최근 수정 시각 : 2024-03-24 11:58:17

밀리아 전기 DX

1. 개요2. 시스템3. 캐릭터
3.1. MILEA (밀리아)3.2. SACHIHO (사치호)3.3. USA-CO (우사코)3.4. TGO-07 (제로나나)
4. 적 캐릭터
4.1. 잡몹
4.1.1. Delta (델타)4.1.2. Lambda (람다)4.1.3. Warm (웜)4.1.4. Lamia (라미아)4.1.5. Lizardman (리자드맨)4.1.6. Harpy (하피)4.1.7. Arachne (아라크네)4.1.8. Salamander (살라맨더)4.1.9. Dryad (드라이어드)4.1.10. Honey Bee (허니 비)4.1.11. Killer Bee (킬러 비)4.1.12. Honey Worm (허니 웜)4.1.13. Cybele (키벨레)4.1.14. Queen Harpy (퀸 하피)4.1.15. Lizardman Zeneral (리자드맨 제네럴)4.1.16. Lamia Mage (라미아 메이지)4.1.17. Undine (운디네)
4.2. 보스
4.2.1. Highland Warm4.2.2. Queen Bee4.2.3. Uroboros
5. 그 외

1. 개요

ミリア戦記DX
Echidna Wars DX

2016년에 발매된 작품으로, 2010년에 만들어졌던 1스테이지짜리 횡스크롤 액션 게임인 밀리아 전기(ミリア戦記)의 확장 리메이크작이다. 이 외에도 같은 팀[1]이 만든 것으로 추정되는 비슷한 세계관의 작품이 몇 종류 있으나 모두 소리 소문 없이 묻혔다.

플레이어는 히로인 중 한명이 되어 등장하는 각종 적들을 물리치며 앞으로 전진하는 방식이며, 총 3스테이지 9면을 클리어하거나 잔기가 없어질 때 까지 나아간다. 스토리는 3스테이지 보스를 물리친 후 한 장면 짤막하게 지나고 끝. 사실상 없다

런앤건과 비슷한 방식인지 몰라도 메탈슬러그 시리즈 같은 게임들의 오마주가 많다.

보어씬(도트)은 있으나 H씬은 없다. 물론 후방주의인건 매한가지.

2. 시스템

기본 설정에서 z가 점프, x가 공격, c가 특수이며 여기에 방향키가 더해진다. 아래를 누르고 점프하면 밑으로 내려갈 수 있다. 적절하게 x키를 연타하면 기본 콤보가 발동되며, 캐릭터마다 정해진 커맨드를 입력하는 것으로 비 소모성 기술을 사용할 수 있다.

적에게 물린 후 a키를 누르면 탈출할 수 있으며, 탈출 할 때 땅에 떨어지기 전에 좌우 방향키를 연타하면 무적 상태로 공중에서 뛰어 오른다. 이 때 2단 점프도 가능.

인게임 화면 좌 상단에 hp(채력 게이지), sp(기력 게이지), exp(경험치)가 표시된다.
  • HP : 적에게 공격당하면 줄며 전부 잃게되면 잔기가 소모된다. 초록색 구슬을 획득하는 것으로 회복할 수 있다.
  • SP : 포박공격을 맞으면 대량으로, c기술을 사용하면 1칸씩 줄며 포박공격을 당해 전부 소모되면 hp가 대량으로 빨린다. 파란색 구슬을 획득하는 것으로 회복할 수 있다.
  • EXP : 가득 찰 때마다 레벨업한다. 레벨업시 최대 채력과 sp가 소량 증가하며 c특수기가 강화된다. 3레벨에서 또 다시 레벨업하면 스킬은 강화되지 않지만 sp를 전 회복한다. 이때는 LV.MAX로 표기. 노란색 구슬을 획득하면 exp가 조금씩 쌓이며, 퀸 비의 잡기에 당해 알이 되었을 때 줄어든다. 참고로 이렇게 쌓인 레벨은 다음 스테이지로 연동되지 않으며, 스테이지를 넘어갈 때마다 초기화된다.

적의 배치는 항상 고정이고, 등장하는 적들을 쓰러뜨리면 앞으로 진행할 수 있게 된다. 일부 적은 잡지 않아도 진행할 수 있다.[1-1][1-2][1-3][2-1][2-2][2-3][3-1][4-0]

한 스테이지는 3면으로 구성되며 첫 두면에서 병졸과, 나머지 한 면에서 보스와 싸우게 된다. 한 번 진입한 면은 타이틀에서 stage select를 골라서 바로 진입할 수 있다.
이 때 난이도 조정 역시 가능하다. 난이도는 총 5단계로, 적의 체력/공격력/공격주기, 드랍 패널티, 보스전 잡몹 숫자 등이 조정되는 듯.

기본 화면크기가 매우 작으므로 옵션에서 더블사이즈윈도우 or 풀스크린(전체화면)으로 하는게 좋다. (주의: 풀스크린의 경우 Alt+Tab눌러서 바탕화면으로 빠져나오면 다시 게임으로 돌아가려할때 에러메시지가 뜨면서 작동안되는 버그가 있음)

3. 캐릭터

1.00기준
공격과 점프키는 설정에서 반대로 변경이 가능하다.
일단은 x공격, z점프, c특수 를 기준으로 작성했다.

3.1. MILEA (밀리아)

파일:dxcm milia.jpg
6번까지 점프가 가능. 점프 공격의 범위 또한 널널한 편이며, 이 게임에서는 대부분의 공격을 점프로 회피할 수 있는지라 그 기회가 많은 밀리아는 다른 캐릭터에 비해 운용이 쉽다. 적의 공격이 눈에 보이기 시작하는 시점부터 거의 모든 상황에서 한 대도 안 맞고 적만 두드려 패는 것이 가능하다. 가장 직관적이면서도, 또 절대 약하지 않은 캐릭터. 대신 걷는 속도가 느려 지상 운용중 회피가 약간 힘들고, DPS도 조금 낮다.
-x,x
지상 기본공격. 광검으로 3번 타격한다. 선입력 불가. 2타째에 이동 가능[10]. 공격 속도는 그럭저럭, 데미지는 8,7,7.이동을 제외한 모든 행동으로 캔슬 가능.
-zx
점프공격. 사실상 평타. 검을 돌려서 2번 타격한다. 타당 6, 총 12 데미지. c를 쓰거나 땅에 떨어지면 캔슬된다. 점프 캔슬이 안 걸려서 하루 종일 패야 하나 잡지만, 대신 최대사거리가 잡몹의 그것보다 길어, 남보다 훨씬 안전하게, 또 많이 팰 수 있다.
정면을 바라보고 점프 후, 공중에 뜬 뒤에 이동키를 누르면 앞을 본 상태로 그대로 뒤로 이동한다. 이때 이동키에서 손을 때고 x(또는, c)를 누르면, 이동은 뒤로, 공격은 앞으로 나간다. 일명 백점프. 최속 입력시 공중몹을 이것 하나로 농락 가능.
-↓x
앉아서 부메랑을 던진다. 선딜이 길고 사거리 끝부분에 맞춰야 데미지가 제대로 나오고 또 연사가 안 된다. 그러나 어쨌든 원거리에서 적을 견제할 수 있으며, 우사코의 총과 달리 100%관통에 툭 던져서 4틱만 맞춰도 20딜이다. 물론 이것만 가지고 싸울수는 없겠지만, 그래도 상황 봐 가며 섞어줄 수 있다면 평타만 쓰는 것 보다 훨씬 안전하고 여유있게, 그리고 빠르게 전장정리가 가능하다.
지상에서 받으면 이동이 멈추지만 이동을 제외한 모든 행동으로 받는 모션 캔슬 가능. 당연히 연사 불가. 틱당 5의 데미지. 적을 관통한다.
유충 상대로 아주 좋다.
이 부매랑은 화면 너머의 있는 보이지 않는 구조물도 타격할 수 있다. 예를 들어 2-1 마지막에 나오는 벽.
1 lv c : 3방향으로 화살을 발사한다. 타당 10이고 3타를 다 맞추면 30.
2 lv c : 5방향으로 화살을 발사한다. 최대 50.
3 lv c : 발당 데미지가 13으로 증가하며 관통 속성이 추가되고 명중 판정이 작아진다. 최대 65.

