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{{{#!wiki style="margin: 0 -11px;" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin-bottom: -15px;" | <colbgcolor=#41c6d0,#010101> 인물 | 플레이어 및 NPC | 적 | 소울정크 | 베시 | 네드 컴퍼니 | 니어 소울워커 | |
배경 | 설정 | 별숲리그 | 네드 컴퍼니 | 공통 스토리 및 지역1 | ||
인게임 정보 | 가이드 | 시스템 | 메모리얼 | 코스튬 <상시 | 한정 | 이벤트> | 칭호 | 업적 | ||
아이템 | 장비 | 브로치 | 아카식 레코드 | 소울메이트 | 마스터리 | 공용 패시브 | |||
메이즈 (시즌1) | 시즌1/일반 | 데이드림 | 스카이클락 팰리스 | 시즌1/기타 | ||
메이즈 (시즌2) | 시즌2/일반 | 골든 라비린스 | 시즌2/기타 | ||
레이드(시즌1) | 캐주얼 레이드 | 골든 시타델 | 더 프라이멀 | 알터 오브 보이드 | ||
히든 하이드아웃 | 루나폴 | 바이올런트 선 | 브로큰 세이비어 | |||
레이드(시즌2) | 트레지디 페어리 | 패러럴 메트로놈 | 바일 프레데터 | 콜래트럴 대미지 | ||
역사 | 사전 정보 | 개발자 노트 | 17년, 18년, 19년, 20년, 21년, 22년 | 업데이트 | 사건 사고 | ||
기타 | 문제점 | 웹 애니메이션 | 평가 | 소울워커 채널 | ||
나무위키 전용 | <colbgcolor=#41c6d0,#010101> 틀 | 소울워커 기본 틀 | 플레이어블 캐릭터 관련 틀 | 아카식 레코드 레어도 분류 틀 | |
템플릿 | 캐릭터 문서용 템플릿 | 캐릭터 스킬 문서용 템플릿 | ||
1. 캐릭터 개별 스토리는 각 캐릭터별 스토리 문서 참고 |
1. 개요
온라인 게임 소울워커의 게임 시스템을 설명하는 문서.2. 캐릭터 능력치
플레이어 캐릭터의 능력치. 일부 퍼센트 추가능력치의 경우(체력과 공격력의 경우), 전체 능력치의 %만큼 증가가 아닌, 캐릭터 기본 능력치의 %만큼 증가인 경우가 있어서 유의해야한다. 이러한 이유로 다른 게임과 달리 %계열 능력치는 천대받는 편.2.1. 기본 정보
- HP : 캐릭터의 체력을 나타낸다. 높을수록 절대치가 높아져 탱킹이 강해지지만, 화상 등 퍼센트 대미지를 가하는 공격 종류도 많고, 보통 고정 수치로 체력을 채워주는 종류의 메디 박스를 쓰기 때문에 높다고 해서 꼭 좋지는 않다. 레벨이 올라갈수록 절대치가 높아지며, 방어구에 추가적인 스텟으로 추가 체력이 붙는 경우가 있다.
- 스태미나 : 캐릭터의 회피 기술(구르기 등)에 사용되는 자원. 초당 회복되는 양 말고는 수급처가 한정적이며[1], 자연적으로 최대치가 증가하지 않는다. 악세서리, 장비, 칭호, 아카식 그리고 일부 캐릭터의 패시브 스킬 효과로 최대치를 증가시킬 수 있다.
- 스태미나 회복 : 초당 스태미나 회복량. 이것 외에 스태미나를 회복시킬 수 있는 방법은 스태미나 에이드와 특정 아카식 레코드 외엔 없다.
- 이동속도 : 플레이어의 이동속도. 특정 장비와 스킬, 칭호 등으로 증가시킬 수 있다. 이 스탯이 높을수록 캐릭터의 이동속도가 더욱 빨라진다.
2.1.1. 공격형
- 최소/최대 공격력 : 평타 및 스킬의 데미지와 슈퍼 아머 파괴량은 최소 공격력 ~ 최대 공격력 사이의 랜덤한 수와 계수의 곱으로 산출된다. 기본 공격력 및 공격력을 올려주는 모든 수단은 최대 공격력을 기준으로 하며, 최소 공격력은 최대 공격력의 0.8배로 정해진다. 즉, 공격력 수치를 AD라고 정의하면 최소 공격력이 0.8AD, 최대 공격력이 1AD, 평균 공격력이 0.9AD라고 생각하면 된다.
- 치명타[%] : 치명타가 터질 확률. 프로필 상의 확률과 실제 확률에 괴리가 있는데, 적중도 50당 치명타 1%의 보정이 있다.
실제 치확(%) = 공격자 치확 - 방어자 치저 + (공격자의 적중도 - 방어자의 회피도) / 50
실제 치확이 100% 이상이 되어 모든 공격이 치명타로 발생하는 상태를 만치라 한다. 예를 들어 회피도가 100인 몬스터를 공격할 때, 적중도가 1100이면 프로필 치확 80%, 적중도가 2100이면 프로필 치확 60%에서 만치 상태가 된다.
- 치명타 피해 : 치명타가 터지면 추가되는 공격력. 기본 수치는 0.8AD, 즉 최소 공격력과 동일하며, 치명타 피해 옵션으로 추가적으로 올라간다. 즉, 치명타가 터지면 총 공격력은 1AD + (0.8AD + 치피옵션) = 1.8AD + 치피옵션이 된다. 치피 옵션은 공격력 옵션보다 3배 이상으로 높게 붙으므로, 치명타 확률을 일정 수준 이상 챙겼다면 치피 옵션이 더 선호된다.
- 공격속도[%] : 캐릭터의 공격속도에 관여한다. 모든 스킬과 평타의 선, 후딜레이, 시전속도 등에 관여한다. 채널링 스킬의 경우, 채널링 시간이 줄어들고 시간당 타수가 증가한다. 일부 스킬의 경우, 공격속도에 비례한 추가 계수 혹은 타격 횟수를 갖는 경우도 있다. 딜레이가 줄어든다는 점에서 단순 DPS 증가 뿐만 아니라 회피 컨트롤이 중요한 소울워커에서는 생존력에도 영향을 미친다. 그러나 재사용 대기시간 감소에 비해 공격속도만 과도하게 높으면 빨라진 공속으로 평타만 치고 있을 수 있으니 재감과의 적절한 조율은 필수이다.
시즌 2 업데이트 이후로 감소 보정(200%~)과 상한선(250%)이 존재하게 되었다. 연산은 다음과 같이 진행된다.
200% 이하: 기존과 동일
200% 초과 시: ((공격속도-200)/2+200)%으로 실제 공격속도가 계산된다. 만약 이 실제 공격속도값이 250%을 초과하게 될 경우, 250%으로 고정된다.
- 적중도 : 적중도가 낮으면 빗맞힘(미스)가 발생할 확률이 생긴다. 정확히는, (공격자의 적중도 - 방어자의 회피도)/1000 * 100% 의 확률로 공격이 적중한다. 미스가 발생하면 원래 피해량의 50%만 들어가고 치명타가 절대 터지지 않는다. 대부분의 메이즈에서는 기본 적중도만으로도 무리가 없지만, 알터 오브 보이드 이후의 레이드들은 추가적인 적중도를 요구한다. 알터 오브 보이드 매니악은 1580, 히든 하이드아웃은 1810, 루나폴은 2100이 모든 공격이 적중하는 최소선이다.
또한, (공격자의 적중도 - 방어자의 회피도)/50만큼 치명타 확률에 1%p씩 가산한다. 이 가산되는 수치는 상대에 따라 다르기 때문에 스탯 창에서는 표기되지 않는다.
- 빗맞힘시 피해[%] : 빗맞힘 발생시 피해량의 보정도. 상술했듯 기본 수치는 50%이다. 애초에 적에게 빗맞힘이 뜰 일이 거의 없고, 빗맞힘이 떠서 이걸로 보정하더라도 결국 빗맞히면 치명타가 뜨지 않아 적중도 자체를 높여 크리를 띄우는 게 더 좋기 때문에 버려지는 스탯. 장비나 악세서리, 칭호 등으로 보정할 수 있지만 일부러 맞추는 사람은 없기 때문에 뜨면 사실상 꽝 스탯이다. 물론 간혹 일부러 적중도를 낮추고 빗맞힘 피해를 수백%까지 올려서 높은 적중도를 요구하는 레이드에 입장하는 이른바 '감나빗 빌런'들이 존재하기는 하나, 그 나름대로 세팅 난이도가 높고 요구 적중도가 낮은 일반 메이즈나 다수의 레이드에서는 쓰기 어렵다. 게다가 피격시 발동하는 프렌지 브로치의 비중이 높아서 솔플 또는 혼자 캐리하는 경우가 아니면 잠재력을 다 발휘하기 어렵다. 체력관리 난이도는 덤.
- 적 방어도 관통[%] : 적의 방어도를 %로 무시한다. 데미지가 선형적으로 증가하는 타 옵션과 달리, 수치가 높아질수록 1%당 효율이 오히려 좋아지는 옵션이다. [2] 어윈을 제외하고는 방관이 100%를 넘더라도 추가 피해가 적용되거나 하지는 않는다.[3]
2.1.2. 방어형
- 방어도 : 기본적인 방어를 담당하는 스탯. 적의 공격을 방어도에 비례한 만큼 낮춰 받는다. 같은 방어도여도 캐릭터의 레벨이 높아질수록 받는 피해량이 높아진다. 방어도 대비 데미지 감소율 공식은 방어도 ÷ (방어도 + 캐릭터 레벨 × 50)이다. 예를 들어 캐릭터가 60레벨에서 방어도 12000의 경우 80퍼센트의 피해경감률을 가지게 된다는 것. 60레벨 방어도 12000 캐릭터가 1만의 최종 피해를 입었다면 실제로 받았던 피해량은 5만이라는 것이다. 하지만 만일 90레벨 캐릭터의 방어도가 12000이라면 72.73%의 데미지 감소율을 가질 것이다.
- 회피도 : '빗맞음'을 발생시키는 스탯. 이 스탯이 높을수록 공격을 빗맞음(miss)이 발생할 확률이 높아진다. 10당 1%. 빗맞은 공격은 크리티컬이 뜨지 않고, 50%의 피해만 받는다.
