최근 수정 시각 : 2024-11-27 14:03:38

벚꽃 내리는 시대에 결투를/여신

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1. 개요2. 유리나
2.1. 어나더1: 제1장2.2. 어나더2: 조정자
3. 사이네
3.1. 어나더1: 제2장3.2. 어나더2: 허무신
4. 히미카
4.1. 어나더: 원초
5. 토코요
5.1. 어나더1: 방랑예인5.2. 어나더2: 허무신
6. 오보로
6.1. 어나더: 제3장6.2. 어나더: 소실
7. 유키히
7.1. 어나더: 사교계
8. 신라
8.1. 어나더: 교주
9. 하가네
9.1. 어나더: 대장장이
10. 치카게
10.1. 어나더: 제4장
11. 쿠루루
11.1. 어나더1: 탐색자11.2. 어나더2: 허무신
12. 탈리야
12.1. 어나더: 귀환
13. 라이라
13.1. 어나더: 기도사
14. 우츠로
14.1. 어나더: 종장14.2. 우츠로의 단편
15. 호노카
15.1. 어나더: 오우카15.2. 호노카의 단편
16. 코르누17. 야츠하
17.1. 어나더1: 완전태17.2. 어나더-어나더1: 자아
18. 하츠미
18.1. 어나더: 허무신
19. 미즈키
19.1. 코다마
20. 메구미21. 카나에22. 카무이23. 렌리
23.1. 어나더: 역사가
24. 아키나25. 시스이26. 미소라

1. 개요

벚꽃 내리는 시대에 결투를의 플레이어블 캐릭터인 여신에 대한 문서다. 여신별 카드 목록 및 성능 정보는 아래 틀의 여신별 카드 문서 참조.
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2. 유리나

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결사
당신의 라이프가 3 이하일 경우, 몇몇 카드가 강화된다.
CV: 카쿠마 아이
상징무기: (刀)
힘과 승리를 상징하는 무신. 인간일 때의 이름은 아마네 유리나로, [벚꽃 내리는 시대의 신화]의 주인공격 캐릭터이자 영웅담 끝에 여신으로 승천하여 호노카, 우츠로와 함께 벚꽃 내리는 시대를 열었다. 결투를 사랑[1]하는 승리지상주의자이지만, 결투 외의 부분은 여러모로 서투르고 단 것을 좋아한다.

변수가 들어갈 여지를 최소화한, '간격을 맞춘 후 공격한다'라는 어그로타입의 왕도에 충실한 플레이성향을 보이는 여신. 여신 단독으로 가장 많은 공격카드를 보유하고 있어서, 조합에 따라서 쉴틈없는 공격을 쏟는 것이 가능하다. 전체적으로 공격카드의 간격이 짧게 편중되어있어, 접근할 수만 있다면 우위를 점할 수 있다.
정직함과 단순함과 강력함을 모두 갖추어서 초보부터 고수까지 무난하게 사용됨과 동시에 후루요니를 근접요니로 만든 원인중 한명. 5시즌에는 중 원거리계와의 밸런스를 위해 약간 너프되었다.

2.1. 어나더1: 제1장

파일:yurina_effect_a1.png
상징무기: /고도 (古)

소설 1장의 어린 시절의 유리나. 쇠락한 아마네 가문을 일으키기 위해 여러 곳에서 벚꽃결투를 하던 시절의 모습이다. 아직 힘을 다루는 것이 미숙했던 시기라서 불완전한 해안에 파랑 일며를 구사한다. 어릴 적에는 사이네가 유리나를 혐오했을 정도로콩알탄은 아니지 콩알탄은... 이기기 위해서라면 수단과 방법을 가리지 않는 면이 있었다.

주요 교전 거리가 2-3으로 더더욱 근접화되고, 콩알탄으로 위축을 걸어줄 수 있다. 평소 공격력은 오리지널보다 떨어지지만, 결사가 걸린 이후엔 오리지널을 초월하는 공격력으로 상대 머리를 쪼갤 수 있기 때문에 결사가 걸린 이후의 한방 운용이 중요한 캐릭터가 된다. 이 한방 운용이 한턴에 3~5데미지를 뒤집어버리는 수준이라 조합에 따라서는 원본보다 강하다는 평가를 받기도 했다. 그에 따라 5시즌에 너프되었으며, 이쪽은 불완전 파도치는 폭풍우로 오라를 털고 결사난타를 휘두르는 플랜이 막혀서그리고 천지반박 라이프러쉬 서순이 꼬여서 운용에 약점이 생긴 상태.

2.2. 어나더2: 조정자

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상징무기: /마음 (心)

신라와 융합한 유리나. 투쟁하는 영웅의 길과는 다른, 사람들의 마음을 잇는 힘을 원하여 변화한 모습이다.

A1 유리나와는 정반대의 방향성으로, 결사 때 변수를 만들어주는 카드들이 안정적으로 강한 카드들로 교체된 형태. 교체된 카드들이 하나하나 높은 어드밴티지를 확보해주는 카드들이라 초반엔 A2 혼자서 다 잡아먹는 거 아니냐라는 말까지 나올 정도.

하지만 현실은 지속 타격과 행동력 우세는 잘 가져가는데 월영락의 부재로 후반 폭발력이 죽어버리고, 그렇다고 대응 능력이 좋은 것도 아니기 때문에 조합 잘못하면 상대가 모은 플래어폭탄에 역관광당하기 딱 좋으며, 필연적으로 거기에 특화된 유리나(O)와 상성상 불리하다는 문제가 생긴다.

3. 사이네

파일:saine_effect.png
팔상
당신의 오라가 1 이하일 경우, 몇몇 카드가 강화된다.
CV : 콘도 레이나
상징무기: 장도 (薙)
무도와 기술을 상징하는 여신. 인간인 시절의 이름은 히사메 사이네로 [벚꽃 내리는 시대의 신화]에서 인간에서 여신의 자리에 오른 4명의 영웅 중 하나이다. 사역했던 여신은 코루누, 하츠미와 토코요. 유리나와는 호적수 사이로, 유리나와의 마지막 결투 속에서 자신의 무예를 완성한 것이 여신으로 되는 계기가 되었다. 앞이 보이지 않은 대신에 청각이 뛰어나다. 매우 민감하기 때문에, 소리를 흡수하는 수정을 몸에 두른다.
섬세하고 날카로운 공격이 특기인 여신이다. 자신의 오라를 1 이하로 만들어 방어수단을 버림과 동시에 그 집중력을 극한으로 끌어올려 매우 뛰어난 기술을 발휘한다. 대응 카드로 공격을 회피하고, 연속공격으로 파고든다. 극히 공격적이지만, 가드가 불가능하기 때문에 방심하면 안된다.

전체적으로 공격/대응 카드가 많고 이로 인해 여러 상황에 대처가 가능한 팔방미인에 가까운 여신이지만 그에 대한 디메리트로 오라가 1일 것을 요구하는 카드도 많은 탓에 그 뻣뻣한 조건을 맞춰야 유연해지는, 사용에 유의를 해야하는 여신. 팔상 조건의 완화 이후로는 그런 유연함과 부족하지 않은 데미지, 고성능 생존 카드인 무음벽, 상대에게 쉐도우 복싱을 요구하는 비장패 등의 장점으로 사랑받는 여신이다.

확장팩 파워 인플레의 풍파를 제대로 받은 여신이기도 한데, 한때 사이네가 최약체로 굴어떨어진 이유는 1. 강한 라이프 데미지 공격의 기준이 무조건 2/2에서 조건부 3/2로 증가해서 오라를 많이 쌓지 않는 사이네 특성상 2데미지를 라이프로 받아야 하는 꼬운 상황이 자주 발생하게 되어 방어력이 심하게 떨어졌다는 것과, 2. 대응불가(통상패) 공격의 다수 추가로 인해 대응 카드를 많이 쓰는 사이네는 간접 너프를 받게 된 것. 야츠하는 둘 다 된다! 그렇다고 다른 여신들처럼 오라를 든든하게 쌓기에는 사이네의 성능이 반토막이 나버려서 이도저도 할 수 없는 상황. 결국 6-2시즌 확장팩에서 사이네의 대대적인 개편이 예고되었지만, 너무 많은 변화는 아니라고 생각했는지 팔상의 조건을 오라 0에서 1 이하로 완화하는 정도에 그쳤다. 그렇지만 이정도로도 최소한의 방어 정도는 할 수 있게 되었고 반드시 오라를 비워야 하는 사이네 특유의 뻣뻣한 운영 난이도도 어느정도 완화되었다. 여담으로 여신 키워드 자체가 변경된 것은 이번이 처음.

3.1. 어나더1: 제2장

파일:saine_effect_a1.png
상징무기: 장도/비파 (琵)

2장에서 쿠온(토코요)의 권유에 어쩔수없이 넘어가서 비파를 들고 유랑음악가를 하던 시절의 모습.

이중주를 켜서 유지하기만 하면 묻지도 따지지도 않고 파트너 여신 라이프딜 +1을 시켜주는 초강력한 서포터여신. 하지만 공격을 라이프로 잘못 맞는 순간 버프가 꺼져버리기 때문에 적절한 이중주 타이밍과 방어수단을 생각해야 한다. 하지만 이 점은 원거리 여신과 페어를 맺은 뒤 맞기 전에 두들겨 패는 것으로 거의 보완이 가능하다(...)

3.2. 어나더2: 허무신

파일:saine_effect_a2.png
상징무기: 장도/거절 (距)

[야츠하거울의 허무의 사쿠라] 소설의 프롤로그 시점부터 알 수 없는 이유로 인해 변질되어버린 사이네. 모든 접촉을 끊어버리며 극단적으로 정교한 기술을 쌓아올리고 있다. 이후 치카게, 오보로와 노발대발한 토코요에 의해 제정신을 차린 그녀의 증언에 따르면, 이 모습은 아마네 유리나가 영웅이 되지 못한 세계에서의 자신의 말로라고 한다.

조건부로 오라 트루대미지 수단을 여럿 가지고 있으며 이걸로 상대 오라를 털어버린 다음 1/3 데미지라는 조건부 최강의 통상패로 등짝을 뚫어버리는 운영법을 가지는 캐릭터. 그 대신 그 조건이 정확히 맞아야 어떻게든 킬각이 보이는 운영이라 유연성이 크게 떨어지는 상급자용 캐릭터다.