3.2. SACHIHO (사치호)

파일:dxcs sachiho.jpg
공격속도와 이동속도가 빠르고 무적 붙은 회피기와 잡기를 모두 가지고 있다. 특히 일부 공격의 선/후딜이 매우 짧아 잘만 이용하면 아주 현란하고 위력적으로 변한다. 피 판정도 약간 작다. 그러나 그 모든 장점이 무색해질만큼, 공격범위가 매우 좁고 특수기가 너무 잉여롭다.
이 짧은 기본기를 어떻게 사용하느냐가 관건인데 이론이 복잡하여 요약하기 힘들다. 관심이 있다면 동영상을 찾아보는 것을 추천.
-x,x
주먹질. 데미지 8로 2번 타격. 가벼운 적이라면 주먹을 내지르는 방향으로 살짝 밀쳐낸다. 1타는 가로, 2타는 세로로 약간씩 길며, 이동을 제외한 모든 행동으로 캔슬할 수 있다. 선 입력은 2타까지만.
1타 발생이 1프레임으로 다른 캐릭터에 비해 아주 빠르다. 구르기나 점프 전에 한 대씩 우겨넣을 수 있다. 익숙해지면 변태적인 콤보로 c한 번 없이 적을 녹일 수 있지만, 손이 많이 아프다.
-↑x
적을 잡는다. 잡힌 적은 즉시 무력화되고, 다시 방향키와 x키를 누르는 것으로 잡힌 적을 6방향으로 던질 수 있다. 이 때 던져진 적은 물론 여기에 맞은 적 역시 데미지를 입는다. 안 던지고 잠시 기다리면 적을 도로 내려놓는다.
던진 대상과 맞은 대상에게 던진 대상의 남은 채력만큼의 피해를 주되 그 수치가 20이상일때는 20만 박히고, 한 번 튕길 때마다 8씩 줄어든다. 상자와 공중몹은 1회, 강철상자와 지상몹은 최대 3회까지 튕긴다. 튕기는 방향은 진행방향의 반대편 위쪽이고 타격사이에 간격이 약간 있다.
람다, 감마와 상자/강철 상자는 데미지 최대치가 매우 높아, 강철 상자가 3번 튕기면 카오스의 퀸하피도 한방에 사라진다.
적이 잡힌 순간부터 손에서 떠나갈 때 까지 무적이며 구르기로 캔슬도 가능하다. 급할때는 잡은 다음 던지지 않고 굴러서 포화 속에서 빠져나가는 것도 가능하다. 몰론 가능하다 뿐이지 효율적이지는 않다.
이걸로 적을 피해서 낙사구역에 던지면 채력 상관없이 즉사... 지만, 아쉽게도 척 보기에 하피보다 큰 건 못 잡는다.
-zx
적을 찌르듯이 앞차기. 데미지 10. 적을 앞으로 밀쳐낸다. 위 아래 판정은 전무한 수준이나 근접공격치고 범위가 앞쪽으로 상당히 넓다. 점공치고 선딜이 짧은 편이라 1단 점프중 2번이 들어가며 점캔이 돼서 0.5초면 28딜이 들어간다. 처음 사치호를 잡으면 문설트밖에 안 쓰지만 나중에는 착지 직전에, 회피와 동시에, 섬머솔트 직후에 쓰게되는 초 우량기. 다만 이것도 손이 아프다.
-↓x
섬머솔트. 앉는 모션을 캔슬하고 순간적으로 앉았다가 일어나며 올려찬다. 사치호는 공중으로 뜨고, 여기에 맞은 적을 위쪽으로 강하게 밀어낸다. 판정은 불꽃에만 있고 몸통에는 없다. 데미지 12와 뒤쪽에 6의 추가 대미지. 6의 데미지는 가끔씩 다단히트한다. 공중에 뜬 직후부터 모션이 끝날 때 까지는 점 캔이 안 들어간다.
분명히 문설트를 입력했는데 나가는 함정기. 익숙해지면 빠르게 앉는다는 것을 이용해서 ↓x→→(섬머솔트 선딜 중 구르기), ↓xxz↓x(섬머솔트 직후 평 점 문설트), →←↓x(탈출 후 관성 문설트) 처럼 회피와 딜 앙쪽 용도로 사용이 가능하나 이 정도까지 변태력을 연마할 사람은 별로 없다.
그래도 공 판정이 짧은 벌에게 쓰거나, 우로보로스의 허그타이밍에 맞춰 긁는 등 활용처를 고르면 그리 어렵지 않고도 쏠쏠하게 써먹을 수 있다.
-z↓x
문설트. 명실상부 밥줄. 공중에서 살짝 떠오르며 한바퀴 돌며 타격. 맞은 적을 끌어내리며 급락한다. 데미지 12, 그리고 앞쪽에 4의 데미지를 추가. 높은 곳에서 떨어지는 경우 4의 데미지가 다단히트 할 수 있다. 보너스 데미지 이상의 의미는 없다. 그래도 판정이 오래 남는다는 것은 장점으로 탄 지우기에 좋다. 역시 판정은 불꽃에만 있고 몸통에는 없다. 덕분에 키가 작은 지상몹에게는 거의 데미지를 주지 못하며 착지 1평을 섞지 않으면 허니비를 잘 못잡는다.
관성을 그대로 받으며 시전 후 땅에 닿을때까지 감속/가속/방향전환이 불가능하다. 점프 캔슬 가능. 또 살짝 떠오른다는 점이 있기에 점프 보조기 처럼 이용 가능하며, 잡기에 물리기 아주 좋다.
딜 측면에서는 압도적이다. 선딜이 길다는 것을 감안하더라도 16데미지에 보스 상대로는 간단하게 3틱씩 들어가는데 이러면 24데미지로 사치호 1렙 c 풀히트와 수치가 같다. 응용도 다양한 편. 점프 캔슬과 착지 직후 평타, 구르기중 상황에 맞춰서 고를 수 있다. 사치호를 굴릴수 있는가 없는가는 문설트와 점평을 얼마나 깔끔하게 넣는가에 따라 갈린다고 봐도 과언은 아니리라.
-→→
구른다. 심플. 구르는 중에는 무적이며, 무적이 끝나면 후딜. 후딜 중에는 이동을 할 수 없지만 자세가 낮아지며 구르기 입력이 가능하다.도중에 점프로 뛸 수 있고 뛰는 순간 무적과 후딜이 같이 사라진다. 공중에서는 사용할 수 없다.
일정시간 내에 점프하면 사치호가 이단점프를 한 것처럼 빙글빙글돌며 뛰어올라 먼 거리를 빠르게 이동한다. 이 때에는 이단 점프가 불가능하다. 당연히 무적도 없다.
회피기로서는 특 s급. 적의 공격이 풀리는 타이밍과 점캔 타이밍을 맞추면 하면 공격의 흐름을 끊지 않으면서도 아주 안전하게 회피 겸 후방/전방 이동 후 빠른 복귀까지 가능하다. 시도 때도 없이 굴러서 절벽에 떨어질 때는 함정기지만, 어떻게든 구르기를 방지할 수 있게 되면 이 짧은 무적시간이 적 입장에서 얼마나 부조리한 것인지 알 수 있게 될 것이다.
1 lv c : 히트시 8데미지, 그리고 틱당 2데미지 x 8틱. 최대 24딜. 10데미지는 확정이고 나머지 틱은... 다 맞아주는 적이 거의 없다. 딜링 시간이 지나치게 길고 최대 데미지도 밀리아 c보다 약하다. 비행하는 적에게는 전혀 힘을 못 쓴다.
2 lv c : 히트시 2데미지, 그리고 1레벨 c 두 개. 최대 50딜. 단점은 여전하지만 이제 평타보다 확실히 강하다.
3 lv c : 히트시 8데미지. 그리고 16데미지 불기둥 5개. 최대 88딜. 압도적이지만 이걸 다 맞아주는 적은 아무도 없다. 그래도 나름 광역으로 데미지를 주고 빨강 도마뱀에게도 딜이 들어간다.
사치호의 c는 모든 레벨에서 공중 점캔이 안 걸린다.

