최근 수정 시각 : 2024-04-14 23:32:09

체인 드라이브(KOF)


1. 개요


파일:K' 체인 드라이브 노멀.gif
99 ~ 02 UM 노멀 버전
파일:K' 체인 드라이브 MAX.gif
99 ~ 02 UM MAX 버전

KOF 시리즈의 캐릭터 K'가 사용하는 난무기초필살기다. 발동하면 K'가 품속에서 선글라스를 꺼내서 상대방에게 던지고, 상대방이 선글라스에 맞아 경직된 사이에 전신무적으로 돌진하여 난타한 후 원 인치 펀치로 마무리 한다. 마크 다카스코스 주연의 영화 드라이브에 비슷한 기술이 나온다. 기술명부터 오마주 패러디의 느낌이 팍팍 난다. #노멀판은 강제다운. MAX판은 히트 수가 좀 더 많고 불꽃 이펙트도 추가되지만[1] 낙법 가능. 그리고 대상을 록온해야 발동하는 난무기들의 대다수가 캐릭터가 돌진하다가 상대와 부딪히면 난무로 이행하는 형태인걸 볼때 체인 드라이브는 상당히 독특한 형태다. 원본대로 하다보니 그렇게 되는 거지만..

선글라스를 던지는 모션과 엄청난 타격감 때문에 다른 난무 초필살기보다 간지가 나기는 하지만, 저 모션 때문에 이 초필살기는 KOF 2001 이전까지 찬밥 취급을 받아야 했다. 선글라스를 맞춰도 공중에 떠 있는 상대에게는 죽었다 깨어나도 체인 드라이브를 풀 히트시키는 게 불가능했기 때문이다. 덕분에 선글라스만 맞고 그 뒤의 난무는 맞지 않는 상황이 자주 연출되었다. 그리고 선글라스가 가드를 당해도 돌진은 하는 만큼 당연히 후딜이 죽여준다. 더구나 K'가 던지는 선글라스는 장풍 판정이기 때문에 아사미야 아테나의 사이코 리플렉터와 루갈 번스타인다크 배리어 같은 장풍 반사기에도 반사당하다가 03부터 선글라스의 판정이 강해져 반사되지 않게 되었다.

2. 시리즈별 성능

2.1. KOF 99

처음 등장했을 때는 난무 초필살기 주제에 근접 C나 D에서도 연결이 안 되는 느려터진 발동 속도 때문에 연속기에 넣기도 힘들었다. 설상가상으로 만일 선글라스가 상대에게 닿지 않았을 경우(긴급회피 등)에는 K'가 선글라스를 던진 모션 그대로 멀뚱히 서 있기 때문에 연속기 한 세트 확정. 지르기로도 써먹을 수가 없는 잉여기술이었다. 이후 시리즈에서 강화점이 추가되어도 선글라스 히트 부분은 이후 시리즈에서도 변하지 않는다. 그래서 체인 드라이브는 봉인되고 주로 히트 드라이브가 주력으로 사용되었다. 어차피 99까지는 모든 초필살기에 MAX판이 존재하던 시기라 히트 드라이브도 MAX판이 있었기에 체인 드라이브의 부재가 크게 아쉽지는 않았다.

MAX판에 한해 전훈 한정으로 막타가 히트 수에 연결되지 않고 끊기는 치명적인 버그가 있는데, 이 시리즈에서는 MAX 초필살기가 체력이 적을 때만 나가는 시스템으로 인해 기가 하나라도 있는 전훈에게 MAX판을 썼다간 맞추고도 봉황열조각으로 딜캐당하고 절명되므로 전훈의 체력이 30% 이하로 남지 않는 한 무조건 봉인해야 한다.

2.2. KOF 2000

발동이 조금 빨라져서 근접 C나 D에서 연결이 된다. 덕분에 근접 C - 원 인치 - 체인 이런 식으로 콤보가 성립된다. MAX 체인 드라이브 대미지가 전 캐릭터 MAX초필 중 최상위권이라 대략 강 크로우 바이츠-ST죠 - 역가드 근C - 원 인치 - MAX 체인이면 방어력이 뛰어난 캐릭 아니면 체력 풀이라도 절명이 뜬다. 역시 공중에 뜬 상대에게는 풀히트가 불가능하다는 단점은 여전했으나, 2000부터 히트 드라이브가 MAX판이 없어서 상대가 공중에 뜨지만 않았다면 체인 드라이브를 넣는 것이 기본 소양.

다만 본작의 시스템 특성상 MAX 초필살기는 기를 3개 모은 후 한번에 다 날려버리기 때문에 리스크가 크기 때문에 드라이브의 입지가 완전히 줄어들지는 않았다. 그리고 선글라스의 궤적이 포물선을 그리기 때문에 최번개 같은 캐릭터에겐 선글라스가 닿기까지 시간이 너무 오래 걸리거나 아예 뒤로 넘어가버려서 콤보가 제대로 이어지지 않는 문제점도 있다.

