최근 수정 시각 : 2025-08-16 19:53:14

소통


1. 개요2. 인터넷 방송과 '소통'이라는 표현의 빈도 증가3. 과도한 소통 중시에 대한 비판4. 디지털 소통
4.1. 필터버블과 디지털확증편향4.2. 소통교육 필요성 대두4.3. 디지털 소통 프로그램
5. 동음이의어

1. 개요



일반적으로 의사소통()의 줄임말로 쓰인다. 영어로는 마찬가지로 커뮤니케이션(communication)이다.

2. 인터넷 방송과 '소통'이라는 표현의 빈도 증가

소통이란 단어는 아프리카TV, 다음팟과 같은 인터넷 방송이 등장함에 따라 사용 빈도가 늘어났다. 인터넷 방송은 실시간으로 방송인에게 채팅 메시지를 보낼 수 있고 방송인은 메시지를 읽으면서 서로 주고받는, 이른 바 대화와 비슷한 행동이 가능했기 때문에 당시 미덕으로 자리잡던 '소통'의 이미지와 연관시킬 수 있었고, 덕분에 당시 인터넷 방송은 어느 정도 그런 분위기와 이미지를 가지고 있었던 것으로 보인다.

인터넷 방송인이든 인터넷 방송 시청자든 중요한 것은 각각 채널의 방향성이 소통 용인이냐 소통 불허냐이다. 대부분의 인터넷 방송인들이 직접적이거나 너무 과한 거의 친목질은 당연히 금지하고 있기에 대놓고 너무 과한 친목질만 아니라면 적당한 친목질 하에 시청자들과 소통을 중요시하는 채널도 있는가 하면, 친목질을 과하게 경계한 나머지 모든 소통을 일절 불허하고 일방통행으로만 방송을 진행하는 채널도 있다. 시청자의 입장에 있다면 방송인이 어떤 방향으로 방송을 진행하는지 유추하여 소통을 허용하는 채널들에서만 소통하고 소통을 일절 불허하는 채널에서는 소통 생각은 접고 방송을 보려는 목적만 채우고 나오는 것이 중요하다.

3. 과도한 소통 중시에 대한 비판

2010년 중후반 이후로는 소통을 조금이라도 신경쓰지 않으면 즉시 불통이라는 낙인을 찍고, 그 불통의 낙인이 주는 페널티가 가혹해지기 시작했다. 그 덕분에 현대의 연예계는 물론이고 기업들조차 소통할 수 있는 플랫폼 하나 이상은 무조건 철저히 관리해야 하는 세상이 되어버 렸다.

아이러니한 것은 현대의 대부분에서 일어나는 '소통'이란 상술했던 인터넷 방송처럼 서로 대화를 주고 받는 형식이 아니라 일방적으로 한 쪽의 입장만 주장하는 환경으로 만들어지고 이용자들 역시 그러한 태도와 행동을 취하고 있다는 점이다. 예를 들면 온라인 게임 게시판 등지를 보면 소통을 원한다는 게시글을 써 자신들의 정당함을 호소하지만, 잘 읽어보면 결국 '내 말을 왜 안 들어주냐?'는 일종의 전가의 보도식 논리이다. 자신들이 말하는 것이 수용되지 않을 경우, '소통 없는 더러운 게임 회사'라는 여론 몰이를 시작하고, 개발진 측에서나 다른 이용자들이 이를 지적하면 그 사람 역시 소통하지 않는 사람으로 몰아가는 경향이 잦다. 비단 게임 뿐 아니라 의견을 남길 수 있는 장소라면 거의 모든 곳에서 해당 현상이 발발한다.

그러나 소통은 쌍방이 원해야지만 이루어지는 것이지, 한쪽에서만 강요해서는 안 된다. 예를 들어 창작자의 멘탈이 약하다면 소통이 아니라 독자들 (그것도 일부)에게 끌려다녀 자기 색을 잃을 위험이 있다. 즉, 양날의 검이 될 수 있다. 예컨대 "정당한 비판이라면 작가는 독자와 소통해야 한다"라고 생각할 수도 있지만, 독자와의 소통은 작가가 추구할 수 있는 방향성 중 하나일 뿐 의무라고 보기는 어려운 것이다. 이런 관점에서 창작자와 독자의 사이가 댓글이라는 시스템으로 인해 지나치게 가까운 웹툰의 창작 환경은 창작자의 멘탈에 상처가 되기 쉽다며 우려하는 이들도 있다.

4. 디지털 소통

2010년 이후로 스마트폰과 무선인터넷의 세계적인 보급은 초연결사회라는 현상을 만들어냈다. 수많은 사람들이 시간적 공간적 한계를 뛰어 넘어 데이터를 주고 받을 수 있는 디지털 소통의 시대가 열린 것이다. 인터넷의 발달, 그리고 초연결사회의 시작은 모든 사람이 존중받는 새로운 민주주의 시대로의 전이를 기대하게 되었으나, 실질적으로는 디지털 콘텐츠의 범람, 타인의 삶과 나의 삶을 비교하는 기회가 잦아지면서 사람들이 피부로 느끼는 삶의 만족도와 행복지수가 급격히 낮아지는 현상이 나타났다.