3.3. USA-CO (우사코)

파일:dxcu usaco.jpg
사용하는 무기가 딱총이나 수류탄 샷건, 단검인 것부터 시작해 모션 하나 하나가 전부 메탈슬러그 시리즈의 패러디인 캐릭터. 심지어 무전기를 꺼내서 무전을 하는 모션, 중간에 총을 장전하는 모션과 앉아서 쏘면 연사가 빨라지는 테크닉, 칼캔슬 테크닉까지 존재한다(...)
앉아서 칼캔슬을 하면 데미지도 제법 나오고, 총질로 먼 거리에서 약간이나마 안전하게 공격 할 수 있으며, 필요하다면 c연사로 순간 폭딜을 낼 수도 있다. SP의존도가 높다는 것은 단점이나, 적 패턴을 광역으로 무시하며 지나갈 수 있다는 것은 확실한 장점.
다만, 칼캔슬을 쓸 수 있는 상황이 그렇게 많은 것은 아니며, 그 칼캔슬을 뺀다면 우사코의 기본기 화력은 밀리아보다도 낮다. 그럼에도, 원거리 사격[11]과 이동 칼질[12]이 몇몇 몹을 상대로 매우 흉악한 위력을 발휘하며, 보스를 포함하더라도 수류탄 난사를 흘릴만한 무적패턴을 가진 적이 거의 없기에 SP관리가 잘 된다는 전제하에 특별히 막히는 구간이 없다. 물론 그만큼 한 번 맞기 시작하면 진행이 힘들어지는 캐릭터다.
-x
적이 멀리 있을 때는 전방을 향해 사격. 데미지는 3. 적이 가까이 있을 때는 칼을 휘두른다. 선딜은 그럭저럭. 데미지는 8. 점프중에도 똑같다.
총은 기본기중 가장 긴 사거리를 자랑하고, 칼은 기본기중 가장 짧은 사거리를 자랑한다.
위 방향키를 같이 눌러서 위쪽으로 총을 쏠 수 있고, 점프 후 아래방향키와 같이 눌러서 아래쪽으로 총을 쏠 수도 있다.
전 캐릭터중 유일하게 걸어가면서 공격이 가능하며, 동시에 전 캐릭터중 유일하게 점프로 지상 평타를 캔슬할 수 없다.
칼에는 선딜이 약간 있어 범위 끝에 걸치게 쓰면 가끔 칼질이 빗나간다. 과신하지 말자.
-↓→
낮은 자세로 느리게 이동한다. 앉아서도 공격할 수 있지만 이 상태에서는 공격하면서 이동할 수 없다. 대신 총의 연사력이 증가하고, 칼캔슬을 할 수 있게된다.
반쯤 딜링기인 이동기로, 다른 캐릭터에게도 하나씩은 있는 이동 보조기와 비교했을 때 회피 용도로는 최악. 때문에 우사코는 적에게 녹기보다 먼저 적을 녹이는 화력 중심의 플레이를 강요받는다.
앉아 칼에는 반대 방향키로 캔슬이 불가능한 최소 프레임이 존재하기 때문에, 쓸 때는 ↓x(쉬고)→x(쉬고)←x 이런 식으로 해야 깔끔하게 들어간다.
딜링용으로도 좋은 기술이라 보기 힘들다. 가만히 맞아주는 적에게만 쓰자.
1 lv c : 수류탄 투척. 24딜. 폭발형 단타로 작은 범위에 동시 피해. 맵에 수류탄이 1개 이하라면 연사 가능. 캔슬은 걸리지 않지만 선 후딜이 엄청나게 짧고 이동이 자유. 사기 그 자체.
2 lv c : 좀 더 파워한 그레네이드. 똑같은 궤적. 위로 좀 더 넓은 폭발 범위, 데미지 36.
3 lv c : 샷건. 상(하)좌우 방향 조절 가능. 데미지 48. 완전 노 선딜. 우사코의 존재 이유. 3방이면 잡몹은 모조리[13] 침묵하며, 보스에게도 엄청난 데미지가 박힌다.
(우사코의 c는 차 버전에서 너프되었다는 말이 있습니다.)

3.4. TGO-07 (제로나나)

파일:dxc7 tgo 07.jpg
3레벨 전과 후로 성능이 확 갈리는 캐릭터. 이론상 sp효율이 가장 높지만 전 캐릭터중 유일하게 걷는 중 선회시 밀림이 있으며 1단 점프중 가속이 붙는 속도 또한 가장 느리다. 덤으로 2단점프는 없다. 1~2레벨에서는 애매하며, 대신 3레벨이 되는 순간 미사일과 레이저를 뿌리며 난이도에 상관없이 깽판을 친다. 시크릿 웨폰 발동시 dps또한 나쁘지 않다.
-x, x
평타. 10, 14.
타당 데미지만 무식하게 높다. 전 캐릭터 중 평타 선딜 최장. 범위는 좌우로 넓고 세로로 좁다.
점프, 드릴, c로 캔슬 가능. 롤러대쉬로는 캔슬이 안 된다. 덕분에 평타 이후 기동 회피는 상당히 힘들다.
-↓x
드릴. 9, 10, 11
선후딜이 상당히 길다. 대신 타격간 간격은 짧은 편이며 타격 중 공중몹을 그 자리에 묶어놓는 요상한 효과도 있다.
점프 캔슬 가능. 단 이동 관성 없이 위로 뛰기에 회피 용도로는 다소 부적합.
1타 종료 후라면 롤러 대쉬로도 캔슬 가능. 후딜을 지우는 용도로도 좋다.
공격판정이 매우 작다. 사거리는 그럭저럭.
빈틈이 큰 적을 찌리는 데에 정말 좋다. 1단계 보스 같은 거.
-z
점프
이단 점프를 못 하는 대신 일정 시간 비행할 수 있다. 비행을 끊었다 다시 날았다 하는식으로 더 높이 올라갈수도 있다.
부스터 발동시 모든 관성을 초기화하고 아주 천천히 위로 상승한다. 덕분에 무척 잘 물린다. 신속하게 판정 범위를 벗어날 필요가 있을 때에는 롤러쪽이 그나마 낫다. Y축 긴 이동이 필요할 때는 좋을 수도 있지만, 암만봐도 페널티.
점프당 3개의 부스터 사용 가능. 더 작은 단위로 나누려면 점공을 그어야 한다.
c의 후딜을 캔슬할 수 있는 유일한 수단이다.

