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무기 및 장비 | 버서커 · 코만도 · 서포트 · 필드 메딕 · 데몰리셔니스트 파이어버그 · 건슬링거 · 샤프슈터 · 서바이벌리스트 · 스왓 | |
병과 및 퍼크 | 버서커 · 코만도 · 서포트 · 필드 메딕 · 데몰리셔니스트 파이어버그 · 건슬링거 · 샤프슈터 · 서바이벌리스트 · 스왓 | }}}}}} |
1. 소개
XP 목표 | 코만도 무기 데미지, 코만도 무기로 Stalker 처치 |
시작 장비 | AR-15 사냥용 소총, 9mm 권총, KF-BAR, HE 수류탄 |
난이도에 따른 경험치 변화 | 보통 : 3 어려움 : 5 자살행위 : 6 생지옥 : 9 |
레벨업에 따른 병과 보너스 | |
Perk Weapon Damage | 병과 무기 데미지 (레벨 당 1%) |
Cloaked Enemy and Health Bar Detection | 은폐한 적 및 체력 감지 (10 + 레벨 당 2m) |
Zed Time Refreshes | 제드 타임 갱신 (1회 + 5레벨 당 1회) |
Reload Speed | 재장전 속도 (5레벨 당 2%) |
Recoil Reduction | 반동 감소 (레벨 당 2%) |
Call Out Cloaked ZEDs | 은폐한 제드 부르기[1] |
역할 | 중거리 전투 - 최전방 포지션 - 스토커 발견 |
강점 | 넉넉한 탄약 - 높은 연사속도 - 스토커와 크로울러 상대로 효과적 - 높은 수류탄 데미지 |
약점 | 거대 제드에게 약함 - 팀에게 의존함 |
+야간 투시경 기능 |
제드 타임 연장 및 각종 보조 능력, 뛰어난 라인 유지력으로 팀을 보조하는 병과
근/중/원거리의 제드를 안정적으로 제거할 수 있는 병과
주 역할군 : 엘리트/일반 제드 처리를 통한 제드 타임 연장, 라인 유지, 스토커 탐지
부 역할군 : 넓은 무기 선택 폭으로 다양한 상황에 대처, 보조 딜러 역할 수행
돌격소총을 사용하며 스토커 탐지, 그리고 제드 타임을 연장시켜 아군 전체의 화력을 증가시키는 지원형 병과다. 병과 보너스는 굉장히 고성능인데, 코만도 본인은 제드들의 남은 체력을 체력바 형태로 확인할 수 있으며 은폐한 스토커도 일정 범위 내에 들어오면 빨갛게 표시되는데 이는 체력바와 달리 근처 아군도 볼 수 있다. 또한 슈터퍼크에겐 꿀같은 옵션인 반동감소가 레벨당 샤프슈터의 2배로 붙으며 장전시간 감소에 독보적 장점인 제드타임 연장 횟수가 따라붙는다. 인게임에는 쓰여있지 않지만 버서커처럼 야간투시경을 사용할 수 있다.
제드타임 연장이라는 유일무이한 보조성능을 통해 메딕조차 불가능한 독보적인 팀 보조가 가능한 유일한 퍼크로, 코만도를 플레이하게 되면 제드타임이 발동되는 '3초' 동안 제드의 위치를 파악하여 제드타임이 끊기지 않도록 유지하는 것이 최우선과제가 된다. 모든 병과 5티어 스킬들의 트리거가 제드타임이며 퍼크마다 의존도가 높은[2] 케이스도 있는 만큼 코만도로써 반드시 해야할 역할이며 못한다면 다른 퍼크를 찾는게 나을 정도다.
이상적인 플레이는 제드타임 중 딸피상태인 중보스급을 코만도가 커트하는 거지만 패치가 진행되면서 타 퍼크와 코만도의 딜링 능력에 격차가 상당히 커졌기 때문에 현실성은 그닥 없고 대부분은 에임을 휙휙 돌려가며 사방의 잡제드를 타이밍 맞춰 잘라내서 연장하는게 일반적이다. 이도 주변에 잡을 잡제드가 없으면 연장이 아예 불가능해서 상황마다 난이도가 천차만별이다. 특히 파이어버그/스왓처럼 제드타임에 잡제들을 대신 쓸어버리는 퍼크들은 대표적 역상성이며 이 분야의 최고봉은 실력 여하에 관계없이 조준 자체를 불가능하게 하는 데몰리션.
이 때문에 코만도는 다른 팀원들의 간섭을 받지 않고 원하는 타이밍에 제드타임 연장을 자유롭게 할 수 있는 상황이 가장 이상적이고, 자연히 혼자서 한 라인을 도맡아 처리하는 솔라인 성향이 굉장히 많고 이를 방해받으면 불만을 표출하기도 한다. 솔라인 욕심부리다 뚫려서 개판을 만드는 미숙자도 있지만 숙련 코만도가 자리를 잡고 앉아있으면 오히려 옆에서 같이 라인을 봐주는게 방해가 되니 일단 솔라인을 보도록 놔두고 대신 도움요청이나 중보스 콜에는 적극대응해주자. 코만도가 본인이라면 적극적으로 음성 명령과 채팅 콜을 이용하는 편이 좋다.
코만도, 샤프슈터, 건슬링어, 스왓의 4퍼크에 필드메딕이 +@로 묶이는 슈터 퍼크 분류에서 가장 범용적이고 평균적인 성능이면서 절대 대체될 수 없는 독보적인 이점을 가지고 있는게 가장 큰 특징. 연사력, 명중률, 사거리, 공격력 모두 각기 스왓/건슬/샾슈의 퍼크 특성이자 강점인 근/중/원거리 교전에서 빠지는 점이 없으며 고난이도에서 소리없이 다가와 방탄복을 걸레짝을 내거나 의문사를 시키는 주범인 스토커를 미리 탐지할 수 있는 것도 무시못할 장점이며 이와 제드타임 연장이란 초고성능의 보조능력을 통해 필드메딕과는 사뭇 다른 방식의 팀원 보조도 가능하다.
