최근 수정 시각 : 2025-01-28 20:55:35

용기사(파이널 판타지 14)

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직업 아이콘 파일:FFXIV_LNC_icon.png 파일:FFXIV_DRG_icon.png
한국어명 창술사 용기사
일어명 槍術士 竜騎士
영문명 Lancer (LNC) Dragoon (DRG)
프랑스어명 Maître d'hast Chevalier dragon
독일어명 Pikenier Dragoon
창술사 획득 조건 클래스 퀘스트 '길을 여는 창술사' 클리어
용기사 획득 조건 1. 30레벨 창술사 클래스 퀘스트 '용기의 증명' 클리어
2. 20레벨 주요 퀘스트 '푸른 잎의 마음' 클리어
3. 30레벨 용기사 잡 퀘스트 '용의 눈' 클리어
주 장비
역할 근거리 공격 고유 리미트 브레이크 창룡강타: 적 하나에게 큰 피해
직업 획득 장소 창술사 그리다니아 구 시가지 NPC '질리언' (X: 14 Y: 5)
용기사 그리다니아 구 시가지 NPC '이웨인' (X: 14 Y: 5)
1. 개요2. 상세
2.1. 황금의 유산2.2. 장단점
3. 잡 전용 HUD4. 기술5. PvE6. 여담

[clearfix]
파일:Lancer_concept_art.jpg 파일:Dragoon_concept_art.jpg
창술사 용기사[1][2]
수렵용 창이나 작살에서 발전한 '양손창'을 주 무기로 쓰는 투사.
용맹을 떨치던 알라미고 창병의 영향으로 과거에는 서로 다투듯 창의 길이를 늘리곤 했으나,
현재는 다양한 형식의 창이 쓰이고 있다.
길이가 긴 창을 자유자재로 다루는 것은 결코 쉬운 일이 아니지만,
일단 창술을 제대로 배우게 되면 불어닥치는 폭풍우처럼 화려한 기술을 펼치게 된다.
용을 도륙하는 자…… '용기사'.
건국 이래 드래곤족과 끊임없는 싸움을 계속해오고 있는 종교도시
'이슈가르드'에서 이 말이 지니는 의미는 매우 크다. 드래곤족의 처치.
오직 이것만을 위해 발전해온 그들의 창술은, 단단한 비늘 속
드래곤족의 급소를 정확히 찌르기 위한 독특한 도약공격을 만들어냈다.
하늘 높이 뛰어올라, 창과 하나가 되어 적을 향해 떨어질 때……
그 관통력은 상상을 초월한다.

1. 개요

MMORPG파이널 판타지 14》의 직업. 창을 무기로 사용하는 딜러다. 창술사 30레벨의 클래스 퀘스트를 완료하였다면 용기사로 전직할 수 있으며, 용기사 전직은 커르다스 중앙고지의 아도넬 점성대에 있는 알베리크가 담당한다. 스토리 상 창술사는 '용기'를[스포일러], 용기사는 '정의로운 마음'을 중시하며, 스토리 라인은 창술사 길드에 몸을 담고 있던 모험가가 길드마스터 이웨인의 의뢰로 오랜 동료인 이슈가르드의 알베리크를 찾아가면서 용기사의 길을 걷게 되는 이야기를 담고 있다. 그리고 이 용기사 스토리라인에서 나오는 NPC 에스티니앙은 창천의 이슈가르드 메인스토리에서도 중요 NPC로 활약한다. 그렇다보니 용기사 스토리를 끝내고 창천을 진행할 경우 대사가 바뀌는 경우가 간간히 있으며, 칠흑비화에서도 용기사 스토리는 다 끝냈다고 가정한 내용도 있다.

판타지에서 용기사가 용을 타거나 다루는 기병의 이미지라면, 파이널 판타지 시리즈의 용기사는 용을 죽이기 위해 공중전을 연마한 드래곤 슬레이어에 가깝다. 파이널 판타지 14 역시 이 전통을 이어받아 전작들과 같이 점프 기술을 사용하지만, 용의 힘을 다루기도 하는 등 조금 더 입체적인 직업 컨셉을 가지게 되었다.

설정상 이슈가르드의 상징인 푸른 용기사는 한 세대에 오로지 한 명만 존재하며[4], 이는 용의 눈의 시선을 받는다고 한다.[5] 이와 함께 용기사에게 잠재된 용의 힘이 깨어나게 되면서 용을 죽이는 기술을 연마하게 되는 듯. 또한 용기사의 갑옷은 용의 피를 섞어서 제련하게 되는 점을 보았을 때, 여러 모로 용을 죽이기 위해 용의 힘을 받아 휘두르는 기사에 가깝다. 그만큼 용과 가까이 있는 존재이기에 용의 목소리와 힘의 유혹에 타락하는 경우도 적지 않은 듯. 이를 극복하기 위해 누구보다도 '정의로운 마음'을 강조한다. 스토리가 진행됨에 따라 드래곤족과 서로 이해하게 되고, 그에 맞춰 용의 힘을 쓰는 스킬이 늘어나고 잡 퀘스트에서도 용과 협력하게 된다.

파이널 판타지 4의 이미지가 강한 직업. 일러스트의 포즈와 전용 장비부터가 파판4의 로고에도 등장했던 카인 하이윈드에서 따왔다.

2. 상세

양손 창에 물리방어 위주의 방어구를 착용하는 근접형 딜러이며, 포지션이 근딜임에도 투사 템을 입지 않고 독자적 카테고리로 분류되는 방어구를 착용한다.[6] 이 방어구는 탱커와 투사의 중간 정도 되는 나름 탄탄한 수준의 물리방어력을 갖추었다. 용기사 전용 방어구는 업데이트를 통해 상향되기 이전에는 마법방어력이 물리방어력의 절반 수준밖에 되지 않아서 용기사의 낮은 생존률에 크게 기여했었으나, 패치로 변경된 지금은 옛날 이야기.

