최근 수정 시각 : 2024-10-11 13:54:38

킬링 플로어 2/퍼크/SWAT


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1. 개요2. 스킬
2.1. 1 티어 - 특성2.2. 2 티어 - 돌격 기술2.3. 3 티어 - 장비2.4. 4 티어 - 방어 기술2.5. 5 티어 - 특수 훈련
3. 상황별 전술
3.1. SWAT의 제드별 대처법
4. 평가
4.1. 장점4.2. 단점

1. 개요

파일:external/www.killingfloor2.com/perks_statssheet_swat.jpg
XP 목표 SWAT 무기 데미지 딜링, SWAT 무기를 이용한 클롯 처치
난이도에 따른 XP 변화
시작 장비 MP7 SMG , 9mm 권총, 전술 나이프, 플래시뱅
레벨업에 따른 병과 보너스
Perk Weapon Damage 병과 무기 데미지 (레벨당 1%)
Bullet Resistance 탄환 저항 (기본 5% + 레벨당 1%)
Increased Mag Size 탄창 크기 증가 (레벨당 4%)
Weapon Switch Speed 무기 전환 속도 (레벨당 1%)

주 역할군 : 일반 제드 처리 및 광역 메즈
부 역할군 : 중보스 서브딜링 및 아군 라인 지원

실 등장하기 전까지 컨셉과 방향성에 대해서 여러 추측이 오갔던 병과이다. 방탄방패를 드는 탱커로 추측하는 유저들이 가장 많았고, 그 다음으로 SWAT의 원명칭에 의거해[1] 중화기를 들고 나올거란 의견도 있었다.

그러나 실제로 출시된 스왓은 전작 필드메딕의 SMG를 복사붙여넣기하고 특성까지 그대로 재탕한 애매한 병과다. 모든 것을 할 수 있지만, 다른 클래스보다 잘하는 역할은 없다. 기본 병과 보너스는 나름 다채롭게 달려있지만 실 플레이에 도움이 되는 건 탄창 증가량 하나 뿐이다. 이마저도 병과 보너스를 의식한 탓에 SMG는 전체적으로 화력을 낮게 책정해서 사실상 패널티다. 탄환 저항은 너무도 절망적인 성능에 무기 스왑 속도 보너스를 이용해 병과 무기를 티어별로 쟁여놓고 스왑을 통한 폭딜을 노리는 시도가 있었으나 느리고 약한데 유지비는 2~3배로 나가기만 한다는 게 밝혀지고선 사장되었다.

단점에도 불구하고 전세계 기준 픽률도 최상위권이다. 다른 클래스와 달리 몸샷을 드르륵 긁는 맛이 좋고, 각자의 역할이 정해져 있어서 못하면 바로 티가 나는 다른 퍼크들과 달리 스왓만의 장점이 없는 탓에 스왓이 해야만 하는 일도 없고 따라서 좀 못해도 바로바로 티가 나지 않기 때문이다. 얼굴에 철판 깔면 남들 다 불편해도 나 혼자 즐기는데는 이만한 퍼크가 없다. 중간난입해서 도쉬구걸하고 총 좀 쏘다가 죽으면 바로 나가서 무한반복하는 민폐 트롤러들이 압도적으로 많다.

물론 장점이 아예 없는 퍼크는 아니다. 팔방미인형의 특성상 유저의 재량만 받쳐준다면 모든 단점이 사라진 완전체가 되어 혼자서 모든 포지션을 대체할 수 있으며 섬광탄에서 나오는 확정형 메즈는 다른 병과의 메즈보다도 훨씬 확실하면서도 수류탄 자체 대미지 또한 메즈형치고는 강력하기 때문에 난전에서 가장 능동적인 대처가 가능하다. 방어 라인의 어느 지점에 있고 아군 퍼크 조합이 어떻게 되어도 상황 따라 장비와 플레이 방식을 달리해서 힐을 제외한 팀의 빈자리를 불완전하게나마 유동적으로 메꿀 수 있다는 것도 스왓의 장점이다.

요약하자면 높은 연사력의 SMG로 제드들을 드르륵 갈아버리는 재미 하나만큼은 확실하며 어느 순간에도 좋은 성능을 발휘하는 무난한 병과라고 할 수 있지만, 어디까지나 여러 상황에 맞춰 적절한 대응을 할 수 있는 숙달된 플레이어들에게 해당되는 점이며 초심자가 SWAT을 골랐다간 산재한 구조적 단점 탓에 중보스 저지는 커녕 잡몹 제거도 쉽지 않다.

특이한 점은 병과 오버뷰 이미지(상단 이미지)가 특정 캐릭터가 아닌 엘리트 호르진 아머[2]이다.

2. 스킬

보면 알겠지만 스킬 구성이 굉장히 심플하며, 구성도 좀 미묘하다. 개발단계에서 스왓을 탱커로 구상했었는지 애매한 탱킹 특성의 잔흔과 현재의 메즈형 서브딜러로서의 아이덴티티, 그리고 다른 병과에서 짜깁기한 평범한 스킬들이 각각 1/3씩 혼재되어 있고 정작 스왓의 현실적 플레이를 보강해주는 특성은 그다지 없다.

2.1. 1 티어 - 특성

  • 중장갑 훈련 (Heavy Armor Training)
    장갑을 착용한 경우, 음파 공격에 체력 데미지만 받으며 클롯이 플레이어를 붙잡을 수 없음 각 게임을 50% 장갑으로 시작
  • 전술 이동 (Tactical Movement)
    병과 무기 이용 시 가늠좌를 사용하거나 웅크린 상태에서도 이동 페널티가 없음

중장갑 훈련은 전작 메딕의 방어복 효율 패시브를 극대화 시킨 스킬로 장갑을 중장갑으로 바꿔주고 또한 잡제드에게 잡히지 않아 근접 난전에서 위기에 빠지는 걸 방지해준다. 또한 툴팁엔 써있지 않지만 블로트의 토사물, 허스크의 불 틱, EDAR의 전기 속성 등에도 저항을 가지고, 서바이벌리스트 패시브의 그것과 같은 방어력 30% 증가가 숨겨져있다. 시작할 때 50%의 방어복을 지급하기 때문에 높은 난이도일 수록 그 가치가 드러나는 스킬. 허나 방어복 탱킹은 저항수치로 체력피해를 줄이고 이를 치료량으로 채우는 지속적인 탱킹과 달리 회복수단이 없어 1회용 탱킹이라 방어복이 깨지면 극단적으로 피해에 취약해진다.