2.3. KOF 2001~KOF 2002

큰 폭으로 상향 받아서 K'의 화력을 높이는 밥줄 초필살기가 됐다. 선글라스 히트 후에 추가타가 가능하게 되어 공중에 떠 있는 상대에게 맞추어도 나머지 부분의 난무가 정상적으로 들어가게 되었기 때문에 부담이 많이 줄었고, 이로 인해 K'의 콤보가 비약적으로 강화되었다. 게다가 슈퍼캔슬이 기 게이지를 하나 더 쓰면서 언제든지 쓸 수 있는 형태로 바뀌어 강 크로우 바이츠 뒤에 슈캔으로도 넣어줄 수 있게 되었고 구석에서는 세컨드 쉘 이후 반박자 느리게 발동시키는 것으로 클린 히트가 가능하며.[2] 무적시간을 이용한 대공으로써도 쓸 수 있다. 이 성능은 02까지 이어졌다. 재밌게도 마지막 상대가 기본기 한번으로 죽는 체력을 가졌을때 쓰면 끝낸동시에 상대를 계속 패는 연출이 나온다.

2.4. KOF 2003

일반 초필로는 사라지고 리더 초필로 고정되었다. 막타가 기존의 원인치 모션에서 히트 드라이브 모션으로 변경되고, 이 덕분에 낙법 불능이 되었다. 기타 다른 특징들은 큰 변화가 없으나... 선글라스의 판정이 황당하게 강화되어 무카이의 짱돌 투척 투파와도 상쇄된다패왕상후권<선글라스 데미지도 상당하며 원 인치 이후에 넣어 주는 것이 일반적. 다만 2003 특유의 타격음 때문에 타격감은 기대하지 않는 게...

2.5. KOF XI

돌진과 동시에 난무를 시전하던 이전작들과는 달리 상대에게 돌진해 부딪히고 난 뒤 난무를 시전하도록 연출이 바뀌었다. 기존의 26히트에서 20히트로 줄기는 했으나 우선 시스템의 변경으로 초필살기에서 초필살기로 캔슬 가능한 드림 캔슬이 추가되었으며, 체인 드라이브 자체의 성능도 강화가 되어서 선글라스에 절판을 주고 히트한 후의 딜레이가 줄어들어서 체인 드라이브를 연속기에 두 번 넣는, 일명 더블체인이 가능해질 정도로 진화했다. 물론 대미지 보정이 들어가지만 19히트째 근접 C 모션이 무보정이라 XI 치고는 비교적 대미지 보정을 덜 받는 편에 속하며 이렇게 맞으면 이미 70% 이상의 데미지가 날아가 있는 자신을 볼 수 있다. 게다가 선글라스 절판 덕에 많은 상황에서 우겨넣는 것이 가능하게 되고[3] 스킬게이지 1개와 기 5개면 '히트 드라이브 - 드림캔슬 체인 드라이브 - 체인 드라이브 - 절판 미닛츠 스파이크 n번(최대 5번까지)'으로 절명급 콤보까지 가능하게 되어 최상급 리더초필이 되었다. 밸런스 문제가 있었는지 결국 어레인지판에서는 절판 삭제. 그런데 다른 난무계 필살기처럼 막타가 대미지 보정을 빼면 어마어마한 대미지인데, 약간 버그성으로 태그를 이용하여서 확인하면 피니시의 히트 드라이브에 히트시 85%의 체력을 깎는것을 볼수 있다. 이는 XI의 대미지 보정이 엄청나서 생기는 일이다. 비단 XI만 그런거 아니다. XIII도 데이터를 뜯어보면 다단히트하는 기술은 보정을 생각해서 뒤로 갈수록 대미지를 높게 잡아 놨다.

2.6. KOF XIII

이전작과는 다르게 대전중에도 계속 선글라스를 쓰고 있게 바뀌면서 연출도 바뀌었다. 쓰고 있던 선글라스를 벗어 던지는데[4], 히트시 돌진후 바로 공격하는 것이 아니라 상대에게 맞고 튕겨나온 선글라스를 잡아서 다시 끼고 난타하며 연출이 간략하게 변한 KOF XIII에서도 상당히 심도있고, 화려한 연출을 보여준다. 또한 EX 체인은 그 동안 있었던 체인 드라이브의 연출을 합친 듯이 불꽃을 머금은 근C- 원인치-백 대시-히트 드라이브로 마무리를 짓는다. 참고로 저 선글라스 히트후 돌진해 한대 치고 선글리스를 잡아 쓴뒤 난무를 넣는 연출 내내 드라이브 캔슬 게이지가 그대로 소비되어서 풀 드라이브 게이지가 아닐경우 맥캔을 넣으려면 중간에 끊어야만 했다. 이 문제는 콘솔판에선 수정되었다.

