최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:17:49

크로우 바이츠

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1. 개요2. K'
2.1. 헤븐즈 드라이브
3. 쿨라 다이아몬드

1. 개요

더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 등장인물 K'쿨라 다이아몬드가 사용하는 대공용 필살기.

영어명이 Crow Bite이므로 '크로우 바이트'가 올바른 표기이겠지만 일본어명 クロウバイツ를 직역한 것이 굳어져 '크로우 바이츠'라고 한다.

2. K'

K'는 첫 등장 작품인 KOF 99 이후 모든 작품에서 크로우 바이츠를 탑재하고 나왔다. 점프하면서 불꽃을 위로 휘두른다. KOF 2003에서 모션이 변경되고, KOF XIII에서 또 모션이 변경되었다.

파일:attachment/K'/b10.gif
약 크로우 바이츠는 제자리 점프해 불꽃을 두르는 평범한 대공기인데 발동 속도가 빠르고 무적시간이 존재한다. 대부분의 시리즈에서 2히트가 가능하지만 예외적으로 KOF 99, KOF 2003KOF XI는 1히트. 무적시간은 KOF 2001같은 경우를 빼면 대단한 수준은 아니고, KOF 99, KOF 2003KOF XI의 경우 무적시간이 하나도 없다.

대신 약 크로우 바이츠는 2히트 이후로도 추가타 가능 판정이 남는다는 메리트가 있다. 일반적으로는 K'의 후딜레이가 커서 그 뒤로 아무것도 이어지는 게 없지만 슈퍼캔슬로 히트 드라이브를 발동하면 추가타 가능 판정 덕에 부드럽게 콤보로 연결된다. 히트 드라이브의 대미지가 미쳤던 KOF XI에서는 매우 위협적인 슈퍼캔슬 콤보 중 하나였다. 또한 이 점 때문에 K'의 모드 콤보는 약 크로우 바이츠 - 미닛츠 스파이크 - 내로우 스파이크를 반복하는 방식으로 이루어진다.

KOF 99, KOF 2003, KOF XI의 약 크로우 바이츠는 무적시간이 없으므로 다른 제자리 점프 대공기처럼 끌어치면 안 되고 문 슬래셔마냥 불꽃 판정으로 미리 쳐내는 식으로 써야 한다. 그러나 1타와 2타 사이가 비기 때문에 잘 치지 않으면 어렵다.

파일:attachment/K'/b12.gif
강 크로우 바이츠는 전진 도약하는 대공기이며 발동 속도는 약 크로우 바이츠보다 느리다. 약 크로우 바이츠보다 느리다고 해도 대체로 약기본기에서 연결되기는 하나 KOF 2003과 KOF XI에서는 너무나 느려서 강기본기에서만 연결된다. 그 대신 무적 시간이 약 크로우 바이츠보다 상당히 길다. 히트수는 대대로 3히트.

강 크로우 바이츠는 공중에서 발차기 모션[1]으로 찍어버리는 추가타가 있는데 이걸 맞추면 맞은 상대는 땅에 처박히며 당연히 강제 다운이다. 지상에서 맞으면 대부분 추가타까지 깔끔하게 들어가지만, 대공 히트시 상대방이 이 추가타를 안 맞는 경우가 있고, 이 경우 00에서는 낙법스트가 확정이고, 이 외에도 낙법이 빠른 상대에게는 반격당한다. KOF 2001KOF XI, KOF MI2, KOF MIA에서는 강 크로우 바이츠 추가타를 캔슬해 공중 미닛츠 스파이크를 연계할 수 있다. KOF 2001에서는 공중 미니츠 스파이크 연계 편의를 위해 강 크로우 바이츠 추가타를 맞으면 날아가고는 미끄러져 강제다운되었으나 KOF XI, MI2, MIA에서는 이러한 배려(?)가 없다.

