최근 수정 시각 : 2024-09-01 11:42:37

카트라이더: 드리프트/문제점/해결된 문제점

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1. 개요2. AI 레이서 관련 문제3. 강제 드리프트 어시스트4. 난이도 1레벨 맵만 나오는 매칭5. 모바일 버전 조작 관련 버그6. 너무 자주 나오는 동타7. 게임 내 커뮤니티 기능의 부족함 (일부 해결)8. 비정상적인 라이센스 취득 강요 (트랙 제한 삭제)9. 불친절한 UI/UX (일부 해결)10. 게임 시작때마다 매번 나오는 트레일러 영상11. 카트바디 밸런스 붕괴 및 몰개성화12. 극도로 단조로운 아이템전 메타13. 드래프트 가속력 문제14. 부실한 그랑프리 점수 시스템 (그랑프리 폐지)15. 해괴한 라이센스 시험 (라이센스 폐지)16. 속도감과 게이지 충전의 하락 (일부 해결)17. 서재우 디렉터 취임 이후 계속해서 미루는 업데이트18. 의도와 달리 뉴비들에게 도움이 되지 않는 구성 (일부 해결)19. 동아시아 밖에서는 거의 플레이 할 수 없는 그랑프리 (그랑프리 폐지)20. 루찌 수급처 부족21. 커스텀 게임 관련 문제22. 콘솔 유저만 신경쓰는 운영 (콘솔 지원 종료)23. 모드에 어울리지 않는 트랙 매칭 (랜덤 트랙 시스템 폐지)

1. 개요

카트라이더: 드리프트의 문제점 중 해결된 문제점을 모아놓은 문서.

2. AI 레이서 관련 문제

AI 레이서에 대한 표시가 없어 누가 AI 레이서인지 구분이 안되고 심지어 특정 조건에 따라 강제로 매칭되는 문제가 있어서 골칫거리였지만, 2023년 2월 16일 패치로 AI 매칭 여부를 세부적으로 선택할 수 있게 됐고(AI만, 유저만, 유저+AI[1]) AI 레이서 표시가 생겨 확실하게 구분할 수 있게 됐다.[2] 약간 떨어지는 AI는 여전히 문제이긴 하지만, 출발 부스터를 쓰게 됐다는 점 하나로 살짝 강해진 건 덤.

3. 강제 드리프트 어시스트

글로벌 레이싱 테스트 버전에서는 튜토리얼 시작에 앞서 초보자 옵션 사용 여부를 선택하였음에도 불구하고, 튜토리얼 완료시 충돌 횟수 등 그 주행 내용에 따라 강제로 드리프트 어시스트 기능을 활성화하여 유저들의 반발이 있었다.

프리시즌부터는 튜토리얼 결과에 상관없이 처음 선택한 옵션을 따라가도록 변경되었다.

4. 난이도 1레벨 맵만 나오는 매칭

위에서 언급 된 라이센스 취득 강요 문제로 인해 발생한 문제로 외국처럼 카트라이더를 처음 접하는 유저들은 라이센스가 왜 필요한 지 모르고 라이센스 자체 취득을 아예 안 하는 경우가 많다. 특히 스트리머들은 당장 새로 나온 신작 게임들을 찍먹하면서 게임을 리뷰하는데 굳이 1시간씩 소비해가며 라이센스를 취득하지 않는다. 결과적으로 1레벨 맵만 플레이 할 수 있는 유저층이 많아지게 되고 실제 매칭에서 2, 3레벨은 아예 잡히지 않으며 그나마 설정에서 1레벨을 제외하면 2레벨 맵을 플레이 할 수 있는 수준이다. 3레벨 이상은 설정을 해도 매칭이 거의 잡히지 않는다. 문제는 난이도 설정이 게임 내에서 소개가 안 되고 있다. 라이센스 문제+부족한 소개로 인해 대부분의 유저들은 영문도 모른 채 1레벨 맵만 플레이하게 되고[3] 이에 질려서 떠나는 신규 유저들이 늘어나고 있다. 애초에 나머지 트랙들을 플레이하기 위해 라이센스 취득을 강요하지 않았거나 최소한 라이센스가 왜 필요한 지 설명이라도 똑바로 했으면 벌어지지도 않았을 일이다[4].

5. 모바일 버전 조작 관련 버그

모바일 버전에서 조작법을 바꿔서 사용자 설정으로 라이센스를 플레이하면 아예 튕겨버리는 현상이 발생하고 있다. 그래서 모바일 유저들은 강제로 기본적으로 제공하는 조작법으로만 라이센스를 할 수 있다.[5] 이 버그는 패치되어 사라졌다.

시즌2에 진입하며 모바일 환경에서 조작법을 변경해도 게임에 반영되지 않는 현상이 발견됐다.
이후 시즌2 중간 패치로 수정했다.

6. 너무 자주 나오는 동타

위의 핑 이슈와도 연결되어 있는 문제. 원작에 비해 동률이 나오는 빈도가 너무 잦아져 유저들이 불만을 제기했는데, 2003년도 아니고 2023년에 출시한 게임이 신호 보정 기능을 전혀 넣지 않아서 발생한 현상으로 드러났으며 이로 인해 0.017초[6] 이하의 기록을 구분할 수 없다는 충격적인 사실이 밝혀졌다.#1 #2 이 말은 원작 리그에서 큰 화제가 됐던 문호준과 유영혁의 0.005초 에결, 0.001초 에결을 KDL에서는 볼 수 없다는 소리이기도 하다. 실제로 리그 규정에 무승부가 추가된 것도 이를 뒷받침해주는 듯하다. 물론 리그 같은 경우, 인터넷 망이 아닌 로컬 망을 별도로 사용하기 때문에 0.001초 구분이 가능할 수도 있다.

이후 이 문제의 원인이 무리한 크로스 플랫폼 계획 때문이라는 주장이 제기됐다. 현재 이 문제는 4월 6일 업데이트를 통해 0.008초까지는 구분이 가능하도록 수정됐다.[7]

결국 5월 11일 업데이트를 통해 0.001초까지 구분한 사례도 발견됐지만, 동타 문제는 원작대비 빈도수가 높은 건 여전하다. 심지어는 7명에 이어 무려 8명 전체가 동타가 나오는 심각한 수준으로, 시간으로 게임의 승패를 결정하는 게임에서 어떻게 보면 가장 큰 문제가 시즌2 기준에서도 해결되지 않았다. 이외에도 동타가 아님에도 등수가 똑같이 나오는 버그도 발견됐다. #1 #2[8] 그러나, 시간으로 승패를 결정하는 게임인데도 업데이트 주기가 한 달이라는 이유로 방치하고 있어 문제다.

잠수함 패치를 진행한건지 6월 부터는 확실히 동타 문제가 거의 사라진 상태이다. 최근들어 0.001초를 구분하는 사례도 많이 나오고 리그에서도 SST VS KDF HoJun VS SUNGBIN 에이스 결정전에서 0.004초 차이를 구분한 사례가 나왔다.

7. 게임 내 커뮤니티 기능의 부족함 (일부 해결)

리버스의 비판 영상
애초에 외적인 환경에서 플레이를 함께하던 사람들을 제외하고 드리프트 게임 내에서 경험 가능한 커뮤니티 기능은 완전히 없다고 봐도 무방하다. 단편적인 소통기능을 위해 음성채팅 기능을 넣어놨으나 유명무실할 정도이며 유저간 갈등 및 직접적 소통 기능의 단점을 막겠다는 명분 하에 게임의 근원적 기능을 차단[9]시키는 게으른 발상을 한것이 아닌가라는 비판이 나오고 있는 상황, 조재윤 디렉터는 채팅 및 관련 기능에 대한 검토를 진행하고 있다고 했으나 그 어떠한 확답도 없었으며 구체적 방향성에 대한 부분을 일축했다.

현대에 이르러 게임 내적인 부분에 있어 유저 커뮤니티 및 관리에 대한 윤리기준이 높아진 만큼 신중한 문제로 다뤄져야 한다는 것에는 대부분 유저가 이견이 없으나[10] 장시간 방치할 경우 결과적으로 또 하나의 유저 이탈의 촉매로 작용될 여지가 큰 문제이며, 이러한 점에서 매칭 시스템 게임에는 채팅을 넣지 않는 것은 이해를 하지만 커스텀 게임과 소셜, 파티 기능에서는 채팅을 도입했어야 했다는 의견이 지배적이다.[11]

또한 보상으로 지급하는 이모티콘 또한 위 채팅과 같은 맥락에서 비판을 받는 중이다. 이모티콘의 그림의 미려함과 이모티콘의 본래 목적인 희노애락 표현은 잘 됐으나, 오로지 로비에서만 사용이 가능해 유명무실하다고 비판을 받았다. 시즌2까지의 기준으로 이모티콘은 친구를 초대하고 로비에서 채팅도 없이 하염없이 대기 중일 때만 사용이 가능했던 상황이다. 친구 외 타인과 상호작용할 수 있는 유일한 상황인 레이스 시작 전과 후에는 이모티콘을 전혀 사용할 수 없기 때문에 친구 없이 주로 혼자서 게임을 하는 유저는 이모티콘을 아예 사용할 용도가 없었다. 카러플에서 레이스 시작 전과 후에 단축 대화문을 흉물스럽게 도배하는 트롤링이 잦았던 것을 의식해 사용 불가하게 만든 것일지는 모르겠으나, 카트라이더는 어디까지나 멀티플레이가 시작과 끝인 온라인 게임이기에 이러한 전무하다싶은 소셜 기능은 큰 비판을 받고 있다.

이후 시즌3에서 퀵채팅을 추가하고 이모티콘을 인게임 내에서 사용할 수 있게 하여 적지 않은 개선이 이루어졌다. 하지만 이 부분에서도 문제점이 있는데 먼저 퀵채팅을 인게임 내에서 소통 용도로 사용할 수 없고 로비와 커스텀 게임에서만 사용할 수 있다는 것, 그리고 직접 퀵채팅을 커스텀해서 사용할 수 없다는 것이 있다.[12] 대체로 해당 상황에서 필요한 소통은 모두 할 수 있지만 아직도 부족하다며 비판하는 여론이 많다. 또한 이모티콘을 인게임에서 사용시 실제 달리는 유저 주변에 이모티콘이 뜨는데 이게 타 유저들의 시야를 방해한다는 문제도 있다. 게다가 인게임은 고사하고 소셜이나 커스텀 게임에도 아직 채팅이 추가되지 않아 이 문제점은 아직까지도 유지되고 있다.