- 피해 감소[%] : 1차적으로 방어도로 인한 피해량 계산을 실행한 후, 추가적으로 계산되는 감소량. 곱연산으로 적용된다. 특정 세력 피해감소도 같은 방식으로 계산된다. 예를 들어 60레벨 캐릭터의 방어도가 12000, 세력 피해감소 보정 50%, 피해 감소 20%일 경우를 보자. 50,000의 피해를 받게 되면 방어도로 인한 감소로 10,000 데미지로 감소되며, 여기서 세력 피해감소 50%가 적용되어 5,000 데미지, 피해 감소 스텟으로 인한 20% 감소로 인해 최종적으론 4,000의 피해를 받게 된다. 당연하게도 고정 피해나 체력 비례 피해를 입히는 공격들에는 효과가 없는데, 고레벨 메이즈로 갈수록 이런 공격들이 많다보니 빛을 잃게 되는 능력치다.
- 치명타 저항[%] : 피치명타율을 낮춰주는 스탯. 이 스탯이 높을수록 치명타를 얻어맞을 확률이 줄어든다. 몬스터의 기본적인 치명타 저항은 0이다. 이 말만 보면 만치가 100%일 것 같지만, 이는 회피도와 자신의 적중도가 일치해서 모든 공격이 빗나갈 경우를 기준으로 하기 때문에 모든 공격이 적중하는 일명 "만적중" (회피도+1000)의 적중을 채우면 적중 보정에 의해 기본 치명타 확률이 20%가 되어 치명타 확률을 나머지 80%만 채우면 되고, 이에 따라 치명타 저항이 마치 -20%가 기본인 것처럼 착각하기 쉽다. 과거의 플레마 같은 특수한 경우 치명타 저항이 붙어 있어 만적에서 80%로도 풀크리가 안 떴다.
- 상태이상 저항[%] : 각종 상태이상에 걸릴 확률을 낮춰주는 스탯. 올릴 수 있는 방법도 없고 기본 저항률도 0%여서 사실상 미구현 스텟이다.
2.2. 추가 능력
2.2.1. 공격형
- 슈퍼아머 파괴력 : 슈퍼아머에 대한 추가적인 피해를 가하는 스탯. 장비, 칭호 등으로 보충할 수 있다.
- 적 추가피해 : 일반[%] : 일반 몬스터에 대한 추가적인 피해를 가하는 스탯. 최종 피해량에서 곱연산으로 적용되며, 다른 모든 추가피해 옵션도 마찬가지로 적용된다.
- 적 추가피해 : 보스/네임드[%] : 보스 혹은 네임드 몬스터에 대한 추가적인 피해를 가하는 스탯. 보스와 네임드 몬스터의 경우 피통도 크고 방어도도 높아 잡는 시간이 오래 걸리기 때문에 선호되는 스탯이다.
- 적 추가피해 : 다운[%] : 다운 상태이상 중 추가피해를 가하는 스탯.
- 적 추가피해 : 에어리얼[%] : 공중에 뜸(에어리얼) 상태이상 중 추가피해를 가하는 스탯.
- 적 추가피해 : PvP[%] : 상대 캐릭터에 대한 추가피해. PvP 전용 장비가 아닌 이상 올리는 방법이 극히 제한적인 스탯이다.
- [속성] 추가피해 : 무기에 끼운 해당 소울스톤 속성의 수치만큼 증가한다. 1이 증가할때마다 추가피해 약 0.22%가 증가하며 소울스톤 등급에 따라 속성 추가피해 발동률도 올라가 9등급 소울스톤을 2개 장착한 경우 약 77%의 추가피해를 가한다. 단 후반으로 갈수록 이 속성 추가 피해는 점점 줄어들어 루나폴에서는 9등급 2개로도 4%의 추가피해밖에 주지 못한다.
- [맹공] 추가피해 : PvP시 추가로 발동되는 추가피해.
2.2.2. 방어형
- 동일 레벨 기준 방어율[%] : 방어도에 비례한 피해 경감율. 상대의 레벨에 따라 방어율에 변동이 있다.
- 피해감소 : 일반[%] : 일반 몬스터에 대한 추가적인 피해 감소율.
- 피해감소 : 보스/네임드[%] : 보스/네임드 몬스터에 대한 추가적인 피해 감소율.
- 피해감소 : PvP[%] : PvP시 상대에게 받는 추가적인 피해 감소율.
- [속성] 저항력 : 해당 속성 추가피해에 대한 저항력. 이것이 높을 시 속성 추가피해가 발동할 확률이 낮아진다.
- [맹공] 상쇄 : 맹공 추가피해의 상쇄량.
2.2.3. 보조형
- 재사용 대기시간 감소[%] : 스킬의 쿨타임에 관여하는 스탯. 이것이 높을수록 스킬의 쿨타임이 짧아진다. 현재 브로큰 세이비어나 트레지디 페어리 레이드를 가려면 반드시 44% 이상을 맞춰야 한다.[4]
- 처치효과 : HP회복 : 적 처치 시 HP를 회복하는 비율. 적을 죽일수록 체력을 회복하는 스탯. 파티원이 죽이는 것은 합산하지 않으며 무조건 해당 플레이어가 죽여야만 발동한다. 레벨업 과정에서는 메디박스 사용량을 대폭 줄여주는 훌륭한 옵션이나, 골든 시타델 이후 강한 보스 개체를 상대하는 형식의 레이드가 자리잡으면서 자연스럽게 버려지는 옵션이 되었다. 로그라이크 컨텐츠인 브레이킹 일루전에서는 회복수단이 이것과 가끔 등장하는 랜덤회복뿐이라 쓸모있는 옵션이다.
- SG소모량 감소 : 스킬 사용시 소모되는 SG의 양을 감소시켜주는 스탯. 기어 태그에는 이 옵션을 추가하는 비범한/투지의 태그가 주로 사용된다. 레어/유니크가 2%, 레전드/히어로가 3%로 동일하므로 거의 영향이 없는 방어도가 신경쓰이지 않는다면 낮은 등급으로 제련해도 무방하다.
- 적에게 얻는 EXP[%] : 추가 경험치를 얻는 스탯. 획득시 기본 경험치 + [추가 경험치]로 표기된다. 몬스터를 직접 잡아서 얻는 경험치에만 가산되고, 메이즈 클리어 시 추가로 얻는 경험치나 퀘스트 완료로 얻는 경험치에는 가산되지 않아 후반으로 갈수록 큰 효과를 보기 어려워진다.
- 적에게 얻는 제니[%] : 추가 제니를 얻는 스탯. 획득시 기본 획득제니 + [추가 획득제니]로 표기된다. 역시 드랍되는 제니에만 적용되므로 클리어 시 추가로 얻는 제니나 드랍템을 판매하여 얻는 제니가 주 수입원이 되는 후반 메이즈들에서는 효과가 미미하다.
- 소울 베이퍼 획득[%] : 침식, 각성에 필요한 소울 베이퍼의 획득 퍼센트.
3. 제작 시스템
각 마을에 있는 NPC 제니스를 통해 소울 웨폰과 기어, 재료, 코스튬 등을 제작할 수 있다.설정상 제니스는 불법 소울웨폰 및 기어를 제작해 현상수배중인 인물이며, 플레이어는 별숲리그의 보급 장비가 솔직히 영 성능이 후달리기 때문에 암묵적으로 제니스를 통해 장비를 제작하고 있다.
소울 웨폰과 기어, 코스튬의 제작에는 설계도가 필요하고, 설계도에 필요한 하위 재료들이 들어간다. 그리고 일정량의 제니를 요구하는데, 제니스에게 제작을 요구한 의뢰비라고.
재료 아이템의 경우 설계도는 필요없으며, 일정 갯수의 하위 재료를 모아 상위 재료로 조합할 수 있다. 과거에는 멜팅 매터라는 아이템을 요구하는 등 수십 종류의 아이템이 얽혀 매우 난잡하기 짝이 없었으나, 업데이트로 개편되어 지금은 훨씬 간결해졌다.
과거에는 대부분의 장비들을 반드시 제작해서 써야 했기 때문에 중요도가 매우 높은 컨텐츠였다. 지금은 메이즈에서 완제 아이탬이 드랍되도록 업데이트되어 레벨 육성 중에는 크게 중요한 컨텐츠는 아니다. 65레벨까지는 레벨업 보상 패키지로 강화가 끝난 풀세트 장비를 얻을 수 있으며, 그 이후의 프라이머시 세트/트와일라잇 세트부터는 해당 메이즈를 클리어하면 나오는 재료템을 모아 제니스에게서 제작할 수 있다.
4. 강화 시스템
각 마을에 있는 NPC 트리샤를 통해 소울 웨폰과 기어를 강화할 수 있다.설정상 소울웨폰 및 기어는 별숲리그가 직접 관리하고 있고 혹시나 있을 폭주나 사고를 막기 위해 리미터를 설정해 놓는데, 강화는 해킹으로 이 프로텍터를 뚫고 리미터를 해제하는 것이다. 물론 이는 불법이다. 한 가지 이상한 부분은 제니스를 통해 제작된 장비도 강화가 가능하다는 점인데, 별숲리그의 구린 성능으로 인해 불법으로 제작되는 제니스의 장비에도 어째서 안전을 위한 리미트가 걸려있냐는 것. 어쩌면 두 NPC가 담합을 했을지도 모르는 사항이다.
강화는 매직 이상의 무기와 방어구만 가능하며 악세서리와 코스튬은 강화 할 수 없다. 강화에 성공하면 공격력(무기)과 방어력(기어)가 상승한다. 기어의 경우 특정 강화수치에 도달하면 추가 능력이 해금되며, 보이드 이상 기어의 경우 3강마다 추가 능력이 해금된다. 소모되는 재료는 무기/방어구의 등급/레벨에 따라 달라진다. 강화단계가 높아질수록 장비의 성능 강화폭도 커지지만, 실패확률이 높아지고 강화시 추가적으로 들어가는 아이탬이 생긴다. 상세한 내역은 다음과 같다.
