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1. 개요
학원 아이돌 마스터의 프로듀스에 사용되는 스킬 카드와 P아이템, P드링크에 대해 설명하는 문서.2. 주요 효과 목록
'레슨/시험/오디션'은 편의상 레슨으로만 줄여서 기술한다.전플랜 공통 사항 ![파일:gakuen_star.svg]()
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비용 관련
해당 능력을 최초로 가지고 출시된 P아이템 ||
파라미터 관련
턴 관련
카드 관련
트러블 관련
| 능력 | 설명 |
| 체력 | 체력을 소비한다. |
| 레슨 중 소비한 체력을 계산하는 경우 : 예시 발동 조건이 체력이 감소하는 것인 경우 : 예시 발동 조건이 체력이 50% 이상/이하인 것인 경우 : 예시, 예시 | |
| 체력 소비 (体力消費) | |
| ● 강력한 스킬카드나 P아이템의 페널티로서 붙어있는 편이다. ● P아이템이 강화(재능개화 2단계)되면, 이 체력 소비가 없어지는 경우가 많다. ● 체력이 0일 때, 체력 소비하는 스킬카드는 낼 수 없지만, 체력 소비하는 P아이템은 정상 발동한다. 체력 소비가 비용이 아니라 페널티이므로, 효과는 발동하고 페널티가 무시되는 것. 체력 소비 비용 값이 증가하는 경우 : 예시 최대 체력에 비례하여 체력 소비하는 경우 : 예시 P아이템이 강화되며 체력 소비가 없어지는 경우 : 예시 | |
| 체력 회복 (体力回復) | 체력을 회복한다. |
| ● 체력을 회복하는 공통 스킬카드는 없다. 고정 수치만큼 회복하는 경우 : 예시 최대 체력에 비례하여 회복하는 경우 : 예시 발동 조건이 체력 회복 효과의 스킬카드를 사용하는 것인 경우 : 예시 | |
| 소비 체력 절반 (消費体力減少) | n턴동안 체력 소비량을 50% 감소시킨다. |
| ● 비용이 홀수인 경우, 소수점은 올림한다. ● 매 턴이 시작할 때, 스택이 1턴씩 감소한다. ● 적용 순서 : 소비체력절반 계산 -> 소비체력감소 계산 (예시 : 비용이 7인 카드 -> 7 / 2로 4가 되고(올림 적용) 소비체력감소 스택만큼 추가 감소) 소비 체력 절반 상태일 때 효과가 발동하는 경우 : 예시 | |
| 소비 체력 감소 (消費体力削減) | 1스택당, 체력 소비량을 1 감소시킨다. |
| 1스택을 제공하는 경우 : 예시 2스택을 제공하는 경우 : 예시 3스택을 제공하는 경우 : 예시 | |
| 파일:학원마스_그림_능력_소비 체력 변화.png 소비 체력 변화 (消費体力変化) | 다음에 사용하는 스킬카드의 체력 소비량을 n으로 설정한다. (m회) |
| ● 이 효과는 비용이 체력이 아닌 카드에는 소모되지 않는다. (예시 : 체력 소비량을 0으로 설정하는 효과일 때, 이미 비용이 0인 카드를 내더라도 비용이 체력이므로 결국 스택이 1 감소하게 된다.) ● 이 효과의 정확한 메커니즘은 스킬카드의 비용을 n으로 만드는게 아니라, 스킬카드 사용 직후 체력 소비량을 n으로 줄이는 것이다. 따라서 비용으로 지불할 만큼의 체력이 남아 있어야 카드를 낼 수 있다. 체력 소비량을 0으로 (2회) 설정하는 경우 : 예시, 예시 | |
| 원기 (元気) | 체력이 감소할 때, 체력 대신 원기를 소비한다. |
| - | |
| 고정 원기 (固定元気) | 강화 상태나 저하 상태를 무시하고 |
| ● 강화 상태(의욕)나 저하 상태(불안, 무기력, 원기 증가 무효)에 영향을 받지 않는다. | |
| 강화 상태 強化状態 | |
해당 능력을 최초로 가지고 출시된 P아이템 ||
| 능력 | 설명 |
| 파라미터 상승량 증가 (パラメータ上昇量増加) | n턴동안 파라미터 상승량을 m% 증가시킨다 ( |
| ● 퍼센트로 계산되어 비슷한 계열의 ● 여러 버프가 동시에 발동하면, 효과는 합해지고 턴 감소는 개별적으로 작동한다. (예시 : 10%(영구) + 30%(3턴) -> 3턴간 40%, 4턴부터 10%) 영구 적용되는 경우 : 예시 턴 제한이 있는 경우 : 예시 | |
| 파라미터 상승 횟수 증가 (パラメーター上昇回数増加) | 파라미터 상승 횟수가 +n만큼 증가한다. 원래 파라미터 상승 효과가 없는 스킬카드는 영향을 받지 않는다. |