이후 서재우 디렉터의 이름으로 올라온 공지에서, 시즌 5 이후, 2024년 첫 업데이트를 기점으로 채팅 시스템이 도입된다고 공지를 올렸다.

출시 후 1년 1개월동안 실질적으로 채팅이 없어 고립되어있다는 분위기가 형성된 와중 채팅이 추가되었고 부분적으로만 가능해 불편함이 있었으나 90% 해결되었다고 보아도 무방하다.

게임이 끝나고 스코어 화면에서 채팅이 불가능해 같이한 플레어어간의 덕담 및 리매칭 신청 등이 불가하고, 게임 시작 전 채팅 타임에 로딩이 같이 이뤄지지 않아 한판 플레이가 다소 늘어지는 느낌이 드는 등 채팅 기능이 다소 미완성이라는 느낌을 주고 있다. 이로 인해 얘기를 너무 조금밖에 못나눠서 불편해하는 의견도 많은 편.

그리고 채팅 도입을 한 건 좋으나 채팅 끄기를 도입하지 않는 실책을 하면서 채팅 도입을 반대했던 유저들의 불만이 발생했다. 다른 게임에서 채팅 때문에 스트레스가 엄청 쌓인 경험을 했기에 채팅창을 끄고, 귀를 닫으면서 자기 플레이에만 집중하는 방식으로 게임을 해왔지만 이 선택지를 박탈하면서 비난과 정치질에 노출되었다.

8. 비정상적인 라이센스 취득 강요 (트랙 제한 삭제)

카트라이더 러쉬플러스에서 시행되고 있는 라이센스에 따른 트랙 제한을 도입했다. 일정 라이센스를 따지 못하면 트랙을 플레이하지 못하게 하는 제도로, 카트라이더: 드리프트에서는 난이도별로 필요한 라이센스가 구분되어 있다.

문제는 이 때문에 라이센스 취득의 중요성이 전작보다 더 커졌지만, 위에서 서술했다시피 라이센스 시험 자체가 해괴한지라 절반이 넘는 유저들이 라이센스를 건드리지도 않는 상황에서 라이센스를 따지 않은 유저에게는 이른바 운동장 트랙이라고 불리는 재미없는 트랙만 제공되는 결과를 낳았다. 트랙 제한을 통해 신규 유저들을 라이센스로 유도하겠다는 계획이었겠지만, 1 ~ 2별 기준으로 1시간씩이나 걸리는 라이센스에 발을 내딛을 유저는 없었다. 결국 신규 유저들은 재미없는 트랙만 플레이하게 됐고, 곧 게임의 장벽이 됐다. [13]

이는 카트라이더 러쉬플러스에서도 지적됐던 문제점인데, 이를 고치지 않은 것은 물론이고, 오히려 단점이 훨씬 더 심화된 사례이다. 하다못해 카러플 라이센스는 실제 플레이에 도움이 되는 과제로 구성이 되어 있지만, 드리프트는 실제 인게임에 전혀 도움이 되지 않을 뿐더러 제일 중요한 주행과는 하등 상관도 없는 과제가 8할이다.

이후 2월 16일 패치로 라이센스 제한이 해제되는 트랙들이 2레벨까지 확장되어 라이센스를 취득하지 않아도 2레벨 트랙들을 멀티플레이 대전 및 타임어택에서 플레이할 수 있게 됐다.

4월 28일 시즌 2 예고를 통해 4레벨, 5레벨 트랙의 라이센스 제한이 모두 해제된다고 예고됐으며 이는 5월 11일에 적용된다. 그러나 실상은 제한이 해제되는 것이 아니라, L3에서 B1으로 기준이 하향된 것에 불과해 유저들은 디렉터가 거짓말을 했다고 비판을 가하고 있다.

이후 개발자노트를 통해 라이센스로 인한 컨텐츠 제약 사항을 제거할 예정이라 밝혔다.

2023년 9월 14일 시즌 4 패치이후 라이센스에 따른 트랙 제한이 모두 사라졌다.

9. 불친절한 UI/UX (일부 해결)

리버스의 비판 영상
3차 CBT부터 존재했던 문제점. 카트라이더 드리프트의 사용자 인터페이스는 콘솔에 최적화[14]를 시키려는 듯 마우스보단 키보드와 조이스틱으로 조작하기 용이한 구성을 지니고 있는데, 이것으로 인해 PC유저들 입장에서 매우 비직관적인 인터페이스를 조작하게 되어 비판을 받고 있다. 웃긴 건 2차 CBT까지만 해도 PC의 UI는 아예 다른 디자인에 지금과는 달리 매우 정상이었다는 것. 아예 유저들이 포토샵으로 만든 게 오히려 더 좋아보인다는 반응까지 있었으니 말 다한 셈.

기존의 카트라이더에서는 대부분 마우스로 클릭하게 유도하는 인터페이스를 구성하고 그 외 방 찾기와 게임 시작/준비, BGM과 효과음 설정 등 중요한 요소만 간략히 단축키를 외울 수 있었는데 드리프트의 경우 최신 게임임에도 마우스로 클릭하기가 더욱 불편해졌으며 마우스 휠은 아예 쓰지 말라는 듯 제대로 호환이 되지 않는다. 사실상 하단의 단축키들을 꼼꼼히 보고 수십개의 단축키를 외워서 루틴을 익혀야 원활한 조작이 가능해지는 수준.

다른 플랫폼도 어느 정도 포함되지만 PC의 단축키로는 조작이 매우 힘들다. 당장 퀵매칭을 제외하면 대부분의 요소들을 최소 두 세번은 더 안쪽으로 파고 들어가서 불편하게 찾아야 하며, 그 과정에서 쓸모없는 작업시간이 소모된다. 게임 모드의 경우 오른쪽 아래 퀵매칭 버튼 위의 모드 선택 버튼을 누르고 시선을 돌려서 정반대쪽인 왼쪽 상단 모드를 검색해서 찾아야 하며, 차고에서 카트바디를 변경하려는데 들어가서 바로 카트바디를 바꿀 수 없고 여기서 두번을 더 움직이고 또 해당 카트바디를 두번 클릭해야 바꿀 수 있다. 여기서 캐릭터를 변경하려면 또 최소 네 번을 움직여서 해당 캐릭터를 선택-장착으로 두 번 클릭해서 바꿔야 한다. 보통 유저들이 차고를 방문하는 목적이 카트바디를 바꾸기 위해서가 대부분이라는 것을 생각하면 먼저 카트바디를 바꾸는 시스템을 가장 편리하게 구성하고 그 외에 요소에 빠르게 접근할 수 있도록 간략화를 했어야 했지만 뭔가를 하려면 계속 넘기기를 반복해야 하고, 그 넘기는 단축키도 하단에 조그맣게 표시만 되어있다보니 찾기 어려워 유저들 입장에선 답답한 감정이 나올 수밖에 없다.[15]

키 배치 또한 상식을 뛰어넘는데, 마우스를 쓰면 되긴 하지만 매칭시작 같은 간단한 조작은 키를 눌러서 하는 경우가 많은데 대기화면에서의 매칭시작과 모드 선택 화면에서의 매칭시작 키가 달라서 불편하다든지, 뒤로가기라는 개념이 있는지 의문이 들 정도로 키 배치가 정말 이상하게 되어있다.[16]

게임의 수익을 판가름하는 상점 UI 또한 비상식적으로 디자인되어있다. 한 화면에 표시되는 품목이 최대 4개 정도다 보니 제대로 탐색하기 힘들고, 루찌로 사는 아이템과 K코인으로 사는 아이템 구분 안되어 있어 있으며, 카트와 캐릭터 아이템 구분이 안되어 있다. 즉, UI의 기본인 카테고리 세분화가 상점에 전혀 존재하지 않는다. 서비스가 진행되면서 아이템 종류가 많아지면 쇼핑이란 걸 할 수 있을지 걱정되는 UI구성을 보여주고 있다.

캐릭터 선택 또한 오픈시점엔 3차 CBT에 비해 UI가 더 불편해졌다. 3차 CBT는 캐릭터를 카트 고르듯이 선택이 가능했고 스킨은 따로 들어가야 선택이 가능했으나 글로벌 테스트부터 캐릭터 선택과 스킨을 하나로 통합했는데, 이로 인해 스킨 선택이 더 불편하게 바뀌었다. 예를 들어, 다오에서 미소 캐릭터를 선택하려면 E버튼을 20번이나 눌러야 됐다. 이러한 문제는 서비스가 시작된 지 4개월만에 캐릭터 선택창 디자인이 개편되어 이 부분에 한해 편의성이 비교적 정상화됐다.

시즌2 이후 가장 많은 피드백이 있던 몇가지 사항들은 수정됐다.[17] 그러나 유저들이 기대한 바와는 달리 사실상 미미한 차이인지라 유저 반응은 썩 좋지 않은 편. 이후 시즌3에 도입하며 알림창을 닫을 수 없는 문제, 매칭 중 어떤 행동도 할 수 없는 문제 등을 고치며, 아직 갈 길이 멀지만 편의성 부분에서 조금씩 개선되고 있다.

파일:카드립명예의전당.jpg

모바일판 그랑프리 명예의 전당도 들어가면 웅장한 브금이 나오는 트로피나 단상이 어울릴 것같은 무대에 달랑 순위표 하나를 세워놨다. 순위표 위치도 불편하게 잡힌것이 웃음벨.내용 이후 시즌3에서 명예의 전당 효과를 추가하면서 개선되었다.
파일:카드립알림창.gif

모바일 플랫폼 한정 가장 불편한 부분이며, 환경설정 후, 패스 변경 사항 등 정보를 알려주는 알림창에 의해 환경설정을 들어갈 수 없다. 이 알림창은 스와이프도 불가능해 없어지는 것을 기다려야 환경설정에 들어갈 수 있다. 이 점은 특히 조작키 설정 등 설정에 들어갈 일이 많을 때 훨씬 불편해진다.

이후 시즌3 패치로 PC 플랫폼의 경우 클릭, 모바일 플랫폼의 경우 터치로 알림창을 닫을 수 있게 패치하며 개선되었다.