단점은 범용성을 가져온 만큼 전투능력 쪽에서 다른 슈터 퍼크에 비해 부족하다. 건슬과 샤프슈터 급의 중보스 누킹은 불가능해서 철저한 서브딜러 포지션이며 최약체인 스왓과 비교하면 잡제드 처리능력은 오히려 우월하지만 제드타임의 폭발적인 DPS 상승같은 특이수단에서 밀린다. 이미 완성된 조합이라면 제드타임 갱신 외에 코만도가 할 수 있는 것도 기대 잠재력도 부족하다. 다른 RPG류 게임으로 예를 들어서 필드메딕이 힐러, 버서커는 탱커 식으로 구분하면 코만도는 서브딜이 나오는 버퍼 혹은 디버퍼에 가까운 포지션이다.
이 때문에 멀티퍼크 패치 이전까진 잉만도라고 불리며 무려 스왓보다 평가절하되던 시기가 있었으나 멀티퍼크 무기와 개조시스템 등의 수혜를 많이 받았고 스왓 평가의 거품이 쫙 빠진 이후론 스왓의 무난한 상위호환으로 평가받는다. 참고로 제드타임 연장의 경우 잡제드밖에, 그것도 수도 별로 없는 깡초반 라운드마다 각잡고 너무 과하게 거진 10초 15초 넘게 유지시키면 게임이 늘어진다고 싫어하는 사람들이 가끔 있으니 참고하자.
코만도를 플레이하게 되면 제드타임이 발동되는 '3초' 동안 제드의 위치를 파악하여, 중보스를 잡을 여건이 된다면 중보스를 사살하며, 제드타임을 지속적으로 연장 하는것을 요구하게 되는데 유저별로 수준이 천차만별이다. 대부분의 코만도 유저는 제드타임동안 잡제드를 잡으면서 연장을 하는 일이 많지만 일부 코만도 유저는 제드타임 내에 최대 중보스 2마리를 사살하면서 제드타임을 풀로 연장 하는데 숙련자가 아니라면 이런 플레이가 많이 제한된다. 코만도의 핵심인 제드타임 연장에는 실시간으로 제드의 위치를 파악하는것이 중요하므로, 자신의 실력이 출중하다면 상술된대로 제드타임도 풀연장에 중보스까지 따는 올라운더가 된다.
2. 스킬
스킬들의 효과가 직관적이면서도 굉장히 고성능이고 퍼크 역할에도 잘 들어맞는 편. 반대급부로 스킬이 확보되지 않은 저렙대에는 상당히 약하다. 핵심 기능인 제드타임 연장과 재장전 시간 감소 등등이 전부 5레벨 단위를 기준으로 늘어나서 코만도는 저렙과 고렙의 성능차가 크게 나는 편이다. 스킬은 주로2.1. 1 티어 - 탄약 관리
- 전술 재장전 (Tactical Reload)
병과 무기 이용 시 재장전 속도 향상
- 고용량 탄창 (High Capacity Mags)
병과 무기 탄창 용량 50% 증가
전술 재장전의 경우 모든 코만도 무기들과 9mm 권총의 장전속도가 빨라지고 모션이 좀 더 간지나게 변경된다.
고용량 탄창은 병과 무기의 탄창 크기를 늘려준다. 즉 20발 탄창을 쓰던 SCAR-H는 30발 탄창으로 바뀌게 되어, 급한 순간에 재장전 해야 할 일을 줄여주고, 폭딜 찬스를 얻었을 때 확실하게 딜링을 할 수 있도록 도와준다.
원래 두 스킬은 상위 티어의 스킬들이었으나 BULLS-EYE 패치에서 하위 티어로 옮겨져 왔다. 패치 이전엔 동시 사용이 가능한 스킬이었으나 패치 후로 고용량 탄창과 전술 재장전이 한 티어에 몰려버려 아쉬워하는 유저들이 많았다.
유탄 발사기가 부착된 무기와 재장전시간이 끔찍하게 느린 미니건의 경우 전술 재장전을 채용할 가치가 있으나, 그 외의 경우엔 고용량 탄창의 50% 증가가 중제드 처리, 제드타임 연장에서 압도적인 성능을 발휘한다. 게다가 코만도는 자체적인 재장전 시간 감소를 갖고 있을 뿐더러 장전 캔슬을 하면 전술 재장전과 장전 시간이 거의 차이가 나지 않기 때문에 일반적인 상황에선 고용량 탄창이 더 낫다.
2.2. 2 티어 - 전략
- 유비무환 (Fallback)
9mm 권총과 나이프 데미지 85% 증가 및 무기 전환 속도 50% 향상
- 임팩트 탄환 (Impact Rounds)
병과 무기 스텀블 파워 150% 증가
유비무환은 기본 권총 데미지에 85%가 증가되어 초반에 탄약값을 아끼는 데 도움이 되게 해 준다. 비슷한 스왓의 스킬과는 달리 중후반에도 자주 활용되는 스킬인데, 무기 전환 속도 향상은 모든 무기에 전부 적용이고 제드 타임 때도 당연히 적용이 되기 때문에 제드타임 발동시 주무기의 탄창이 비어있는 상황이라면 재빠르게 무기를 바꿔 다시 제드 타임을 이어가는데 많은 도움이 되며 참고로 폭도를 상대로 기본 근접 무기의 강공격을 머리에 맞추면 한 방에 머리갑옷이 부숴진다.
임팩트 탄환은 코만도가 제드 무리나 중간 보스에게 보다 효과적으로 대처할 수 있게 만들어준다. 다만 버서커의 스매시마냥 아예 바닥에 드러눕게 만드는 정도는 아니고, 그냥 휘청이는 경직을 주는 정도다. 이 스킬이 채용되면 원래 메딕이 주로 하던 사이렌 입다물게 만들기나, 허스크 공격패턴 캔슬 등이 가능해진다.
일반적으로 유비무환의 채택률이 높지만 팀 구성상 중보스 순삭이 어렵고 메즈가 부족하다면 임팩트 탄환도 채택된다. 스텀블 효과가 있고 없고는 스크레이크 대응력에 유의미한 차이가 되기 때문. 기본 저지력이 매우 강한 401메딕소총을 들었다면 생지옥 6인 스크레이크가 분노상태로 뛰어와도 스텀블로 여러차례 멈춰세울 수 있다. 물론 기본 피해량이 낮아 다른 무기로 때려주는게 훨씬 낫고[3] 스왓처럼 이속감소같은 메즈기능도 없어 코만도는 메즈담당을 하기엔 살짝 부족하다.
