최근 수정 시각 : 2023-12-08 13:25:30

소드 아트 온라인/설정


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1. 개요2. 연표3. VR 시스템
3.1. 종류
4. VRMMO 게임
4.1. 종류
5. 스킬6. 장비7. 길드8. 회사9. 기타

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1. 개요

소드 아트 온라인의 설정을 정리한 문서.

소드 아트 온라인은 2002년 무렵부터 게재했던 웹 연재를 정식으로 출판한 과정에서 많은 설정들이 변했다. 자세한 건 웹연재판과의 차이점에서 볼 수 있다. 여기서 작가는 "편집자가 없어서인가, 세계관이 폭주했어요."라고 말했다.

웹 연재판은 본래 배경이 2010년대다.[1] 그래서 현대 기술 발전과 맞지 않는 묘사들이 제법 있다. 일례로 7권에서 아스나가 사용하는 모니터의 해상도는 UXGA[2]다.

2. 연표

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 소드 아트 온라인/연표 문서
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3. VR 시스템

너브기어 속 하드 내부에 있는 무수의 신호소자에서 발생한 다중전계로 사용자의 뇌로 직접적으로 접속해, 감각기관을 거치지 않고 뇌에 직접 가상적인 오감 정보를 부여해서 가상공간을 생성한다. 동시에 뇌에서 몸으로 출력되는 전기신호도 회수하므로, 가상 공간에서는 아무리 돌아다녀도 현실 세상에서의 몸은 꿈쩍도 하지 않는다. 또한, 통각도 과하게 느껴진다면 '페인 업소버'라는 기능에 의해서 차단된다.

모든 사람들에게 너브기어 시스템이 적합하다고는 할 수 없으며, 통신 중에 렉이 발생하거나, 신체 감각의 일부가 정상적으로 기능하지 않는 오류가 발생하는 상황도 아주 극소수이지만 존재하며, 그런 현상을 '풀다이브 부적합(논 컴포밍)', 통칭 'FNC'라고 불리며, 최악의 경우에는 다이브 그 자체가 불가능한 경우도 존재한다.

3.1. 종류

  • 제1세대 기기
    초창기 개발 머신. 명칭 없음.
  • 제2세대 기기 - 너브기어 → 어뮤스피어
    게임 개발 목적에 맞게 간단한 헤드 기어 형태로 신경을 연결한다. 쓰기만 하면 되는 간편한 구조로 이루어졌다.

    • 어뮤스피어
      파일:어뮤스피어.png
      너브기어의 시큐리티 강화판으로써, 너브기어 시절의 문제점을 보완하여 만든 것이다. 형태는 금속 고리를 두 개 겹쳐놓은 형태로 되어있으며, 타입은 헤드기어형이다.

      우선 어뮤스피어가 너브기어와 다른 점은 고전자파가 너브기어보다 약해서 너브기어 시절에 비하면 뇌가 타 죽을 일은 없다는 것이다. 또한, 어뮤스피어는 사용자가 극도로 추위를 느끼거나 수분이 부족해 갈등을 느끼는 등 사람의 생존 기능에 지장을 줄 만한 상황이 감지되면 자동 로그아웃이 된다. 그리고 어뮤스피어에는 심박 모니터링 기능이 있기에 더욱 더 안전하게 사용할 수 있다.

      하지만 전자파가 너브기어보다 현저히 떨어지기에 그만큼 게임 속 세상의 퀄리티는 너브기어보다는 살짝 떨어진다. 그리고 CPU도 절전 타입이라 처리 속도에도 문제가 많다. 그렇기에 현재 렉토를 비롯한 대형 정보기기 메이커들은 AR(Augmented Reality, 증강현실)기능, 쉽게 말해 어뮤스피어를 각성 상태에서 사용해서 현실의 시각이나 청각에 디지털 정보를 홀로그램처럼 겹치게 만드는 기능을 실현하려고 한다. 그것이 실현된다면 현재 사용하는 데스크톱 PC나 휴대 기기는 전혀 쓸모가 없어진다. 시야에 가상 데스크톱을 표시해 브라우징하거나 메일을 보낼 수도 있고, 도로를 내비게이션 앱으로 조작하거나, 사람이며 물건의 정보 태크를 표시하는 등 많은 기능이 생긴다. 뉴로링커의 초기적 구상이라고 볼 수 있다.