| ● 스킬카드 자신의 상승 횟수가 증가하는 경우 : 예시 다른 스킬카드의 상승 횟수를 증가시키는 경우 : 예시 커스터마이즈로 자신의 상승 횟수가 증가하는 경우 : 예시 |
| 능력 | 설명 |
| 레슨 시작 시 손패에 추가 (レッスン開始時手札に入る) | 해당 카드는 첫 턴 손패에 무조건 들어온다. |
| ● 해당 능력의 카드가 1-5장 있다면, 모두 첫 턴 손패에 잡힌다. ● 해당 능력의 카드가 6-8장 있다면, 랜덤 5장이 첫 턴 손패에 잡히고, 남은 1-3장은 2턴 손패에 잡힌다. ● 해당 능력의 카드가 9장 있다면, 랜덤 5장이 첫 턴 손패에, 남은 4장 중 랜덤 3장이 2턴 손패에, 남은 1장이 3턴 손패에 잡힌다. 커스터마이즈로 해당 능력을 새로 얻는 경우 : 예시 해당 능력을 가진 프리/센스/로직/어노말리 스킬카드의 경우 : 예시, 예시, 예시, 예시 | |
| 발동 예약 (発動予約) | n턴 이후 발동할 효과를 미리 걸어둔다. |
| ● n턴 후 턴 시작 시에 효과가 발동하고 예약이 사라진다. ● 극후반부 턴에 예약을 거는 경우, 예약 턴이 오기 전에 레슨이 끝날 수도 있다. 1턴 후의 예약을 거는 경우 : 예시 2턴 후의 예약을 거는 경우 : 예시 3턴 후의 예약을 거는 경우 : 예시 4턴 후의 예약을 거는 경우 : 예시 여러 예약을 한 번에 거는 경우 : 예시 | |
| 턴 추가 (ターン追加) | 현재 레슨 동안 남은 턴 수가 +n턴만큼 증가한다. |
| ● 추가된 턴은 기존의 마지막 턴(배율이 가장 높은 턴)이 한 번 더 진행되는 방식이다. ● 추가 턴에는 플레이어만 스코어를 올릴 수 있다. ● 턴 추가를 최초로 가지고 출시된 스킬카드 P드링크로 턴 추가를 발동시키는 경우 : 예시 커스터마이즈로 해당 능력을 새로 얻는 경우 : 예시 P아이템으로 턴 추가를 발동시키는 경우 : 예시, 예시 | |
| 지속 효과 (持続効果) | n턴 동안 조건을 만족시킬 때마다 효과가 계속 발동한다. |
| ● 텍스트에 '이후'나 '~시마다'라는 단어가 포함된다. ● 턴 언급이 따로 없는 경우, 영구 ● 턴 제한이 있는 (예시 : '이후 5턴간' 효과는 현재 턴을 포함하여 총 6턴간 지속된다.) 특정 턴 종료 시 효과가 발동하는 경우 : 예시 마지막 n턴 동안 효과가 발동하는 경우 : 예시 지금부터 n턴 동안 효과가 발동하는 경우 : 예시 이번 레슨 동안 효과가 발동하는 경우 : 예시 턴 시작/종료 시 효과가 발동하는 경우 : 예시, 예시 한 턴에 여러 번 조건을 만족할 때마다 효과가 발동하는 경우 : 예시 |
카드가 존재하는 장소
| 능력 | 설명 |
| 손패 (手札) | 현재 턴에 낼 수 있는 스킬카드가 존재하는 장소이다. |
| ● 매턴마다 덱에서 스킬카드를 랜덤으로 뽑아 손패를 채운다. ● 손패는 기본적으로 3장이며, 스킬카드를 뽑아 최대 5장까지 가질 수 있다. ● 손패를 줄이는 트러블로 인해 더 적게 가질 수도 있다. 손패를 모두 바꾸는 경우 : 예시 손패에 카드를 생성하는 경우 : 예시 손패를 레슨 중 강화하는 경우 : 예시 레슨 시작 시 손패에 잡히는 경우 : 예시 손패로 특정 스킬카드를 이동시키는 경우 : 예시 | |
| 덱 (山札) | 현재 순환에서 뽑을 수 있는 스킬카드가 존재하는 장소이다. |
| ● 스킬카드를 뽑을 때 덱에 남은 스킬카드 중 랜덤으로 뽑게 된다. 덱에 남은 스킬카드가 없게 되면(순환이 끝나면), 버림패의 스킬카드를 옮겨 덱을 다시 채운다. 덱/버림패의 스킬카드의 개수를 계산하는 경우 : 예시 덱/버림패의 스킬카드를 손패로 이동시키는 경우 : 예시 덱/버림패의 스킬카드를 보류로 이동시키는 경우 : 예시 | |
| 버림패 (捨札) | 현재 순환에서 뽑을 수 없는 스킬카드가 존재하는 장소이다. |
| ● 손패에 잡힌 스킬카드 중 사용하지 않은 스킬카드 및 사용한 재사용 스킬카드가 이동하는 장소이다. ● 현재 카드의 순환이 끝나면, 버림패의 스킬카드들을 모두 덱으로 보내어 다시 뽑을 수 있게 된다. ● 버림패의 스킬카드를 특정 위치로 이동시키는 능력을 통해 버림패와 상호작용할 수 있다. 대부분의 예시가 덱의 예시과 중복된다. | |