2.3. 3 티어 - 서바이벌
- 집념 (Tenacious)
총 체력과 장갑 25% 증가
- 준비 (Prepared)
각 병과 무기 당 최고 20% 탄약 추가 운반
집념의 경우 과거의 체력 증가 패시브가 스킬로 옮겨가면서 방탄복 수치가 추가로 증가된 형태다. 원래는 '리더십'이라는 모든 아군의 장전속도가 10% 증가하는 스킬이었지만, 코만도 자체 패시브로 장전속도 증가가 붙고, 다른 병과들도 전술 재장전 등의 장전속도 증가 기술이나 패시브가 달려 있어서인지 이렇게 개편되었다. 사실상 체력 25를 너프하고 그것을 스킬로 되찾으라는 느낌이 강하다. 집념을 찍고 게임을 시작하면 방탄복 25%를 얻고 시작할 수 있다.
준비의 경우 모든 코만도 무기의 탄약이 20% 증가한다.즉 탄창이 증가하는게 아닌 장전 할 수 있는 총 탄약수가 증가한다 탄창에 들어가는 탄환이 증가해도 소지할 수 있는 최대 탄약 수가 추가로 늘어나진 않는다. 준비로 인해 늘어나는 탄약량은 다음과 같다.
1티어 무기 최대 탄약 | 기본 240, 탄약낭 적용시 288 |
2티어 무기 최대 탄약 | 기본 270, 탄약낭 적용시 324 |
3티어 무기 최대 탄약 | 기본 300, 탄약낭 적용시 360 |
4티어 무기 최대 탄약 | 기본 340, 탄약낭 적용시 408 |
다른 탄약 추가 운반 스킬과 마찬가지로 준비와 집념은 스위칭이 가능하다. 준비를 찍은 상태로 추가 탄환을 구매하고 소유한 무기를 땅바닥에 버리면 해당 무기는 20% 추가량이 적용된 상태다. 이 때 집념으로 스킬 교체 후 다시 주우면 준비가 적용된 무기를 습득한다. 사실상 집념과 준비 모두 효과를 받을 수 있다. 참고로 상점에서 전체보충 등을 한 뒤 스위칭을 하면 방탄복 수치도 125가 되므로 25어치를 다시 상점에 들러서 추가구매해야 한다.
이를 집념 스위칭이라고 하는데, 이 때문에 상점 준비시간 도중에 무기를 버리고 잠시 멈춰있는 코만도를 심심찮게 볼 수 있다. 나가려는 게 아니고 스위칭하는중이라 이때 바닥에 던져진 무기를 냅다 주워서 상점에 팔아버리면 쌍욕 한사발에 서버추방 + 박제되어 서버 영구밴 등을 종합선물세트로 한방에 당해도 무죄인 초특급 트롤링이니[4] 절대 하지말자.
2.4. 4 티어 - 무기 전문가
- 할로우 포인트 탄환 (Hollow Point Rounds)
병과 무기 데미지 30% 증가
- 총알이나 먹어라 (Eat Leads)
병과 무기 탄창 용량 100% 증가
할로우 포인트 탄환은 심플한 피해 상승 스킬로 대부분이 채택하는 준 필수스킬로 유저들 사이에선 할포탄으로 불린다. 퍼크 무기 항목에 서술되어 있는 잡제드 몸샷한방/고어페스트 헤드한방/중보스 한탄창 등등의 내용은 전부 이 스킬의 30% 피해량 증가를 기본으로 깔고 작성된 내용이기 때문에 이걸 빼 먹으면 해당 서술과 실운용에 차이점이 생길 수 있다.
총알이나 먹어라는 1티어 스킬 고용량 탄창과 같은 심플한 탄창 특성이나 용량 증가 효과가 훨씬 크다. 참고로 고용량 탄창과 함께 사용시 50% + 100%로 무기 기본탄창의 150%로 계산된다. 그러나 할로우 포인트 탄환 스킬을 포기해야 하기 때문에 탄창 크기를 최대로 키워 전투 지속 능력을 늘리느냐 단순 피해량을 늘리느냐의 선택을 해야 한다. 탄창류 스킬 답게 맵상에 배치되어 있는 탄약상자를 습득할 때 늘어난 탄창만큼 더 습득하며 서포트의 재보급 팩으로 보충되는 탄창량도 함께 늘어난다.
전체적으로 할로우 포인트가 우세하지만 코만도의 1~2티어 무기들 의 공격력이 기본 30으로 낮아서 잡제드는 물론 고어핀드급까지 헤드샷 처리시 소진되는 발 수가 똑같기 때문에 초중반엔 총알이나 먹어라를 채택하는게 이득이다. 물론 3티어로 넘어가는 순간 할로우 포인트 탄환의 유무차로 처치발수에 차이가 나며 에임이 구려서 잡제드를 몸샷으로 처리할 경우 당연히 30% 증폭이 있는 쪽이 더 유리하니 스위칭해주는 편이 좋다. 반대로 30% 증폭 없이도 잡제드 헤드한방컷인 스카급 라인인 경우 총알이나 먹어라 사용시 잡제드 상대로는 패널티 없이 탄창만 2배가 되는 효과를 노려볼 수 있다.
이 때문에 4티어 스킬을 기점으로 일반형 코만도 빌드와 드물게 스토너 등을 채택하고 잡제드에 올인하는 연사형 코만도 빌드로 갈리는데, 보통 연사형은 인기가 그닥 많은 걸 넘어서 제드타임 연장 기능과 스토커 감지가 추가된 스왓 수준의 인식이나 스왓보다는 확실히 좋으며(...) 팀에 이미 중보스 처리가 짱짱하고 잡제드 처리반이 부족하다면 오히려 이 쪽이 경쟁력이 높다. 물론 중보스 처리능력을 희생하는 만큼 어그로 끌렸는데 주변에 도와줄 팀원이 없으면 끔살확정이라 연사형 빌드를 탔다면 솔라인을 볼 생각은 되도록 안 하는게 좋다.