장비 레벨 | 등급 | 소모 재료 | 기타 |
5~8 | 유니크 | 에텔라이트 가루 | 전 구간 익스텐션 소모 없음 |
11~16 | 유니크 | ||
26 | 유니크 | 에텔라이트 파편 | 6→7부터 익스텐션 1개 요구 |
45 | 유니크 | 하급 에텔라이트 | 6→7부터 익스텐션 3개 요구 |
55 | 유니크 | 중급 에텔라이트 | |
레전드[5] | 상급 에텔라이트 | ||
60 | 유니크, 레전드[6] | ||
65 | 레전드[7] | ||
68,72 | 레전드[8] | 최상급 에텔라이트 | 6→7부터 익스텐션 5개 요구 |
72 | 히어로[9] | 최상급 에텔라이트 | 6→7부터 익스텐션 8개 요구 |
76 | 레전드[10] | 최상급 에텔라이트 | 6→7부터 익스텐션 5개 요구 |
보이드 이후 장비들은 에텔라이트를 3개씩 사용한다. 디바우러스 장비는 7개.
강화 단계에 따른 패널티는 다음과 같다.
바이올런트 선 이전까지의 레이드 장비 페일 애쉬스(스탠다드,익스텐드) | 페일 애쉬스(히어로) / 피카레스크 | 노스텔지어 | |||
강화 수치 | 0→3 | 3→9 | 0→9 | 0→4 | 4→9 |
실패시 패널티 | 실패하지 않음 | 없음 | 없음[11] | 없음 | 확률적 파괴(복원 가능) |
강화 관련 아이템은 아이템 항목 참조
강화 파괴 방지 장치는 캐쉬샵에서 개당 1,900원에 판매 중이지만 캐쉬를 지르지 않아도 그루톤 코인이나 접속보상, 레벨업 선물상자, 서브퀘스트 보상 등 이런저런 루트로 구할 수 있긴 한데 물량을 좀 쌓아놓으려면 시간이 꽤 걸리므로 낭비하지 말고 미리미리 모아두자. 추가로 구할 수 있는 방법으로는 점유작, 치이 파방작 등의 방법이 존재한다. 5강 이상 실패시 파괴된 아이템을 복구하는 파괴 장비 복구장치는 캐쉬샵에서 개당 9,000원에 판매 중이며 레벨 55 달성보상에서 하나, 가끔 이벤트로 주는 것 외에는 구하기 어려우므로 어지간하면 파손 방지 아이템을 사용하는 것이 좋다.
모든 강화 가능 장비는 순정 상태에서 15~40회의 강화 시도 가능 횟수를 가지는데 이 횟수를 전부 사용할 경우 강화 횟수 증가권을 사용해야 하며 사용시 5회의 강화 시도 기회가 추가된다. 캐쉬샵에서 개당 500원에 판매 중이며 캐쉬를 지르지 않아도 알피에게서 구입하거나 이벤트, 레벨업 선물상자, 서브퀘스트 보상 등등 다양한 경로로 입수 가능하다.
강화 수치가 일정 단계에 도달하는 특수 스탯이 해금되는데, 4레벨 이하의 장비는 5강에서, 5레벨 이상에서 55레벨 일반 유니크 장비까지는 4강과 8강에서, 55레벨 유니크 아우리트 장비부터는 3강, 6강, 9강 단위로 특수 스탯이 해금된다.
9강이 최고 수치인 짧은 강화구간을 가지고 있지만 그만큼 1등급이 올라갈수록 강화 성공률이 기하급수적으로 낮아진다. 과거에는 강화비, 강화재료로만 수 억 단위의 제니는 우습게 깨질 때도 있었다. 하위 레이드장비는 강화확률을 높여주기 때문에 재화소모가 덜한 편.
기본재료인 에텔라이트, 7강부터 들어가는 특수 재료인 웨폰, 기어 익스텐션은 꽤나 높은 가격대를 형성하고 있었으나, 수급처가 늘어났기 때문에 낮은 가격으로 안정된 상태다.[12]
바이올런트 선의 등장으로 히어로 등급의 등장했는데, 이 장비는 무려 1강화부터 실패할 수도 있는 초유의 강화 확률을 들고나왔다. 설상 가상으로 4~6강화의 강화 성공률도 기존의 레전드 장비보다도 낮아서 이 구간에서 애먹는 경우가 많다. 불행 중 다행이라면 7강화 이후의 강화 확률은 기존 레전드 장비와 크게 다르지 않은 편.
5. 스킬 덱 시스템
개별 스킬마다 고유의 키를 할당하여 사용하는 기존 시스템과 달리 판타지 스타 온라인의 포톤 아츠처럼 스킬들을 하나의 키를 연속으로 누르면 지정해둔 스킬이 차례대로 연계되어 나가는 시스템이다. 각 스킬 조합에 따라서 덱 구성에 따른 보너스효과가 적용되기도 한다.연계 가능한 스킬은 총 3개이며 첫 스킬은 보너스 없음, 2번째 연계 스킬은 보너스 적용, 3번째 연계 스킬은 보너스가 2배로 적용되는 방식이라 보통 첫번째, 2번째 스킬 덱에 쿨이 짧은 스킬을 넣고 3번째 덱에 주력기를 넣어서 보너스를 적용받는 방식으로 활용하는 게 편하다.
보너스 연계의 종류에는 피해 증가(%), SG소모량 감소(%), 재사용 대기시간 감소(%) 세 가지가 존재한다. 주로 사용하는 보너스 연계는 쿨타임 감소. 육성 초기에는 피해 증가나 SG소모량 감소를 주로 사용하지만 스펙이 점점 맞춰지면서 스킬들의 회전이 중요해지는 시기가 오면 대부분은 재사용 대기시간 감소를 선택하게 된다. 이 보너스연계는 시간제한이 있는데 스킬에 특성에 따라 제한시간이 달라지는데 그저 단발의 스킬로 나가는 것들은 제한시간이 짧고 채널링 스킬들의 경우는 제한시간이 넉넉할 정도로 길어진다.
흔히 활용되는 방법에 대해 설명하자면
A - B - C 순서로 스탠다드하게 사용하는 방법. 스킬들의 선딜이 짧거나 혹은 스킬을 사용하면 위치가 바뀌는 특성 등을 고려해 대전액션게임의 콤보처럼 사용하게 만드는 방법. 스킬 프리셋과 튜토리얼에서 배우는 활용법이 이것. A - B 에는 선 후딜이 매우 짧은 기본기들을 주로 넣는다.
A - A - B 순서로 한번의 연계만으로도 2배 보너스를 받는 방법. 주로 B가 해당 캐릭터의 주력기일 경우에 활용하는 방법. 릴리의 경우를 예로 들자면 최주력기인 데스 토네이도를 쿨타임과 선후딜이 매우 짧은 사이드커터를 1, 2번칸에 배치해놓고 3번칸에 데스 토네이도를 넣어 토네이도에 모든 보너스를 몰아주는 게 주력 운영법중 하나다. 딜 스킬로도 활용할 수 있고 혹은 버프기를 마지막에 배치해서 버프기의 회전을 빠르게 하는 등의 활용도 가능. 참고로 A - B - B는 2배 보너스가 적용이 안되니 주의.
A - B - C , D - C - E 처럼 두가지 스킬덱에 중복되는 기술을 한가지 넣어 세팅을 하는 방법. 스킬 덱에서 같은 스킬이 다른덱에 존재하면 다른 덱의 보너스를 받는 스킬을 더 빨리 쓰는 게 가능하다는 점을 활용한 방법이다. 저 상태에서는 C스킬 발동 후, D스킬을 한 번만 사용하게 되면 C스킬은 이미 사용되어 2번 스킬덱에 등장하지 않고 바로 E스킬로 넘어가게 된다. 연계가 한 번 존재하긴 하지만 E스킬을 2배 보너스 상태로 발동 가능하므로 세팅 시 참고 할 것. 물론 이 경우 2번덱의 D스킬을 C스킬의 보너스타임이 끝나기 전까진 쓸 수 없게 된다. 상당히 복잡하고 고민의 여지가 많은 부분.
A - A - A 아예 스킬 덱을 활용하지 않는 방법. 보너스도 받지 못하는데 왜 이런 식으로 올리느냐 하면 5성 액티브 아카식인 빅 퍼펫 때문인데 빅 퍼펫의 효과 중 금구슬의 버프를 받게되면 5초 간 스킬 쿨타임이 사라지는 효과가 있는데 그 금구슬 버프가 유지되는 동안 특정 스킬을 우겨넣기 위함이다.[13] 스킬 덱을 짠 상태로 사용할 경우 다음 스킬 연계가 강제로 발생하기 때문에 여기에 방해받지 않기 위함인 것. 단 실제로 줄 전체를 같은 스킬로 채울 필요는 없고, 맨 앞 칸에만 스킬을 넣고 뒷 2칸을 비워놔도 똑같이 동작한다.
이렇듯 자신만의 플레이 방식에 따라 스킬 순서를 조정하거나 하는 등 여러가지로 생각할 게 많은 요소. 스킬을 찍는데 정석은 있어도 스킬덱에는 정석이란게 딱히 없어서 본인의 플레이에 맞춰서 테스트해보자. 어느 한 쪽이 너무 좋다고 해서 그런 식으로만 세팅하게 되면 다른 스킬들을 넣을 덱이 부족해지게 되므로 특히나.
2018년 4월 현재, 다른 덱으로 갈아타는 경우 연계보너스를 받지 못하게 되어있으므로 주의. 같은 스킬을 중복으로 다른 덱에 넣어놨다 해도 해당 스킬이 쿨타임 중이면 자동으로 다음 스킬을 발동할 수 있도록 되기 때문에 스킬덱을 짤 때 고민할 필요가 줄었다. 하지만 1번 덱의 스킬을 쓰고 2번 덱의 스킬을 쓸 때 연계 보너스를 받지는 못한다
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6. 아카식 레코드
「소울워커」 아카식 레코드 목록 | ||||
1성 | 2성 | 3성 | 4성 | 5성 |
2016/03/18 엑스트라 테스트에 적용되었다. 카드 재료를 들고 NPC 이오를 찾아가서 카드를 제작한 뒤 카드 스킬슬롯에 세팅하면 사용이 가능하다. 카드를 이용해 특정한 패시브 스킬과 액티브 스킬을 추가하는 시스템으로, 제 2의 스킬창이라고 생각하면 된다.오픈베타 당시 1시간 걸릴 던전을 사기 카드 두 세 개로 20분 만에 클리어가 가능한 상황이 나올만큼 밸런스에 있어 가장 개편이 시급한 시스템이었다. 당시 매니악(3단계 던전등급 중 최고난이도)난이도에서의 4인 파티플 시 수백마리가 나오는 잡졸들 체력이 해당 던전 보스몹과 비교가 가능할 정도로 미친 듯이 뻥튀기되어 있었는데, 이걸 카드 한 장으로 몹 체력에 관계없이 거의 90% 가까이 깎아버리는 짓거리가 가능했다. 몹 몰이만 제대로 된다면 당연히 클리어 타임이 배 가까이 차이날 수밖에 없었다. 일반적인 스킬로 몹들을 다 잡으려면 아카식을 사용했을 때와 거의 몇 배에 가까운 시간차이가 났으니 아카식의 중요성은 말할 필요가 없었다. 이 아카식 레코드를 얻는 방법은 사실상 과금밖에 없었는데, 고등급 아카식이 나올 확률도 한 자릿수 이하일 만큼 낮았고 아카식 자체의 가격도 비싼 편이어서 원하는 아카식을 뽑으려면 수십만원은 기본으로 투자해야 했다. 오죽하면 아카식 레코드를 담당하는 NPC 이오의 별명이 유희왕녀가 됐을 정도였으며, 소울워커의 불합리하고 창렬한 과금 시스템의 한 축을 담당했었으나 현재는 투자를 하지 않아도 게임을 즐기는 게 가능하다.
