다 주작자문의 딜량이 더 높다는 얘기가 있을 정도. 주작자문을 올린 이후에는 미스릴 갑옷 - 택티컬 바이저[12] - 미스릴 방패[13] - 블레이드 부츠[14]로 교체해 탱킹 능력과 공속을 동시에 강화하면 된다.

주작자문이 시즌 2 말에 발화 저격 너프를 엄청나게 받았기 때문에 성능이 예전만큼은 아니라서 천잠장갑 트리도 괜찮다. 특히 시즌 3은 죽창 메타로 가닥이 잡혀서 순수 탱커가 거의 보이지 않아 발화의 효율이 떨어지는 탓도 있고, 공격력 80을 자랑하는 천잠장갑 지건이 효율이 더 좋은 탓도 있다.

6.2. 톤파

목표 아이템
무기 머리
택티컬 톤파 지휘관의 갑옷 황실 부르고넷
다리 전술 스킬
드라우프니르 아이젠 블링크
루트
<colbgcolor=#333> 1 창고 <colbgcolor=#333> 2 성당
3 묘지 4 -
이후 아이템은 통계상 흑요석 짓테 - 성법의 - 예언자의 터번 - 용의 비늘 - 칼날 다리 조합이 가장 많이 기용된다. 블링크가 목숨보다 중요한 현우기 때문에 중간 타이밍에 전술 강화로 블링크 2레벨을 찍어두는 것도 중요.

7. 특성

7.1. 글러브 특성

추천 특성
주 특성
응징
보조 특성 1 보조 특성 2
대담 불굴
보조 특성 3 보조 특성 4
철갑탄 엔도르핀

7.2. 톤파 특성

추천 특성
주 특성
도깨비불
보조 특성 1 보조 특성 2
철갑탄 힘의축적
보조 특성 3 보조 특성 4
사냥의전율 할인쿠폰

7.3. 고려할 만한 전술스킬

  • 블링크
    사실상의 고정픽, 상대 딜러진이 방심한 틈을 타 블링크-벽E 콤보를 사용해 기습적으로 교전을 개시하는 것이 현우의 알파이자 오메가다.
  • 진실의 칼날
    콤보를 다 넣고도 적이 살아있으면 자기가 죽게 되는 톤현우가 극딜을 박기 위해 채용하기도 한다. E 잘 맞추면 죽이고, 잘 못 맞추면 죽는다. 뚜벅뚜벅 걸어서 E각을 잡는 것이 너무나 어렵기 때문에 파일럿의 실력에 모든 것이 달렸다.