용기사의 잡 스킬은 파판 시리즈의 전통있는 특기인 점프. 100레벨 기준 공격기술로 총 5개의 점프[7]가 주어지며, 회피기도 점프, 심지어 3단계 리미트조차 점프다. 이 스킬들은 글로벌 쿨타임이 아닌 자체 쿨타임을 가지고 있어 창술사 콤보 중간중간에 섞어 넣을 수 있다. 이렇게 틈만 나면 폴짝폴짝 뛰어대서 얻은 별명이 류이지. 그러나 점프 중에는 전혀 움직일 수 없어 상승 중 & 낙하 중 보스가 광역기를 시전하면 얄짤없이 폭발사산하거나, 맵 밖으로 장렬히 떨어지거나, 진짜 재수없게 탱커 버스터 기술을 대신 맞고 끔살당하는 용기사를 볼 수 있다. 파이널 판타지 전통의 점프와 함께 FF11 전통의 류상[8] 칭호도 물려받았고 그 결과 딜러 의존도가 높은 엔드 컨텐츠에서 많은 발컨 용기사들이 좌절한다. 용기사만 좌절하는 게 아니라 용기사 때문에 전멸한 파티원 역시...

단 한국 유저들은 글섭에서 사용되는 것을 보고 류상이라는 호칭을 별 생각없이 사용하는 경향이 있는데, 위에서도 설명되어 있지만 기본적으로는 FF11 시절부터 내려온 유서깊은 용기사의 애칭이라고 해도, FF14에서는 초창기(2.0~2.1) 용기사의 비참한 이미지 때문에 듣는 사람에 따라서는 멸칭으로 받아들일 수도 있다는 사실을 유념해야 한다.[9] 글섭에서는 랜덤매칭 등으로 처음 본 사람에게 함부로 류상이라고 부르는 것은 비매너로 취급되었으며, 이후 패치에서 민폐 이미지를 벗은 뒤에도 함부로 류상이라고 부르는 것에 거부감을 갖는 사람이 많다. 물론 한국 FF14 유저들은 초창기 용기사의 정말 비참한 시절을 겪은 사람이 거의 없기 때문에[10] 류상이라는 용어에 별다른 거부감이 없겠지만, 모르는 사람에게 아무렇게나 이렇게 부르는 것은 기본적인 예절 문제이니 삼가는 편이 좋다. 오히려 한국 유저들사이에선 창시타에서 유래한 밈인 점프쿨이 돌았는데 목숨이 중요하냐가 더 자주 쓰이고 있다. 심지어 레터라이브 공식이다.

물론 FF14가 나오기도 전인 파이널 판타지 11 시절 동인계에서 멋있는 이미지로 한창 인기있을 때의 류상 이미지를 좋아하는 사람이나 단순히 애칭으로 사용되는 것에 친근감을 가지는 유저들도 있으므로 무조건 쓰지 말자고 주장하는 것 역시 옳지 않다. 어디까지나 류상이라는 용어에 대해 거부감이 없는 편한 사이의 유저들끼리만 즐겁게 사용하는 매너를 가지도록 하자.

기본적으로 요시다PD 부터가 레터라이브에서 류상이라는 용어를 애칭처럼 쓰고 있는 만큼 사실상 공식 애칭이라고 봐도 무방하다. 글섭 포럼에서도 대부분의 용기사 유저들이 "애칭이라고 생각하고 쓴다면 애칭 아니겠느냐" 라며 긍정적인 반응을 보인 바 있다. 용어 자체가 문제가 아니라 어떤 생각을 가지고 쓰느냐가 중요하다는 얘기.

5.0 칠흑의 반역자 이전 용기사는 오직 용기사만이 사용할 수 있고, 자기 자신과 음유시인, 기공사까지 총 세 직업에 영향을 끼치는 '관통 저항 감소'효과 덕분에 인기가 많은 직업이었다. 덕분에 고난이도 컨텐츠에서는 거의 한자리 고정이다 싶을 정도로 채용율이 높았었다. 결국 칠흑의 반역자에서 전체적인 시너지 효과의 약화, 그리고 관통 저항을 포함한 모든 직업의 베기 저항/타격 저항 감소가 삭제되었다.

동시에 용기사의 자버프기인 겹찌르기가 삭제되는 너프를 받았으나, 그만큼 기본 화력이 강화되었고 기존의 컨셉에서 크게 벗어나지 않으면서 고타점 기술들의 추가로 딜적으로도 나름대로 상향을 받았다. 그로 인해 퓨어 딜러들을 빼면 소환사와 더불어 딜량 상위권에 안착했다. 동시에 칠흑 이전 파티 조합의 고정화도 어느정도 해결되어 용기사 유저도, 다른 딜러직업의 유저도 만족을 할만한 타협점을 찾았다고 평가될 정도로 밸런스가 굉장히 잘 맞았다는 호평을 받았다. 다른 딜러 직업들보다 밸런싱의 완성도가 높았던 것인지, 요시다 나오키 프로듀서가 직접 용기사를 기준으로 딜러들의 밸런스를 맞춰가겠다는 언급까지 있었을 정도며, 이 발언이 5.0의 각성편, 5.1의 절 알렉산더 까지는 통용되는듯 싶었다.

허나 위의 프로듀서의 말이 무색하게, 5.2 레이드인 공명편, 5.4 레이드인 재생편에서 용기사는 유격대 딜러를 제외하고 가장 하위의 RDPS와 가장 큰 표준편차를 뽑아내는 포지션에 속하게 되었는데, 점프 계통과 용기사의 시너지 기술들이 두 레이드 통틀어 패턴 처리 도중에 사용해야 해서 제대로 사용하기 힘들어진 것이 가장 크다.

또한 다른 근딜러 3명이 측후 의존도 및 원거리로 이동해야하는 딜로스 등이 패치로 인해 약해지거나 커버 가능하게 되면서 딜사이클의 변동이나 유예를 할 수 없는 용기사가 오히려 측후가 자유롭지 못하거나 보스와 떨어져서 공격할수 없는 상태에 제일 민감해졌고, 용기사 시너지만큼의 딜량을 사무라이, 흑마도사, 소환사, 닌자가 충분히 커버하고 심지어 적마도사조차 용기사를 대체하거나 그 위의 RDPS/ADPS를 뽑아낼수 있게 되면서 안데려가진 않지만 굳이 용기사를 해야할 이유는 없는 상태가 된 상황이라 5.5 및 다음 확장팩에 전망을 기다려봐야 한다.