다만 등 베기가 기본 3/1로 버프를 받아 깜짝 카드에서 고성능 메인 웨폰 카드로 부상하며 음무쇄빙 대신 절창절화를 사용하는 사이네로의 접근도 가능해졌다.

야츠하와 함께 특수한 카드 프레임을 선보인 첫 여신. 미즈키의 일부 카드와 추가로 등장한 허무신의 토코요, 쿠루루, 하츠미가 해당 프레임을 가지고 있다.

4. 히미카

파일:himika_effect.png
연화
당신이 한 턴에 3장 이상의 카드를 사용하였다면, 몇몇 카드가 강화된다.
CV : 미즈사와 케이
상징무기: 총 (銃)
우정, 분노와 같은 감정을 상징하는 여신. 감정의 고양을 결로 변환시켜 싸운다. 인간을 좋아하고 정열적인 여걸이지만 바보.

원거리 공격 카드의 수가 많아, 게임 개시 직후부터 공격을 거는 것이 가능하다. 화력도 강하다 보니 '초반 또는 상대방이 접근하기 전에 우위를 점하는' 선공필승이 주된 전략이다. 또한 연화 키워드 때문에 이 게임에서 드문 패를 뽑는 효과의 카드까지 가지고 있다.

선공필승이라는 컨셉에 잘 맞는 원거리 캐릭터이지만 한계 역시 명확한 여신이기도 하다. 매그넘 캐논 코스트와 드로우 효과로 인해 라이프 소모 속도도 빠른데, 그 초반에 승리를 잡지 못해 상대가 살아남는다면 상대가 접근하여 공격 카드 대부분이 휴짓조각이 되기 때문. 이 때문에 연화 기믹을 포기하고 근거리 여신과 조합하여, 히미카의 원거리 공격기를 통해 상대의 후퇴를 저지하여 상대의 접근을 강제하는 경우도 있다. 실제로 히미카 어나더-원초 역시 이런 구성을 의도하여 만들어졌다.

4.1. 어나더: 원초

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상징무기: 총/불꽃 (炎)

총에 대한 지식을 전수받기 이전의 모습. 히미카는 사실 태고의 3여신을 제외한 여신중에서 최고참에 해당하는 여신 중 하나였는데, 이 당시에는 무자비한 불꽃을 상징하기도 했기에 마음 가는 대로 태워버리는 매우 위험한 여신으로 알려졌으며, 많은 미코토들의 두려움을 샀다. 현재 쓰는 총은 타츠노미야로부터 총의 설계도를 받고, 하가네와 와이와이하면서 만들었다.

주력 딜링기인 래피드파이어가 화염류로 바뀌어 원거리 파괴력이 떨어지는 대신 근거리 여신과 팀을 짤 때 보조해줄 카드와 파트너의 비장패를 보조해줄 오라털이수단이 들어가는 점이 특징. 거기에 4거리 기준으로도 4/4, 최대 5/8 데미지를 때려박는 염천:진홍의 히미카의 존재감만으로 근접계 조합을 상대로 압박을 주는 플레이를 할 수 있다.

5. 토코요

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경지
당신의 집중력이 2일 경우, 몇몇 카드가 강화된다.
CV : 우치다 아야
상징무기: 부채 (扇)
영원과 예술을 상징하는 여신. 순진한 감성으로 예술을 사랑하는 한편, 고지식한 비평가이자 독설가이기도 하다. 말로 하지는 않지만 귀여운 것도 좋아한다. 역사와 문화의 도시인 코다카 가문의 주신으로, 수많은 연기자, 예술가를 배출하였으며, 그녀 자신은 이명을 걸고 사람들 사이에 섞여들어가서 예술의 재능이 있는 사람들을 적극적으로 찾아나서기도 한다.백합파다

상대의 오라를 무시하는 라이프 트루뎀상대의 공격을 파고드는 대응에 특화되어 있는 여신. 거기에 집중력 획득 수단이 많아 기본동작을 수행할 리소스 확보도 좋고 제한적으로 상대 손을 터는 비장패는 상대가 행동/부여나 기본동작을 사용하기 힘들게 만든다. 따라서 상대의 공격을 적절히 무효화하거나 가드를 굳히고, 상대의 방어를 신경 안쓰는 적절한 라이프딜로 안정적인 승기를 따내는 컨트롤 스타일에 가까운 플레이가 가능하다. 대신 상대 오라를 무시하는만큼 상대 오라를 깍을 수단이 거의 없고, 즉 상대도 최소한의 오라만 남겨두면 나머지 오라는 플레어에 보내서 일발역전을 노릴 수 있기 때문에 오라를 효율적으로 견제할 수 있는 파트너 조합과 플레어 스노우볼을 얼마나 예측하고 컷할 수 있는지의 판단이 중요하다.

안그래도 방어능력 하나만큼은 토코요보다 뛰어났던 미즈키의 상향으로 실전 수준까지 올라오게 되어 경지의 특성상 지속적으로 리소스 손해를 봐야 하는 토코요의 메리트가 떨어졌는지 맑음의 무대가 크게 상향되었다. 원래도 리소스 관리용으로 자주 채용되곤 하는 카드였지만, 파기시 공격 옵션의 추가로 화력 인플레를 어느 정도 따라잡을 수 있게 되었다. 미즈키의 단점으로 불안정한 타점이 꼽히는 만큼 확정 라이프 데미지 카드로 차별화를 주려는 모양.

5.1. 어나더1: 방랑예인

파일:tokoyo_effect_a1.png
상징무기: 부채/피리
2장에서 사이네와 함께 행동할 시절의 인간으로서의 모습. '쿠온'이라는 이명을 썼다. 사이네에게 끈질기게 비파를 권하고 때로는 도와주면서 따라다니다가 결국 마지막에는 사이네에게 정체를 들켜버리게 되고 마지막 결투에 앞서 힘을 나눠준다.

빗어내리기 카드 교체로 주요 교전거리가 5로 변경되고, 부채 뒤집기와 파트너 여신의 대응으로 덮은패/버림패의 카드를 꾸준히 재사용함으로서 재구성 타이밍을 최대한 늦추면서 버티는 데 특화된 타입. 하지만 토코요 특유의 낮은 공격력은 개선이 안되는데다 이중주의 활용을 위해 대응을 다른 조합보다 많이 넣어야하므로 이 부분을 어떻게 극복해야하는지가 관건이다.

초기 시즌에 한번 너프된 이후로 시즌이 지날수록 게임 템포가 빨라져서 토코요 A로도 막을 수 없을정도로 피해 총량이 늘어났는데 이쪽은 원래부터 한번 깨진 플랜을 복구하기 힘든 유연성의 결여에 주요 카드/플랜들이 대부분 너프를 먹으면서 서포트로도 딜러로도 애매한 위치가 되는 바람에 레귤러에서는 거의 보기 힘든 여신이 되고 말았다. 그러다가 시즌 9에 전반적인 리워크를 받으면서 약간 나아진 상태.

5.2. 어나더2: 허무신

파일:tokoyo_a2.png
상징무기: 부채/공포
사이네A2를 구하는 과정에서 거울의 악마와 접한 뒤 변질된 모습. 이때 사이네가 본 것을 토코요도 보게 되는데, 그 진실은 유리나가 영웅으로 등장하지 않았을 경우의 건너편 세계의 모습을 본 것. 현 세계에서의 유리나의 활약상과 토코요의 감상에 의하면 그 건너편 세계는 끔찍한 사태가 된 모양.

상대 집중력을 참고하는 이지선다를 걸면서 더 많은 라이프 대미지 수단으로 어느정도 공격적인 운영을 가능하게 해주며, 최대 오라를 8로 올려주는 비장패를 이용한 버티기 전략도 고려해볼 수 있다. 그 대신 강력한 대응 통상패와 견제 비장패를 공격력과 맞바꿨기 때문에 오리지널 특유의 안정성은 다소 떨어지며, 오라를 8로 채우는 비장패 효과도 그걸 채우기 위해 상당한 행동력과 카드보조가 필요하기 때문에 쓰기 힘들다. 결국 여신 조합과 상성을 엄청나게 타는 것이 흠.

6. 오보로

파일:oboro_effect.png
설치
설치 능력이 있는 카드를 덮임패로 둔 상태에서 덱의 재구성을 실행할 경우, 재구성 직전에 그 중 한 장을 덮임패에서 사용 가능.
CV : 와카바야시 나오미
상징무기: 인술 (忍)
신선같은 정신성으로 자신을 수련하며, 자연 안에서 과학을 연구하는 여신. 그 자세로부터 많은 사람들을 닌자의 길로 이끌었다고 한다. 여신 중에서는 상식인 포지션에 속하기 때문에 뭔가 일이 터지면 주로 고생하는 타입...이지만, 연구에 몰두한 오보로는 누구씨와 누구씨 욕할 처지 아니라는 증언이 나올 정도로 위험한 모습을 보이기도 한다.

오보로는 손패를 덮임패로 하는 패널티가 적은 여신 중 하나이다. 집중력 소모 외에도 주저없이 설치달린 패를 덮어둠으로서 기본 행동량이 많고, 패 재구성을 할 때 마다 덮임패에서 설치 달린 패를 사용할 수 있기 때문에 예측이 힘든 공격이 가능하다. 주요 간격이 3-4로 좁은 게 단점이지만 그만큼 치명적이다. 근접캐들이 대체로 유리한 후루요니 메타 덕에 오보로는 모든 근접캐들과 조합이 무난한 딜포터로 활약할 수 있으나, 중 원거리가 상대적으로 강해진 요즘은 상대적으로 낮은 기동성이 발목을 잡기도 한다.

6.1. 어나더: 제3장

파일:oboro_effect_a1.png
상징무기: 인술/전략 (戰)

즈이센 세력의 음모로 인해 신기에 피해를 입은 상태로, 왼쪽 눈과 팔을 잃었다. 후에 닌자군과 반대세력을 통솔하여 즈이센 영지를 공격한다.
(2,)3-4 간격에 매여있는 오리지널에 비해 좀 더 간격유연성이 나아졌고, 신대의 가지라는 생존기도 갖춰진 타입. 다만 설치 카드가 하나 줄어드는 만큼 유틸성은 오리지널보다 약간 떨어진다. 교체되는 카드가 굉장히 고성능이었기 때문에 5시즌에 떡너프당한 상태.

