최근 수정 시각 : 2024-11-12 05:50:37

삼국지 13/평가


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1. 평가2. 장점
2.1. 현실적인 세력밸런스2.2. 뛰어난 2D 일러스트와 OST2.3. 3세기 실제 중국 형세의 구현도2.4. 전작에 비해 줄어든 플레이 피로도2.5. 외교의 중요성 강화
3. 단점
3.1. 퇴보한 3D 그래픽3.2. 4K 해상도 미지원3.3. 극심한 장수의 능력치와 밸런스 격차3.4. 하북, 중원의 지나친 강세3.5. 차륜전의 허점3.6. 비현실적인 수송시스템3.7. 공방전의 밸런스 붕괴3.8. 전투의 세밀함 부족과 불편한 컨트롤3.9. 단조로운 인맥 쌓기 및 비현실적 관계3.10. 형편없는 외교의 과정3.11. 재미없는 내정 시스템3.12. 반복되는 이벤트의 지루함3.13. 여전히 단조로운 지휘 포인트 시스템3.14. 심각하게 멍청한 AI3.15. 사후 지원의 부재3.16. 잦은 오역
4. 해결된 단점
4.1. 매우 적은 병력 손실율과 부상병의 엄청난 회복 속도4.2. 약소세력으로 거의 불가능한 상급난이도 천하통일4.3. 영 좋지 않은 인공지능4.4. 지나친 통솔, 무력의 상승속도4.5. 수명 '장수' 설정4.6. 오리지널 출시 초기의 비현실적인 가격4.7. 초기 버전의 버그
5. 종합:발전한 편의성과 발전 없는 게임성

1. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg파일:오픈크리틱 로고.svg
스코어 67/100스코어 69/100
FAIR

오리지널 당시에는 전반적으로 평이 안 좋았다. 역대 최악이라는 삼국지 12보다는 낫지만, 부실한 장수제 컨텐츠 + 어이없는 인공지능과 밸런스, 버그, 시대착오적인 그래픽 등으로 많은 비판을 받았다.

13PK에서 많은 부분이 보강되며 평가도 상승했다. 인공지능이 개선되었으며, 본거 기능과 위명, 그리고 육아 요소 등의 장수제 컨텐츠가 대폭 추가되었다. 물론 여전히 완성도와 몇몇 버그 등 불만을 가진 유저가 많다. 특히 전략, 전쟁 게임으로써의 삼국지를 원하는 유저들이 이런 경향이 강하다.

삼국지 관련 커뮤니티에서도 한글판 발매 이후 클리어는 물론 깊이 파고드는 유저들이 늘어나면서 호불호가 극명하게 나뉘어 13이 취향에 안 맞아 싫어하는 유저도 굉장히 많다. 특히 '병력 수송이 안 된다'는 점을 적응하지 못하거나 쓸데없이 플레이를 불편하게 만든 요소로 평가하는 유저들이 많이 보이고, 플레이 피로도가 높다는 점이나 고질적인 AI 문제에 대해서도 말이 많이 나오는 편. 아래의 'PK 발매 이후 해결된 단점'에 대해서도 정말로 해결된 단점인지는 의견이 갈리는 편이다. 특히 한국에서는 삼국지 11이 상당히 오래 플레이되어온 편이고 전반적인 평가가 괜찮은 작품이라서 11 방식에 길들여진 유저들에게 상대적으로 평가가 좋지 않은 경향이 있다.

물론 개인의 취향에 따라서는 '역대 최고의 삼국지'라고 부르는 유저들도 있지만 코에이 삼국지는 시리즈를 관통하는 지향점이 존재하지 않고 유저들의 취향도 각양각색인 이상, 유저 개인적으로 '역대 최고의 삼국지'란 개념을 뽑을 수는 있을지언정 모든 유저들이 동의한다는 것은 애초부터 성립되기 매우 어려운 개념이다. 당장 장수제와 군주제 작품의 지향점은 차이도 크고 장수제냐 군주제냐에 따른 호오 자체가 갈리는 데다가, 매번 시스템을 갈아엎은 만큼 각 시리즈의 지향점도 차이가 있다. 결국 각 시리즈마다 취향에 따른 호불호가 나누어지게 된다. [1] 그렇다고 삼국지 13을 모든 시리즈의 장점을 모은 작품이라고 하기에는 택도 없다. 할 수 있었으면 평가 항목에서 이런 첨예한 대립은 존재하지도 않았을 것이다. 맵 시스템만 봐도 공간 전체를 이용할 수 있는 삼국지 9와 11은 삼국지 13보다 차원이 다른 전략성과 자유도를 부여한다.

또한 13PK가 완성도가 높다는 것도 삼국지 시리즈 내에서의 이야기지, 다른 대전략 게임인 Europa Universalis 시리즈, 토탈 워 시리즈, 시드 마이어의 문명 시리즈 같은 북미/유럽의 유명한 전략 시뮬레이션 게임 시리즈들에 비하면 완성도가 떨어진다는 것이 중론이고 삼국지 13PK를 높게 평가하는 팬들조차도 비슷한 평가를 내렸다.

그리고 게임이 제공하는 만족도에 비해 가격이 비싸다는 것은 거의 대부분의 유저가 공감한다.

결론은 삼국지 시리즈 중에서 최고라고 할 수도 없지만 최악이라고도 할 수 없는 수준. 물론 현시대 게임 기준에서 기본은 해줘서 최악을 면했다는 게 아니라 전작인 12가 최악급으로 나왔기에 삼국지 시리즈 중에서는 바닥은 아니란 소리다.[2] 12보다 조금 나은 수준이나 마찬가지라고 봐도 무방했던 셈.

2. 장점

2.1. 현실적인 세력밸런스

시뮬레이션 게임으로서의 최고의 장점인 부분.

기존작, 특히 삼국지 11 이후 시리즈에서 부각된 문제로 유저가 유명 무장(촉 기준 오호대장군이나 제갈량 등)을 보유하고 있다면, 아무리 자세력이 병력이 적고, 도시가 1개여도, 중원/하북을 모두 평정한 조조와 정면대결이 되는 등 상식적으로 말이 안 되는 상황이 족족 연출되곤 했다. 삼국지 시리즈가 기본적으로 역사 시뮬레이션 장르를 표방하고 있다는 것을 생각하면 게임적 허용이라 해도 지나친 수준. 13에서는 도시, 장수, 병력, 자원 등을 모두 고려한 전체적인 세력 규모가 동원 가능 병력의 양을 결정하기 때문에 꽤나 현실적인 세력도가 연출되는 편이다. 전투에서도 물량이 많아지면 끝없는 장수들의 차륜전이 벌어지는데, 소수의 고성능 장수가 수많은 군과 병력을 가진 대세력을 무찌르기 힘들다.[3] 아무리 유저가 유명 무장들을 기백 명씩 보유하고 있다 한들 도시 수가 3개 미만인 약소 세력이라면, 강대국을 상대로 죽을 듯이 발버둥쳐야 대륙에 발이라도 붙이고 남을 수 있는 실정.[4] 임무장 시스템 등의 도입으로 인해 행동 수에 제한이 걸려 아무리 내로라하는 문관들을 모두 보유한다 한들 도시 하나의 폭발적인 내정 상승이 불가능하며, 상술했듯 역사 이벤트를 켠 상태에서 전략 맵 AI의 높은 호전성으로 스스로에게 외교 불가 제약을 건다면 마치 반유저연합이라도 결성된 듯한 인공지능의 노도와 같은 공격을 맞아야 하고[5] 역사 이벤트를 끈 상태면 미친 듯이 반유저연합을 맺는 모습을 보여준다.[6] 결국 사면초가의 상황이 발생한다. 어느 정도냐 하면 난이도 & 확장 속도 상급 기준 조조가 중원~하북을 완전히 장악한 삼고초려 이후 시나리오를 선택해서 재야장수로 역사의 흐름을 관망하다보면 대략 5년 정도 안에 조조의 천하통일이 실현될 정도. 이전 작의 난이도가 너무 쉬워서 불만이었던 하드코어 게이머라면 꽤 만족스러울 듯.

하지만 유저 혼자 전 대륙과 싸우는 듯한 느낌을 주는 설정들은 이전까지의 작품에도 있었던 시스템으로, 결국 인공지능 자체의 발전은 없었다고 보면 된다. 하북 땅을 먹으면 너무 게임이 쉬워지지 않냐고 하기도 하는데, 이것도 따지고 보면 하북이 원래 그런 땅이기도 했고, 하북 땅을 가진 세력을 물리치기 역시 어려우므로 이상할 것 없다. 실제 역사에서도 조조가 하북을 평정한 이후로 위의 국력은 오와 촉을 합친 것보다 강력했고, 아래쪽으로 내려오는 위군을 쫓아내는 일은 종종 있었어도 오와 촉이 역으로 쳐들어가는데 성공한 사례는 거의 없다.

2.2. 뛰어난 2D 일러스트와 OST

2D 일러스트만큼은 시리즈 최상위권. 최신작인 만큼 높은 해상도의 고품질 이미지를 보여주고 있고 약간이지만 스탠딩 일러스트의 움직임을 구현했으며, 하나하나 퀄리티가 높아 감상하는 재미가 있다. PK와서 추가된 이미지를 포함한 다수의 무장, 여성 일러스트의 매력이 이전작과 비교도 안된다. 12때 일러를 재탕한 경우도 많지만 대신 유명 무장은 생로병사, 전투여부, 관작여부에 따라 일러스트가 상시 변하는 변형 일러스트가 다수 추가 되었다.

음악 역시 모두가 엄지를 치켜세울 정도로 수준급이다.

일단 개인 인물별로 고유 BGM이 있다는 것이 특징적이다. 삼국지의 주요 군주인 조조, 유비, 손권은 물론이고 제갈량, 조운, 관우, 주유, 여포 등이 가지고 있다. 여성장수도 따로 BGM을 사용한다. PK에서는 장비, 사마의, 남만장수가 추가되었다. 그리고 각 상황마다 그에 맞는 BGM들을 구성해 놓은게 특징이다. 공격을 받느냐 공격을 하냐에 따라서도 BGM이 다르고, 전투 중에서도 어떠한 전투 형태를 지니느냐에 따라 역시 또 다르다. 지역별로도 각기 다른 BGM을 구축해놓아서 지역별로 돌아다니면서 BGM 듣는 재미도 상당하다.