이때 XIII의 선글라스 판정은 모든 장풍을 관통하는 성질이 존재하는데, 심지어는 같은 관통 판정인 피의 나선에 미친 애쉬의 EX 방토즈 4발을 전부 관통하고 때려박는다.[5] 덕분에 장풍 반사도 되지 않지만 일정 궤도가 존재하는 탓에 선글라스가 명중했음에도 상쇄되지 않은 장풍을 순간이동으로 나타난 K'가 두들겨 맞는 웃기는 상황이 발생하기도 한다. 그럼에도 무조건 추격하는 기믹까지 갖춘 덕에 XI에서 보여주던 더블체인이 가능하게 되었지만, 대미지 보정이 주어지기 때문에 상징적인 용도로 쓰인다.

문제는 무보정 대미지가 296으로 모든 EX 초필중에서도 데미지가 엄청 낮다. 원래 아케이드판은 대미지가 370으로 무지 높았고, 풀보정 대미지도 높아서 연속기 용으로 최고의 기술이었지만 콘솔에서 절대판정이 부여되고 자체 성능이 하향되면서 대미지가 폭풍 칼질당했다. 그나마 노멀 체인은 보정 대미지가 높은 편이니 연속기 용으로는 이쪽이 더 적절하지만 여러모로 손해보는 초필살기다.

2.7. KOF XIV

13에서의 캐릭터 디자인이 그대로 이어져서 선글라스 던지고 다시 잡아끼는 연출도 건재하다. 그리고 MAX 버전의 히트수가 줄어들었는데, 히트수 감소는 XI에서도 있었긴 하지만, 이번작은 XI보다 더 적은 13히트인데 이게 연출이 더 단순해져서 노멀 버전의 난무 연출 후 마지막에 히트 드라이브가 추가된 형태라 좀 심심해졌다. MAX 버전의 경우, 선글라스 히트 이후의 추격판정이 더 강화된 것으로 보이지만, 선글라스 자체의 절대판정은 없어졌다. 그래도 대미지는 조금 올라서 최대 340, 최대 보정시 약 185 정도의 데미지를 뽑아낸다. 하지만 노말버전은 화력이 더 깎여나갔다. 덕분에 헛치는 일 많은 체인드라이브보다 어느 상황에서나 무난하게 잘 들어가는 히트드라이브가 주력이라 생각보다 볼 일이 많지 않다. 그래서 이 때의 체인 드라이브는 주로 장풍 싸움 중에 장풍판정 우위를 이용한 기습용으로 쓰게 된다.

2.8. KOF XV

연출이 약간 달라졌는데 히트 시 던진 선글라스는 버리고 주머니에서 새 선글라스를 꺼내 쓴다. 대미지는 무보정 기준 노멀 200, MAX 350이다.

3. 기타

매 시리즈마다 고질적인 문제점은 다른 돌진후 상대와 충돌시 난무로 이행하는 난무계 초필살기들과 달리 선글라스를 히트 시켜야 제대로 공격이 나가기 때문에 선글라스가 빗나가면 그대로 끝이다. 당장 00까지는 선글라스가 공중에서 맞으면 후속 공격도 제대로 안 들어간다. 가뜩이나 타격 판정도 작아서 빗나가는건 예사고 키 작은 캐릭터들은 그냥 피해버린다. 13부터는 날아가면서 서서히 땅으로 떨어지게 변했지만 여전히 키 작은 캐릭터는 근거리에서는 맞추지도 못한다. 독특함과 차별성은 갖췄으나 성능에서는 크게 손해를 봤다. 그래서 몰릴 경우 약간의 무적시간을 이용해서 '에라 모르겠다. 될대로 되라!' 식으로 이판사판 지르기라도 되는 다른 돌진형 난무기들과 달리 철저한 콤보용. 선글라스를 던지기 때문에 가드 대미지가 존재하긴 하는데 쥐꼬리만끔 까이는 수준이라 별 의미가 없고 선글라스가 맞던 막히던 냅다 돌진해 후딜레이도 지독하게 긴지라 위험성도 높다. 막히는 순간 상대가 "어이쿠야~ 호구 오셨는가~" 하며 신나게 나를 털어주는 모습을 볼수 있다. 게다가 구르던가 해서 헛쳐벼리면 한참 동안 무방비로 서 있기 때문에 더 위험하다. XIII부터는 막힌 선글라스를 버리고 품속에서 다른 선글라스를 꺼내 끼는 것으로 변경되었지만 여전히 위험하다.

[1] 난타 도중 K'의 공격에 불꽃이 추가되면서 상대도 불탄다.[2] 바로 발동하면 안맞는다.[3] 하지만 오스왈드의 조커와는 다르게 그냥 막 쓰면 선글라스 히트 후 돌진부분이 잘 안 맞기 때문에 사용하는 상황은 한정되어 있다. 즉 대공 체인이라든가 하는 건 불가능[4] 모션 또한 변경되었는데 전작까지는 선글라스를 슬쩍 뿌리듯이 던졌지만, 13에선 선글라스를 내치듯이 던지며 막히거나 빗나가면 품 속에서 선글라스를 꺼낸다.[5] 원래 관통 판정 장풍은 지들끼리 만나면 지나간다. 관통 판정이란게 다른게 아니고 반사 불가와 상쇄 불가 판정을 합쳐놓은것이기 때문.


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