최근 수정 시각 : 2024-01-17 22:58:35

스펜서 완


<colbgcolor=#808080><colcolor=#ffffff> 스펜서 완
Spencer Wan
파일:SpencerWan_profile.png
국적 파일:미국 국기.svg 미국
학력 비주얼 예술대학교(중퇴)
직업 애니메이션 감독, 애니메이터
SNS
파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:인스타그램 아이콘.svg
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1. 개요2. 개인사3. 애니메이터로서4. 특징5. 주요 커리어6. 그 외

1. 개요


스펜서 완(Spencer Wan)은 미국의 애니메이터이자 애니메이션 감독을 거쳐 현재는 스튜디오 그래클의 창업자를 동시역임 하고 있는 인물이다.

2. 개인사



일러스트레이터를 목표로 그림을 그렸으나 나루토 30화의 와카바야시 아츠시의 연출과 마츠모토 노리오의 작화를 보고 감명을 받아 애니메이터가 되기로 했다고 하며 자신의 연출과 작화는 이 둘의 영향이 크다고 한다. 애니메이션을 많이 봤지만 저런 건 처음이었고 머리 속에서 그 영상이 떠나지 않아 애니메이터로 진로를 바꾸었다고 한다. 마츠모토 외에는 나카무라 유타카 [1], 이소 미츠오, 이노우에 토시유키를 존경한다고 한다. 자신이 다니는 학교에선 애니메이션을 가르치지 않아 학교도 바로 그만두었다고 한다. 이들에게 그림을 배우러 일본으로 가려고 했지만 대학을 중퇴해 비자가 나오지 않아 포기했다고 한다. 그래서 프리랜서로 일을 하다가 캐슬바니아의 작화를 해달라는 요청을 받았고 이 작품으로 세계적 명성을 얻었다.

미국과 일본, 중국을 가리지 않고 프리랜서로 활동하던 애니메이터였으나, 캐슬바니아(애니메이션)을 제작한 파워하우스 애니메이션 스튜디오의 핵심 애니메이터로 근무하며 능력을 여지없이 발휘해 애니메이터->수석 애니메이터->애니메이션 감독으로 파격적인 상승세를 타게 된다.

이후 잠시동안 라이엇 게임즈의 탈리야 애니메이션 제작 외주를 작업한 후 디즈니를 거쳐 아울 하우스의 애니메이션 감독[2]을 역임한 후 현재는 스튜디오 그래클이라는 애니메이션 회사를 설립해 활동 중이다, 스튜디오 그래클은 신생회사이지만 Hades(게임)의 오프닝 트레일러 애니메이션을 첫 작업으로 맡아 회사 운영의 스타트를 성공적으로 이끌었다.

게이라고 커밍아웃을 했다. 게이인데다 동양인이라 차별과 괴롭힘을 많이 당했으며 그래서 차별을 절대 하지 말자는 주의라고 한다. 국가와 경력을 가리지 않고 애니메이터를 기용하며 자신의 작품을 하는 애니메이터들에겐 경력과 무관하게 일본 평균 임금의 10배를 지불한다고 한다.

3. 애니메이터로서

현 세대의 신입 애니메이터 중엔 세계적으로 주목받는 슈퍼루키이다. 이미 루키라는 단어로 설명이 불가능 할 정도로 파격적인 속도로 주목을 끄는 애니메이터이며 고작 몇년 새에 디즈니를 거쳐 회사 창업 까지 성공한 인물이니 이미 성공적으로 안착한 기성 애니메이터로 분류 할 수도 있다.

동양권 일본 아니메 풍의 그림스타일과 미국 그래픽노블 스타일의 그림 스타일, 카툰 스타일의 스타일까지 어느 것 하나 빠지지 않고 모든 분야의 화풍에서 전부 강점을 보이며 보루토 등의 일본 애니메이션을 작업 할 땐 그래픽 노블식 짙은 검은 음영을 섞는 연출이라던지, 캐슬바니아 등의 미국 애니메이션을 작업 할 땐 보통의 미국 애니메이션에선 보기 힘든 박진감 넘치는 리미트식 액션 연출을 섞어서 활용 한다던지 어느나라의 애니메이션 팬이 봐도 신선하다는 느낌이 절로 드는 아웃풋을 뽑아내는 게 능력이다.