| 제외 (除外) | 더 이상 사용할 수 없는 스킬카드가 존재하는 장소이다. |
| ● 사용한 1회용 스킬카드가 이동하는 장소이다. ● 제외된 스킬카드는 통상적으론 이번 레슨 동안에는 사용할 수 없다. 제외된 스킬카드를 되돌리는 능력을 통해서만 다시 사용할 수 있다. 트러블 카드를 제외로 이동시키는 경우 : 예시 제외된 스킬카드의 개수를 계산하는 경우 : 예시 스킬카드가 제외될 때 효과가 발동하는 경우 : 예시 제외된 특정 스킬카드를 덱으로 되돌리는 경우 : 예시 | |
| 보류 (全力値) | 어노말리 플랜만 사용할 수 있는 스킬카드를 저장하는 장소이다. |
| 자세한 사항은 어노말리의 보류 문단 참고 |
카드와 상호작용하는 효과
| 능력 | 설명 |
| 직접 효과 (直接効果) | 스킬카드와 P드링크 사용으로만 발동하는 효과이다. ( |
| ● 모두 스킬카드나 P아이템의 발동 조건으로 기술되어 있다. (예시 : '직접 효과로 카드 1장으로 한 번에 집중이 7 이상 증가해야한다. 누적 방식이 아니다.) ● P아이템 발동으로는 직접 효과 조건을 만족시킬 수 없다. 해당 능력을 최초로 가지고 출시된 스킬카드 | |
| 스킬카드 뽑기 (スキルカードを引く) | 덱에서 카드를 n장 뽑는다. |
| ● 손패는 최대 5장까지 가질 수 있다. (예시 : 손패가 4장일 때 카드를 2장 뽑으면, 대신 1장만 뽑힌다.) ● 덱에서 카드를 뽑으며, 덱에 남은 카드가 없으면 버림패의 카드를 덱으로 옮기고 다시 뽑는다. 1장 뽑는 경우 : 예시 2장 뽑는 경우 : 예시 3장 뽑는 경우 : 예시 지속 효과로 뽑는 경우 : 예시 발동 예약으로 뽑는 경우 : 예시 | |
| 레슨 중 강화 (レッスン中強化) | 이번 레슨 동안만 대상 스킬카드를 강화한다. |
| ● 현재 레슨이 끝나면 강화 효과가 모두 사라진다. ● 0->1강화로 강화시켜 줄 수는 있지만, 2 또는 3강화로 강화시키는 것은 불가능하다. (예외 : 원래 0강화 카드가 일시적으로 서포트 카드로 강화된 경우, 강화시킬 수 있다.) 손패를 모두 강화시키는 경우 : 예시 손패의 랜덤 1장을 강화시키는 경우 : 예시 커스터마이즈로 해당 능력을 새로 얻는 경우 : 예시 | |
| 1회 더 발동 (もう1回発動) | 다음에 사용하는 스킬카드의 효과를 1회 더 발동시킨다. |
| ● 강력한 파라미터 증가 카드나 ● '1턴'이란 텍스트가 적혀있으면, 다음 턴이 끝날 때까지 효과를 사용하지 않으면 버프가 사라진다. ● 생성을 통해 '1회 더 발동' 효과 자체가 한 번 더 발동하는 경우, 이 경우 다음 스킬카드가 3번 발동하는 것이 아니라, 다음 스킬카드 2장을 각각 한 번 더 발동시킨다. ● 효과를 2번 발동시키는 것이지 카드를 2번 내는 판정이 아니다. (예시 : 액티브 스킬카드를 1회 더 발동시켜도 소원의 힘의 지속 효과가 2번 발동하진 않는다.) 다음 아무 스킬카드나 1회 더 발동시키는 경우 : 예시 다음 액티브 스킬카드만 1회 (1턴) 더 발동시키는 경우 : 예시, 예시 | |
| 스킬카드 사용수 추가 (スキルカード使用数追加) | 이번 턴에 스킬카드를 +n만큼 추가로 사용할 수 있다. |
| ● 명칭이 긴 관계로 주로 '추가 행동'이라 줄여 불린다. ● 스킬카드를 사용할 때마다 이득을 보는 지속 효과와 좋은 시너지를 발휘한다. 추가 행동을 +2까지 얻는 경우 : 예시 추가 행동 +1을 여러 번 얻는 경우 : 예시 | |
| 생성 (生成) | 새로운 스킬카드를 획득한다. 그 카드는 이번 레슨 종료 시 사라진다. |
| ● 랜덤 스킬카드는 본인의 플랜 + 프리 카드 풀에서만 생성된다. (예시 : 센스 플랜은 센스 카드나 프리 카드만 생성할 수 있다.) ● 압축 루프덱은 자칫 압축을 방해할 수 있으므로 사용에 주의가 필요하다. 트러블 카드를 덱 위에 생성하는 경우 : 예시 특정 강화 스킬카드를 손패에 생성하는 경우 : 예시 랜덤 강화 스킬카드를 손패에 생성하는 경우 : 예시 랜덤 SSR 등급 강화 스킬카드를 손패에 생성하는 경우 : 예시 | |
| 손패 변경 (手札をすべて入れ替える) | 손패를 전부 변경한다. |