효월의 종언 초기엔 조금 미묘한 화력을 지녔었으나 6.05 패치때 상향을 받아 상당히 무난하게 쓸수있는 근딜로 자리잡았다.

더군다나 근딜중 가장 좋은 파티 시너지 기술들을 지니면서도 근딜 특유의 화력은 잘 나오다보니 여기저기 데려가게 되었는데, 6.1의 절 용시전쟁이나 6.2의 연옥 영식에서는 사무라이, 닌자, 몽크등과 엎치락뒤치락 하면서 무난한 베스트픽으로 자리잡은 상태다. 편한 난이도와 레무르 수의때의 강한 버스트를 지녔음에도 근딜중 화력이 가장 약세인데다 시너지도 변변찮아 점점 외면받는 리퍼와는 정 반대 상황.

6.3의 절 오메가 검증전에서도 장단점이 뚜렷하지만 좋은 근딜로 평가받고 있다. 그 와중에 점프/하이점프의 히트박스 판정문제를 수정받는쪽으로 6.4패치 레터라이브에서 언급이 확인되었기에 고질적인 점프 판정 문제에서 조금 해소될지 기대감이 모이는 중이다.

6.4 천옥편에서는 하이점프 판정을 왜 고쳐줬는지 알겠다는 평이 주류. 패턴들이 죄다 세부 이동조정이나 지속적인 이동이 필요해서 생각보다 난점이 발생하는 용기사는 초기 선호도가 살짝 내려갔었다. 허나 공략이 파악되고 템이 어느정도 보완되니 몽크와 흑마도사마저 위협하는 알디피 최고점을 획득 하는 등의 좋은 평으로 계속 전환되고 있다.

2.1. 황금의 유산

황금의 유산에서는 7.0 현재 기준으로 1/2분 버스트가 바빠진 대신, 손이 꼬이게 하는 용눈과 미라지 다이브에 따르는 스택에 의존하던 버스트 딜사이클에서 탈피하여 60초마다 자버프랑 게이르스코굴을 써서 버스트로 진입하는 방식으로 변했기 때문에 상당히 유연해졌다.

시너지 딜러인 용기사 특성상 현재는 아직 최상위는 아니고 상위~중상위쯤 위치하나, 픽토맨서가 너무 괴랄하게 강해서 남들 상향받을때 같이 조정될 가능성이 있으니 아르카디아 영식 출시까지 기다려보는게 좋다는 의견이 주류.

아르카디아 라이트헤비급 영식이 나오면서 버스트 딜링기가 강화되어 좋을 줄 알았으나, 초기 성적이나 인식은 그렇게 좋지는 않다. 일단 세부적인 위치 조정과 칼 떼기가 필연적으로 요구되는 패턴 구성으로 인해서 도트 딜사이클이 존재하는 용기사는 반 강제적으로 최적화[11]가 요구되고, 굳이 머리아프게 용기사 할 바에는 리퍼나 바이퍼를 하는게 속 편하게 할 수 있다보니 선호도가 떨어진 것으로 판단된다. 추가적인 조정이나 라이트헤비급 영식 풀 파밍이 된 이후 성적을 지켜보는 것이 좋을 것으로 보이지만 실 성능이 나쁜건 아니니 최적화 할 자신이 있다면 선택해도 무방하다. 8월 25일 기준, 장비 파밍이 되어서인지 FFLOGS의 용기사의 지표가 조금씩 위로 상승하고 있다.

7.1때 정신없이 바쁜 논글쿨 우겨넣기가 조금 완화되었는데, 다름 아니라 게이르스코굴 사용시 얻는 나스트론즈를 1스택으로 줄이는 대신 그 한발의 위력이 기존 나스트론드의 2배로 변화하고, 환영강타와 스타다이브/스타크로스의 계수가 100가량 상향되어서 전체적인 딜은 변함 없으나 부담이 훨씬 덜해졌다. 덕분에 지표가 상승할 것으로 전망된다. 덤으로 꿰뚫는 발톱의 위력 상향 및 교묘한 점프 사용시 꿰뚫는 발톱의 위력 추가 상향 버프를 얻게 되면서, 광딜 쓰기도 여의치 않으면 그냥 용안 스택에 대한 미련 버리고 창을 던질수 있게 되었다.

7.11 출시된 절 또 하나의 미래에서는 아예 근딜중 가장 베스트픽으로 꼽히는 수준이 되었다. 6개의 근딜 중, 시너지 딜러인 용기사, 닌자, 몽크가 특히 우세한 모습을 보이는데, 이 중 용기사가 제일 난이도가 무난하고 딜컷 충족이 제일 쉽다는 장점[12]이 있어서 더 각광 받는 것으로 보인다.[13] 이렇게 딜링은 쉽게 가능하지만, 여전히 화룡강타나 천체강하, 교묘한 점프 같은 스킬들의 이동 판정이나 모션락은 끔찍하니 플레이할때 조심해야하는건 여전하다.