6.2. 어나더: 소실

파일:oboro_effect_a2.png
상징무기:인술/전자(電子)

7. 유키히

파일:yukihi_a_effect.png 파일:yukihi_b_effect.png
변모
우산을 접고 편 상태가 있어서, 일부 카드가 그 상태에 따라 효과가 변한다.
게임 개시 시에는 우산을 접은 상태로 시작.
당신의 종료 페이즈에 한번, 우산을 접고 편 상태의 변경을 할 수 있다(우산 카드로 표시)
CV : 효우세이
상징무기: 우산//비녀 (傘)
인연 맻기와 암살을 상징하는 여신. 인연을 상징하는 여신 유키노가 죽음을 상징하는 여신 호로비의 정수를 흡수하여 결합한 여신.[2] 이런 특징 때문에 이중인격을 가지고 있어, 우산을 펴고 접는 것으로 성격과 스타일을 변화시킨다. 연애와 관련된 것도 특기 분야이다.

우산을 펴고 접으면서 카드의 효과 변경 및 공격의 속성을 변화시킬 수 있다. 대체로 우산을 접고 있을 때는 후퇴와 중원거리 견제를, 우산을 펴고 있을 때는 전진과 0~2거리의 극 클린치 공격을 할 수 있다. 기본적으로 싸울 수 있는 거리가 많고 우수한 대응 및 거리조절 카드가 포진해있기 때문에 여신과의 조합 범위가 넓은 것이 특징. 하지만 기본 카드의 공격력은 낮은 편이라 반드시 파트너 여신으로 낮은 공격력을 어떻게든 매꿀 필요가 있다. 일렁이는 불꽃은 맞추면 정말 엄청난 한방인 만큼 상대의 대응에 쉽게 노출되어 나가리되기 쉽기 때문에 이 카드와 푹찌르기를 활용하는 근접형 유키히의 경우 일렁이는 불꽃을 클린히트시킬 방법을 반드시 만들어놓고 무조건 명중시킬 수 있는 타이밍에 사용해야 한다.

7.1. 어나더: 사교계

파일:yukihi_a1.png
상징무기: (우산//비녀)/사교
5시즌에 추가. 친구 탈리야를 위해(겸 여행 취미) 탈리야의 조국으로 떠날 때의 모습. 하지만 그곳은 음모로 소용돌이치는 귀족들의 전장이었고...

비장패 '살랑이는 옷깃'을 주축으로 필드 더스트를 빨아먹고 집중력 어드벤티지를 버는 운용이 중요한 캐릭터. 대신 교체되는 카드가 모조리 유키히의 메인 딜 수단들이기 때문에 공격력을 전적으로 파트너 여신에 의존해야 하며, 상대의 더스트견제로 살랑이는 옷깃 플랜이 쉽게 뚫려버리기 때문에 실전에서는 꽤 어려운 모습을 보여주는 중.

8. 신라

파일:shinra_effect.png
계략
두 종류의 책략을 하나 선택하여 비밀리에 준비해둔다.
계략을 실행할 때 준비해둔 효과를 해결한 뒤, 다음 계략을 다시 비밀 상태로 준비한다.
(최초의 계략은 반드시 [신산]으로 한다)
CV : 야나세 나츠미
상징무기: 서책 (書)
사회학과 변론 상징하는 여신. 종교단체와 비슷한 비밀결사를 결성하여, 세상을 향한 음모를 꾸미고 있다. 성격은 더없이 악질이고, 취미는 논파이다.그리고 BL파다. 벚꽃 내리는 시대에선 유리나를 지원하면서도 벚꽃결투 자체는 없애버리는 음모를 꾸민 대적점에 서있었지만, 성공해서 벚꽃결투가 정말로 없어진 건너편 세계에서는 세계 균형이 무너져서 눈을 뜬 카무이에게 신라가 그 조직원들째로 반갈죽 당해버린다...

계략이라는 키워드와 비직관적인 데미지 누적 방식으로 인해 사용이 난해하다. 기본적으로 많은 카드가 상대의 상태를 참조하므로 수동적이기에 막말로 상대의 마음을 읽으면서 1턴 전의 자신과도 싸우는 여신이다. 하지만 그것을 대가로 얻은 높은 유틸성과 고점이 특징이며, 이 사실 자체가 상대에게 특정 행동을 강요하고 그것으로 유리한 상황과 승리로 향하는 독특한 여신.

상대를 때려서 이기는 다른 여신들과 달리, 상대의 패산을 공격하거나 상대의 손패나 키카드를 무력화시키는 데 특화된 여신. 그만큼 상대에 직접적인 피해 수단이 적고 컨트롤 성향에 집중해야 하기 때문에 운용 난이도가 높다. 신라 메인의 승리 플랜은 오라 트루뎀을 라이프 트루뎀으로 치환해 때려박는 천지반박이나 조건없는 2라이프 회복 후 부여패마다 라이프 1뎀을 추가해 깎아먹는 신라판증.

8.1. 어나더: 교주

파일:shinra_effect_a1.png
상징무기: 서책/경전
자신의 이상을 실현하기 위해서는 벚꽃 내리는 시대에만 머물러서는 안된다는 결론에 이르러서, 시선을 바다 건너편으로 향해 다른 나라에 종교단체를 만들어 활동하는 모습. 두 번 정도 해외에 갔다왔으며, 이번이 세번째라고 한다. 복장에 대한 토코요의 평가는 "연말 행사에서 이어지는거? 이번엔 무슨 선물을 줄거야?#"라고(...)

전지경전이라는 한방을 위해 완전히 계략 카드들에 올인하는 심리전 특화형 전략을 짠다. 대체로 신산으로 예측이 가능한 오리지널에 비해서 귀모의 메리트가 올라가있기 때문에 상대가 계략을 예측하기 어려워진 건 좋지만, 자신 역시 0.5~1턴 전의 자신과 싸워야하는 계략 의존이 큰 만큼 상대의 패턴에 대응하면서 적재적소로 계략의 수정하는 테크닉이 중요해진다. 즉 더더욱 운용 난이도가 높아진다는 뜻이다(...)

9. 하가네

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원심
원심을 가지는 카드는 이하의 조건을 모두 만족해야 발동할 수 있다.
* 현재의 간격이 턴 개시 시의 간격으로부터 2 이상 뒤로 떨어져있다.
* 현재 페이즈에 당신이 공격을 하지 않았다.
CV : 코바야시 마키
상징무기: 망치 (槌)
대지를 상징하는 여신. 기본적으로 어린 아이. 극도로 활동적이며 호기심에 몸을 맡기고 돌진한다. 하는 행동이 위태로워서 보호자가 많이 있다.

상대의 이동이나 공격을 봉쇄하고, 거리를 조정하는 등 자신에게 유리한 환경을 만든 뒤, 강력한 연계 카드를 통해 한 방을 노린다. 제대로 된 공격이 통상패 한장, 비장패 한장뿐이지만 그 한 방 한 방이 강력하며, 이 한 방의 공격을 카운터당하지 않기 위한 대비책도 마련되어 있다. 하지만 공격이 적다는 점은 그 카드를 뽑아야 쓸 수 있다는 패산의 저주(...)와 함께하면서 상대 입장에서는 케어를 하기 쉽다는 소리이기도 하므로 하가네의 한방에 의존하는 건 효율이 좋지 않다. 접근 수단과 리소스 방해를 적극적으로 활용하여 상대의 후퇴를 막는 근접 레인지락이나 상대의 플레어 견제로 비장패를 막으면서 파트너 여신의 공격을 주력으로 쓰다가 원심격은 딱 한번 써서 마무리하는 식의 전략적 이용이 요구되는 여신이다.

제2막에서 신막으로 넘어오면서 전체적인 화력이 올라, 제2막 당시의 특성이 너무 강했기 때문에 현재 페이즈에이 턴 중에 공격을 하지 않았을 경우에만 조건을 만족할 수 있도록 너프되었다. 그러나 다른 여신들의 전체적인 화력이 올라가면서, 상대적으로 강하지만 공격 횟수를 제한해버리는 원심 카드들의 입지가 많이 떨어졌다. 이 때문에 시즌 6부터는 몇몇 카드를 버프를 받다가, 9-2 시즌에서는 '개시 페이즈에 공격을 하는 카드가 늘어났다'는 이유로 아예 원심 조건이 제2막 시점으로 롤백되었다.

9.1. 어나더: 대장장이

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상징무기: 망치/모루 (金)

메구미가 오우카와 함께 데리고온 건너편 세계의 하가네. 이쪽 하가네는 다른 사람들을 지원하면서 힘을 단련시키는 길을 선택했다고 한다. 덤으로 여러의미로 성장했다.

대천공 크래시원심격이라는 주력 딜카드가 모조리 빠지는 대신, 대연성 마테리얼과 연성공격으로 파트너여신의 카드 한장을 그 원심격 못지 않게 성장시킬 수 있고, 교체되는 카드들와 함께 파트너여신을 전력으로 서포트하는 데 특화된 여신. 다만 한쪽 여신이 완전히 노딜이 되어버린다는 건 그만큼의 공격 카드를 파트너로부터 끌어와야 하기 때문에 파트너여신 조합이 제한되고, 결국은 그 강화된 연성공격 한장을 뽑지 못하면 망할 수 있는 패산의 저주까지(...) 물려받는 점 때문에 운영이 어려운 편에 속한다. 마테리얼에 종단이 달리고 풀강에 2순정도 필요해서 템포가 느린 점은 덤.

10. 치카게

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독주머니
독주머니에 다음 5장의 카드를 준비한 상태로 게임을 시작한다:
[마비독] [환각독] [이완독] [호로비독(x2)]

독 - 독은 기본적으로 덮힘패로 놓을 수 없다. 독 카드를 포함한 패산을 재구성할 때에는 독 이외의 카드를 뺀 나머지를 통상적으로 셔플한 뒤 독 카드를 패산 맨 위에 놓는다.
CV : 시타라 마미
상징무기: 독 (毒)
벚꽃 내리는 시대의 4명의 영웅 중 하나. 독을 제작하고 사용하는 것이 특기인 닌자 야미쿠라 치카게. 사역하는 여신은 오보로와 호로비이고, 치도리라는 남동생이 있다. 죽음 공포증에 심각한 불안증과 의심증까지 있는 인간성에 여러모로 문제가 있고, 어떻게 보면 그녀가 성공한 암살 한 건이 모든 일의 시발점이라 할 수 있다. 하지만, 이야기가 진행되면서, 호로비를 잃고, 일련의 사건들을 겪고, 남동생과 재회하면서 점차 인간적인 성숙을 달성하면서 마침내 여신의 좌에 오르게 되었다. 여신이 된 이후에는 독과 약의 권능을 가지게 되면서 주로 약재사와 의사에게 숭배받는 모양. 인간일 때 저지른 짓 때문에 히미카를 무서워한다.