다만 BGM 수가 조금 적고 재생길이가 짧아 지루하게 느껴질 수도 있다는게 아쉽다.

수작으로 꼽히는 BGM으로는 조조의 일대기를 보여주는 듯한 조조 전용테마, 피아노 협주곡을 느끼게 만드는 제갈량 전용테마, 가볍게 시작하면서도 조운의 용맹함을 나타내듯 엄청나게 웅장해지는 조운 전용테마, 관우의 충성심을 엿볼 수 있는 관우 전용테마 등이 있다. 특히 유저가 게임 내내 들어야 하는 각 도시별 테마와 공성전 테마가 역대급으로 좋은 편. 특히 공성전은 삼국지 5의 화룡진군, 해룡도래나 삼국지 6의 용양호박, 패성공략 수준의 전투 음악이 한 동안 나오지 않다가 오랜만에 나온 에픽급 OST라 호평이다. 또한 '시상(柴桑)'테마와 '황제(皇帝)' BGM처럼 삼국지 10을 비롯한 전작의 음악들을 편곡한 곡들도 있어서 올드팬들의 감성을 자극하기도 한다.[7] 그리고 삼국지 14에서 다시 기적적으로 OST가 구려진다

삼국지 13 OST 모음

2.3. 3세기 실제 중국 형세의 구현도

실제 역사상 하북의 중요도시가 많았다는 점이나 파촉과 운남의 험난한 지세, 쉽게 진출하기 어려운 서량(옹양) 지역[8], 미개발된 강남의 모습 등 3세기 중국의 현실적인 부분 구현을 이전 시리즈보다 잘했다는 평가다.

PK라면 소속된 세력의 군령, 명마 보유 여부, 그리고 무슨 위명을 칭하고 있느냐에 따라 조금 달라지긴 하지만 필드맵 이동 속도에 아무런 버프가 없는 상태라면 남만 끄트머리 영창에서 북동쪽 끝인 양평까지 주인공으로 주파하는데 111일이 소요된다. 과거 영창과 양평이 존재했던 시리즈인 삼국지 10에서는 명마를 끼면 한달 좀 넘게 주파가 가능했다는걸 생각하면 이쪽이 매우 현실적이라고 볼 수 있다. 부대로 진군시에는 부대진군 속도 상승효과가 있는 기병으로 진군을 해도 영창에서 성도까지 65일 정도가 걸릴 정도고 창병이나 궁병일 시에는 90일이 넘게 걸려 공격한번 하러 가려면 계절이 바뀐다. 1과 더불어서 촉, 오 세력을 선택했을때 실제 역사상 촉, 오가 얼마나 열세였는지 새삼 깨닫게 한다는 평가. 오죽하면 AI도 근처에서 전투가 벌어지지 않는 이상 남만이나 교주같은 오지의 병력은 아예 움직이지도 않는다. 특히나 제일 사기인 지역은 하북인데 하북은 성/병력 숫자가 풍부한데다 후방이 막혀있어 남쪽의 세력만 집중하면 되기에 AI의 반연합 모든 러쉬를 받아도 결코 쉽게 말리지 않는다. 반면 하북만큼 풍부하지만 중원은 사방이 열려 있어 다세력과 전쟁을 동시에 일어나거나 뒤치기 당할 확률이 높아 하북보다 어렵지만 대신 기병최강 병과인 호표기와 창병최강 병과 중 하나인 청주병이 있어 후반에는 풀기 수월한 편이다. 또한 그 풍부한 하북/중원을 동시에 점거하는 경우가 많은 세력인 원소/조조를 적으로 상대할경우 역대 최강의 난이도를 보여준다.

2.4. 전작에 비해 줄어든 플레이 피로도

삼국지 11 같은 군주제 게임과는 달리, 직할지라도 플레이어가 일일이 모든 내정을 해줄 필요는 없다. 일반무장이나 중신일때는 플레이어가 특별히 임무를 제안하지 않더라도 CPU군주/도독/태수가 알아서 각 무장들에게 업무를 지시하며, 심지어 군주일때도 방침을 정해놓고 군주중신만 잘 임명해 놓으면, 중신이나 일반 무장들이 알아서 임무를 제안해서 플레이어는 결재만 하면 된다. 플레이어가 사는 도시에 태수 및 도독을 따로 임명하여 내정은 CPU에게 맡기고, 군주 자신은 수련이나 여행, 혹은 연애에만 집중해도 된다. 도시에 건설할 시설이나 기술 선택을 자동으로 CPU에게 위임할 수 있으며 (전선지역이나 직할지만 직할로 설정할 수 있다. 물론 모든지역 직할 설정도 가능하다) 군량 보급 및 관리도 CPU에게 모두 위임할 수 있다. 내정에 유저가 관여하는 영역이 낮은만큼 CPU에게 맡겨도 큰 차이 없다.

2.5. 외교의 중요성 강화

대부분의 전작에서 외교는 세력 강화를 위한 보조수단이었던 반면 이번작에서의 외교는 거의 필수라고 해도 될 정도로 중요성이 커졌다. 어찌보면 현실적으로 바뀐 부분.[9]

또한 외교는 선물 공세나 설전만 벌인다고 간단하게 끝나는 구조가 아니라 교섭 수치를 따로 두고 은의나 인맥을 이용하여 교섭 수치를 올려야 성공 가능성이 높아진다. 이에 따라 상대가 원하는 비교적 간단한 요구를 들어주고 나중에 이쪽에서 더 중요한 것을 요구하는 전략적 플레이도 가능하다. 또 현실적으로 바뀐 부분이라면 동맹을 함부로 파기할 수 없게 되었다는 것. 의리실적 감소나 외교 패널티가 존재해서 동맹이나 정전협정 맺어놓고 유리한 순간에 통수치는 플레이가 힘들어졌다. 물론 상대방도 함부로 파기가 불가능한건 마찬가지라서 그만큼 동맹 관계의 메리트는 더 올라갔다고 할 수 있다. 다만 단점도 없지는 않은데 후술할 타 장수에게 맡겼을 경우의 외교 난이도 문제, 그리고 자잘한 문제지만 외교 화면에 들어갈 때 쓸데없이 로딩 화면이 떠서 플레이를 지연시키는 문제, 그리고 완벽하게 생략된 딜의 과정과 AI의 반박 등이 있다. 문제점은 단점에 후술.

3. 단점

3.1. 퇴보한 3D 그래픽

파일:external/upload2.inven.co.kr/i11737175107.jpg
저사양 패치를 적용해서 나온 사진이 아니다! 사진을 봐도 이해가 가겠지만, 프레임도 60프레임이 아닌 30프레임으로 출력된다. 2001년에 나온 게임인 줄 알았네

2D 캐릭터 일러스트는 매우 좋지만 3D 쪽은 형편없다. 3D 그래픽이 활용되는 전투맵, 전략맵에서는 2016년도에 나온 게임이 2006년에 나온 삼국지 11의 그래픽과 큰 차이가 없고 심지어 일대일 대결이나 설전 모델링은 삼국지 11이 더 낫다. 위의 스크린 샷도 2016년이 아니라 2001년에 개발한 게임이라고 해도 믿을 정도다. 그나마 이후 패치로 위 스크린샷에 비해서는 나아졌지만[10] 여전히 동시기 다른 게임과 비교하기 미안한 수준이다. 이런 주제에 사양은 전작인 삼국지 11보다 높다.

사양을 잘 보면 DirectX 버전이 9.0c로 표기되어 있는데, 이 버전은 2004년에 나온 오래된 버전이다. 신장의 야망 14의 엔진을 재활용한 것으로 추정되며, 이것이 삼국지 13의 형편없는 3D 그래픽의 이유다. 더 정확히는 관련 기술과 아트 쪽에 투자를 안 했다고 봐야 한다. 이거 어디서 많이 봤다? 동시기의 다른 게임들은 이미 DirectX 11.0을 기본으로 지원하며, DirectX 9.0 기반이라도 삼국지 13보다 미려한 그래픽을 보여주는 게임은 얼마든지 존재한다. 삼국지 13의 OS 최소 사양이 비스타이며, 비스타는 DirectX 11.0을 지원하므로 호환성 문제때문에 DirectX 9.0 기반을 썼다는 변명도 할 수 없다.

3.2. 4K 해상도 미지원

최대 해상도가 10년전에 발매한 삼국지 11과 마찬가지로 1920x1080 이 한계다. QHD(2560x1440)나 UHD(3840x2160) 해상도는 지원하지 않는다. 게다가 요즘 게임이면 다들 지원하는 테두리 없는 창 모드도 발매후 반년이 넘어서야 패치로 겨우 지원하기 시작했으며 딱히 그래야 될 만한 이유도 없어 보이는 30fps의 프레임 제한은 덤. 이것 또한 그래픽 엔진의 문제다.

3.3. 극심한 장수의 능력치와 밸런스 격차

삼국지 시리즈의 고질적인 문제인 S급 장수들과 B, C급 장수의 능력의 격차가 극심하다. 능력을 구성하는 구성도 여러가지인데 통솔 + 능력치 + 병과적성 + 병과티어 + 중신특성 + 특기 + 전법 요소가 합쳐지면 기본적으로 최상위 장수의 능력이 100이면 중간 이하급 장수는 10이하로 볼수 있을 정도로 격차가 심하다. 또한 이런 S급/A급 장수들은 유비, 조조, 손가에 몰려있고 그외에는 원소, 동탁(or 여포), 마등 정도에 몇 있는 정도를 제외하면 군소세력은 군주나 주력 장수들 능력치가 70대 수준으로 B급 혹은 그 이하 장수들이고 그외 장수들은 말할것도 없다. 거기에 최상위 장수 극소수에게만 채배 대비 효과가 아주 강력한 전법을 가지고 있고 나머지는 저효율/저능력 전법이 부여되어있다. 어느정도 밸런스라든가 어느정도 적당한 능력을 부여하는 등의 게임적인 장치도 거의 없이 하나같이 쓰레기 같아 아예 없느니만 못한 수준이다. 밸런스도 밸런스지만 개성조차 없어서 병과 약화 같은 전법을 가진 장수는 무특기나 다름없고 능력치까지 낮으니 뻑하면 퇴각해서 아군의 사기치만 깎아댈 뿐이다.