-zx
다단 히트(6, 6, 6)이며 캔슬이 가능한걸 이용해 점프로 끊어주며 여러번 사용할수가 있다. 공중 기동이 굼뜨다보니 많은 장소에서 쓰기는 어렵다.
-↓→
처절한 이동력을 보완해주는 유일한 이동기. 낮은 자세, 엄청난 속도로 이동한다.
걷기와 달리 선회시에도 딜레이가 없으며 이 상태에서 점프하면 관성이 붙는다.
점프로 공격을 회피하기 힘든 적이나, 도마뱀이나 웜처럼 뒤로 돌아갈 필요가 있는 적을 상대할 때 키가 된다.
-↓→c
시크릿 웨폰. 공속증가 + 이속증가 + 점프 변화. 소모값이 없으나 sp가 없을 때는 발동할 수 없고, 차지 도중 방향을 전환하면 다시 차지할 필요가 있으며, 영구 지속이 아니고, 레벨이 올라도 변화가 없고, 한 대 맞으면 풀린다.
점프시 무적이 붙는다는 것은 굉장한 이점이나 액션게임 치고 대기시간이 상당히 길며, 앉기가 봉인되는 것이 너무나도 크고, 시전 시간이 끝나기 전에는 헤제가 불가능하며 후딜은 c발사가 아니면 캔슬이 안 된다.
-↓c
앉은상태에서 스킬사용시 미사일이 발사된다.
차지 시 더 큰미사일이 발사되며. 레벨이 올라갈 때마다 한발씩 증가한다.
-c
차지 점프. c를누르고있다가 차지가완료될때 점프와동시에 c 에서 손을 떼면 시크릿 웨폰의 점프모션으로 닿는적에게 연속으로 데미지를준다. 시전 중 무적이며 착지 시 시크릿 웨폰과 동일하게 잠깐동안 앉은상태로 움직일 수 없다. 데미지는 타격당 10으로 SP를 안쓰는 기술중에선 제일 강한편이다. 공중에있는 적들을 상대하기에 용이하며 경직은 c로 캔슬이 가능하다.
1 lv c : 레이저 건. 상/하 사격 못함. 비 차지시 20, 차지시 16x2 전방 광역. 점프 캔슬 가능.
2 lv c : ???? 건. 비 차지시 12x3, 차지시 28x2 전방 광역.
3 lv c : 3단 레이저 건. 비 차지시 16x3, 차지시 25x3 전방 광역.
↓c : 미사일 발사. 기본 유도, 레벨 상승시 발 수 증가. 비 차지시 발당 20, 차지시 30. 폭발 범위는 우사코 1렙 c보다 약간 작다.
모든레벨에서 전투행동 중에도 차지가 가능하다.

4. 적 캐릭터

파일:dxm1 echidna1.jpg

4.1. 잡몹

4.1.1. Delta (델타)

HP:15/18/20/22/24

처음 만나게 되는 민달팽이형태의 적.
체력이 낮고 경직에 한 번 걸리면 헤어나오질 못한다.
공격패턴은 두가지로, 첫번째는 점프해서 덮치는 것, 두번째는 톡 건드려서 체력에 작은 피해를 주는 것.
경험치 주제에 공격 초동 모션부터 끝날 때까지 풀 슈퍼아머(!)가 붙기때문에 이때는 공격해도 경직을 먹지 않는다.
몸 전체가 판정에 고난이도에서는 바닥판정까지 있지만, 피하면서 공격할 생각만 안 한다면 날아오는 속도가 느린 편이라 피하기 쉽다.
톡 건드리는 공격은 맞은 직후에 무적이 살짝 붙어서 후상황이 상당히 좋다. 해주면 감사히 맞도록 하자.

여담으로 이 민달팽이는 제작자인 아시모프의 마스코트로, 활동 초기부터 계속해서 관련 일러스트 또는 게임에 등장해왔다. 프로마쥬 항목에도 있는 설정 텍스트를 보면 원래는 이름이 "카라멜 슬러그"였으나 게임이 사실상 버려진 이후에는 간단하게 델타라는 이름이 된것으로 보인다.

4.1.2. Lambda (람다)

HP:15/18/20/22/24

민달팽이형태의 적인 델타처럼 역시 처음 만나게 되는 적.
델타와 체력이 같고, 경직에 약한것도 같다. 델타가 근거리 공격을 하는 반면 얘는 원거리 공격을 한다.
공격 패턴은 두가지. 거리가 멀 때는 플레이어를 향해 포물선으로 하얀 점액성 액체를 투척하며, 이 점액은 피해는 없으나 맞으면 무방비 상태로 움직임이 봉인되는 상태이상이 걸린다.
이 액체는 날아오는 것을 공격해서 한 방에 격추시킬 수 있다. 혹시 맞았다면 후속타를 맞기 전에 재빨리 좌우 방향키를 눌러서 풀자. 성공적으로 풀려났다면 잠시 무적이 붙는다.
플레이어가 가까이 있을때는 근접 공격을 한다. 전신 슈퍼아머 상태인 원거리 공격과는 달리, 이 근접공격은 슈퍼아머가 없어서 피하기도 쉽고 애초에 람다가 원거리형 기본 잡몹 포지션인탓인지 람다가 생성되는 위치는 대부분 원거리에서 점액으로 플레이어를 방해하기 딱 좋은 위치에 생성된다.

여담으로 이 캐릭터의 명칭인 "람다"는 아시모프와 함께 이 게임을 제작한 D-gate의 자캐이다. 다만 람다의 일어 명칭인 ラムダ가 아니라 원어인 λ로 칭하고 있으며, 실제로 D-gate의 사이트나 Pixiv 등에서는 저 단어로 검색해야 관련 캐릭터의 일러스트가 많이 나온다. 그냥 마스코트로만 쓰는 아시모프의 델타와는 달리 람다는 D-gate의 애정 자캐에 가까운 존재라 D-gate가 자주 그린다. 만약 다른 보어물과 관련된 일러스트, 게임 등에서 초록색에 두발로 기어다니거나 걸어다니면서 캐릭터를 잡아먹어 소화시키는 괴물들은 사실상 람다이거나 람다에게 영향을 많이 받은것이다.