황당할 정도로 탄탄한 뎃생 실력을 기반으로 어떤 컷은 로토스코핑이나 3D모델을 사용한게 아니냐는(...) 의심까지 사는 경우도 간간히 있을 정도로 인물의 이목구비를 표현함에 있어 정해진 비례를 기계처럼 지켜내는 게 특징.

캐슬바니아(애니메이션) 시즌 1 4편에서 트레버와 알루카드의 채찍 싸움씬 클립에 한 유저가 "어떤 자료를 참고해 무술을 고증했냐" 라고 질문하자 "그냥 책상에 앉은 자리에서 바로 그렸다." 라고 대답한 일화는 압권(...)[3]

4. 특징

파일:스펜서_완_하데스_트레일러_애니메이팅.gif
파일:스펜서_완_보루토_나선환.gif
파일:스펜서_완_캐슬바니아_시즌2_알루카드_VS_드라큘라.gif
특히 애니메이터로서 스펜서 완이 높은 평가를 받는 이유는 그가 애니메이션을 설계 할 때 사용하는 타이밍이 주목받고 있는데, 애니메이터들의 시선에선 굉장히 사용하기 껄끄러운, 동작을 수행하기 전의 선행 동작과 수행한 이후의 후속 동작에 그림을 최대한 몰아서 그려넣는 타이밍, 조금씩 조금씩 움직이는 걸 일일이 맞춰 그리느라 그리는 시간은 오래 걸리고 귀찮으면서 한 두장이라도 잘못 그리면 퀄리티가 확 떨어지는 형태의 타이밍 설계를 거리낌 없이[4], 또 완벽하게 활용한다는 점이 가장 큰 무기로 평가받는다.

때문에 스펜서 완이 작업한 클립은 조금만 눈썰미가 있으면 바로 알아 볼 수 있을 정도로 개성있는, 마치 포물선을 그리는 듯 한 느렸다가 빨라졌다 느려지는 독특한 타이밍의 움직임을 가지고 있다.[5] 같은 콘티를 보고 다른 애니메이터가 그렸으면 저 정도로 극단적으로 멋있지만 비효율적인 타이밍으로는 작업하지 않았을 것이다. 쉽게 말해 애니메이터로서는 목표한 움직임을 표현하는데 있어 좀 더 쉬운 다른 방법이 얼마든지 많음에도 불구하고 가장 까다로운 종류의 테크닉을 굉장히 완숙하게 활용한다는 점이 스펜서 완의 최대 장점.

미국 애니메이션 스태프롤을 정리하는 사이트가 그다지 없어 잘 알려져 있지 않으나 WEB계 애니메이터를 많이 기용하는 감독이다. 스펜서 완 역시 마츠모토 노리오로 대표되는 WEB계 스타일로 애니메이션을 독학했던 케이스이기 때문에 WEB계를 선호하는 것으로 보인다. 그리고 스펜서 완 말에 따르면 미국 애니메이션 업계는 CG 애니메이션이 대세라 액션 작화 전문 애니메이터가 멸종되어 액션 작화를 제대로 하려면 해외의 애니메이터를 쓸 수 밖에 없다고 한다.

5. 주요 커리어


애니메이션 프로덕션
게임 시네마틱

6. 그 외

중국인 애니메이터 황청시와 친분이 있다.