병과 적성, 중신 특성, 특기, 그외에도 병종별 밸런스, 전술 밸런스, 공성 밸런스 전체적으로 이런식인건 마찬가지. S급 장수는 높은 능력이 여러개가 합쳐져 매우 강력한데다 OP급 능력도 1~3개씩 꾀고 있으니. 조조, 손견, 유비등의 장수를 흡수하거나 S급 장수 10부대를 사기 병종 + 전술을 들고 가면 게임 끝났다는 소리가 나올 정도다. 특히나 기병 적성이 높은 장수가 호표기를 잡으면 아군이 정예창병 도배하더라도 이쪽의 비교우위 수준이며 정예기병이나 정예궁병은 사기치 조공이나 다름없다. 플레이어가 잡고 에이스 군단을 짜내 직접 전투에 임하면 장수 능력 격차를 절실히 보여주나, 삼국지13은 성의 갯수도 많고 세력vs세력전이기에 거대 세력은 저 후방에서 엄청난 병력을 끌고 오기에 그야말로 엄청난 물량 앞에 답이 없는 상황이 나오기도 한다. 그점에 대해선 이전 시리즈 보단 현실적라고 호평을 주는 유저와 삼국지 특유의 재미가 떨어진다고 혹평을 주는 유저로 나뉘고 있다.

PK에서는 플레이어가 작심하고 명품 + 관직 + 동지 + 위명 등 줄 수 있는 보너스를 다 퍼부어주면 최대 +30까지 능력치가 오르기 때문에 B~C급 무장으로도 충분히 S급 장수와 맞설 수 있게 되긴 했지만 문제는 S급 장수를 잡으면 굳이 이렇게 시간과 노력을 들이지 않고도 잡장들을 순삭시킬 수 있다는게...

3.4. 하북, 중원의 지나친 강세

후한 말의 실제 도시 수 반영을 한 것으로 보이나 삼국지13이 성의 질보다 갯수가 중요한데 하북과 중원의 어마어마한 도시 숫자는 게임 과반수를 넘고 도시가 바짝 가까이 달라붙어 있어서 세력 확장마저 빠르고 쉽다. 거기다 질 좋은 인재와 장수 숫자도 초기부터 많으니 도시개발도 빨라 게임 진행시 내정부터 차이가 난다. 전작들처럼 성 몇 개 먹으면 천통이 보인다고 할 정도는 아니긴 하지만 중원 하북의 큰세력이 없으면 이미 천통이나 다름없는 상황.[11] 반대로 중원,하북을 장악하고 있는 잘 큰 AI원소나, 후기 시나리오의 AI조조를 이기기 위해선 수 많은 도시+가까운 거리+높은 내정으로 미칠듯이 쏟아져 나오는 지원 병력을 뚤고 들어가야 한다. 150일치 군량 가져가도 전혀 넉넉하게 느껴지지 않을 만큼 전투가 길어지면서 분명 병력 교환비는 압도적으로 이기고 있는데 진전이 없는 상황이 종종 생긴다. 역사상으로 전국 7웅의 진나라와 초한전쟁 당시 한나라의 거점이었던 파촉-관중 지역의 역량이 과소평가된 감이 없지 않다. 또한 강동의 오월 지역 역시 중원에서 오는 진출에 쉽게 뚫려 오나라의 지리적 이점을 잘 구현하지 못했다.[12][13] 물론 당시 하북과 중원의 많은 인구, 높은 발전도를 따져보면 이건 고증에 충실했다고 볼 수도 있다.

실제로 촉이 여러차례 북벌에도 불구하고 장안도 점령하지 못한 것이 사실이고, 오나라도 여러차례 위나라 원정에서 합비조차 뚫어내지 못한 것이 사실이다. 이점을 특히 신경써서 본래도 강력한 지역이었던 하북과 중원이 더욱 강해지는 결과를 낳았는데 그렇다면 반대로 위나라가 여러차례 촉과 오 원정에서 물을 먹었던 것도 반영해야 했다. 최소한 삼고초려 이후의 시나리오에서 플레이어가 개입하지 않으면 5년안에 조조가 모든 지역을 정벌하고 끝나는 모양새는 취하지 않게 만들었어야 했다. 촉과 오가 위를 치기 힘들다면 위가 촉과 오를 함부로 넘보지 못하는 장치 또한 만들었어야 했다. 대표적인 예가 검각의 구현인데 검각은 지금도 사진만 봐도 알 수 있듯 대군이 들어오기 힘든 엄청난 험지이고 실제로 촉한멸망전 당시 종회의 10만 대군이 검각에서 조금도 진군하지 못하고 식량이 떨어져 퇴각하기까지 했었다. 근데 정작 이 게임에서는 일반 관문과 비슷한 수준으로 만들려면 축성을 따로해줘야 가능할 뿐이다. 아예 내구도가 더 높은 관문으로 처음부터 나왔어야 정상이고 내구도 방어력도 다른 관문 이상이어야 하는 곳을 이렇게 만든 것.[14]

그나마 플레이어가 조종하면 열세 극복이 가능하지만 플레이어 장수가 투입되지 않은 전장은 불가능하다. 삼고초려 시나리오에서 유비로 이벤트로 서촉을 먹르면 모를까 정공법으로 서촉을 공격하면 그 사이 손권은 100프로 털려있고 서량과 형주쪽에서 동시에 러시들어오면 플레이어 장수가 직접 조종 안되는 군단은 수적 열세를 극복못해 털리게 된다. 관도대전 유비같은 소세력으로 이벤트없이 통일할 방법은 구석에서 짱박혀서 조조군 포로가 들어오는 즉시 처형시키는 것이다. 아니면 미염공 관우로 일기토를 걸어 무장은 족족 다 죽여버리고 문관 병력은 신창 투지호장 조운으로 다 갈아버리든지...그렇게 조조군 세력을 최대한 약화시켜야 마등과 손권 세력이 서촉에서 자리잡을 때까지 버텨준다. 물론 이마저도 유비로 직접 플레이해야 가능한거지 유비 휘하의 무장이면 포로 처형도 못 시키고 관우, 장비, 조운도 항상 같이 싸워줄 수 없기 때문에 유비의 승리에 아무 기여도 못 하고 조조에게 끝내 머리를 조아리는 수 밖에 없다. 결국 약소세력은 정상적인 방법으로 조조를 이길 방법이 없다.

말하자면 아쉬운 점은 세력판도만 현실적이고 나머지는 그렇지 못하다는 점. 실제로 조조는 하북, 중원 먹고도 적벽, 한중에서의 패전 등의 이유로 삼국 통일을 못했다. 진이 삼국통일을 이룰 수 있었던건 조조가 남긴 기반이 삼국 최대였기 때문은 맞다. 그런데 이번작은 하북, 중원 외 세력이 버틸만한 요소, 반등할 만한 요소가 부족한데 무조건 세력판도만 현실적이라고 고증이 잘되었다고 하기는 어렵다. 또한 아래에는 약소세력으로 천통하고 싶으면 난이도를 낮추면 된다고 하는데 이게 역사 시뮬레이션이기는 해도 결국은 게임이라는 점을 망각한 이야기다.

결국 이로 인해서 가장 수혜를 받는 세력이 바로 조조와 원소다. 특히 원소가 더 심한데, 관도대전 이전 시나리오부터 한다면, 조조가 진류에 거병해 동탁과 여포와 싸우느라 정신이 없을 때 원소는 이미 공손찬부터 잡고 하북을 쉽게 통일하더니 조운까지 먹고 조조를 조자룡의 죽창으로 찔러버리는 웃도 울도 못하는 경우가 발생하게 된다.

3.5. 차륜전의 허점

총력전이 벌어지면 소위 전역 한번으로 국가의 존망이 좌우되는 경우가 많다. 관도에서 패한 원소, 적벽에서 패한 조조가 이후에도 병력을 끊임없이 숭숭 투입했을리가 없고 당연히 물러나서 재정비 시간을 가졌고 그래서 원소가 죽은뒤에도 조조는 분열된 원가를 토벌하는데도 한참 걸렸다. 조조 자신도 유비가 세력을 키우는 동안 재공격을 감행하기보다는 방어에 더 신경을 썼다.

하지만 삼국지 13은 압도적인 강대 세력이 쉽게 나타나는 세력의 강약 세팅. 넘쳐나는 자원/아무리갈아도 다시 생산되는 병력/넘쳐나는 자원/계속해서 축적되는 내정치+훈련도 등등, 아무리 상대를 소모시켜도 소모가 느껴지지 않는 강력한 내정+생산력+재보충 능력을 가지고 있다. 그 결과 삼국지 13의 대세력은 스타 무한맵에서 어택땅 히드라하는 것 마냥 끊임없는 차륜전이 벌어지는게 삼국지 13의 현실이다.

다만 이에 대해서는 옹호할 수 있는 것이 원소가 관도에서 대패한 뒤에도, 조조는 감히 원소를 공격하지 못했다.조조가 원소에게 선공을 가한 것은 원소가 죽은 다음에서나 있었던 일이었다. 그리고 그런 상태에서도 고간의 서부 공략에 꽤나 동요해야 하는 등 고난이 많았다.만약 원소가 쓰러지지 않았다면 조조의 승리는 커녕, 패전의 충격에서 회복한 원가가 2차 침공을 가해 충분히 제 2차 관도전 테크로 넘어갔을 수도 있는 상황이다. 또한 상대역의 조조 역시 물량이 어느 정도 받쳐주는 중원을 기반으로 두고 있다는 것도 감안해야 한다.

적벽대전 역시 조조가 역대급 대패를 당했지만, 유비, 손권 연합의 반격은 딱 강릉과 형주 남부까지가 한계였다. 그나마 형주 남부는 조조가 막 집어먹었던 곳이라, 제대로 장악하지 못한 부분이 컸기 때문에 조조의 세력을 물리치고 빼앗았다고 보기 힘들다. 결국 삼국지에서 세 손가락에 꼽히는 대패를 당했음에도 빼앗겼다고 할 만한 성은 강릉 하나 뿐인 것이다. 물론 강릉이 그 값어치가 대단히 높은 성인 것은 사실이나, 고작 한 번의 승리나 패배로 본질적인 대세를 뒤집기란 쉽지 않다는 것을 알 수 있다.