4.1.3. Warm (웜)

HP:61/73/82/90/99
지면에 숨어서 기어다니다가 위를 지나가면 솟아 오른다.
사치호나 TGO-07(대쉬)은 멈추지 않고 지나가면 카오스에서도 안 물리고, 우사코는 지면 각도에 따라 물리는 경우가 있고, 밀리아는 안 뛰면 확정으로 물린다.
맞자마자 a를 누르면 위로 떴다가 천천히 떨어진다. 체공시간이 길어서 탈출하기 좋다. 바로 숨어버려서 의미는 없지만.
혓바닥 공격은 딱 붙어서 앉거나 뒤로 돌아가면 안 맞는다.
실험해본 바로는 등장모션 종료 후 피격/공격 2회, 또는 플레이어를 한 번 잡은 후 땅속으로 들어가는 모양.
스테이지2에 이 녀석 4마리가 한꺼번에 나오는 구간이 있다. 쭈욱 걸어서 다 솟아오르게 만든 다음 뭐든 두 대씩 때려서 다시 집어넣고, 한 곳에 몰아서 다시 소환하면 좋은 샌드백이 된다.
처치 보상은 항상 체력이고 가끔 +경험치
참고로 sp없이 노말난이도 웜 한방컷을 할 수 있는 건 우사코와 사치호뿐이고, 카오스 난이도의 웜은 칼캔슬 13연타를 할 수 있는 우사코와, xz↓x,xz↓x,xz↓x,xz↓x,x등의 콤보를 마스터한 사치호뿐이다.

4.1.4. Lamia (라미아)

HP:69/82/92/101/110
보고 피하기에는 너무 빠른 꼬리 휘두르기와, 적절한 완급으로 넓은 범위를 훑는 포옹을 사용.
기본적으로 둘 다 잡기지만 sp와 hp에 주는 피해량이 다르고, 라미아의 공격 후 대기시간이나 탈출시 채공시간등에 차이가 있다.
꼬리는 끝에 맞으면 찰진 이펙트와 함께 넘어진다.
경직-공격 시간을 잘못 재면 물리기 쉽다.
어설프게 뒤로 돌아가면 라미아도 같이 뒤를 돌아서 또 물린다. 피하기 굉장히 힘들다.
피격판정이 높다.
연타속도가 정말 빠르다면 탈출 후 약간 떴을 때 무적상태로 긴급 탈출할 수도 있다.

좌우키를 눌러 저항하면 진하게 키스한다.

4.1.5. Lizardman (리자드맨)

HP:46/55/62/68/76

혼자 허우적거리면서 묘한 타이밍에 공격한다.
방패로 막으면 데미지가 전혀 들어가지 않아서 잡는데 시간이 오래걸린다.
방패는 물리거나 일정 데미지를 방어하면 파괴된다. 방패 빼놓고 나면 폴짝폴짝 뛰는데 판정도 넓고 물론 풀슈아다.
근접공격이 두 개다. 잡기랑 무기 휘두르기. 잡기는 사거리가 짧고 슈아가 붙고, 도끼질은 사거리가 좀 길고 채력피해만 주며 한 대 맞으면 경직을 먹으면서 캔슬이 된다.
시야가 짧다. 나오는 곳 반대편에 가 있으면 화면 끝에 걸쳐서 가만히 서있을 뿐 오지 않는다. 우사코라면 이 상태에서 총만 쏴서 잡을 수도 있다 (조금 막다가 뚜벅뚜벅 걸어온다.)
발밑이 약하다. 발판 위에 올려놓고 밑에 내려가서 1단 점프로 와리가리하며 잡을 수 있다.
채력이 좀 낮다. 한번 잡혀서 방패를 빼놓으면 툭툭 건드리는 것 만으로 금방 먼지가 된다.
뒤를 못 돌아본다. 이게 메인. 방패를 들게 만들고 점공 박으면서 뒤로 움직이는 식으로 써먹을 수 있다.
3-1 스테이지에서 리자드맨의 점프를 잘 이용하면 낙사구간에 떨굴수도 있다.
누드 모드가 on 이고, sp가 있는 상태로 잡히면 의상이 뜯겨 나간다.

4.1.6. Harpy (하피)

HP:40/48/54/59/64
180도 정도는 무감속으로 꺾어주는 유도력과, 맵 끝에서 끝까지 날아오는 커버 범위, 발이 들어가기 직전까지 남는 정신나간 판정을 가졌다.
원패턴이고, 최소한의 양심은 있는지 가속을 못하기 때문에, 가까이 붙었다가 공격 판정이 생기기 직전을 가늠해서 도망치면 조금 따라오다 만다.
경직을 짧은 시간 내에 연속으로 먹이면 아무리 쳐도 슈아가 안 나오지만 어째 치면 칠수록 위로 밀린다.
공중에 떠있다보니 기본기를 맞추기 힘들다.
사치호의 c로는 하피에게 데미지를 거의 줄 수 없지만 얘는 잡을 수 있으니까 잡아서 절벽에 버리자.
1스테이지 보스가 격노 패턴으로 이 녀석을 소환한다. 신컨이라 다 피할 수 있다면 그냥 보스를 패면 되겠지만, 피하기 힘들다면 하피를 먼저 잡자. 고정으로 sp큰 구슬을 드롭해서 sp를 아끼지 않아도 되고, 피관리가 편하다.
3-1 에서 절벽을 올라가면 하피만 3마리가 나와서 반겨준다. 잘 겹쳐서 한 번 툭 쳐주자. 깔끔하게 모인다.

4.1.7. Arachne (아라크네)

HP:90/108/120/132/144
거미
근접공격과 거미줄을 날리는 공격을 한다. 방향전환이 완벽에 가까워 머리 위 말고는 빈틈이 없다.
특히 거미줄은 모션이 약간 길긴 해도 사거리 판정 범위 탄속 모두 최상급이고, 탄 격추 불가에 플레이어가 땅에 떨어지기를 기다렸다가 쏘기에 적중률이 아주아주 높다.
채력도 많다. 피해량도 높다.
착지해서 평타 두 번 치고 점프-공격 범위 내에 들어가기 직전에 2단 점프-착지. 이걸 반복하면 c없이 잡아진다. 심심하면 해 보자.
잡혀서 먹히고 sp가 바닥나면 a로 나온 후 속박점액에 뒤덮인 상태가 된다. 탈출에 필요한 최소시간보다 무적시간이 약간 길고, 탈출 후 한 번 더 무적이 부여되어서 피해량을 제외한다면 나름 안정적.

4.1.8. Salamander (살라맨더)

HP:99/118/132/154/158
기름장어
귀찮은 상태이상을 가진데다 채력도 끝내준다. 대신 채력만큼이나 피격판정이 상하좌우로 넉넉하고 모든 공격이 보고 피할수 있을 만큼 느리다.
공격패턴은 두 개. 입을 벌렸다가 무는 공격과 머리를 뒤로 뺀 다음 미끄러지는 공격. 한 대라도 맞으면 캐릭터가 유동성 넘치는 액체에 뒤덮혀 점프 착지시에 넘어진다.
앉아도 맞는다. 1단 점프해도 맞는다. 입 끝에 머리카락 하나만 걸려도 공격판정 성립. 입 뒤로는 피할 수 있는 공간이 나온다. 선회능력도 없는 모양. 여유 되면 뒤로 피하자.
무는 공격의 경우 10이상의 공격력으로 치면 슈아가 풀리고 캔슬된다. 사치호의 평타를 제외한 모든 공격, TGO-07의 평타, 그리고 모든 사치호의 1레벨 c를 제외한 모든 c가 여기 해당.
미끄러지는 공격은 커버범위나 공격 판정이 매우 길고, 고난이도에서는 바닥판정까지 가진다. 피해량은 낮은 편이나 상태이상 부여. 모션 중에 어설프게 점프했다가 등에 부딛혀도 미끄러진다(이때는 기름에 뒤덮인 채 바로 일어나며 직접적인 데미지는 없다).
밀리아라면 왼쪽 오른쪽으로 섬세한 점프를, 사치호라면 붙어서 1단 점프 문설트만 반복하다가 고개 씰룩한다 싶으면 바로 2단 점프로 도망가고, TGO면 미끄러지건 말건 드릴이든 평타든 적당히 쓰면 된다. 1대 1이라면 모든 캐럭터가 어렵지 않게 잡는다.
입에 물린 후 a로 탈출했을 때에 위로 크게 뜨기때문에 탈출하기 좋지만, 무적인데도 착지시 미끄러지기에 바닥에 눕는것에 비해 후 상황이 그리 좋지 않다.