동양계지만 왠지 Jacksepticeye닮았다는 소리를 듣는 모양이다. 당연히 스펜서 완 본인은 황당하다는 반응.
[1] 나카무라 유타카 작품 중에서는 소울 이터를 좋아한다고 한다.[2] 스토리나 메세지에 직접 관여하는 총감독을 의미하는 것은 아니다, 애니메이터로서의 정체성을 가지고 올라갈 수 있는 최고위치인 애니메이팅 파트의 감독이라는 얘기. 애니메이션 슈퍼바이저라는 직책인데 감독의 직역명인 Director보다 상위의 개념이다. 최대한 비슷하게 대입되는 업계 용어로는 연출감독 정도가 있다.[3] https://www.sakugabooru.com/post/show/39397[4] 정말 말 그대로 거리낌없이 빈번하게 사용한다. 지극히 평범한 대화컷이나 일상연기 컷만 제외하면 사실상 그가 맡은 모든 액션 컷에 이런 타이밍을 적용시키고 있다고 봐도 무방하다. 단가제 형식의 일본과 그 형식을 따라서 맞춰 세워진 한국 애니메이션 시장에선 이런 타이밍으로 작업을 진행했다간 급여문제 때문에 일을 지속 할 수 없다. 단적으로 설명하면 원화를 3장만 그리고 동화에 맡겨도 되는 장면을 타이밍 문제 때문에 원화 7장을 그려서 줘야 하는 테크닉이다. 그려야 하는 원화 매수 자체가 늘어나니 움직임의 질은 좋아지겠지만 그만큼 원화맨의 급여는 삭감 될 수 밖에 없는 셈. 심지어 일본식 애니메이션 체계 안에선 매수의 절감으로 파생되는 전체 비용의 절감 역시 중요한 테크닉 중 하나이기 때문에 이런 경우는 움직임을 잘 만들어도 매수를 너무 많이 낭비한다며 빼버리는 경우도 잦다(...) 스펜서 완이 사용하는 선행/후속동작에 매수를 몰아넣는 타이밍 테크닉은 단순히 동화를 맡긴다고 해결되는 테크닉이 아니라 움직임 하나 하나를 매우 섬세하게 잡아 그려야 하기 때문에 모든 컷을 1인 원화로 처리하라는 것과 다를바가 없는 얘기이기 때문이다.[5] 애니메이션 이론 상으론 팔로우 스로우(Follow through)와 이지 인&이지 아웃(Easy in & Easy out) 이라고 부르는데, 팔로우 스로우는 어떤 동작을 수행하기 전엔 반드시 거기에 필요한 준비과정이 있고 동작을 수행한 후엔 그 반등으로 인한 후속동작이 따라온다는 개념이고 이지인은 특정 동작을 수행하기에 힘이 흐르는 가속도가 처음엔 천천히 붙다가 목표지점에 가까워질 수록 빨라지는 것을, 이지 아웃은 위와 반대로 빠르게 움직이는 힘이 관성에 의해 목표지점에 도달 할 수록 느려지는 것을 의미한다. 물론 다른 애니메이터들 역시 이 개념을 모르는게 아니라 타이밍 감각이 뛰어난 애니메이터들은 모두 이 개념을 놓지 않고 작업하긴 하지만,스펜서 완은 이 개념상의 간격을 그 중에서도 정말 극단적으로 늘려놓아 최대한 오랫동안 힘을 모았다가 한번에 발산하고 최대한 오랜 시간동안 후속동작이 따라붙는 방식으로 작업하는데다가 선행동작과 후속동작이 이루어지는 그 모든 과정에도 재활용 이미지 하나 없이 옷깃, 머리카락, 숨을 쉬는 동안 팽창과 수축을 하는 흉부와 그 위에 입혀져 있는 의상의 미묘한 펄럭임 등 움직일 수 있는 모든 건 최대한 세세하게 움직이도록 그려넣는 방식을 사용한다.[6] 특히 캐슬바니아의 오프닝 시퀀스를 스펜서 완과 Sam Deats 둘이 분담해서 작업했는데, 드라큘라가 손을 움켜잡다 분노를 폭발시키며 무지막지하게 화려해지는 순간부터가 스펜서 완의 작업물, 그 전까지가 Sam Deats의 작업물이다.[7] 어크로스 더 유니버스는 기본적으로 3D 애니메이션이지만 2D애니메이션 처럼 쫀득하고 강하게 왜곡되는 극단적인 스쿼시&스트레치 기법을 상당히 많이 썼는데, 3D로 작업하기 전에 프리비즈 과정에서 스펜서 완이 먼저 2D로 애니메이팅을 다 잡아 테스트 필름을 그려놓고 그걸 3D로 구현 해 내는 방향으로 제작을 진행 한 듯. https://twitter.com/SpencerWan/status/1666497398238068738, https://twitter.com/SpencerWan/status/1673743997188161583[8] https://www.youtube.com/watch?v=H1nRIX-qvbo 해당 영상. https://www.sakugabooru.com/post/show/23341 스펜서 완이 작업한 부분.[9] https://www.youtube.com/watch?v=Zasx9hjo4WY