2.2. 장단점

장점
  • 쉽고 직관적인 조작과 낮은 입문 난이도
    쉽게 말해서 저점이 높다. 용기사의 콤보는 단 2개 루트만 존재하며, 만렙 기준으로도 단순히 두 콤보를 번갈아서 쓰면 그만이라 입문하기 쉽고 조작도 쉽다. 그만큼 미숙하더라도 딜을 잘 뽑아낼 수 있어서 파판에 막 입문했거나, 혹은 처음으로 근접 딜러에 도전하는 이들에게 많이 추천된다. [14]
  • 고성능 버프기
    전투 기도는 용기사의 위상을 뒤바꿨다고 말할 정도로 고성능의 버프기이다. 극대화 버프를 광역으로 제법 긴 시간동안 부여하기에 고난도 컨텐츠에서 용기사가 빠지는 일은 거의 없다. 황금의 유산 패치 이후 용의 눈 버프가 사라진 대신 전투 기도의 지속시간이 늘어나면서, 무려 닌자의 속임수 공격이나 적마도사의 성원과 비슷한 수준의 RDPS를 회수하는 기술로 거듭났다.
  • 최상위 컨텐츠 특히 절 난이도에서의 높은 선호도
    비록 본인이 조금 피곤한 경향은 있지만, 본인의 버스트딜과 지속딜 뭐 하나 빠지는 것도 없는데 전투 기도를 들고 있어서 파티 딜 기여도까지 높다. 그것뿐 아니라 용기사가 비약적으로 강해지는 경우는 보통 2타겟 이상 공격이 가능한 경우인데, 보통 2타겟 보스전일 경우 균등화가 나올때가 많다. 그런데 용기사는 그냥 단순히 양쪽에 꽃잎만발 즉 DOT 콤보를 써가면서 직선 및 타겟 주변 원형 광역 버스트기로 딜을 넣어버리기 때문에 균등화 조절하기가 매우 용이한데다, 보스들의 히트박스가 겹쳐있다면 자연스레 딜컷도 충족이 된다. 이렇다 보니, 어지간한 영식이나 절 레이드에서는 용기사가 아예 처지는게 아니면 거의 닌자와 몽크마냥 가장 먼저 고르고 보는 수준까지 왔다.[15][16]

단점
  • 점프 모션 락
    점프 스킬들[17]은 사용 시 스킬 모션 동안 이동에 제약이 걸린다. 이들 중 화룡 강타, 천체 강하는 대상에게 다가가는 판정이므로 의도치 않게 장판을 밟는 경우도 있다. [18] 하여 딜링 최적화 시 점프 타이밍을 체크하는 것 또한 요구된다.
  • 떨어지는 시너지 활용 능력
    전투 기도라는 고성능 시너지 기술들을 들고 이게 무슨 소린가 할 수 있는데, 정확히 말하면 본인이 파티 시너지를 받아 써먹기가 힘들다. 파티원들이 시너지를 사용하는 타이밍과 용기사가 그 시너지를 받아서 도트 스킬을 갱신하는 타이밍이 간혹 어긋나기 때문. 일반적으로 각 직업들의 시너지[19]에 맞춰 도트 갱신 및 버프, 강력한 글쿨기와 논 글쿨기를 몰아 넣어 효율을 끌어 올리는데, 용기사는 글쿨 사이클이 25초[20]를 기준으로 돌아가기 때문이다.[21][22] 덕분에, 용기사는 2분 시너지 버스트때마다 20초내[23]로 글쿨 사이클 사이에 생명력 쇄도 2회, 화룡 강타& 용의 비상, 나스트론드, 하이점프&미라지다이브, 천체 강하와 천체 관통에 마침 있을 경우 천룡점정까지 우겨넣는 생고생을(......)해야 딜이 잘 나온다. 1분도 화룡강타가 빠지고 생명력 쇄도 1회로 끝나는 것 빼고는 거의 동일하다.
  • 패치마다 편의성을 대가로 희생하는 낭만
    농담이지만 반쯤은 사실이다(...). 효월 이후로 용기사는 여러 가지 편의성 패치를 받아왔는데 푸른 용혈을 패시브화 하는 대신 푸른 용혈의 푸른 오라 이펙트 삭제, 용의 시선[24] 삭제, 점프 편의성을 개선하는 대신 카메라 무빙 삭제 등 RPG를 하면서 꽤나 중요한 요소인 이른바 '하는 맛'이 하나 둘씩 잘려나가는 중이다. 다른 직업들은 패치를 받아도 이펙트 면에서는 크게 바뀌는 요소가 별로 없는데 유독 용기사는 기술적인 문제인지 이런 부분들에 영향을 많이 받는 중.[25]

3. 잡 전용 HUD

기본HUD간소화HUD
파일:푸른 용혈.png파일:푸른 용혈 간소화.png
'게이르스코굴'을 습득하면 '푸른 용혈' 상태를 나타내는 잡 HUD가 표시된다.
푸른 용혈 상태에선 주는 피해량이 증가한다.
기본HUD간소화HUD
파일:붉은 용혈.png파일:붉은 용혈 간소화.png
레벨 70에 특성 '붉은 용혈'을 배우면 잡 HUD가 '붉은 용혈' 상태를 나타내도록 변경된다.
푸른 용혈과 마찬가지로 주는 피해량이 증가하며 추가 스킬[26]을 사용할 수 있다.
기본HUD간소화HUD
파일:창숙련 3.png파일:창숙련 3 간소화.png
레벨 90에 특성 '창 숙련 3'을 배울 시 변경된다.
'용안뇌전', '용안창궁'을 사용 시 '천룡의 눈'을 획득하며
천룡의 눈이 최대치[27]까지 중첩되면 기술 '천룡점정'을 사용할 수 있다.

4. 기술

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 용기사(파이널 판타지 14)/스킬 문서
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5. PvE

• 5단이라는 독보적인 콤보의 강력한 공격력과 파티 극대화율 상승/자신과 단일 파티원 피해량 증가라는 강력한 보조기를 갖춘 근접 딜러
• 지속적인 글쿨 콤보와 버스트 타이밍때의 비글쿨 기술의 연계로 지속딜과 순간딜 양쪽에 준수한 면모를 보임
• 비글쿨 기술들의 긴 후딜레이 및 글로벌 쿨타임 기술 로스와 패턴에 따른 쿨타임 정렬에 주의

다른 딜러들과 마찬가지로 안 맞고 많이 때리면 된다. 그러나 사람이 봇도 아니고 그렇게 완벽하게 플레이하는 것이 쉬울 리가 없으니 최소한 장판이나 광역 기믹을 잘 피하면서 콤보셋을 꾸준히 적중시키는 것, 그리고 전투 기도를 쿨마다(파티에 용기사가 더 있다면 순서를 정해서) 써주는 것을 우선 생각해주도록 하자.