      하지만 전자 펄스의 초점이 달라진다거나, 대용량 배터리를 가지고 다닐 필요가 있는 등 문제가 많아 실생활에 쓰일 정도로 기술을 개발할지는 명확하지 않다고 한다. 어뮤스피어2는 7권 기준으로 1년 뒤에 발매 예정이라고 나온다.
  • 제3세대 기기 - 메디큐보이드(Medicuboid) 外
    파일:메디큐보이드.png
    코지로 린코가 노동성에 기초 설계를 제공하여 만들어진 세계 첫 의료용 풀 다이브 기기. 만들어진 계기는 너브기어(혹은 어뮤스피어)가 게임용으로만 만들어진 것에 대한 아쉬움으로 개발한 기기이며, 의사의 수술실습이나 폭탄 제거, 잠수, 공수강하, 화재 진압등 실제로 훈련해보기 위험한 모든 교육훈련을 실전으로 해볼 수 있는 것이다. 물론 실제로 해보는 것과는 다르겠지만 가상현실에서나마 해본 것과 이론으로만 아는 것은 차원이 다르다. 너브기어(어뮤스피어)가 가진 능력을 제대로 살리기 위해서이다. 이를테면 어뮤스피어는 시각이나 청각에 장애를 가진 사람들에게 그 기계는 그야말로 복음이다. 기기가 직접 영상(시각)혹은 소리(청각)의 의한 진동을 뇌로 전달하여 보이게 하고, 들리게 하는 것이다(즉 뉴로링커 같은 역할) 하지만 선천적으로 뇌에 기능장애가 있을 때는 유감스럽게도 그럴 수 없다. 또한 어뮤스피어는 체감각 차단 기능도 있기에 그것을 이용해 목덜미 부분에 전자 펄스를 보내 일시적으로 신경을 마비시켜 전신마취와 똑같은 효과를 낼 수도 있다. 이것은 위험할 수 있는 마취약의 사용을 피하고 수술을 할 수 있다는 뜻이다.

    하지만 어뮤스피어의 경우에는 기기에 접속할 수 있는 감각 정도는 아주 낮아서, 피부에 메스를 댈 때에는 엄청난 고통을 느낀다. 또한 연수에서 취소한다 해도 몸의 신경은 살아 있으니, 척추반사는 남아있어 힘들다(여기에는 너브기어도 해당한다). 게다가 어뮤스피어는 전자 펄스의 출력도 약하고, CPU도 절전 타입이라 처리속도에도 다소 문제가 많고, 렌즈와 조합해 실시간으로 현실 환경과 동기화. 다시 말해 'AR(증강현실)'을 실현할 스펙이 많이 부족하다.

    그래서 나온 게 세계 첫 의료용 풀 다이브 기기 '메디큐보이드(Medicuboid)'. 이름은 의료(medical)와 입방체(cuboid)를 조합한 것으로 추측된다. 어뮤스피어의 출력을 강화하고, 펄스 발생 소자를 몇 배의 밀도로 늘리고, 처리속도를 높였다. 그리고 뇌에서 척추 전체를 커버할 수 있도록 침대와 일체화했다.

    외견은 단순한 하얀 상자처럼 생겼으며, 이것이 실용화되면 마취는 거의 모든 수술에서 필요하지 않을 테고 또한 현재 <록트 인(Locked-in) 상태(감금증후군)> 진단을 받은 환자들과 커뮤니케이션도 가능해질 수 있다.

    메디큐보이드는 뇌 속 깊은 곳까지 링크할 수 있기 때문에, 설령 몸이 움직이지 않더라도 VR 월드를 이용해 사회에 복귀할 가능성까지 높일 수 있는 기기이다. 그리고, 2020년대에서도 불치병인(설정상) 에이즈 치료에는 '퀄리티 오브 라이프(Quallity of life)'가 중시되는데, 메디큐보이드를 연구하던 의사들은 에이즈 환자이던 유우키에게 이 기기로 실험을 하여 에이즈 치료의 가능성을 높였다. 그리고 그 실험에 대한 결과는 만족스럽다고 반응하며, 7권 당시 곧 있으면 실용화가 된다고 언급된다.