8. 캐릭터 대사


대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
행동
<colbgcolor=#333> 선택 시 이럴 때 쓰라고 있는 게 주먹이지.
실험 시작 죽기 아니면 까무러치기야!
싸움만큼 단순한 건 없어.
그냥 싸우면 되는 거지? 복잡한 건 싫거든.
하이퍼 루프 이용 아. 멀미는 싫은데.
직접 걸어가는 쪽이 더 좋은데. 어쩔 수 없지.
보안 콘솔 이용 이거 맘대로 만져도 되는 거야? 감전 되고 그러는 거 아니겠지?
이거 때문에 밤에 깊게 잘 수도 없었지.
트랩 설치 뭔가 잘못된 기분이 드는데?
원래 덫은 짐승들 잡는데 쓰는거 아닌가?
휴식 잠깐 쉬는 건 괜찮겠지.
지역
<colbgcolor=#333> 골목길 이쯤되면 누군가 시비를 걸어와야 하는데 말이야.
이 골목은 내 구역이야, 알겠냐?
익숙한 냄새가 나는 걸.
양궁장 활은 어떻게 쏘는 거지? 그냥 당기면 되나?
어디서 화살이 날아오는 건 아니겠지.
다 부러진 화살 밖에 안 보여. 장작으로 쓰긴 좋겠는데?
묘지 귀신같은 건 안 무서워. 사람이 더 무섭거든.
갑자기 뭐가 일어나면... 백 퍼센트 적이니 때려도 되겠지?
이런 데서 제대로 쉴 수 있겠어?
성당 여기서는 싸울 마음이 안 드는데.
설마 여기 숨어서 남을 공격하는 비겁한 녀석도 있으려나.
기도 같은 건 몰라.
번화가 사람 하나 없구만, 더럽게 조용하네.
허어, 번화가라고 부를 이유가 없어 보이는데.
사람이 없으니 오히려 오싹한 거리일 뿐이야.
공장 공장은 별로... 좋은 기억이 없는데.
이런 섬에서도 뭘 만들긴 하는구나...
기계들이 다 녹슬어 있어. 공기도 눅눅해서 기분 나빠.
이런 걸 산림욕...이라고 하냐?
길 잃을 정도로 바보는 아니거든?
갑자기 동물이 튀어나오거나, 그런 거 아냐?
항구 이 배들, 탈 수 있는 건가?
이대로 여길 나갈 수 있으면 좋을 텐데 말야.
배를 타면 멀리 떠날 수 있겠지?
병원 수술실을 뒤져보고 싶진 않아. 찜찜하잖아.
윽, 소독약 냄새가 지독해.
약품만 챙기고 빨리 나가자.
호텔 멋대로 들어가도 되나? 주인장은 없어?
호텔이라니, 묵어본 적도 없는 걸.
문이 제대로 잠기긴 하려나?
연못 이 물은... 마셔도 되는 건가?
밤에는 잘 안보고 다니면 빠지겠어... 조심해야지.
연못 근처라 그런가, 습한데.
모래사장 발에 채이는 건 모래랑 쓰레기 뿐이네.
모래성 만드는 거 좋아했었는데.
이런 때만 아니었으면 좀 누워있었을 텐데.
학교 학교는 별로 좋아하지 않아서.
지각생은 원래 담을 넘는 거야. 그게 규칙이라고.
출석이고 수업이고 지겨웠는데. 지금은 좀 그립네.
목탁소리랑 그...뭘 외우는 소리 같은 게 안 들리는데.
절에서 주는 밥이 맛있다던데 진짜일까?
어쩐지 조용히 걸어야 할 것 같은걸.
고급 주택가 앞으로도 이런 곳에서 살 일은 없겠지.
가족과 집이라...
다들, 가족과 다 함께 무사히 피신한 걸까?
연구소[더미] 여기서 다 지켜보고 있었던 거냐?
숨어있지 말고 다 나와봐.
이제부터가 진짜 싸움이다.
금지 구역 여기 있다간 개죽음이야.
젠장, 빨리 벗어나야 해.
금지구역 외우는 게 쉬운줄 아냐?
제작
<colbgcolor=#333> 고급 등급 아이템 제작 이 정도야 금방 만들지.
이건 눈 감고도 만들 수 있다고.
없는 것 보단 나을거야.
희귀 등급 아이템 제작 오, 이런 것도 만들어지네.
이것도 도움이 되겠지?
그래도 꽤 쓸만해 보여.
영웅 등급 아이템 제작 생각보다 어려운데.
만들기 어려운 만큼 좋은 물건이겠지.
좋아, 이제부터 팍팍 치고 나가자고!
전설 등급 아이템 제작 내가 이런 것도 만들 수 있다고?
후, 집중했더니 배고파.
와, 이런 건 처음 보는데?
전투
<colbgcolor=#333> 공격 피할 수 있겠냐?
제대로 한 번 붙어보자고!
Q 스킬 시전 밟는다?
간다!
기다려!
W 스킬 시전 맷집은 자신 있다고!
어디 한번 공격해 봐.
겨우 그 정도냐?
E 스킬 시전 선빵필승!
선빵이다!
이거나 먹어라!
R 스킬 시전 강하게!
쾅!
피해보던가!
무기 스킬 습득
글러브 - 어퍼컷 조심해라, 완전히 적응했으니까.
맞으면 진짜 죽을수도 있거든?
톤파 - 고속회전 가까이 오면 후회할걸?
휘두르는 맛도 괜찮은데.
처치
<colbgcolor=#333> 1명 처치 시 내가... 사람을 죽였다고?
...제대로 꽂혔군. 혹시 죽은 건가?
2명 처치 시 젠장, 죽일 생각은 없었어.
3명 처치 시 살려면 어쩔 수 없어.
4명 처치 시 돌이킬 수 없겠지?
5명 처치 시 나한테서 피냄새가 나.
6명 처치 시 이게 현실이겠지.
7명 처치 시 미안하다는 말도 사치겠지.
8명 처치 시 아직 더 죽여야 하는거야?
9명 처치 시 죽는 건 아직 무섭거든.
10명 처치 시 이게 마지막이면 좋겠는데.
11명 처치 시 이제 숫자를 세는 건 의미가 없어.
12명 처치 시 너무 많이 죽였어...
13명 처치 시 날 용서하지 마라.
14명 처치 시 내가 다 죽였단 말이야?
야생동물 처치 시 동물은 죽이기 싫었는데.
왜 자꾸 달려드는거야?
많이 굶었나?
탐색
<colbgcolor=#333> 상자 수색 쓸만한 게 있으려나.
빈 상자는 아니겠지?
필요한 물건은 찾을 땐 안 보이지.
항공 보급 수색 선빵...아니, 선찜필승이거든?
내가 먼저 가져간다!
먹을 건 없냐...
나뭇가지 채집 꼭 회초리같네.
붕어 채집 이거 날로 먹어도 되는 건가?
대구 채집 비린내가 날 것 같은데.
꽃 채집 (한숨) 뭐 이런 걸 다 뽑고 있나?
감자 채집 소금이라도 좀 있으면... 훨씬 먹을만 할텐데.
돌멩이 채집 제법 묵직한데. 이거로 한 대만 맞아도 머리가 어지럽겠어.
물 채집 마침 목이 말랐는데, 잘 됐네.
시체 발견 뭘 좀 남기고 돌아가셨나?
자신이 처치한 시체 수색 그러게 덤비지 말았어야지.
타인이 처치한 시체 수색 쓸만한 게 있을까?
결과
<colbgcolor=#333> 승리 그래, 이긴 다음엔 뭘 해야하지?
이제 좀 쉴 수 있는거냐?
상위권 조금 긴장했었나...
한 방, 정말 단 한 방이 모자랐어.
패배 어차피, 살아남아도 의미 없잖아?
엄청 아프지만, 이제 쉴 수 있겠네.
항복 너 마음대로 해. 이제 손가락 하나 움직일 힘도 없으니까...
감정 표현
<colbgcolor=#333> 농담 선빵필승이란 사자성어는 없다고...? 그럼 뭐라고 해?
난 강아지를 좋아하는데 이상하게 강아지들은 날 피하더라고.
도발 우물쭈물하지 말고 덤벼!
왜? 한판 붙고싶냐?