무엇보다 리미트 브레이크는 거의 대부분 근딜의 몫이기 때문에, 스킬 슬롯에 반드시 올려놓고 때가 되면 질러줄 것. 즉시 스킬이 전부인 용기사에게 유일한 캐스팅 스킬이기 때문에 익숙해져야 한다. 캐스팅하는 동안 조작이 불가하다는 점과 용기사 특유의 생존력이 더해져 잘못하면 몹이랑 같이 죽는 류상을 볼 수 있다.심하면 리미트는 끊기고 밑에 류상 시체만 남는다. 전설이 된 용기사 리미트. 보스와 사이좋게 같이 죽을수도 있다.

온갖 비글쿨기가 많은 용기사의 특징 상 레벨이 높아질수록 전투 극초반에 이것저것 누를 게 많다. 오프닝 때에야 온갖 버프들과 비글쿨기들을 다 퍼붓지만, 오프닝 후에 돌리는 로테이션이라고 해봤자 죄다 쿨다운이 돌고 있으니 (...) 그냥 글쿨기들만 누른다. 심지어 근딜 중에 유일하게 기술 재사용 대기시간을 감소시키는 버프가 없는 직업이기 때문에 글쿨 자체가 돌아가는 속도도 늦다. 오프닝 이후로는 돌격하는 창이나 용의 시선 같은 버프야 쿨이 돌 때마다 다시 켜주고, 생명력 쇄도 역시 쿨이 돌 때마다 올려 찌르기나 용의 꼬리/발톱에 써주고 하는 식이다. 점프들도 마찬가지.

레벨 8~25 시절 오프닝 및 반복 로테이션 예시: 직선 찌르기 → 몸통 가르기 → 직선 찌르기 → 생명력 쇄도 → 사선 찌르기 이후 직선 → 사선을 반복하면서 몸통 가르기 버프가 꺼지지 않도록 사선과 다음 직선 사이에 리필해준다. 생명력 쇄도는 쿨 돌때마다 사선 찌르기 직전에 사용해준다.

레벨 26~29 오프닝 및 반복 로테이션 예시: 직선 찌르기 → 몸통 가르기 → 직선 찌르기 → 사선 찌르기 → 글쿨 돌때 생명력 쇄도 → 올려 찌르기 이하 직사올 반복. 단 몸통 가르기 버프 시간이 아슬아슬 하면 다시 직선 찌르기 → 몸통 가르기부터 시작한다.

레벨 30~44 오프닝 및 반복 로테이션 예시: 직선 찌르기 → 몸통 가르기 → 글쿨 돌때 돌격하는 창 → 직선 찌르기 → 글쿨 돌때 점프 → 사선 찌르기 → 글쿨 돌때 생명력 쇄도 → 올려 찌르기 이하 직사올 반복. 26~29때와 마찬가지로 몸통 가르기 버프 시간을 신경쓰도록 한다.

레벨 45~49 오프닝 및 반복 로테이션 예시: 직선 찌르기 → 몸통 가르기 → 글쿨 돌때 돌격하는 창 → 직선 찌르기 → 글쿨 돌때 점프 → 사선 찌르기 → 글쿨 돌때 생명력 쇄도 → 올려 찌르기 → 글쿨 돌때 척추 강타 → 직사올 반복 26~29때와 마찬가지로 몸통 가르기 버프 시간을 신경쓰도록 한다.

레벨 50 오프닝 및 반복 로테이션 예시: 직선 찌르기 → 몸통 가르기 → 글쿨 돌때 돌격하는 창 → 꽃잎 폭풍 → 글쿨 돌때 점프 → 직선 찌르기 → 글쿨 돌때 척추 강타 → 사선 찌르기 → 글쿨 돌때 생명력 쇄도 → 올려 찌르기 → 글쿨 돌때 화룡 강타 → 직선 찌르기 → 사선 찌르기 → 올려 찌르기 → 이하 몸통 가르기 버프 유지하면서 직사올

52에 용기사의 밥줄인 전투 기도를 배우게 되는데 전투 기도는 오프닝 때 돌격하는 창과 같이 써주면 되며 이후에는 쿨마다 혹은 자신의 판단에 맞게 돌려주면 된다.(50 오프닝에서 몸통 가르기, 꽃잎 폭풍 사이에 전투 기도, 돌격하는 창을 쓴다고 생각하면 된다.)

레벨 60때 오프닝 예시: 푸른 용혈 → 직선 찌르기 → 몸통 가르기 - 글쿨 돌때 전투 기도 + 돌격하는 창→ 꽃잎 폭풍 → 글쿨 돌때 점프 → 용의 꼬리 → 글쿨 돌때 척추 강타 → 직선 찌르기 → 글쿨 돌때 화룡 강타 → 사선 찌르기 → 글쿨 돌때 생명력 쇄도 + 게이르스코굴 → 올려 찌르기 → 용의 발톱
용의 발톱과 용의 꼬리를 배우기 전에는 푸른 용혈을 유지하기가 어렵다. 그러므로 앞의 스킬들을 배우기 전에는 점프와 척추강타 쿨에 맞춰 푸른 용혈을 켜주도록 한다.

레벨 70때 오프닝 : 직선 찌르기 → 용의 시선 →  몸통 가르기 → 글쿨 돌때 전투 기도 + 돌격하는 창 → 꽃잎 폭풍 → 글쿨 돌때 점프 → 용의 꼬리 → 글쿨 돌때 척추 강타 → 용의 발톱 → 글쿨 돌때 게이르스코굴 → 직선찌르기 → 화룡 강타 → 사선찌르기 → 환영 강타 + 생명력 쇄도 → 올려 찌르기 → 용의 발톱 → 용의 꼬리 

80 기준 딜사이클은 푸른 용혈 → 직선찌르기 → 용의 시선 → 몸통 가르기 → 전투 기도 + 돌격하는 창 → 꽃잎 폭풍 → 하이 점프(74 이전에는 점프) → 용의 꼬리 → 척추 강타 → 용의 발톱 → 게이르스코굴 + 환영 강타(생명력 쇄도 타이밍 혹은 올려 찌르기 이후에 넣어도 OK)→ 용안뇌전 → 화룡 강타 → 사선 찌르기 → 생명력 쇄도 → 올려 찌르기 → 용의 발톱 - 용의 꼬리