    사실상 너브기어의 강화판이라 말할 수 있을만한 기기이다. 너브기어의 정식 후속기인 어뮤스피어가 아니라 구형 기기인 너브기어의 강화판이라 하는 이유는, 어뮤스피어의 설계사상이 안전을 위해 전자파의 출력을 낮추는 것인 데 반해 초기형인 너브기어는 반대로 전자파 출력을 높여 더 강력한 다이브 성능을 구현했던 기기이고 메디큐보이드 역시 이런 방향으로 개발됐기 때문이다.
  • 제3.5세대 기기 - 어그마
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어그마 설명 장면 어그마를 착용한 리즈벳키리토아스나를 보는 시점
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어뮤스피어와 어그마의 비교 장면 어그마로 가상 콘서트장을 띄우는 장면
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파일:소드 아트 온라인 극장판 오디널 스케일 12분 공개.mp4_20170305_230543.125.jpg
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아스나리즈벳에게 톡을 보낼 때 시점 어그마로 SAO 생환자를 색출하는 장면
'소드 아트 온라인 -오디널 스케일-'에서 등장하는 AR기기. 시게무라 교수가 2026년 개발한 것으로 AR을 구현하는 방식은 너브기어, 어뮤스피어와 크게 다르지 않은 BCI(brain-computer interface, 뇌-컴퓨터 인터페이스) 이다. 이는 뇌에 현실에서의 오감 정보에 추가로 정보를 보내어 AR을 구연하는 방식이다. 사용례로 가상의 화면을 생성한다거나, 3D 모델을 현실에 투영한다든가 하는 것이 가능하다. 다만 어그마에는 어뮤스피어처럼 출력 제한 기능이 내장되지 않아, 외부에서 일정 이상에 전력이 공급되는 경우, 풀다이브도 가능하며 너브기어처럼 뇌의 직접적인 손상을 입힐 수 있는 출력의 전자파를 방출하는 것도 가능하다. 또한 전자파의 출력을 조절하여 기억을 읽거나 지우는 것도 가능하다. 작중 유나의 대사로 "어그마는 너브기어의 기능 한정판에 불과하다"고 설명되는 걸 보면 처음부터 너브기어에는 AR을 지원할 수 있는 기능이 있었으며 너브기어의 설계도를 재활용해서 풀다이브 기능에 락을 걸고 AR기기로 용도를 바꾼 것이 어그마.

소드 아트 온라인 오디널 스케일에서의 사건 이후로도 그대로 사용되고 있다. 오디널 스케일에서는 언론에는 별다른 위험성에 대한 보도가 없었다는 언급이 있다는 내용이 서술되고 있고, SAO MD에서는 위험 요소를 제거한 기기를 무료 대여하고 있어서 레인, 세븐, 필리아도 착용한다. 시기상으로 이후인 4부(언더월드 편)에서는 어그마에 대한 별다른 언급이 없지만, 웹 연재시절에 쓰여진 앨리시제이션과 달리 오디널 스케일은 극장판 제작에 들어가면서 만들어진 극장판 오리지널 스토리이기 때문이다. 어그마 설정은 2017년에 나왔고, 언더월드는 베이징 올림픽(2008) 때 이미 설정이 있었다. 그후 작가가 5부 관련 얘기와 함께 오디널 스케일 스토리가 공식 설정이 되어 정사에 들어가게 되었다.[3]

오디널 스케일과 소드 아트 온라인의 차이점은, 소드 아트 온라인의 중추 카디널은 기수(ℵ0)에 의해 제어, 성립되지만, 오디널 스케일은 서수에 의해 제어, 성립되는 시스템이라고 한다.[4]

4. VRMMO 게임

가상현실 대규모 다중 사용자 온라인 게임(Virtual Reality Massive Multiplayer Online Game). NERDLES를 이용한 가상 공간을 활용한 MMO 게임을 말한다. 게이머들에게는 궁극의 게임이었지만 최악최흉의 사건인 SAO에 이어 ALO 사건 같은 재앙이 터지자 대략 이뭐병스러운 평가를 받고 사장될 위험에 처했으나 더 시드(The Seed)가 공개되면서 다시 한 번 전성기를 맞는다.

여담으로 VRMMO라는 용어는 이후 일본 라이트 노벨에서 게임 판타지 장르를 가리키는 단어가 되었다.

4.1. 종류

  • 소드 아트 온라인(Sword Art Online) - SAO
    1부의 배경이자 본작의 제목이기도 한 VRMMORPG. 카야바 아키히코가 처음부터 작정하고 만든 살인 게임. 무대는 직경 10km에 달하는 기반의 플로어 위에 100층에 달하는 플로어가 쌓아 올려져 있는 부유성 아인크라드.
    기본적으로는 판타지 세계관이지만 이름에서 알 수 있듯이 무기가 검, 창, 도끼 종류 뿐이다. 그런 만큼 당연히 마법은 사용 불가. 그러나, 원거리 공격은 단검을 사용하는 것으로 대체할 수 있다. 회복은 기본적으로 휴식을 하거나 회복 크리스탈을 사용해 회복한다. 그 외의 특수한 방법으로는 특수한 힐링 패시브 스킬을 배워야 한다. 포션은 어디까지나 휴식 중이나 그 외 특수 패시브에 의한 회복량을 올려주는 능력 밖에 없다.