8.1. 멧현우 대사

대사는 따로 적지 말아주시고 표에 작성해 주시길 바랍니다.
감정표현 Ctrl+1,2는 농담 대사, 감정표현 Ctrl+3,4는 도발 대사, Ctrl+5는 항복 대사이므로 알맞게 작성해 주시길 바랍니다. Ctrl+6은 웃음 대사이므로 작성하지 마시고 사망 대사는 데이터에 있으면 추가 해주시길 바랍니다.
행동
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 선택 시 그럼 신나게 달려볼까.
실험 시작 하아... 사진 찍힐 일은 없겠지?
무조건 빨리 끝낸다, 무조건!
다시 보니 어울리는거 같은... 아, 역시 아니야
하이퍼 루프 이용 귀찮은 일로 땀 빼긴 싫다고
안그래도 더워 죽겠는데 더 고생할 필요 있어?
보안 콘솔 이용 이거 이러다 또 망가지는거 아냐?
망가지면 내 책임 아니다?
트랩 설치 뭔가 잘못된 기분이 드는데?
원래 덫은 짐승들 잡는데 쓰는거 아닌가?
휴식 뭐 하자는 거야 대체~
해킹 시도[더미] -
-
지역
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 골목길 깽판치기 좋은 날이네~
어디 시원하게 뚫어 볼까?
누구든 걸려라...
양궁장 어째 지금 들어오면 안될 거 같은데..
이러다 활 맞는거 아냐?
하필 이런 옷을 입고..
묘지 지금 내 모습보다 더 흉측할게 있을까?
귀신이든 뭐든 다 작살날줄 알아
적어도 놀릴 사람은 없어서 다행이네
성당 실례좀 하겠습니다~
여기 엎질러진 거 내가 한거 아니다~
여기 있다가 괜히 덤탱이 쓰는 거 아니야?
번화가 누가 보면 관심병이라도 걸린 줄 알겠네
프리 허그 대신에 프리 대쉬 어때?
동물의 왕국이라도 찍는 기분이네
공장 기름때 묻으면 골치 아픈데
어디 걸리지 않게 신경써야겠어
예전부터 마음에 안 들었는데.. 그냥 부숴버릴까?
하! 적어도 동물이 튀어나올 일은 없겠네
이러다 곰에게 쫒기는 거 아니야?
야생의 본능과 방향감각은 무관한 거구나?
항구 바람이 옷 속으로 파고드네
쓸데없이 무거운 주제에 방풍 효과는 하나도 없어
(기침)하다못해 이젠 감기까지 걸리냐
병원 집보다 더 마음 편한 곳이네
내가 쳐놓고 병문안 오는건 좀..
환자 한명 더 예약이요~ 헤헤
호텔 거창하게도 꾸며놨네
이거 전부 뒤엎으면 배상비가 얼마나 나올까?
관리자도 없는데 좀 뒤집어놓을까?
연못 어라? 생각보다 잘 어울리네?
근데.. 이 옷 젖어도 괜찮나?
젖으면 되게 말리기 힘들 것 같은 옷인데..
모래사장 바닷가 모래는 털어내기 힘든데..
뭐야.. 언제 모래가 옷 속에 들어왔어?
방수도 안되고 환기도 안되고..
학교 언제 오든 불편한 건 여전하네~
이보다 더 작살낼 수 없다는 게 아쉬운데..
이 참에 전부 엎어버릴까? 쌓인 것도 많은데
여기 짐승 하나 사람으로 좀 만들어 줍쇼~
괜히 소란 피우지 말고 가야겠어
하아.. 이런데 있어봤자 변할 것도 없어
고급 주택가 짐승에게 집같은건 어울리지 않아
여긴 오래 있기 싫은데..
나같은 놈이 올 곳이 아니야
연구소[더미] 3초 준다, 이 옷 만든 녀석 나와
왜 하필 멧돼지냐?
그간 실컷 웃었지? 이젠 쳐맞을 시간이다..!
금지 구역 뭐야.. 출구가 어디지?
이거 뭐 보이는게 있어야지..!
하필 이럴 때!
제작
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 뭐.. 대충 이정도면 됐지
귀찮게 뭐 하고 있는건지 원..
아.. 그냥 여기서 끝내지 뭐..
희귀 등급 아이템 제작 이상하네.. 나름 재밌어지는 거 같은데?
지금까진 부수는 것만 잘하는 줄 같았는데
손에 착착 감기는 게 신기하네?
영웅 등급 아이템 제작 야.. 이건 내가 만들었지만 멋지네~
진작에 이런데 취미를 둘 걸 그랬어