전술 이동은 정조준 상태와 앉은 상태에서도 걷는 속도를 내게 해주며, 마찬가지로 툴팁에 써있지 않지만 이동 속도 20% 증가라는 특성이 있다. 라고 쓰여있지만 의도인건지 버그인지 일반 걷는 이속보다 더 빠르고(?) 달리는 속도 보다는 약간 느리다.[3] 병과 무기를 들고있으면 빠른 속도로 정조준 사격을 할 수 있으며 심지어 장전 타임조차도 빠른 속도로 움직일 수 있다. 4티어 스킬 크리플과 조합되면 분노하는 스크레이크도 따라잡을 수 없다.

첫 라운드는 "'중장갑 훈련'"으로 장갑을 받고 시작한 뒤 전술 이동으로 바꾸는 게 보통이지만 오히려 다른 클래스와 다른 이속때문에 조준이 까다롭다며 바꾸지 않는 경우도 많다. 중장갑 훈련은 4티어의 돌격 장갑과 높은 시너지를 낸다.

참고로 킬플의 시스템 상 방탄복은 겉으론 보이지 않지만 중장갑과 일반장갑 두 가지로 나뉘며, 일반장갑은 내구도가 떨어지면 떨어질수록 대미지를 흡수하는(= 대미지 경감)양이 0%에 가까워질수록 커지는데 비해 중장갑은 퍼센트가 얼마나 떨어졌든간에 그 효과를 100% 발휘한다. 이 중장갑은 스왓과 서바이벌리스트 단 둘에게만 존재한다.

2.2. 2 티어 - 돌격 기술

  • 근접전 훈련 (Close Combat Training)
    9mm 권총과 나이프 데미지 85% 향상 각 게임을 9mm 권총 두 자루로 시작
  • 전술 재장전 (Tactical Reload)
    병과 무기 이용 시 재장전 속도 향상

근접전 훈련은 9mm 권총과 기본칼의 피해량을 2배 가까이[4] 늘려주고 시작할 때 9mm 권총을 한정 더 지급해주기 때문에 초반에 SMG를 사용하지 않고 기본 권총만으로도 초반 라운드를 진행할 수 있게 해준다. 고어핀드나 폭도 그외 블로트를 잡을때 매우 유용하다. SMG의 탄을 아낄수 있을 뿐더러 SMG로 쏘는것 보다 빠르게 잡는다. 참고로 9mm와 나이프를 들고있을 때 한정으로 섬광탄의 피해량도 85% 상승하는 숨은 효과가 있다. 스왓의 섬광탄은 메즈수류탄치곤 약하지 않은 편이니 잘 활용해보자.

전술 재장전은 장전 모션을 바꾸며 재장전을 더 빠르게 할 수 있게 한다. 직관적이고 간단한 효과지만 모든 상황에서 효율적이여서 안그래도 탄창 용량이 큰 SWAT의 화력 유지력을 더더욱 강화시켜 준다. 단 네일건 사용시 장전캔슬 타이밍이 탄창 삽입 직후가 아닌 삽입 후 네일건 손잡이 부분에 손을 갖다 대는 애매한 타이밍에 되도록 바뀌어서 사용에 살짝 불편할 수 있으니 주의.

1티어 스킬 구성처럼 처음엔 근접전 훈련을 사용해 9mm 권총을 한정 더 받고 이를 이용해 기관단총에 들어가는 탄약과 투자를 아끼며 돈을 번 다음 9mm 권총을 판매하고 3~4티어급 고티어 무장을 구입하여 화력이 충분할때 전술 재장전을 사용하여 고티어 무기를 운용하는 식으로 사용된다.

2.3. 3 티어 - 장비

  • 진압탄 (Suppression Rounds)
    모든 병과 무기의 스텀블 파워를 100% 향상
  • 방탄조끼 (Ammo Vest)
    각 병과 무기 당 최고 30% 탄약 추가 운반

진압탄은 나름 준수한 저지력을 가지고 있는 기관단총 부류에 저지력을 2배 향상시켜줌으로 SWAT의 메즈 능력을 더욱 강화시켜준다. 특히 많은 장탄을 빠른 연사력으로 뿜어내는 기관단총의 특성으로 인해 다른 무장에 비해 체감 성능이 높다. 참고로 스크레이크, 플래시파운드의 얼굴을 근접 공격으로 칠 수 있다면 확정 경직을 줄 수 있다.

방탄조끼는 소지 탄약수를 30% 증가시켜준다. 스왓의 고질적 탄 낭비 문제는 유지비도 유지비지만 레벨이 오를수록 탄창량이 늘어나서 넋놓고 쏘다보면 3~400도쉬에 달하는 풀탄약이 2~3회 장전에 바닥나는 일이 많은데 이를 줄여주고 후반라운드나 보스전엔 전투지속력에 직결되는 요소다 보니 심플하지만 매우 효율적인 특성이다. 허나 총량이 늘어난 만큼 탄 보충 비용이 심대해지는 건 감수해야 한다.

보통 무난한 방탄조끼가 선호되는 편이지만 스스로 에임실력이 나쁘지 않아 탄 절약이 충분하다고 여기는 유저들은 가끔 진압탄을 사용해서 섬광탄 없이 스크레이크를 잡는 데 힘을 더 싣는 경우도 있다.

2.4. 4 티어 - 방어 기술

  • 돌격 장갑 (Assault Armor)
    최대 장갑 50% 향상 각 게임을 50% 장갑으로 시작하고 중장갑 훈련에서 얻은 장갑이 추가됨
  • 크리플 (Cripple)
    병과 무기로 여러 발을 명중시키면 제드의 속도를 최고 30% 떨어뜨림, 머리와 약점은 2배로 빠르게 적용됨.

돌격 장갑은 최대 방어복 수치를 150으로 만들어주므로 방어복을 좀 더 오래 유지할 수 있게 해준다. 특히 1티어 중장갑 훈련과 중첩되면 더 뛰어난 성능을 보여주는데, 시작할 때 방어복이 100수치로 시작하며 높은 최대 방어복 수치는 유지 시간을 늘려주므로 생존력을 더 강화시켜 준다. 특히 1라운드를 무피해로 견딘 뒤 퍼크를 바꾸면 방어복 100인 상태 그대로 바뀌므로 300원가량의 이득을 볼 수 있다.