    기술(arts)는 소드 스킬이라 부른다. 보통은 행동에 보정이 붙고, 스킬을 쓰는 동안은 앞으로만 움직여지기 때문에 스킬을 오래 쓰면 쓸수록 상대에게 공격 당할 가능성이 높다.[7]

    SAO의 데이터는 클리어 이후 원래라면 월드맵인 아인크라드를 포함해 모두 삭제되었어야 했지만 소드 아트 온라인의 후속작인 알브헤임 온라인은 SAO가 클리어된 시점의 유저 데이터를 후속작으로 그대로 옮겨오고 알브헤임 온라인의 새로운 시스템을 덧씌운 방식이라 데이터가 그대로 남아있다. 키리토가 게임을 시작한 지 얼마 되지도 않았을 때 고인물 유저들을 그대로 이겨버린다든지 돈자랑을 할 수 있던 것도 이전 작품의 데이터 덕분. 문제는 ALO 운영 팀에서 그 참사를 일으킨 아인크라드를 후속작에 그대로 복구시켰는데 더 문제가 되는 점은 키리토를 포함한 피해자들인 기존 SAO 생존자들이 그 점을 좋다고 옹호하며 아인크라드로 날아갔다는 것. 이는 소드 아트 온라인 전 시리즈를 통틀어 주로 비판 받는 점 중 하나이다.
  • 알브헤임 온라인(ALfheim Online) - ALO
    2부의 배경이 되는 VRMMORPG이자 스고우 노부유키의 욕망이 숨어 있었던 게임. 세계수를 중심으로 펼쳐진 요정의 나라 알브헤임을 배경으로 한다. 통상의 판타지 세계관처럼 마법을 사용 할 수 있고 새로운 기능인 비행 시스템을 통해 유저가 직접 하늘을 날 수 있는 것도 큰 특징.

    하지만 실상은 스고우가 SAO를 복제하여 만든 게임. 당연히 SAO의 계정들도 그대로 가져왔다.[8] 결국은 스고우가 몰락하면서 게임이 한번 망했지만 《유밀》이란 작은 IT 회사에서 통째로 권리를 구매하고 재 오픈하면서 전설의 성인 아인크라드와 SAO의 소드 스킬을 OSS로 개편해 새로 만든 시스템이 성공하여 VRMMORPG계 톱의 자리를 유지하는 데는 성공한 듯하다.
  • 건 게일 온라인(Gun Gale Online) - GGO
    더 시드로 인해 난립하게 된 VRMMO 게임들 중 하나. 장르는 기존의 작품들과는 달리 FPS이다. 일단 총은 크게 실탄계/광선계로 나뉘며, 광선계는 제약은 적고 위력이 세지만 플레이어들이 장비 가능한 에너지 방어막에 막히기에 PK로는 이득을 보기 힘들다. 실탄계는 여러 제약이 많지만 방어막으로 막을 수 없기에 PK에 큰 효과를 발휘한다는 등의 특징이 있다.
    게임의 재미와 난이도 조절을 위해 불릿 라인이라고 칭한 탄환의 궤도를 붉은 선으로 보여주는 시스템이 있는데 키리토는 이 선을 예측라인을 예측한다.라며 제다이짓을 벌이기도 했다.
  • 유니탈 링
    언더월드 사태 이후 시점으로 다수의 VR게임의 유저를 강제로 끌어오는 사건의 중심에 위치한 게임으로, 장르는 더 포레스트와 유사한 생존 서바이벌.

5. 스킬

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6. 장비

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7. 길드

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8. 회사

  • 주식회사 어거스
    SAO의 개발사이자 운영사. 카야바 아키히코가 나타나기 전까지만 해도 약소 중소기업이었으나 카야바가 고교 시절 때 게임 제작 프로그램을 개발하고 이를 어거스에 거액의 로열티를 받고 팔게 되면서 카야바와 어거스 간의 관계가 시작되었다. 이후 어거스는 대학에 막 입학한 카야바에게 제3개발부의 책임자 자리를 맡아주었고 카야바가 졸업한 직후 바로 어거스에 정식으로 입사하고 그 곳에서 너브기어와 세계 최초의 풀다이브 VRMMORPG 게임인 소드 아트 온라인(SAO)을 개발하게 됨에 따라 어거스는 한 순간에 대기업으로 승승장구하게 된다.