아카식뿐만 아니라 게임 전반적으로 상당 부분 밸런스가 조정되어 예전처럼 투자가 필수가 아니게 된 것이 가장 큰 이유로. 과거에는 비합리적일정도로 긴 클리어타임 덕에 특정 액티브 아카식이 필수였다. 단적으로 그 당시 사기카드로 무장을 한다면 1시간짜리 던전의 클리어 타임을 6~70%가량 줄여주는 게 가능했으나 클리어 타임이 길어야 10분 짧으면 2분 내외로 끝날 정도로 매우 크게 줄어든 현재는 액티브 아카식의 효용성과 당위성이 줄었다. 또한 아카식이 개편됨에 따라 3성 이상의 고등급 아카식이 가챠에서 나올 확률이 이전에 비해 크게 늘었으며, 1, 2성의 쉽게 얻을 수 있는 카드로도 무시무시한 고효율을 낼 수 있게 되었다. 일부 OP급 아카식도 개편되어서 30분 걸릴 던전을 3~4분가량 단축시켜주는 정도의 합리적인 선으로 조정되었다. 도리어 쿨타임이 긴 고등급 카드가 쿨타임이 짧은 저등급 아카식에 밀려서 안 쓰이게 됐을 정도이며, 고등급이라고 해서 저등급보다 효율이 좋은 예는 별로 없다. 즉, 현재 아카식 레코드의 별의 갯수는 해당 카드의 희귀도를 나타낼 뿐 성능과는 별 관계가 없는 경우가 많다.
극단적인 예로서 1, 2성 공용 아카식인 1성 체이서, 2성 체이서를 들 수 있다. 둘 다 있으면 1성을 채택하고 2성을 버리게 된다. 노각인 기준으로 1성은 치명타 성공시 10% 확률로 SG 10% 회복 쿨타임 20초인 반면, 2성은 히든 2성이 치명타 성공시 20% 확률로 SG 12%회복 30초 쿨타임이다. 단순 1회 발동으로만 비교하면 히든 2성이 우위지만 다수의 몹을 동시에 연속해서 때리는 게임 특성상 큰 수의 법칙(혹은 던파확률의 법칙)에 따라 발동확률은 사실상 무의미한 차이이며, 쿨타임을 생각하면 1초당 0.5%와 0.4%로서 오히려 2성이 1성보다 효율이 낮다. 풀각인 기준으로도 1성 체이서는 치명타시 10%확률로 SG가 20% 회복 쿨타임 15초이고, 2성 히든 체이서는 치명타시 20% 확률로 SG 18% 회복 쿨타임 30초. 1초당 회복률로 환산하면 1성은 1.33%인 반면 2성은 0.6%로 두 배 이상 차이난다. 심지어 1성은 각인 시 깉은 1성 카드만 필요하지만 2성 이상의 각인부터는 동 등급의 카드 2장 혹은 3장을 소모하는 등 각인 난이도까지 2성이 크게 높아서 경제성까지 감안하면 압도적으로 1성 쪽의 효용성이 높다.
2018년 5월 1일에 개편된 후에도 5성 아카식의 획득 확률은 일반, 히든 합쳐서 0.7%의 확률이지만, 앞서 언급했듯 별의 갯수와 카드의 성능은 비례하지 않는 경우가 많기 때문에 5성 아카식은 본인의 만족 문제이지 없다고 해서 게임 플레이에 지장은 없다. 현재로서는 인게임 내 장비와 강화, 소울스톤을 극한까지 강화시킨 유저가 엔드 스펙을 맞추기 위해서 얻거나, 초 과금유저가 빠르게 스펙을 맞추고자 할 때 지르는 정도다.
현재는 필요하긴 하지만 게임을 즐기는데에 과금이 필요가 없는 컨텐츠이다. 각종 이벤트나 출석보상 등으로 기본적인 아카식 레코드 전송기를 자주 뿌리기 때문에 필수로 여겨지는 몇몇 카드들의 획득 자체의 허들이 그렇게까지 높은 편은 아니라 시간과 인내가 있으면 과금 없이도 충분히 좋은 세팅이 가능하다. 아카식에 과금을 하는 가장 큰 이유는 더욱 더 높은 스펙을 맞추기 위함으로 본인의 만족 혹은 타임어택, 랭킹같은 경쟁요소의 추가 이후로 높은 랭킹을 기록하기 위함인데 이를 달성하기 위해서는 고성능 5성 카드의 필요성이 크게 와닿는다. 물론 저 5성 카드들이 공짜로 주는 전송기에서도 등장하긴 하나 워낙 확률이 낮아서 과금 없이는 먹기가 힘든게 사실.
그나마 과거에는 천장조차 없어서 무한과금을 해도 못 먹을 사람은 못 먹었지만, 2주년 한정 아카식으로 유저들이 불타오르고 난 후 마일리지 시스템과 그에 따른 천장이 추가되어 지르고도 못 뽑아 꼬운 경우는 다소 줄어들었다. 현재 5성 선택권을 획득할 수 있는 '천장'은 32만원이나[14] 히든 합성을 위해 같은 카드 2장이 필요하기 때문에 사실상의 천장은 64만원으로 보는 것이 일반적이다.
다만 무료 전송기로는 마일리지 포인트를 쌓을 수 없으므로 순수하게 캐시 박치기를 해야 하는 점, 마일리지가 이월되지 않으므로 꾸준히 모아서 바꿔먹을 수 없다는 점, 명목상 2~3% 확률로 최고 등급을 얻을 수 있는 모바일 게임의 뽑기보다 현저히 낮은 0.7%의 5성 확률 등으로 인해 여러 모바일 가챠 게임의 천장보다도 더 부담스러운 면이 있다.
결론적으로, 여러 편의성 패치들이 적용되면서 이전보다 영향력은 줄었을지언정, 2주년 한정 아카식 출시 사태 때처럼 잘못된 패치 한 번이면 또 다시 유저들을 불타오르게 만들 수 있는 잠재력은 충만한 컨텐츠이다.
7. 태그 시스템
패밀리어, 소울스톤, 강화에 이은 새로운 장비 강화 시스템.기존에 존재하던 태그는 아우리트 무기까지 존재하는 시스템이였는데. 제작 혹은 드롭으로 장비를 얻을 경우 장비 이름 앞에 '단단한, 장인의' 등등의 접두사가 붙은 아이템이 극악의 확률로 나왔고 저 아이템들은 접두사에 따라 무기 공격력 증가수치가 더 붙어있거나 하는 등의 더 좋은 차이점이 있었는데 이 시스템은 이후 나오는 디바우러스 무기부터는 적용되지 않는 사실상 없는 시스템이였으나 [15]저 접두사들을 소울웨폰이나 기어에 붙일 수 있는 시스템으로 다듬어서 만든 것.
태그의 경우 모든 메이즈에서 일정 확률로 드랍되긴 하지만 3등급 이하의 영 좋지 않은 성능의 태그가 나오는 전송기밖에 드랍되지 않으며 4등급 이상의 태그가 나오는 전송기는 전용 메이즈인 '스카이클락 팰리스'와 이후 추가된 '세컨드 데이드림'에서만 얻을 수 있다. 아예 캐시로도 태그 전송기 묶음들을 팔고 있으니 파밍이 어렵거나 하면 돈의 힘으로(...) 좋은 태그를 얻는 게 가능하다. 스카이클락 팰리스, 알터 오브 보이드, 캐주얼 레이드 등 특정한 메이즈에서는 해당 메이즈의 테마와 맞는 전용 태그가 드롭된다. 예를 들자면 '공허의' 태그는 알터 오브 보이드에서만 드롭된다.
태그는 1등급부터 6등급까지의 등급이 존재하며 메인 옵션은 해당 무기나 방어구의 공격력이나 방어력 수치이며 태그의 이름에 따라 적중도, 치명타 확률, 보스 추가 데미지 등의 부가적인 옵션이 다른 형태이며 6등급에 가까울수록 능력치 폭도 커진다. 현재 가장 좋은 취급을 받는 옵션은 보스 추가 데미지. 다만 부가 옵션이 잘 안나오더라도 태그 등급이 높을경우 고강화 장비에 붙이게 되면 수치 상승폭이 엄청나기 때문에 적당한 태그를 얻게 된다면 박아서 사용하는 것도 나쁘지 않다.
메인 옵션의 경우 퍼센테이지, 고정 수치 두 개로 나뉘어져있는데 바이올런트 선 무기까지는 고정 옵션 태그가 더 좋았다. 그 이유는 고정수치를 가진 태그의 경우 무기의 총 공격력에서 딱 저만큼만 올려주는 게 아니라 강화 수치에 따른 공격력 증폭도 같이 받는다는 것인데, 고정수치는 무기 9강화 기준으로 정확히 5n+ 의 수치만큼 증폭된다. 예를 들면 무기 공격력 250이 붙은 태그를 9강화 무기에 붙이면 5배의 수치인 1250이 추가로 오른다. 그렇기에 바이올런트 선 무기까지는 고정옵션 태그 끝판왕이였던 히어로 절규하는 태그의 고정수치 옵션이 퍼센테이지 옵션이 따라가기에는 무기 공격력이 부족해 밀리고 있었으나, 브로큰 세이비어 출시 후 등장한 피카레스크 히어로 무기부터는 새벽의 태그가 더 높은 공격력을 갖게 되었으며 그 이후 등장한 노스텔지어 세트의 경우에는 레전드 등급의 새벽의 태그가 히어로 절규하는과 비슷한 효율을 내며 퍼센테이지 방어관통 옵션을 가진 눈부신 태그의 경우 레전드 등급부터 히절규보다 명백하게 우위다.