2.5. 5 티어 - 고급 훈련
- 제드 타임 - 전략가 (Tactician)
제드 타임 동안 병과 무기를 최고 속도로 재장전하고 병과 무기를 두 배 빠르게 전환
- 제드 타임 - 머신건 사수 (Machine Gunner)
제드 타임 동안 병과 무기 이용 시 데미지 3% 증가 및 무기를 가리지 않고 발사 속도 3배 향상
전략가는 머신건 사수와는 달리 타이밍에 구애받지 않고 어느 때에든 제드 타임을 연장할 수 있으며, 빠른 재장전으로 제드 타임이 끝난 후에도 만반의 준비를 갖춘 채 전투에 들어갈 수가 있다. 단점은 낮은 연사력과 피해량 그 자체. 한정된 시간에 매우 적은 수의 총알만을 발사할 수 있기에 총알의 이동 속도부터 시작하여 적과의 거리, 적의 움직임, 적의 체력 하나하나가 장애물이 되며, 제드 타임 중 대형 제드 딜링은 꿈도 꾸지 못한다. 또한 재장전 속도가 그대로고 무기 변경 속도가 2배라고는 해도 모션이 끝났을 쯤 제드 타임은 반 이상 흘러가버린 상태라 사격에 더욱 주의해야 한다. 코만도는 제드타임연장이 존재의의이기 때문에 자신이 제드타임이 언제 터지는지 감이 잡히지 않으면 쓰기 좋다.
머신건 사수는 순간 피해량이 폭발적이라 정확도에 크게 구애될 필요 없이 멀리 떨어져 있는 제드도, 체력이 높은 엘리트 제드도 짧은 시간 안에 제거할 수가 있어 유연한 제드 타임 연장이 가능함은 물론 중보스에게 강력한 딜까지 꽂아넣을 수 있다. 하지만 제드 타임 발동시 탄약이 얼마 없다면 효율이 매우 낮아지며, 특히 재장전 중이라면 아무 것도 못하게 되는 큰 단점이 있어서 2티어 스킬 유비무환과 함께 쓰는 편이 좋고 제드타임 메커니즘에 이해하고 타이밍을 대비할 줄 아는 숙련자들이 쓰기에 좋다.
제드타임이 어느 타이밍에 터질지 감이 잡히고 어느정도 숙련이 되었다면 머신건 사수를, 감도 안오고 허구한날 장전해야 할때만 제드타임이 터진다면 전략가를 쓰는걸 추천한다. 자신의 실력에 맞춰서 선택하자.
3. 코만도의 제드별 대처법
- 시스트, 클롯, 슬래셔 : 가장 기본적인 적들. 맷집도 약해 기본 무기인 사냥용 소총으로도 헤드 한방에 잡힌다. 제드 타임을 연장시킬 때에 가장 만만한 제드들이니 당장 사거리 내에 있다고 해도 바로바로 쏴죽이기보단 제드 타임을 늘려야 하는 때를 위해 한두마리는 킵해두는 것이 좋다.
- 크로울러 : 어두운 맵에선 오히려 투명인 스토커보다 더 눈으로 보기 힘들고 바닥으로 빠르게 기어와서 사살이 힘들다. 하지만 3~4티어 무기를 본격적으로 갖추고 할로우 포인트를 찍었다면 몸샷으로도 한방에 잡아낼 수 있다. 엘리트 크로울러는 헤드샷을 하지 못하면 독가스를 뿜어내니 웬만하면 머리를 노리는 연습을 하자.
- 스토커 : 코만도의 목표. 이번작에서는 기본적으로 은폐 성능이 무척 좋아져서 맵 따라 거의 안보이기도 하는데다 고난이도에선 연속회전발차기로 방탄복과 체력을 훅훅빼가는 초중반 의문사의 주범이지만, 스토커 탐지를 기본으로 가지고 있는 코만도에게는 그냥 잡제드나 다름없고 팀에 코만도가 있으면 다른 병과들도 스토커를 크게 신경 쓰지 않아도 된다. 스토커를 잡으면 추가 경험치를 주고 접근도 매우 빠른만큼 눈에 보이는 족족 잡자.
- 블로트 : 상당히 튼튼하지만 머리만 몇번 점사해주면 금세 머리를 터뜨릴 수 있다. 머리를 터뜨려도 바로 죽지는 않기 때문에 제드 타임을 늘리는 용도로 쓰려면 몸샷으로 처치해야 하고 이땐 탄소모가 매우 심하기 때문에 시간연장용으로는 부적합한 제드다. 스택을 쌓아야 하는 건슬링거나 샤프슈터가 있다면 양보해주자. 만약 아니라면 토사물을 뱉어서 난장판을 만들기 전에 코만도가 잡아줘야 한다.
- 폭도 : 폭도의 갑옷은 돌격소총의 발당피해로도 상당히 뚫기 힘든 녀석으로, 할포탄 스카의 헤드샷도 두방까지는 버텨내고 몸샷은 7~8발까지 막아내는 튼튼한 사양이라 1라부터 등장하는 초중반엔 화력으로 뚫기가 매우 어렵다. 상기한 유비무환 사용시 나이프로 머리 강공격을 때리면 한방에 부숴지지만 근접무기 헤드에임은 상당히 어려운 테크닉에 속하고 어려움이면 모를까 자행이상에서 슈터퍼크로 근접전을 거는 건 그닥 바람직하지 못하다. 해서 결국 다리를 쏴 잡아야 하는데 기관단총과 달리 상성우위는 딱히 아니라서 탄소모가 제법 나는데 보상은 짠 놈이라 영 수지가 안 맞는다.
- 고어패스트, 고어핀드 : 클롯 3형제의 강화판이지만 칼로 머리를 가리고 오기 때문에 빠르게 처리하지 못하면 탄약을 낭비해야 한다. 특히 근접한다면 근접전에 취약한 코만도는 칼질에 쥐약이기 때문에 아군의 엄호를 받거나 타이밍을 맞춰서 밀치기로 머리를 가격하는 것이 좋다. 일단 고어패스트는 사냥용 소총으로도 머리는 1발만에 터뜨리고 고어핀드도 3점사 모드로 머리를 때리면 2번 발사로 바로 잡아낼 수 있으며 돌격소총에 150% 피해를 입는 상성관계라 여차하면 몸샷으로 처리해도 스왓보단 빠르고 안전하게 잡는다. 할로우 포인트를 찍고 고티어 무기를 충실히 갖추면 크게 어렵지는 않다.