크리플은 맞출수록 제드의 움직임을 줄여주는데 이는 빠른 연사력과 큰 장탄수로 승부하는 SWAT의 기관단총에 적합하다. 높은 효과를 보려면 머리를 쏘는것이 요구되지만 원체 장탄수가 많아서 몸샷을 쏴도 효과를 그럭저럭 볼 수 있는데, 헤드샷 연사를 맞추고 있으면 스크레이크가 뛰어오는 속도가 확연히 느려지는게 눈으로 보일 정도이며 분노 플레시파운드를 상대로도 속도를 늦춰줘서 아군과 본인의 생존에 큰 도움이 되는 편이다. 참고로 이 효과는 9MM와 기본 나이프 등으로는 적용되지 않는다.

돌격 장갑은 생존력과 탱킹에 치중되어있으며 크리플은 메즈에 치중되어 있다. 대체로 둘 모두 생존력과 직간접적으로 연관된 형태지만 맞고 버티는 타입의 돌격 장갑보단 아예 안 맞도록 도와주는 크리플 쪽이 우위에 있기 때문에 초반엔 방어복을 챙기고 중보스가 등장하는 웨이브부터 바꾸는 편. 참고로 크리플은 상향받기 이전엔 다리를 쏴야만 적용되는 함정스킬이었다.

2.5. 5 티어 - 특수 훈련

  • 제드 타임 - 성문 파괴 (Battering Ram)
    제드 타임 동안 실시간으로 움직이고 제드를 향해 돌진할 때 큰 녹다운 파워를 발휘
  • 제드 타임 - 빠른 돌격 (Rapid Assault)
    제드 타임 동안 병과 무기를 이용하면 탄약을 무제한으로 쓸 수 있고 가까운 거리를 실시간으로 사격하며[5] 스텀블 파워는 100% 향상

성문 파괴는 제드 타임동안 실시간보다 약간 빠르게 이동하며[6] 이때 자신과 충돌하는 모든 제드를 날려버리면서 넘어뜨린다.고어핀드급 까지는 성문파괴 돌진으로 즉사한다. 중보스를 넉다운 시킬수 있지만[7] 중보스를 넉다운 시킨다는것 자체가 트롤이고 빠른 돌격으로 중보스나 처리하는게 훨 이득이다.

빠른 돌격 제드 타임 동안 총알이 소비되지 않고 2배의 저지력을 가지게 하며 총알을 모두 소모했더라도 제드 타임 중에는 실시간에 가까운 속도로 발사가 가능하게 한다, 극심한 탄소모와 낮은 DPS로 중보스 하나 잡기 힘든 스왓이라고 하더라도 제드타임이 발동되는 순간 제드타임 3초동안 벡터로 스크래이크의 머리를 터쳐 버릴수 있다. 사실상 스왓의 생명줄인 능력으로 이게 있고 없고에 따라 전투력과 유지비 모든 면에서 크게 영향을 받는다.

제드타임의 시간배수는 0.2배, 즉 발동 시 5배 느리게 움직이는데, 여기에 시스템상 제드타임 저항력이라는 수치만큼 이를 무시한다[8]. 여기서 스왓의 제드타임 저항수치는 각각 성문 파괴가 이동 행동에 한해 125%, 빠른 돌격이 사격 행동에 한해 51%다. 즉 성문 파괴는 제드타임 발동시 평소(=제드타임)의 6.25배의 속도로 움직이고, 빠른 돌격은 평소의 2.5배 빠르게 사격하는 것. 참고로 같은 25레벨 실시간 사격 스킬들을 비교하면 건슬링어가 5배(저항 100%), 서포터/파이어버그가 4.5배(90%), 코만도/서바이벌리스트가 3배(60%), 스왓이 2.5배(51%) 순으로 스왓의 빠른 돌격이 가장 느리다.

포위나 난전과 같은 위급 상황에선 성문 파괴가 유용하지만 딱히 중근거리 포지션을 잡을 뿐이지 버서커마냥 초근거리에서 싸우는 게 아니라 제 효과를 보기도 힘들고, 고난이도에선 대체로 트롤링에 준하는 행위인데다가 보스 상대로는 아예 효과도 없기 때문에 일반적으로는 빠른 돌격이 무난하게 채택된다.