상대의 손패에 독 카드를 건네 상대를 중독시키는 플레이가 특징인 여신. 독은 기본행동에 사용할 수 없고 사용하면 손해만 주며 사용하지 않더라도 손패 자리만 차지하거나 패산 위로 올라가 원활한 카드 수급을 방해하기 때문에 활동 범위에 제약을 주며, 이렇게 제한된 행동으로 빈틈을 보이는 순간 라이프뎀 2짜리 공격으로 상대 체력을 크게 깍아내리는 것이 주요 운영 방식이다. 그 대신, 치카게 자신이 공격이라 부를만 한 카드가 통상패 쿠나이와 비장패 윤회독 딸랑 2장에 나머지는 모두 보조형과 목베기라서 사용 가능한 공격이 부족하고, 이 두 공격의 낮은 오라 데미지 때문에 쉽게 막히거나 싼 코스트로 오라를 보충하는 비장패에 쉽게 무력화되는 약점을 가지기 때문에 이를 어떻게 보조하냐가 치카게를 넣은 삼습일사&안전구축의 주요 고려 사항이 된다.

또 하나 특이한 점이, 공격 카드는 중거리 중심인데 지원을 위한 행동 카드는 초근접전에 최적화되어 있다. 즉, 여신과의 조합에 따라 완전히 다른 조합을 만들 수 있다. 때문에 삼습일사 환경에서 픽률이 높은 편에 속하는 여신.

10.1. 어나더: 제4장

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상징무기: 독/인연 (絆)
여신 유키노의 인연 맺기를 계기로, 그녀의 무기인 장치우산이 추가된다.

기존에 비해 공격카드가 많이 보충된 대신 독을 활용하는 플레이에 제약을 받는 타입. 독으로 상대의 손패제약을 걸기는 매우 힘들지만, 추가되는 카드들이 모두 상대 손패 숫자를 참조하고, 상대의 잘못된 핸드키핑을 이용해서 죽음으로 인도하는 비장패도 있기 때문에 이걸로 상대의 핸드 키핑을 견제하는 효과를 가지게 된다. 하지만 원한다면 멸등독을 빼고 운용해도 별 탈이 없는 오리지널에 비하여 이쪽은 멸등독을 넣어야 안정적으로 돌아가는 편이므로 운용 난이도가 오히려 올라간다.

11. 쿠루루

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기교
기교가 완성되지 않았다면 톱니바퀴화 효과는 해결되지 않는다.
기교를 완성시키기 위해서는 당신의 버림 패에 톱니칸에 표시되어있는 종류의 카드가 보여져 있어야 한다.
적=공격, 청=행동, 녹=부여, 자=대응, 황=전력
CV : 토쿠이 소라
상징무기: 자동장치 (絡 또는 枢)
벚꽃 내리는 시대의 신화의 메인 빌런인 즈이센 세력에 속한 여신. 착상을 상징하는 여신이며 카라쿠리술사. 그저 착상과 광기만을 메인으로 하는 발명가. 뭔가 일이 생기면 높은 확률로 이녀석의 탓이다.
본래는 인간에게 전혀 관심이 없기 때문에 무해하지만, 쿠루루의 호기심의 방향이 인간에게 향하고, 그 호기심을 무기로서 사용하기를 원하는 자가 나타날 때에 재앙이 일어난다고 한다. 벚꽃 내리는 시대의 신화에서는 세계재패의 야망을 가진 즈이센 사이겐이 쿠루루와 접촉하면서 미코토에 대한 무자비한 인체실험, 신섭장치를 이용하여 여신들의 힘을 강탈하고, 그것을 무기화하여 인간들에게 배포하면서 인간계에 전쟁의 불씨를 퍼뜨리게 한다.

공격 카드가 전혀 없는게 가장 큰 특징. 하지만 너무나 굉장한 발명가이기 때문에 데미지소스로 사용되는 행동카드가 있고, 전력카드를 일반카드처럼 사용하게 한다던지, 사용한 비장패를 재활용한다던지, 상대의 비장패를 빼앗아서 사용한다던지, 카드 하나를 골라 여러장으로 복제해버리는 등의 상대 입장에서 뒷목을 잡게 하는 카드들로 구성되어 있다. 물론, 이런 대단한 능력을 사용하기 위해서는 기교 조건을 만족해야 하는데, 그 조건을 맞추는게 자신이 얼마나 덱을 잘 짰는지+내가 얼마나 카드를 잘 뽑는지+상대의 방해를 얼마나 잘 막는지의 삼박자가 잘 맞아야 하기 때문에 쿠루루를 메인으로 쓰는건 상당한 숙련도가 요구된다.
다만 서포트용으로만 쓴다면 모듀르~, 인더스트리아, 액셀러~정도만 넣어도 잘 굴러가는 편.

11.1. 어나더1: 탐색자

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세기의 대발견
당신이 세기의 대발견을 수행했다면, 상대의 비장패를 전부 확인합니다. 그런 뒤, 당신이나 상대 중 한 쪽을 선택해, 그 플레이어가 깃들인 여신의 비장패 중 안전구축 시 선택되지 않은 것을 게임 바깥에서 미사용 상태로 얻습니다. 추가로, 세기의 대발견을 수행하는 효과를 발생시킨 카드를 게임에서 제외하고, 「그랑 걸리버~」 카드를 추가패에서 미사용 상태로 얻습니다.

보충 1: 유키히를 깃들이지 않은 플레이어가 「흩날리는 눈꽃」이나 「일렁이는 등불」을 얻더라도, 우산 카드를 가지고 있지 않기 때문에 사용할 수 없습니다.
보충 2: 추가 구성물이나 추가패를 참조하는 효과는 그것을 준비하는 여신을 깃들이지 않았다면 얻을 수 없습니다. 예를 들어 적정한 여신을 깃들이지 않았다면 계략을 실행할 수 없고, 풍신 게이지와 뇌신 게이지는 둘 다 0이며, 조화결정도 없고, 종언의 그림자가 되살아날 경우 패산이 0장인 상태로 게임을 계속하게 됩니다.

상징무기: 자동장치/기계(機器) (機)

호쿠겐 지역에 무언가의 기척을 감지하여, 원인규명을 위해 탐험을 떠난 쿠루루. 그 곳에서 원인인 야츠하를 만난 뒤 행동을 함께하고 있다. 여담으로, 특제 멸등독을 맞고 현현체가 파괴된 후 몇 년을 앓다가 겨우 회복하였으며, 그녀가 저지른 짓 때문에 무언가 일을 벌이려 할 때마다 다른 여신들에게 레이드당했다는 모양(...)

너무도 굉장한 발명가여서(2) 자신 또는 상대가 편성에 안넣은 비장패를 모조리 내껄로 만들 수 있다. 물론 조건이 미친듯이 까다로우므로 자신이 관심법의 달인이 아니라면 포기하는 게 좋다(...) 그 외에 자신의 캐리력을 희생하여 다른 여신의 서포트능력을 올린 점도 특징.

11.2. 어나더2: 허무신

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상징무기: 자동장치/우정 (友)
야츠하와 함께 여행후 이별하면서 스스로의 변화를 받아들인 쿠루루가 야츠하의 힘과 존재까지 받아들인 결과. 처음으로 우정이란 감정을 알게 되고 야츠하 편에 서게 된다.

허무신의 영향으로 이질화가 진행되어서 그런지 본인의 공격 카드가 생겨났다. 이질화의 영향으로 뜬금없이(...)우정의 힘을 강조하면서, 다른 여신의 카드로만 기교를 맞췄을 때 강해지는 카드가 특징.
너무나도 굉장한 발명가여서(3) 다른 여신의 공격카드로는 상상도 못할 밸류를 가진 공격이 특징. 팔방 휘두르기의 초 상위호환인 블래스터와 훨씬 적은 패널티로 원심격급 공격을 날릴 수 있는 레일건 등. 액셀러가 교체당해 전력을 정직하게 써야 하는 점과 레일건과 블래스터를 제대로 쓰기 위해서 다른 여신의 카드로만 기교 조건을 채워 스택을 쌓아야 한다는 번거로움이 존재하지만, 블래스터든 레일건이든 한번만 제대로 맞춰도 게임을 뒤집을 밸류를 가지고 있고, 무엇보다 쿠루루 자신이 공격카드를 보유하고 있기 때문에 공격이 모자라서 게임이 힘든 부분을 많이 개선시켜주므로 여신 픽과 안전구축을 신중하게 한다면 무난하고 강한 운용이 가능한 여신으로 평가되고 있다.

12. 탈리야

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조화
머신과 조화결정 5개를 가지고 게임을 시작.

연소 - 연소를 가지는 카드는 추가 비용으로서 조화결정 하나를 연소상태로 만들어야 한다.
기동 - 조화결정을 간격에 있는 앵화결정 위에 놓거나, 간격의 공란에 두는걸로 일시적인 기동전진과 기동후퇴를 할 수 있다. 기동으로 놓은 조화결정은 당신의 다음 개시 페이즈에 제거한 뒤 연소상태로 만든다.
Transform - Transform 발동 시 추가패에 있는 3가지의 Form 모드 중 하나를 머신 위에 올려서 활성화한다.
CV : 브리드컷 세라 에미
상징무기: 기승 (騎)
벚꽃 내리는 시대의 4명의 영웅 중 하나. 바다 저편에서 쥴리아와 함께 온 이국인인 탈리야 솔아리아 라이나크. 4명의 영웅 중에서는 유일하게 미코토가 아니며, 특수한 조화결정을 연소시켜 증기기관으로 움직이는 탈것인 비나를 모는 라이더. 쥴리아와 함께 여러가지로 유리나 일행에 도움을 주었으며, 마지막에는 신계로 떠나 여신이 되었다. 다만 바다 건너편에서 온 이레귤러같은 존재에 미코토 출신도 아니었기에 여신이 된 직후 고생을 좀 했다는 모양. 평소에는 상냥한 누님이지만 전장에서는 과격한 전사.