3.6. 비현실적인 수송시스템

삼국지 13은 삼국지의 여타 시리즈와는 달리 병력이 성에 종속되어 있고 다른 성으로 병력 수송이 불가능하다. 전작을 해오던 유저들에게는 낯설다는 느낌과 함께 불편하게 느끼는 이들도 있다. 특히 수송 시스템과 더불어 병력의 징병이나 모병이 안되는시스템은 초반 유저들의 혼란을 불러 일으켰다. [15]. PK에서는 장군 위명이 사병을 모병하는것이 가능하며, 몇몇 관리 위명은 돈으로 징병할 수 있게 되었다.

뿐만 아니라 장수와 병력이 지역에 종속되는 시스템은 원작 삼국지에서 재현되는 많은 전투들을 불가능하게 만들고, 현실성도 동떨어져 있다.
  • 예컨대 양양, 강릉, 강하에서 끌어모은 관우의 3개 군세가 완을 공략하는 사이에 여몽이 뒷치기를 하여 양양을 점령한 경우, 관우군의 양양 군세는 그 자리에서 갑자기 증발한다. . 성 탈환을 위해 다시 모성으로 회군하여 다시 전투를 벌이는 것이 시스템상 아예 막혀 있는 것이다.
  • 도시가 1개 뿐인 국가에서 군세를 이끌고 장거리 원정을 나갔는데, 뒷치기를 당해서 멸망한 경우 멀리 있는 군세는 뭘 해보지도 못하고 갑자기 전멸처리되고, 장수들은 아무리 본거지에서 멀리 있어도 모조리 포박당한다. (예전 시리즈는 국가가 멸망할 때 소속 장수가 원정을 나가거나 임무수행중이었다면 그 자리에서 재야로 떨어지게 되고, 그게 당연히 현실적이다). 따라서 삼국지 13의 세계관대로라면 삼국지 내에서의 유비의 행보를 재현하는 것은 아예 불가능하게 된다.

원정과 성에 따른 정예병을 구분짓는 것은 참신하긴 하나 그에 못지않게 문제점도 적지는 않다. 예로 촉나라 땅에서 시작할 시 상대적으로 안전한 성도 부근에는 시간이 지나면 10만의 대 병력이 모이게 되지만, 격전지에는 매번 전투가 일어나게 되므로 3~5만 정도인 기묘한 상황도 만들어 지게 된다. 물론 성도에서 격전지까지 병사 원정을 보내면 해결이 안되는건 아니지만, 후방의 (안전한) 성들의 병력이 많은 것은 현실적으로나 게임적으로나[16] 미묘한 부분. 먼 거리에 있는 많은 병사들은 수송이 안되는한 원정 원군을 나선다 해도 두달 세달이 걸리기 때문에 이미 성이 함락되었거나 혹은 수비나 점령에 써먹기 위해서는 귀환도 못 시키고 계속 전장에서 굴려야만 하는 단점 또한 만만치 않다. 중원이나 하북은 거리가 짧아서 느껴지는게 그나마도 덜하지만 촉나라에서 시작해보면 장안정도만 해도 원군을 보내는 것이 한세월이고, 북벌을 진행하다 보면 성을 점령하게 된다 해도 상술된 징병수송도 없기에 아주 오랜 시간 동안 병사는 쥐꼬리만한 전략점 거점정도의 의미밖에 생기지 않게 된다.

또한 군량과 금의 수송도 굉장히 비현실적인데, 삼국지 10처럼 공간을 초월해 즉시 수송이 된다. 물론 즉시 수송이 되지 않으면 굉장히 힘든 게임이 되었겠지만 그것을 감안하더라도 당장 쌀이 떨어져서 굶기 직전에 수송을 하게 되면 순간적으로 군량이 전송되는 것을 보고 있자면 마냥 편하다고 좋게 보기는 쉽지 않다. 와해된 병사가 성에 돌아가는 시간도 존재하니 사실상 수송도 시간을 둘 수는 있었을텐데 그리 하지 않은 것을 보면 게임 편의성을 위해 생략한 듯하다.[17]

3.7. 공방전의 밸런스 붕괴

전작인 12편에서는 공성병기(충차, 투석)가 없을때 성문을 돌파하려면 많은 피해를 감수하고 공성을 했어야 했는데, 13에서는 성문의 체력 대비 병과의 파괴력이 강해서 병사들 만으로 돌파당한다. 더군다나 공성전시 성문이 파괴될 때야 당연하다 쳐도 성 바깥의 진까지 파괴당하면 사기저하가 일어어나는데 공성전은 진이 4개나 있어 진/성문 합쳐 5번이나 사기가 뚝뚝 떨어지니 더더욱 수성측에 불리하다.[18] 그 점을 감안할 수 있는 유저가 수성전을 하면 좀 낫지만 AI측 수성은 당연히 이를 감안한 운영을 보여주지 않고 뻥뻥 당하니 처참하다. 1.0.4.0 패치 이후로 상위 병과의 파괴력이 크게 약화돼서 이전보다는 성문을 부수는 데에 시간이 걸리게 됐지만 공성 측이 수성보다 상당히 유리한 건 사실이고 소수로 적의 대군을 막아내던 공방전의 재미는 확실히 떨어진다. [19]

또 하나의 수성 측 입장에서 가장 큰 문제는, 운제가 너무 쓰기 쉽고 성벽과 성문을 그냥 장난감으로 만드는 것도 불합리한데, 기병이 운제를 타고 성벽을 올라온다는 것이다.[20] 성벽에는 궁수를 배치해서 성문 돌파를 시도하는 적군을 막으려고 하는 게 일반적인데 성벽이 무의미하게 운제(사다리)를 만들어서 기병이 성벽을 올라온다. 방어해야할 궁병이 자연스럽게 스펙/상성상 열세인 기병에게 성벽위에서 얻어 맞아 유린 당하고 있는 실정이다. 운제 자체가 최종 티어급 병기도 아니고 게임 시작때 부터 쓸 수 있는 기본적인 병기인데 기술 개발 후에 나오는 고급 병기보다 가격도 훨씬 싸고 기능도 월등하다.

딱히 게임 시스템상 기병이 운제를 못 오르게 할 방법이 없는 것도 아닌 것으로 보이는데 PK에 추가된 특수병과 기병인 상병은 운제를 못오른다. 운제 뿐 아니라 그냥 성벽 안에 원래 딸려 있는 계단도 못올라간다. 성벽 위를 아예 못 들어가는 것. 그러니까 기병이 운제를 못 오르게 하는 것도 얼마든지 가능한데 안 하고 있는, 제작사가 의도한 설정이다.[21]

3.8. 전투의 세밀함 부족과 불편한 컨트롤

시스템적 문제인지 버그인지 모르겠으나, 전투 시 상대방을 제대로 공격하지 못하거나 쓰잘데기없이 진을 공격하는 경우가 있다. 예를 들면 상대방이 아무리 느린 궁병이나 보병으로 도망간다 해도, 훨씬 빠른 기병이 따라가며 추격해도 돌파하거나 계속하여 꼬리를 잡으며 병력과 사기를 소모시키는 경우가 나오지 않는다. 그냥 뒤꽁무니만 피해도 주지 않고 줄줄이 따라갈 뿐이다. 또한 이동 라인 근처에 진이 있을 경우, 분명히 이동 명령으로 이동시키는데도 계속해서 진을 공격하므로 이동을 하지 않기 때문에 일부러 진 바깥으로 루트를 수정해서 이동해야한다.

또한 삼국지만의 다양한 진형과 계책, 날씨 등의 요소가 싹 다 날라가 버려서 여러 계산적인 전술은 모조라 사장되었다. 화계가 존재하기는 하는데 이건 말그대로 브로큰 애로우 수준의 자폭기이다. 적 아군 할것 없이 그냥 폭탄을 터트려 조지는 격이고 컨트롤도 불가능하다. 그 외에는 특기로 아군의 사기치와 공격치, 방어력, 기동력을 올리거나 상대방의 사기치와 공격치, 방어력, 기동력을 깎는 게 다이다. 그렇기 때문에 전투는 그냥 병종에 맞게 맞다이 또는 포위공격 하면서 전술 포인트만 잘 소모해주면 된다. 예전에는 여러 다양한 계책으로 상황을 뒤엎는 플레이도 가능했고, 지력능력치가 높은 무장(문관)들도 전투에 활용이 가능했는데, 이번 작에서는 그냥 통솔력 높은 무장과 고급 병종이 짱일 뿐이다. 심지어 무력조차도 일기토를 할 생각이 없다면 별로 신경쓰지 않아도 된다!

그리고 여러 소부대 단위 전투면 모를까, 후반부의 10 vs 10 대부대 단위 전투가 되면 컨트롤이 매우 복잡하고 어려워진다. 개별적인 부대 선택은 단축키로 셀렉트가 불가능하고, 그 외의 스킬 단축키 등도 없기 때문에 마우스로 하나하나 클릭하면서 전투를 해야하는지라 스피디한 조작이 어려워서 오직 명령 입력을 위해 계속 일시정지를 누르게 된다. 여기에 위에서 언급한 문제들까지 겹쳐서 더욱 재미는 반감.

3.9. 단조로운 인맥 쌓기 및 비현실적 관계

장수들과의 친밀도를 높이는 과정을 어렵게 만든 것은 긍정적인 변화일지 모르나, 결국은 명품을 사서 증여하는 것에 치우쳐 있다. 다른 방법은 전투에서 한 부대에 속한 채 같이 싸우거나 도시 내에서는 임무 중에 랜덤하게 느낌표를 띄우는 장수에게 도움을 준다거나 하는 정도인데 둘다 명품에 비해 시간 대비 효율이 낮다. 게다가 물욕이 높은 장수라면 선물공세로 쉽게 친해질 수 있겠지만, 그렇지 않은 장수라면 취향에 맞는 물건을 까다롭게 구해다 바쳐야 한다. 물욕이 적은 장수라면 물질적인 것이 아닌 특수한 이벤트를 통해 친밀도를 올릴 수 있어야 할텐데, 결국 좋아하는 물건을 증여하는 것보다 더 확실하게 관계를 진전시킬 수 있는 수단이 없는 점이 아쉽다. 애초에 이렇다할 인연 이벤트나 일상적인 이벤트가 없다. 인연맺기용 이벤트 역시 어느 도시에 가서 조사를 한다든가 일기토/설전을 한다던가 아님 어떤 아이템 또는 돈을 갖다 바치는 3가지 정도로 함축되는지라 게임에 조금만 익숙해지면 인연용 이벤트 자체가 지루하기 그지없다. 게다가 태수나 도독의 경우 산하의 7품관 이상은 약간의 반복작업으로 하루만에 인연을 맺을 수 있는 친밀도 80까지 찍을 수 있다.[22] pk와서 돈 벌 수단이 더 생기고 논의라는 커맨드가 추가로 생겨 좀 더 친밀도를 올리기 쉽지만 기본적으로 반복노가다인 것은 여전하다.