강 버전의 경우 모션처럼 전진 도약 거리가 거의 화면의 끝에서 끝까지라 도망용으로 쓸 수 있을 것 같지만 착지 딜레이가 엄청나게 길어서 아차 헛치면 등짝이 텅 비어버리며, 그 후 등짝으로 각종 콤보가 날아든다. 어느정도 실력이 있다면 소점프 공격부터 풀콤으로 들어간다. 심지어 맞춘다 하더라도 빗맞추거나, 풀히트 후 파생기 추가타를 맞추지 않으면 K'가 착지하는 것보다 상대가 낙법치는 게 더 빨라 콤보를 맞을 수도 있다. 그래서 주 용도는 리버설이고, 대공으로도 쓸 수 있지만 빗맞추는 사태를 피하려면 대공으로 쓸 때 무적시간을 믿고 끌어쳐야 한다. 가끔은 강 크로우를 헛쳤는데도 이 전진도약 덕분에 생각치도 못한 거리에 있던 상대를 히트하는 경우도 있지만.... 당연히 노리고 쓸 수 있는 건 아니고, 어쩌다가 얻어걸리는 케이스. 아마 전진 도약 거리가 워낙 길다보니 도망용으로 사용하지 못하게 만든 듯 하다.[2] KOF 2003과 XI에서는 전진 도약 거리가 상당히 짧아서 딜레이가 좀 덜하지만 헛치거나 빗맞추면 죽는다는 건 변함없다.

강 크로우 역시 슈퍼캔슬이 가능하지만 약 크로우에 비해 잘 안 쓰인다.

2.1. 헤븐즈 드라이브

파일:attachment/K'/d01.gif
KOF 2003KOF XI, NGBC에서 존재하는 K'의 초필살기로 약 크로우 바이츠(NGBC에서는 약 크로우 바이츠 2번) - 강 크로우 바이츠 - 추가타 순서대로 공격한다. 쉽게 말하면 K'버전 승룡열파라 할 수 있다.

모션은 재탕이지만, 약 크로우에는 없는 긴 전신무적과, 강 크로우에는 없는 광속 발동이 합쳐져서 상당히 좋은 초필살기였다. KOF 2003에서는 단발 히트 기술을 연속기로 넣을 때 대미지 보정이 유례없이 사악했기 때문에 히트 드라이브가 버려진 대신 대미지가 높고 보정도 덜 먹었던 헤븐즈 드라이브가 주력이었다. KOF XI에서도 비슷한 성능을 가졌지만 대미지는 너프.

전신무적에 광속발동이지만 약크로우-강크로우 조합이라 강 크로우의 단점인 '빗맞추면 끝'이라는 단점이 존재한다. 따라서 대공으로 쓸 때는 긴 무적시간을 믿고 끌어쳐야 한다.

착지할 때 딜레이가 있지만, 2003에서는 정작 딜캐하려면 근접기본기가 안 나가서 연속기가 불가능하거나 최악의 경우에는 딜캐에 실패하기도 한다. 원인은 착지 시 충돌판정이 엄청나게 커지기 때문으로, 아무리 가까이 다가가려 해도 다가갈 수가 없다. 제대로 연속기를 넣으려면 점프공격부터 연속기를 넣어야 해서 난이도가 높다. 하지만 2003에서는 전작과 달리 충돌판정이 곧 잡기에 잡히는 판정이라서 잡기에는 더 취약하다. 특히 안 그래도 잡기거리가 긴 본작의 맥시마 리벤저는 거의 화면 절반 뒤에서도 잡을 수 있다.

KOF XI에서는 땅에 발이 붙어있는 순간이라면 언제든 체인 드라이브로 드림 캔슬이 가능하다. 그러나 히트 드라이브 드림 캔슬에 비해 별로 메리트가 없기 때문에 잘 쓰이지는 않는다.

KOF XIII부터 추가된 크로우 바이츠의 EX버전은 약 크로우-강 크로우-추가타 순서로 공격하는, 한마디로 초필살기였던 헤븐즈 드라이브가 EX 크로우 바이츠가 됐다.[3] 약 크로우의 발동속도와 강 크로우의 무적시간을 합친 훌륭한 리버설 기술. 다른 EX 대공기와 마찬가지로 화력 역시 일반 초필살기와 엇비슷하기 때문에 콤보 마무리용으로도 종종 쓰인다.