추가 컴퍼넌트를 쓰는 여신 치고 적절한 견제기와 적절한 기동능력과 적절한 공격력의 삼박자 밸런스가 맞춰져 초보자가 쓰기 좋은 여신 중 하나. 기동 능력을 사용하여 순간적으로 거리를 조정하며, 공격 사거리 밖이라 안심하는 상대에게 공격을 퍼부을 수 있으며, 공격거리가 다른 두 가지의 공격도 기동을 통해 한 턴에 강력한 콤보로 조화시킬 수도 있다. 대신 탈리야 자신의 공격이 1/1이나 2/1데미지 공격을 다단으로 던지는 타입이라 한방이 부족하므로 이를 어떻게 보완하냐가 중요하다.
Julia's BlackBox를 채용 시 비나를 3가지 형태로 변신시킬 수 있으며, 변신한 증기기관에 탑재된 탈리야만의 독특한 추가 기본동작으로 상대를 괴롭힐 수 있다.

12.1. 어나더: 귀환

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상징무기: 기승/신형 (新)

어떤 사정으로 인해 유키히와 함께 본국으로 소환된 탈리야. 하지만 귀환 뒤 귀족들의 음모에 휘말려 고생을 좀 하고, 그 와중에 새로운 힘을 얻게 된다.form:ASURA야. 아주 무지막지한 놈이지.

퀵체인지로 폼을 임시사용이 가능하고, 조건이 까다롭지만 블랙박스 비장패를 2장이나 가지고있어 트랜스폼을 좀 더 적극적으로 활용하는 스타일. 이 때문에 Transform카드도 같이 교체되어 상시효과형 2장, 기본행동형 2장을 가지게 된다. 턴당 1회제한이지만 매 턴 3/2화력을 투사할 수 있는 아수라폼이 매력적. 하지만 탈리야A는 Omega Burst가 빠지면서 대응력이 오리지널에 비해 크게 떨어지는데 비장패 2슬롯, 많게는 3슬롯 전부를 탈리야의 카드로 채워야 하고, 플레이 스타일도 행동력을 많이 써야하는 연비나쁜 운영을 강요받기 때문에 이걸 보조할 수 있는 여신과 콤비를 짜는 것이 좋다. 하지만 이런 높은 난이도에도 불구하고 매 턴 발사하는 3/2의 위력은 무시못할 수준이었기 때문에 다음 시즌에 form:ASURA가 금지 후 하향조정을 당했다.

13. 라이라

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풍뢰
풍신 게이지와 뇌신 게이지를 가지며, 초기치는 0, 최대 20까지 올릴 수 있다.
당신이 다른 여신의 카드를 사용할때마다 그 카드가 대전(帯電)되며, 대전을 해제하면 둘 중 하나의 게이지를 1 올릴 수 있다.
(대전을 해제한 카드는 눕혀놓아서 표시)
CV : 오카다 에이미
상징무기: 손톱 (爪)
바람과 번개를 상징하는 여신. 사람의 지식은 부족하지만 짐승의 지혜를 가지고 있으며, 자연을 받아들이고 그 지혜를 활용한다. 히미카보다 똑똑하다 좋아하는건 고기다.

상대에게 순식간에 접근하여 강력한 공격을 펼치기도 하지만, 동료 여신의 카드가 사용된 경우 바람 또는 번개의 기운을 축적하여 라이라의 비장패를 강화하는 것도 가능하다. 번개를 잔뜩 모아서 천뢰소환진으로 한방에 보내거나, 바람을 모아서 특정 공격 비장패를 2연속으로 날리거나, 균등하게 올려서 뇌라풍신조와 풍뢰격 조합으로 때리는 플랜이 있으나 가장 자주 쓰이는 건 뇌라풍신조+풍뢰격의 균등 플랜이다.

13.1. 어나더: 기도사

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폭풍의 힘
폭풍의 힘을 발동할 때, 아래 6개의 선택지 중 하나를 선택한다. 그 후 표시된 숫자만큼의 풍신or뇌신 게이지를 줄인 다음 해당 효과를 해결한다.

풍신 1: 간격 ⇔ 더스트:1
풍신 2: 카드를 1장 뽑고, 손패에서 1장을 덮은패로 만든다.
풍신 3: 당신은 집중력 1을 얻고, 상대는 집중력 1을 잃는다.

뇌신 1: 이 턴에 당신이 다음에 수행하는 《공격》은 +1/+0을 얻는다
뇌신 2: 공격 『적정거리0-4、1/1』를 수행한다.
뇌신 3: 이 턴에 당신이 다음에 수행하는 오라 데미지가 [ - ]이 아닌 《공격》은 +0/+1을 얻는다


상징무기: 손톱/폭풍 (嵐)
5시즌에 추가되었다. 서쪽 바다로부터 다가오는 위협에 저항하기 위해 라이라가 대자연의 힘 중 하나인 폭풍의 힘을 불러온 모습.

신규 시스템으로 폭풍우의 힘이 추가되었는데, 기본판이 게이지를 쌓는데만 중점을 뒀다면 어나더는 게이지를 소비하는 선택지가 추가된 것. 안정적인 인사 카드인 대폭풍우로 1순 플랜을 안정화하면서 우수한 유틸리티 기능인 폭풍의 힘과 그것을 사용하게 해주는 폭풍 카드로 공격력과 간격조절 등을 택일해서 보조가 가능하기 때문에 풍뢰격의 공격력을 대가로 매우 유연한 운영법을 얻어갔다. 오리지널보다 더 잘 사용되는 몇 안되는 어나더 여신 중 하나.

5시즌에는 게이지를 쓴다지만 대놓고 카드 한장분의 가치를 아득히 뛰어넘어버리는 폭풍의 힘과 그걸 시동걸어주는 폭풍 카드의 지나치게 큰 코스트비 성능, 그리고 진풍제천의 발동시 여태 모은 뇌신 게이지가 매턴 카드도 안쓰는 3/2공격으로 날아오는 공포스러운 왕귀때문에 라이라A덱과 그 덱의 카운터덱이 메타를 사실상 점령하였고, 결국 주요 카드 2장을 금지당하는 위업(!)을 달성했다. 6시즌 밸패 이후에는 폭풍의 힘 너프에 따른 적절한 밸런스와 납득할만한 강함을 보여줘서 종종 나오는 여신이 되었다.

이후 여신에게 도전 이벤트로 등장한 보스버젼 라이라가 하드모드에서 너프전 폭풍과 폭풍의힘을 사용하면서 그 당시의 라이라A를 상대한 미코토들의 절망을 재현할 수 있게 되었다(...)

14. 우츠로

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회진
더스트가 12 이상일 경우, 몇몇 카드가 강화된다.
CV : 미나세 이노리
상징무기: 대낫 (鎌)
벚꽃 결정의 티끌로 변함을 맡는 강력한 여신. 일찍이 주신 오우카와 분쟁을 펼친 뒤에 봉인되었다. 현재의 모습은 봉인으로부터 흘러나온 잔재에 불과하다. 쿠루루와 함께 즈이센 세력의 메인 빌런 여신중 하나로 활약했으며, 주로 앞에서 싸우는 역할. 굉장히 강하기 때문에 쿠루루에 연구소에 쳐들어온 여신들을 순식간에 더스트로 만들어버렸다.

직접 피해를 입히는 수단이 제한된 대신, 더스트가 쌓여서 강화되는 우츠로의 카드들과 [ruby(회멸, ruby=뷔미라니에)]의 존재감 때문에 상대가 플레어를 함부로 풀지 못하게 압박하고(역으로 이게 대 우츠로 공략법이지만) 우수한 대응과 조건부로 상대의 플레어를 견제하는 능력으로 상대의 플랜을 늦추거나 틀어막아 스노우볼을 살살 굴리는 데 특화된 여신.

14.1. 어나더: 종장

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종언의 그림자
종언의 그림자가 내리면, 당신의 비장패가 아닌 모든 카드를 게임에서 제외하고,
그 위에 놓여있던 벚꽃결정은 더스트로 이동시킨다.
그 후 비장패 '잔향장치:쿠루루식'을 게임에서 제외한 뒤 추가패 '망아'를 사용완료 상태로 획득,
일반패로 연계되는 추가패 3장은 버림패에 둔 다음 덱을 재구성한다.
상징무기: 대낫/먼지 (塵)
벚꽃 내리는 시대의 신화의 최종보스. 즈이센이 유리나에게 패배한 직후, 패배와 허무에 대한 공포심이 쿠루루가 남긴 장치를 통하여 그녀를 폭주시켰고, 그에 따라 봉인된 그녀의 모습-종언의 그림자-를 끌어내어 모든 신좌사쿠라를 시들게 만들었다.

스노우볼 굴리는 능력이 감소된 대신, 변신 후에 다른 여신들과는 타의 추종을 불허하는 무시무시한 공격력으로 보상받는다.
막 나왔을때는 오로지 변신을 빠르게 하는 전략으로 운영하였으나, 4시즌에 잔향장치:쿠루루식이 대폭 너프되었고, 이후에는 더스트를 생산하여 부여패로 빨아들이는 페어로 운영하는 경향을 보이고있다.

14.2. 우츠로의 단편

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기본판의 튜토리얼격 게임인 시작의 결투에 수록된 두 여신 중 하나. 여신의 힘의 일부라 그런지 SD 캐릭터이다.

15. 호노카

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개화
일부 카드가 사용될 경우 다른 카드로 변모한다.
CV : 미나세 이노리
상징무기: 깃발 (旗)
벚꽃 결정의 생성을 맡는, 주신 오우카의 권능을 갖는 여신. 벚꽃 내리는 시대의 신화 시점에서 태어났으며, 처음엔 조그만 벚꽃 정령 모양이었기 때문에 실체가 나타날 때까지 유리나도 여신인 줄 몰랐다. 유리나와 함께 싸웠으며, 유리나가 여신이 된 이후에도 사이좋게 지내고 있다. 호노카라는 이름은 처음에 유리나가 지어준 포와포와쨩(...)이라는 이름을 못마땅해한 오보로: 아니 그래도 여신인데 그 이름은 아니지!가 지어주었다.

정령식에서 시작하는 개화 사이클을 돌려 후반으로 갈수록 강해지는 어태커. 신막 이전에는 그 성장폭이 엄청나게 높아서 바카딸이란 소리를 들을 정도의 강캐였으나, 신막으로 오면서 게임 속도가 빨라짐+캐릭터 자체 너프의 시너지를 받아 약한 모습을 보이고 있다. 그래서 지속적인 버프를 받았으며, 7-2시즌에는 빨라진 게임 템포에 맞춰진 강캐로 평가되고 있다.이제는 돌격령식은 좀 너무한거 아니냐는 소리도 듣는다. 격세지감(...)