| ● 현재 손패에 있는 스킬카드를 모두 버림패로 버리고, 그 만큼 덱에서 새 카드를 뽑는다. ● 손패에 스킬카드가 없을 때 해당 능력을 사용하면, 아무런 변화도 발생하지 않는다. (1장도 버리지 않았으므로 1장도 뽑지 않음) 손패를 모두 변경하는 경우 : 예시, 예시 손패를 모두 변경하고 카드를 추가로 뽑는 경우 : 예시 | |
| 복제 (複製) | 스킬카드를 복제한다. 그 카드는 이번 레슨 종료 시 사라진다. |
| ● 25년 8월 기준, 아이돌의 길(24스테이지)에서만 등장하는 능력이다. ● 손패의 스킬카드를 선택하여 덱 아래에 복제할 수 있다. 선택하지 않을 수도 있다. |
트러블을 제거하는 능력
| 능력 | 설명 |
| 저하 상태 무효 (低下状態無効) | 1스택당, 이후 걸리는 트러블 1개를 무효화한다. |
| ● 저하 상태 무효가 발동할 때, 이미 걸린 트러블을 제거할 순 없다. ● 트러블이 동시에 발생하는 경우 1회만 소모해 전부 막아준다. | |
| 저하 상태 회복 (低下状態回復) | 이미 걸린 트러블을 제거한다. |
| ● '저하 상태 회복 2'와 같이 수치와 함께 발동하며, 수치만큼 이미 걸린 트러블을 제거한다. ● 저하 상태 회복이 발동할 때, 걸린 트러블이 없으면 아무 효과도 없다. ● 이미 걸린 트러블이 여러 개면, 마지막으로 걸린 트러블부터 제거한다. 해당 능력을 최초로 가지고 출시된 스킬카드 |
체력 관련 트러블
| 능력 | 설명 |
| 소비 체력 두배 (消費体力増加) | n턴동안 체력 소비량을 100% 증가시킨다. |
| ● 강력한 스킬카드의 페널티로서 붙어있는 편이다. ● ● | |
| 소비 체력 증가 (消費体力追加) | 1스택당, 체력 소비량을 1 증가시킨다. |
| ● 25년 8월 기준, 아이돌의 길에서만 등장하는 능력이다. ● ● | |
| 변덕 (気まぐれ) | 손패의 스킬카드의 소비 체력이 무작위 수치로 변한다. |
| ● 25년 8월 기준, 아이돌의 길에서만 등장하는 능력이다. ● 강화 상태를 소비하는 스킬카드의 비용은 변하지 않는다. ● 변덕은 매턴 시작 시에 발동한다. 즉, 이후에 추가로 뽑은 카드들은 비용이 바뀌지 않는다. ● | |
| 체력 회복 무효 (体力回復無効) | 체력을 회복할 수 없다. |
| ● 25년 8월 기준, 아이돌의 길에서만 등장하는 능력이다. |
원기 관련 트러블
| 능력 | 설명 |
| 파일:학원마스_그림_트러블_원기 증가 무효.png 원기 증가 무효 (元気増加無効) | 원기가 증가하지 않는다. |
| ● | |
| 불안 (不安) | 원기 증가량을 33% 감소시킨다. |
| ● 25년 8월 기준, 아이돌의 길에서만 등장하는 능력이다. ● | |
| 약기 (弱気) | 약기 1스택당, 원기 증가량을 1만큼 감소시킨다. |
| ● 25년 8월 기준, 아이돌의 길에서만 등장하는 능력이다. ● ● |
파라미터 관련 트러블
| 능력 | 설명 |
| 슬럼프 (スランプ) | 파라미터가 상승하지 않는다. (스킬카드, P아이템, |
| ● 25년 8월 기준, 아이돌의 길에서만 등장하는 능력이다. | |
| 파라미터 상승량 감소 (パラメータ上昇量減少) | 파라미터 상승량을 n% 감소시킨다 ( |
| ● 25년 8월 기준, 아이돌의 길에서만 등장하는 능력이다. 해당 능력을 프로듀스 모드에서 최초로 가지고 출시된 P아이템 | |
| 부진 (不調) | 파라미터 상승량을 33% 감소시킨다. |
| ● 25년 8월 기준, 아이돌의 길에서만 등장하는 능력이다. | |
| 긴장 (緊張) | 긴장 1스택당, 파라미터 상승량을 1만큼 감소시킨다. |
| ● 25년 8월 기준, 아이돌의 길에서만 등장하는 능력이다. ● |
이외 트러블
센스 ![파일:gakuen_star.svg]()
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호조 관련
집중 관련
| 능력 | 설명 |
| 호조 (好調) | n턴동안 파라미터 상승량을 50% 증가시킨다. |