좋아 좋아, 이번엔 더 괜찮은데?
전설 등급 아이템 제작 나한테 이런 재주도 있었네?
하하.. 진작에 이런 재미를 알아두는 건데
어디 신나게 날뛰고 와볼까?
전투
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 공격 오냐~ 잘 걸렸다
이번엔 너냐?
패시브 스킬 발동 겁먹었냐?
붙어보자!
와서 까봐!
Q 스킬 시전 허술하긴
어딜 보냐?
빈틈 발견!
W 스킬 시전 순 물주먹이네!
벌써 힘빠졌냐?
그게 끝이냐?
E 스킬 시전 이 맛이지~
전격 돌진!
잘~걸렸다!
R 스킬 시전 이 꽉물어!
아플거야
선물이다!
무기 스킬 습득
글러브 - 어퍼컷 이제야 손에 붙네~
그립감이 든든하네!
톤파 - 고속회전 돌진만으론 부족하지!
확실하게 끝내야지!
처치
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1명 처치 시제길.. 죽일 생각은 없었다고
재수없게 왜 뒈진거야
2명 처치 시 못 피한 사람 잘못이지
3명 처치 시 대체 왜 가만히 있는거야 다들?
4명 처치 시 정면에서 오는 것도 못 보냐?
5명 처치 시 눈뜬 장님 같으니
6명 처치 시 이제 그만 좀 달려들어
7명 처치 시 앞뒤 생각없이 달려드는 꼴이라니
8명 처치 시 하, 하..하하
9명 처치 시 누구 눈엔 이것도 다 장난처럼 보이겠지
10명 처치 시 이번 실험의 진짜 의도가 궁금해지는데?
11명 처치 시 이제 끝내자~ 제발~
12명 처치 시 이렇게 계속 싸워봤자 구경거리만 더 늘어난다고
13명 처치 시 결국 이렇게 끝나는 건가?
14명 처치 시 자.. 이게 니가 원하던 거지?
야생동물 처치 시 젠장.. 더 기분 나쁘잖아?
이런 꼴을 하고서 한다는 짓이..
이런 찝찝한걸 시키고 난리야~
탐색
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 상자 수색 가만.. 뭘 꺼내려고 했더라?
이거..랑 저거랑.. 에이, 그냥 다 가져가지 뭐~
필요한 것만 챙기고 빨리 뜨자
항공 보급 수색 아싸! 하나 챙겼고~
그럼 신나게 달려볼까?
적어도 신발은 두꺼워서 좋네~
나뭇가지 채집 꼬치라도 만들까?
붕어 채집 도망치는것도 바쁜 와중에
대구 채집 그냥 물속에 뛰어들어서 낚아채는게 더 빠르겠다
꽃 채집 몸에 붙이면 꽃돼지라도 되려나?
감자 채집 뿔 뽑아다 파는 게 훨씬 빠르겠네
돌멩이 채집 만약을 대비해야지
물 채집 아! 옷이 젖잖아!
시체 발견 뭘 가릴 때가 아니지
자신이 처치한 시체 수색 필요한 것만 좀 빌려갈께
타인이 처치한 시체 수색 이거 원 진짜 멧돼지가 된 기분인데?
결과
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 승리 어때, 재미있었어?
실컷 웃었으면 좋겠네, 안그럼 뭐가 되겠어~
상위권 이 옷 이제 벗는다?
두번 다시 이런 거 시키지 마~
패배 쪽팔려서 죽는 줄 알았네
이렇게 끝나니깐 속이 더 편하네~
해킹으로 인한 패배[더미] 이상하네. 평소라면 화냈을 것 같은데.
항복 나 멧돼지 아니야, 아니라고!
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감정 표현
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 농담 방금 플래쉬 터트린거 누구야~
하.. 그래 찍어, 실컷 찍어! 여기 포즈까지 잡아줄께
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도발 들이박기 딱 좋게 생겼네
치이는 놈 잘못이지
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9. 캐릭터 스킨