3. 상황별 전술

3.1. SWAT의 제드별 대처법

  • 시스트, 클롯, 슬래셔, 스토커, 크로울러: SWAT이 상성으로 씹어먹는 잡제드 종합선물세트. 그냥 점사로 다 머리를 지져버리자. 가장 약한 기본무기인 MP7로도 헤드 1발컷이고 몸샷도 다섯 발 안에 죽는다. 단발사격 혹은 단발컨으로 머리만 톡톡 따내다가 제드타임이 발동되고 빠른돌격이 활성화되면 점사모드로 바꿔서 헤드 라인을 주루룩 긁어주면 명품 스왓 플레이가 완성.
    참고로 스토커는 잡제드 부류에 섞이면서도 기관단총 상성이 90%로 되려 역상성이다. 때문에 기본체력이 75로 낮은 스토커도 시스트/클롯/슬래셔 3형제와 같이 SMG 몸샷5방컷이며 25레벨 달성시 기본무기 MP7으로도 헤드한방컷은 나지만[9] 저레벨일 경우엔 고난이도 스토커는 MP7으로 헤드한방이 안 난다.
  • 블로트: 무난하게 SMG로 머리를 지져도 좋지만 초반엔 유지비가 상당히 나와서 수지가 안 맞는다. 3티어 무기 이하로는 SMG보다 근접전 훈련이 적용된 9MM가 더 강하고 헤드 3발컷이라 유지비도 압도적으로 싸다. 요즘 메타에 P90을 뽑을 일은 없고 네일건으로 블로트를 팰 일도 없으니 초중반까진 9MM로 머리를 터치고 크리스가 나오면 전술 재장전으로 스킬을 바꾼 뒤 점사로 머리를 부수면 된다.
  • 폭도: SMG의 낮은 한방딜로는 갑옷을 먼저 부수기 어렵고 크리스나 네일건이 나와도 갑옷을 깡화력으로 뚫는건 꽤나 힘들다. 저티어 무기쯤 가면 머리만 쏴도 최소 15발 이상이 소모되는데 그냥 맨 다리쪽을 점사로 두두둑 쏘면 기본무기인 MP7으로도 25레벨 기준 10발컷이 난다. 허나 일반 클롯처럼 처치시 보상이 5~7도쉬라서[10] 블로트처럼 영 수지가 안 맞는 상대. 유지비를 아끼고 싶다면 팀 눈치보며 피하는 편이 차라리 낫다.
  • 고어페스트, 고어핀드: 1강 크리스 밑으론 고어페스트도 헤드 1발컷이 안되고 무기 따라 2~4발까지 늘어나서 상성적으로 좀 불리하다. 그래도 고어페스트야 SMG 점사로 쉽게 처리 가능하지만 고어핀드부터는 훨씬 튼튼하고 칼날로 머리를 방어하기 때문에 대처가 생각보다 까다롭다. 상위 무기로 머리를 가리고 있지 않을 때 빠르게 머리를 터뜨리자. 머리를 가리고 있다면 잠시 딜을 멈추거나 다른 제드를 쏘고있다가 머리를 가리지 않을때 빠르게 쏘면 된다. 여기서부턴 생각없이 몸샷을 쏘게 되면 가성비가 좋은 편인 MP5로도 처치보상보다 유지비가 더 들기 시작[11]한다.
  • 허스크: 허구한 날 원거리서 공격하기에 SWAT이 대처하긴 힘들지만 그렇다고 안 쏘기도 애매한 녀석. 이 쪽도 굳이 몸/헤드로 잡을 거라면 블로트처럼 근접전 훈련 9MM가 훨씬 경제적이다. 기관단총에 75% 역상성인데다 체력도 많아서 생지옥 기준 헤드샷은 MP5로도 9발, MP7은 14발에 몸샷으로 잡으려면 MP5도 27~30발, MP7은 무려 40발을 쏴야 하지만 연료통을 쏘면 많아야 2~3발 컷이니 가능하다면 반드시 연료통을 노려야 한다.
  • 사이렌: 보면 바로 머리 지져서 제거해주자. 멀리서 공격하는 애도 아닐 뿐더러, 스왓의 방어수단인 방탄복을 무시하고 바로 체력에 피해를 줘서 매우 위협적이다. 원체 어그로가 잘 끌리는 적이라 스왓이 전담마크할 일은 없겠지만 되도록 사거리 안쪽에 있다면 자랑인 높은 DPS로 빠르게 커트해주도록 하자.
  • 스크레이크: 크리스나 2강 MP5 이상의 실탄무기를 들었다면 적극적으로 딜을 넣어줘야 할 상대. 선 섬광으로 묶고 크리스로 머리를 지지거나 뒤로 빠지면서 연사로 주루룩 긁어야 한다. 전탄헤드라고 가정하면 생지옥 6인까지 50발 내외로 잡히지만 레벨이 낮거나 몸에 좀 맞거나 여러발 빗나갔으면 안 죽는다. 분노 직전까지 아슬아슬하게 몇발 박고서 재장전한 뒤 풀난사하는 방법도 있고 섬광타이밍이 어렵지만 풀난사 후 섬광탄으로 잠시 묶고 재장전 후 다시 쏘는 방법도 있다. 플파처럼 뒤로 빼면서 연사하면 오히려 빗나갈 확률이 크고, 섬광탄으로 묶은 뒤 앉아 연사로 잡는 편이 더 안전하지만 섬광탄이 삑나면 스왓이 매우 위험해진다.
  • 쿼터파운드,플레시파운드: 네일건 등장 이후 나아졌지만 잘 잡는 건 아니고 잡을 순 있다는 수준이다. 네일건이나 글록+방패 이외의 무기라면 먼저 건드리지 않는 편이 낫고, 네일건도 마냥 샷건모드로 몸샷을 갈기면 1탄창으론 절대 못 잡는다.[12] 특히 분노상태로 가드올리고 뛰어오는 플파는 뒤로 빠지면서 탄튐도 최상위권인 네일건 연발모드로 머리를 노리는 고난이도 컨트롤이 필요하며, 돌진중이 아니어도 샷건모드는 오히려 가슴팍 코어나 머리에 3발이 다 맞을 정도로 초근접한 상황이 아니면 딜의 낭비로 이어지기 쉽다. 물론 팀원이 어그로가 끌려서 죽기 직전인 상황이면 샷건모드로 등이라도 신나게 뚫어주자.
  • 한스 볼터/패트리아크/어보미네이션: 특이사항 없음. 보스딜을 꾸준히 하면서 주변의 잡제드들을 틈틈이 처리해주면 된다.
  • 킹 플래시파운드/어미: 둘 모두 함께 소환되는 몹들이 매우 성가시기 때문에 보스빡딜보다는 이들의 처리를 우선해준다. 킹플파의 경우 쿼터파운드들을 네일건으로 도륙내버리면 되고, 어미의 경우 벡터의 연사력을 이용해 E.D.A.R 만 미친듯이 잡아대면 된다. 스왓의 탄환저항이 어미의 원거리 공격에도 적용되므로 아군 메딕과 150 중방탄복을 믿고 레이저 시전중인 어미에게 달려가 우측으로 돌면서 네일건 연사로 팔을 파괴해도 좋다.