보통은 장비를 어느정도 파밍한 뒤 자신이 갈 레이드의 최소컷 등을 맞추기 위한 마지막 단계로 쓰거나 혹은 파밍을 모두 한 후 거기서 끝을 보기 위해 하는데 전자의 경우를 예로 들자면 디스오더즈 기어에 바다의 수호자 악세서리를 낀 상태에서 히든 하이드아웃을 가기 위한 적중컷을 맞추기 위해 '방치된' 태그를 붙여서 적중을 높이는 방법이 대표적이며 후자의 경우는 히든 하이드아웃의 모든 장비를 파밍하고 옵션작까지 거의 다 완료한 상태에서 보스 추가 피해를 더 땡겨오기 위해 '새벽의', '절규하는'태그를 붙이는 경우다.
쓸모없는 태그를 '분해'하여 '블루라이트 더스트'라는 아이템으로 바꾸는것이 가능하며 이것을 모아 제니스에게 가져가면 특정 등급의 태그를 확정적으로 제작하는 게 가능하다. 이 태그는 붙여서 성공시키기 전까지는 옵션을 알 수 없으니 유의. 당연하지만 5등급이나 6등급 태그 전송기를 만들기 위해서는 어마어마한 양의 재료가 필요하다. 처음 등장했을 때는 태그의 분해/제작 기능이 없어서 과금 없이는 얻기가 매우 힘들다는 지적을 받고 수정하여 낸 것. 시간이 들긴 하지만 과금 요소를 최대한 줄이고 태그를 파밍하는 게 가능해졌다.
2019년 11월 2차 패치로 아카식 레코드에 이어 태그 전송기에도 천장이 생겼다. 아카식 레코드와 비슷하게 30개 묶음에 10점의 마일리지 포인트가 쌓이며 이를 100점 모으면 히어로 등급 무기 태그 선택권으로, 25점을 모으면 히어로 등급 방어구 태그 선택권으로 교환이 가능하다. 즉 현질을 할 생각이라면 전송기 600개를 지르면 확실하게 5파츠 모두 종결태그를 맞출 수 있다.
트리샤에게서 무기에 태그를 붙이는 게 가능하며 제련하고자 하는 무기와 붙이고자 하는 태그를 올려놓고 확률을 올리기 위한 제물 태그들을 선택해서 성공 확률을 높이는 게 가능하다. 높은 등급의 태그를 제물로 바치면 성공 확률이 많이 증가한다.
태그 제련에 실패할 경우 제물로 바친 태그가 몽땅 사라져버리며 만약 태그가 이미 붙어있는 무기에 태그제련을 실패할 경우 기존에 있던 태그까지 지워져버리니 주의할 것.
태그 개조 칩 옵션은 아래와 같다. 출처
8. 신용도 시스템
특정 NPC의 물건을 구매하거나 기능을 이용하면 신용도가 상승하고, 일정 수치에 도달하면 고객 등급이 높아지며 해당 NPC의 등급 혜택이 생기는 시스템. 추가적으로, 고객 등급이 높아지면 메일로 보상 아이템이 날아온다. 직접 선물해서 호감도를 쌓는 던파와는 달리 기능만 이용해도 쌓이기 때문에 해당 NPC를 자주 만나다 보면 자연스레 쌓이게 된다.현재 신용도를 쌓을 수 있는 NPC는 요미, 자이트, 아진, 트리샤, 제니스의 5명이다.
NPC | 신용도 상승 요인 | 혜택 |
요미 | 물건 구입 | 고급 물약 구매 가능 |
자이트 | 장비 수리 및 물건 구입 | 수리비용 절감[16], 나노수리키트 구매 가능 |
아진 | 헬기 탑승 | 지역 이동 비용 절감[17] |
트리샤 | 장비 강화, 강화재료 변환 | 강화비용 및 강화재료 절감, 강화 성공률 소폭 상승[18] |
제니스 | 아이템 제작 | 아이템 제작비용 및 재료 절감[19] |
유의할 점으로, 신용도 상승의 기준은 이용 횟수이며, 이용량이 아니다. 물건을 한번에 10개 구매하면 신용도가 5만 증가하지만, 1개씩 10번 구입하면 신용도 50(리그 신용도 스킬 최대 기준)을 얻을 수 있다.
트리샤와 제니스의 신용도작은 반드시 매일 하는 것이 좋다. 트리샤는
제니스의 경우, 고레벨 장비를 제작할 때 요구되는 재료 아이템을 절감할 수 있기 때문에 중요하다. 특히 알터 오브 보이드 장비를 제작하려면 해당 레이드에서만 나오는 공허 재료를 직접 모아야 하는데, 이를 20%나 줄일 수 있으므로 남들보다 장비를 빠르게 갖출 수 있다. 예를 들면 디스오더즈 무기 제작에는 공허 파편 720개가 필요한데, 이를 576개로 줄일 수 있다! 주로 광석을 1개씩 교환하는 것으로 올리는데, 스타 플라티나 → 트리타니움 교환이 가장 싸게 먹힌다.[21]
요미, 자이트, 아진의 경우 혜택의 효과가 미미해서 굳이 수고를 들일 필요는 없다. 자연스럽게 게임을 하다 보면 아진>자이트>요미 순으로 빠르게 오르는 편. 굳이 신용도를 올리고 싶다면 아진은 헬기만 타 주면 되고, 자이트는 장비를 1개씩 수리하거나 분해하면 되며, 요미는 매직 해머를 1개씩 구매하면 된다. 마침 요미의 경우 요미가 판매하는 그루턴 코인 항아리와 BP 항아리를 하나씩 구매하면 리그 보너스를 배제할 경우 정확히 일일 최대 신용도까지 올릴 수 있다.
이전에는 신용도 상승 행동을 했을 경우 1씩 오르거나 제작 혹은 강화를 할 경우 2의 신용도를 얻는 게 가능했고 하루에 획득할 수 있는 상한치도 매우 낮아서 굉장히 빡빡했으나 패치로 행동 당 무려 5씩 늘어나며 상한치도 크게 늘었다. 리그 신용도 스킬을 최대로 찍을 경우 50이라는 높은 신용도를 얻을 수 있어져서 신용도작을 설렁설렁 해도 어느새 4레벨 이상으로 올라있을 정도. 아진의 경우 해당되지 않는 사항이지만, 어차피 아진은 헬기 좀 타다보면 알아서 신용도가 올라가는 NPC라 큰 상관은 없다.
9. 서포트 시스템
일본판에서만 구현되었으며 국내판에서는 미구현된 시스템. 파티원을 구하여 다른 플레이어와 함께 파티플을 하는 대신 일부 NPC가 서포터가 되어 전투를 진행하는 시스템이다. 파티플을 꺼리는 유저들에게는 상당히 반가운 시스템.2016/03/18 엑스트라 테스트에 적용되었다. 퀘스트를 통하여 입수 가능하며 던전에 혼자 입장시 서포터가 생성된다. HP가 모두 소진되어도 잠시 후에 회복하여 다시 싸운다. 하지만 데미지는 매우 약한 편. 보스 전투 시 몇 대 치면 플레이어에게 달려오는 것으로 보아 어그로 수치는 낮은 듯.
다만 이상하게 노아 회오리에 대한 어그로는 높아서 노아를 상대할 때 서포터 3명을 다 뽑아놓으면 그 어려운 노아의 난이도가 급격히 내려간다. 다만 잡몹 몰이 시 어그로를 끌고 가 오히려 방해가 된다.
10. 파티 자동 매칭 시스템
2016/03/18 엑스트라 테스트에 적용되었다. 던전 입장 시 일반입장 대신 오토매칭 버튼을 선택하면 매칭 창이 생성되며 30초의 카운트가 진행된다. 30초가 지나기 전 동일 던전에 다른 사람이 오토매칭을 선택하면 매칭 창에 참여인원의 정보(직업/이름/레벨 등)가 표시된다. 4명 미만의 인원이 매칭될 경우 전체 동의 하에 던전 진행이 가능하다. 한 명이라도 거절하면 다시 매칭을 돌려야한다. 거절하지 않고 그냥 둬도 수락으로 간주. 매칭은 동일 채널이 아니더라도 가능하며, 4명이 다 차면 짧은 대기시간(5초) 후 메이즈로 이동한다. 방장은 최초 생성자가 아닌 가장 고레벨 캐릭으로 자동 설정되며 던전 종료 후 밖으로 나오면 파티가 자동 해산되는 게 아니라 그대로 유지되고 파티원 전부가 같은 채널로 나오므로 원한다면 다시 할 수도 있다. 그걸 원하지 않고 파티를 탈퇴할러면 자신의 왼쪽위 초상화 왼쪽의 문 아이콘을 누르면 된다. 마우스클릭모드는 alt키. 또는 채팅 매크로(주로 F7)에 '/파티탈퇴' 를 저장해 놓고 메이즈 종료 후 해당 단축키를 누르면 아주 간단히 파티탈퇴가 가능하다.11. 마이룸 시스템
PSO2가 연상되는 시스템으로, 특징들도 상당수 PSO2의 그 마이룸과 닮았다. 레벨 8이 되면 5000제니로 마이룸을 사서 생활할 수 있다.고층빌딩 옥상의 옥탑방이라서, 국가 하나급의 전력인 소울워커에게 주는집 치고는 왠지 격에 안맞게 보이긴 하는데, 설정상 별숲리그가 준다거나 하는 게 아니라 로코마을의 료코와 세츠카 자매가 자신들이 사는 집[22]의 옥탑방을 소울워커에게 싸게 임대해준 것이다. 즉, 순수 민간집.(...)
마이룸은 옥탑방 구간에 보유하고 있는 가구들을 배치할 수 있고 정원 화분에는 작물을 키울 수 있다. 마이룸 게시판으로 친구나 다른 사람의 마이룸에 입장할 수 있으며, 다른 사람의 마이룸에서 키우고 있는 작물에 물을 주는 것도 가능하다.[23] 자신의 마이룸에 다른 유저가 오는걸 원치 않으면 오른쪽 위 설정에서 막는 것도 가능.
