최근 수정 시각 : 2025-10-06 20:33:31

아수라장(게임)

아수라장
ASURAJANG
修羅場
<nopad> 파일:Discord_jpg.jpg
<colbgcolor=#ff7a28,#ff7a28><colcolor=#ffffff,#ffffff> 개발 디자드[A]
유통 BY4M STUDIO
플랫폼 Microsoft Windows, Xbox Series X|S
ESD Steam
장르 쿼터뷰 배틀로얄, 난투형 액션
출시 2025년 3월 27일
서비스 종료 2025년 10월 9일
엔진 언리얼 엔진 5.3
언어 한국어, 일본어, 영어, 중국어
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
관련 사이트 파일:유튜브 아이콘.svg | 파일:디시인사이드 아이콘.svg
상점 페이지 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 트레일러3. 특징4. 캐릭터5. 시스템 사양6. 평가
6.1. 긍정적 평가6.2. 부정적 평가
7. 논란 및 사건사고
7.1. 홍보 사기 루머 확산7.2. 서비스 종료
8. 개발진 및 책임자9. 기타10. 둘러보기

1. 개요

<nopad> 파일:아수라장_로고(화이트).png
디자드[A]에서 개발한 쿼터뷰 배틀로얄 난투형 액션 게임. 부실한 게임과 운영으로 1년도 못 넘기고 서비스 종료를 하게 되었다.

2. 트레일러

공식 트레일러

3. 특징

  • 게임 플레이
    • 게임 모드
      최대 3명이 한 팀을 이루어 11개 팀, 총 33명이 최후의 승자가 되기 위해 경쟁하는 배틀로얄 방식[3]
    • 목적
      각기 다른 목적을 가진 '아수라'들이 최후의 승자가 되기 위해 '아수라장'에서 대격돌한다.

4. 캐릭터

파일:아수라장_로고(화이트).png 캐릭터 - 16명
[[여울(아수라장)|
파일:배경배경.png
파일:배경배경.png
파일:여울상반신.png

여울
]][[쇼요|
파일:배경배경.png
파일:배경배경.png
파일:쇼요상반신.png

쇼요
]][[카이사치|
파일:배경배경.png
파일:배경배경.png
파일:카이사치상반신\.png

카이사치
]][[웨이(아수라장)|
파일:배경배경.png
파일:배경배경.png
파일:웨이_상반신.png

웨이
]][[파이라|
파일:배경배경.png
파일:배경배경.png
파일:파이라_상반신.png

파이라
]][[비카랄라|
파일:배경배경.png
파일:배경배경.png
파일:비카 상반신.png

비카랄라
]][[무이무이(아수라장)|
파일:배경배경.png
파일:배경배경.png
파일:무이무이 상반신.png

무이무이
]][[바라타(아수라장)|
파일:배경배경.png
파일:배경배경.png
파일:바라타상반신.png

바라타
]][[에린(아수라장)|
파일:배경배경.png
파일:배경배경.png
파일:에린상반신1.png

에린
]][[바쥬|
파일:배경배경.png
파일:배경배경.png
파일:바쥬 상반신.png

바쥬
]][[등오|
파일:배경배경.png
파일:배경배경.png
파일:등오 상반신.png

등오
]][[유안(아수라장)|
파일:배경배경.png
파일:배경배경.png
파일:유안 상반신.png

유안
]][[레이(아수라장)|
파일:배경배경.png
파일:배경배경.png
파일:레이 상반신.png

레이
]][[테타누치|
파일:배경배경.png
파일:배경배경.png
파일:테타누치 상반신.png

테타누치
]][[하누만(아수라장)|
파일:배경배경.png
파일:배경배경.png
파일:하누만 상반신.png

하누만
]][[브룬(아수라장)|
파일:배경배경.png
파일:배경배경.png
파일:브룬상반신2.png

브룬
]]

본작의 캐릭터는 '아수라'라고 불린다.

===# 아수라 인게임 비주얼 #===
3/12 신규 캐릭터 공개이미지
파일:ASURAJANG.gif

이하 CBT 인게임 이미지
파일:AC903BF6-75CD-42E6-A30A-FDCE51FD4A0E.webp
  • 여울
    파일:여울움짤1.gif
    파일:움짤1.gif
    파일:으흐흐공룡여울1.gif
    파일:으흐흐공룡여울2.gif
  • 비카랄라
    파일:7EBF1123-4FC4-4209-9BF9-6420D4F2F505.gif
    파일:비카랄라34.gif
    파일:유치원생비카1.gif
    파일:비카1.gif
    파일:비카2.gif
  • 무이무이
    파일:움짤8.gif
    파일:무이무이2.gif
  • 파이라
    파일:파이라2.gif
    파일:파이라움짤1.gif
  • 바라타
    파일:바라타안녕1.gif
    파일:프로그래머바라타1.gif