4. 평가

4.1. 장점

  • 모든 퍼크중 가장 이득을 많이 보고 시작하는 첫라운드
    다른 퍼크들의 장점이 나타나기 이전인 극초반에 스왓은 많은 이득을 보고 시작할 수 있다. 클롯이나 시스트가 몰려올때 연사가 가능한 무기를 들고 헤드라인을 드르륵 긁어버리는 스왓만큼 잡졸을 잘잡는건 파이버그나 버서커 뿐이고 스킬 구성을 통해 9mm 듀얼을 들고 시작할 수도 있고 추가로 중장갑 훈련과 돌격장갑을 찍어놓은 상황이라면 방탄복 내구도100%를 보급받으니 대충계산해도 400원 언저리의 이득을 보고 시작하는 셈이다. 이 때문에 시작만 스왓으로 하고 1~2라운드를 버티고 2티어 무기를 산 뒤 해당 퍼크로 바꾸는 플레이가, 코만도의 경우 토미 건까지 사고 3~4라운드를 버틴 뒤 바로 스카나 401로 갈아타고 퍼크변경을 하는 플레이가 매우 경제적으로 먹힌다.
  • 쉽고 빠른 잡졸처리와 제드타임 폭딜
    스왓의 무기인 SMG는 고어페스트 이하의 잡제드들에게 1.2~1.5배의 피해를 입혀서 엘리트급과 중보스급 이하의 제드들에겐 상성적으로 압도적인 우위를 지닌다. 때문에 값싼 저티어 무기로도 어렵지 않게 헤드를 척척 따내서 극초반 도쉬절약을 해낼 수 있다. 또 25렙 기술인 빠른돌격은 사실상 스왓의 생명줄인 능력인데, 제드타임만큼은 무한탄창+실시간 사격으로 유지비 부담 없이 잡졸싹쓸이는 물론 중보스딜링에 맘껏 힘을 쏟을 수 있고 코만도가 적절히 시간을 연장해주면 제드타임 한 번에 중보스 2~3마리는 가볍게 처리할 수 있는 폭발적인 화력이 나온다.
  • 중보스 처리에 좋은 섬광 수류탄
    메즈 수류탄인 섬광탄의 존재로 중보스에게 혼자서도 안전하게 대처할 수 있는 수단이 있다. 스크레이크와 플레시파운드(분노 전) 모두 발밑에 섬광탄을 타이밍 맞춰 터트리고 각각 상성우위인 크리스/네일건으로 머리를 긁으면 최소 걸레짝을 만들거나 한탄창 컷을 해낼 수 있으며 당연하지만 스왓뿐만 아니라 다른 아군의 딜 집중도 매우 손쉽다. 킬링 플로어 2에서 수류탄은 크게 단순딜형과 메즈형 두 가지로 나뉘는데, 단순딜형은 전략적 가치가 크지 않지만 메즈형은 큰 메리트가 있는 편이고 개중 스왓은 분노한 플레시파운드를 멈춰세울수도 없고 보스전에 패턴캔슬도 불가하지만 메즈형 수류탄치고는 잡제드 광역딜도 가능한 강한 피해량에 접촉 후 0.25초 뒤에 터지며 자가피해도 없는 직관적인 방식으로 중보스급 처리에 있어 공격적으로 쓸 수 있고 근접전 전문가 채택 후 9mm를 들고 투척시 메즈와 함께 어지간한 딜수류탄급의 230이 넘어가는 피해량까지 넣을 수 있는 건 무시못할 장점.
  • 다재다능
    반쪽짜리라곤 하나 스왓은 네일건의 중보스 딜링, SMG의 잡졸 처리, 중장갑 방탄복의 1회성 탱킹과 글록&진압방패의 서브탱킹, 섬광탄을 위시로 한 광역 메즈까지 전부 가능하다. 회복 다트 관련 옵션은 없어서 메인 힐러는 못 하지만 빠른 돌격이 발동되면 201의 다트도 무한난사가 가능해서 어느 상황에든 일단 못해도 서브 포지션은 확보할 수 있다. 팀이 가장 취약해지는 시기인 특정 역할이 사망하거나 자리를 비웠을 때 해당 포지션의 역할을 대신하는 활용도가 탁월하다. 물론 구조상 대체 불가능한 포지션도 많지만 일시적인 땜빵(...)하기엔 문제가 없는 수준. 다만 서브딜과 서브탱의 모두 각각 네일건과 진압방패를 필요로 하기 때문에 둘 모두 예비를 위해서는 스왓이 풀템을 갖추고 있어야 할 필요가 있다.
  • 빠른 레벨업
    경험치를 클롯에게서 보너스를 받다 보니, 다른 병과들 보다도 레벨업이 매우 수월하게 올라간다. 자살행위 난이도 기준으로 클롯 1마리당 15xp를 주는데, 15xp이면 사이렌과 고어패스트급 경험치이다. 헤드샷 한번에 1~3xp 주는 샤프슈터와 건슬링거, 플래시파운드를 직접 잡아야 경험치 20~30xp 챙겨주는 데몰리션, 하지도 않는 용접을 해야 경험치를 주는 서포트 등, 다른 병과들에 비하면 SWAT은 경험치 기댓값이 아주 높다.

4.2. 단점

  • 정신나간 유지비
    스왓의 대표적 단점은 유지비 문제가 그 근간을 이룬다. 반동과 명중률이 좋지 못하고 속보속사가 기본인 SMG 특성상 거의 모든 게임에서 마구잡이로 쏘는 운영이 권장되는데, 킬플2에선 그랬다간 버는 돈 보다 탄약값이 더 나가기 때문에[13] 무작정 연사하는 대신 정확하게 조준해 점사하는게 올바른 플레이이며, 여기에 높은 연사력과 반동은 조준을 방해하는 요소로 격하되어 더욱 정확한 헤드 에임 실력이 필요하고 이를 재고하면 장점 항목에서 상기한 쉽고 빠른 잡졸 처리라는 부분에선 낙제점에 가깝다.
이건 애초에 스왓의 탄약 가성비가 굉장히 창렬하게 책정된게 본질적인 문제다. 약한 딜을 빠르게 연사하는 컨셉인데 주력 무기들의 탄약값이 코만도와 비슷하게 책정된 시점에서 이 단점은 필연적인 수순. 스왓의 낮은 딜량을 평균치까지 끌어올린 HRG 네일건도 이 유지비 문제에선 자유롭지 못한 걸 넘어서 오히려 더 심화됐고, 탄약이 싼 선택지로 멀티퍼크로 메딕SMG & DLC로 글록+방패가 추가됐지만, 이 무기들은 고어패스트만 넘어가도 머리통을 제대로 못부수는 수준의 화력을 가졌기 때문에 근본적 원인 해결은 요원한 상황. 이로 인해 스왓은 팀 내에 매 웨이브마다 탄창을 뿌리는 서포터와의 연계가 반필수적이며 초중반 재보급팩이 있고 없고에 따라서 스왓의 운용 난이도는 하늘과 땅 차이가 나 조합상성에도 크게 의존성을 지닌다.
결국 이 때문에 발생하는 궁극적인 문제는 스왓이 킬을 많이 따면 딸수록 잠재적으로 아군 전체에 유용될 수 있는 도쉬 총량이 줄어든다는 것으로[14] 슈터류 퍼크가 6~700킬을 할 때 정확히 6~700발만 쓰는 식으로 낭비 없이 해낼 수 있는 건 아니지만 스왓의 경우 그 낭비의 폭이 비할 데 없이 크다는 점이 특히나 악조건이라 팀에 스왓이 많거나 스왓이 소위 말하는 킬딸을 많이 쳤을수록 메딕이 많을때와 딱 정반대로 팀이 비교적 가난에 찌들리게 되는 경향이 있어서[15] 무작정 킬을 많이 따고 잘 하는 스왓이라 해도 엄밀히 따지면 구조상 팀에 아주 미세한 손해라도 끼칠 수 밖에 없게끔 되어있다.