좌우키를 눌러 저항하면 입밖으로 상체만 빠져나왔다가
다시 끌려간다.

4.1.9. Dryad (드라이어드)

HP:75/90/100/110/120
원거리 공격과 근거리 공격이 있다. 보고 피하기는 힘들다. 대신 유도는 가능. 공격 시작시에 플레이어가 어디 있었느냐에 따라 나오는 공격이 다르다
원거리, 근거리 모두 맞았을 때 드라이어드에게 끌려간다.
이동 속도는 느린편이나 공격 범위가 넓다.
근거리 공격이 원거리 공격에 비해서 조금 느리고 피하기 쉽다. 데미지도 없고.
근거리 공격은 중앙부터 바깥으로 세번 발생하며 세번의 판정 범위가 각기 다르다.
+근거리 공격은 고난이도에서 바닥판정을 가진다. 빨리 못 일어나면 한 대 더 맞는다.
원거리 공격은 탄속과 선회가 빠르다. 머리위애서 피하고자 한다면 2단 점프 정도로는 높이가 부족하다.
원거리 공격이 나왔다면 3방향중 뭐가 먼저 나올지는 랜덤. 탄을 격추할 수 있다. 빠르지만. 랜덤이지만.
약간 앞에서 숙이면 안 맞는다. 모든 캐럭터에게 드라이어드 근접공격 사거리 밖에서 한 대 칠수 있는 기술이 있는고로, 적절하게 원거리 공격을 유도해서 앉으면 접근할 수 있는 각이 쉽게 나온다. 일단 접근하고 나면 근접공격 유도로 편하게 잡아진다.
sp가 남아서 포식씬이 진행되지 않았다면 탈출시 공중으로 약간 뜬다. 라미아보다도 훨씬 빡빡하지만 긴급 탈출이 가능.

좌우키를 눌러 저항하면 모유를 먹인다.

4.1.10. Honey Bee (허니 비)

HP:30/36/40/44/48
꿀벌
하피와는 비슷하면서도 다른데, 일단 이 녀석에게는 공격 중 감속이라는 개념이 없다. 언제나 최고 속도. 비교했을 때 둘 다 아슬아슬하게 붙어서 뒷 공간을 남겨두는 것 까지는 똑같지만, 하피의 경우는 판정발생 직전에, 허니비는 !마크가 뜨기 직전에, 혹은 직후에(즉 판정 발생 조금 더 전에) 물러나는 식으로 파훼된다.
공격하기 전에 옆에 하트마크가 뜨고, 일정시간 후에 덤벼든다. 원패턴. 덤비기 전에 플레이어가 가까이 있으면 최소 시간, 멀리있으면 최대 시간 대기한 후에 덤빈다. 접근하는 것은 하트마크가 있을 때 뿐이고 평소에는 도망다닌다.
판정은 팔에만 있다. 몸통에는 없다. 몸집이 작아서 큰 의미는 없지만, 가끔 운 좋게 뒤로 돌아 들어가서 안 맞을 때가 있다.
선회능력은 좋은 편이나 판정이 작고 쫓아오는 거리가 그리 길지 않다. 물러날 곳이 없더라도 임기응변식 2단 점프+아주 약간의 후방 이동만으로도 충분히 피할 수 있다.
!가 뜨기 전까지는 완벽하게 무해하고 경직도 잘 먹는다.
절대 혼자 나오지않고, 한 번 물린다면 sp를 소모해야 풀 수 있는 속박이 걸리며, 거의 항상 후속타가 들어온다.
다행히 채력은 낮다. 캐릭터별로 원콤하는 법이 있고, 그런거 없어도 c가 3레벨이면 말려들어서 순식간에 사라지고는 한다.
다른 적처럼 이 녀석도 난이도가 올라가면 채력 외에도 호전성, 접근속도, 판정 길이가 증가한다.
사치호는 잡기로 이녀석을 잡을 수도 있긴 한데 큰 도움은 안 된다.

세마리한테 잡혀 체력이 전부 빼앗기게되면 위로끌려간다.

4.1.11. Killer Bee (킬러 비)

HP:61/73/82/90/98
말벌
이름은 요란하지만 실속은 별로 없다.
하피와는 다르게 자주 지상으로 내려오며, 경직도 잘 먹고, 공격은 느리고, 공격 판정도 잠깐 생겼다가 순식간에 사라진다.
공격은 2패턴. 덤벼드는 것과 창 찌르기.
두 공격 모두에 상하와 전방으로 꽤 강력한 ~그리고 매우 짧은~유도가 있다. 뒤로는 유도가 없지만 판정 발생 직전까지 방향전환이 가능함에 유의. 공격판정 크기나 유도 길이 모두, 창이 손잡기보다 우월하다.
일단 공격하기 전에 플레이어에게 접근한 다음, 약간의 관성을 받으며 공격을 준비하고, 발사.
이동 시간이 끝난 후 근접해있다면 잡기, 멀리 있으면 창이다. 잡기가 빗나갔지만 여전히 근접해 있는 경우에도 창.
피하고 싶다면 초동 모션이 시작되기 전에 붙었다가 자세 잡는 타이밍에 '적절한 위치'로 움직이면 된다.
약간 빡빡하지만 위나 밑, 그리고 뒤로도 공간이 있다면 피할 수 있다. 특히 잡기는 정지할 때까지 기다린 다음 약간 떨어져주거나, 서 있다가 판정 발생 직전에 앉거나, 아예 눈앞에서 겹쳐 있다가 정지와 동시에 이단점프를 뒤로 뛰면 모든 난이도에서 헛쳐준다.
혹시 시도하는 사람이 있을까 몰라서 적어둔다. 사치호의 잡기는 이 녀석을 잡을 수 없다.
창 공격의 경우 1대를 맞았을 때는 약간의 피해, 스턴, 무적을, 2대째에는 플레이어를 넘어뜨린다. 많이 맞으면 아프지만, 맵에 바닥 판정이 있는 적이 없다면 맞아서 잠깐 시간을 버는 편이 좋을 수도 있다.
잡기에 맞아서 sp가 바닥나면 a키로 빠져나왔을 때 속박상태에 걸린다. 공중에서 꿀 범벅이 되어 떨어지는 경우 해방-착지에 걸리는 시간만큼 무적시간이 줄어든다. 포식씬이 진행될 때에 한정하여 킬러 비가 천천히 지상으로 내려오니, 고난이도 진행중 물렸다면 바로 나오지 말고 잠깐 기다려서 상황을 보다가, 내려온다 싶으면 땅에 닿기를 기다렸다가 탈출하자.