| ● 매 턴이 시작할 때, 스택이 1턴씩 감소한다. ● 적용 순서 : 기존 파라미터 값과 집중 스택을 가산 -> 그 합계를 호조로 다시 계산 호조를 비용으로 사용하는 경우 : 예시 호조 효과를 n배로 적용받는 경우 : 예시 호조의 n%만큼 집중이 증가하는 경우 : 예시 호조 상태일 때만 사용할 수 있는 경우 : 예시 호조 상태일 때 추가 효과가 발동하는 경우 : 예시 호조의 n%만큼 파라미터가 상승하는 경우 : 예시 호조 턴이 증가한 후 효과가 발동하는 경우 : 예시 호조가 n턴 이상일 때 추가 효과가 발동하는 경우 : 예시 호조 효과 스킬카드를 획득하면 효과가 발동하는 경우 : 예시 호조 효과 스킬카드를 강화하면 효과가 발동하는 경우 : 예시 | |
| 호조 증가량 증가 (好調増加量上昇) | n턴동안 |
| ● 매 턴이 시작할 때, 스택이 1턴씩 감소한다. ● (예시 : 호조 증가량 +50%일 때 호조 5턴을 획득 => 호조 5 * 1.5 = 7.5이나, 8로 올림하여 획득) ● 배수로 호조를 올리는 능력을 제외한 모든 호조 획득량을 늘린다. 해당 능력을 최초로 가지고 출시된 P아이템 | |
| 절호조 (絶好調) | n턴동안 |
| ● 매 턴이 시작할 때, 스택이 1턴씩 감소한다. ● (예시 : 호조 2턴 + 절호조 3턴 => 3턴간 파라미터 상승량 70% 증가) 커스터마이즈로 절호조를 새로 얻는 경우 : 예시 커스터마이즈로 자신의 절호조 턴이 증가하는 경우 : 예시 |
| 능력 | 설명 |
| 집중 (集中) | 집중 1스택당, 파라미터 상승량을 1만큼 증가시킨다. |
| ● 적용 순서 : 기존 파라미터 값과 집중 스택을 가산 -> 그 합계를 호조로 다시 계산 집중을 비용으로 사용하는 경우 : 예시 집중 효과를 n배로 적용받는 경우 : 예시 집중 스택을 n배 증가시키는 경우 : 예시 집중이 n 이상일 때 추가 효과가 발동하는 경우 : 예시 집중이 n 이상 증가한 후 효과가 발동하는 경우 : 예시 집중 효과 스킬카드를 획득하면 효과가 발동하는 경우 : 예시 집중 효과 스킬카드를 사용하면 효과가 발동하는 경우 : 예시 | |
| 집중 증가량 증가 (集中増加量上昇) | n턴동안 |
| ● 매 턴이 시작할 때, 스택이 1턴씩 감소한다. ● (예시 : 집중 증가량 +25%일 때 집중 5를 획득 => 집중 5 * 1.25 = 6.25이나, 7로 올림하여 획득) ● 여러 버프가 동시에 발동하면, 효과는 합해지고 턴 감소는 개별적으로 작동한다. (예시 : +25%(3턴 남음) + 25%(새로운 5턴) -> 3턴간 50%, 4턴부터 25%) ● '집중 n배'와 같은 배수로 집중을 올리는 능력을 제외한 모든 집중 획득량을 늘린다. 해당 능력을 최초로 가지고 출시된 P아이템 |
로직 ![파일:gakuen_star.svg]()
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호인상 관련
의욕 관련
공통 사항
| 능력 | 설명 |
| 프라이드 (プライド) | n턴동안 파라미터 상승량을 2% 증가시킨다. (최대 50%) |
| ● 쉽게 말하자면, 호인상 특화 P아이돌은 의욕을 최소 25 스택 이상 유지하면 되고, 의욕 특화 P아이돌은 호인상을 최소 25 스택 이상 유지하면 된다. ● 호인상/의욕 동시 수급이 어려운 저레벨 대에선 사용하기 어려운 능력이지만, 고레벨로 갈수록 최대 50% 효과를 보기 쉬운 능력이다. 해당 능력을 최초로 가지고 출시된 스킬카드, P아이템 |
| 능력 | 설명 |
| 호인상 (好印象) | 턴 종료 시, 호인상 1스택당 파라미터가 1만큼 상승한다. |
| ● 매 턴이 시작할 때, 스택이 1씩 감소 호인상을 비용으로 사용하는 경우 : 예시 호인상 스택을 n배 증가시키는 경우 : 예시 호인상의 n%만큼 원기가 증가하는 경우 : 예시 호인상이 증가한 후 효과가 발동하는 경우 : 예시 호인상의 n%만큼 파라미터가 상승하는 경우 : 예시 호인상이 n 이상일 때만 사용할 수 있는 경우 : 예시 호인상이 n 이상일 때 추가 효과가 발동하는 경우 : 예시 호인상 효과 스킬카드를 획득하면 효과가 발동하는 경우 : 예시 호인상 효과 스킬카드를 사용하면 효과가 발동하는 경우 : 예시 호인상 효과 스킬카드를 강화하면 효과가 발동하는 경우 : 예시 | |
| 파일:학원마스_그림_능력_호인상 증가량 증가.png 호인상 증가량 증가 (好印象増加量上) | n턴동안 |