맨 처음 퀘스트를 통해 100제니에 화분 하나를 얻게되며, 3개째의 화분까지는 20만 제니를 사용해 구매할 수 있다. 4개째부터 6개째의 화분은 캐쉬샵에서 빛나는 모종삽을 5천원에 구매해야만 이용할 수 있다. 재배 가능한 작물은 총 6가지로, 장미, 팬지, 민들레, 허브, 포도, 토마토가 있다. 하나의 씨앗이 하나의 화분을 차지하며, 제각기 다른 생육시간을 필요로 한다. 가장 짧은 토마토의 경우가 한 시간이며, 가장 긴 허브의 경우 24시간이 소요된다.
작물이 다 성장하면 작물의 성장시간만큼 수확시간이 주어진다(예를 들어 성장시간이 24시간인 허브의 수확시간은 24시간). 수확 시간동안에는 일반 작물을 수확할 수 있으며, 수확시간이 지나면 또 다시 작물의 성장시간만큼 유예시간이 주어진다. 유예시간이 지나서 수확한 작물은 시든 접두사를 가진 작물이 되며, 일반 작물에 비해 성능이 떨어지고 쓸 곳이 적다. 유예시간이 지나면 썩은 작물로 통일되며, 이 작물은 아무런 능력치도 없는 자리만 차지하는 쓰레기이기 때문에 버려야 한다. 수확된 작물은 그냥 먹거나, 가공을 통해 특수한 능력치를 일정 시간동안 올려주는 버프 아이템으로 사용하거나 일반적인 포션으로 사용할 수 있다.
과거에는 치명타 확률을 5분 동안 올려주는 허브가 가장 추천되는 아이템이었으나, 현재는 스펙 인플레이션으로 히든 하이드아웃만 가도 만치를 채우기 쉬워졌으므로 초반에는 허브를 재배하면서 모자란 치명타를 보충하다가 후반으로 갈수록 이동 속도를 증가시켜주는 민들레를 재배하는 편이 낫다.
12. 전투관련 시스템
- 슈퍼 아머
기본적으로 몬스터는 일반, 엘리트, 보스몬스터 이 3개로 나뉘며 일반 몬스터를 제외한 나머지 두 종류는 슈퍼아머를 가지고 있다. 슈퍼아머를 가지고 있을 시에는 일반공격이나 스킬공격으로 인한 경직효과 및 상태이상이 발생하지 않으며 피해량을 일정량 경감시킨다. 일반몬스터는 평타만 쳐도 알아서 경직먹고 쓱쓱 썰려나가는 반면 엘리트와 보스는 스킬 및 평타를 통해 슈퍼아머를 파괴해야 한다. 체력바 밑의 슈퍼아머 게이지가 소실되면 일정 시간 동안 그로기 상태에 빠지게 되며 데미지 경감이 발동하지 않고 딜이 약 50%정도 추가로 들어가게 된다. 그로기가 풀리면 다시 아머가 풀로 차오른다. 슈퍼아머를 씹고 강제로 에어리얼로 올리는 아카식 레코드도 있지만 효율성은 썩 좋지 않다. 플레이어가 슈퍼아머 판정을 가지는 경우도 종종 존재한다. 특히 PVP에서 자주 볼 수 있으며 이때 슈퍼아머는 재생되지 않는다. 아다먼트 브로치를 장착하면 일반 던전에서도 슈퍼아머를 체험해볼 수 있는데, 깨지기 전까지 상당수의 상태이상을 씹어줘서 스킬 및 아카식 캔슬 확률이 줄어든다.
- 하드 아머
슈퍼 아머와 비교하면 게이지가 없어서 깨지지 않으며 슈퍼아머보다 데미지 경감률이 우수하다. 거기에 상태이상도 걸리지 않기 때문에 사실상 상위호환. 상위 레이드 던전과 제6구역에서 주로 볼 수 있는 아머계열이다.
- 에어리얼
모종의 이유로 몬스터를 공중에 띄웠을때 추가적인 피해를 입히며 데미지 뒤에 작은표시로 에어리얼이 녹색 영어로 출력된다. 이 효과로 공중에서 피격시 추가적으로 피해를 받게 된다. 플레이어도 이 효과로 공중에 띄워지면 추가 피해를 입게되니 요주의. 특수회피 스킬을 찍었다면 자신이 에어리얼을 당한 상태에서 회피로 추가타를 벗어날 수 있다. 하지만 특수회피는 쿨타임이 있으므로 주의할 것.
- 회피
스태미너를 일정량 소모하여 다운 상태에서는 구르기[24], 회피시의 경우는 동작을 취한다. 회피상태에서는 도착지점에 도착하여 자세를 잡기전까진 무적판정이며 몬스터의 공격이 치명적으로 높은 소울워커의 특정상 몬스터의 공격을 회피하는것은 선택이 아닌 필수다. 일부 스킬의 경우 기나긴 후딜을 회피로 캔슬할 수 있고, 진의 경우 회피의 무적 판정을 이용한 회피카운터라는 고급 테크닉도 있기 때문에 회피의 중요성은 매우 높으며 초보와 고수를 가르는 척도가 된다.[25] 스태미너는 초당 회복되니 너무 회피를 남발하면 필요할 때 피하지 못해서 사망할 수 있다. 스테미너 재충전과 관련된 아카식 레코드가 쉽게 얻을수 있는 1, 2성짜리지만 고평가를 받는 이유.
- SG
스킬을 사용할때 쓰는 자원으로서 기본공격, 소모품, 버프등으로 수급이 가능하다. 스킬이 차지하는 딜량의 비중이 매우 높고, 스킬연계와 스킬의 슈퍼아머 감소율이 큰 관계로 스킬발동에 필요한 자원인 SG는 상당히 중요하다. 비축절대량이 낮은 자원이라 항상 많아도 모자라는 자원인 관계로 적당한 수급책이 중요하며, 이 때문에 SG회복과 관련된 아카식 레코드가 1, 2성이라 얻기 쉽지만 준 필수 취급을 받고 있다.
- 소울 베이퍼
전투중에 몬스터가 죽으면 일반 던전에는 붉은색, 특정 던전에서는 푸른색의 에너지 덩어리가 떨어지는데[26] 침식, 각성 게이지를 올려준다. 잡몹이 많으면 금방금방 많은 양을 수급 가능하며 평타와 스킬을 적에게 적중시켜도 조금씩 차오른다. 아이템 중 소울 베이퍼의 드랍율을 높혀주는 옵션이 있는데 사실상 쓸모없는 옵션이다. 반면 아카식 중 이오, 로스카의 경우 소울 베이퍼 자동 회복 옵션을 가지고 있는데, 자체적인 소울 베이퍼 회복 수단이 콤보 보너스 외에는 없는 레이드에서는 필수 정도가 아닌, 레이드 자체를 성립시키는 절대적 적폐 취급을 받는다.
- 점프
의외로 육성 과정에서는 모르고 넘어가기 쉬운데 이 게임의 점프는 단순히 모션만 있는 가짜 점프가 아니라 실제 Z축과 피격 판정이 변하는 진짜 점프다. 작은 적들은 점프로 넘어가는 게 가능하고 타점이 낮은 공격은 점프, 체공 기술로 피하는 게 가능하며 특히 몬스터들의 공격 중 바닥에 범위가 표시되는 장판 공격이나 충격파 판정들의 대부분을 점프로 씹는 게 가능하다. 대표적으로 알터 오브 보이드의 구슬 낙하 패턴이 있는데 이 구슬의 폭발은 각성, EX기를 제외한 모든 회피기와 무적기들을 뚫고 피해를 입히지만 점프하면 피할 수 있다. 다만 충격파 판정처럼 보이지만 그게 아니거나 불기둥처럼 높게 솟아서 타격판정이 닿는 공격들도 있어서 그것들의 구분은 직접 부딪혀서 숙달하는 방법 밖에 없다.
13. 점유율 시스템
각 마을마다에는 점유율 시스템이 존재한다. 던전을 클리어하면 그 던전에 대한 일정량의 점유율을 획득한다. 모든 던전에는 다 존재하며, 후반 메이즈로 갈수록 점유율이 오르는 양이 적어진다. 던전 점유율의 경우 5단계까지 존재하며 각각의 등급을 100%씩 채울때마다 보상을 준다. 각 단계별 보상의 경우 일반적으로 해당 지역 토큰을 준다.[27][28]해당 토큰 교환을 통한 아이템 획득 갯수 제한은 계정 공유 형태를 띈다,
- [시즌 2 이전]
- 시즌 2 이전에는 각 마을 메이즈별 점유율 달성 시 일정한 보상을 제공해주었다. 단계별로 보상 내역은 다음과 같다.
1단계 : 해당 메이즈의 레벨에 맞는 메디박스
2단계 : 부활 장치
3단계 : 그루톤 코인
4단계 : 강화 파괴 방지 장치
5단계 : 아카식 레코드 전송기
점유율 상승치의 경우 해당 지역(ex : 로코 타운, 캔더스 시티 등.)에 따라 오르는 정도가 다르지만 난이도에는 영향을 받지 않는다. 다만 에피소드만은 영향을 받는다. 에피 4 가 에피 1 에 비해 두배나 많이 증가하므로 점유율 작을 효율적으로 하고싶다면 노말 에피소드 4 를 반복하면 된다.
마을에 대한 점유율도 존재하는데, 그 마을에 있는 모든 던전의 점유율 총합이라고 보면 된다. 마을 점유율을 100% 로 채울 때에도 보상을 주는데, 로코 타운, 캔더스 시티, 그레이스 시티, 루인 포트리스의 경우는 코스튬을 준다. 로코 타운의 경우는 작업복 상하의, 캔더스 시티의 경우는 네드 컴퍼니 용병복 상하의, 그레이스 시티의 경우는 별숲리그 정규 군복 상의[29], 루인 포트리스의 경우는 네드 개량 군복을 준다.
레이드와 관련된 메이즈의 경우, 2단계까지는 해당 레이드 관련 토큰을 주며, 3단계에서는 해당 레이드와 관련된 아이템 박스를 준다. 특이하게 알터 오브 보이드의 경우 처음부터 레이드 보상 아이템인 공허의 잔재와 공허 파편을 준다.
14. 메모리얼
- 자세한 내용은 소울워커/시스템/메모리얼 문서 참고하십시오.