9.1. 기본 스킨

파일:영회현우(신).png
<colbgcolor=#000> 출시일 2019년 5월 18일
가격 기본 지급

전작의 모습과 크게 달라진 점이 없다. 혜진처럼 본작으로 넘어오며 디자인이 크게 바뀌는 캐릭터가 많지만, 같이 출시된 재키, 아야와 함께 원작의 모습과 가장 비슷한 편이다. 그 두 캐릭들과는 달리 성우도 유지되어 더더욱 그런 편.

9.2. 뒷골목 현우

뒷골목 스킨 시리즈
뒷골목 현우 뒷골목 루크
파일:뒷골목_현우.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2021년 03월 17일
등급
Uncommon (고급)
가격 1,075 NP
획득 조건 상점 구매, 이벤트, 사전예약[19]
가끔은 몸으로 부딪혀야 결판이 나는 경우도 있다.
전작의 뒷골목 현우 스킨을 리파인한 스킨. 정체불명의 무지개 쫄티와 펑퍼짐한 바지에서 트렌디한 조거팬츠와 후드티로 훨씬 세련되게 바꼈다. 점퍼와 셔츠에 각각 선수필승, FIRST ATTACK MUST WIN이[20] 적혀 있고, 뒤에는 커다란 치우천왕의 얼굴이 그려져있다.

일러스트와 인게임 모델링 모두 우수하게 뽑힌 편으로 대호평을 받고 있는 스킨이다. 그래서인지 정식 오픈 광고에서도 해당 스킨을 입은 채로 등장했다.

2021년 4월 7일 부터 4월 28일 까지 게임 10회 플레이 시 해당 스킨을 무료로 제공했다.[21]
또한, 카카오게임즈 사전 예약 보상으로 제공했다. 여러 이벤트를 통해 이 스킨의 현우가 입고 있는 자켓을 실제 상품으로 추첨해서 지급했다. 스킨과 완벽하게 똑같고 퀄리티가 상당하다. 안감이 깔깔이 소재라고 한다.

9.3. 레드데블 현우

파일:레드데블_현우.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2021년 11월 25일
등급
Rare (희귀)
가격 1,485 NP
끝까지 물어뜯을 테니까 각오해.

이터널 리턴의 오리지널 스킨. 등에 있는 꼬리와 모자에 달린 뿔달려 있고 손에는 뾰족한 손톱을 연상케하는 글러브를 끼고 있다. 이름 그대로 악마를 모티브로한 스킨이다.