| ● 매 턴이 시작할 때, 스택이 1턴씩 감소한다. ● (예시 : 호인상 증가량 +50%일 때 호인상 5를 획득 => 호인상 5 * 1.5 = 7.5이나, 8로 올림하여 획득) ● 여러 버프가 동시에 발동하면, 효과는 합해지고 턴 감소는 개별적으로 작동한다. (예시 : +50%(3턴 남음) + 50%(새로운 5턴) -> 3턴간 100%, 4턴부터 50%) ● '호인상 n배'와 같은 배수로 호인상을 올리는 능력을 제외한 모든 호인상 획득량을 늘린다. 해당 능력을 최초로 가지고 출시된 스킬카드 호인상이 n 이상일 때 해당 능력을 얻는 경우 : 예시 | |
| 호인상 강화 (好印象強化) | n턴동안 |
| ● 매 턴이 시작할 때, 스택이 1턴씩 감소한다. ● (예시 : 호인상 강화 +70%이고 턴 종료 시점의 호인상이 5 => 호인상 5 * 1.7 = 8.5이나, 9로 올림하여 상승) ● 여러 버프가 동시에 발동하면, 효과는 합해지고 턴 감소는 개별적으로 작동한다. (예시 : +70%(1턴 남음) + 70%(새로운 3턴) -> 1턴간 140%, 2턴부터 70%) 해당 능력을 최초로 가지고 출시된 P아이템 턴 제한이 없는 경우 : 예시 커스터마이즈로 호인상 강화를 새로 얻는 경우 : 예시 |
| 능력 | 설명 |
| 의욕 (やる気) | 의욕 1스택당, |
| - 의욕을 비용으로 사용하는 경우 : 예시 의욕 효과를 n배로 적용받는 경우 : 예시 의욕 스택을 n배 증가시키는 경우 : 예시 의욕의 n%만큼 파라미터가 상승하는 경우 : 예시 의욕이 n 이상일 때 추가 효과가 발동하는 경우 : 예시 의욕 효과 스킬카드를 획득하면 효과가 발동하는 경우 : 예시 원기를 n배 증가시키는 경우 : 예시 원기가 0일 때만 사용할 수 있는 경우 : 예시 원기를 한 번에 2번 이상 획득하는 경우 : 예시 원기가 n 이상일 때만 사용할 수 있는 경우 : 예시 원기의 n%만큼 파라미터가 상승하는 경우 : 예시 원기가 n 이상 증가한 후 효과가 발동하는 경우 : 예시 사용한 스킬카드 수만큼 원기 획득량이 증가하는 경우 : 예시 원기 효과 스킬카드를 사용하면 효과가 발동하는 경우 : 예시 원기 효과 스킬카드를 획득하면 효과가 발동하는 경우 : 예시 원기를 n까지 줄이고 감소 전의 m%만큼 파라미터가 상승하는 경우 : 예시 | |
| 의욕 증가량 증가 (やる気増加量上) | n턴동안 |
| ● 매 턴이 시작할 때, 스택이 1턴씩 감소한다. ● (예시 : 의욕 증가량 +50%일 때 의욕 5를 획득 => 의욕 5 * 1.5 = 7.5이나, 8로 올림하여 획득) ● 여러 버프가 동시에 발동하면, 효과는 합해지고 턴 감소는 개별적으로 작동한다. (예시 : +50%(3턴 남음) + 50%(새로운 5턴) -> 3턴간 100%, 4턴부터 50%) ● '의욕 n배'와 같은 배수로 의욕을 올리는 능력을 제외한 모든 의욕 획득량을 늘린다. 해당 능력을 최초로 가지고 출시된 P아이템 |
어노말리 ![파일:gakuen_star.svg]()
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온존 관련
강기 관련
전력 관련
공통 사항
| 능력 | 설명 |
| 지침 (指針) | |
| ● 지침이 없는 상태는 따로 정의하는 단어가 없다. 어느 하나의 지침일 때만 사용할 수 있는 경우 : 예시 지침을 변경할 때마다 효과가 발동하는 경우 : 예시 | |
| 성장 (成長) | 조건을 만족할 때마다, 현재 레슨 동안 스킬카드의 성능이 변화한다. 성장은 크게 2가지 패턴으로 나뉜다. |
| 1. 스킬카드 자신이 성장하는 능력 ● 이 패턴의 경우, 스킬카드 텍스트에 ' ● 모두 파라미터를 상승시키는 액티브 스킬카드이며, P아이템엔 존재하지 않는다. 자신을 사용했을 때 성장하는 경우 : 예시 지침을 변경할 때마다 성장하는 경우 : 예시 커스터마이즈로 성장을 새로 얻는 경우 : 예시 특정 지침으로 변경하면 성장하는 경우 : 예시 특정 지침의 스킬카드를 사용할 때마다 성장하는 경우 : 예시 | |
| 2. 다른 스킬카드를 성장시키는 능력 ● 이 패턴의 경우, 스킬카드 텍스트에 ' ● 대부분 다른 스킬카드를 강화하는 멘탈 스킬카드이며, P아이템에도 존재한다. ● 다양한 예시가 '파라미터 증가'와 중복됨을 참고할 것. 커스터마이즈로 성장을 새로 얻는 경우 : 예시 모든 멘탈 스킬카드의 원기와 비용을 성장시키는 경우 : 예시 모든 액티브 스킬카드의 파라미터와 비용을 성장시키는 경우 : 예시 | |