복잡해 보이지만, 차분히 따지고 보면 참 쉽다. 직선몸통꽃잎 → 용의 꼬리/발톱 → 직사올 → 용의 발톱/꼬리 순서대로 글쿨기 콤보를 넣어주면서, 직선몸통꽃잎 콤보를 넣어줄 때 사이사이에 버프들을, 용의 발톱/꼬리 → 직사올 부분에서는 사이사이에 비글쿨 공격기들을 욱여넣는 형태다. 꽃잎 폭풍의 경우 후측에서 적중했을 때 추가 피해를 입힐 수 있고 꽃잎 폭풍에서 바로 이어지는 용의 꼬리 역시 후측에서 적중했을 때 추가 피해를 얻을 수 있다. 용의 발톱은 측면에서 적중했을 때 추가 피해를 얻을 수 있는데 올려 찌르기 이후 확정적으로 용의 발톱 → 용의 꼬리로 이어지므로 사실상 후측에서 시작해서 첫 용의 발톱 때 측면으로 이동하고 두번째 용의 꼬리가 올 때 후측으로 이동하는 식으로 측후를 잡아주면 된다. 점프, 척추 강타, 화룡 강타는 해당 기술 하나로도 선딜/후딜 때문에 그 외 다른 비글쿨기를 같이 욱여넣으려다간 로테이션이 쓸데없이 늘어진다. 하지만 게이르스코굴은 동작 특징상 응답성이 매우 좋은 관계로 얼마든지 다른 비글쿨기와 같이 욱여넣을 수 있다. 70 오프닝에 환영 강타가 게이르스코굴보다 뒤에 위치하고 있으나 게이르스코굴, 환영 강타를 같이 넣어도 무관하다.

단일딜과는 별개로 광역딜을 할 때의 딜 사이클도 존재한다. 광역딜에 사용되는 사이클은 직선 찌르기 → 용의 시선 → 몸통 가르기 → 전투 기도 + 돌격하는 창 → 악몽의 가시 → 하이 점프 → 음속 찌르기 → 화룡 강타 or 생명력 쇄도 → 커르다스의 고통 → 게이르스코굴 or 척추 강타 or 환영 강타 or 화룡 강타 → 이후 악몽의 가시부터 반복하면서 남은 논글쿨기 넣기.
다만 용기사의 광역 글쿨기는 모두 직선으로 날아가기 때문에 위치를 잘 잡아주지 않으면 적게는 1~2마리 많게는 4마리까지도 적중하지 못하는 경우가 있다. 범위가 직선임을 인지하고 자리를 잡도록하자. 좌우 범위가 좁지는 않기 때문에 적당히 자리만 잡아주면 웬만하면 몹을 놓치거나 하진 않는다.
만약 쫄이 2마리라면 각각 꽃잎 폭풍을 넣어 도트 딜을 넣으면서 직사올로 이어가면 된다. 위에 있는 광역딜은 몹이 3마리 이상일 때 사용하면 된다.

유저에 따라서는 몸통 가르기 버프를 생략하고 광역딜을 넣는 경우도 있다. 자신의 판단하에 결정하면 된다. 다만 붉은 용혈에 진입하기 직전에 몸통 가르기 버프가 없어질 것 같다면 될 수 있으면 버프를 갱신해주는것이 좋다.

과거에는 물리형 글쿨기를 사용할 때마다 TP를 소모했으며 용기사의 광역기는 이 TP소모가 심해 광역딜 지속력이 떨어져 광역딜을 넣는 시간이 길어질수록 약해지는 모습을 보여줬으나 5.0에서는 TP자체가 사라졌기 때문에 TP소모로 애를 먹던 건 옛날 이야기가 되었다. 기존에도 자리선정과 TP 소모로 인해 지속력이 떨어졌을 뿐 위력 자체는 강력한 편이었던 광딜능력이 TP 소모가 사라지고 광역 글쿨기를 제한 없이 날릴 수 있게 되면서 강력한 화력을 지속할 수 있게 되었다. 72에 습득하는 커르다스의 고통이 포함된 TP 소모없는 강력한 광역 글쿨기, 여기에 나스트론드와 화룡 강타로 강력한 광역딜을 뽑아낼 수 있다. 80에는 붉은 용혈 상태에서 사용 가능한 천체 강하를 습득하면서 더 강력한 광역딜을 넣을 수 있게 된다. 또한 과거에는 생명력 쇄도의 확정 극대를 글쿨형 광역기에 사용할 경우 한마리에게만 적용이 되었으나 칠흑부터는 생명력 쇄도가 적용된 글쿨형 광역기로 적중시킨 공격은 모두 확정 극대가 적용되도록 변경되면서 광딜이 더더욱 세졌다.

6. 여담

확장팩 창천의 이슈가르드에선 용과의 전쟁이 중요한 배경이기 때문에 관련 설정이 있는 용기사 NPC가 자주 등장한다. 하지만 이들의 장비가 대개 게 볼그에 AF1[28]인지라 용기사 유저들로선 살짝 몰입에 방해가 되는 면이 있다. 사실 해당 템으로 이슈가르드 스토리를 수행하기엔 형편없이 약한 수준이다. 사실 투영한 것이다

잡 퀘스트 NPC 중 중요한 인물이 에스티니앙인데, 2.5 희망의 등불부터 창천의 이슈가르드 메인 퀘스트에서도 종종 등장하는 레귤러 등장인물이다. 잡퀘 NPC 중에서 메인 스토리와 가장 많이 엮이는 인물이다. 따라서 용기사 잡 퀘스트를 50레벨까지 끝내고 희망의 등불 퀘스트를 진행하면 에스티니앙을 처음 만나는 것이 아니게 되므로 컷씬 연출이 약간 바뀐다. 모험가가 에스티니앙을 보고 갑작스러운 등장에 놀라는 장면과 에스티니앙이 모험가를 알아보고 또 한명의 푸른 용기사라고 살짝 추켜세우는 장면 등이 추가된다. 그 외에도 창천 내내 세세하게 바뀌는 부분이 많기 때문에 역대 메인 잡들은 물론이고 모든 잡들을 통틀어서 스토리 대사 변화가 제일 많다.