인연이벤트의 배치도 어색하기 짝이 없는데 오직 처음 붕우를 맺을때만 이벤트가 발동하고 상식적으로 볼때 그냥 친구보다 훨씬 맺기 어려운 관계인 의형제나 부부의 경우 별다른 이벤트가 없다. 또한 플레이어의 인연관계만 봐도 괜찮을 터인데, 굳이 컴퓨터끼리 인연을 맺는 것도 샷으로 보여줘서 지루하기 그지없다. 정 단조롭게 노가다성 컨텐츠로 넣을 거였다면 붕우~막역지우까지를 선물공세로 진행할수 있게 해놓고 마지막 4레벨에서 의형제 셋과 배우자 셋 해서 한 게임에 최대 여섯번만 인연이벤트를 했으면 훨씬 덜 지루하고 성취감도 더 있었을 것이다.

친밀도 수치 설정도 상당히 우스운 게 막역지우와 가족, 의형제와 부부, 5레벨 특수인연은 게임상의 취급이 엄연히 다 다름에도 불구하고 모두 친밀도한계가 100으로 설정되어 있다.덕분에 범용 자작이벤트를 만들때 변수 조절이 안돼서 피토한다 차라리 예를 들어 인연레벨에 맞춰서 1레벨(친자,붕우)은 80, 2레벨(형제, 대친우)은 85, 3레벨(막역지우)은 90, 4레벨(의형제, 부부)은 95, 5레벨 특수인연이 100 이런 식으로 나뉘어져 있었으면 무장 명단에서 친밀도로 정렬하면 주변인이 가까운(=유용한) 순서대로 나오니 훨씬 알아보기 편리했을 것이다. 아니면 각 단계마다 친밀도를 0부터 다시 올리게 한다던가.

가장 결정적인 문제는 인연의 비현실성이다. 가령 플레이어가 A라는 무장과 결혼을 하거나 의형제를 맺었다 해도, A가 포로로 잡히게 되면 상대방 무장으로 들어가서 플레이어를 치는 일도 비일비재하다.(!!) [23] 이럴거면 굳이 인연이라는 시스템을 왜 만들었나 싶은 부분. 또한 아래에 서술되었지만 날림번역으로 인하여 의형제나 부모자식간의 대화인데도 어디 다른 사람 대하듯이 하는 어투는 어색하기 그지없다. 마찬가지로 내가 군주인데 저 밑의 일개 부하 새끼들이 이름을 찍찍 부르며 동격으로 대하는것도 이해가 안되는 부분. 황제나 왕이 되어도 마찬가지다.

3.10. 형편없는 외교의 과정

전작들만 해도 외교가 지나치게 어렵고 소모적이라 전투에 비해 중요성이 덜했던 측면이 있다. 이번작은 외교의 접근성과 활용성을 높여 다양한 전략을 구축할 수 있음에도 불구하고 그 과정이 너무 형편없다. 가령 컴퓨터 쪽에서 아군을 찾아오는 경우(대체로 포로반환, 방어요청, 친선구축) 다른 선택지 없이 Yes or No 뿐이고, 플레이어의 결정에 대하여 상대방의 반박이나 서로간 딜의 과정이 전혀 없다. 전작들만 하여도 금이나 군량, 아이템, 설전 등 다양한 조건으로 딜을 할 수 있었는데, 이번작은 그런 것이 모두 생략되어 버린 것. 아무래도 이 게임에서 돈과 군량은 실질적으로 가치가 거의 없다시피 하기 때문에 그런 듯 한데... 문제는 Yes 해도 실질적인 이득은 거의 쓰잘데기없는 은의 1인데, No를 하게 되면 괜히 친선도만 깎인다는 것. 즉 플레이어가 어떻게 대처할 수 있는 방법이 없으니 거의 답정너 수준으로 Yes를 할 수 밖에 없다. 따라서 전략적으로 외교의 활용성을 높인 것 자체는 괜찮으나 세부적인 재미가 전혀 없다. 심지어 플레이어가 교섭하러 가도 하는 것이라곤 설전으로 사전 교섭을 하거나, 친한 무장을 찾아가 조언을 얻어 확률을 높이고 최종교섭에 들어가는게 끝이다. 뇌물을 먹인다던지, 다른 선물이나 조건 등을 제시하는 과정 같은건 전혀 없다. AI를 보내도 마찬가지라서 보통 지력과 교섭 특기 능력치가 높으면 대체로 성공한다.

3.11. 재미없는 내정 시스템

이전 작에 비해 내정이 굉장히 단순하고 내정을 하는 재미가 덜하다. 명령 한번만 해주면 그만이라 편하고 귀찮은 점이 없다는 것은 장점일 수도 있으나 내정으로 뭔가 만들고 발전시킨다는 요소가 군주제 삼국지 시리즈 등 이전 작에 비해 심각하게 부족하다. 시간을 들여 몇가지 수치를 올리기만 하면 되는 구조라 AI에게 위임해도 헛짓 안하고 잘 해온다는 게 장점이긴 한데 전투나 외교 등에 능하지 못한 저능력치 무장을 잡았을 경우 내정으로라도 공적을 쌓아야 하지만 전투나 외교에 비해 너무 티나게 지루하다는게 문제...

3.12. 반복되는 이벤트의 지루함

게임을 하다보면 도적이나 상인과는 몇번을 만나는지 셀 수없을 정도로 반복이 잦고 단조로운 일기토와 설전을 매번 해야한다는 귀차니즘이 생겼다. 그나마도 좀 다른 대사나 상황이면 덜 지루할텐데, 발생하는 범용이벤트가 매번 100% 똑같은 내용의 반복이라 몇번 하다보면 지루하고 귀찮다. 그 예시가 적이 곧 쳐들어와서 바쁜 시점에 고작 사병 패거리 수십 명을 끌고 와서 자신의 힘을 시험해달라고 하는 젊은이나, 죽간을 봐달라는 상인, 바둑을 두자고 제안하는 늙은이, 관리의 부패를 고발하는 백성과의 설전, 시장상인 또는 관리와 농부의 중재 등.

플레이어가 초반에 세력이 작을 때 패거리 두령정도 되는 위치에 있을 때면 모르겠지만 나중에 세력이 커져 승상, 공, 왕에 이르거나 헌제로부터 황제의 자리를 양위받아 칭제한 이후 에도, 한참 바쁘게 정복 전쟁을 펼치는 와중에도 바둑 두자고 찾아오는 사람들부터 중재를 요청하는 농민까지 바뀜 없이 등장한다. 니네들이 왜 거기서 나와?

삼국지 도원결의 카페 등을 보면 이러한 문제를 해결하기 위한 유저 패치를 사용하거나, 혹은 에디터로 데이터를 수정하는 작업이 거의 필수적이다. 또한 의뢰를 받아놓았으면 의뢰를 완수하기 전까지는 위의 지루한 반복이벤트가 뜨지않고, 성 안이 아닌 월드맵에서 대기시켜놔도 이벤트가 뜨지 않는다.

3.13. 여전히 단조로운 지휘 포인트 시스템

부대 개인의 지휘포인트를 가지는 것이 아니라 부대 전체가 하나의 지휘포인트를 가진다. 이것은 이전 작인 삼국지12에서도 존재했던 문제점이었는데 13에서 그대로 가져왔다. 이렇게 전체공유의 문제점은 좋은 장수의 전법만 사용하게 된다는 점이다. 예를들어 조운이 있다면 지휘포인트가 모일 때마다 조운의 전법만 사용해줘도 무방하다. 게다가 전법간의 격차가 큰 편이라 이런 문제는 더더욱 크다. 이로인해 전투에서 장수 개인의 개성이 사라지고 전투가 단조로워지는 문제가 발생한다. 사기가 부대 전체공유이어야 더 현실적인데 이 게임은 서로 반대로 되어있다.

3.14. 심각하게 멍청한 AI

이 게임의 AI는 오히려 전작들보다 퇴보한 수준으로 멍청함을 보여준다. 가령 플레이어의 군대가 상대방 국경에서 대기타면 당연히 AI의 군대도 길목에서 계속 대기를 탄다. 그런데 그 와중에 이민족이 발생하여 상대방 출진도시를 친다. 현실적으로는 대기중인 군대의 일부를 돌려서라도 이민족을 막는게 정상일 테지만, 이 멍청한 AI는 이민족에게 도시가 털려서 해방되던 말던 신경쓰지 않고 계속 플레이어의 군대와 대치한다.

또한 AI를 도독으로 임명했을 때, 플레이어가 무장 숫자를 도시에 알맞게 배분해놔도 자기가 스스로 알아서 관할지역의 무장들을 이동시킨다. 문제는, 이 결과 예를 들어 어느 도시에는 병력도 얼마 없는데 쓸데없이 무장만 바글바글하고, 어느 도시에는 10만명이 꽉 차 있는데도 무장 숫자가 달랑 3명이라 풀로 출진해도 5만명가까이 남는 사태가 벌어진다는 것. 거기다 어느 도시를 공략한다 할 때, 전력을 다해 부딪히기보다는 계속 일부 병력만 찔끔찔끔 짜내어 축차적으로 소모하는 경우가 많다. 거기에 장수가 많아서 분명히 더 많은 병력을 배분할 수 있음에도 불구하고 주장과 부장을 풀로 편성하여 장수를 소모하는 경향도 있다. 거기에 병종 특성 역시 가장 효율적인 배분을 하는 것이 아니라 장수의 병과특성에 맞게 맞춰버리는 경향이 크다.[24] 또한 AI의 전투력 역시 병신이라, 아군 AI는 방어와 공격을 굉장히 못한다. 따라서 상대방 도시를 제압하려면 적어도 상대방 도시 병력의 3~4배 가까운 병력은 기본으로 투입시켜 줘야 어찌어찌 공략한다. [25] 또 특정 도시를 공격할때 집결지를 정해 놔도, 그냥 맨 마지막 부대가 도착하면 바로 이동해 공격해 들어간다. 그 결과 중원이 아닌 강남이나 남해, 파촉 지역 공략시에는 아무리 많은 병력을 동원해도 AI 혼자서 공략을 못한다. [26][27]

위와 같은 AI의 문제는 여러 유저 MOD에서 일부분이 획기적으로 개선되었다.