전체적으로 스킬 이펙트가 불꽃과 같은 형태와 색깔로 바뀌고, 특히 허세 스킬 사용시 발현되는 불꽃 방어막이 인상적이다.

보이그룹 SUPERKIND버추얼 휴먼 멤버인 세진의 의상으로 사용되었다. 세계관 영상을 보면 현우가 연습생으로 캐스팅됐다는 설정인듯.

9.4. 사관후보생 현우

사관후보생 스킨 시리즈[22]
EA S3
EA S4: 눈꽃
EA S5: 사냥
사관후보생 혜진 사관후보생 현우
사관후보생 현우 이터니티
사관후보생 이바
파일:사관후보생 현우.png
[ 사관후보생 현우 이터니티 ]
파일:사관후보생 현우 이터니티.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2022년 2월 17일
등급
Rare (희귀)
획득 조건 EA 시즌 4 골드 서브젝트 이상 달성
결투 신청이냐? 심심풀이로는 나쁘지 않겠네.
시즌 4에서 골드 이상을 달성한 유저에게 지급된 스킨. 전 시즌의 사관후보생 혜진과 마찬가지로 전작 블랙서바이벌에 있었던 스킨이며, 디자인이 많이 바뀐 혜진과 달리 전작과 비교해서 크게 바뀌지 않았다. 피크닉 음료가 없어졌다.

또한 이번 시즌 4에서 이터니티 등급을 달성하면 이터니티 전용으로 '사관후보생 현우 이터니티' 스킨이 추가로 지급되었다. 디자인적으로는 검은 계열의 복장으로 바뀌었다.

시즌 2에는 수아가 사관후보생 스킨을 받았으며, 시즌 3에는 혜진이 사관후보생 스킨을 받았고 시즌 4에는 현우가 사관후보생 스킨이 확정되면서 세 시즌 연속으로 한국인 캐릭터들이 시즌 스킨을 받게 되었다.

스킬 이펙트는 다른 사관후보생 스킨과 마찬가지로 금색으로 바뀌며 핵펀치를 날리면 범위에 금색 ER 글자가 나온다.

9.5. 멧현우

시즌 패스 스킨
EA S7: 네온
EA S8: 파자마
EA S9: 학교
사이키메딕 캐시
사이코시스 자히르
사이버에니악 레녹스
멧현우
유키멍
어흥 다이린
학생회장 엘레나
전학생 비앙카
반항아 매그너스
챌린지 리퍼 얀
파일:멧현우.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> "그럼 신나게 달려볼까."
출시일 2023년 1월 5일
등급
Epic (영웅)
획득 조건 EA 패스 시즌 8: 파자마, 스킨 데이터 박스
방해하지 말고 꺼져. 치이기 싫으면.
이터널 리턴 오리지널 스킨. 동물 파자마 콘셉트로, 대응되는 동물은 멧돼지. 현우를 멧돼지에 비유하던 밈을 스킨으로 만들었다. 시즌 패스 '파자마' 레벨 100을 달성하면 해금되는 스킨.

영웅 등급 스킨으로 이펙트와 캐릭터 보이스 등도 바뀌었고 캐릭터 소개화면에서 등장 모션도 바뀌었다.
스킬 이펙트는 전체적으로 갈색+멧돼지 이펙트로 변경되었고 궁극기가 끝나면 멧돼지 울음소리가 나온다.
톤파를 고르면 만화고기 형태의 톤파를 사용한다.

9.6. 해변가 현우

파일:해변가 현우(ER).png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2024년 8월 1일
등급
Rare (희귀)
가격 1,485 NP
뭘 봐? 너도 바다에 처박히고 싶어?

1년 반 만에 출시되는 현우의 오리지널 스킨. 원작에도 동명의 스킨이 존재했으나 컨셉이 많이 다르다. 톤파는 물총으로 변화한다. 물총을 쏘지 않고 직접 두들겨 팬다

이펙트를 보기 전에 이 스킨의 콘셉트는 아마도 상어 잡은 현우의 콘셉트인 것같다. 그래서 그런지 파도+상어의 이펙트이다. W를 쓰면 머리위에 상어(?) 꼬리가 보인다. 그리고 모든 스킬 이펙트가 파도 같이 물 이펙트로 변경 된다.

출시하기도 전에 빨간 수영복 때문에 해병 이미지가 잡혀버렸다.