    그러나 SAO 출시 당일, 카야바가 벌인 데스 게임으로 인해 큰 위기에 처하게 되었다. SAO 종결 직후 카야바가 이미 사망한 상황에서 SAO 사건에 대한 모든 책임을 어거스가 떠안게 되었고 결국 보상금 문제로 파산하게 되었다. 비록 한 천재 공학자를 밀어주게 되면서 승승장구하다 그 공학자가 독단으로 벌인 사건 때문에 망했던 지라 그를 전적으로 믿어주는 어거스의 입장에서 억울할 수도 있겠지만 어거스의 경영진이나 개발진들이 카야바의 데스 게임 계획을 알고 있으면서 이를 묵인했거나 오히러 계획에 동참했을 가능성을 배제할 수 없기에 어거스는 일정 부분의 책임을 져야 하는 것은 당연하다고 볼 수 있다. 비록 SAO 사건의 주도자가 이미 사망한 뒤라 모든 책임을 떠안게 되었지만...
  • 렉토 프로그레스
    유우키 아스나의 아버지가 있는 대형 IT 기업이자, ALO의 개발 및 운영사로 어뮤스피어와 뉴로링크 개발사
  • 카무라
    렉토와 경쟁사이자 어그마의 개발사.

9. 기타

  • 비터(Beater)
    SAO 내에서 쓰이는 합성어로, 베타 테스터(Beta tester) + 치터(Cheater)가 합쳐진 단어. 베타 테스트에 참가해 얻은 정보를 일반 유저와 공유하지 않고 독점해서 오로지 자기 자신의 이득만을 꾀하고, 그렇게 해서 얻은 능력치를 이용해 다른 사람보다 계속 앞서려고 하는 이기적인 유저들을 낮추어 부르는 말이다. 소드 아트 온라인 플레이어들이 가장 경멸하는 대상이기도 하다. 문제는 소드 아트 온라인이 베타 이후로 이것저것 변한 부분이 있기 때문에 베타 테스터 본인은 맞는 정보로 알고 제공했던 것이 틀린 것으로 밝혀짐으로서 오해가 점점 커졌다는 것. 그리고 베타 테스터 모두가 그렇게 부당하게 이익을 챙긴 것도 아니었음에도 불구하고 소수의 만행으로 인해 베타 테스터들 전체가 일반 유저들에게 비판을 받고, 급기야 베타 테스터였다는 이유만으로 살해당할 위험이 있는 막장 상황이 되어 버린 것.

    상업화 이후 추가된 설정에 따르면 최초로 비터라고 불린 사람은 바로 키리토. 키리토는 디어벨의 요청에 따라 일반 유저들의 원망을 선량한 경험자들까지 포함한 베타 테스터 전체가 아니라 '베타 때의 경험을 악용하는 일부 베타 테스터들'이라는 소수에게 정당하게 집중시키기 위해 악역 연기를 한 것이다.

    그런데 게임 관련해서 beat라는 동사는 clear처럼 게임을 완료한다는 뜻으로도 쓰인다. 의도한 것인지 아닌지는 확실하지 않지만 굳이 베타 테스터+치터=비터라는 합성어가 등장하는 게 조금 작위적이고 결국 비터 키리토가 소드 아트 온라인을 깬 것을 보면 아마 노린 작명일 듯 하다. 놀랍게도 이 비터가 한국에서도 실제로 재현이 되었다. 자세한 내용은 트리 오브 세이비어 문서 참고.
  • 더 시드(The Seed)
    ALO 사건 이후 공개된 VRMMORPG 구성 소프트. SAO와 ALO를 이루었던 베이스 프로그램이라고 할 수 있는 카디널 시스템을 컴팩트하게 만든 마스터 프로그램과 DB, 그리고 이 위에 올릴 컴퍼넌트를 제작하기 위한 SDK가 합쳐져 있다. 난해하기 짝이 없던 기존 개발 알고리즘과는 차원을 달리하는 심플함을 자랑하며, 무엇보다 공짜다[9] 덕분에 이 소프트를 이용한 각종 VRMMORPG가 개발되었으며, 추후 가상현실이 의료나 군사 목적같은 비게임 분야에 이용되는 데 결정적인 역할을 하였다. 자세한 건 문서 참고.
  • 컨버트 시스템
    특정 VRMMORPG의 캐릭터를 다른 VRMMORPG로 옮기는 것이 가능하며 이것은 더 시드를 바탕으로 개발된 VRMMORPG라면 전부 가능하다. 다만 게임간 기본 설정이나 시스템 차이가 있으니만큼 스테이터스나 레벨은 알아서 조절되며,[10][11] 아이템이나 게임 머니 등은 옮길 수 없다.[12][13] 또한 타 게임으로 캐릭터를 컨버터한 시점에서 기존 게임의 캐릭터는 삭제되지만 완전 삭제는 아니므로, 타 게임을 하다 다시 원래 게임으로 컨버터하면 동일 스탯과 외형을 가진 캐릭터를 받을 수 있다.