3.15. 사후 지원의 부재

2017년 9월 26일 이후 삼국지 14가 나오기 전까지 전혀 패치가 되지 않았다.

기존의 삼국지 시리즈는 게임 플랫폼이 아닌 단독 패키지로만 발매가 되어 패치와 추가 요소 등을 넣는 게 어렵겠지만, 삼국지 13이 스팀으로 발매가 되어서 게임이 발매 된 이후로도 여러 가지 추가 시나리오, 추가 장수, 영걸전 등 나올 거라 희망 고문 유저들이 기대를 많이 하였으나, 오리지널 발매후 1~2개월 없었던 요소를 추가하고, 파워업키트 발매 때도 1~2개월 자잘한 요소만 추가된 후 그 이후로 추가 기능은 전무하다.

심지어 위명 관련 버그는 꽤 유명하고 자주 발생하는 버그였는데, PK는 물론 14까지 나온 시점에서야 이런 저런 패치가 추가되어 해결되었다.

3.16. 잦은 오역

해당 내용 참조.

4. 해결된 단점

4.1. 매우 적은 병력 손실율과 부상병의 엄청난 회복 속도

1.0.2.0 패치 이전까지 삼국지 13에서 전쟁에서 부상병으로 처리되는 비율이 약 75%로 매우 높았다. 즉 전쟁에서 병력 손실이 적고 대부분 부상병으로 처리되기 때문에 전쟁에서 크게 패해 전멸급 피해를 입어도 땅을 뺏기지 않는 한 손실이 크지 않다. 또한 그 부상병의 회복 속도가 너무 빨라서, 전투를 압도적으로 이긴다 한들 적 세력이 휘청이기는 커녕 미진의 균열도 안 간다.[28] 실제 역사적 상황에서 수십만 대군을 단번에 날려버리면 제 아무리 강대한 세력이라도 휘청거리기 마련이고 실제의 삼국시대 뿐만 아니라 역사상으로도 그런 경우가 충분히 있었지만 이 게임에선 도시가 역대 시리즈중 가장 많아 도시를 차지하면 할수록 물량파워로 기하급수적으로 강대해지는 게임의 특성과 합쳐서, 전투에서 이겨도 이겨도 끝나지 않는 강대세력의 계속되는 파상공세를 보게 된다. 실례로 하북을 다 먹은 조조가 유비, 마등, 손권이랑 3면전쟁하는데도 양양이라는 한 도시에만 50만을 넘게 보내는 데다가 그걸 다 썰었는데도 게임시간으로 5개월도 안되는 시간에 보충되어서 계속 끊임없이 40만 50만씩 몰고 들어온다. 전쟁터가 된 도시가 황폐화하는 등의 패널티도 없기 때문에[29] 실제 역사였다면 몇번은 황폐화했을 내정문제도 없이 밑도끝도 없이 몰려오는 병력을 보면 이 게임이 역사 시뮬레이션인지 타워디펜스인지 구분이 안 될 지경이다. 외교를 사용하기 시작하면 조금 해결되지만, 가급적 외교 없이 플레이하고 싶은 유저들은 지옥을 보게 될 것이다. 또 역으로 생각하여 플레이어가 주도권을 잡기 시작하면 여타 시리즈보다 압도적인 힘으로 스무스하게 밀어버리는 것도 가능하기 된다는 점도 고려해볼 문제이다. 이 부분은 1.0.2.0 패치로 해소되었는데 옵션으로 부상병 회복 속도를 조절할 수 있다. 상 옵션은 기존수준, 중은 기존의 절반, 하는 기존의 20% 수준으로 줄어드니 이전같은 무한 웨이브가 줄어들었다.[30]

추가적으로 적 도시가 타 도시를 공격하러 나갔을 때 빈집털이를 들어가서 도시를 점령했을 경우, 타 도시를 공격하러 나갔던 해당 도시 소속의 병력이 그대로 귀환병력으로 처리돼서 다시 되돌아 오는 엄청난 충성심을 보인다. 병력이 도시에 종속되게 만든 시스템의 헛점인 듯. 병력 시스템 자체를 손보지 않는 이상은 이 부분은 변함이 없을 듯 하다.

결국 완전히 해결된 것도 아니라 임시방편으로 플레이에 지장이 없을 정도로만 때웠다고 봐야 할 것이다. 결국 제조사에서도 이 이상의 패치는 없을 듯 하다.

4.2. 약소세력으로 거의 불가능한 상급난이도 천하통일

약소세력이 위치한 구석지역은 인재도 거의 없고 병량이나 금을 어찌저찌 모은다고 해도 상위병과를 뽑거나 내정을 하는 게 엄청나게 어렵다. 일단 삼국지의 특성상 다른 작들도 비슷하지만, 이번작은 특히 자원의 가치가 거의 없는 금/군량보다 무장의 숫자가 도시의 발전에 훨씬 직결된다. 재야인원들은 등장 도시에서만 주구장창 거주하고, 보통 구석진 변방 지역에는 등장이 드물기 때문에 무장의 수급 자체가 안 된다. 예를 들면 엄백호, 사섭 이런 군주들인데 쓸만한 무장들이 사실상 등용 안 된다고 봐야 하고, 구석에 있어 외부 진출도 어렵다.[31]...자원과 인재가 없으니 발전이 안 되고 삼13 특유의 물량에 대항할 어떤 방법도 없기 때문에 그냥 멸망당하는 경우가 부지기수다. 사실 이런 문제는 각종 내정커맨드를 반드시 무장을 할당하게 하는게 아니라, 기본적으로 아무 특징없는 컴퓨터 문관/무관이라도 일단 커맨드 실행은 가능하게라도 해 주면 해결되는 것인데, 이상하게 삼국지 시리즈에서는 무장이 없으면 내정 자체를 못 돌리는걸 고수하고 있다. 1.0.2.0 패치로 위에 언급한 난이도에 영향을 주는 다양한 옵션이 제공되어서 그나마 취향에 맞춰 도전할 수 있게는 되었지만 근본적인 문제는 매한가지다. 참고로 옵션을 전부 상 난이도로 설정하면 1.0.1.0 보다 더 어렵다.
그냥 강대세력에 항복한 다음 승진해서 권력을 잡은 뒤 반란을 일으켜 뒤엎으면 된다

4.3. 영 좋지 않은 인공지능

삼국지 13에서 AI가 형편이 없다는 건 내정이나 전쟁을 벌이는 쪽에도 문제가 있지만 실제 전투에 임했을때 AI가 부족하다는 것을 의미하는 경우가 많다. 병력이 적건 많건 수성을 하는 쪽이 성벽밖으로 나와서 병력을 잃어버리고, 심지어 병력을 모두 잃어서 패퇴할 때까지 물러서지 않는다. 덕분에 플레이어 입장에서 병력 많은 AI를 상대할 때 제일 좋은 방법이 일명 모랄빵을 놓는 것이다.[32] 위에도 적혀 있지만 적군의 장수를 패퇴시키거나 일기토에서 아군 장수가 승리하면 적군은 엄청난 사기 저하를 당하는데, 이때 병력이 제일 적은 적 장수를 일점사 형식으로 잡게 되면 사기가 떨어져서 사기 저하로 인해 줄줄이 사탕으로 나가떨어지는 적 AI를 보게 될 것이다. 또 아군 AI도 속터지게 하는 경우가 생기는데 예컨대 플레이어가 제갈량이고 군주 유비가 원군을 보내주는데 성도부터 원군을 보급없이 보내줘서 제갈량이 수비중인 양양에 올때는 병량이 이미 0이 되는 사례가 실제로 발생한다. 지원군은 자기 군단 소속 부대가 아니라 보급도 못해줘서 굶어 죽는다.[33] 1.0.2.0 패치로 이전보다 적은부대가 대병력으로 편성되어 능력있는 장수가 끌고오는 경향으로 약간 기울었고, 전략맵에서 행동도 좀 더 똑똑해졌고, 전투시의 AI도 향상돼서 바보짓이 많이 줄어 이전보단 많이 나아졌다. 다만 아군이 바보짓하는 건 여전한 듯. 1.0.4.2 패치까지 오면서 계속적으로 개선되고, 몇몇 요소들이 생기면서 AI의 기본 능력이 많이 좋아졌다. 특히 바보 짓을 하는 경우가 적어졌다. 상급 난이도, 세력확장 빠름 정도면 중급 유저들도 어려워하는 편이다. 그동안 게임을 해온 숙련 유저도 중소세력으로 네임드급 큰세력과 싸우게 되면 많이 고전하거나 종종 망하는 편이기 때문에 AI가 단점이라 말하기 어렵다.

예컨대 조조가 감릉을 치려고 진군 중인데 동탁이 거점 장악한 상태로 업으로 진군 안하고 있다가 업에서 감릉으로 지원군 보내니까 그때 업으로 진군한다든지...어느 삼국지 13 유투브 방송 중에는 이런 일이 있었다. 위나라 AI의 원래 목적은 플레이어 촉나라의 무도, 그러나 무도와 강주를 양방에서 공격하는 태세를 보여주고 플레이어는 무한 방어하다, 원군 도착하기 전에 무도가 함락될거 같자, 무도 방위를 포기하고 다른 조조군이 진격 중인 강주로 향하기로 한다. 근데 무도에서 7만 명 병력을 빼서 이동하자, 그 순간 강주 코앞에서 AI 군단이 조조 진영으로 철수해버린다. 그야말로 성동격서, 기만전술로 피해없이 위나라 AI는 무도를 얻는 데 성공한다. 장기적으로 성동격서 전략을 사용하여 짧은 대전에서 움직임이 아니라 장기전에서 대전략 기동전을 구사한 것이다.

4.4. 지나친 통솔, 무력의 상승속도

상급 난이도일 수록 플레이어가 자주 전투를 하고 크게 이겨서 그렇겠지만, 어느정도 능력좋은 장수들은 통솔 무력 수치가 매우 빠르게 올라 통솔 무력 둘다 100, 100을 찍는 경우가 매우 흔했었다. 심지어 PC캐릭터가 아니라 ai장수들도 마찬가지. 이 문제는 1.0.5.0 패치에서 능력치 상승을 조절할 수 있게 되면서 해결되었다.[34]

4.5. 수명 '장수' 설정

한국어 1.0.4.0 패치 기준(17.05/17) 병사로 죽은 장수들도 '장수'로 놓으면 약 10년 이상은 더 오래 산다. 참고로 병사로 빨리 죽는 주요 장수들은 장각(184), 노식(192), 황보숭(195), 원소(202), 주유(210) 등이 있다. 연의 기준으로 전사(부자연사) 판정의 장수들이 수명을 사실로 설정해 놓아도 실제 사망한 연도로부터 15~20년 이상은 오래 사는 편이다.