10. 게임 시작때마다 매번 나오는 트레일러 영상

매 시즌 업데이트마다 시즌 트레일러 영상이 업데이트 되는데, 문제는 카러플처럼 시즌 업데이트가 되고 게임 실행시 딱 한번만 나오게끔 해야되는데, 봤던 영상 또 보고 하니까 질린다는 평가가 많다. 그나마 건너뛰기라도 있어서 다행인 점.

시즌1 부터 트레일러가 계속 나와서 매번 스킵해야 하는 것이 불편하다는 의견이 있었으나 시즌2에도 시작할때마다 계속 트레일러가 나오도록 유지하는 이해할수 없는 행보를 보이고 있다.

그나마 PC버전은 트레일러 영상이 있는 경로에 들어가서 동영상 파일을 삭제하면 더 이상 안 뜨지만, 모바일과 콘솔은 답이 없는 상태이다.

이후 2024년 2월 15일, RISE 업데이트로 트레일러 영상을 최초 1회만 시청후 더 이상 뜨지 않게끔 조치해 해당 문제가 해결되었다.

11. 카트바디 밸런스 붕괴 및 몰개성화

엔진 시스템의 통일과 출시 초기라는 점이 맞물리면서 카트바디 몰개성화가 더 심해졌다. 카트바디별로 수치상 성능이 통합되고 표기상 스펙이 같아졌으니 어떤 걸 타도 똑같고 실력만으로 승패가 갈리는 황밸이라 원하는 카트를 자유롭게 탈 수 있다고 생각하지만, 실상은 밸런스 붕괴가 제대로 일어나 불가능해졌다. 외형 하나 때문에 실질적으로 사기적 스펙의 카트바디가 생겼으며, 나머지 바디는 실질적 스펙도 밀리고 개성도 없는 완벽한 하위호환으로 전락했다.
  • 원작의 세이버는 날렵한 주행을 모토로 작고 얇은 차량에 강력한 코너링 성능을 자랑하는 형태로 출시됐으며, 원작의 코튼은 주로 게이지 충전량이 높고 밸런스가 좋은 대신, 부스터가 짧은 형태의 차량, 솔리드는 몸싸움이라는 이라는 강한 이점을 가지고 있었으며, 마라톤은 긴 부스터 지속시간으로 러너를, 버스트는 순간가속력을 이용한 미들라인 카트바디로 애용된 것처럼 각 시리즈별 차이가 분명 존재했고, 소위 1대장 카트가 존재하더라도 플레이 스타일에 따라 흑기사, 파라곤, 스펙터 등 특정 시리즈를 선호하는 유저 또한 분명 존재했다.
  • 그러나 아이템 카트 개념마저 사라지면서 모든 카트가 특수 능력이 없는 동일 스펙으로 출시된 가운데, 실력이 좋은 유저들끼리 매칭된 방에서는 모두 광산 수레 혹은 에이스를 탈 정도로 광산 수레와 에이스의 선택률이 높은 상황이다. 그 이유는 수치상 성능이 모두 같지만 광산 수레는 가로폭이 좁고 위아래 높이가 길어 원심력에 의해 탄력을 더 받을 수 있어 실질적 성능은 압도적으로 월등하고, 에이스 역시 광산 수레와 같은 이유로 감속이 높은 데다가 최고속도마저 광산 수레보다 1 km/h 더 빠르다보니[18] 타 카트바디 대비 게이지도 잘 차는 편이다. 그래서 그런지는 몰라도 타 카트바디 대비 감속도 높은 상황.[19] 스펙이 동일해지니 카트의 모양만으로 티어가 갈려버린 것이다. 이 경우에는 스펙이 같기 때문에 역설적으로 다른 카트를 탈 이유가 전혀 없어진다. 카트의 성능이 같다면 각각의 바디들이 갖고 있는 차별점이 없기 때문이다. 지난 넥슨의 행보상 성능이 좋아 비싼 카트 구매를 강요 받는 상황을 막아보자고 한 시도인 듯 하나, 밸런스를 유지하는 선에서 각각의 카트바디의 개성을 살려야 한다는 의견 등이 나오고 있다. 추후 정규시즌에 업데이트되는 강화 시스템으로 카트바디의 개성을 살릴 수 있을 지 지켜볼 필요가 있을 것으로 보인다.
  • 실제로 이 사례는 원작 카트라이더에도 있었던 일로, 일반등급인 붓 X가 말도 안되는 수준의 작은 크기 때문에 레전드 등급의 카트바디인 스펙터 X와 어깨를 나란히 한 적이 있었다[20]. 훗날 붓 보단 아니지만 충분히 작은 크기의 황금마차 X가 출시되고 파라곤 X가 출시되면서 붓의 전성기는 끝을 맺긴 했었다.

이러한 문제를 개발진들도 인지했었는지, 카트바디별 성능 차이가 없는 현재 감속 차이만으로 카트바디 선택이 갈리는 문제를 해결할 방법을 찾고 있다고 1월 14일 소통 방송에서 언급했고, 모델링에 따른 감속 차이는 본인들이 의도한 바가 아니었다고 밝혔으므로 향후 패치를 기다려볼 필요가 있다.
이후 2월 1일 생방송에서의 조재윤 디렉터 말에 의하면 2월 16일 타 카트바디들의 특징을 살려 성능을 상향 평준화 시키는 방식[21]으로 감속이 높은 카트바디와의 밸런스를 맞추는 1차 밸런스 패치를 진행한다고 발표했다.

그러나 밸런스 패치 이후 모든 카트의 스펙은 같아져서 오히려 카트바디의 크기에 따라 티어가 나뉘고 있다. 특히 광산수레나 스톰같이 앞이 짧은 카트바디가 인기가 높다.

CBT때는 5대 라인업 카트바디의 경우 특수 파츠로 앞 범퍼,뒷면을 커스텀 할 수 있었고 다른 카트바디에도 추가될 가능성이 있었으나, 정식 출시에서는 누락되어 아직까지 미출시 상태이다.

하지만 결국 카트바디의 크기를 수정하는 패치를 진행하면서 광산수레는 사장되고야 말았다. 문제는 유료 카트바디였던 스톰과 탐정 소파마저 너프를 받으며 한차례 논란이 났었고, 무엇보다 차체 크기가 매우 작으면서 7스텟 혜택까지 받았던 버스트가 1대장이되며 너도나도 버스트만 타는 상황이 되어버려 또 다시 다양성이 사라진 상황이 됐다. 게다가 이 변화를 선수들 또한 사전 공지를 받지 못해 연습과 리그 경기를 다른 환경에서 하도록 강요받아 또 논란이 일었다. 해당 논란을 운영진이 인지한 것인지, 이후 드롭스로 획득 가능했던 장수풍뎅이 카트바디의 히트박스가 실제 모델링보다 작다는 사실이 발견되자 운영진 측은 사과와 함께 보상에 대해 공지했다.

이후 시즌3에 와서 업그레이드 특성 차별화 카트바디를 출시하기 시작했다. 샤크 호버 카트바디가 버스트와 마찬가지로 부스터 가속 수치가 높은 특성을 보유하고 있어, 현재 그랑프리 매칭을 돌리면 샤크 호버와 버스트가 주로 보인다.

서재우 디렉터가 부임하여, 동일 성능 정책을 폐지했고, 이에 대한 패치를 24년도에 진행한다는 내용의 공지를 올렸다.

2024년 RISE 패치로 카트바디의 튜닝 옵션이 완전히 개편되어 밸런스 문제가 어느정도 해결되었다. 우선 일반부터 영웅까지 기본적인 속도는 비슷하지만, 등급에 따라 안정성 증가와 드리프트 속도를 높이는 옵션을 유저의 취향에 따라 선택하도록 바꿈으로써 유저의 스타일마다 개성을 부여할 수 있도록 설계를 했다. 더불어 카트마다 업그레이트 옵션을 조금씩 차이를 두면서 작은 차체의 카트는 감속 성능을 의도적으로 조금씩 낮게 설정하는 차등을 둬 개성부여와 디자인에 따른 연구거리 제공을 둘 다 해내는 것을 시도했다.

12. 극도로 단조로운 아이템전 메타

카트라이더: 드리프트 리그 프리시즌 1에 선수로서 참가한 한상현의 아이템전 비판

프리시즌부터 항상 트레일러를 비롯해 마케팅 전략 중심에 있던 아이템전은 아이템 간 밸런스 붕괴가 심하다는 평을 받으며 유저 수 견인을 못하고 있다. 자부(자석 + 부스터) 메타라 불리는 현재 템전 밸런스는 3랩에서 선두가 불리하고, 결승선 앞에서 자석과 부스터를 가지고 있는 후발 주자들이 무조건 유리한 구조이다. 이 때문에 1랩과 2랩은 사실상 별 의미 없는 주행이 됐고, 3랩때 자부 아이템을 챙기고 1등 자리를 피하는 것이 정석 공략법이 되며 레이싱의 기본 전제부터 틀려버린 이상한 게임이 되어버렸다.#

아이템 밸런스 외에도 아이템전의 원조 게임이자, 잠재적 경쟁 게임인 마리오 카트와 비교해 게임성 자체가 낮다는 평을 받는다. 등장하는 아이템들의 종류가 원작보다 크게 줄었으며,[22] 헤어밴드나 풍선을 비롯해 재빨리 탈출 등 방어형 기능 및 아이템 또한 모두 삭제되어 아이템 변수는 적어지고 주행을 방해하는 요인은 과하게 많아지게 됐다. 거기에 2슬롯이라 실드를 모아두는 것에도 한계가 있어 물폭탄, 물파리, 미사일 등이 원작과 비교해 막기는 어려워지고 한번 공격당할 시 완화수단 없는 치명타를 입으며 제대로 달릴 수 없는 모습을 보여준다.[23]

이런 협소한 아이템과 단순한 맵들은 카트라이더가 폭발적인 인기를 끌었던 2004년 카트라이더 1의 초창기 상태와 비슷한 모습이다. 직설적으로 말하면 게임성이 20년은 뒤쳐진 수준이라는 것. 04년 당시에는 마리오카트류 캐주얼 레이싱 온라인 게임은 넷마블의 카툰레이서를 비롯해 종류가 매우 적고 유저 수도 많지 않아 카트라이더의 경쟁작이라 할 게 없었던 상황 + 게임큐브의 보급률이 낮아 마리오카트 브랜드의 낮은 국내 인지도로 인해 카트라이더 아이템전의 게임성이 참신하게 다가온 것 + 콘솔에서 온라인 매칭으로 플레이한다는 것이 아직은 기술적으로나 대중성으로나 아직 미래의 이야기였던 2000년대 중반의 시대적 배경을 탄 결과물이었다. 카트라이더는 여기에 넥슨의 성공한 IP인 크레이지 파크 캐릭터들의 첫 신작이란 점에서 굉장한 주목을 받은 이점도 있었다. 시대는 20년 가까이 지나 게임산업 환경과 게이머들의 인식 모두 다른 세상이 됐는데, 니트로 스튜디오만 여전히 20년전 전략이 그대로 성공할 거란 착각과 함께 20년전 세상에 갇혀있는 모습을 보여주고 있다.