- 허스크 : 일반 제드들 중에서는 머리가 제일 튼튼하고 돌격소총에 내성이 강하기 때문에 처리하기가 쉽지 않다. 물론 샤프슈터와 함께 원거리에서 안정적으로 잡아낼 수 있는 병과이고 등 뒤의 연료통을 쏘면 3~4발에도 맥없이 터지니 취약한 연료통을 최대한 노려서 쏘자. 2티어 스킬로 스텀블 탄환을 찍었다면 허스크의 공격 패턴을 멈추게 할 수 있으니 참고.
- 사이렌 : 머리가 작아서 노리기가 힘들지만 탄창이 넉넉해서 오히려 샤프슈터보다 수월하게 잡아낼 수 있다. 돌격소총에도 100% 데미지를 입기 때문에 스카로 머리를 노려서 3~4발만 쏴도 쉽게 잡힌다. 사이렌이 2~3마리씩 몰려오면 그보다 더 큰 골칫거리가 없으니 눈에 보이는 즉시 머리를 터뜨리자. 허스크와 마찬가지로 스텀블 탄환을 찍었다면 비명 지르는걸 멈추게 할 수 있다. 저지력이 높은 메딕 라이플 등의 총으로도 가능.
- E.D.A.R. : 가슴 부분의 장갑이 직격타를 무조건 한 방을 막지만 코만도에겐 크게 어려울 것은 없다. 멀리서 레이저나 미사일 등으로 공격해와도 코만도에게 사거리는 그닥 문제가 아닌데다 명중률도 나쁘지 않으니 가슴팍을 조준해서 두어발 퉁퉁 쏴주면 EMP 폭발로 광역 메즈만 걸어주는 간이폭탄에 가까운 녀석. 가슴팍 장갑만 까져있으면 무기 구분 없이 코어 한방컷이니 제드타임 연장에도 꽤나 편리하다. 물론 난전중에 블로트나 다른 제드들을 방패삼듯 앞세운 케이스는 골치아프고 쌓일수록 위협적인 녀석들이니 빠르게 처치해주자.
- 쿼터 파운드 : 플래시파운드의 보급형. 역시 곤란한 상대다. 여럿에게 어그로를 끌리면 끝장이니 낮은 그르렁 소리가 여럿 겹쳐 깔리는 특유의 스폰 소리가 들리면 되도록 아군의 근처로 가서 붙어 있어야 한다. 다행인 점은 원본보다 방어상성이 살짝 널널해져서 스카 정도로도 약점부위를 잘만 노리면 두어마리정도는 어렵지 않게 처리가 가능한 정도. FN FAL과 스토너로 가면 너덧마리까지도 처리가 가능하지만 2~3티어 무기로는 처리에 한계가 나타난다.
- 스크레이크 : 코만도는 킬링 플로어 2에서 유사 딜러군에 속하고 대 중보스 능력은 같은 유사 딜러 위치에 있는 건슬링어, 서포트보다는 낮은 편이다. 샤프슈터나 건슬링거처럼 순간적인 폭딜이 있는 것도 아니고, 스왓이나 버서커처럼 메즈나 몸빵이 되는 것도 아니여서 스크레이크와 어느 정도 1 대 1이 가능한 다른 병과들과 다르게 코만도는 스크레이크와의 1 대 1도 매우 힘들다. 스크레이크 자체는 돌격소총에 100% 데미지를 입어서 머리만 잘 때려주면 잡을 수는 있지만 그 사이에 스크레이크가 전기톱으로 코만도를 두동강 내버린다. 제드 타임이 발동되고 머신건 사수를 찍었다면 제드 타임동안 폭딜을 넣을 수 있지만, 애초에 코만도의 역할이 제드 타임 연장이라는 것을 생각하면 제드 타임을 안 늘리고 스크레이크에 탄환 낭비하고 있는 것은 에러. 차라리 주변의 잡제드를 잡아서 제드 타임을 연장시키고 그 사이에 다른 병과 보고 스크레이크를 잡아달라고 하자. 일단 다른 병과가 어그로를 가져갔다는 전제 하에는, SCAR나 AK-12로 머리를 차분히 노려준다면 1-2 탄창[5] 이내로 충분히 잡을 수 있다. 어디까지나 코만도가 중보스에 약한 이유는 효과적인 저지수단이 없는 것 뿐이다. 적당히 구비된 무기로 침착하게 머리에 다 꽂는다면 충분히 잡는게 가능하며, 제드 타임시 탄약 배분을 잘 해서 스크레이크를 쏘다가 옆에 있는 다른 제드들을 노려서 잡는다면 연장과 중보스 저지 둘 다 가능하니 참고. 스토너 63을 들고 스텀블 탄환을 찍었다면 머리에 풀난사 하는 것으로 스크레이크를 붙지 못하게 하면서 저지가 가능하다.
물론 탄약 다 달면 그대로 뛰어 들어와서 전기톱으로 갈아버린다
- 플래시파운드 : FN FAL을 가지고 있지 않는한 답이 없다. 스크레이크와 다르게 훨씬 튼튼하며 돌격소총에 고작 50% 데미지를 받기 때문에 뭘 해도 못 잡는다. 폭발 데미지에는 약하다지만 6인난이도 기준 수류탄이나 M16 유탄정도로는 절대 혼자 못 잡는다. 주변에 아군이 있고 제드 타임이 발동되면 어떻게든 제드 타임을 연장시키면서 시간을 끌 수 있지만 만약에 아니라면 포기하면 편해. 스크레이크와 다르게 플래시파운드는 진짜 답이 없으니 다른 병과에게 얌전히 의존하자. FN FAL을 들고 전탄헤드를 명중시키면 피해없이 6인 생지옥 플래시파운드도 잡아낼 수 있지만 엄청난 에임실력이 요구된다. M16이라면 어그로가 안 끌리게 멀찌감치 떨어져서 유탄 발사기로 서브딜을 넣자. 할로우 포인트가 유탄 직격피해도 올려주기 때문에 약점 부분에 직탄을 제대로 박으면 생각보다 체력이 많이 다는 것을 볼 수 있다. 물론 굳이 냅둬서 진형이 붕괴되게 두느니 적극적으로 딜을 넣되 대신 어그로를 끌게 하지는 말고 분노해서 달려오는 상태거나 분노 상태로 스폰된 녀석한테만 유탄 발사기를 날리자. 할로우포인트에 전술재장전이면 근접하기 전에 2-3발 꽂는게 가능하다. 참고로 풀강 유탄의 경우 4발을 머리에 맞추는데 성공하면 지옥 6인방에서도 고꾸라트릴 수 있는데, 이 발사/장전 속도가 데몰리션 알피지 2발 사격/장전 완료보다 약간 느린 편이므로 머리만 다 맞출 자신이 있다면 소수의 플래시파운드를 잡아내는것도 가능하다. 다만 탄약이 압도적으로 부족한 편이니 유사시에만 써 보자.