10. 기타

  • 얼리엑시스 시절 솔로 대회에서 티밍 논란이 불거질 때 이상하게도 항상 논란의 중심에 있었던 비운의 캐릭터다.[23]
  • 재키와 함께 블랙서바이벌 시절부터 있어 온 근본 캐릭터인만큼 게임 실행 아이콘과 스팀판의 메인 배너에 가운데를 당당하게 차지하고 있다. 여성 캐릭터의 경우 다양한 캐릭터들이 비중을 경쟁하나 남성 캐릭터는 대개 현우, 유키가 양분한다.
  • 별명으로는 주로 현붕이라고 불리나 벽꿍이 가능한 돌진기를 가지고 있다는 점에서 멧돼지와 공통점이 있어 멧현우로 불리거나 멧돼지와 호칭이 뒤바뀌거나 한다. 공식에서도 이를 잘 써먹고 있으며, 아예 멧돼지의 탈을 쓴 동물 파자마 스킨까지 출시될 정도. 실험체 사이에서도 멧돼지로 인식되는지, 업적 스토리에서 유키리오가 멧돼지를 보고 현우를 연상하는 내용이 있다. 물론 현우는 이에 대해 발끈한다.하지만 하는 행동은 영락없는 멧돼지다
  • 업적에서 공개되는 스토리 상에서의 현우는 전투력이 어마어마하게 강하다. 혼자 남은 상황에서 아이작과 재키 페어를 때려눕히거나, 같은 편이였던 리오와 유키를 죽인 다르코와 에키온을 단신으로 죽인다던지 등의 행적을 보면 이바나 리다이린, 이안정도 되는 설정상 최강자급의 실험체들보다 약간 아랫급의 상당한 강자로 추정된다.
  • 보급상자를 열 때는 발로 툭 건드려본 뒤 있는 힘껏 걷어차서 연다.

[1] 인벤 DB에선 18세로 표기되었다.[2] 전작의 성우가 유지됐다. 전작에선 쇼우, 알렉스 외 다수의 남자 캐릭터를 맡았다.[3] 한국과 마찬가지로 전작의 성우가 유지됐다. 전작에선 로살리오, 도 맡았다.[4] 아이콘까지 전작의 도그파이트 스킬을 그대로 가져왔으나 효과 자체는 전작의 패시브 스킬이었던 싸움꾼에 가깝다. 정작 싸움꾼 아이콘은 궁극기인 핵펀치에 재사용되어 들어가있다.[5] 허세 시전으로 즉시 도그파이트를 활성화시킬 수 있다.[6] 불꽃 드레스나 위클라인 버프 등 지속 효과는 제외된다.[7] 에어본, 둔화, 공포, 매혹, 속박, 기절, 넉백, 제압, 춤, 도발, 경직[8] 마이가 만드는 미스릴 갑옷의 상위 호환인 미스릴 크롭도 방어력이 40으로, 허세가 증가시키는 방어력보다 낮다.[9] 단순하게 CC기를 씹으면서 선빵필승으로 진입하는 용도로 쓰거나, 혹은 선빵필승으로 먼저 진입한 후 평-W-평을 연계해서 평캔으로 소폭 딜을 우겨넣으며 돌진 직후 방뻥+패시브 활성화를 통해 탱킹력을 극대화시키는 용으로 쓴다.[10] 일레븐과 마이가 아군에게 템을 몰아줄 수 있는 이유는 아이템과 성장 상황에 구애받지 않는 고성능 탱킹 스킬 / 아군 보호 스킬이 존재하기 때문이다.[11] 높은 벽꿍의 리턴, 짧은 TTK, -엄청난 재미[12] 미스릴 투구로 대체 가능[13] 오토암즈로 대체 가능[14] 분홍신으로 대체 가능[더미] [더미] 더미 데이터[더미] [더미] [19] 카카오게임즈[20] 모두 선빵필승을 뜻한다[21] 파일:뒷골목 현우 이벤트.jpg[22] 해당 시즌 종료 후, 랭크에서 골드 서브젝트 이상에 머물러 있는 유저들에게 지급되는 스킨.[23] A조 티밍 논란에서는 현우 2명이 키아라에게 죽지 않으려 구석에 가만히 있었던 것을 운영진이 티밍으로 판단, 두 명을 실격시켰다. 또한 B조 티밍 논란에서는 현우가 혜진을 물다가 실비아에게 얻어맞고 폭사한 것을 계기로 현우 외 3명의 티밍 의혹이 수면 위로 떠올랐다.