15.1. 어나더: 오우카

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상징무기: 깃발/곡옥 (玉)

메구미가 하가네와 함께 데리고온 건너편 세계의 오우카. 건너편 세계에서 포와포와쟝호노카는 아무도 없는 곳에서 혼자 눈을 떴고, 후에 오우카를 섬기는 집단에 의해 차대 오우카를 잇게 되었다. 때문에 이쪽 세계의 호노카와도 본체의 오우카와도 엄밀히 다르다고...

무기가 태극곡옥으로 바뀌고 우츠로의 권능도 함께 사용한다. 더스트를 참고하여 오우카와 우츠로의 루트를 타는 비장패의 활용이 운용의 핵심. 현재 대세는 점점 강해지는 카운트다운 비트로 상대를 압박하는 오우카 루트로, 이쪽 루트는 누가 원초 3신 아니랠까봐 쉬운 달성조건과 넓은 공격거리, 쉬운 재기조건, 반복 사용할수록 꽂힐 확률이 높은 라이프 2딜의 압박으로 6시즌을 지배하고, 그에 따라 카나에와 함께 밴과 너프를 꾸준히 받았다. 현재, 호노카(O)쪽이 굳이 어나더를 쓸 필요 없을 정도로 상향을 받은 덕에 잘 안쓰이는 중.

15.2. 호노카의 단편

파일:honoka_kakera.png
기본판의 튜토리얼격 게임인 시작의 결투에 수록된 두 여신 중 하나. 여신의 힘의 일부라 그런지 SD 캐릭터이다.

16. 코르누

파일:korunu_effect.png
동결
상대를 동결시켜, 동결 토큰을 오라에 놓아서 오라의 빈 곳을 채운다.
동결되어 있는 한, 기본동작 [품기]는 [동결 토큰을 하나 제거한다]로 변경된다.
CV: ???
상징무기: 썰매날 (橇)
얼음과 눈을 상징하는 여신이자, 북방의 땅의 수호여신. 막 깨어난 야츠하를 처음 감지하여 만났지만, 지나친 경계심 때문에 야츠하가 하필이면쿠루루를 따라가게 만들었으며, 그녀 자신도 그 점은 조금 후회하는 모양. 자신의 사명- 북방의 땅의 수호가 최우선이며 상당히 딱딱한 성격을 가지고 있지만, 자신이 인정한 상대에 대해서는 어느정도 관대해진다. 대신 근본적으로 S.

동결로 상대 오라의 상한선과 품기를 제한함으로서 전진을 늦추고, 플레어축적까지 방해하면서 플랜을 늦추는데 특화된 여신. 단점은 주요 공격카드가 2-3거리와 4-5거리라는 완전히 따로 노는 구성이라 자기 자신을 메인 공격 소스로 활용하기 어렵다는 점. 반면 서포터로 사용하면 상대 플랜을 어그러뜨리면서 장기전 스노우볼을 쉽게 굴리는데 특화되어 여럿 괴롭혔다. 하지만 4시즌 초반이 지나면서 공략법이 풀리기 시작하자 맥없이 무너지는 모습을 보였고 결국 시즌을 거듭하면서 버프를 받으면서 그나마 할만해졌다는 평.

현재는 동상과 서리 가시덤불이라는 S급 부여패와 우파스툼으로 사실상 오라 제한을 3~4으로 걸어놓음과 동시에 자잘한 AP손실을 일으키는 서포터로 운용하게 된다. 나름의 한방과 대응력도 갖췄으나 상황과 상대의 대응에 따라서 완전히 썩기도 하는 등, 쉽지는 않은 여신.

17. 야츠하

파일:yatsuha_effect.png
거울상
당신과 상대의 라이프/ 오라/ 플레어 중 서로 수치가 같은 짝의 개수를 거울수로 정한다.
CV: ???
상징무기: 거울 (鏡)
벚꽃 내리는 시대의 신화 시점으로부터 약 20년이 지난 뒤의 이야기를 다루는 [야츠하거울의 허무의 사쿠라]에 등장한 여신. 막 깨어나서는 자신의 이름만 아는 상태로, 자신의 기능은 물론 자신이 여신이라는 자각조차 없는 상태였으며, 쿠루루의 신섭장치로 발견한 자신의 힘인 거울과 별을 상징하는 무언가가 매우 위험하고 가학적인 힘이어서 이를 두려워한다. 이후 쿠루루, 하츠미와 함께 자아찾기여행을 하면서 스스로의 비밀을 탐구하게 되는데...

힘의 제어가 제대로 되질 않는다는 컨셉 때문인지, 공격은 매우 강하지만 공격 후 디메리트가 존재한다. 통상패의 공격카드는 3장 뿐이지만 그 데미지가 3/(1+거울수), 3/2, 5/3(전력)이라는 정신나간 화력을 자랑한다. 본래는 거울수를 참조하여 초반에 강했다 후반으로 갈수록 힘이 떨어지는 컨셉으로 기획된 모양이지만, 기본 깡딜이 저모양이라 거울수는 덤 취급에 디메리트까지 씹어먹으면서 상대방을 압살하는 컨셉의 플레이가 가능하다. 하지만 캐릭터 자체가 하이리스크 하이리턴이 컨셉이고 킬각을 제대로 못보고 공격하면 역습당하기 쉬운 게임 시스템 때문에 운영 난이도가 굉장히 높다고 평가된다. 상대보다 유리한 위치에 서지 않는 것이 운영의 핵심.

카드 프레임이 다른 여신과 다르게 푸른색의 결정 모양이다. 또한 비장패가 상대의 공격을 반사한다던가, 사용중인 부여패를 반사한다던가. 거울숫자를 반영한 공격이라던가, 화살표 방향을 양쪽으로 만든다던가로, 전부 거울과 관련되어 있는 게 특징.

17.1. 어나더1: 완전태

파일:yatsuha_a1.png
상징무기: 거울/꽃 (花)

북쪽 끝으로의 여행을 끝내고 진실을 알게 되었으나, 어떤 맹약에 의해 완전체이자 완벽한 괴물로 변모하려는 모습. 가혹한 진실, 세계의 위기, 적대하는 여신들에 절망하는 와중에도 야츠하는 기생꽃으로부터 저항하려 하고 거기에 두 여신+@가 도움의 손길을 내미는데...

비장패 여덟잎거울의 허무의 벚꽃을 시작으로 하여 야츠하의 통상패를 강화버젼인 완전태로 바꿀 수 있다. 이렇게 교체된 완전태들의 일부는 디메리트가 사라져서 비장패급이라 불릴 정도로 강해지지만, 재구성을 트리거로 강화되기 때문에 강화할 카드와 순서를 신중히 결정해야 한다. 등장 초기에는 현 메타랑 안맞을 정도로 느려서 패치로 템포를 빠르게 바꿨다가 이젠 또 너무 강해져서 너프된 상태(.....)

17.2. 어나더-어나더1: 자아

파일:yatsuha_aa1_effect.png
상징무기: 거울/혼 (魂)

동료 여신들과 거울의 주인의 도움으로 허무의 벚꽃을 극복하여 여신이 된 모습.

어나더1과 동일한 완전태 메커니즘을 사용하고, 어나더1을 기준으로 한 카드교환을 하기 때문에 어나더-어나더1이라 명명되었다복잡해 완전태 야츠하가 초반부터 빠른 속도로 완전태를 올리는 데 특화되었다면, 이쪽은 완전태 변신 속도는 상대적으로 느리지만, 완전태 트리를 타는 중간 과정에서 받는 막대한 어드를 활용하는 데 특화된 편. 다만, 완전체 트리 끝에 반드시 초조 2뎀을 받아야 하는 점이 모든 장점을 잡아먹는다는 의견이 나오고 있다.

18. 하츠미

파일:hatsumi.png
항해
순풍 - 직전 턴에 당신이 공격당하지 않았다면, 순풍이 된다.
역풍 - 직전 턴에 당신이 공격당했다면, 역풍이 된다.
  • 상대의 공격 여부로 판정되므로, 대응으로 무효화되어도 상대가 공격카드를 발동했다면 역풍이다
CV: ???
상징무기: 노 (櫂)
바다를 지배하는 위대한 여신. 숭배자인 바다 사람들에게 엄격한 수련을 요구하면서도 곤란할 때는 구원의 손길을 내밀어주는 엄하면서도 상냥한 여신으로 평가된다. 그에 따라 많은 존경을 받는 여신으로 그녀의 가르침을 받아들인 바다 사나이들의 근뉵근뉵 축제가 주기적으로 개최되고 있다(...)

상대의 공격 여부에 따라 순풍/역풍 보정을 받고, 이에 따라 카드의 기능이 결정되는 타입의 여신. 역풍일 경우 높은 이동력과 유틸리티 카드들로, 순풍에 나오는 폭발적인 공격력으로 상대를 압박한다. 유효거리는 3-6이지만 최고 효율의 대미지누킹은 4-5거리에서 터지는 중-원거리형 캐릭터. 근접계열이 유리한 후루요니 메타에 변화를 주기 위해 추가된 여신으로, 적절한 공격력, 높은 기동력, 강력한 유틸리티 비장패들 때문에 초기 평가는 좋았으나, 순풍/역풍 시스템때문에 필연적으로 상대에게 휘둘리는 성향을 띄고, 순풍/역풍 컨디션과 손이 서로 안맞아버리면 플랜 자체가 꼬여버릴 수 있는 단점도 발견되었다. 안전구축 단계부터 상대의 조합을 의식해서 덱을 짜야 하고, 순풍과 역풍 컨디션에 맞춘 적절한 공격과 레인지락 컨트롤로 운영해야 하는 여신.

18.1. 어나더: 허무신

파일:hatsumi_a1.png
잠수
잠수를 수행한다는 효과를 발동할 때, 잠수전진 또는 잠수후퇴를 비밀리에 덮어둔다.
잠수전진: 이 턴 중, 현재의 간격이 1 감소하고, 달인의 간격이 1 감소한다.
잠수후퇴: 이 턴 중, 현재의 간격이 1 증가하고, 달인의 간격이 1 증가한다.

잠수 상태에서 상대의 카드를 사용하면, 거기에 끼어들어 잠수전진/후퇴 카드를 공개하여 적용한 후, 간격을 판정한다.
만약 잠수전진/후퇴로 인해 《공격》이 적정간격을 벗어났다면, 그 《공격》을 실패로 간주하고,
해결하지 않은 채로 버림패/사용됨으로 보낸 뒤, 다음 턴에 당신은 반드시 순풍이 된다.