- 한스 볼터 : 다른 보스들과 마찬가지로 특이사항은 없고 열심히 조준하며 딜을 넣으면 되지만 덩치가 작고 재빠른 한스를 어떻게든 맞춰보겠다고 있는 탄을 죄다 낭비하기보단 적당히 기회를 노려 탄을 아끼다가 한스가 잡제드를 소환하면 그 때 제드타임을 늘려서 팀원의 폭딜타임을 벌어주는 편이 좋다. 매의 눈으로 잡제드들을 찾아내 최대한 제드 타임을 연장시켜보자. 팀에 파이어버그나 스왓이 있으면 작정하고 풀연장한 제드타임 한 번에 그대로 한스가 죽어버리는 경우도 있다.
- 패트리아크 : 한스 볼터보다는 훨씬 양호하다. 체력 회복을 하긴 하고 돌격소총에도 내성이 많지만 그만큼 체력이 낮고 약점도 촉수달린 팔과 배로 한스의 머리에 비하면 맞추기 쉬운 편이다. 무엇보다 패트리아크의 짜증나는 은폐를 완전 봉쇄할 수 있다는 강력한 메리트가 있다. 주사기 꽂고 체력 회복하려는 패트리아크가 코만도에게 들켜서 체력을 마저 채우기 전에 찢겨버리는(...) 모습도 간간히 볼 수 있을만큼 꽤나 쓸만한 강점이다. 딜 자체는 한스와 마찬가지로 특출난 편은 아니니 주변에 잡제드를 소환하면 제드 타임을 노려보자. 한스에 비해 소환하는 잡제드도 더 많아서 연장이 수월하다. 여러모로 한스에 비해서는 할 수 있는 것이 많은 편. 물론 약한 생존력은 여전하니 조준 사격으로 난사하다가 불의의 로켓에 증발하는 사태가 생기지 않도록 항상 패트리아크의 패턴을 주시하고 있어야 한다.
- 킹 플래시파운드 : 한스보다 더 힘들다. 내성은 더럽게 높고, 잡몹들도 쿼터 파운드만 소환하기 때문에 제드타임 시간연장은 씨알도 먹히지 않는다. 킹 플래시파운드가 걱정된다면 아예 401이나 501을 들어서 철저하게 보조에 전념해도 좋고 아예 사기총 카붐스틱을 들어버리는 것도[6] 의외로 좋다. 킹 플래시파운드가 달려든다면 미미하더라도 어떻게든 기본 칼로 패링을 하는게 그나마 생존력을 올려줄 수 있다. 공격 자체는 단타에 딜레이도 정직하기 때문에 패링이 그렇게 어렵지는 않다. 역시 보스보다는 소환하는 쿼터 파운드를 노리자. M16을 들고 있다면 한결 낫지만 M16의 유탄도 휴행탄이 적으니 보스 본체보다는 같이 나오는 쿼터 파운드를 노리는 것이 좋다.
- 괴물 : 갑옷을 박살내지 않으면 피해가 제대로 들어가지 않는다. 어보미네이션을 상대할 때 가장 치명적인 것은 사방에 뿌리는 토사물인데 이걸 빠르게 처리해주는 것이 팀에게 유리하다. 탄약도 상대적으로 넉넉하고 움직이면서도 어느정도 맞출 수 있기 때문에 생각보다 처리가 어렵지 않다. 새끼괴물을 짤스폰 하긴 하지만 제드타임 연장에 써먹는건 불가능에 가까우며 보스 본체에 가하는 딜링은 영 시원치 못하니 역시 아군들을 보조한다는 생각으로 플레이하다가 잡제드 스폰 패턴에 각을 잡고 제드타임 풀연장을 노리는 것이 좋다.
- 어미 : 돌격소총과 소총이 50%의 피해만 입어서 공격상성으론 영 좋지 못하다. 하지만 대부분의 보스를 상대로 대부분의 데미지 상성은 그닥 좋지 않기 때문에 딱히 큰 의미는 없다. 오히려 어미를 상대로는 코만도가 상당한 활약을 할 여지가 있는데 점 형태의 공격이 가능해서 틈새로 어미가 캐논을 시전하는 와중에 집중공격해서 부위파괴를 할 수 있으며 대부분의 퍼크가 상대하기 까다로워하는 EDAR은 코만도의 밥이다. 특이사항으로 미니건에 75%의 상성이라 어그로만 안 끌려있다면 미니건이 유일하게 나름 쓸만해지는 보스이기도 하다. 물론 이동속도감소와 정신나간 반동때문에 똑바로 써먹기도 힘들고 보스전에 어미가 나올 확률이 1/5인데 그걸 믿고 미니건을 사긴 손실이 매우 크다.
4. 장점
- 좋은 잡몹 처리력과 강력한 진형 유지력
원거리에서 허스크와 사이렌, 블로트를 처치할 수 있는 병과는 코만도와 데몰리셔니스트, 그리고 샤프슈터 정도인데, 데몰리셔니스트는 뉴크 타이밍을 노린다고 탄을 아끼고 여럿이 뭉친 상황이 아니면 유탄마저 탄이 아까워 안 쓰는 경우가 대다수고 샤프슈터는 잡제드에 펑펑 쏟기엔 총알이 적은 편이라, 사실상 엘리트 제드를 안정적으로 제압할만한 병과는 코만도가 유일하다. 아군이 거대 제드를 잘 대처한다는 가정 하에 중간 보스를 제외한 다른 제드에게 피해를 입기 전 잡제드들을 원거리에서 신속하게 제거하는 경우 거의 완벽에 가까운 팀워크가 나오게 되며, 이 경우 게임 난이도는 급하락. 파이어버그와 함께 방어 라인 형성에 큰 도움을 준다. 원거리 공격을 하는 엘리트 제드를 잡지 못하는 파이어버그와 스왓과는 차별화되는 코만도 강점.