5. 시스템 사양

시스템 요구 사항
Windows
<rowcolor=#ffffff,#e0e0e0> 구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#58acfa,#010101><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 운영체제 64비트 프로세서와 운영 체제가 필요합니다.
프로세서 Intel Core i3-3220 / AMD Ryzen 3 2200 Intel i5-9600 / Intel Core Intel i5-11400 / AMD Ryzen 5 5600
메모리 8GB RAM16GB RAM
그래픽 NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon RX 550 NVIDIA GeForce GTX 1050 / AMD Radeon RX 570
DirectX 버전 11 버전 11
저장 공간 약 5GB 사용 가능 공간

6. 평가

기준일:
2025-04-09
파일:스팀 로고 화이트.svg
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/2549130/#app_reviews_hash| 복합적 (65%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/2549130/#app_reviews_hash| 복합적 (65%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


스팀 기준 복합적으로 출발하였고, 출시 직후 최고 동접 2,922명을 기록하였다. 이후 일주일 간 일간 피크 2,000명대 초중반~1,000명대 중후반을 왔다갔다 하다가 일주일이 지난 4/2 피크 1,200명대를 기록하였다. 2주가 지난 4/16 기준 피크 522명, 4/18 기준 402명으로 동접자가 꾸준히 하락했다.

정식 출시 후 2025년 4월 기준 2~3일에 한번 꼴로 빈번한 업데이트로 문제점을 고치는 중이지만, 고쳐야 할 부분들이 너무 많은데다 이를 고칠 인력 부족으로 좋은 평가를 받지 못했다. 문제점 정리글 가장 많이 지적되는 문제로 배틀 패스의 구조 문제와 밸런스 문제, 심하게 불리한 선공 플레이가 꼽혔다.

2025년 7월 1일 스팀 공지를 통해 '왜 이 게임이 이런 모양새로 출시가 되었는가'에 대해 해명을 했다.# 25년 7월 기준 일일 동접 피크는 30명대에 불과하다.

2025년 9월 기준으로는 회사 내 직원 약 40명 중 30명이 퇴사한 정황이 포착되었고 정기 업데이트마저 끊겨 모든 정황이 서비스 종료를 가리켰고, 결국 2025년 10월 2일에 서비스 종료 공지가 올라오고 말았다. 그야말로 제목에 걸맞게 운영되다 최후를 맞이한 셈.

6.1. 긍정적 평가

  • 캐주얼한 그래픽과 호쾌한 타격감
  • 짧은 플레이 타임
    게임 템포가 타 배틀로얄에 비해 빠르고, 평균 게임 플레이 시간도 10~20분 정도로 짧다.

6.2. 부정적 평가

  • 밸런스 관련 문제
    2025년 기준, 일부 유저들은 게임 내 밸런스 문제를 지속적으로 지적하고 있다. 그 중 비카랄라는 성능이 과도하게 뛰어나 '어린이'라는 별칭이 생길 정도로 주목받았으나, 이에 대한 피드백을 반영하여 이후 수 차례 밸런스 패치가 이루어졌다.
  • 배틀 패스 구조
    출시 당시 배틀 패스 시스템에 대한 유저들의 피드백도 있었다. 일부 시즌 미션에는 특정 캐릭터로 n회의 플레이를 요구하거나, 높은 수치의 누적 데미지 또는 처치 수를 요구하는 과제가 포함되어 있다는 점에서 난이도에 대한 불만이 제기되었다.
    예를 들어, 특정 캐릭터로 200회 플레이하거나 궁극기 사용 1,500회 등 일부 미션이 과도하다는 의견이 있었으며, 일부 미션의 경우 특정 지역에서 적을 처치해야 하는 등 유저가 임의로 조건을 만들기 어려운 경우도 있었다.
    이러한 지적을 반영하여, 이후 업데이트에서 배틀 패스 경험치 수급량이 3배 수준으로 조정되었지만, 여전히 일부 유저들은 레벨업 속도나 미션 구성이 개선 필요가 있다고 보고 있다.
    가령, 패치 이후 주간 미션 하나에 주어지는 경험치가 1,800점 수준이고, 특정 캐릭터 200회 플레이 미션의 보상은 3,000점으로, 레벨업에 필요한 경험치 대비 효율이 낮다는 지적도 있다.
  • 기력 시스템의 난이도
    아수라장의 특이한 전투 시스템으로는 기본 이동을 제외한 점프, 공격 등 거의 모든 동작에서 소모되는 기력 시스템의 관리 난이도가 높은 편이라는 의견이 있다. 각 행동마다 소모되는 기력이 상당한데 그 양이 어느정도인지 직관적으로 알기 어렵고, 설령 기력 시스템에 대해 파악했다 하더라도 관리가 상당히 어려운 시스템이다.
  • 불리한 선공 전투
    이터널 리턴이나 유사 장르 게임 대부분에선 선공이 성공할 경우 플레이어가 유리한 위치를 점할 수 있다. 그런데 아수라장은 선공이 전투 구조상 오히려 불리하게 작용하는 경향이 있어,전투를 기피하거나 원거리 견제 위주의 방어적인 플레이가 지속되는 경우가 많다는 평가를 받고 있다. 이러한 양상에는 기력 시스템, 회피·반격 시스템, 전투 승리 후의 보상 구조 등이 복합적으로 영향을 준다.