《공격》이 통상패에 의한 것이라면 버림패로, 비장패라면 사용됨이 된다.
실패한 《공격》에의 대응은 불가능하다.

상징무기: 노/신뢰 (信)
야츠하와 함께 여행후 이별하면서 스스로의 변화를 받아들인 하츠미가 야츠하의 힘과 존재까지 받아들인 결과. 야츠하가 느낀 감정들을 진심이라 믿고 야츠하의 편에 서게 된다.

순풍의 폭발력이 떨어져서 메인 딜러로서 입지가 떨어진 대신, 잠수 매커니즘을 통하여 상대의 공격카드를 직접 견제하거나 카드서순을 망칠 수 있는 서포트형 캐릭터.

19. 미즈키

파일:mizuki_armor.png
통솔
병영에 4장의 카드
([창병]2장, [방패병], [기병])를 준비한다.

징병: 징병을 수행하면, 징병상태가 아닌 병사(병원,兵員)로부터 한장을 선택하여 그것을 징병됨 상태로 만든다. 징병됨 상태의 병사는 병영 보드 위에 뒤집은 상태로 놓는다. 당신은 이 징병된 병사들을 손에 있는 카드처럼 사용할 수 있다. 사용한 병사는 미징병 상태로 되돌린다.
주의: 병사 카드는 사용 여신 정보를 가지지 않는다. 따라서 "다른 여신의 카드"로서 판정되지 않는다.

CV: ???
상징무기: 투구 (兜)
수호와 선조령을 상징하는 여신. 과거에 살았던 자들을 아군으로 부르는 권능을 가지는 수호의 여신. 약 90년 전의 전란에서 여신으로 승천한 영웅. 인간 시절 이름은 야마시로 미즈키(山城水津城). 군략과 지휘의 천재로 무력과는 다른 방향의 강함을 연마한 여신. 일본 전형의 당세구족을 갖추면서도 금발벽안에 아가씨말투가 특징이다.

3거리 중심의 근거리타입 여신으로, 병영에서 병사를 징집하면 이 병사들을 추가 손패로서 사용할 수 있는 타입의 여신. 대응에 특화되어 있는 여신으로, 대응으로 틀어막기도 가능하면서, 직전 턴의 대응에 트리거가 붙는 카드도 있다. 그 대신 종단을 가지는 카드도 많으므로 카드와 카드 교환비를 잘 계산해야 하는 스타일.

5시즌 초기에는 카드도 안쓰고 3/2를 날리는 공포의 존재가 둘이나 있어서 부각되지 않았지만, 이들이 너프되고 나서야 정직한 카드교환에서 이득을 보기 쉽다는 장점이 부각되었다. 하지만 근본적으로 공격능력이 모자라서 파트너여신의 의존도가 매우 높고, 그나마 있는 공격능력도 2-3거리 중심의 근거리 특화라서 조합을 많이 타는 편. 이런 문제로 시즌이 시작될 때 마다 꾸준히 버프를 받고 있는 상황.

19.1. 코다마

부동
이번 턴에 현재의 간격이 변하지 않았다면 일부 카드가 강화된다.

투신이며, 미즈키의 전우. 미즈키가 여신화하기 전의 최후의 전투에서 상대한 여신이 코다마였으며, 미즈키는 자신의 군략으로 코다마를 쓰러뜨리고, 여신화하게 된다. 이후에는 쭉 서로 전우로서 사이좋게 지내는 중.그런데 작중 취급이 쫌....

이국과의 전투 중 갑자기 개입한 한 여신에게 큰 부상을 입고 존재가 소멸될 위기에 봉착하자, 미즈키가 그녀의 영혼을 자신의 결계 안으로 보존시켜 구한다. 이 때문에 정식 발매된 여신이 아님에도 미즈키의 카드 일부로서 사용할 수 있다.

코다마의 카드도 일부 야츠하와 같은 프레임을 가지고 있다. 사이네A2와 동일하게 허무신화 되어 있으며, 거의 버서커에 가깝게 호전적인 모습을 보였다.

20. 메구미

파일:megumi_effect.png
다른 벚나무
토양과 씨앗결정 5개를 가지고 게임 시작

발아 - 부여패 발동 시 씨앗토큰 하나를 발아 상태로 놓는다. 그후 발동한 해당 부여패에 봉납으로 놓을 수 있다.
(해당 부여패의 봉납치를 초과할 수 없다)
생육X - 해당 키워드를 가지는 부여패에 발아된 결정을 X개까지 그 부여패 위에 추가 봉납으로 놓을 수 있다.
(해당 부여패의 봉납치와 관계없이 추가되는 것으로 취급한다.)
봉납에서 빠지는 씨앗토큰은 더스트 대신 토양으로 돌아간다.

상징무기: 도리깨(唐棹) (棹)

식물과 개척을 상징하는 여신. 유리나가 영웅이 되지 못한 건너편 세계에 태어난 영웅으로, 그쪽 세계의 하가네와 오우카와 함께 등장했다. 유리나에게 살해당한 타츠노미야 잇시의 딸이기 때문에 벚꽃 내리는 시대에는 존재하지 않는다. 어떤 고난에도 웃으며 넘어가고자 하지만 중증 술고래의 면도 보인다.

부여패 특화이면서 공격 통4장/비1장, 부여 통3장/비3장 구성의 고어그로성 중거리캐릭. 버프를 스택해서 통상패 한방을 강화하는 플랜과 신라와 조합하여 신라판증 부여패 파기딜을 노리는 조합이 우수하다. 다만 행동카드가 단 한장도 없어서 씨앗결정으로 보정이 가능하다고 해도 가볍게 행동하기 힘들다는 점과 어그로 여신의 필수요소중 하나인 3/1 통상패와 결정타용 비장패 공격이 하나도 없이 부여패 조합을 통한 강화를 강제하기 때문에 단독화력이 미묘하다는 단점을 안고 있다.

21. 카나에

파일:kanawe_effect.png
신어
이야기보드의 백의 막에서부터 영웅담이 시작된다.
구상을 달성할 때마다 말을 다음 막으로 이동시키고, 종막에 도달하게 되면 당신이 승리한다.

CV: ???
상징무기: 가면 (面)

후루요니 세계관 최고(最古)의 삼여신 중 하나. 후루요니 소설판의 나레이터이며 확장 PV의 목소리(추정)로 이전부터 언급되다가 6시즌에 참전. 스스로를 역사와 전통을 상징으로 이야기꾼의 위치를 고수하고 싶어하고 있으나, 사실 그녀의 이 권능은 그녀의 원래 힘이 아니며, 진짜 권능은 봉인하여 스스로도 그것을 완진히 잃어버렸다....인 줄 알았으나...

이야기 보드라는 새로운 시스템을 도입한 여신. 구상을 하여 결투의 진행이 구상과 맞아들어갈 때마다 막을 진행하여, 그에 따른 효과를 얻고 게임을 이끌어나가는 타입이다.결투를 안하고 참극RoopeR하는 여신 이야기 루트를 타는 방향에 따라 승리 플랜이 달라지는 캐릭터로, 중간에 이야기 진행을 그만하고 파트너 여신의 공격력에 특화시키거나, 상대의 딜 패턴을 늦추면서 상황에 맞는 적절한 구상을 배치하여 종막에 도달해 승리를 쟁취하는 방식의 싸움을 해야하는 서포터 여신이다.

누가 원초 3신 아니랄까봐 6시즌 초기 메타를 완전히 뒤집어버린 두 여신 중 하나. 컨트롤 조합 상대로는 절대적인 우위를 가졌으며, 라이프 트루딜을 통한 비트다운까지 강했기 때문에 6시즌부터 오랫동안 강캐의 위치에 섰다. 결국 6-2시즌에는 막진행과 적막 루트 약화, 7시즌에는 방어력과 리소스 수급 능력 약화, 마지막으로 7-2에는 각본화의 AP 효율을 칼질해버림으로서 비트다운/레인지락 플랜을 완전히 죽였다. 그래도 녹막 즉흥빌드, 상대의 템포 약화와 비장패 견제능력을 이용한 컨트롤빌드나 컨트롤을 잡아먹는 종막 루트는 여진히 쓰이는 편.

22. 카무이

파일:kamuwi_effect.png
금기
당신의 금기 게이지가 16 이상이면 당신은 패배한다

금기 게이지는 매 자신의 턴 시작에 자신의 라이프에 따라 증가한다
라이프 10 - 변화 없음
라이프 9-6 - 1 증가
라이프 5 이하 - 2 증가

CV: ???
상징무기: 검 (劍)

후루요니 세계관 최고(最古)의 삼여신 중 하나. 신을 창조하는 권능과 신을 멸하는 권능을 가져, 세계의 균형에 이상이 생기거나 본래 불변이어야 할 여신의 변질이 확인될 때 깨어나 그것을 근절하는 여신. 절대, 최강이기에 금기 영역에 이른 힘 때문에 스스로를 오랫동안 봉인해 왔다. 평상시에는 연비가 안좋아서 잠꾸러기고, 거의 감정이 없다고 느껴질 정도의 무표정 무언이 특징...

기존의 동등한 상태에서 칼을 맞댄다기보다는 이길 수 없는 보스 몬스터가 되어서 시간 내로 적을 제압해야 하는 컨셉을 가지는 여신이다. 누가 원초 3신 아니랄까봐 금기 게이지에 따른 시간제한이라는 리스크를 대가로 다른 여신들은 꿈도 꿀 수 없는 강력한 공격카드 세팅을 보유하고 있으며, 통상패 싸움으로는 반드시 우세를 잡을 수 있다. 그 대가로 비장패들이 전부 미묘한 성능을 보여서 이쪽을 파트너여신이 잘 매꿔줘야 하며, 주력 공격이 확실하면서 대응 내성이 전혀 없기 때문에 그걸 케어하면서 버티기 좋은 조합을 상대할때는 확실하게 약한 면을 보여준다.

나오자마자 지나치게 강한 성능으로 시즌을 독식했으며, 결국 2주만에 주력 카드들이 금지를 먹고 두 시즌에 걸쳐 너프당하면서 정직한 하이리스크형 비트다운 여신이 되었다. 너프당했어도 단순한 난타전에서 카무이를 이기는 건 불가능하기 때문에 케어 불가능하면 보통 밴되지만, 비장패와 대응능력에서 크게 너프를 먹었고 카무이 조합 공략법도 어느정도 정립된 상태라 적절한 밸런스를 찾은 상태. 그래서 초기 원초 라이라A보다는 나았다는 소리가 나오는 중이다... 적어도 카드를 써서 공격하니까(...)