최근에는 이러한 경제적 문제를 해결하기 위해 MP5나 MP7, 메딕 기관총을 네일건과 조합하여 잡제드 처리를 경제적으로 해보려는 유저들이 생기고 있다. 여기에 전술재장전까지 포기하고 9mm 아킴보를 주력으로 사용하면 탄약비용을 크게 아낄 수가 있기도 하다.
  • 매우 높은 에임 실력 의존도
    FPS게임에 에임 의존도가 큰건 당연한 게 아닌가 싶지만 스왓은 상기한 단점들이 조화되어 타 퍼크보다 압도적으로 영향을 크게 받는다. 실력이 낮을수록 몸샷 비율이 높아져 탄 소모가 커지며 아무리 에임실력이 좋아도 SMG 구조상 탄낭비를 막는게 불가능[16]하기 때문에 이는 높은 유지비 문제와 직결되어[17] 다이렉트 적자로 이어진다. 이게 반복되면 라운드는 점점 지나가서 곧 중보스가 뜨는데 네일건 살 돈은 안 모이고 어떻게든 허리띠 졸라매느라 섬광탄 살 돈도 아껴서 그나마 있던 메즈성능도 없어지고 그대로 팀에 아무 도움도 못 주는 투명인간이 되어버리는 루트를 탄다. 에임이 좋지 않은 유저가 SMG라는 특성만 보고 잡는 일이 많은데, 오히려 에임실력이 좋지 못하다면 가장 철저하게 기피해야 하는 퍼크가 바로 스왓이다.
후술할 단점과 동일한 선상의 이야기지만, 높은 에임실력을 지닌 유저가 굳이 스왓을 고집할 이유가 없는 것도 있다. SMG의 연사력&반동&사거리로 머리를 정확히 노릴 실력이 있다면 그 실력으로 다른 슈터 퍼크를 하면 최상위권 플레이가 가능하다. 그냥 샤프슈터나 건슬링어로 중보스 전담요원을 맡으면 그 편이 팀에 훨씬 큰 도움이 되고, 단적인 예로 코만도에 우측 트리 탄창스킬에 몰빵하기만 해도 스왓의 SMG랑 탄창량은 엇비슷하거나 무기 따라 더 많으면서 SMG와는 비교가 안 되는 긴 사거리 + 더 나은 중보딜 + 은신감지 및 체력확인 + 제드타임 연장이 한 번에 되는 완벽한 상위호환이 되기 때문.* 저열한 기관단총의 피해량과 제드의 방어 상성앞서 언급된 두 단점의 원인이 되는 치명적인 단점으로, 잡몹이야 금방 잡만 고어페스트 윗라인으로만 가도 방어상성이 급변해[18] 딜량이 모자란게 바로 체감이 된다. 이 방어상성은 다른 소총계열도 함께 묶이지만 SMG의 기본 피해량이 지극히 낮은데다 다른 병과는 패시브는 물론이고 스킬에 추가딜뻥이 더 있는 게 보통인데 스왓은 기본 패시브인 딜뻥이 퍼크 레벨당 1%씩 최고 25% 붙은게 끝인지라 심각한 차이가 나는 것[19].
이로 인해 몸샷킬이 탄성비가 나빠 유지비 문제가 생기고 헤드샷이 강요되어 에임실력 의존 문제가 발생하며 자연히 난전에 강하단 장점과 잡제드 처리에 강하단 장점은 모두 희석된다. 특히 자살행위 이상부터 폭도와 고어핀드를 주축으로 한 제드무리가 정말 자주 등장하는데, 다른 퍼크들은 무난하게 처리할 수 있지만, 스왓만 쩔쩔매는 시점에서 답이 안나온다. 일단 발당 데미지가 SMG치고는 꽤 준수한 UMP와 관통타입이라 플레시파운드 상대론 UMP보다 강하면서 연사속도도 빠른 HRG 네일건이 나오면서 급한 불은 껐지만 그냥 스왓이 네일건을 얼마나 빨리 뽑느냐에 죽네 사네를 결정하게 되었을 뿐 여전히 네일건을 포함한 모든 무기 딜량이 상당히 낮다는 근본원인은 해결되지 않았다. UMP는 심지어 탄환에 100%, 관통에 75%의 피해만 입는 스크레이크 상대시에도 산탄사격 모드 네일건보다 총합/순간딜 모두 부족하며 네일건 쪽이 업그레이드 효율도 더 높다.
  • 하이브리드 클래스의 고질적 한계
    스왓은 어느 라인 어느 포지션을 서도 제 값을 하지만 다른 퍼크들에 비해 경쟁력은 없다. 즉 라인 선 유저 입장에선 자기도 충분히 할 수 있는 일이라 굳이 그 포지션에 스왓을 세워놓을 필요가 없다. 샤프슈터 코만도라고 잡제드한테 총 못 쏘는 것도 아닌데 굳이 스왓을 옆에 끼고 줌땡겨놓고 중보스만 오매불망 기다릴 이유가 없고, 좁은 길목에 파이어버그가 알박고있는데 스왓이 거기 기웃거려서 득 볼게 없으며, 이미 버서커가 잘 틀어막고 있는 라인에 진압방패 들고 서성일 필요도 없다. 어중간한 조합에 꼽사리끼기엔 이만한 게 없지만 이미 잘 짜인 구성에 들어가면 이만한 애물단지가 없다.
우선 스왓의 주 역할인 '잡졸처리'라는 것도 사실 게임 구성상 모든 퍼크가 반드시 해야만 하는 필수과정이고, 여기서 잡졸처리에 강점을 보이려면 얼마나 손쉽게 처리가 가능하냐가 핵심사안이지만 스왓의 잡졸처리는 다른 퍼크에 비해[20] 부족하며, 중보딜링도 서브탱킹도 전부 무기 하나에 의존하는데다[21] 메인 딜러는 물론 코만도와 비교해도 확실히 뛰어나다 할 수 없으며[22] 섬광탄의 메즈성능도 사실 더 넓고 스킬 구성 따라 6개까지 들수있으며 보스도 얼려서 패턴을 스킵할 수 있는 샤프슈터의 수류탄에 비하면 우위라고 보기 힘들다.
정작 진짜배기 하이브리드 클래스로 기획되고 구성된 서바이벌리스트는 짜깁기 일변도의 스킬셋을 가지고도 고성능의 퍼크 전용 무기와 적절한 올라운더형 병과 보너스, 다양한 조합이 가능한 퍼크 자체적 특성 등을 채용해서 안정적으로 자리잡은 반면 철저하게 의도된 하이브리드가 아닌 그냥 컨셉과 기획단계에서부터 갈팡질팡하다 대충 마무리하고 내놓은 티를 역력하게 내는[23] 스왓은 하위호환형 하이브리드로 자리잡고 말았다.
  • 수많은 트롤러들로 인해 개판난 인식
    위의 특징과 맞물려 초보가 잡을수록 팀의 구멍이자 암적인 존재가 된다. 솔플에서 혼자 쏴도 몸샷을 쏘면 손해인 마당에 체력도 늘어나고 킬을 뺏기는건 일상다반사인 멀티에서 스왓이 손해를 안 보기가 더 어려운건 당연지사고, 상황이 이렇다 보니 한 번 죽으면 다른 퍼크에 비해 거의 복구 불가 수준의 큰 손실을 보게 되는데, 이걸 커버해주는 유저도 있긴 하지만[24] 대부분은 아니다보니 중간에 죽으면 아 망했구나 하고 그냥 나가버리는 유저들도 아주 많다.
다른 퍼크들 다 고티어 무기 들고 제 역할 할 때 혼자 8~9웨이브에 MP5에 노강 네일건 정도 뽑고선 수류탄도 제때 못 사고 잡졸 빨아먹어 자기 탄값 내기 바쁜 스왓이 팀원 입장에서 절대 곱게 보일리 없는 건 당연지사. 특히 유저들의 실력이 평균 이하인 것으로 유명한 중국 쪽 서버를 가면 정말 질리게 볼 수 있는데, 중간에 난입해서 도쉬요청으로 도배하고 욕까지 불사하면서 팀 돈을 빨아먹어놓고 몸샷난사로 도쉬는 허공에 내다버리면서 후반웨이브에선 어줍잖게 뛰어다니다 갈려죽고선 그대로 나가서 판을 터트리는 스왓들 덕분에 2021년 시점엔 전세계적으로 스왓=트롤링 인식이 매우 커진 상태다.
  • 대놓고 버려진 클래스
    사실 스왓의 가장 큰 단점은 개발사인 트립와이어가 대놓고 무관심으로 대하는 유일한 퍼크라는 점. 각기 다른 퍼크들이 몇번씩 상향 및 리워크를 받을 때 스왓은 거의 혜택을 받지 못했다. 그나마 유의미한 상향은 4티어 스킬 크리플이 진짜로 다리를 쏴야만 적용되던 게 일반사격도 되게 바뀐 것 외엔 전무하다. 멀티 퍼크 무기도 아예 없다 최근에야 두어개가 추가됐고, 커뮤니티엔 상향이 필요하다는 의견이 등장 직후부터 햇수로만 4년째 꾸준히 나오지만 픽률이 높다는 이유만으로[25] 트립와이어는 계속 무시하는중이다.