| 파라미터 증가 (パラメータ増加) | 파라미터 상승값을 증가시킨다. 원래 파라미터 상승 효과가 없는 스킬카드는 영향을 받지 않는다. |
| ● 센스와 로직도 커스터마이즈로 파라미터 값을 올릴 수는 있다. 하지만 그것은 이 파트에서 설명하는 '파라미터 증가'와는 다른 개념이다. ● 센스의 ● 이후 생성되는 스킬카드들에는 영향을 주지 않는다. ● (위 예시에서 '비용값 증가'는 파라미터 증가가 아니므로 정상적으로 비용이 올라간다.) 모든 스킬카드의 값을 올리는 경우 : 예시 손패의 모든 스킬카드의 값을 올리는 경우 : 예시 보류된 모든 스킬카드의 값을 올리는 경우 : 예시 모든 강기 효과 스킬카드의 값을 올리는 경우 : 예시 모든 전력 효과 스킬카드의 값을 올리는 경우 : 예시 스킬카드 자신의 값을 올리는 경우 : 예시 특정 스킬카드의 값을 올리는 경우 : 예시 | |
| 원기 증가 (元気値増加) | 원기 상승값을 증가시킨다. 원래 원기 증가 효과가 없는 스킬카드는 영향을 받지 않는다. |
| ● 센스와 로직도 커스터마이즈로 원기 값을 올릴 수는 있다. 하지만 그것은 이 파트에서 설명하는 '원기 증가'와는 다른 개념이다. ● 로직의 ● 이후 생성되는 스킬카드들은 강화시킬 수 없다. 해당 능력을 최초로 가지고 출시된 P아이템 |
| 능력 | 설명 |
| 온존 1단계 (温存) | 파라미터 증가량과 소비체력이 50% 감소한다. 해제되면 |
| - 지침을 온존으로 변경하는 경우 : 예시 지침이 온존일 때만 사용할 수 있는 경우 : 예시 지침이 온존이면 추가 효과가 발동하는 경우 : 예시 온존 효과 스킬카드를 사용하면 효과가 발동하는 경우 : 예시 온존 효과 스킬카드를 강화하면 효과가 발동하는 경우 : 예시 온존 효과 스킬카드를 획득하면 효과가 발동하는 경우 : 예시 지침을 온존으로 변경한 횟수가 n회 이상일 때만 사용할 수 있는 경우 : 예시 | |
| 온존 2단계 (温存) | 파라미터 증가량과 소비체력이 75% 감소한다. 해제되면 |
| ● 온존 1단계에서 온존 전환 능력을 사용하여 온존 2단계로 변경할 수 있다. 지침을 온존 2단계로 변경하는 경우 : 예시 지침이 온존 2단계일 때만 효과가 발동하는 경우 : 예시 | |
| 여유 (のんびり) | 파라미터 증가량과 소비체력이 100% 감소한다. 해제되면 |
| ● 여유는 때문에 온존 시너지는 받을 수 있지만, 일반적인 방법으로 온존에서 여유로 돌입할 순 없다. 반드시 지침을 여유로 변경하는 카드를 통해서만 여유로 돌입할 수 있다. ● 여유->온존 변경도 불가능하며, 온존->여유 변경 시에는 온존 해제 효과가 발동하지 않는다. 해당 능력을 최초로 가지고 출시된 스킬카드 | |
| 열의 (熱意) | 열의 1스택당, 파라미터 상승량을 1만큼 증가시킨다. 턴 종료 시, |
| ● 열의는 ● 한 턴에 온존 상태를 2번 이상 해제하면, 열의도 중첩된다. 열의와 직접적으로 상호작용하는 스킬카드나 P아이템은 존재하지 않는다. | |
| 열의 추가 (熱意追加) | |
| ● 해당 능력을 최초로 가지고 출시된 스킬카드 | |
| 열의 증가 (熱意増加) | |
| ● ● 비슷한 계열의 해당 능력을 최초로 가지고 출시된 P아이템 |
| 능력 | 설명 |
| 강기 1단계 (強気) | 파라미터 증가량과 소비체력이 100% 증가한다. |
| ● ● 지침을 강기로 변경하는 경우 : 예시 지침이 강기일 때만 사용할 수 있는 경우 : 예시 지침이 강기이면 추가 효과가 발동하는 경우 : 예시 지침을 강기로 변경했을 때 효과가 발동하는 경우 : 예시 강기 효과 스킬카드를 사용하면 효과가 발동하는 경우 : 예시 강기 효과 스킬카드를 획득하면 효과가 발동하는 경우 : 예시 지침을 강기로 변경한 횟수가 n회 이상일 때만 효과가 발동하는 경우 : 예시 | |
| 강기 2단계 (強気) | 파라미터 증가량이 150%, 소비체력이 100% 증가한다. 스킬 카드를 사용할 때마다, |