    컨버터 기능은 시작한 지 5달이 지난 더시드 기반 VRMMORPG의 경우 옵션을 끌 수 없다, 즉 다른 게임에서 컨버터 할 수 없게 바꿀 수 없다고 한다.

    컨버터할 경우 당연히 옮긴 게임에 맞춰 캐릭터의 외형도 바뀌는데, 한 번 골라진 캐릭터의 외형은 복수의 컨버터를 행해도 바꿀 수 없다. 즉, A게임에서 B게임으로 옮기고 다시 A게임으로 돌아와도 외형을 새로 고를 수 없고, 맨 처음 A게임에서 고른 외형밖에 할 수 없다. 거기서 다시 B게임을 가도 마찬가지. 외형을 바꿀 수 있는 건 그 게임에 처음 접속한 시점 뿐이다.

    외형 커스터마이징이 안 되고 랜덤으로 결정되는 게임의 경우, 이전까지의 VRMMORPG의 플레이 시간이 길수록 레어한 캐릭터가 골라질 확률이 크다고 한다. 이런 이유로 플레이 타임 1만 시간에 육박하는 키리토가 컨버터 후 얻은 캐릭터의 눈부신 자태를 3부에서 볼 수 있다.

    참고로 랜덤 아바타 생성 시스템을 채용한 ALO의 몇몇 등장인물들 생김새가 현실(=SAO 아바타)과 거의 흡사해 단순 일러스트상의 문제인가 하는 의혹이 들 수 있지만, 이건 ALO 사건 이후 SAO 아바타를 ALO로 컨버트할 수 있게 되었기 때문이다. 실제로 보면 아바타가 현실과 딴판인 건 ALO부터 시작한 리파나 ALO에서 새로 계정을 만든 시논 정도. SAO 계정의 아바타를 복구하는 걸 포기한 키리토도 일단은 현실의 모습과 다르다.
  • 카디널 시스템
    게임유지보수 및 에러 적발 등등 사람이 일일이 신경쓰지 않아도 AI를 이용해 게임의 전체적인 종합제어를 유지하는 매우 편리한 시스템. 알아서 척척 게임의 밸런스를 잡아주며, 불법적인 프로그램 적발도 행하고 있다. 스스로 유지보수도 하니 개발자 입장에선 그야말로 하늘이 내린 시스템이며, 동시에 개발자 밥줄 빼가는 시스템일 것이다. 다만 위에도 언급됐듯이 시드에 들어있는 카디널 시스템은 기능간략화 버전(그러니까 성능이 다소 낮지만 사용 편의성이 높다). 오리지널 카디널은 SAO과 ALO에만 있다.[14] 자세한 건 문서 참고.
  • 플럭트라이트
    변동하는의 뜻을 가진《Fluctuating》과 빛이라는 뜻을 가진《Light》를 합쳐서 만든 라스의 자발적 용어이며, 다른 이름으로는 양자장이라고 한다. 앞서도 언급한 바와 같이, 작중에서는 이 플럭트라이트를 영혼과 동일한 것으로 간주하는 설정이 나온다. 그리고 라스에서는《인공 플럭트라이트》라는 것을 만들어서 그것을 기반으로 한 보텀업식 AI를 개발하고자 하고 있다.

    플럭트라이트는 본래 지난 세기 말에 영국의 한 학자가 제안했던 이론[15]이며, 당시에는 긴 시간 동안 유행했다가 그 비현실성 때문에 사장됐는데, 그 이론을 기반으로《라스》에서는 STL을 이용하여 세포의 구조를 지탱하는 골격이자 뇌세포 속의 뇌라고 칭해지는 《마이크로 튜브》[16]와 그 안에 들어있다는 《에바네센트 포톤》이 인간의 마음의 근원이라는 이론을 바탕으로 플럭트라이트를 찾아내었다. 또한 이 과정에서 플럭트라이트도 수명이 존재한다는 것을 알게 되었다. 작중 설명에서 수명은 최대 150년으로 추정중이라고 한다.