예를 들어 태사자의 경우 연의에서 적벽대전 이후 장료에게 전사하는데 게임에선 230년대 초반까지 살아다니는 것을 볼 수 있으며 219년, 221년에 사망한 관우, 장비가 유비, 제갈량, 조운 등이 세상을 뜬 230년대 중후반까지 건재한 노익장을 과시하며 촉의 기둥 역할을 톡톡히 한다.

4.6. 오리지널 출시 초기의 비현실적인 가격

스팀 일본판 출시일인 2016년 1월 기준, 한화 97,000원이라는 비싼 가격과 더불어 발매 후 2시간동안 실행조차 안되는 사건[35] 때문에 발매당일 평가는 40%대로 엄청난 혹평을 받았다. 지나치게 비싼 가격과 낮은 그래픽이 엄청 까이며 평가가 매우 박했다. 하지만 그래도 시리즈 최악의 졸작이라고 평가받는 삼국지 12보다는 낫지 않느냐는 평이다. 그나마 삼국지 도원결의 같은 코에이 삼국지 마니아들 카페에서는 직접 한동안 잡고 플레이해보면 그럭저럭 할 만하다는 평도 있다. 기껏 만든 시스템이 정면에 편의성 있게 내놓지 못하고 숨겨져 있다는 듯 하다.

2016년 6월 이후 정발판은 53,800원, 스팀판도 63,800원으로 가격을 인하하며 매니아들에겐 납득할 수 있는 가격이 되었다.

4.7. 초기 버전의 버그

초기버전인 1.0.1.0 버전 기준으로 내부적으로는 부실하거나 미구현 같아보이는 면이 많아 9만원 넘는 돈을 지불하고 하는 베타테스트라는 느낌이 크다는 평리 맣았다. 스팀 리뷰를 살펴보면 일본 현지인들조차 본편의 부실함을 PK로 후속 판매하며 완성도를 높히는 행태에 염증을 느끼고 있다.
1.0.2.0 버전 패치를 통해 베타 버전의 느낌이 사라지고 이제서야 게임다워졌다. 이전 버전과는 다른 게임이라고 느껴질 정도. 최소한 돈받고 팔아먹을 수 있는 물건이 되었다. 이제 이런저런 좀더 작은 문제점이 보이기 시작하지만 향후 패치를 기대하기에 충분할 정도. 1.0.3.0 버전 이후 엔간한 버그도 잡혔고 AI도 괜찮아져서 내정은 유저보다 나을정도로 게임성이 나아졌다. 아직 자잘하게 수정해야할 밸런스나 AI문제가 남아있지 않은건 아니지만.
한글판은 1.0.6.0/한글판 1.0.1.0[36] 버전 나와 꽤 시스템이 안정되었다. 초기 버전은 충분히 악평을 들을만큼 밸런스와 시스템이 불안정했다.

5. 종합:발전한 편의성과 발전 없는 게임성

전반적으로 기존 삼국지에서 번거롭게 느껴지는 부분들을 시스템적으로 간소화시키려 노력한 부분이 많다. 도독-태수-중신으로 대표되는 내정의 반자동화나, 돈과 식량의 일괄 재분배, 자동 보급 및 재편재 등... 이정도까지만 건드렸어도 욕을 그렇게 먹지는 않았을 것이다. 그러나 문제는 게임의 그래픽도 간소화시켜버렸을뿐아니라, 간소화 시킬 필요가 없는 부분까지 간소화시켜버려서 전체적인 게임성이 오히려 마이너스가 되었다는 것이다. 3D그래픽을 채용했지만 그 품질이 조악하기 그지없고, 컨텐츠도 너무나 한정적이라 PK가 나오기 전까진 하루정도만 하면 금세 지루함을 느낄 정도였다. 일기토나 설전 시스템은 초등학생이 봐도 10분이면 이해할 정도로 단조로우며, 오로지 무력이나 지력수치의 승부로 바뀌었다. 거기에 범용 이벤트 숫자는 두손 두발로 셀 수 있을 정도로 적고, 매번 100% 같은 내용의 반복이라 오히려 시간만 잡아먹었다. 거기에 세력 밸런스적인 문제도 여전했다.

삼국지 시리즈의 고질적인 문제점이기도 한데, 13번이나 되는 시리즈를 내면서도 게임성 자체는 초기 3~5시절과 근본적인 면에서 큰 차이가 없다. 전작에서 계속해서 지적되는 단점들도 그대로 승계하고 수정하지 않고 발매하고 있다. 이런 틀을 깨서 다양성을 추구했던 것이 장수제 시스템이었는데, 이 장수제 시스템도 사실 삼국지에서 새롭게 선보였다기보다는 이미 다른 게임들에서 여러가지 가능성을 보여준 것들을 이식한 것일 뿐이었다. 그럼에도 불구하고 오픈월드에 여러가지 다양성과 가능성을 보여줬던 전작 10의 장수제는 게이머들을 오랜 시간 앉혀둘 정도로 마력이 있었는데, 13의 장수제는 사실 없으니만 못할 정도로 쓰레기에 가깝다. 이동간 다른 길을 탈 수도 없고, 할 수 있는 일도 한정적이며, 일개 장수로 살아가면서 어떤 걸 이뤄야할지 목적의식조차 가지기 힘들다. 그나마 PK에서 거의 완전히 다른 게임이라 봐도 될 정도로 장수제 시스템을 보강하였으나 이마저도 컨텐츠가 너무 부실하다. 당시 삼국지 10이 장수제로 호평을 받았다고는 하나 비슷한 시기(삼국지 13보다 무려 10년 전)에 나왔던 태합입지전 5의 장수제와 비교하면 어설프기 그지없고, 13PK에는 태합입지전5의 시스템을 살짝 얹어놓고 그에 맞는 손에 꼽을 정도로 적은 범용이벤트만 추가했을 뿐이다.

본격 MMORPG수준의 개방성과 다양성까진 아니더라도, 적어도 장수제를 도입할 거면 어느정도 자유성과 다양성을 보장해 줘야 의미가 있다. 의뢰의 동시 수행이 불가능하고, 어떤 사람들 등용시키려 해도 꼭 임무 등록을 해야지만 등용 커맨드가 생기는 등의 어처구니없는 틀에 박힌 시스템, 거기에 오로지 한 길로 갈 것(군주로 천하통일)만을 강요하는 게임디자인은 이럴 거면 장수제를 뭐하러 집어넣나 하는 생각을 들게 한다. 삼국지의 시대는 다양성을 풀어내기 쉬운 포텐셜이 있다. 장수제로 할 거면 반드시 일기토 하는 무관/설전 하는 문관만을 강요할 필요는 없다는 것이다. 예를 들면 앞서 언급한 태합입지전5에서처럼, 부직업이나 위명 몇개만 보조적으로 추가해줘도 오히려 캐릭터가 다양해질수 있는 것이다. PK에서 어설프게 구현되긴 했지만 암살자가 되어 그림자 속에서 특정 인물을 죽이는 역할만을 할 수도 있는 것이고, 아니면 본격적인 황건적이 되어 약탈하고 다니는 플레이도 가능할 것이고, 의학을 익혀서 평소에는 병을 고쳐주며 약을 팔면서 돈과 인맥관리를 하다가, 전투시에는 부상병의 치료를 가속화한다던지 하는 등의 부가 옵션을 주는 방법도 있고, 직접 좋은 술이나 무기, 갑옷을 만들어서 팔거나 진상하여 자리를 꿰차는 방법도 있고, 기술을 배워서 각종 무기들을 개발하는 것으로 명성을 쌓을 수도 있고, 거상과 같은 본격적인 상거래 시스템을 도입해서 지역간 시세 차익을 노려 돈을 축적하는 방법 등 게임을 재밌게 만들 요소는 차고 넘치는데도 왜 이런걸 구현할 생각조차 않는지 이해가 되지 않는다.

차라리 이렇게 어설프게 만들 바에야, 일단 장수제 시스템만 구현해놓고, 본작은 철저한 군주제를 지향하도록 폐쇄적으로 만들고, PK버전에 모든 시스템을 개방해서 장수제로 전환하는 방법도 있을 것이다. 그러면 유저들이 돈을 두번 내더라도, 다른 게임이 되고 에디팅 할 수 있는 매력 때문에라도 지갑을 열 것이니 게임사로도 나쁠 것이 없다.

아니면 차라리 군주제에 집중해서, 부하들간 정치적 파벌싸움을 구현하고 그를 조율한다던가, 외교 및 내정관리를 이렇게 간소화하는게 아닌 훨씬 디테일하게 구현함으로써(예를 들면 성의 면적 및 형태, 도시 특성, 건물 배치 등으로 도시 자체를 차별화시킨다던지) 그를 챙기는 것만 해도 정신없게 만든다거나 하는 방법도 있을 것이다.[37]