4.1.12. Honey Worm (허니 웜)

HP:46/55/62/68/74
애벌레
만만해 보일지는 몰라도 보기보다 빠르고, 경직에 약하지만 플레이어가 가까이 있다면 경직 그런거 무시하고 공격해온다. 공격범위가 플레이어가 이동/1단 점프로 움직일 수 있는 거리를 절묘하게 포착하고 있어 얼른 잡아야지 하고 패다가 물리고 당황하는 경우가 잦다.
원패턴.
공격중에는 경직을 받지 않지만 희한하게도 밀림은 받기 때문에, 여기다 위로 띄우는 공격을 박으면 날아 오른다. 이 때 타이밍 좋게 공격이 나오면 2단 점프해도 못 피한다.
얘는 모션중 선회능력이 없고, 선딜이 길다. 또 피격시 몸을 뒤트는 모션이나 공격모션중에는 머리를 드는데 이 머리를 때리면 맞는다. 피격 판정이 높아진다는 소리.
밀리아는 링, 우사코는 총, TGO는 대쉬로 부드럽게 지나갈 수 있다. 사치호는 구르기나 등장 모션의 빈틈을 이용해 접근해서 평-점평, 등 뒤로-착지 직전에 점평-평-점평 등뒤로. 이걸 반복하면 빠르게 잡힌다.
허니 웜에게 잡혔다가 탈출시 공중에 크게 떴다가 천천히 떨어진다. 긴급탈출하기 좋다.
먹히면 필드에 풀피 킬러비가 하나 생긴다.

4.1.13. Cybele (키벨레)

HP:69/82/92/101/110
ㅋㅠㅂㅔ
'독'상태이상을 사용하는 유일한 적. 꼬리물기, 점액 던지기, sp가 없는 상태에서 포박, 에 당하면 독에 걸리며, hp에 피해를 입는다.
독으로는 사망 직전까지 갈 뿐 쓰러지지 않는다.
일정시간(저 난이도라면 혈청을 먹으러 가기도 전에, 고난이도라면 풀피가 다 떨어지고도 시간이 좀 지나서)이 지나거나 맵에 숨겨져있는 혈청을 먹으면 독이 풀린다.
패턴이 많다. 덮치기, 독 점액, 꼬리물기, 그리고 낙사 구간에 떨어지거나, 매달려있는 것을 공격했을 때 볼 수 있는 날아서 덮치기.
꼬리 물기 말고는 딱 겹쳐 있으면 안 맞는다.
꼬리는 앉아도 맞는다.
매달려있는 건 공격하지 말고(강습해 온다), 밑에 그림자를 밟아주면 직선으로 내려오니 살짝 물러났다가 착지하는 걸 보고 패자.
보고 피하기는 힘들고, 그 보다는 꼬리는 연속으로 나오지 않고 꼬리를 제외한 지상 패턴은 딱 겹쳐있기만 하면 전부 파훼된다는 것을 이용해서, 한 대 치고 이단 점프해서 간을 본 다음, 덮치기가 나왔으면 다시 쫓아가서 간 보고, 꼬리가 나왔거나 독을 뿌릴 기색이면 제자리에 착지해서 공격 끝날 때 까지 프리딜 하는 식으로 하면 편하다.
키벨레가 낙사구간에 떨어진 경우, 올라오기 전에 멀리 도망치면 멀뚱멀뚱 날아서 다시 천장에 붙는다. 이 편이 때리는 것보다 안전하게 착지 시킬 수 있다.
혈청은 처음 키벨레가 나오는 곳 위의 나무상자, 올라가다 볼 수 있는 리자드맨 제너럴 밑의 강철 상자, 처음 던전 위의 나무 상자, 두번째 던전 입구 위(숨겨짐), 두번째 던전 앞에서 걸어나오는 리자드맨 처치시, 그리고 중간의 들를 수 있는 던전에서 나온다.

날아오는 키벨레에게 잡혀 꼬리에묶여있을때 좌우로 저항하면
꼬리안에 넣었다가 다시뺀다.

4.1.14. Queen Harpy (퀸 하피)

HP:51/61/68/74/87
하피 상위종. 접근 공격의 판정 길이가 짧아졌고 유도가 되는 시간 역시 짧아졌지만 두 번까지 공격한다.
인식 범위 내에 플레이어가 없으면 공격이 한 번만 나오기도 하는 모양.
내버려두면 하늘 위로 올라가서 깃털을 던져댄다. 맞으면 채력에 피해를 입는다. 탄 격추 가능.
이때 반대쪽 방향을 바라보게 하면 피해를 최소화 할 수 있다.
공격중 등 뒤가 빈다.
슈아가 매우 길다. 공격이 끝난 후에도 잠시동안 유지된다.
사치호의 잡기로 하드난이도까지의 퀸 하피는 잡을 수 있다.(빨리 안 던지면 반격 당한다) 카오스는 안 됨.

4.1.15. Lizardman Zeneral (리자드맨 제네럴)

빨강 도마뱀
HP:54/64/73/79/86
리자드맨 상위종. 선회가 가능해졌으며 도끼에 긁히면 2단 콤보가 들어오고, 무기를 잃어도 다시 등 뒤에서 꺼낸다. 이 녀석 리자드맨에 비해 잘 막고 잘 공격해 온다. 낙사구간에 떨어져도 다시 올라온다.
공격패턴은 넷. 잡기, 도끼 휘두르기, 태클, 점프. 모두 선 후딜이 크다.
짧은 시야는 개선되지 않았기에 내버려두고 맵 반대편에서 다른 것 먼저 처리할 수 있다. 특히 키벨레&퀸 하피와 같이 나오는 곳에서 유용. 초록 도마뱀을 끌어들어서 잡고 바로 오른쪽 벽에 붙으면 오다가 말고 하염없이 쳐다본다.
여전히 발 밑이 약하다. 보통은 올려둘 발판이 있으니 요령껏 올려준 뒤 태평양처럼 넓은 잡기에 물리지 않도록 조심스럽게 점프해서 한 대씩 먹이자.
부득이하게 맞상대를 해야 한다면, 점프를 유도하자. 좀 오래 걸리긴 하지만 c 없이도 잡을 수 있다.
3-1스테이지 2번째 동굴 앞에 퀸 하피와 키벨레, 빨강 도마뱀이 같이 나오는 구간이 있다. 마지막에 나오는 초록 도마뱀을 오른쪽으로 끌어서 잡은 다음 오른쪽에 붙으면 빨강 도마뱀, 키벨레, 퀸 하피 순으로 젠 된다. 오른쪽 일정 구간 안에 있으면 빨강 도마뱀의 어그로가 끌리지 않는 고로 키벨레→접근해 온 퀸 하피 순으로 잡고, 도마뱀을 나중에 처리하면 쉽다.
일반 리자드맨과 마찬가지로 누드 모두가 on이고, sp가 있는 채로 잡히면 의상이 뜯겨 나간다.