    덧붙여 이 플럭트라이트에도 수명이 존재한다는 이야기는 인간이 지닌 플럭트라이트에 한정해서 말하자면 아마도 사실이겠지만[17], 반대로 인공 플럭트라이트(와 그것에 기반한 보텀업식 AI)에 한정해서 말한다면 실은 반은 사실이나 반은 페이크에 가까운 것이었던 모양이다. 인공 플럭트라이트(와 그것에 기반한 보텀업식 AI)의 수명은 인간이 지닌 플럭트라이트의 수명[18]과는 개념이 좀 다른 것이어서 실은 기억저장용량에 의해서 결정되는 것이고, 따라서 인간의 경우와는 달리 '수명=기억저장용량'이 되고 있다고 할 수 있기에 그 기억저장용량의 문제를 어떻게든 커버할 수 있다면[19] 수명도 연장시킬 수 있다는 것. 이는 작중에서 어드미니스트레이터카디널이 각자 자신들의 수명을 연장시킬 수 있었던 핵심적인 원리이기도 하다.[20]

    그리고 이는 액셀 월드와의 연결을 위해서도 중요한 부분이라 할 수 있다. 인공 플럭트라이트(와 그것에 기반한 보텀업식 AI)에게 인간의 경우처럼 명확한 수명이 있는 것이었다면 액셀 월드와 세계관 설정을 연결하기가 여러모로 힘들어지는데, 그러한 설정상의 모순점이 이러한 설정에 의해 해소되었기에 액셀 월드와 세계관 설정의 연결이 무리 없이 이루어질 수 있었던 것이다.[21]
  • 아인소피아
    소드 아트 온라인 -풀다이브-에서 처음 등장한 설정. 플럭트라이트가 정화되는 곳으로 프로젝트 엘리제네이션이 향하게 될 최종목표라고 한다. 이 곳에서 키리토와 아스나는 이미 죽은 유우키와 유지오를 재회하게 되며 다시 만날 날을 기약하게 된다.