초연결사회가 먼거리에 있는 사람들끼리도 인터넷과 모바일기기를 통해 데이터를 주고 받으면서 관념적인 사회관계를 확산시키는 반면, 전통적인 친밀관계였던 지역사회, 직장, 가정에서의 관계와 소통을 약화시킨다는 주장이 설득력을 얻게 되었다.

4.1. 필터버블과 디지털확증편향

모바일 인터넷과 스마트폰의 보급이 세계적인 추세로 자리잡으면서, 사람들의 콘텐츠 소비패턴에도 급격한 변화가 일어나게 되었다. 전통적인 신문이나 방송을 통해서 뉴스나 드라마 등의 콘텐츠를 소비하는 패턴에서 유튜브, OTT 등에서 콘텐츠를 소비하는 경향이 두드러지게 되면서 신문사와 방송사는 존재감이 떨어지고 사업적 성과도 추락하면서 존폐위기에까지 몰리게 되었다. 방송과 신문 등의 전통적인 저널리즘의 영향력이 함께 하락하면서 저널리즘의 위기를 걱정하는 전문가의 우려도 증가하는 추세이다.

유튜브의 확장으로 디지털 크리에이터들이 등장하였으며, 수익성을 노린 크리에이터들이 디지털콘텐츠를 무한 공급하는 현상과, 유튜브 자체의 콘텐츠 추천 알고리즘에 따라 필터버블 현상이 나타나게 되었다. 필터버블은 수많은 디지털 콘텐츠에서 고객이 좋아할만한 콘텐츠를 선별하여 제공하는 알고리즘에 의해 걸러진(필터) 콘텐츠만을 수용하다보니, 그 이외의 정보는 가려져 보이지 않는(버블) 현상을 이야기하는 신개념 용어이다.

필터버블은 사람들의 인지적 편향성을 증가시키고 확증편향을 증가시키는 디지털 확증 편향의 시대를 가져왔다. 확증 편향은 의견이나 인식이 다른 사람들을 적개시하는 디지털 혐오로 발전하고 또한 사회갈등의 중요한 요소로 자리잡게 되었다. 확증 편향은 타인의 입장을 이해하지 못하고, 자신의 생각만이 맞다는 논리에 집중하게 되어 소통의 장애요소로 자리잡게 된다. 안타깝게도 현실적으로 인터넷 플랫폼 기업의 특성상 필터버블은 해소되기 어려운 현상이어서 날로 증가하는 디지털 확증편향에 대한 우려도 커지고 있다.

4.2. 소통교육 필요성 대두

스마트기기를 활용한 디지털 콘텐츠 소비를 처음 접하게 되는 평균연령은 갈수록 낮아지고 있는데 보도에 따르면 2024년 대한민국은 평균 2.3세에 스마트기기를 접하는 것으로 조사되었다. 유아기에 스마트기기를 자주 사용하는 것은 인지 형성에 심각한 문제를 야기하는 것으로 알려져 있다.

학생들의 교육을 담당하는 학교, 교육청 등의 교육당국은 이러한 문제에 대한 심각성을 느끼고 있다. 학생들의 인지형성에 문제가 문해력과 학습능력에 큰 영향을 끼치는 것으로 판단하고 이를 해결하기 위한 소통교육 프로그램을 도입하고 있다. 서울시교육청은 "역지사지 토론"이라는 토론 모형을 만들고 학교에서 나와 다른 상대방의 입장을 이해하기 위한 토론 수업을 진행중이고, 경기도교육청은 독일식 토론모형을 학교수업에 적용하기 위한 노력을 기울이고 있다.

4.3. 디지털 소통 프로그램

2018년 EBS에서는 학생들의 문해력 저하와 디지털 확증편향의 심각한 문제성에 대한 다큐멘터리를 제작하여 방송하였으며, 이를 해소하기 위한 사회적 노력의 필요성을 강조했다. 당시 EBS의 간판프로그램이었던 보니하니는 어린이들이 실시간으로 참여하는 퀴즈쇼 코너를 운영하고 있었는데, 참가하는 어린이들의 채팅문장을 분석한 결과 해가 거듭될수록 사용하는 어휘가 제한적으로 변해가는 것을 확인했다고 한다.

EBS보니하니 제작 참가자들은 의견이 다른 상대방을 인정하는 투표퀴즈 등을 시범적으로 도입하여 적용하며 디지털 소통 프로그램의 가능성을 타진했다. 투표게임은 정답이 없는 선택지가 있는 투표에 시청자들이 실시간으로 참여하고 참여결과를 예측하도록 하는 퀴즈방식으로 진행되었다.

투표게임은 동의율게임이라는 이름으로 소개되어 있는데, 몰입도가 높은 유쾌한 토크게임쇼 형식으로 진행하면서 자연스럽게 의견의 다양성이나 나와 다른 의견에 대해 인정하는 습관을 갖게 하는 것으로 알려져 있다. 동의율게임은 효과성이 인정되면서 대기업의 조직문화 개선을 위한 팀빌딩 프로그램에 활용되고 있다. 서울시교육청은 동의율게임을 워크샵에 활용하였으며, 학생/학부모/시민이 참여하는 소통교육프로그램을 기획중이다.

디지털 소통 프로그램은 물리적인 소통의 양이나 깊이를 강조하지 않으면서도 사람들이 스스로를 되돌아보거나, 상대방의 의견을 재조명하면서 자연스럽게 소통이 가능한 상태를 유지하는 역할을 하고 있다.

5. 동음이의어