- 나름대로 뛰어난 유틸성, 스킬 성능들
코만도는 병과 기본 보너스와 각 티어 스킬들의 효과가 상당한 고성능을 자랑하는데다 스킬간의 시너지도 매우 높고, 이를 기반으로 한 무기 조합 빌드까지 실전성 있게 존재하는 상당한 황금밸런스를 자랑하는 퍼크다. 1티어 전술장전 + 4티어 할포탄 빌드를 짤 경우 M16 203M을 이용한 범위 제압 혹은 SCAR-H를 이용한 라인 유지 중 두 개를 선택해 시너지를 내거나 하나에 몰빵해 집중력을 높일 수 있고 연사형 빌드를 타서 스토너로 스왓 저리가라 할 난전패왕이 될 수도, 스킬구성과는 무관하지만 401 혹은 501로 서브힐러도 무리없이 할 수 있다. 유연한 전략이 가능한 병과이기도 하다.
- 우수한 총알 소지량과 효율적인 총알 관리, 그리고 직관적이고 꾸준한 지속 딜링
다른 병과들에 비하면, 코만도는 딜링 방식에 변수가 거의 없는 형태이며, 특히 상대 체력을 볼 수 있기 때문에, 쏜 만큼 박힌다는 게 가장 철저하게 적용된다. 체력을 볼 수 있단 점을 이용하여 단체로 분노한 중보스 중 누구를 먼저 죽여야하는지 알 수 있으며 이걸로 오더를 내리는게 가능하다. 한 발이라도 빗나가면 엄청난 딜로스가 나오는 샤프슈터나 데몰리셔니스트에 비해 한발 한발이 크게 중요하지 않다는 것도 큰 장점.
- 유일무이한 제드 타임 연장
코만도의 정의. 현재 5티어 스킬들이 전부 제드 타임이 발동할 때만 적용되는 스킬들이며, 모든 스킬들이 강력하지만 특히나 의존도가 큰 퍼크들은 제드타임 연장 유무로 DPS가 떡상떡락그래프를 찍는 등 게임의 판도를 흔들 수 있는 스킬들을 발휘할 찬스를 늘려준다는 점은 결코 무시할 수 없다. 또한 시간이 느려지지만 플레이어의 반응속도는 그대로기에 사실상 죽을 상황에서 머리를 잘라내고 도망칠 수 있는 시간을 연기해 주는 것 자체가 매우 중요한 것임을 알 수 있다. 사실상 코만도가 암울했을 때에도 쓰일 수 있었던 이유. 멀티 퍼크 패치 이후에는 픽률이 더욱 증가하였다. 메딕, 데몰리션, 버서커와 마찬가지로 팀 내에 코만도가 있어야만 하는 이유가 되었다.
5. 단점
- 실력에 따라 천차만별로 갈리는 중보스 대처 능력
슈터퍼크가 유저의 에임실력에 따라 대응력에 차이가 나는 것은 당연한 이야기이지만, 단순 DPS와 탄창량 등을 비교해 지속화력 등을 고려하면 유저 에임실력이 똑같이 부족하다면 코만도는 모든 퍼크중 대처력 꼴찌, 심지어 섬광탄으로 위기탈출이라도 가능한 스왓보다도 떨어진다. 코만도의 무기는 레벨당 반동제어를 감안하고 기본반동이 매우 크게 설정되어 있기 때문에 저레벨대에선 전탄헤드는 커녕 전탄헛침(...)도 심심찮게 일어나고 할포탄의 보조가 없는 레벨대엔 중보스 대처력은 그야말로 바닥[7]이다. 이는 레벨이 올라가면 해결되는 문제이지만 레벨만 오르고 유저 실력이 안 올랐다면 말짱 도루묵. 플레시파운드 처리용이라는 FN FAL도 일단 전탄약점명중을 기본으로 깔고 가기 때문에 킬링 플로어 2의 조준 시스템의 맹점[8][9]이 밝혀지기 전까진 코만도로 중보스 대처는 꼴찌에 가까운 영역이었다. - 난이도가 올라갈수록 멀티태스킹으로 고생하는 병과
저난이도에서는 제드도 적게 나오고 능력치도 만만하기 때문에 코만도가 별로 고생할 일이 없다. 문제는 고난이도. 자살행위부터는 사방에서 제드들이 잡제드 엘리트제드 불문하고 머리를 안 맞으려고 이리저리 흔들고 공격모션 회피모션도 다양하며 막으면서 뛰어온다. 접근을 허용하지 않게 하려면 제드를 빨리 잡아야하고 결과적으로 머리를 빠르게 쏘고 다음 타겟으로 옮겨서 쏴야 한다. 이런 난이도에서 멀티태스킹을 시도하게 되면 코만도의 난이도는 급격하게 올라간다. 조작 난이도는 크게 문제가 없지만 운용 난이도가 문제. 기본적으로 잡제드 처리부터 시작해서 허스크/블로트/사이렌같은 까다로운 제드 제거는 물론 위급할 때의 최대한 효과적인 제드 타임 연장, 유사시 중보스 딜링까지 할 일이 엄청나게 많아진다.[10] 특히 메딕 라이플을 들고 있으면 보조 힐링까지 해줘야 하며, M16 운용중이라면 플래시파운드 저격이나 유탄 재장전까지 고려하면서 때려야 한다. 빠른 제드 처리를 위해 적절한 헤드샷과 러닝에 대비한 이동 사격은 필수. 그리고 이걸 동시에 하게 된다면 난이도는 다른 고난이도 퍼크마냥 수직상승한다. 결과적으로 신경 쓸 요소가 너무 많아진다. 1인분만 하면 문제없지만 잠재력을 최고로 발휘한다고 하면 손이 많이 가게 되는 병과. 다만 코만도 본연의 역할은 잡제드/엘리트 제드 견제다. 오랜 시간을 플레이하며 실력과 센스가 어느정도 될 때 중제드를 사냥하면서 치료 플레이를 여유롭게 하는고인물의때가 오니 저걸 다 하려고 무리하지는 말고 하나씩 연습하자.