특히 카트바디 성능 통일로 인한 몰개성 문제는 아이템전에서 더 크게 다가오는데, 유저가 선호하는 포지션이나 플레이에 특화된 다양한 기능의 차량을 탑승하여 이에 상응하는 재미를 추구했던 원작의 아이템전과 비교하면[24] 사실상 스피드전 카트바디로 아이템전을 하던 순방보다도 단순해진 매우 낮은 수준의 게임이 되어버렸다. 물론 상술한 대로 원작의 과도한 아이템 종류와 더불어 아이템 카트 한 대에 최소 3~4개 이상 붙는 특수기능으로 인해 신규 유입 유저들의 적응이 어렵고 진입장벽으로 작용하는 문제를 해결하고자 한 것으로 보이나, 최소한의 전략적 요소를 유지할 수준도 되지 못할 정도로 대다수의 아이템과 기능들이 삭제되어 과도하게 단순해지고 신규 입문자의 적응이 쉬워진 것 외에는 좋아졌다고 볼 요소가 없다시피 하다. 스피드전에선 이를 약간이나마 커버해 줬던 강화 시스템도 차량의 주행 성능보단 아이템 기능을 더 중시했던 아이템전에선 사실상 무의미하여 프리시즌 이래로 변한 것 없이 계속된 비판을 받고 있다. 이 때문에 아이템전에서 활용할 수 있는 기능들을 강화 시스템에 포함시키거나,[25] 아예 리그 오브 레전드의 룬 시스템처럼 게임 시작에 앞서 기능 중 1~2가지를 선택하여 활용하는 시스템 등을 요구하고 있다.

현재까지 업데이트된 아이템전 트랙들은 단순한 운동장 트랙 위주이며 맵 자체의 기믹이 별로 없다. 마리오 카트는 Wii 시절부터 적극적으로 맵에 질주감을 느낄 수 있는 기믹들을 추가하며 다양성을 꾀하고, 아이템을 얻어맞는 포지션인 1등도 충분히 질주감과 속도감을 느낄 수 있도록 맵 디자인을 해오고 있다. 사실 마리오카트도 1등은 대부분 쉴드 아이템만 받는 수동적인 입장이지만 카드맆과 달리 1등의 메리트가 약하지 않은데, 이는 1등 플레이어가 마카의 드리프트+부스터 시스템을 이용해 주행실력으로 앞서나갈 요소 + 맵의 기믹을 적극 활용해 쉴드 아이템만으로 코스를 빠르게 질주하며 격차를 벌리거나 유지할 수 있는 디자인적 요인들이 갖춰진 덕분이다. 이러한 기류는 소닉 레이싱 시리즈를 비롯한 다른 마리오카트 파생 게임들 또한 따라가는 추세인데, 카트라이더 드리프트는 구작의 맵들을 이식해오는 오픈 초기인 걸 감안해도 아이템전 맵들이 과하게 단순한 트랙 위주라 맵 기믹에서 오는 재미와 변수가 없다시피한 상황이다.

아이템전의 낮은 완성도는 특히 신규 유저들이 게임을 접게한 주요 원인으로 작용됐다. 애초에 스피드전은 아이템전과 비교하면 난이도가 심하게 높은 것도 있고 입문 난이도는 아이템전이 훨씬 낮은 것도 사실이기에 프리시즌부터 아이템전만을 카드맆의 마케팅 주요 전략으로 사용해왔다. 그러나 아이템전은 주행속도도 느리고, 맵도 기믹없이 지나치게 단순하고, 아이템 갯수도 모자라고, 아이템 방어수단도 한정적이라 마리오카트를 비롯한 기존의 캐주얼 레이싱 게임의 완성도를 기대한 신규유저들이 실망하고 떠나가게 했다. 이는 국내 기존 유저와 더불어 국내 신규유저와 해외 게임 커뮤니티 유저들 모두가 공통적으로 언급하는 문제점이다.

시즌2에 와서도 풍선 추가와 템쓸기 방지, 자석 등장률 너프를 비롯해 지나치게 비합리적이던 몇몇 요소를 수정했으나, 아이템 확률은 시즌2 패치와 함께 동시에 적용되는 사안이 아닌 프리시즌 팀전 리그가 끝난 이후 수정하기로 되어 있어, 아이템전에서의 자부 눈치싸움은 여전하다.

재미있는 기믹이 있는 신맵이나 새로운 아이템을 비롯해 아이템전만의 새로운 컨텐츠로 부를만한 요소는 추가되지 않았다. 새로 추가된 아이템전 신맵 2개는 기존처럼 기믹없는 단순한 운동장 맵이며, 테마가 WKC임에도 부스터 발판이 있는 서킷맵 같은 단순한 아이디어마저 사용되지 않았다. 더불어 시네마틱 트레일러처럼 스피드전맵을 아이템전 맵처럼 활용하거나 개조하는 시도도 이뤄지지 않았다.

다행히 미드시즌 패치로 또한번 대격변을 겪으며 자부 메타가 거의 사장되면서 드디어 할만한 수준까지 올라왔다. 하지만 실시간으로 확률이 바뀌는 것인지 확률을 공개하지 않는데 이로 인해 리그에서 한 팀에만 번개가 여러개 뜨는등 원작보다 더 운이 경기 결과에 크게 관여한다는 말이 많다.

그러나 시즌 5에서도 마지막랩에서 자석이나 부스터를 사용해서 역전승을 하는게 1등을 유지하는것보다 절대적으로 유리한게 사실이라 여전히 이 방법을 사용하는 유저가 많다.

2024년 2월 RISE 패치로 캐릭터마다 다른 스킬을 부여해 여러 변수들을 추가함으로써 단조로움을 타파하는 것을 시도했다.

13. 드래프트 가속력 문제

카트라이더: 드리프트는 드래프트 가속이 너무 사기다 보니 리그만 봐도 원작이면 역전 못하는 거리를 드래프트 가속으로 인해 역전이 나오는 그림도 많이 나왔다.

2023 카트라이더: 드리프트 프리시즌1 개인전 결승 2세트 3번째 트랙 사막 오래된 송수관에서 마지막에 이재혁이 드래프트로 역전해서 우승했고, 2023 카트라이더: 프리시즌2 3경기에서 문호준 vs 닐 에결 월드 뉴욕 대질주에서 마지막 구간에 원래면 문호준이 이길 수 있었던 경기였으나 마지막에 드래프트 가속으로 닐이 역전해 패배했다. 반대로 같은 시즌 개인전 결승에선 4경기 웬만하면 평정심을 유지하던 닐이 큰 충격을 받을 정도로 어이없이 역전당해 우승을 내주는 모습도 나왔다.

원작의 9엔진 때도 주행이 밀리는 선수가 마지막에 드래프트로 역전해 이기는 상황이 자주 나오자[26]드래프트에 대해서 "운빨 게임", "드랲빨" 등의 여론이 생겨 선수와 시스템 관련해서 말이 많았었고, 9엔진 출시 후 4년이 지난 2018년 듀얼레이스 3 이중선vs정승하 에결에서도 정승하가 중반 주행 실수를 드래프트로 따라붙고 후반에 몸싸움으로 이중선을 떨어뜨리고 승리를 가져오자 다시 한번 말이 나왔었다. 사실 피해자가 이중선인게 더 크다. [27][28] 사실 그 당시에는 9엔진도 드래프트 가속이 세긴 했지만 직선보단 코너에서 앞지르는 경우가 많아서 어느정도 블로킹이 가능했고 직진 드래프트로 갑자기 따라잡고 이기는 상황은 잘 나오지 않았으나, 카드맆은 선두로 가는것이 오히려 불리할 때도 있을 정도로 드래프트가 너무 빠르다는 문제가 있다.

원작의 X엔진과 V1엔진에서는 듀얼 부스터익시드[29]시스템을 도입하며 그에 따른 밸런스 패치로 드래프트 가속력을 강하게 너프했다. 역전 카드로 잘 사용된다는 점은 드래프트와 같지만 공통적으로 1위도 똑같이 사용이 가능하며, 이들로 역전을 하려면 실력과 상황이 모두 받쳐줘야 했었기에 본작의 드래프트 마냥 일부로 1등 뒤에서 상황을 보다가 드래프트만으로 역전하는 허무한 상황은 많지 않았다.

2월 16일에 드래프트 가속을 1차 하향 한 적은 있으나 그땐 업그레이드가 나오기 전에 한 것이고 업그레이드가 출시 된 후 속도가 올라가다 보니 드래프트 가속도 같이 올라가게 된 것이다. 이에 대한 조정은 반드시 필요한데, 원작에서는 나오지 않던 문제인 속도가 조금만 높아지면 드래프트가 과도하게 빨라지는 문제를 중점적으로 해결할 필요가 있어보인다.[30]

2024년 2월 15일 RISE 패치로 업그레이드 옵션들이 전면 개편되었다. 기본 드래프트 가속력을 크게 너프한 대신 업그레이드 옵션으로 추가해 드래프트 옵션에 투자하지 않으면 매우 약하게, 반대로 옵션에 투자하면 과거처럼 강하게 가속력을 받을 수 있도록 바뀌었다.

14. 부실한 그랑프리 점수 시스템 (그랑프리 폐지)

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 카트라이더: 드리프트/그랑프리 문서
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리버스의 비판 영상
부실한 점수 감산 시스템으로 악명이 높다. 사실상 그랑프리 모드 이탈의 주요 원인이라 할 수 있는데 완주를 하든지 말든지 직전에 역전을 했든 당했든 오로지 완주 시의 순위, 리타이어 여부에 따라서만 점수를 올리고 내리며 등급에 따른 보정도 없어서 실버 등급에서 7-8등시 점수가 100점 이상 내려갈 수 있다. 시즌 1에 이 문제로 유저 자체의 이탈을 야기 시켜 결국 보상 등급을 한단계씩 내리는 추태를 벌였음에도 시즌 2 에서는 등급별 점수 구간을 줄인것 외에는 수정을 하지 않아 결국 여전히 그랑프리 이탈을 유발하고 있다.