| ● ● 남은 체력이 0이어도 카드의 비용으로 지불할 원기만 충분하다면, 강기 2단계의 페널티인 지침을 강기 2단계로 변경하는 경우 : 예시 지침이 강기가 아닐 때만 발동하는 경우 : 예시 지침이 강기 2단계일 때만 효과가 발동하는 경우 : 예시 지침이 강기 2단계일 때 추가 효과가 발동하는 경우 : 예시 |
| 능력 | 설명 |
| 전력 (全力) | 지침을 |
| ● 온존에서 변경되었을 때, ● 강기에서 변경되었을 때는 별다른 이점이 존재하지 않는다. ● 전력 상태가 해제되면 다음 턴은 지침이 없는 상태이므로, '다음 턴, 지침을 온존으로 변경'과 같은 능력과 궁합이 좋다. ● 턴 시작 시 지침을 검사하는 (따라서 '턴 시작 시 지침이 지침이 전력일 때만 사용할 수 있는 경우 : 예시 지침이 전력일 때 추가 효과가 발동하는 경우 : 예시 지침이 전력이 아닐 때만 추가 효과가 발동하는 경우 : 예시 전력 효과 스킬카드를 사용하면 효과가 발동하는 경우 : 예시 전력 효과 스킬카드를 획득하면 효과가 발동하는 경우 : 예시 지침을 전력으로 변경한 횟수가 n회 이상일 때만 사용할 수 있는 경우 : 예시 | |
| 전력치 (全力値) | 턴 종료 시 다음 턴 시작 시 |
| ● 턴 종료 시 ● 턴 시작 시 이 드링크로 전력치가 10이 되어도 전력이 되지 않는다. ● 계획 없이 전력에 돌입하면, 전력치를 비용으로 사용하는 스킬카드를 사용하기 힘들어지므로 사용에 주의가 필요하다. 전력치를 비용으로 사용하는 경우 : 예시 전력치가 n 이상일 때만 사용할 수 있는 경우 : 예시 전력치가 n 이상일 때 추가 효과가 발동하는 경우 : 예시 현재 레슨 동안 누적 전력치가 n 이상일 때만 효과가 발동하는 경우 : 예시 현재 레슨 동안 획득한 전력치의 n%만큼 파라미터가 상승하는 경우 : 예시 현재 레슨 동안 획득한 전력치의 n%만큼 파라미터 상승량이 증가하는 경우 : 예시 | |
| 전력치 증가량 증가 (全力値増加量上昇) | n턴동안 |
| ● 매 턴이 시작할 때, 스택이 1턴씩 감소한다. ● (예시 : 전력치 증가량 +50%일 때 전력치 +5 획득 => 전력치 5 * 1.5 = 7.5이나, 8로 올림하여 획득) ● 여러 버프가 동시에 발동하면, 효과는 합해지고 턴 감소는 개별적으로 작동한다. (예시 : +50%(이번 턴에 끝남) + 50%(다음 턴에 끝남) -> 이번 턴에 100%, 다음턴에 50%) ● 배수로 전력치를 올리는 능력을 제외한 모든 전력치 획득량을 늘린다. 해당 능력을 최초로 가지고 출시된 P아이템 | |
| 보류 (保留) | 스킬카드를 최대 2장까지 저장할 수 있으며, 3장째부터는 오래된 순서대로 버림패로 보낸다. 지침을 |
| ● 어노말리만 사용할 수 있는 특수 공간이며, 센스와 로직은 사용할 수 없다. ● 모든 ● 턴 시작 시 카드를 뽑는 스킬카드 2장을 보류로 이동시키는 경우 : 예시 스킬카드 자신을 보류로 이동시키는 경우 : 예시 특정 스킬카드를 보류로 이동시키는 경우 : 예시 손패의 스킬카드를 보류로 이동시키는 경우 : 예시 덱의 스킬카드를 보류로 이동시키는 경우 : 예시 덱/버림패의 스킬카드를 보류로 이동시키는 경우 : 예시 보류된 스킬카드가 n장 이상일 때 효과가 발동하는 경우 : 예시 |
3. 스킬 카드
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의 [[학원 아이돌 마스터/P 도감/공통 스킬카드#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
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의 [[학원 아이돌 마스터/P 도감/고유 스킬카드#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[학원 아이돌 마스터/P 도감/고유 스킬카드#|]] 부분을 참고하십시오.4. P 아이템
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의 [[학원 아이돌 마스터/P 도감/고유 P아이템#|]] 부분을 참고하십시오.5. P 드링크
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