6. 팁
1. 근접 밀치기 습관화코만도는 건슬링거에 비해서는 괜찮은 편이지만 많은 장전을 필요로 한다. 특히 스토너 63이나 제드 타임 중에 장전이 발목을 잡는 경우가 흔한데, 근접 밀치기로 장전 딜레이를 최소화하면서 운용하면 많은 이득을 볼 수 있다. 머리를 잘 노려서 휘두르면 근접한 제드도 떨쳐낼 수 있으니 장전 딜레이를 밀치기로 최소화하는 습관을 들이자. 실질적으로 장전이 완료되는 순간은 UI에 새로운 탄창 수가 생기는 순간이니 그보다 빠르게 밀치기를 하는 실수는 저지르지 말자.
2. 헤드샷
그렇지 않은 병과에 어디 있겠냐만은 코만도도 머리를 맞추는 것이 매우 중요하다. 총알 절약에도 크게 도움이 되고, 제드 타임 연장을 위해서는 3초 가량의 짧은 시간에 적을 잡아야 하는데 머리를 맞추지 못하면 크로울러나 스토커같은 물몸들이 아닌 이상 잡아내기가 매우 힘들다. 고로 헤드샷에 필히 익숙해져야 한다.
3. 탄창 관리, 제드 처치 우선순위 설정
코만도는 제드타임 연장에 목숨을 거는 퍼크인데 문제는 제드타임 자체가 언제 터질지 모르는 기능이기 때문에 항상 대비가 필요하다. 가장 중요하게 여겨야 할 것은 바로 탄창 관리이며 이는 재장전을 자주 눌러주는 것으로 충분. 두 번째는 우선순위 설정인데, 제드타임 연장엔 죽여야 할 잡제드가 반드시 필요하므로 클롯, 크로울러같은 물몸 제드들이 눈에 들어왔다고 냅다 쏴죽이지 말고 위험하지 않은 순으로 남겨놓고 적당히 딜레이를 주면서 잡아주는 것이 좋다. 딸피가 되면 가장 위험한 놈으로 변모하는 허스크를 빼면 블로트, 폭도나 고어핀드같은 엘리트급은 체력 확인 기능을 이용해서 일부러 딸피 상태로 미리 만들어놓고 제드타임을 기다리는 것도 한 가지 방법.
4.수류탄과 폭발 무기 활용
수류탄과 M16의 유탄발사기는 코만도에겐 드문 광역 공격 기능인데, 유탄정도야 그렇다 쳐도 수류탄은 잡제드도 판정끝자락이면 잘 안 죽을 만큼 약하고 범위도 좁다. 다만 제드타임 발동 조건 중 다수의 제드를 폭발물로 제거하는 게 확률이 상당히 높은 편이라서 잘만 이용하면 자의적으로 제드타임을 발동시킬 수 있는 활용도가 생긴다. 물론 폭발물로 광역킬 이후 제드타임을 이어나갈 다른 잡제드들을 남겨둬야 할 것이며 수류탄 투척은 후딜도 꽤나 있고 던지는 도중에 캔슬이 안 되기 때문에 타이밍이 엇갈리면 오히려 통째로 시간을 날릴 수도 있어 주의가 필요하다.
7. 기타
[1] 당연히 오역으로 상기한 은폐한 적 및 체력감지에서 은폐한 적 감지 기능을 따로 떼서 아군 팀원들에게 부여한다는 내용이다.[2] 대표적으로 스왓과 파이어버그[3] 특히 로드아웃에 401을 챙겼다면 특수한 케이스가 아닌 이상 부무장은 FN FAL로 고정일테니 그냥 쏴서 딜로 찍어 누르는게 더 빠르고 편하다.[4] 애초에 킬링 플로어는 아군이 죽었든 살았든 드랍된 무기 주워다 냅다 팔면 본인을 포함한 모두가 무조건 손해를 보게 되어있는 게임이며 유저수가 적어진 지금은 인물특정이 쉬워서 박제했다가 서버장이 영구밴을 때려버리니 반복하다보면 아예 국내섭에선 게임을 못하게 될 수도 있다.[5] 무기 강화도에 따라 다름, 지옥 6인 기준[6] 코만도의 제드타임 연장은 병과 무기로 잡아야 하는 조건같은거 없이 아무 무기로나 일단 처치만 하면 연장된다.[7] 스왓의 경우 잡제드 특화 및 근거리 교전 특화로 나와놓고 공격력 증가 스킬이 없어서 잡제드와 중보스 처리 모두 코만도와 얼추 비빈다고 말이 많은데, 이는 뒤집어 말하면 코만도는 30%의 공격력 증가를 받아야 스왓과 대등한 수준의 딜능력이 나온다는 뜻으로, 자연히 할포탄이 없는 저레벨대엔 스왓보다 약하다.[8] 킬링 플로어 2의 연사총기류는 비조준 연사시 에임이 위로 튀는 것과 동시에 들고있는 총 자체가 위로 올라가는데 이 짧은 모션이 끝나면 조준점보다 위에서 탄착군이 형성되며 마우스를 아래로 확 내리면 무기도 함께 내려져서 탄착군이 잠시 돌아오지만 다시 연사시 이 모션과 탄착군 형성이 반복된다. 이 때문에 비조준 연사시 그냥 적당한 거리에서 스크래이크의 목언저리에 에임을 두고 연사하면 알아서 에임이 올라가 별다른 반동제어 없이 머리에 차탄이 전부 박히는데 참고로 플레쉬파운드는 해당되지 않는다[9] 이것이 밝혀지기 전까진 정조준 후 좁아진 정조준 시야로 달려오는 중보스의 머리를 직접 따라가서 맞추는, 기본 반동 자체가 적은 하이퍼FPS에서나 할 법한 정신나간 에임컨트롤이 필요했고, 필연적으로 공략난이도가 지나치게 높아 샤프슈터도 플파상대론 단발형 무기만 쓰였으며 FN FAL은 아예 플파킬러 소리를 듣지 못했던 시기였다. 물론 말이 맹점이지 비조준 연사가 조준연사보다 좀더 유리할 뿐 마냥 쉽다는 이야기도 아니다.[10] 상황에 따라선 솔라인을 잡고 있다가 중제드와 잡제드가 동시에 들이닥쳤는데 제드타임이 발생하여 연장시간을 최대로 유지하기 위해 잡제드를 정확한 타이밍에 잡아주면서 스크레이크를 번갈아 쏴 연장과 중제드 사살을 동시에 해야 할 때가 많다.