상위 문서: 아크(메이플스토리)
직업의 역사
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스토리 및 퀘스트 | 역사 | 스킬 | 레프 |
1. 출시 전2. 출시 후
2.1. KMS 1.2.290 패치2.2. KMS 1.2.294 패치2.3. 블랙(The BLACK) 패치2.4. KMS 1.2.309 패치2.5. KMS 1.2.313 패치2.6. KMS 1.2.316 패치2.7. KMS 1.2.324 패치2.8. KMS 1.2.332 패치2.9. KMS 1.2.335 패치2.10. KMS 1.2.338 패치2.11. KMS 1.2.344 패치2.12. KMS 1.2.362 패치2.13. KMS 1.2.365 패치2.14. KMS 1.2.367 패치2.15. KMS 1.2.368 패치2.16. KMS 1.2.369 패치2.17. KMS 1.2.372 패치2.18. KMS 1.2.375 패치2.19. KMS 1.2.376 패치2.20. KMS 1.2.379 패치(NEW AGE 패치 - 6차 전직)2.21. KMS 1.2.386 패치(DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)2.22. KMS 1.2.395 패치
1. 출시 전
비열한 음모, 엇갈린 인연, 처참한 비극
- 아크 소개 당시의 캐치프레이즈
2017년 12월 21일 ARK 패치 내용이 나오면서 출시가 발표되었다. 직업 고유의 특성은 변신으로, 신체의 절반이 스펙터가 되었기 때문에 필요에 따라서 스펙터로 변신하거나 보통 상태로 돌아올 수 있다. 또한 제작진은 아크가 그때까지 일리움뿐이었던 레프 직업군에 편입될 것이라고 밝혔다. 정식 출시 일자는 2018년 1월 4일. - 아크 소개 당시의 캐치프레이즈
2. 출시 후
직업으로서 완성도는 높았다. 스펙터화라는 암울한 설정에 걸맞게 이펙트도 검붉은 색이 많으며, 공격 측면에서의 성능이 출중한 대신 방어 성능이 뒤떨어지고, HP를 소모하는 스킬들이나 정신력의 고갈로 사용 시간에 제약이 있는 스펙터 모드 등 진정한 의미의 광전사에 가깝다는 평가를 받았다. 그리고 스킬 이름들이 드라이브 계열을 제외하면 문장형이라 은근히 중2병스럽다는 감상도 자주 보이는 편. 거기다가 스토리 자체보다도 스토리를 서술하는 방식이 나스체에서 영향을 받았는지, 번역투와 비슷한 단어 선택도 적잖이 보여서 중2병 평가를 부정하기 힘들게 되었다.컨셉은 연계를 중점으로 했지만, 비슷하게 연계 시스템을 채용한 메르세데스와 카데나 혹은 일리움과는 다르게 초보자들도 어느 정도 납득이 가능한 스킬 시스템이라 난이도 면에서도 적당하다고 인식된다. 다만 제자리에서 방향키 중립을 유지해야만 연계할 수 있는 스킬이 존재하기 때문에 마냥 쉽지만은 않다.
2.1. KMS 1.2.290 패치
1. 5차 전직이 추가되고 신규 스킬 코어와 강화 코어가 추가됩니다.
2. 스펙터 잠식 상태에서 아래 스킬 적중 시 HP 회복량이 증가됩니다.
3. 차지 스펠 앰플리피케이션의 파티 버프 효과와 스펠 버프 2배 효과가 차지 스펠 앰플리피케이션의 지속시간 동안만 적용되게 됩니다. 4. 기어 다니는 공포 사용 후 키다운 동안 HP 소모량이 감소됩니다. 5. 지진의 룬, 카웅의 축소 광선, 변신 포션 등을 사용했을 때 스펙터 잠식 상태라면 해제되게 됩니다. 6. 아래 오류가 수정됩니다.
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5차 전직 추가 및 버그 수정에 중점을 둔 패치. 편의성 측면에서는 스펙터 상태에서의 HP 수급량을 증가시키고 기어 다니는 공포의 키다운 HP 소모량을 감소시킴으로서 방어 성능을 향상시켰다. 코어 강화 수는 V 패치 이후 추가된 신직업답게 8개로 적은 숫자이지만, 애당초 연계가 컨셉이니만큼 강화 난이도는 카데나와 비슷할 것으로 보인다.
2.2. KMS 1.2.294 패치
33. 아크
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스펙터 상태에서의 스킬 범위를 줄이는 대신 피해량 관련 보정을 강화했다. 또한 융합 완성에 피해 감소 20% 효과가 패시브로 추가되어 총 피해 경감률은 50%, 절반으로 높아져 아크의 낮은 내구도가 대폭 개선되었다. 전투 광란의 최종 데미지 증가량이 20%로 높아져서 피해량이 살짝 높아진 것은 덤이다.
2.3. 블랙(The BLACK) 패치
신 5차 스킬로 새어 나오는 악몽/새어 나오는 흉몽을 받았다.2.4. KMS 1.2.309 패치
해적 공통 - 오버 드라이브는 사용 후 패널티를 감수할 정도로는 성능이 좋지 않아 다른 직업군의 스킬에 비해 가치가 낮은 편이었습니다. 공격력 상승량을 증가시켜 가치를 높이려고 합니다.