3. 쿨라 다이아몬드

파일:attachment/쿨라 다이아몬드/c09.gif
KOF 2000에서 첫 등장한 쿨라도 사용한다. 쿨라는 K'와는 다르게 얼음을 뿌린다. 잘 보면 모션이 K'와는 정반대로 시전하는 것을 알 수 있는데, 1P 기준으로 K'는 오른손으로 불을 휘두르고, 쿨라는 왼손으로 얼음을 뿌린다.

K'의 크로우 바이츠와 대동소이한 기술로 약과 강의 모션 차이도 K'와 유사하고 슈퍼캔슬이 가능하다는 것도 같다. 다만 대대로 약에 비해 강이 발동속도가 더 느린 대신 무적도 더 긴 K'의 것과는 다르게 쿨라의 것은 약에 비해 강의 무적시간이 더 길고 발동속도도 더 빨라 리버설이든 대공이든 시리즈 대대로 강이 주력이 된다.

등짝이 텅 비는걸 제외하면 약이건 강이건 빠른 발동속도 혹은 빵빵한 무적시간 때문에 대공기/리버설로는 시리즈 대대로 우수한 기술. 게다가 많은 시리즈에서 서서B에서 강크로우로 캔슬이 가능해서 짤짤이용 콤보로도 써먹는다. 약발 짤짤이-강크로우-슈캔 다이아몬드 엣지 콤보는 비교적 단순한 난이도에 비해 무시못할 데미지를 선보인다.

K'와 마찬가지로 강 크로우는 빗나가면 엄청난 후딜에 등짝이 텅 비어버려 각종 콤보가 날아든다. 게다가 K'와 달리 강 크로우에도 추가타가 없어서 풀히트해도 불안불안하다. 예를 들면 2002에서는 구석에서 쓸 경우 쿨라의 착지보다 상대가 낙법하는 게 더 빨라 그대로 보복당한다. 특히 쿨라 VS 쿨라의 강크로 히트→상대 낙법→상대 리버설 강크로→낙법→리버설 강크로→상대 낙법 반복은 누구 하나가 낙법을 포기하든지 슈캔을 성공하든지 누구 하나가 끝내야만 하는 무한 루프로 유명.

KOF XI에서는 낙법 불능이 되어 무지막지한 기술이 되었다. 일단 연속기를 강 크로우로 마무리하거나 대공으로 강 크로우를 맞춰 강제 다운시킨 뒤 날아들어오는 점프 C는 상당한 압박이다. PS2 이식판 가정용 어레인지 모드에서는 낙법 가능하게 너프.

KOF 2002 UM에서는 약의 무적시간이 강화되어 약은 대공-리버설용, 강은 연속기용으로 용도가 구분되었다. 강을 대공이나 리버설로 못 쓰는 건 아니지만 앞서 언급한대로 딜레이가 매우 커서 구석에서 슈캔 못하면 반격당하기 때문에 약을 많이 쓰게 되었다.

KOF XIII부터 추가된 EX 크로우 바이츠는 K'와는 다르게 강 크로우 바이츠에서 발동속도, 히트 수, 무적시간이 증가할 뿐이고 모션은 변함없다.

[1] 대대로 99~2002, XIII 이후의 점프 D 모션을 재탕했으나 XV에 와서 별도 모션이 생겼다.[2] 사무라이 스피리츠 시리즈센료 쿄시로의 대공기 회천곡륜이 제로 스페셜에서 너프를 먹기전까지는 도망용으로 써서 악명높았던 적이 있다.[3] 비슷한 사례로 랄프바리바리 발칸 펀치개틀링 어택의 EX 버전이 됐다. KOF보다 먼저 EX 필살기가 추가된 스트리트 파이터 시리즈에서도 진공용권선풍각스파3 2nd부터 EX 용권선풍각이 된 사례가 있다.

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