    먼저 선공을 거는 난이도와 리스크가 너무 높다. 아수라장의 인게임 시야는 롤이나 이터널 리턴과 다르게 검은 안개 개념이 없어 화면 전체가 다 보이고, 미니맵으로 적의 위치도 멀리서부터 확인할 수 있기 때문에 전투하려는 상대를 보고 도망가면 된다. 그러한 상황에서 플레이어가 적에게 선공하더라도 기력을 먼저 소모하게 되며, 이후 상대의 반격에 대응하는 과정에서 기력 손실, 체력 감소, 아이템 사용 등의 리스크가 발생할 수 있다.

    전투에서 승리해도 이득이 별로 없다. 상대가 아무것도 가지고 있지 않거나 쓸모없는 아이템만 가졌을 경우 얻는 이득은 '데이터 조각' 1개뿐(영구적으로 체력, 기력, 공격력, 체력재생 스텟 증가)이다. 심지어 적이 좋은 아이템을 가졌었더라도 낙사로 죽기 전 아이템을 버리면 먹지도 못하고 소멸된다 . 이터널 리턴에선 교전 승리 시 아이템 말고도 레벨업과 각종 스킬 경험치 등의 부가 이득이 있어 최대한 교전시키는 구조로 짜여진 점과 비교된다.
  • 봇 시스템
    하위 티어뿐만 아니라 상위 티어까지 봇이 존재하는데, 일반 유저에 비해 전투력이 낮고, 봇을 처치할 경우 체력 재생능력을 증가시켜주는 '데이터 조각'을 제공하기 때문에 일각에서는 게임의 긴장감이나 밸런스를 해치는 요인으로 지적되기도 했다. 다만, 이후 지속적인 패치를 통해 봇의 난이도가 상향되었으며, 이에 따라 이전에 비해 전투 난이도가 개선되었다는 평가도 있다.
  • 티밍, 치트 등 게임 내 부정 행위 관련 문제
    2025년 4월 기준, 일부 유저들 사이에서 티밍과 치트 툴을 통한 게임 내 데이터 조작 가능성에 대한 지적이 제기되었다. 특히 치트오매틱이나 치트 엔진과 같은 대표적인 외부 툴을 통해 기본적인 데이터 변경이 가능하다는 실험 사례도 커뮤니티를 통해 공유된 바 있다. 치트 오매틱 실험글

    이에 대해 운영진은 "조치를 취하겠다"고 밝혔지만, 구체적인 보상이나 추가적인 조치에 대해서는 별도의 안내가 없었다. 또한 해당 치트가 실제 게임 내에서 어떤 플레이어에 의해 사용되었는지를 확인할 수 있는 전적 열람 시스템이 구현되어 있지 않으며, 유저 신고 기능 역시 현재까지는 제공되지 않고 있다. 이로 인해 운영 측의 대응 체계와 관련한 아쉬움을 표하는 의견도 존재한다.
  • 캐릭터 디자인에 정반대 되는 게임 방향성
    이 게임의 최대 장점은 캐릭터 디자인이다. 그리고 수익이 나는 부분 또한 역시나 캐릭터 스킨이다. 그러나 캐릭터를 보는건 꼴랑 선택화면에서의 몇초일뿐 이후 게임 자체는 탑뷰라서 귀여운캐릭터는 하나도 안보이고 이펙트로 덮어쓰기가 되어버린다. 이는 이 게임이 애초에 기획 단계에서부터 한참은 잘못 된 게임이라는 증거다. 실제로 많은 사람들이 캐릭터 디자인만 보고 입문 하지만 게임 개발자들은 이런 감성이 거의 결여되어 있는 수준으로 신경도 안쓴다는 느낌이 들 정도로 실제 게임내 캐릭터는 전혀 보이지 않는다.
  • 전무한 게임 홍보와 그로 인한 매칭의 어려움
    오픈 초기에 홍보를 안하다가 부랴부랴 홍보를 하긴 했는데, 공식 계정에서 발기라는 용어를 사용하는 등[4] 양산형 중국 게임에서만 할법한 홍보 방식을 쓰고 있다.
  • 일본 시장 위주의 운영
    사전예약을 일본만 내고, 한국어 더빙 없이 일본어 더빙만 존재하고, 일본에만 인방 광고를 내는 등 한국시장을 배제한 듯한 운영을 보인다. 그나마 개발자 인터뷰에선 한국어를 포함한 다국어 음성 지원 예정이라고 발언했다.