[1] 라노벨의 시간대에 비해 10년 전이다. 즉 너브기어의 발매 년도는 웹 연재판에서는 2012년. 또한 키리토는 1998년생, 아스나는 1997년생이다.[2] 1600×1200. 2000년대 중반까지는 고급형에 쓰였고 Full HD보다 가로는 좁고 세로는 WUXGA에서 안잘린 정도. 다만 2011년에 QHD가 나오기 시작하고 16이상:9 비율 패널만 나오면서 2020년 기준으로는 보기 어렵다.[3] 앨리시제이션 애니판에서도 앨리스의 기자회견에서 한 기자가 착용하고 있었다.[4] 카디널(Cardinal)이라는 이름 자체가 기수(Cardinality)를, 오디널(Ordinal)이라는 이름은 서수를 의미한다.[5] 2012년 12월 25일 트위터에 뉴로링커가 STL의 휴대용 버전이라는 언급이 있다. 뉴로링커가 5세대 VR 기기라면, STL은 4세대가 거의 확실하다. 소드 아트 온라인 9권인 앨리시제이션 비기닝에서 잠깐 언급되고, 액셀 월드에서는 아예 한 에피소드가 연관된 브레인 임플랜트 칩(BIC)은 심각한 부작용, 악용 사례로 인해 허가를 받지 않으면 착용할 수 없도록 하는 전문가용이 되었다.[6] 카와하라 레키가 트위터에서 언급했다.[7] 대표적으로 키리토는 게임 개발자인 카야바와 두 번 싸웠는데, 두 번 다 소드 스킬을 썼다가 틈이 노려진 새에 카야바에게 공격 당해 대결에서 졌다.[22][8] SAO 스탯은 그대로고 SAO 머니도 ALO에서도 사용할 수 있다. 다만 ALO에 없는 SAO 스킬은 사용할 수 없고 SAO 시절에 가지고 있던 아이템들은 데이터가 없어 전부 깨져 있다. 키리토의 경우 유일하게 안 깨진 하나를 빼고는 게임 시스템이 실시하는 버그 검색에 걸릴 수 있다는 이유로 전부 파괴했다.[9] 오픈 소스는 아닌듯 하다. 하지만 무료 배포 게임 엔진인 것은 사실.[10] 캐릭터의 스타일은 비슷하게 옮겨진다. 예를 들어 키리토의 경우는 건게일로 컨버터 했을 때 알브헤임과 마찬가지로 근력과 민첩 중심의 캐릭터였다.[11] 만약 이 기능을 이용해서 한마리만 잡아도 능력치가 엄청나게 오르는 밸런스 붕괴 게임을 만든 뒤 컨버트하면...?[12] 시논이 ALO를 시작할 때 GGO의 계정을 컨버트하지 않은 것이 이 때문. 참고로 작가가 말하길, 키리토는 GGO로 컨버트하기 전에 아이템 등을 다 에길에게 맡겼다고 한다.[13] 이에 대해서 '어차피 아스나랑 결혼해서 인벤토리 통합됐으니까 굳이 안 맡겨도 아스나한테 남을텐데...'라는 이유로 의문을 표하는 시청자가 있긴 하지만 애니판 2기 2쿨 방영중에 작가가 올린 트위터에 의하면 ALO에는 결혼 시스템이 없다고 한다. 즉 인벤토리 통합 같은 것도 없다. 그래서 에길에게 맡긴 것.[14] 다만 ALO의 카디널은 2부 당시 유이에 따르면 상용화 당시의 SAO보다 구버전이라고 한다. 또한 운영자도 카디널의 성능을 어떻게 커버할 수 없기에 대부분의 기능은 꺼져있고 맵이나 퀘스트의 밸런싱만 하고 있다.[15] 본래 이 이론의 이름은 '양자뇌이론'이다. 영국의 물리학자 로저 펜로즈가 1994년 제창한 것으로, 뇌세포 속 미세소관의 양자역학적 요동이 의식의 밑바닥에 깔려 있다고 주장하는 것이다. 많은 학자들이 비판하고 있지만, 생물의 세포가 양자역학적 원리를 이용하는 경우가 아주 없는 것은 아니기 때문에 아직은 완전히 배제되지 않고 있다.[16] 세포의 골격을 이루는 섬유를 뜻한다.[17] 다만 액셀 월드 쪽의 설정과 연계시켜서 본다면 인간이 지닌 플럭트라이트의 수명에 관해서도 실은 무언가 페이크가 있을 수 있다는 떡밥이 존재한다. 액셀 월드 쪽에서는 인간이 지닌 플럭트라이트의 수명과 관련해서 소아온 쪽의 설정과는 차이가 있는 부분들이 많기 때문. 자세한 것은 밑에서 후술한다.[18] 작중 설정에 따르자면 이것이 곧 인간의 수명이기도 한 듯하다. 플럭트라이트를 영혼과 동일한 것으로 간주하는 설정임을 감안해 보자면 흔히 생각하는 육체의 수명을 말하는 게 아니라 영혼의 수명을 말하는 모양인 듯 하지만.[19] 이를테면 기억저장용량을 늘린다던가, 자신의 용량을 초과한 기억을 정리하기 위해 백업용의 복사체를 만든다던가, 수면상태로 들어가 새로운 기억을 늘리지 않는다던가, 아니면 자신의 기억 중 쓸모없는 것들을 지워서 용량의 여유를 확보한다던가. 다만 이 중 기억을 지워 용량의 여유를 확보하고자 하는 경우에는 아무래도 위험을 감수할 필요가 있는 것 같다.[20] 어드미니스트레이터는 자신의 용량을 초과한 기억을 정리하기 위해 백업용의 복사체를 만든 뒤 자신은 수면상태로 들어가 새로운 기억을 늘리지 않는 방법을 택했고(그 이후 자신의 일을 대신할 대행자로서 정합기사를 만들었다.), 카디널은 위험을 무릅쓰고 쓸모없는 기억을 지워 용량의 여유를 확보하는 방법을 택했다.[21] 액셀 월드 쪽에서는 인간이 지닌 플럭트라이트의 수명과 관련해서 작중에서는 그리 비중 있게 다뤄지지 않으며 소아온 쪽의 설정과는 묘사가 꽤 다르다는 부분인데... 브레인 버스트 내에서는 신체의 뇌 대신 서버 내의 전용 사고회로를 사용하고 접속 해제 시 기억을 동기화하는 식으로 사용 시간을 최소화하고 있다. 앞에서도 말했듯이 이건 인간이 지닌 플럭트라이트의 수명에 관해서도 실은 무언가 페이크가 있을 수 있다는 떡밥일 수도 있다. 후에 밝혀진 사실은 브레인 버스트에서 따로 마련한 논리회로에 들어가 놔와 연동시키는 구조라고 한다.