15. 계급 시스템
캐릭터 레벨 55를 달성할 시 계정 내 모든 캐릭터의 닉네임 옆에 계급 아이콘이 부착되며, 계급 경험치도 함께 집계되기 시작한다. 계급 경험치는 55레벨 이상 캐릭터가 경험치를 획득할 시 합산, 누적된다.15.1. 계급 보너스
계급 레벨을 올릴 시 계정 내 캐릭터들에게 다양한 혜택을 부여하는 시스템.2020년 2월 패치로 계급이 루키A에서 마스터A까지 확장되었다. 또한 시니어 등급부터는 퀘스트 클리어 경험치가 포함되지 않아 등급을 올리기 매우 힘들어진다.[30] 원래 개발자 노트에서 기획된 것은 계급에 따라 추가 스탯을 주되 계급이 매 달마다 초기화되는 시스템이었는데 유저들의 항의로 초기화 없이 달성 시 컨버터만 지급하는 것으로 변경되었다.
<colcolor=#fff,#000> 계급 | 보너스 |
비기너 D | 계정 내 55레벨 미만 캐릭터의 EXP 획득량 5% 증가 |
비기너 C | 계정 내 55레벨 미만 캐릭터의 EXP 획득량 10% 증가 |
비기너 B | 계정 내 55레벨 미만 캐릭터의 EXP 획득량 20% 증가 |
비기너 A | 계정 내 55레벨 미만 캐릭터의 EXP 획득량 40% 증가 |
루키 D | '의욕 넘치는 루키' 칭호 해금 |
루키 C | '열정 있는 싸움꾼' 칭호 해금 |
루키 B | '호전적인 방랑자' 칭호 해금 |
루키 A | '투지의 길을 걷는 자' 칭호 해금 |
시니어 D | 에너지 컨버터 2개 지급 |
시니어 C | 에너지 컨버터 3개 지급 |
시니어 B | 에너지 컨버터 4개 지급 |
시니어 A | 에너지 컨버터 5개 지급 |
베테랑 D | 에너지 컨버터 6개 지급 |
베테랑 C | 에너지 컨버터 7개 지급 |
베테랑 B | 에너지 컨버터 8개 지급 |
베테랑 A | 에너지 컨버터 9개 지급 |
마스터 D | 에너지 컨버터 10개 지급 |
마스터 C | 에너지 컨버터 11개 지급 |
마스터 B | 에너지 컨버터 12개 지급 |
마스터 A | 에너지 컨버터 13개 지급 |
15.2. 계급 칭호
루키 계급부터 획득 가능하며, 한 번 획득한 칭호들은 계정 내 55레벨 이상 캐릭터들이 제한 없이 사용할 수 있다.계급 | 접두 | 효과 | 접미 | 효과 |
<colcolor=#000> 루키 D | 의욕 넘치는 | 적 방어도 관통: 1% 치명타: 2.5% SG소모량 감소: 1.5% 6구역 추가피해: 2.5% | 루키 | 적 방어도 관통: 1% 치명타: 2.5% SG소모량 감소: 1.5% 6구역 추가피해: 2.5% |
루키 C | 열정 있는 | 적 방어도 관통: 1.5% 치명타: 3% 소모량 감소: 2% 6구역 추가피해: 3% | 싸움꾼 | 적 방어도 관통: 1.5% 치명타: 3% SG소모량 감소: 2% 6구역 추가피해: 3% |
루키 B | 호전적인 | 적 방어도 관통: 2% 치명타: 3.5% SG소모량 감소: 2.5% 6구역 추가피해: 3.5% | 방랑자 | 적 방어도 관통: 2% 치명타: 3.5% SG소모량 감소: 2.5% 6구역 추가피해: 3.5% |
루키 A | 투지의 | 적 방어도 관통: 2.5% 치명타: 4% SG소모량 감소: 3% 6구역 추가피해: 4% | 길을 걷는 자 | 적 방어도 관통: 2.5% 치명타: 4% SG소모량 감소: 3% 6구역 추가피해: 4% |
16. 게임 내 경제 시스템
소울워커에는 5가지 종류의 통용되는 재화가 존재한다. 인게임에서 모으는 방법에 대해서는 소울워커/가이드 항목 참조.기존에는 캐릭별로 구분되어(소울캐시 제외) bp,에텔 같은 경우 캐릭간 이동이 불가능 하였으나, 2020년 9월 1차 패치 이후 계정단위로 통합되었다. 따라서 현재 인게임에서 표기되는 재화(제니,에텔,bp,소울캐시/그루톤코인 제외)는 계정에 가지고 있는 모든 재화의 총합이다.
- 1. 제니
- 2. 에텔
- 3. B.P(부커스 포인트)
- 4. 소울캐쉬
이 네 개는 인벤토리 아래에 수치가 따로 표시된다.
- 5. 그루톤 코인
17. 과금 관련
이 게임의 과금은 크게 인벤토리, 은행 슬롯, 아카식 레코드, 브로치, 코스튬으로 나뉜다. 인벤토리, 은행 슬롯은 무과금으로도 금방 2칸까진 뚫을 수 있으므로 참고할 것. 브로치는 코스튬에 추가적 능력을 부가하는 걸로 소울워커의 코스튬은 아무런 보너스가 없으며 브로치를 추가함으로써 능력을 부가하는 시스템이다. 코스튬 파트당 브로치 슬롯은 3개씩 있으며 과금으로 산 코스튬은 3슬롯이 모두 바로 사용가능, 인게임내에서 과금없이 일반적으로 얻는 코스튬은 1개, 메모리얼 및 점유율 관련 코스튬은 2개만 열려있으며 추가적 아이템 소모로 슬롯을 여는것이 가능. 브로치는 덮어씌울 수 있으며 뽑아내는것도 가능하다. 덮어씌우면 기존 건 소멸.소울워커는 강화시스템이 존재하므로 강화 관련해서 실패 시 파손방지[37]도 구매가능하지만 그루톤 코인으로 교환이 가능하므로 잘 구매하진 않는다. 또한 전체 스킬 초기화권도 파는데, 승급시 전체 초기화권을 하나 주므로 승급을 대비해서 스킬포인트를 아낄 필욘 없다.
그 밖에 필요 과금이라면 주로 강화실패로 인한 파괴복구장치, 강화 횟수 증가권, 봉인 스탬프. ~
18. 배틀 아레나(PVP)
소울워커의 PVP 시스템이다.18.1. 오퍼레이션: 디멘션 셔터
매일 19시, 20시, 22시마다 정각 5분 전부터 지원자를 모아 오퍼레이션에 들어간다. PvP컨텐츠이며 맵상의 몬스터를 잡아 포인트를 얻고 기기를 통해 포인트를 적립한다.[38] 이 과정에서 상대 플레이어를 죽이면 해당 유저의 적립되지 않은 포인트를 모두 획득할 수 있다.
상당히 밸런스적으로 문제가 많은데, 자힐도 가능하고 괴랄한 슈퍼아머 파괴력을 지녔으며 수많은 유틸기및 한방콤을 보유한 스텔라와 무한 기절/마비, 기본 피해 감소 20%의 뛰어난 탱킹력과 선후딜이 짧고 돌진기가 많아서 거리 좁히기도 쉽고 퓨전 아머의 7초 무적을 통해 아무런 방해를 받지 않고 포인트 적립이 가능한 진이 패왕으로 군림하고 있다. 단일/다수 대상을 크게 가리지 않는 캐릭터인 어윈과 하루도 상위권에 자주 들며, 물몸인 릴리와 공격이 전체적으로 느린편인 이리스는 약캐로 취급된다.
밸런스 문제가 굉장히 심한 게 캐릭터만 봐도 진은 남들의 한방형 주력기를 맞고도 살아있거나 맞대응이 가능하고 스텔라는 일단 펄스를 지져서 슈아부터 때려부수거나 소울스크림/벽 베이스어택 심리전을 유도하다 보니 어윈이나 하루도 장거리 스킬로 선빵을 치지 않는이상 이들에겐 맞대결이 힘든 편이며, 릴리나 이리스의 경우 적을 제대로 상대하려면 후딜이 크거나 단점이 있는 근접기를 필연적으로 써야하는데 그렇게 되면 좀더 상황대처가 편하거나 스킬이 빠른 편인 하루나 어윈에게도 불리하고 다지선다가 가능한 패왕들에겐 농락당하게 된다(....) 심지어 피빕 패왕에 해당하는 두 캐릭은 원거리기나 범위기마저 구린편이 아니고 거리를 순간적으로 좁힐수 있는 기술이 있다보니 원킬을 못낼경우 멀리서부터 보자마자 피하는 게 나은 상황. 심지어 이런 상성문제뿐 아니라 최적화 문제에 아이템차이까지 벌어지니 입문장벽이 매우 높아서 대다수 유저들이 놔버리거나 깡으로 버티며 하는중.
순위별로 제노 스톤을 획득 가능하며, 제노 스톤은 PvP 장비인 피어풀 세트와 드레드풀 세트를 제작하는데 쓰인다. 드레드풀 세트의 경우 자체적인 능력치는 아우리트보다 약간 좋고 프라이멀 장비보다는 떨어지는 정도지만, [맹공]스탯과 PvP추가피해 및 피해감소 보정이 있어서 현 최종템인 디스오더즈 외의 일반적인 PvE 장비로는 이기는 것이 거의 불가능할 정도다. 심지어 디스오더즈 풀세트 착용자가 버그딜링이 떠야 같은 강화수치의 드레드풀 풀셋을 간신히 이길정도로 pvp전용템 유무가 매우 심각하다.
현재는 밸런스 문제 및 어뷰징 문제 등으로 인해 폐쇄되어 이용할 수 없는 상태.
해당 사건에 대해서는 소울워커/사건 사고/2018년의 10번째 문단 참고.
18.2. 배틀 룸
2020년 9월 3일에 추가된 디멘션셔터에 이은 2번쨰 pvp메이즈다.
본래는 2020년 8월 2차 업데이트에 추가될 예정이었으나, 버그로 인한 2번의 업데이트 실패로 인하여 9월 초가 돼서야 베타버전으로 출시되었다.
화면 하단의 배틀 아레나 - 배틀룸 - 참가 신청 버튼을 눌러서 참가할 수 있으며 상시로 진행할 수 있는 1vs1의 pvp모드다. 참여 레벨 제한은 68.
pve와 달리 pvp전용으로 스킬 프리셋 및 효과가 구분되어 있고 장비/아카식/브로치 등 효과가 적용되지 않으며 각종 소비아이템 사용이 불가하고 모두 동일한 기본 능력치에 아래의 추가 값이 적용된다.