23. 렌리

파일:renri.png
위증
통상패를 기본적인 방법으로 사용할 때, 위증을 가진 각 카드로 한 번씩 위증할 수 있다.
반증되지 않았다면 위증한 카드로서 사용하고 덮음패로 만든다.
반증되었으며 거짓이었다면, 사용하지 않고 버림패로 만든다.
반증되었으나 이었다면, 상대는 초조 데미지를 받고, 카드도 사용한다.
  • 위증을 할 때는 카드를 뒷면으로 놓아서 위증할 카드 이름을 선언해야 한다. 단 덮음패는 아니므로 주의.
  • 반증되었을때는 뒷면으로 놓은 위증카드를 공개하며 판정 후 버림패로 만든다.
  • 한 턴에 같은 이름의 위증 카드를 2번이상 호명할 수 없다.
CV: ???
상징무기: 옷 (衣)

거짓을 상징하는 여신으로 인간 시절의 이름은 요야마 렌리(夜山恋離). 300년 전의 전국시대 출신의 여신으로 그 당시 일어난 참극에 관여하여 거짓말로 암약하다가 봉인당했다고 하였으나, 키리코라는 위명[3]으로 사람들을 선동하려다 신라에게 정체를 간파당한 걸 보면 어디까지가 진실인지는 아무도 알 수 없는 상태. 그리고 다음 확장 신좌앵연기에서는 렌리의 이야기를 풀어나갈 예정이다.

우수한 위증 공격인 거짓 찌르기를 주력으로 1-2거리 클린치를 메인으로 하는 여신. 반증으로 대응할 수 있지만 반증이 실패할 때의 리스크가 무척 세기 때문에 매턴 거짓 찌르기를 낼 수 있다. 대신 자기 AP벌이보다 상대AP털이에 특화되고, 여차하면 위증공격에 내 카드 한장을 지속적으로 태워야 하는 만큼 기본동작에 쓸 리소스가 부족하고, 상대가 반증을 모조리 포기해버리면 장점인 반증 실패를 이용한 한방 능력을 상실하기 때문에 이를 어떻게 극복하느냐가 관건.

23.1. 어나더: 역사가

파일:renri_a1.png
유물 영역
역사가 렌리를 품은 플레이어는 게임 시작 시에 유물 영역을 가지고, 「거짓된 무기」, 「검의 본질」, 「최초의 벚꽃방울」을 유물 영역에 준비합니다. 이들 카드는 특정 카드의 효과로 사용할 수 있습니다. 해당 카드를 사용하지 않은다면 이들 유물은 게임의 영향을 주지 못합니다.
유물영역에 있는 카드는 뒷면으로 두며 당신만 확인할 수 있습니다.
위증 설치
당신이 재구성을 수행할 때마다 한 번, 그 직전에 덮은패 상태의 카드 한 장을 위증설치를 가진 특정 카드로 취급하여 위증을 할 수 있습니다.
위증설치는 설치로 취급하지 않습니다.
위증 설치로 한 번 지정한 카드를 그 턴에 다시 위증으로 지정하는 것은 불가능합니다.
회귀
회귀 키워드를 가지는 카드를 당신이 위증하고, 상대가 반증에 실패했다면, 그 카드의 해결후에 그 카드를 당신의 유물 영역으로 되돌려도 됩니다. 그렇게 했을 경우, 「신수」를 당신의 유물 영역으로부터 버림패로 가져와 놓습니다. 이 동작을 '해당 카드를 회귀시키다'로 부릅니다.

상징무기: 옷/유물 (遺)

위증 카드 2장이 교체되지만 교체되는 카드도 위증과 연관된 카드이고, 해당 카드들이 모두 반증을 안할 수 없는 밸류를 가지는 카드들이기 때문에 반증에 대한 어드벤티지와 리스크가 모두 커진, 거짓찌르기가 대부분의 위증으로 나오는 오리지널에 비하면 추가된 위증 카드들을 적절하고 적극적으로 운영해야 하는 캐릭터가 되었다.

24. 아키나

파일:akina_effect.png
시세
시세 게이지를 가지며, 초기값은 2이다.
상대의 라이프에 0 이상의 데미지를 준다: +1
투자권을 통해 벚꽃결정을 이동시킨다: +1
당신의 라이프에 0 이상의 데미지를 받는다: -1
회수를 통해 벚꽃결정을 이동시킨다: -2
상징무기: 주판 (算)

제8확장 신좌앵연기에 추가될 두 여신 중 하나. 약 300년 전의 전국시대의 인물로 본명은 미나카미 아키나(源上安岐那). 뛰어난 수완을 가진 상인으로서 활약하여 상업을 상징하는 여신이 되었다고 한다.

공격력은 얼핏 보면 1/0같은 노딜에 가까운 모습을 보여주지만, 자신의 리소스를 투자하거나 라이프 데미지로 상장 게이지를 올려서 자신의 자본상황이나 상장에 따라 공격력을 올리거나 투자회수로 상대의 라이프나 리소스를 털어버리는 플레이 스타일을 보여준다. 자본주의 여신 8-1시즌에는 시작 직접금융 무브와 대응할 수 없는 회수 기능으로 상대 오라나 라이프를 털어버릴 수 있는 공격적 서포터로 많이 쓰였으며, 이로 인해 카무이/아키나/시스이의 검산톱 메타가 메이저가 되는 데 일조하였다.

25. 시스이

파일:shisui_effect.png
열상

당신의 개시 페이즈의 시작에
각 영역에 놓인 당신의 열상 토큰
원하는 순서대로 데미지화한다.

상징무기: 톱 (鋸)

제8확장 신좌앵연기에 추가된 두 여신 중 하나. 약 300년 전 전국시대에 살았던 인물로 본명은 쿠와하타 시스이(桑畑志水). 그녀의 생애의 영웅담과 설화는 모두 지워지고 남아있는 것은 세상 전체가 그녀를 적으로 돌린 적이 있다는 기록과 잊혀져가는 대역죄인이라는 낙인 뿐이다. 스토리 시작부터 "저 [ruby(벚나무, ruby=신좌앵)], 잘라버리고 싶어."라는 대사로 존재감을 과시했다. 취미는 봉제인형들에 파묻히는 것(...)

2-3간격 메인의 근거리 여신. 데미지 처리를 늦게 하는 열상 토큰과 피격이나 자해로 자신이 받은 데미지 횟수를 반격 능력으로 활용하는 컨셉을 가지고 있어 공격적이면서도 다양한 대응 수단(을 빙자한 반격 수단)을 가지고 있다. 열상 자체는 데미지도 아니고 지연식이라 템포가 느려질 수 있는 패널티라고 설명하지만...자신의 열상이 터지는 타이밍은 일반적으로 내 개시 페이즈 시작이기 때문에 상대 오라에 구멍내고 턴을 받는거부터 공포고, 라이프 데미지는 지연 특성 때문에 상대가 플레어를 빨리 못땡기게 하거나, 아예 열상으로 라이프가 꽉 차면 바로 데미지가 터져버리는 실혈사 매커니즘의 존재로 템포를 전혀 늦추지 않기 때문에 열상 관리를 잘 하면 얼마든지 유리하게 써먹을 수 있다. 때문에 시즌 8-1에 카무이/아키나/시스이의 검산톱 메타를 정립하는 데 일조했으며 이는 8-2 시즌에 이 3명이 모두 너프를 당하는 조치로 이어지게 된다...

너프 후에도 이상하게 철저항전이 너프 하나 없이 멀쩡한 덕에 특유의 철저항전 후 버스트딜은 충분히 나오지만, 그 과정을 준비할 안정성 자체가 망가진 상태다. 반대로 어떻게든 맞추면 전이랑 비슷한 데미지를 뽑으니 적당히 쓰이는 중.

26. 미소라

파일:misora_effect.png
조준

당신의 종료 페이즈에 현재 간격을 조준하여 기록해도 된다.
당신의 턴에 《공격》을 수행하였다면
메인 페이즈의 종료 시에 조준을 해제한다.

상징무기: 활 (弓)

하늘과 자유를 상징하는 여신으로 그녀의 화살은 만리를 꿰뚫을 수 있다고 한다. 기분에 따라서 여기저기 방랑하는 철새 기질을 보이는데, 기억력이 파멸적으로 없어서 사람 구분을 잘 못한다. 아키나 왈 그럴듯한 말을 하는게 특기라고...

상징무기가 활인 만큼 원거리에 특화된 여신으로, 접근으로 간격이 안 맞는 문제는 조준과 추미로 보완하는 타입이다. 토코요만큼 오라를 관통한 라이프딜에 특화되었으며, 원거리와 관통을 조합한 1순 공격으로 초반 압박을 걸기 좋다. 하지만 미소라 자신은 후퇴능력이 좋은 편이 아니고, 라이프 데미지를 축적하는 스타일이만큼 오라 데미지를 주기 힘들고 라이프딜을 낮추는 대응에 약하다는 토코요의 단점을 공유한다.
[1] 오죽하면 SENKI가 모바일 게임판을 만들던 시절 제작된 공식 1컷만화에서, 말 그대로 "결투하기 좋은 날"이라며 결투회로돌리기까지 했다. 봄은 벚나무가 여느 때보다 건강해서, 여름은 날씨가 화끈해서, 가을에는 밥을 맛있게 먹고 건강해져서, 겨울은 추우니까 몸을 움직여 줘야 하니까라나.[2] 원래는 호로비는 인간시절 치카게에게 깃들어 있던 여신중 한명이었는데 쿠루루의 장치에 흡수되어버렸고 치카게가 쿠루루를 제압하고 호로비를 빼냈을때는 거의 소멸 직전까지 힘을 잃어버렸다. 호로비를 회복시키기 위해 치카게와 탈리야는 여신계에 호로비와 함께 들어가게 되고 이 시점에서 둘은 인간에서 여신으로 변한다. 하지만 호로비는 회복되지는 못했고 그래서 소멸하지 않도록 유키노가 호로비의 정수를 흡수한 것.[3] '미츠루기 키리코의 무녀신악'이라는 카드가 이 렌리의 카드로, 룰상 키리코의 카드로만 취급될 뿐 실제로는 키리코라는 여신도 검무라는 키워드도 존재하지 않는다. 초보자들을 한 번쯤 헷갈리게 하는 카드.