시즌3에서는 실버 II 이하의 경우 자신의 점수에 따라 더 많은 점수를 획득하도록 변경되었다.

2024년 2월 RISE 패치로 그랑프리가 폐지되고 일반 게임과 랭크 게임을 통합한 등급전이 출범되어 그랑프리의 구조적인 문제는 해소되었다. 카트라이더 러쉬 플러스의 랭크 게임 시스템을 벤치마킹한 것으로 보이는 등급전은 점수 하락 없이 매칭 게임을 플레이하면 자연스럽게 점수가 쌓이는, 게임을 많이 한 사람을 우대해주는 시스템으로 바뀌었다. 플레이어들과 정확한 실력을 겨루는 것을 좋아하는 유저로서는 아쉬울 수 있는 변화이기는 하나, 그랑프리를 돌리는 게 거의 불가능했을 정도로 워낙 유저풀이 매말라버렸던 탓에 이러한 변화에 불만 의견은 크게 나오지 않고 있다.

15. 해괴한 라이센스 시험 (라이센스 폐지)

원작에서는 라이센스 하나당 미션이 6개 정도로 구성되어 있다. 그런데 카트라이더: 드리프트에서는 라이센스 하나당 미션이 11 ~ 13개로 늘어났으며, 그것도 실제 플레이보다 기본기에 치중하여 지루하기만 한 반복형 트랙을 위주로 한다. 이 때문에 한 번에 취득 가능한 1 ~ 2별 기준으로 1시간, 3별까지 따려면 2 ~ 3시간은 우습게 걸리는 경우가 허다하다.[31]

미션 구성마저 이전 라이센스와 동일한 트랙에 미션 내용만 바꿔서 넣어둔 게 대놓고 눈에 보인다. 라이센스 미션 구성만 보면 오히려 카트라이더 러쉬플러스가 훨씬 질이 좋을 정도이다. 결국 초보자는 라이센스가 있는 지도 모른 채 1레벨 맵만 하게 되고, 2레벨 이상 맵을 하려는 유저들은 피로감만 안게 된다.

심지어 이렇다고 해서 라이센스가 그렇게 영양가있는 시스템이 되는 것도 아니다. 레이서와 같은 방향이 아닌 가로로 주행하는 더미들을 물폭탄으로 저격을 한다든가, 공방에 없는 물폭탄이 발생하는 특정 구간을 가지고 실드로 방어하게 한다든가,[32] 해당 기술을 구사했을 때 이점을 설명해주지 않고 무작정 기술 커멘드를 입력하게 하는 문제 요소들이 있다.[33] 기술을 알려주는 순서도 이상해서 "이 기술을 알고 있으면 다른 기술을 사용할 때 병렬적으로 응용할 수 있다"라는 것을 뉴비가 전혀 인식 할 수 없고, 설득력도 떨어진다.

또한 출발 부스터 타이밍, 숏커팅(뉴커팅), 최적화 드리프트[34] 기술, 커팅, 아이템 뺏어먹기같은 기술들의 경우 충분히 B2∼ L3 단계에서 설명해도 될 정도의 실용성과 낮은 구사 난이도를 가졌지만 이 조차도 등장하지 않았다.

또한 순간 부스터가 나올 수 없는 숏드리프트에서 순간 부스터를 써보라는 해괴한 요구를 하는 등 설명 자체가 잘못된 부분, 드리프트를 알려주지 않았는데 드리프트를 사용해보라는 팁을 띄우는 등 구성과 안맞는 설명을 하는 모습[35], 그리고 연습장과 라이센스 어느 곳에서도 뜻을 바로 파악할 수 없는 고유명사를 뜬금없이 사용하거나 연습장에서 연습하라면서 연습장과 연계가 잘 되지 않는 모습 등등에서 또한 뉴비 친화성과는 거리가 멀다.

이 탓에 여러모로 비정상적인 라이센스가 심각한 입문장벽으로 작용 중이라는 신호가 나오고 있는데, 지루해서 하기 싫어하는 국내와 달리 카트라이더를 아예 처음하는 사람이 대다수인 해외 커뮤니티에선 어려워서 실패하는 경험담이 나오고 있다. #

오픈 약 1달 후인 2월 8일 기준으로 서버 전체에서 B2 라이센스를 딴 유저 비율이 고작 15% 밖에 안된다. 다음 단계인 B1은 9%, 그 다음 단계인 L3는 고작 6%로, 85%의 유저들이 라이센스를 건드리지도 않은 채 게임을 그만두었으며, 모든 맵을 해금하고 조금이나마 열심히 하려고 노력한 유저는 6%밖에 없었다는 걸 보여줬다. L3를 해금한 6% 중에서도 빈약한 컨텐츠에 그만둔 유저가 많았을 걸 생각하면 사실상 오픈 시점 게임에 관심을 두었던 대다수 유저들을 붙잡는데 실패했다는 걸 의미한다.

또 시스템에서 하라는대로 했는데 별 3개를 시원하게 얻지 못하는 것도 부정적인 경험으로 작용한다. 보통 카트라이더 드리프트를 시작한 유저는 거의 대다수가 전작을 플레이했던 경험자이다. 지루하기 짝이 없는 수십 개의 라이센스 과제를 재도전할 동기가 실제로 잘 쓰지도 않는 치장 아이템이기 때문.[36] 또 아이템전과 스피드전을 꾸역꾸역 같이 시키려고 노력해놨다. 전작부터도 스피드전만 할 사람은 스피드전만 했기 때문에 이는 하나의 큰 장벽으로 자리잡은 상태.

그나마 이후 2월 16일 패치로 초보자들을 위해서 라이센스 취득 안내 문구를 표시해주거나 중복된 라이센스 미션 내용들은 삭제해서 간소화하는 등 어느 정도 개선이 이루어졌다. 하지만 게임 플레이에 도움이 되지 않는다는 근본적인 문제점은 그대로다.

2024년 2월 RISE 패치로 라이센스를 폐지하고 해당 컨텐츠들은 싱글 미션으로 개편되었다. 라이센스라는 이름으로 유저들이 플레이하는 것을 간접적으로 강요하는 게 아닌, 보상을 보고 가벼운 마음으로 해볼만한 컨텐츠로 바뀌어 유저들이 받던 심리적 부담감 및 불쾌함이 크게 덜어졌다.

16. 속도감과 게이지 충전의 하락 (일부 해결)

리버스의 비판 영상
I mean the nitro charge is slow as F**k.
내 말은 부스터 게이지 충전량이 정말 X같이 느려.
한 해외 유튜버의 말
Why is this game Kartrider:Drift if you don't have to drift?
드리프트를 할 필요가 없는데 왜 이 게임의 이름이 카트라이더:드리프트야?
해외 유튜버 phreaky가 라이센스를 드리프트 없이 그립주행으로 클리어한 후 한 말
전작 카트라이더는 SR 엔진 이후 무한부스터 빌드가 정립, 여기에서 나오는 속도감이 생명이자 아이덴티티인 게임이었다. 그런데 초보자 친화를 하겠답시고 속도와 게충을 줄여 게임의 근본적인 재미를 잘라버린 셈이다. 프리시즌 당시 카드립의 속도와 감속은 전작의 통합 속도 기준 G3 엔진과 대동소이한 수준이었다.

당장 개별 문서가 있는 카트바디를 보아도 플라즈마 시리즈, 멘티스 시리즈, 바이크 카트바디 등에 '게이지 충전이 높아 초보도 부스터 관리가 쉬운 것이 장점'이라고 서술 되어있는 만큼, 낮은 게충은 오히려 그렇게 부르짖던 초보자 진입장벽만 높이는 꼴이 된다. 거기에 일부 고성능 카트는 다른 스펙이 우월한 대신 미묘하게 낮은 게충을 가진 경우가 있는데,[37] 이는 초보들이 사용 시 부스터 게이지 1mm를 남기는 속칭 '1미리' 현상이 자주 일어나며 고수들이 탄력 등을 이용해 기술적인 테크닉으로 커버하는 부분이었다. 즉, 게충과 난이도는 엄연히 반비례하는 관계이며 초보친화를 외치며 게충을 낮춘다는 것은 게임에 대한 기본적인 이해도도 없는 셈. 단순히 수치만 낮추면 게임이 쉬워질 것이라 믿는 아둔한 모습을 보여준다.

정말로 뉴비 친화와 느린 속도를 원했다면 원작이 그랬듯이 속도/라이센스별로 채널을 나누거나 마리오카트 시리즈처럼 cc로 속도와 난이도를 나누어서 선택지를 만들어놓고 유저가 원하는 속도를 찾아가게 했으면 됐을 일이다. 이러면 아직 조작이 어려운 뉴비는 적당한 속도의 채널에서 비슷한 유저들끼리 플레이하고, 고수들은 빠른 속도감을 느끼며 섬세한 컨트롤로 차를 제어하는 재미를 느꼈을 것이다. 이런 시스템은 그 누구보다 원작에서 잘 만들어졌음에도 불구하고 스스로 갖다 버린 셈이다.

이로 인해 오히려 SR 이전 PRO 엔진 시절 연타드립 등 현재와는 아예 다른 그 시절 주행법을 알아야만 제대로 된 주행이 가능했으며, 신규 유입은 물론 기존에 카트라이더를 하던 사람조차도 이를 모른다면 카드립은 엄청난 하드코어 게임으로 다가오게 됐다. 이 PRO 엔진과 SR 엔진의 빌드 괴리가 얼마나 심하냐면 당시 속도에 적응하지 못한 프로들은 그대로 은퇴를 했을 정도로 그 시점의 카트라이더는 이름만 같지 내용물은 아예 다른 게임으로 바뀌었다. 물론 너무 큰 변화에 우려하는 시각도 적진 않았으나 카트라이더는 그 이후로 부흥기도 몇번 맞이하며 우려와는 달리 그 선택이 틀리지 않았음을 몸소 증명해 낸 반면, 카드립은 성공적인 변화를 버리고 현재는 먹히지 않는 과거의 유물을 향수에 젖어 다시 꺼내버린 셈이다.