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2.5. KMS 1.2.313 패치
해적 공통
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충동/본능의 주기가 2초 늘어난 대신에, 스펙터 상태일 때 흉몽 연계가 부드러워졌다.
2.6. KMS 1.2.316 패치
해적 공통
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2.7. KMS 1.2.324 패치
전직업 공통 용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
아크
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어비스 차지드라이브의 보공 증가량이 10%p 상승했다.
2.8. KMS 1.2.332 패치
아크
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끝없는 고통의 막타가 키다운 유지 시간에 조금 더 크게 영향을 받도록 변경됐다.
2.9. KMS 1.2.335 패치
- 아크의 돌아오는 증오가 공격할 때마다 재사용 대기시간이 적용되는 현상이 수정됩니다.
2.10. KMS 1.2.338 패치
전직업 공통
아크
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버그를 수정하고 퍼뎀이 분산되는 패치를 주로 받았다. 다만 아크의 사출기인 다가오는 죽음의 사출량이 대폭 증가해 실성능도 상당히 올라갔다.
2.11. KMS 1.2.344 패치
전직업 공통
아크
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버그 수정 말고는 아무런 사항이 없다.
2.12. KMS 1.2.362 패치
아크
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아크 유저들이 강력히 바라던 개선 사항의 일부가 적용되었다.
끝없는 고통의 '심연의 파수꾼' 공격 시전 딜레이를 감소시켜 패턴 회피에 용이성을 더했고, 근원의 기억의 '폭발 공격'을 스킬을 재사용해 즉시 발동시킬 수 있게 하여 바인드 시간 내지 시드링 시간 내에 욱여넣을 수 있게 하여 극딜 안정성을 증가시켰다.
2.13. KMS 1.2.365 패치
■ 공통 스킬
■ 아크
개발자 의견 : 다가오는 죽음의 심연의 기운은 아크가 많은 적을 동시에 공격했을 때, 적중한 적의 수에 비례하여 생성되도록 개발되었습니다. 하지만, 공격에 적중한 적에 보스 몬스터가 포함되어 있고 적중한 적의 수가 심연의 기운 최대 생성 가능량 보다 많을 때, 가끔 보스 몬스터를 공격 대상으로 선택하지 않을 수 있었습니다. 심연의 기운이 보스 몬스터에 의해 생성되었음에도 보스 몬스터를 공격하지 못하는 것은 불편하다고 판단되어 공격할 몬스터를 선택하는 로직을 개선하였습니다. 또한, 인피니티 스펠 지속 중 보스 몬스터가 공격에 적중되어 심연의 기운이 생성되었다면 추가 생성된 심연의 기운 3개는 모두 최대 HP가 높은 보스 몬스터를 우선 추적하게 변경됩니다. 그리고 수정 과정에서 심연의 기운에 대한 스킬 설명이 부족하다고 판단되어 스킬 설명을 보완하였습니다. 앞으로도 이와 같이 스킬에 대한 안내가 부족한 부분은 지속적으로 개선해 나가겠습니다. |
2.14. KMS 1.2.367 패치
■ 아크가 일부 스킬 사용 중 레프 용사의 의지를 사용할 수 있게 개선됩니다. 키다운 스킬 사용 중에는 사용할 수 없습니다. |
레프족 공통 의지 개편 패치. 해당 패치는 대규모 직업 밸런스 작업을 앞두고 있기에 편의성만 고쳐주는 패치이나 정작 제일 중요한 끝없는 고통에는 적용이 안 되기 때문에 없는 패치나 다름 없다.
2.15. KMS 1.2.368 패치
■ 공통
■ 아크
개발자 의견: 아크는 먼저 ‘근원의 기억’, ‘인피니티 스펠’의 재사용 대기시간을 조정하여 다른 스킬들과 시너지가 날 수 있도록 개선하였습니다. 단, 아크의 경우 스킬 사용 주기 변경으로 인해 상승하는 데미지가 예상 수치를 상회할 것으로 판단되어, 일부 수치가 소폭 감소될 예정입니다. 그러나 해당 감소량을 고려하여도 전반적인 전투성능은 향상될 것으로 예상하고 있습니다. 관련 내용은 업데이트 이후에도 지표를 꾸준히 관찰할 예정입니다. 또한 인피니티 스펠을 더욱 자주 사용하게 됨에 따라 체력 소모량이 과도한 문제가 있어 낮게 조정됩니다. 주기 조정 외에도 스택 유지 스트레스를 완화하고자 전투 광란의 지속시간을 늘렸으며, ‘다가오는 죽음’과 ‘스펠 불릿’이 적이 사라져도 바로 소멸되지 않도록 개선하였습니다. 추가로 테스트 월드에 반영된 인스팅트 리프의 부유 커맨드가 기존 플레이를 해치는 부분이 확인되어 기존과 동일하게 수정하였습니다. |
주기 관련 문제는 120초 통일로 개선됐지만, 본섭 반응은 대체로 호의적이었던 테섭 반응과 극명하게 갈렸다. 파티에선 비숍의 프레이 쿨다운 선택 기능과 파괴 버프 패시브화로 인해 주기 문제가 개선됐지만, 그 대가로 퍼뎀이 왕창 뜯겨나갔다. 게다가 아크 화력의 핵심인 황홀한 구속의 재사용 대기시간은 줄어들지 않았으므로, 솔플은 너프다. 어쨌든 플레인 차지드라이브 코강을 2순위로 밀어내고, 황홀한 구속을 포함한 극딜 코강이 1순위로 올라갔으므로 큰 변화는 있었다.