[1] 삼국지 신작이 나올 때마다 유저들 사이에서 종종 나오는 볼멘소리가 "왜 대체 이전 시리즈들의 장점들을 통합한 작품을 안 내놓는가?"인데 이게 말이 쉬운 거지, 사실 이걸 할 수 있으면 톱클래스의 기획자다.[2] 사실 이 비판은 한국에서 가장 평가가 좋다는 삼국지 11도 자유로울 수 없다. 처참한 인공지능과 특기의 밸런스 붕괴 등으로 인해 게임이 재미없다는 평가도 만만치 않다. 특히 한국에서 11의 고평가는 게임 자체의 완성도가 우수해서라기보다는 후속작인 12, 13의 혹평에 대한 반대급부로 고평가를 받는 측면이 꽤 크다. 결국은 2000년대 이후 코에이 게임 자체가 총체적 난국을 겪고 있다고 봐도 무방한 셈이다.[3] 이 때문에 다른 시리즈와 달리 원소가 등장하는 시나리오에서 하북의 물량으로 원소가 조조를 이기는 경우가 잦아졌다. 형주를 장악한 유표 역시 강동의 손씨 부자에게 쉽게 털리지 않으며, 심지어는 중원에 진출해 천자를 옹립할 정도다.[4] 버틸 수가 없는 것 뿐이지 전투만 놓고 보면 소위 무쌍류 전법을 가진 장수가 있다면 직접 지휘하는 전장은 10배 이상의 병력도 갈아버리고 이길 수 있다. 그저 멍청한 AI와 위임전투에선 전법을 거의 사용하지 않는 게임 특성상 전투 지휘하는 동안 다른 전선이 털려서 못버티는것 뿐이다...[5] 게임 난이도를 중급 이상의 난이도로 설정했다면, 어처구니 없게도 유비를 택한 뒤 땅 한 곳에서 계속 외교를 안하고 버티고 있으면 서로 땅따먹기 하며 싸우던 원소와 조조가 동맹 맺고 공격해 오는 꼴도 볼 수 있다. 굳이 하드코어를 추구하지 않는다면 동맹과 정전은 기피하더라도 친선 정도는 해주는 식으로 적당히 자체 조절해서 플레이하도록 하자.[6] 한 예로 이벤트 없는 적벽대전 시나리오에서 노외교를 강행해 유비군으로 땅 3개를 먹고 조조군을 수없이 막아내자 갑자기 조조군을 맹주로 한 반유비연합을 만들때도 있다.[7] 참고로 시상의 테마는 삼국지 1 남중국의 테마를 삼국지 10에서 어레인지 한 것을 다시 어레인지 한 것이다. 즉 2중 어레인지인 셈. 이는 황제의 테마도 마찬가지로 삼국지 1의 오프닝 테마로 오프닝에서 자주 어레인지 된 곡이다.[8] 서량으로 진출하기도 어렵지만 서량에서 진출하는 것도 마등이나 초기 동탁으로 해보면 매우 까다롭다는 걸 알 수 있다. 하북과 중원으로 진출하는 길이 외길인 탓에 홍농까지는 진출해야 양동작전이든 뭐든 쓰는데 알다시피 하북과 중원의 물량을 서량에서 따라잡을 수가 없다. 그렇다고 한중~양양을 뚫자니 병량 소모가 장난아닌데다가 형주 세력도 만만치 않다. 다 포기하고 입촉해서 방콕해봐야 중원~하북이 통일되면 다음 타겟은 서량... 왜 중앙 조정에서 부름 받은 동탁이 옳다구나 했는지 절절히 실감할 수 있다.[9] 흔히 과소평가 되곤하는 간손미노숙이 실제 정사에서는 각 세력에서 꽤나 중요한 위치였다는 것을 생각해보자. 전쟁 이상으로 중요하게 여겨졌던게 외교였다.[10] 2017년 4월 기준으로 풀옵으로 월드맵을 돌려 보면 텍스쳐가 좀 더 세밀해지고 명암 효과도 좀 더 좋게 나온다. 하지만 풀옵 상태에서는 위명 창이 뜨지 않는 버그가 있다는 게 문제.[11] 중원은 도시의 밀집도가 집중된 탓도 있지만 작중 최고의 병과인 호표기, 청주병이 이지역에 몰려 있어 질적인 측면에서도 우세하다.[12] 다만 지형적으론 제대로 강이 둘러쌓고 있는 상태라 플레이어가 제때 응전하여 해전을 유도하면 제대로 관광 보낼 수 있긴 하다. 물론 AI 오나라는 그냥 털린다.[13] 역사적으로 봐도 조비는 재위 내내 오나라를 수차례 침공하였지만 계속 패하였고 촉나라 쪽 또한 흥세 전투의 대패로 위나라 서부쪽의 병력이 증발하여 인적을 찾을수 없다 라는 기록이 있을 정도였다.[14] 이러다 보니 실제 게임을 진행하면 촉 본토 방어의 최전선은 검각이 아니라 후방의 가맹관이 되는 경우가 허다한 고증오류가 자주 발생한다.[15] 현실에 맞는 세력 반영과 병력 수송이 불가한 지역병 개념은 신장의 야망 창조에서 따온 것인데, 초반에 창조 역시 이러한 시스템에 적응을 못한 유저들이 엄청난 혹평을 했다. 마찬가지로 기존 삼국지 시리즈만 접하고 아예 창조의 시스템조차 몰랐던 사람들은 이번 삼국지 13에 대해 굉장히 낯설어 하는 것이다. 이 때문에 가장 평가가 좋지 못한 삼국지12 보다도 삼국지 13에 대해 실망하는 사람이 한 둘이 아니다.[16] 기존 작들은 전부 수송이 존재했으므로 삼국지 13이 특이한 것이다.[17] 실제로 이 실시간 군량 수송 시스템임에도 불구하고 유저 스스로가 일일이 보급을 하게 되면 굉장히 귀찮고 힘들다.[18] PK에선 사기 저하시 공격력/방어력 하락까지 이어진다.[19] 다만 PK에서는 성문의 방어력이 극 상승되어 충차 없이 무턱대고 들이박다간 아무리 숫자가 많고 고급 병종이라 하더라도 문 안에서 때려대는 수성측 병력에 녹아버린다.[20] 성 내부가 구현된 다른 시리즈 작품인 삼국지 3, 6에서는 기병은 절대 성벽을 넘을 수 없고 성문을 뚫어서 내부로 진입해야 한다. 성 내부가 구현되어 있지 않아 공성전이 성문에서만 이뤄지는(즉 성문이 모두 뚫리면 공성전이 끝나는) 삼국지 4, 10에서도 기병은 성벽 위로 못 오른다.[21] 다만 실제 역사에서도 기병이 운제를 타고 성벽에 오르기도 했다는 설은 있다. #[22] 중신으로 임명하고 관청을 들어가면 즉시 제안이 뜬다. 수락하면 친밀도가 오른다. 그리고 바로 중신을 바꾼다. 다시 마을화면 갔다가 관청들어가면 즉시 제안이 뜬다. 이걸 반복하면 된다.[23] 그에 비해 AI의 인연 무장(결혼, 의형제, 자식)은 플레이어가 어떤 수를 써도 아군으로 넘어오지 않는다. 단 세력이 망하면 따로 영입은 가능.[24] 예를 들면 어떤 도시에서 호표기를 생산 가능하다 쳐도, 장수의 병종이 기병 C이고 궁병 A라 치면 경궁병으로 편성해버린다. 하지만 실제로는 장수의 병종과 상관없이 호표기의 전투력이 경궁병보다 압도적으로 강력하다.[25] 그에 반해 컴퓨터 AI는 전투력이 강력해서, 웬만한 아군 AI의 방어나 공격은 동수로 부딪히면 씹어 먹어 버린다.[26] 집결지를 정하는 이유는 병력을 한데 끌어모아 대병력으로 공격하기 위함이기도 하지만, 대체로는 이동시 하락한 사기치를 회복하기 위한 텀을 주기 위함인데, 이 사기치 컨트롤을 하지 않는 다는 것[27] 실제 플레이시에 겪어본 바로는, 자그마치 20만명을 동원하였으나 4만명의 적에게 막힌 케이스도 본 적 있음[28] 대표적인 예가 공손찬-원소 관계, 원소는 하북의 도시를 많이 배정받고 인재도 많아 시리즈 역대급으로 버프를 받았는데 공손찬은 그러지 못하다보니 실제 역사상 처음에 공손찬의 세력이 원소를 압도했던 것과 달리 원소가 역사보다 훨씬 이른 시점에서 하북을 점령하고 물량공세를 펴기 시작한다.[29] 수성에 돌입한 도시는 지속적으로 내정치와 민심이 감소한다. 다만 대부분 내정치가 심각하게 타격을 입을 정도로 장기전으로 돌입하기 전에 성이 함락되는 경우가 많으므로 크게 체감되지 않는 부분이다. 그래도 약소세력으로 병력을 지키기 위해 반복해서 방어전을 치르면 내정을 올리기가 어려워지고 민심은 바닥으로 떨어져서 힘들어진다.[30] PC세력의 부상병 회복속도도 줄어들어 금세 부상병을 회복시키고 밀고 들어가기 어려워져 이전이 낫다는 불평하는 소리도 있으니 사람맘은 갈대... 상 옵션으로 하면 예전과 같은 플레이가 가능하다. 분명 불평하는 사람이 나오리라 예상하고 코에이가 옵션설정으로 넣어둔게 아니냐는 우스개소리도 있다.[31] 실제로 모든 도시의 수치를 0으로 맞추고 무장 숫자만 다르게 하여 세력의 발전을 실험해본결과 성의 위치나 어느 세력인지 상관없이 무장 숫자가 많은 세력이 무조건 압도적으로 차이를 벌린다. 도시의 기본 발전력은 모든 도시가 동일하다.[32] 모랄빵 유도 작전 자체는 토탈워를 비롯한 사기 시스템을 가진 전략 게임에서도 자주 사용하는 방법이기는 하다.[33] 이 상황이 상당히 웃기는게 외교를 했다 하면 거의 성사되는 제갈량을 플레이함에도 정전협상조차 걸 수가 없었는데 유비가 군사인 제갈량을 도독으로 바꿔버려서 군 권한을 거의 다 잃어버리고 외교를 못 걸게 되었다. 1.0.2.0 패치 이전까지 도독이나 태수 부임을 거절할 수 없어서 군사였다가 저리되면 권한이 훨씬 줄어들어 생긴 문제.[34] 다만 1.0.5.0 패치 이후엔 무장 성장을 빠르게 설정해도 원패치때보다 성장이 확실히 더디어졌다. 원패치땐 통솔 90의 장수가 전투 대여섯번 해도 통솔 100을 금세 찍었는데, 패치 이후엔 전투를 아무리 많이 치러도 통솔 1이 겨우 오를정도다.[35] 당시 스팀에 실행파일만 업로드되고 내부 데이터는 모두 업로드 되지 않은 탓에 벌어진 해프닝이었다.[36] 한글판 버전은 일문/중문판과 다르게 적용된다.[37] 이 분야의 정점을 찍은 게임이 크루세이더 킹즈 시리즈이며, 토탈워 시리즈도 이런 점에서 강점을 보인다. 웃긴건 삼국지 11에서 이미 이런 시스템이 구현되었으나 후속작에서 사장되어 버렸다. 삼국지 11이 왜 명작 소리를 듣는지 코에이만 이해를 못하는 듯.