결국 이렇게 부스터 모으기가 하드코어로 변해버리자 뉴비들은 드리프트 대신 그립주행을 해서 자동충전으로 쌓이는 부스터만 사용하는 식으로 적응했으며, 카트라이더라는 게임의 정체성, 속도감, 카트라이더: 드리프트라는 부제 모든걸 갖다 버린 최악의 단점이 되었다. 이는 게임이 재미가 없는 근본적인 이유다. 거기에 고인물들은 커팅, 연타, 비틀기, 탄력 등 온갖 기술을 동원해서 이런 환경에서도 어떻게든 무한부스터 빌드를 완성시켰고, 반면 직진하다가 자동으로 채워지는 부스터로만 달리는게 가장 빨랐던 뉴비와의 격차는 더더욱 멀어졌다. 오히려 이런 시스템 자체가 엄청난 뉴비절단기가 된 것이다.

더욱 놀라운 것은 처음부터 이 속도를 밀었으면 모를까, 2차 CBT까지만 해도 충분한 수준의 속도감과 게충을 보여주어 적절하다는 평가를 받았지만, 3차 CBT부터 속도가 패치되더니 정식 출시에서는 지금의 속도로 낮춰 눈앞에 정답이 있음에도 일부러 피해가는 수준의 곡예를 보여주고 있는 중이다. 이러한 알 수 없는 개발 방향에 대해 팬덤에서는 개발진이 자신이 옳다고 생각하는 것만을 굳게 믿으며 피드백을 수용할 생각이 없거나, 사내 정치나 내분 등의 이유로 일부러 게임을 망치려고 한다는 음모론까지 나돌 정도다. 이 문제는 이 문서의 상단 '1, 2차 CBT 흔적 지우기 의혹'에도 나와있다.

사실 2차 CBT까지만 했어도 충분히 할만한 게임이 되었을 것이다. 아니, 2차 CBT까지 갈 것도 없이 글로벌 레이싱 테스트 때처럼 기본적인 스펙은 지금과 똑같이 낮은 게이지 충전량과 느린 속도감을 그대로 유지하되 카트바디 업그레이드를 도입해서 전설 등급까지 강화하면 게이지 충전과 속도감을 대폭 향상하는 방안을 택한 후, 강화 과정에서 루찌 수급 등의 어려움을 느낄 수도 있는 뉴비들을 위해 '첫 접속 시 강화에 필요한 최소한의 루찌 제공', 전설 등급까지는 무리더라도 희귀나 영웅 등급의 카트바디가 기본적으로 포함된 스타터 패키지를 싼 가격에 판매하는 정책을[38] 정규시즌제가 아닌 프리시즌 때 시행했으면 제작진들이 목표했던 뉴비 친화 정책에 맞아떨어지면서도 고인물 또한 원작 때와 유사하게 빠른 속도감을 느낄 수 있으니, 그야말로 일석이조가 되는 정책이기에 트랙 개수 부족 등의 다른 문제점은 여전히 많이 산재되었을 지언정 '그래도 기다려보자'는 마인드로 유저들의 동접자 수가 지금만큼 처참하게 떨어지지는 않았을 것이다. 실제로 글로벌 레이싱 테스트 때 전설 등급으로 강화한 카트바디를 경험한 많은 유저들은 '이게 레이싱 게임이다!'라고 만족했던 것을 생각해보자.

또한 비슷하게 과거부터 지금까지 살아있는 넥슨 게임인 카운터 스트라이크 온라인이나 메이플스토리의 경우, 카트라이더와 비슷하게 긴 시간을 거쳐오며 많은 변화가 있었고 이제는 돌아올 수 없는 강을 건넌 것은 같지만 유저들이 과거로의 회귀를 원하는 것과는 다르게,[39] 카트라이더는 반대로 오히려 그러한 변화가 성공적으로 정착, 몇번의 부흥기를 맞이하기도 했다.[40] 그럼에도 굳이 PRO 엔진 시절의 향수를 불러오는 쪽으로 게임의 방향을 잡은 것은 흥행을 보장하지 못하는 멍청한 수를 두는 것에 불과하다.

이후 시즌 3 패치로 영웅 등급을 언락 시켰다. 대체로 이전 희귀 등급보다는 빠르고[41] 그로 인해 게이지가 이전보다 잘 찬다는 평가가 많지만, 낮은 드리프트 탈출 가속 때문에 여전히 답답하다고 평가하는 경우도 있다.

추후에 전설 등급까지 개방을 하고 패치 여하에 따라 다시 평가가 달라질 수도 있으니 일단은 지켜보자는 반응도 없지는 않으나 그렇다쳐도 영웅 등급 개방을 프리시즌도 아니고 이제서야 하는 것부터 문제다라고 지적하고 있으며 아래 후술할 카트바디 업그레이드에 소모할 루찌를 수급해야 하는 문제가 완전히 해결된 것도 아닌지라 전망은 여전히 어둡다고 보고 있다. 시즌 4를 끝으로 조재윤이 디렉터 직에서 물러난 이후 새로 부임한 서재우 체제부터 진행하게 될 시즌 패치 때라도 전설 등급이 개방되기를 일단은 희망사항으로 놓고 있는 중이다.

2024년 2월 15일 RISE 패치로 속도감 문제가 어느정도는 개선되었다. 전설 등급이 풀린 것은 아니지만, 그동안의 유저 피드백을 반영해 속도감을 더 느낄 수 있는 카메라 옵션들을 추가했다. 1번 카메라 옵션은 기존의 것과 같지만 2번부터 4번 옵션까지 FOV를 크게 높였다.FOV 시야각 차이로 느껴지는 속도감 차이 설명 영상 카드바디의 전체적인 개조 시스템을 개편해 고점을 노리는 유저는 드리프트 시 가속력을 높여 전체적인 감속 패널티를 줄일 수 있는 선택지를 주었다.

또한 업그레이드 옵션에 부스터 게이지 충전을 강화할 수 있게 해둠으로써 플레이어의 실력에 따라 많이, 혹은 적게 배분하며 플레이할 수 있게 바뀌었다.

17. 서재우 디렉터 취임 이후 계속해서 미루는 업데이트

서재우 디렉터 취임 이후부터 시즌 4 종료 후 오프시즌 기간을 3주로 연장하더니 시즌 5때는 중간 패치 생략과 더불어, 시즌5가 끝나더니 오프시즌을 무기한 연기한다고 통보해버렸다. 게다가 무기한 연기를 통보했을때는 게이머들한데 설명과 사과 한 마디도 없이 매주마다 1만 루찌씩 뿌리는걸로 퉁칠려고 해 이 점에 대해 상당히 비판받고 있다.[42]

이에 대한 비판을 의식했는지, 오프시즌 연장 공지를 올린지 무려 일주일이나 지난 후에 2월 중으로 업데이트 할 것이라고 공지했다.# 그러나 왜 연기했는지에 대한 자세한 경위는 전혀 설명하지 않아 여전히 반응은 부정적이다.

2월 8일 개발자노트로 2월 15일 카트라이더: 드리프트 RISE 업데이트를 하겠다고 공지했으며, 2월 14일에 RISE 업데이트의 디렉터 코멘터리 영상이 카트라이더: 드리프트 유튜브 채널에 게시되었다. 이후 개발자노트를 통해 시즌제 폐지를 필두로 지속적인 개선을 언급하며 당장 필요한 업데이트에 대한 불만은 상당수 사라졌다.

18. 의도와 달리 뉴비들에게 도움이 되지 않는 구성 (일부 해결)

출시 이전부터 '뉴비 친화적 게임'이라는 타이틀을 내세워 광고한 카트라이더: 드리프트는 그 타이틀이 무색해질 만큼 뉴비 친화 시스템들이 제대로 구성이 되어있지 않다. 이로 인해 출시 초기의 오픈빨 유입을 날려버린 가장 큰 이유 중 하나로 평가받으며, 이는 오히려 뉴비들을 떠나보내고 고인물들만 남겨버리는 결과를 만들었다.

뉴비들이 이 게임을 하기 어려워진 이유로 가장 먼저 게이지 충전을 들 수 있다. 이 게임의 경우 원작과 모바일과 비교해도 게이지 충전이 가장 어려운 편에 속하며, 원작에서 적용된 크래시 게이지, 카러플에서 가능했던 공중에서 부스터 채우기와 역방향 게이지, 두 게임에서 모두 가능했던 레일에서 부스터 채우기가 모두 되지 않고 게이지 충전 속도도 가장 느린 편에 속한다.

부스터를 채우기 쉽다는 것은 사고회복이 쉬우며 고수들이 시전하는 무한 부스터를 뉴비들도 구사함으로써 쉬운 난이도와 재미요소를 둘다 챙길 수 있다는 것과 같다. 하지만 이 게임엔 그런건 없고 게이지 충전량을 오히려 낮춰 고수들은 온갖 고인물 기술들을 사용하며 무한부스터 빌드를 어떻게든 구사하는데 반해 뉴비들은 아무리 드리프트를 해도 부스터가 채워지지 않아 도리어 고인물과 뉴비의 차이를 벌려버렸고, 다른 시리즈처럼 특정 구간에서 부스터를 꽁으로 먹을 수도 없어서 부스터 수급이 더욱 어려워졌다.

이전에 비해 현재는 부스터 수급 난이도가 완화되었다.

19. 동아시아 밖에서는 거의 플레이 할 수 없는 그랑프리 (그랑프리 폐지)

그나마 한국과 중화권 국가 유저를 모두 합치면 플레이 할 정도는 있어서 최상위권도 저녁 시간대에 몇 분 기다리면 그랑프리를 할 수는 있다. 그러나 이는 한중일 등 아시아권 국가에만 해당하는 이야기고 유럽, 아메리카 대륙에서는 조금만 점수가 올라가면 매칭이 아예 안 잡힌다. 심지어 '제한 없음'으로 매칭 품질을 설정해도 거의 변화가 없다. 이를 해결하기 위해 북미와 유럽 유저들은 스트리머를 중심으로 그랑프리를 하는 시간대를 따로 정해 게임을 하고 있다. 그 시간대 외에는 매칭이 거의 안 잡힌다!

2024년 2월 15일, 그랑프리 모드가 삭제되고 등급전 모드로 통합되면서 해당 이야기는 역사 속으로 사라졌다.