2.16. KMS 1.2.369 패치
■ 아크
개발자 의견 : 8/25(목) 업데이트에서 근원의 기억의 지속시간, 데미지, 재사용 대기시간을 조정하며 의도했던 수치보다 더 크게 낮아진 점을 확인하여 기존에 의도했던 수치대로 조정하였습니다. |
2.17. KMS 1.2.372 패치
■ 공통
■ 아크
개발자 의견 : 아크는 원하지 않는 이동을 피하기 위해 연계를 지속적으로 성공시키는 것이 핵심 전투 요소이지만, 레프 상태에서 사용하는 스킬들의 경우 연계를 시작할 수 있는 시점이 과도하게 늦어서 연계 난이도가 높았습니다. 이번 업데이트에서는 레프 상태에서 연계가 보다 수월해질 수 있도록 일부 스킬들의 연계 가능 시점을 대폭 조정하였습니다. |
1.2.368 패치 당시 극딜 주기를 통일하는 과정에서 발생한 화력 감소를 보완하고, 레프 상태에서의 연계를 유연하게 해서 스펙터 상태와 거의 차이가 없도록 바꾸었다.
2.18. KMS 1.2.375 패치
■ 공통
개발자 의견 : 2021/2/25 업데이트에 일부 직업군에 추가된 용사의 의지 스킬은 컴뱃 오더스의 효과를 적용 받을 수 없어, 직업 간 재사용 대기시간이 다르게 적용될 수 있었습니다. 이번 업데이트에서는 용사의 의지 계열 스킬에 컴뱃 오더스가 적용되지 않게 변경되는 대신 재사용 대기시간을 조정하여 직업 간 유사한 효용을 가질 수 있도록 조정됩니다. ■ 아크
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2.19. KMS 1.2.376 패치
개발자 의견 : 이번 업데이트에서는 직업 스킬보다 재사용 대기시간이 긴 일부 5차 공용 스킬의 재사용 대기시간을 조정하였습니다. 이를 통해 직업 스킬의 재사용 대기시간이 완료되었음에도 불구하고, 공용 스킬의 재사용 대기시간을 기다려야 하는 경험을 개선하려 합니다. 또, 배틀메이지와 메카닉의 스킬 재사용 대기시간을 수정하여 파티플레이의 전투 편의성을 개선하고자 합니다. 해당 조정으로 인해 자연스럽게 배틀메이지, 메카닉의 파티 내 효용성이 증가하고, 두 직업이 포함된 파티의 전투성능 또한 기존보다 높아질 수 있어 파티 플레이에서 효용이 높은 다크 오라, 디버프 오라, 서포트 웨이버: H-EX의 피해량 증가율 중 일부가 배틀메이지, 메카닉 본인에게만 적용되는 패시브 스킬로 이전됩니다. ■ 해적 공용
■ 레프 공용
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2.20. KMS 1.2.379 패치(NEW AGE 패치 - 6차 전직)
■ 아크 - 6차 스킬
■ 아크 - 스킬 수정 사항
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마스터리 스킬로 차지드라이브 계열 스킬 4개가 채택되면서, 이를 보완하기 위해 깨어난 심연이라는 추가타가 추가됐다.
2.21. KMS 1.2.386 패치(DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)
■ 아크 - 지워지지 않는 상처 VI/채워지지 않는 굶주림 VI/걷잡을 수 없는 혼돈 VI
■ 아크
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 스펙터 상태에서 차지드라이브를 대체하는 스킬들이 마스터리 코어를 받았다. 그러나 스칼렛/거스트/어비스 모두 주력이라고 하기에는 비중이 적고, 플레인 차지드라이브를 대신해야 할 악몽/흉몽의 마코는 받지 못했기 때문에 피해량 변동폭이 크지 않다. 그나마 패시브로 돌아오는 증오 등의 퍼뎀 증가를 붙여놔서 효율이 어느 정도 보장된다.
- 전 직업 오리진 스킬 타수 분할 기조에 따라 가장 오래된 심연 또한 타수 분할을 받았다.
2.22. KMS 1.2.395 패치
■ 공통
■ 아크
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자체 스펙과 퍼뎀이 소폭 증가하고, 심연의 파수꾼이 키다운과 무관하게 고정된 퍼뎀을 발휘하도록 변경되었다. 또한 그여축과 매서풀의 재사용 대기시간이 2분으로 맞춰지고 스택이 삭제된 것 또한 2분 주기의 아크에겐 더할 나위 없이 좋은 간접 상향이다.