사용하는 장비는 리퍼와 동일하게 공유한다.

창천의 이슈가르드에서 직업 별로 분화된 LIMIT BREAK중 용기사가 사용하는 '창룡강타'가 상당히 비범한데, 스킬 시전 시작부터 푸른 용의 형상이 나타나고, 그대로 점프하여 용의 형상과 함께 내려꽂는다. 그 모션의 역동성과 화면을 꽉 채워 휩쓰는 화려한 시각효과로 인해 현재 직업별 LIMIT BREAK 중 최고의 간지폭풍 모션으로 평가되고 있다. 창룡으로 강타한다는 점 때문인지 오버워치한조의 대사를 매크로로 쓰는 경우도 있다. 다만 이 리미트 브레이크조차 점프와 판정이 동일했어서[29] 좋지 않은 위치에서 사용하게 되면 낙사했었다. [30]

국내 버전은 기본적으로 2.2로 시작한데다 이후의 패치 역시 2.3에서 2.45로 건너뛰었기 때문에, 실질적인 용기사의 암흑기[31]를 겪어볼 일은 없었다. 확팩 홍련의 해방자에서도 마찬가지로 역시 4.0을 건너 밸런스 패치 이후인 4.06으로 들어왔기에 최악의 상황은 피하게 되었다.

레터라이브에서는 대놓고 점프 쿨이 돌았는데 목숨이 중요한가라는 드립을 썼던 적이 있다.

기술 문단에도 장황하게 설명되어있듯 그놈의 점프때문에 실제로도 워낙에 잘 죽는 직업이고 그 잘 죽는다는 이미지가 워낙 강해서 서양의 파이널 판타지 14 커뮤니티에선 용기사의 이미지는 'lol drg' 라는 말 한마디로 대표되는 '맨날 바닥 밟는 놈' 정도의 이미지로 굳어져있으며, 잡 일러스트랍시고 부활 수락 팝업창을 보여준다거나 탱커가 탱버를 맞았을때의 상황이라면서 탱버맞고 누워있는 용기사를 다른 탱커 잡들 사이에 끼워넣곤 용기사도 탱커라고 주장하는 등 밈이 굉장히 많으며, 용기사들 스스로 우리 용기사가 그 누구보다 잘 죽어야한다(...) 라는식으로 자조하기까지 한다.

심지어 스퀘어에닉스에서 만든 파이널판타지 14 공식 LINE 이모티콘 목록에는 '죽은 용기사' 이모티콘(...)이 들어가있을 정도다

몬스터 헌터 월드에서 18년 8월 파이널 판타지와의 콜라보레이션으로 용기사 컨셉의 장비 세트형상변환용기사 세트도 등장했다.