[1] Special Weapons And Tactics, 직역하면 특수 화기 전술/전략부대다.[2] 앞서 해보기 유저에게 전원 증정한 복장, 캐릭터 상관없이 착용할 수 있다.[3] 사실 기본 이동속도는 무게에 따라 최대 8% 느려지고,앉은 속도는 무게에 영향을 받지않아 기본의 40%로 움직이는 앉은 속도를 2.5배 해주는 전술이동이 빠를 수 있다.[4] 25+25*0.85 = 47[5] 이는 오역이고 사실은 실시간에 가까운 사격이 맞다.[6] 추가 이동 속도 25%[7] 분노상태의 플레쉬파운드와 보스는 안 통한다.[8] 제드타임이 일종의 적과 아군 모두가 5배 느려지는 디버프고, 25레벨 스킬들이 그 디버프를 없애주는 스킬이라고 생각하면 이해가 쉽다. 저항수치가 100%면 제드타임중 진짜 실시간 움직임이 가능하고 제드타임이 발동되면 시간은 여전히 느려지니 이는 해당 상황에서 기존의 5배로 빨라지는 결과와 같다.[9] 어려움 난이도 이상부터 생지옥까지 스토커의 머리 체력은 20 고정에 머리 배율 1.1배라서 최종계산시 19.8지만 킬링플로어에선 소수점단위는 무조건 올림처리되기 때문에 결과적으로 한방컷이 난다.[10] 도쉬 보상의 최종값은 난이도, 웨이브 길이, 멀티플레이 유저 수에 따라 변동된다.[11] 생지옥 기준 MP5로 고어핀드를 몸샷킬하려면 13발가량이 소모되며 이는 9도쉬인데 고어페스트/핀드는 생지옥 10웨이브 1~2인 플레이 기준 처치 보상이 8도쉬다. 4~6인으로 가면 도쉬 계산식상 10~11도쉬로 올라가서 손해는 아니지만 돈이 안 벌리는 건 마찬가지다.[12] 묻지도 따지지도 않고 플파를 몸샷만 때려갈겨서 단독킬이 가능한건 적폐무기 풀강네일건을 든 근접깡패 서폿 빼면 그다지 없다.[13] 예를 들면 벡터로 스크래이크의 머리를 터칠려면 평균적으로 한 탄창이 소모 되는데 한 탄창(66발) 가격이 70원이며 스크래이크 처치시 보상은 생지옥 기준 49원이고, 몸샷으로 때리면 105원이상 소모 된다. 생지옥 고어핀드 기준 머리가 아닌 다른 부위를 쏠경우 5원으로 잡을것을 13원 소모해서 잡는데 고어핀드를 잡을시 얻는 도쉬는 12다.[14] 이와 대척점에 있는 건 제드 처치 없이 보상 도쉬를 다른 아군들에게 양보하면서 본인은 힐만으로 적지만 허공에서 도쉬를 뽑아내는 필드 메딕과 탄창 몇개분과 방탄복 일부를 공짜로 제공하는 재보급 팩 서포트, 그리고 콕번을 마르고 닳도록 울궈먹어서 극한의 가성비 운용을 하는 파이어버그가 있다.[15] 단적인 예로 특정 무기를 빼면 유지비가 아예 없는 버서커나 힐로 돈을 버는 메딕 등은 초반 라운드에도 도쉬를 나눔해 다른 아군을 강화하는 전략적 선택지가 있지만 스왓으론 어지간해선 초중반 라운드에 아군에게 막 던져줄 수 있을 만큼 도쉬가 남는 일이 거의 없다.[16] 높은 연사와 반동 탓에 단발설정이 불가한 무기는 못해도 클릭 한번에 2~3발이 나가는 일이 많고 기본 명중률과 반동 탓에 원거리전에선 탄이 반드시 새게 되며 네일건을 제하면 SMG의 관통력은 전부 0이라 앞선 총알에 맞고 죽은 제드 시체가 차탄을 전부 흡수한다. 바닥의 시체를 방패마냥 앞세워 몸으로 밀며 다가오는 크로울러를 상대할때 시체샷의 탄낭비가 특히 두드러진다.[17] 특히 멀티에선 버서커와 파이어버그를 제외한 모든 클래스가 스왓보다 사거리가 길기 때문에 같은 라인을 보고 있으면 스왓이 SMG로 때리기도 전에 멀리서 헤드를 척척 따버리는 일이 부지기수다. 어시스트 도쉬라도 받으려면 한 방이라도 쳐야 하는데 SMG 장거리 명중률이 너무 구려서 끊어 쏴도 3~4발씩 소모하고 돈은 푼돈만 들어와서 탄을 아껴도 도쉬가 벌리질 않는다.