20. 루찌 수급처 부족

카트라이더: 드리프트는 런칭 전 GRT 당시부터 업그레이드에 소모하는 루찌의 양은 많지만 루찌를 얻을 수 있는 수급처가 부족하다는 피드백을 받았다. 그러나 베타 기간 동안의 피드백은 무시하고 프리시즌 오픈 당시 루찌 수급 문제는 베타 때와 동일한 것으로 알려져 비판받았다.[43]

7월 13일 시즌3 업데이트로 조이의 깜짝 시험을 추가하고, 일일 제한을 주간 제한으로 완화시켰지만, 여전히 제한된 루찌 수급만 가능하다는 점에서 비판이 있다. 이에 유저들은 루찌 제한을 폐지하거나, 코인으로 루찌를 구매할 수 있게 해달라고 건의하고 있다.

이후 레벨업 보상을 만들면서 루찌는 물론 코인까지 대거 뿌리게 되었다.

RISE 업데이트 이후 카트바디 등급 간 성능 차이를 대폭 줄이고 숙련도로 등급을 올리게 되고, 스트리머 루찌 쿠폰, 보너스 티켓, 일일 출석 체크 등 루찌를 수집할 경로가 이전보다는 늘어났지만, 루찌 획득량 제한, 카트바디 튜닝 초기화 비용, 레이싱 박스 구매 등으로 인해서 여전히 부족하다.

21. 커스텀 게임 관련 문제

커스텀 게임의 경우 방에 들어갈 때 코드를 적고 방에 들어가는 방식인데 여기서 단점들이 많이 드러난다. 우선 자리를 차지하지 못하도록 잠그는 기능이 없으며, 카트바디와 캐릭터를 바꾸지 못하고 오직 프리셋만 사용할 수 있다[44]. 실제로 KDL 예선에서 선수들이 아이템전으로 넘어갈 때 차를 바꾸기 위해 방을 나가는 일이 있었다.

거기에 방장 표시로 띄우는 게 옆에 조그맣게 띄우는 왕관 표식 하나뿐이라 방장이 누군지 제대로 파악하기도 힘들고, 다른 레이서 상대로 원작과 카러플에서 볼 수 있었던 캐릭터와 패션, 업적이나 타이틀을 볼 수 없고 오직 레이서명과 카트바디, 카트바디 등급만 확인이 가능하다.

카트바디 성능 차별화 패치 이후 상황에 맞춰서 카트바디 튜닝 옵션을 자주 바꾸는 경우도 생기고 있는데 커스텀 방에서는 이를 하기 위해서는 무조건 방을 나갔다 들어와야 하기 때문에 심한 불편함이 생긴다.

또한 채팅의 부재, UI 등 문제점들이 합쳐지면서 단점이 더욱 부각되며, 같은 방에서 게임 모드를 바로 바꿀 수 있는 기능이 있는 등 원작보다 개선된 점도 보이지만, 위에 사항들에 비하면 장점이 느껴지지 않다시피 하다.

그러나 8월 29일 이후 커스텀 게임을 메인 모드로 격상한다고 발표하면서 개선될 여지가 생겼다.

22. 콘솔 유저만 신경쓰는 운영 (콘솔 지원 종료)

크로스 플랫폼을 강조했던 카트라이더: 드리프트는 기존에 행보와는 다르게 PC 플랫폼 측의 불편함을 감수하면서까지 콘솔에 치중하여 준비한 모습이 보이는데, 이러함으로 인해서 여러 문제가 발생했다.

동타 문제도 콘솔 지원으로 인해 발생한 것이라는 의견이 제기되어진 바가 있다.

하지만 콘솔 유저의 수가 많은 편은 아닌데, 카드맆 유저층에서 다수를 차지하는 카트1에서 넘어온 유저들은 키보드 조작에 익숙한 경우가 많고,[45] 신규 유저들도 집에 콘솔이 없으면 그냥 컴퓨터로 하는 경우가 많기 때문이다. 이 점에서 도대체 어떤 부분을 보고 PC 유저들에게 불편함을 주면서까지 콘솔에 컨텐츠를 치중한 이유를 알기 힘들다.

결국 조재윤 재부임 이후 2024년 8월 29일 콘솔, 모바일, 스팀을 유기하고 2025년 2월 27일 한국과 대만 PC판을 제외한 모든 플랫폼 서비스를 종료하면서 콘솔 유저를 대접하려는 운영도 종말을 고했다.

23. 모드에 어울리지 않는 트랙 매칭 (랜덤 트랙 시스템 폐지)

스피드 랜덤, 아이템 랜덤이 존재하여 모드에 맞는 맵을 플레이 할수 있었던 전작과 다르게 아이템맵이 스피드전에 등장해서 난이도 1,2를 포함시켜 매칭하면 아이템맵만 주구장창 하게 된다.

난이도 3으로만 매칭을 돌려도 광산 보석채굴장, 광산 뽀글뽀글 용암굴, 사막 피라미드 탐험 등의 아이템전 맵이 매칭되는데 피라미드는 스피드 전에서도 할만하고 재미있는 편이지만[46] 광산 뽀글뽀글 용암굴과 보석채굴장은 스피드전으로 플레이 하기에는 부적합하다는 평가가 많다.

그랑프리를 하면 스피드 맵만 나오긴 하지만 그랑프리 자체에 문제점이 있어서 일반 매칭을 자주 하는 유저들도 많은데 아이템 맵만 계속 나와서 게임에 흥미를 잃는 경우도 생긴다. 그리고 맵 난이도 설정도 3 이상부터는 따로 설정할수 없는데 난이도3맵과 5맵은 난이도 차이가 많이 나는 편이라 밸런스가 맞지 않는다. 이를 해소하기 위해서는 개발진들이 여론을 확인해서 맵 매칭을 꾸준히 점검한다든가, 아니면 매칭 시 카트라이더 러쉬플러스처럼 자신이 달리기를 원하지 않는 트랙을 밴해서 게임을 즐길 수 있도록 해야할 것이다.

맵 매칭이 100% 같은 확률이 아니라 특정 맵이 더 나올 확률이 높다는 의혹이 생겼다.https://m.dcinside.com/board/kartriderdrift/105143
그런데 유저들이 선호하는 맵을 더 높은 확률로 매칭시켜 주는 것도 아니고 광산 뽀글뽀글 용암굴 등의 아이템 트랙과 포레스트 아슬아슬 점프 등 비선호 트랙의 매칭 확률이 더 높았는데, 이 때문에 싫어하는 맵이 나왔다고 주행을 포기하거나 막자를 하는 일이 많다.

매칭시간이 느려서 한판하는데 몇분씩 기다리는데도 아이템맵이나 아슬아슬 점프 같은 비주류 맵이 높은 확률로 나오고, 거기에 주행을 포기한 사람들의 잠수, 막자까지 겹치면 게임이 지루해지고 결국 이에 질린 유저들이 카드맆을 떠나는 일이 많다.

조재윤 재부임 이후 매칭 공방화 진행으로 맵을 직접 선택할 수 있게 되면서 해결되었다.