    그러나 정작 일본에서도 성적이 좋지 못하며, 일본 커뮤니티에서도 몇몇 중요한 문제점의 개선이 필요함을 지적했다. #

7. 논란 및 사건사고

7.1. 홍보 사기 루머 확산

오픈 당시 아무런 홍보가 없어 관심을 가지던 사람조차 오픈한줄도 몰랐던 경우가 많았다. 덕분에 라이브 서비스 게임의 흥행에 가장 중요한 초기 이용자 베이스 확보에 실패했다.[5] 이런 이해할 수 없는 행보 때문인지 커뮤니티 등지에는 디자드가 홍보 사기를 당했다는 내용이 사실마냥 나돌아다녔다. 이로 인해 디자드를 동정하는 사람도 보이지만, 디자드가 스스로 관련 내용은 사실이 아니다라고 부인했기에 사기 피해자라며 두둔할 이유가 없다.

7.2. 서비스 종료

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 프린세스 메이커 : 예언의 아이들 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[프린세스 메이커 : 예언의 아이들#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[프린세스 메이커 : 예언의 아이들#먹튀 의혹|먹튀 의혹]] 부분을
참고하십시오.
디자드의 게임 2개의 소식이 동시기에 끊겼다. 전체적인 내용은 해당 문서 참고.

2025년 9월 24일 11시경, 직원 38명 중 31명이 전월 퇴사했음이 확인되었다. 더브이씨 기업 정보 페이지

결국 10월 2일, 스팀 공지를 통해 서비스 종료를 선언했다.

8. 개발진 및 책임자

<nopad> 파일:디자드김동현.jpg 파일:디자드C레벨.png
김동현 대표이사
디자드 김동현 대표 “'아수라장', 액션과 트렌드 담은 게임”
이재만 기술이사 / 김주영 사업이사
100억 받은 게임사, 굳이 증권형 펀딩 투자유치 나선 이유
파일:디자드이재만.jpg 파일:디자드아수라장.jpg
김상진 아수라장 기획총괄
액션 만화 같은 경쾌함! 배틀로얄 기대작 '아수라장' 개발사 '디자드' 방문기

9. 기타

  • 일설에 따르면 김택진 사단이 배틀크러쉬 개발팀에게 서브컬처 요소를 일절 배제하라는 지시를 내렸다고 하며, 이에 불만을 가진 이들이 퇴사하고 제작한 것이 아수라장으로 알려져 있다.아수라장 개발진 인터뷰. '배틀크러쉬'라고 직접적인 언급이 나온다.[6]
  • 본작의 전신 배틀크러쉬가 처참하게 흥행에 실패해 몇 개월만에 서비스 종료를 했음에도 불구하고, 아수라장을 그대로 밀어붙인 것이 이해할 수 없다는 이야기가 게이머 및 개발자 사이에서 종종 언급된다. 개발 중인 게임이 시장에서 통할지 여부를 확인할 수 있다는 건 정말 귀중한 기회인데, 본인들이 만들던 게임 그대로 시장에서 대실패해 더할 나위 없는 교보재가 되어주었음에도 말이다. 매력적인 캐릭터는 플러스 요인이지 핵심이 아니라는 것을 증명해준 셈. 물론 평가 문단에서도 언급되어있듯 본작은 그렇게 캐릭터에 신경썼음에도 탑뷰를 채택해 인게임에서 제대로 볼 여유가 없는 이해할 수 없는 선택을 한 것도 크며, 막상 커뮤니티에서 화제가 된 여울 외에는 캐릭터의 매력이 미묘하다는 의견도 다수다.

10. 둘러보기

디자드
파일:아수라장스팀해더.jpg 파일:프린세스메이커예언의아이들스팀해더.jpg
아수라장
(서비스 종료)
프린세스 메이커 : 예언의 아이들

[A] 배틀크러쉬를 만들던 팀이 엔씨소프트를 퇴사하고 세운 기업.[A] [3] Playable : 배틀로얄 트리오, 솔로 모드(2025년 3월 시즌0 기준)[4] 원본 릴스는 삭제되었다.[5] 물론 게임이 정상적이었으면 3천 명으로 시작한 동접자가 30명으로 줄어들진 않았을 것이다. 숨은 명작이 입소문을 타 역주행하는 경우도 심심찮게 일어나는 일이다.[6] 다만, 출처에선 '김택진 사단이 개발팀에게 서브컬처 요소를 일절 배제' 등의 언급이 직접적으로 없으므로 재확인 필요.