[1] 얼핏 보기에는 검은 색으로 보이지만, 용기사 잡 세트와 동일하다. 무릎 부분의 색이 보라색인 것을 보면 확실. 레벨 45와 50에 얻는 용기사 갑옷 세트에 들고있는 무기는 게 불그.[2] 포즈는 구도를 봐서 파판 시리즈에서 가장 유명한 용기사인 카인 하이윈드의 그 포즈와 동일하다.[스포일러] 창술사 직업 퀘스트의 주된 내용은 '진정한 용기란 무엇인가.'에 대한 고찰이다. 모험가가 창술사 길드에 들어오고 나서 풀크라는 황혼 부족 창술사가 꾸준히 어그로를 끌며 시비를 거는데 풀크가 주장하는 '자신을 사지로 몰아넣고 그 과정을 극복하는 것이 진정한 용기.'를 길드마스터 이웨인과 모험가가 정면에서 반박하며 '진정한 용기는 어떤 상황에서도 꺾이지 않는 마음가짐이다.'라는 것을 증명하기 위해 풀크와 대립한다. 나중에 풀크는 창술사 길드원들을 습격해 모험가에게 도전장을 내밀었다가 패배하고 끝까지 모험가를 인정하지 않다가 절벽에서 떨어져 죽는데 이 과정에서 모험가는 풀크가 동료들과 먹고 살기 힘들어 도둑질을 했다 귀곡부대에게 걸려 감옥에 갇혔으나, 동료들이 자길 외면하자 이를 원망하고 복수심을 품어 지금과 같이 변했다는 것을 알게 된다.[4] 그래서 맨 처음 받는 용기사 잡퀘에서 모험가도 용의 눈의 시선을 받자 에스티니앙과 알베리크가 '한 세대에 한 명만 있어야 할 푸른 용기사가 또 탄생했다는 건가?!'라고 놀란 것.[5] 용의 눈은 용기사 잡 퀘스트 중 나오지만, 다름 아닌 사룡 니드호그의 눈알이다. 어찌보면 소환사와는 다른 부분에서 메인 스토리에 가장 깊숙하게 연결된 직업. 용시전쟁에 대한 이야기를 진행하기에 용기사 잡 퀘스트를 완료하고 스토리를 본다면 상호대사가 다르게 나오는데, 잊을만 하면 한번씩 튀어나오는지라 2.5 희망의 등불 스토리 진행 전에 용기사 잡퀘를 완료하고 계속 진행하면 꽤 즐겁게 진행할 수 있다. 특히 메인 NPC인 에스티니앙이 2.5 희망의 등불 스토리 부분부터 등장하기 때문에 몰입도가 올라간다.[6] 방어구 중 투사라 쓰여져 있지 않고 탱커 직업과 창술사, 용기사 착용 가능이라 쓰여진 방어구가 이런 방어구다.[7] 점프 - 하이 점프, 화룡 강타, 천체 강하, 천체관통.[8] FF11 시절부터 유래한 유서 깊은 칭호로, 애매하기 짝이 없는 데다 뻑 하면 죽는 용기사들을 놀리던 칭호이자 용기사들의 자학개그성 칭호이다. 자세한 내용은 해당 문서 참조.[9] 사실 류상이라는 용어 자체가 멸칭이라고 생각하는 사람은 글섭에도 거의 없다. 진짜 멸칭들에 비하면 류상은 기본적으로 단순히 白さん(백마), 黒さん(흑마)처럼 직업 이름을 줄여서 부르는 것에 불과한데다가 유래가 된 AA에도 '류상이라 불리며 환영받고 싶다' 라는, 류상이라는 용어에 대한 긍정의 의미가 담겨있기 때문이다. 다만 성능이 암울하던 시절에 멸칭처럼 쓰는 사람이 많았기 때문에 그만큼 멸칭으로 인식하게 된 사람도 많은 것일 뿐 용어 자체는 문제가 없다.[10] 한국 서버는 2.2 버전부터 시작했기 때문에 용기사도 패치된 버전으로 들어왔다. 3.0 초창기의 용꼬발 방향 못 맞추면 100 시절도 스킵하고 들어왔다.[11] 도트딜링기가 있는 사무라이도 마찬가지 아니냐고 할 수 있으나, 사무라이의 거합술은 일반적인 근딜의 공격거리보다 두배나 긴 사거리를 지녀서 칼을 떼더라도 피안화를 포함한 거합술을 갈길 수 있어서 용기사보다 훨씬 용이하다.[12] 특히 4페이즈에서 시바 미트론과 어둠의 무녀가 같이 나오는데, 픽토맨서는 고정적으로 데려가다 보니(...), 근딜 중 용기사가 있고 없고에 따라 해당 페이즈의 딜링 요구치를 무난하게 넘기냐 아니면 생각보다 긴장감 있는 딜컷이냐의 차이가 결정된다.[13] 닌자의 경우 인술로 인한 원거리 대응이, 몽크는 탄탄한 기본기와 힐링 유틸기 있으나 둘다 용기사보다 난이도가 좀 있는 편이다.[14] 단, 조작만 쉬운거지 최적화나 상위컨텐츠에서의 운영이나 숙달이 쉬운 직업은 절대 아니다. 하드 컨텐츠 계통에서 용기사의 운영 난이도는 항상 특유의 점프나 스택관리 문제로 상위권에 끼어있다. 초보자에게 근딜 추천을 할거면 다른 직업이 있다는 가정 하에 리퍼를, 없다면 사무라이를 추천해주는게 낫다.[15] 특히 절 용시전쟁의 니드호그&흐레스벨그 페이즈나 절 오메가의 2페이즈 디버프 부여전 투타겟, 절 또 하나의 미래에서 시바 미트론과 어둠의 무녀가 같이 나올때 굉장한 위력을 발휘한다. 절 또 하나의 미래 기준으로는 픽토맨서만이 용기사의 2타겟 보스전을 뛰어넘을 수 있기 때문에 얼마나 강한지 짐작 될 것이다.[16] 똑같이 높은 선호도를 지닌 다른 두 근딜 중 닌자는 발이 자유롭고 원거리 딜링이 용이한데다 약탈로 인한 기여를, 몽크는 도원결의를 통한 딜 기여와 근딜 중 유일하게 자의적으로 사용 가능한 힐링 관련 시너지를 가지고 있어서 선호도가 높다. 용기사를 포함한 이 세 근딜은 뭘 더 중점에 두는지에 따른 취향 차이로 선호도가 갈린다.[17] 하이 점프, 화룡 강타, 천체 강하[18] 대표적으로 공명 2층의 진공베기(즉사 장판)이 있었다. 보스를 즉사 장판 위에 두고 딜을 하는데 이 때 화룡 강타, 천체 강하 사용 시 그대로 죽는다. 이쪽은 컨텐츠 담당자가 직접 설계 미스라고 시인한 케이스긴 하지만.[19] 대체로 120초[20] 당장 120과 25의 최소공배수는 600이다. 쿨되는대로 바로바로 돌리게되면 오프닝 이후엔 약10분 후에나 다른 파티원들의 시너지 타이밍과 맞게된다는 소리다.[21] 고작 글쿨사이클이 뭐가 중요하냐 볼 수 있는데, 용기사의 문제점은 도트기가 글쿨 사이클에 묶여있다는 것.[22] 효월의 종언 레터라이브 당시 원래 점성술사와 함께 개편될 직업으로 언급은 되었으나, 밸런스 뿐만 아니라 여러 가지를 건드려야해서 차후 확팩에서 수정하는 것으로 미뤄졌다.[23] 전투기도 + 돌격하는 창 + 게이르스코굴 사용시 부여되는 붉은 용혈 모두 20초다. 누르는데 시간차가 있을수 있으니 실질적으로는 세가지가 중첩된 상태인 15~18초일 것이다.[24] 대상자를 직접 지정해서 시너지를 주는 스킬.[25] 다만 점프류 기술 모션 락 때문에 용기사가 매번 고난이도 레이드 때마다 홍역을 앓는 경우가 많다보니, 이 부분을 완화하면서 낭만과 개성을 유지 할 수 있는지는 개발진의 영원한 숙제가 될 것이다.[26] 나스트론드, 천체 강하[27] 2스택[28] 캐릭터별 육성 중 45~50레벨에 잡퀘스트와 함께 얻는 기본 방어구.[29] 현재는 고쳐졌다.[30] 예를 들어 극 주작 토벌전 같이 가운데 뚫린 곳에서 용기사가 3단 리미트 브레이크를 사용하게 되면 창룡을 화려하게 절벽 밑으로 꼬라박으며 낙사하는 경우도 있었다.(...)[31] 정확히 2.2 이전과 2.4가 용기사의 입지가 무너진 결정적인 버전이다. 2.2 이전엔 같은 컨셉인데 딜량이 더 높은 몽크에게, 2.4에선 같은 딜량에 유틸 성능, 방어 성능, 컨트롤 난이도에 우위인 닌자에게 입지를 뺏겼다. 실질적으로 국내 버전은 전부 용기사의 약점이 보완된 상태로 들어왔다.