[1] 유저매칭을 우선시하되, 매칭시간이 길어지면 AI레이서도 포함시키는 방식[2] 이전에는 무작위로 섞인 영어+숫자 이름을 썼지만, 현재는 AI표식과 더불어서 타고있는 캐릭터의 이름을 사용한다.[3] 게다가 1레벨에서는 스피드 전의 의미가 없기 때문에 다수의 사람이 2~3레벨은 플레이를 거의 못하고 아이템전만 플레이하는 상황이 발생한다. 자기네들 좋은 쪽으로만 해석하는 것으로 유명한 넥슨 개발진이 이를 보고 '아 스피드전을 사람들이 싫어하는 구나'라고 오판할 가능성도 있는 상황.[4] 더 큰 문제는 라이센스를 취득해야 상위 난이도 맵을 플레이할 수 있다는 것을 눈치채고 라이센스 취득에 도전한 해외 스트리머들 역시, 앞서 언급된 라이센스 미션 문제로 인해 그냥 중간에 포기하고 떠나버리는 경우가 부지기수라는 것이다.[5] 오류는 B2 라이센스의 전용 트랙을 플래이할 때 발생하며, B2의 기존 변형 트랙과 B1, L3 라이센스는 사용자 설정 조작으로도 정상적으로 진행이 가능하다.[6] 약 1/60초.[7] 글에는 0.009초지만 이론상 0.008초까지는 구분이 가능하며 실제로 0.008초까지는 구분이 가능하다는 증언이 계속해서 나오고 있다.[8] 이쪽은 진짜 순위판이라는 개념을 다시 생각하게 할 정도로 심각하게 꼬여있다.[9] 교통사고가 자주 발생하여 차량 자체를 금지시키는 격이나 다름없다.[10] 특정 소수의 악성 유저로 인해 커뮤니티의 순기능 또한 막혀버린다는 문제, 카트라이더 갤러리와 카트라이더 러쉬플러스의 월드 채팅이 대표적이다. 거기에 PC방에서 랭크권을 찍었던 리그 오브 레전드오버워치 시리즈에서 유저 이탈의 촉매 중 하나가 채팅 시스템이다. 괜히 입에 걸레를 물어야 채팅 해도 좋다거나, 랭크 올리는 팁으로 무소통이 있는 게 아니다.[11] 게임의 부가적 기능은 또 다른 사회적 집단 형성을 통해 지속 플레이의 동기부여로 작용하는 부분이 일부 있기 때문이다. 이러한 점에서 기존 카트라이더와 카러플에 존재하던 클럽 시스템이 그 역할을 수행하기도 한다.[12] 글로벌 게임이기때문에 외국인과 원활한 소통과 비속어 방지 차원에서 그런 상황에서는 정해진 퀵채팅을 사용해야 하겠지만, 애초에 보통 같은 언어권 사람들을 더 많이 만나는 게임에서 더욱 원활한 소통을 원하는 사람들도 많아서 이에 대해 여론이 긍정적이지만은 않다.[13] 글로벌 테스트때는 드리프트 어시스트 강제적용으로 끝났으나 지금이 더 심해진거다.[14] 말이 최적화지 실제 콘솔 유저들도 불편함이 어느 정도 있는 듯하다. 당장 관련 글들을 보면 콘솔에 치중돼있다는 말에 댓글로 콘솔 유저를 무시하냐고. 대표적으로 이모티콘 선택할 때 UI 생김새만 보면 스틱 방향에 따라 이모티콘이 선택되는 것처럼 보이나 실상은 좌우 뺑뺑이다.[15] 당장 원작 카트라이더만 보더라도 아이템 옵션을 들어가고 바로 즐겨찾기에서 마우스 휠로 아이템을 탐색 후 저장한 아이템을 원터치 클릭으로 선택할 수 있었으며, 다른 아이템을 검색할 때 위에 있는 버튼만 클릭하면 한번에 넘어가지고 아이템을 찾기 힘들 때 검색 기능을 사용하여 빠르게 찾아낼 수 있었다.[16] 파일:1681836725.jpg
타임어택의 경우, 보통 게임이라면 ESC(뒤로가기)를 두 번 누르는 것이 정상일 텐데, 카드맆의 경우 ESC(메인 로비로 이동)와 T(트랙 선택으로 이동) 키가 공존하는 이상한 키 배치가 한둘이 아니라는 것.
[17] 메인 로비 UI, 캐릭터 선택 UI.[18] 고개를 흔들었을 때 기준[19] 타 카트바디는 감속이 98 ~ 105 km/h 정도인데, 광산 수레와 에이스는 108 ~ 113km/h 수준의 감속을 보인다.[20] 두 사례의 차이점이라면, 원작의 붓 X는 작은 크기에서 오는 이점 그 자체 때문에 쓰였고, 드리프트의 광산 수레는 성능이 모두 똑같아진 카트바디들 중 외형 차이로 인해 탄력이 좋아 감속이 좋다는 이유에서 쓰인다는 것이다.[21] 에이스와 광산 수레 등 감속이 높은 카트바디의 직접적인 너프는 없을 예정이다. 그 문제의 바디들은 전작의 G3와 대동소이한 속도를 보이고 있어 전체적으로 최소한 G3 엔진 정도로는 맞추겠다고 봐도 된다.[22] 다만 이는 어느 정도 의도적이었던 것이, 원작에서 너무 많은 아이템 종류와 사실상 필수였던 3슬롯 기능이 결합되어 수많은 아이템이 난무하는 게임 양상이 신규 유저에게 상당한 진입장벽으로 다가왔다는 것. 특히 사이렌, 대마왕 등은 조재윤 디렉터가 라이브 방송에서 이를 직접 언급하며 출시하지 않을 뜻을 밝혔다.[23] CBT 시절에는 있었거나 클라이언트 상에 존재했던 지뢰, 자물쇠, 호박 물폭탄, 얼음 물폭탄, 사이렌, 황금 부스터 및 풍선 등 다양한 아이템이 존재했으나 정식 출시와 함께 전부 삭제되며 현재의 기본적이고 빈약한 아이템 구성만 남은 것.[24] 카트라이더의 2번째 전성기인 2019년에 출시된 X엔진 이후의 아이템전은 다양한 포지션에서 다양한 기능을 가진 카트바디들을 전략적으로 활용하는, 피지컬과 뇌지컬이 모두 중요한 게임으로 정착했다. 팀의 최선두에서 러너로 달리며 특수실드 및 후방 견제 기능을 활용하여 1위를 지키는 세베크 V1, 저스티스 V1, 롤러 붓 X, 금계 V1 등, 막강한 공격 기능을 보유하여 상대를 끌어내리고 팀에 유리한 판을 짜는 홍련 V1, 골머리 V1, 웨이브 V1, 리벤저 V1 등, 중상위권에서 탱커 역할을 하며 막판 역전을 노리는 기간테스 V1, 맷돌 V1, 귀양 V1 등 유저의 성향이나 상황에 맞춰 다양한 카트바디들이 사용됐다. 물론 개차순방이라는 이러한 특성을 제한하는 악습도 있었고, 아이템 개인전의 경우 원작에서도 막판 자부의 효율이 압도적으로 좋아 베히모스 X, 기간테스 V1 등 황금 자석을 사용 가능한 카트바디들이 OP취급을 받기도 했다.[25] 원작에서 악명을 떨치다 사라진 플로터 시스템이 아이템전 기능이 포함된 강화 시스템이었으나, 과도한 사행성으로 인해 비판받다 삭제됐다. 드리프트의 강화 시스템은 확률형 강화가 아닌 확정 강화이기에 이 문제를 피해갈 수 있다.[26] 대표적으로 듀얼 레이스의 이중선vs이재인 에결이 있다.[27] 옛날엔 주행을 순수 실력으로 치고 몸싸움 이해도와 승부수를 거는 능력을 뽀록 취급하는 인식이 더 강하게 자리잡기도 했고, 따라서 수준 높은 드래프트 활용 능력과 몸싸움 이해도의 플레이를 보여줬던 이재인이 심한 저평가를 받기도 했다. 이후 인식이 개선되면서 재평가를 받게 됐지만.[28] 이중선이 유독 1:1에서 막판 드래프트 싸움에 대한 대처가 약하긴 했다(...) 이중대의 경우 이중선과 반대로 상대인 황인호에게 농락당하는 수준의 최악의 주행을 보여줘놓고 드래프트 거리만은 간신히 유지해가다가 황인호의 딱 한 번의 미스+드래프트가 겹치면서 대역전승을 거두었으니. 또한 이중선과 플레이 스타일이 비슷하다는 전대웅의 경우 이재인이 이중선을 드래프트로 꺾었던 뉴욕 대질주 맵에서 드래프트를 못 받게 막판에 라인을 변칙적으로 가져가는 방법을 하면서 리드를 빼앗기지 않고 끝까지 앞 순위를 유지하며 이겼던 전적도 있으니. 이외에도 이재인과 똑같은 전략을 취했던 박지호가 우성민과의 에결에서 마지막에 드래프트까지 받아놓고도 라인 블록킹을 뚫지 못했던 사례 등 드래프트 하나 때문에 에결에서 지기만 했던 선수는 이중선을 제외하면 없다고 봐도 과언이 아닌 수준이었다.[29] 여담으로 익시드는 초보자 친화 의도로 제작된 시스템이지만, 게임이 너무 어려워진다는 문제 때문에 도입 초기에 큰 비판을 받았던 시스템이었다. 이후 익시드 시스템이 카트바디 개성 다양화에 큰 기여를 하고, 익시드를 통한 변수 창출로 호평하는 여론도 늘어났다.[30] 과거 김승래도 프리시즌 중반 업데이트 당시 방송에서 견인 속도가 빨라지면서 드래프트 속도가 과도하게 빨라지는 문제를 반쯤 진심으로 우려하긴 했었다.[31] 이는 면허당 플레이시간 기준이고 라이센스미션은 원작L3~pro보단 훨씬 쉽다.[32] 애초에 실드라는 방어 아이템은 예상치 못한 공격에서 벗어나는 시스템이다. 즉, 랜덤으로 랜덤한 공격기술을 플레이어에게 던져 플레이어가 방어하는 형식으로 했다면 더 좋았다는 것이다.[33] 만약 이런저런 드리프트 기술들을 설명할 때 해당 기술이 필요한 특정 트랙의 특정 구간에서 먼저 시연을 보이고 "이런 구간에서 이 기술을 사용하면 이런 측면에서 용이하다"라는 것을 설명했으면 뉴비가 라이센스를 해야하는 이유의 설득력을 더욱 보장할 수 있었을 것이다.[34] 심지어 숏드리프트 2에서 요구하는 기술이 최적화 드리프트에 더 가깝다고 한다. 라이센스 내에서 다른 기술로 둔갑해버린 셈이다.[35] 심지어 실제로 드리프트를 할 필요가 없다.[36] 3별하면 루찌를 퍼주지만 표시를 안해주기 때문에 아무도 모른다.[37] 흑기사 X, 스펙터 V1 같은 카트들이 해당된다.[38] 실제로 서재우 디렉터가 부임한 후에 영웅 등급의 카트바디가 들어있는 스타터 패키지를 100 K-COIN으로 상점에 판매했다.[39] 카스온라인의 경우는 2000년대 감성인 좀비 클래식이 갑자기 다시 유행하며 망해가던 게임이 관짝을 뚫고 나왔고, 메이플스토리는 게임 내 모든 요소가 천장 없는 랜덤박스라 운빨에 지친 유저들에게 과금 없이도 즐기기 쉬운 드랍과 성장 위주의 리부트 서버가 큰 흥행을 맞이하고 있다. 그리고 어느 한 메이플 팬이 UCC 소프트웨어인 메이플스토리 월드를 토대로 빅뱅 이전의 감성 그대로 출시 할수 있는 메이플랜드를 출시하면서 프리서버 없이 과거 감성 그대로 즐길수가 있다.[40] 대표적으로는 JIU 엔진의 출시로 드래프트를 이용한 치열한 수 싸움과 자동 부스터 게이지 충전으로 초보자들이 카트를 다루기 편해졌고 X엔진으로 듀얼부스터의 강력한 가속으로 인해 빠른 속도감과 빨라진 톡톡이, V1엔진의 경우는 익시드 시스템의 추가로 이전과는 다른 새로운 국면이 펼쳐졌다. 특히 X엔진의 듀얼부스터 추가는 카트라이더가 암흑기를 깨고 다시금 전성기를 맞게 해준 원동력 중 하나로도 기능했고, 게임 외적 요소로도 파라곤 9 같은 대장차를 워낙에 뿌려대어 뉴비들도 간단하게 무제한을 먹고 입문하기에 나쁘지 않았다고 평가 받는다.[41] 버스트 7690 스텟 적용 기준 271km/h로, 4차 테스트 당시 전설 등급의 속도랑 거의 같다.[42] 참고로 역대 최악의 디렉터로 영원히 기억에 남을 조재윤 전 디렉터조차 업데이트를 연기한 적이 단 한번도 없었다.[43] 주당 30,000루찌만 획득이 가능하다.[44] 시즌5 이후로 수정됨[45] 카트1이라는 굴레를 빼더라도 한국에서 콘솔 게이머 수는 가뭄에 콩 날 정도로 매우 적다.[46] 사막 피라미드 탐험은 원작 카트라이더에서도 초창기엔 스피드전 맵으로도 많이 써먹었으며, 5렙으로 트랙 바퀴 수를 연장한 버전의 사막 피라미드 탐험이 실제 카트라이더 공식 대회에 등장했었다.



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