[18] 엘리트 제드만 봐도 고어핀드, 폭도는 대놓고 스왓의 완벽한 카운터이며 블로트는 30%, 허스크는 75%라는 다른 총기에 비해 높은 피해량 감소 수치를 보여준다. 플레시파운드로 가면 네일건 이외의 모든 무기가 반절인 50%의 피해밖에 주지 못하는 건 FN FAL에 목매는 코만도와 비슷하지만 기본적인 명중률과 교전 사거리차이가 명백히 우열을 가른다.[19] 서바이벌리스트가 레벨당 공격력 수치가 낮고 딜특성도 거의 없지만 퍼크 무기가 하나같이 OP인데다 그냥 아무 딜러 퍼크 무기 들면 뭘 들어도 스왓보단 세서 비교할 게 못되며 힐러인 필드메딕은 레벨당 공격력 증가가 아예없지만 전투메딕 스킬이 있어서 여기 몰빵하고 메딕SMG를 들면 같은 무기를 든 스왓보단 강하다(...).[20] 스왓의 SMG 난사는 잡졸처리에 유용한 퍼크만의 강점으로 볼 수 있겠으나, 단적인 예로 에임실력에 관계없이 클릭유지만으로 구역정리가 손쉬운 파이어버그보다 운용이 쉽고 편하지도, 잡졸들이 뭉친 곳에 클릭 한 방이면 싸악 날려버리고 도쉬로 전환해버리는 데몰리셔니스트보다 빠르지도 않다.[21] 스왓의 중보딜링은 네일건 원툴이며, 서브탱킹 역시 글록+진압방패 원툴인데 이중 진압방패는 DLC무기인데다 스왓의 생존력은 특수판정인 중장갑이긴 하나 회복도 안 되는 방탄복 몰빵형에 저항도 쓸데없는 탄환저항밖에 없어 버서커는 물론 그냥 서바이벌리스트가 방패만 뺏어 들어도 스왓보다 더 나은 탱킹을 보여준다.[22] 스왓이 잡제드 처리반이라는 이름을 달고는 있지만 사실 잡제드 처리에서마저 코만도에게 밀린다. 소위 말하는 잡제드중 시스트 클롯 고어페스트 등은 걸어다니는 도쉬 취급이고 사실상 위협이 되는 건 투명상태로 다가와서 포위하고 폭딜을 넣는 스토커와 미니 스크레이크에 준하는 고어핀드, 광역버프를 거는 폭도인데 이 셋 다 스왓이 상성적으로 밀린다. 코만도처럼 스토커를 탐지할 수도 없고, 고어핀드는 대놓고 상성부터 돌격소총에 밀리며 폭도의 갑옷은 저열한 SMG로는 최종티어 무기로도 똑바로 뚫리지도 않는다.[23] 퍼크 급조설은 출시 직후의 스왓을 두고 자주 나왔던 이야기인데, 병과보너스는 사실상 1편 초기의 메딕건과 특성을 그다지 손대지도 않고 그대로 가져다가 이식하고 이름만 바꾼 수준에 지나지 않았다. 1편의 샤프슈터에서 권총만 뚝 떼다 만든 건슬링어도 같은 케이스이나 이 쪽은 후일 패치를 거듭해 성능면에서 러닝 플레이에 특화된 개성을 찾은 반면 스왓은 패치를 안 해서 그런 거도 없었다.[24] 본래 협동게임인 특성상 사망한 유저의 무기를 대신 들고 있다가 다음 정비 시간에 돌려주거나 최소 그자리에 놔두는 게 올바른 행동이고 그걸 안 돌려주고 상점에 파는 건 팀과 개인 모든 측면에서 전부 손해다. 물론 공방에선 게임이 터지든 말든 고티어 무기 빨리 장만할 욕심만 그득해서 시체 죽은 자리를 찾아가서 먼저 주워다 상점에 팔아버리고 자기 돈 채우는 유저가 열에 아홉은 되며, 이 부분에서도 스왓이 악명도 최고치를 달린다. 병과 설계가 그렇게 돌아가게 돼있는데, 버서커같은 병과라면 실력이 좋다면 생지옥에서 츠바이한더 하나로도 버틸 수 있는데다 병과 특성상 유지비가 거의 안들어서 도쉬가 아쉽진 않으니 대부분 돌려주고, 다른 병과도 유지비가 문제가 되진 않아서 이런 짓 할 확률이 그나마 낮지만, 스왓은 유지비에 허덕대다보니 그냥 팔아버리는 짓을 저지르는 경우가 대다수.[25] 유저의 실력이 출중하고 솔로 플레이로 갈수록 단점이 옅어진다는 올라운더 특성을 이용해 최고난이도의 맵을 솔플하며 '내가 이렇게 구린 퍼크로도 잘하는 고수다'를 어필하는 소수 유저들이 꾸준히 영상을 업로드하면서 남들이 다 구리대도 나는 좋다 스탠스로 여론을 흔들어놓는것도 한 몫 크게 한다.