능력치 | 내용 |
HP | 70000 추가 |
공격력 | 40000 추가 |
치명타 확률 | 50% 추가 |
공격 속도 | 50% 추가 |
적중도 | 1300 추가 |
방어도 관통 | 25%추가, 스킬로 인한 추가 방어력 관통은 모두 절반으로 적용 |
스테미나 | 100 (pve에 비해 1.5배만큼 소모) |
스테미나 회복량 | 10 |
방어도 | 80000 추가 |
재사용 대기시간 감소 | 20% 추가 |
슈퍼아머 게이지 | hp의 70%만큼 적용 |
데미지 | 15%만큼 적용 |
SG/HP 소모량 | 스킬 사용시 소모하지 않음 |
피해 감소 | 피해 감소 옵션이 50% 만큼만 적용됨 |
또한 캐릭터의 스킬 기능이 배틀룸 한정으로 일부 변경된다.
총 3라운드, 3판 2선승제로 진행되며 각 라운드별 1분 30초의 제한시간이 있는데, 제한 시간이 경과하면 남은 hp 비율에 따라 승리/패배 처리된다.
배틀 룸에 입장하면 상대의 스킬 프리셋 중에서 스킬 하나를 골라 벤할 수 있다.
금지된 스킬은 그 게임동안에는 사용할 수 없다.
pvp레벨과 승 수는 캐릭터정보창(P버튼) - pvp 에서 확인 가능하다.
그루톤 자판기에서 2종(승리/참여)의 일일퀘스트 아이템을 판매한다.
여담으로 배틀룸은 이능력자끼리의 실전 훈련을 위한 가상 현실이다. 배틀룸 내에서 깃발을 든 아루아가 등장하여 대전 시작신호를 주는데 제니스에 의하면 아루아의 얼굴 쓰는 것에 대충 간식을 주는 정도로 협상했다고....
19. 공용 패시브 스킬
자세한 내용은 소울워커/시스템/공용 패시브 문서 참고하십시오.20. 마스터리 스킬
자세한 내용은 소울워커/시스템/마스터리 문서 참고하십시오.21. 소울메이트
자세한 내용은 소울워커/소울메이트 문서 참고하십시오.22. 기타 시스템적 정보
- 설정에서 단축키를 교체 가능.
- 인게임에서 SLI를 지원안하나 nvidia 제어판으로 강제로 적용가능하다.
- 단축키중 c+Q, c+E라는 물약 단축키가 있는데 설명이 없지만 저기의 c는 CTRL키다. 근데 c를 눌러도 적용된다.
- 인게임에서 마우스 커서를 써야할 때는 alt키로 마우스 커셔 모드를 스왑가능. 마우스 커셔 모드일때 캐릭 회전은 우클상태에서 가능하다.
- 귓속말은 엔터키를 누른후에 일반을 귓속말로 변경, 이후 닉네임을 적고 스페이스 바를 누르면 된다. 귓속말의 답변은 shift+r키를 누르면 바로 가능.
- 출석체크는 계정별. 어느 캐릭터로 들어와도 계정 하나로 취급한다.
- 채팅창에 "/png"라고 입력하면 자신의 캐릭터만 스크린샷으로 남길 수 있으며 소울워커 게임 폴더 내에 있는 TargetScreenShot 폴더에 저장된다. 당연하지만 배경은 투명 처리된다.
- 채팅 매크로를 설정가능. 방법은 esc를 누르면 나오는 환경설정에서 채팅설정을 하면 된다. 메이즈 입장, 마무리에서 인사를 하는건 일일이 채팅을 눌러주는 유저도 있으나 일반적으론 이 기능을 많이 활용하는 편. 그외에 와우마냥 버프를 사용시 메시지를 뜨게 할 수 있다.
- 채팅창에 "/monsterstatus 1"을 치면 해당 몬스터의 체력을 숫자로 볼 수 있다. 어떤 이유인지 슈퍼아머 몬스터는 슈퍼아머 수치와 체력 수치가 겹쳐보이는 현상이 종종 발생한다. 해제 방법은 "/monsterstatus 0"
[1] 스태미나 에이드라는 스태미나 포션을 부커TV가 BP로 판매하긴 하지만 웬만해선 잘 쓰지 않는다. BP특성상 수급도 어려운데다 가격 대비 효율이 좋지 않기 때문.[2] 타 옵션의 데미지 증가량이 일차함수라면, 방관의 데미지 증가량은 분수함수이다.[3] 어윈의 경우 시즌 2 초기에 초과 방어력 관통의 30%만큼 1%p의 피해량 증가 버프가 걸려, 오히려 초과해도 이득이다.[4] 옵션작으로 기어 4부위에 5%, 악세사리 중 이어링과 팬던트에 5%를 띄우고 접두 칭호 '환상적인' 접미 칭호 '하얀 기사' 또는 '레이서' 칭호 장착으로 달성 가능한 수치다.[5] PVP장비 드레드풀 세트와 디바우러스 세트.[6] 알터 오브 보이드 매니악 난이도에서 드랍하는 공허 파편으로 제작가능한 디스오더즈 장비[7] 히든 하이드아웃에서 얻을 수 있는 프라이머시 장비[8] 루나폴에서 얻을 수 있는 트와일라잇 장비,바이올런트 선에서 얻을 수 있는 페일 애쉬스 장비[9] 바이올런트 선에서 얻을 수 있는 페일 애쉬스 장비[10] 브로큰 세이비어에서 얻을 수 있는 피카레스크 장비[11] 1강화부터 실패확률이 존재한다.[12] 21년 2월 기준 최상텔 4000제니, 익스텐션류 5만제니로 기익 1000제니 시절을 제외한다면 모두 역대 최저가를 갱신중이다. 대략적인 최고가는 상텔 8만(보이드), 최상텔 50만(루나), 웨익 150만(보이드), 기익 100만(보이드).[13] 릴리의 데스 토네이도, 하루의 윈드 브레이크, 스텔라의 소울 스크림[14] 단 30장 묶음(27,000원에 마일리지 포인트 10P 제공) 기준으로 32만원이며, 5장/10장 묶음은 금액 대비 마일리지 포인트가 더 적으므로 주의해야 한다.[15] 버그로 붙어 있는 디바우러스 무기가 나오긴 했다[16] 최대 35%[17] 최대 30%[18] 강화비용 최대 20%, 강화 확률 3%[19] 각각 최대 20%[20] 단, 이게 합연산으로 적용되는지 곱연산으로 적용되는지는 확실히 밝혀진 바가 없다. 곱연산이라기엔 효과가 미미한데다 호감도작 전후 차이가 난다는 체감을 설명하기 어렵고, 합연산이라면 가끔씩 나오는 200트 실패 같은 경우를 설명하기 어렵다. 후자의 경우 확률의 문제이므로 합연산으로 추측하는 편이다.[21] 왜 이게 제일 싸냐면 루인~ 잔디이불에서 드랍되는 잡템류에도 스타 플라티나가 있고, 분해시 높은 확률로 스타 플라티나가 나오기 때문이며, 잔디이불은 못해도 그루톤 코인이나 페타박스 노가다라도 하려고 못해도 매니악 메이즈 6번은 돌기 때문에 양이 어마어마하게 쏟아진다.[22] 문제는 이게 평범한 연립주택 같은 게 아니라 그레이스 시티(배경으로 그레이스 시티 병원이 보인다)의 큰 고층빌딩이다. 덩달아서 소울워커에게 주어지는 옥탑방도 구질구질한 게 아니라 세련되고 넓다. 주위 배경에 건물들이 많고 바로 옆에 방벽이 있어 그레이스 시티를 둘러싸고 있는 방벽중 제6구역 출입구의 반대편에 있는 방벽쪽에 위치해 있는 것으로 보인다.[23] 이를 달성하는 도전과제도 있다.[24] 하루 한정으로만 회피가 구르기랑 모션이 같다.[25] 진과 어윈 두 캐릭터 둘다 테크니컬하게 빠른 회피가 자주 필요하다보니 대시 사용법인 이동키 두번으로 회피가 발동하는 옵션을 채용히면 좀더 포지셔닝이나 딜링 테크닉에 원활한편. 반대로 타캐릭의 경우는 이동키 두번보단 좌측 쉬프트나 단축기 설정으로 따로 사용하길 권장한다. 왜냐면 남캐 둘을 제외하고 나머지는 함부로 회피하면 스킬이 중간에 상당히 자주 끊어지기 때문. 남캐 둘은 비교적 딜레이가 짧아서 덜한편.[26] 정확히는 '소울 베이퍼의 양'에 따라 달라진다. 1~9는 붉은색, 10~99는 푸른색, 100 이상은 초록(연두)색.[27] 특수 메이즈나 레이드의 점유율 단계는 단계 수부터 차이가 나며, 보상 또한 천차만별로 다를 수 있다.[28] 그레이스 시티의 웨스트 워 지역은 기존의 그레이스 시티의 토큰과는 다른 토큰을 준다.[29] 사실상 점유율작의 이유. 룩이 굉장히 예뻐서 캐릭터 가릴 것 없이 비싼 가격대를 형성하고 있다.[30] 특히 루키 A가 마스터 D,C,B와 요구량이 거의 동급이라 이 구간을 탈출하기 매우 힘들다.[31] 28,000 BP다.[32] 5000BP, 10000BP 랜덤 드랍[33] 요미에게서 살 수 있다. 50~1000 랜덤 드랍[34] 디플루스 지역에 자이트에게서 받을 수 있다. 일퀘 완료 후 제니스에게서 제작해야 한다.[35] 68렙 이상이어야 한다. 그루톤>소비>일반 탭에서 살 수 있다.[36] 시즌 2 이후로는 개당 500원이 되었다. 상당히 싸지기는 했지만 여전히 대량 구매에는 고민이 드는 가격이다.[37] 5강 도전부터 실패하면 바로 날아간다. 4강을 시도할 때는 실패해도 강화 단계 하략이나 파손같은 페널티는 없다.[38] 적립에는 5초가 걸리며, 적립은 상호 작용 키를 누른 채로 하기 때문에 적립 중에는 움직일 수 없고, 적립 도중 적에게 피해를 받으면 적립이 취소된다.