4.1.16. Lamia Mage (라미아 메이지)

HP:76/91/102/112/122
라미아 상위종. 새롭게 마법진과 매직 미사일의 2패턴이 추가됐다. 등뒤에서 점프 점프하면 피할 수는 있지만 현실적이지 않다.
(상황에따라, 근접공격 후)지팡이에서 탄을 몇 발 발사한 다음, 플레이어가 멀리있다면 마법진이, 플레이어가 라미아 메이지와 잘 겹쳐있으면 꼬리 휘두르기가 나온다.
생성된 마법진은 발사한 라미아 메이지를 잡으면 사라진다. 마법진에 물린 뒤 c잔탄 등으로 라미아 메이지가 잡힌 경우에는 마법진이 이동하지 않지만 자동으로 풀리지는 않는다.
탄 격추 불가.
좌우키를 눌러 저항하면 진하게 키스한다.

4.1.17. Undine (운디네)

슬라임
HP:90/108/122/134/148
드라이어드 상위종. 공격범위가 넓어지고 공격시간도 길어졌는데 접근은 더 쉽고 탄 격추도 훨씬 용의하다. 문제는 넓은 범위와 빠방한 채력.
포물선으로 탄을 흩뿌리거나 맵 끝에서부터 지상을 훑는다. 보기에는 좌/우를 제외하면 플레이어에 위치를 크게 신경쓰지 않는 것 같지만 확실하지는 않다. 공격시간이 매우 길며 그 공격시간 전체가 빈틈이다.
드라이어드 잡듯이 겹쳐서 때리면 탄에 맞고, 적당히 거리를 두고 때려야 안 맞는다.
sp가 없는 상태에서 포박시 미끌미끌해진다.

좌우키를 눌러 저항하면 모유를 먹인다.

슬라임이라 삼다수맥일줄알았는데 색을보니 모유가 맞다

4.2. 보스

보스는 조금 스테이지를 지나다 보면 나오는 몹이다. 체력도 많고 회피도 많이 해야한다. (참고로 여기서 제일 어려운건 우로보로스다)

4.2.1. Highland Warm

파일:Highland warm.jpg
HP:???

개전 직후 눈앞을 물어뜯는다. 그대로 걸어들어가면 물린다.
왼쪽-오른쪽 순서로 번갈아가면서 한 번씩 물고, 이따금 미끄러지는 점액탄을 흩뿌린다. 점액탄은 격추 가능.

대략 1/3정도 피가 깎이면 하피를 소환하고, 1/2정도 남으면 솟아올라서 바닥으로 기어들어간다. 그 다음은 웜처럼 입을 크게 벌리고 솟아올랐다가 땅 속으로 사라지고, 몇 번 그러다가 다시 돌아온다.
솟아오르는 보스에게 너무 가까이 다가가면 물리든가, 피해를 입고 넘어진다.

돌아온 후에는 다시 왼쪽-오른쪽 순서로 물지만, 솟아 오르는 웜에 물렸다면 오른쪽-왼쪽 순서로 돌아간다. 한동안 그러다가 또 땅속에 기어들어가고, 반복.

이곳에서 나오는 하피는 모두 sp를 드롭하고, 격노패턴중 나오는 나무상자에는 고정으로 hp가 들어있다.

하피에 물렸을때 가만히 감상하고 있으면 보스가 물어간다. 빨리 탈출하자.

보스의 모든 공격은 미끄러지는 상태이상을 부여한다. 맞았다면 하피를 한대 쳐 주고 보스의 공격이 오지 않는 곳으로 점프, 관성을 이용해서 미끄러지는 것을 반복해서 풀 수 있다. 절망하지말고 열심히 생존해 보자.
보급이 많은 편이라 나오는 걸 남기지 않고 먹어준다면 몇 대 맞더라도 꽤 여유가 있다.

충돌 판정이 딱 생긴대로라 배밑에 공간이 살짝 있다. 보통은 있어도 의미 없지만 사치호의 경우, 앞구르기하서 들어가면 보스의 모든 공격을 다 피할 수 있다.

4.2.2. Queen Bee

파일:Queen bee2.jpg
hp:???

시작하자마자 honey bee와 killer bee를 대량으로 소환한다. 보스 본인의 공격패턴은 문다, 잡는다, 올라갔다 내려찍는다의 세개뿐이고 여기에 이동모션이 섞인다. 공격이 빠르지만 보스 치고 범위가 좁은데다 판정이 남는 시간도 그리 길지 않다.

손잡기에 맞아서 sp가 없어지면 알이 되고, 여기서 탈출하게 되면 lv이 다운된다. 이 공격에 쓰러지면 필드에 풀피 애벌래가 하나 생긴다.

피를 1/4정도 깎고 나면 보스가 눈앞에서 우아하게 애벌래를 까고, 절반정도 깎고 나면 또 다시 더 많은 애벌래를 까고, 3/4정도 깎고 나면 슥 올라간 다음 벌들을 대량 소환하고, 나온 벌들을 다 잡으면 보스 혼자 남아 약간 빨라진 공격속도로 1대1. 단순하지만 여기에 벌 서넛과 애벌래 두 셋이 더해지면 극한 싸움으로 변한다.
보스 셋 중 가장 공격적인 패턴을 지녔고, 그러면서도 랜덤요소가 아예 없다.

맵이 좌우로 넓다. 도망다닐 일이 많아서 그리 크게 느껴지지 않지만.

구석에 너무 몰리거나, 보스를 구석으로 너무 밀면 보스가 뜬금없이 올라가서 등 뒤로 떨어진다. 맞으면 넘어진다.
배 밑에 공간이 약간 있는데 보스와 애벌레에게 노출되는 자리라 상당히 위험하지만 급할때는 여기로 잠깐 피할 수도 있다.

밀리아로 공중 공격을 넣다보면 보스가 따라서 올라온다. 날개는 폼으로 달린게 아닌 듯 하다.

보스인데도 치면 밀린다. 피격판정이 옆으로 누운s자인 것도 있어서, 신나게 연타하다보면 가끔 뒤로 밀려서 안맞기도 한다.

격노패턴이 하나 발동할 때 마다 나오는 벌의 숫자가 하나쯤 증가한다.

고난이도에서는 보스의 공격이 바닥판정을 갖는다. 창에 찔려서 떨어지는데 그걸 보스가 캐치한다면 이루 말로 표현할 수 없는 분노를 느껴볼 수 있다.

말 할 필요도 없겠지만, 넘어진 후에도 좌우키를 연타하면 빨리 일어날 수 있다. 카오스에서 가만있으면 맞은거 또 맞는다.

벌 하나 하나는 뭘 그리 많이 주지 않지만 물량이 많아서 나오는 걸 다 잡는다고 치면 회복량이 결코 적지 않다.
작은 놈은 hp를, 애벌래도 hp를, 큰 놈은 sp와 소량의 경험치를 드랍한다.

그냥 싸우면 손과 뇌가 완벽하게 적응하지 않은 이상 몇 번 죽어야 된다. 되도록 경험치를 아슬아슬하게 모아서, c연사 → 경험치 획득 sp풀 회복 → c연사. 이런 식으로 피를 반 정도 빼 놓을 수 있으니 패턴을 스킵하든, 잡몹을 정리하든 잘 이용하자. 난이도가 확 낮아진다.

벌 물량은, 한쪽 구석으로 가서 큰놈을 한 번 치면 열의 아홉은 창질을 하니, 이걸 맞아주고 무적상태에서 반대쪽으로 뛰어가면 벌들의 공격을 피해서 예쁘게 모을 수 있다.

벌 물량을 상대해야 하는데 sp가 없다면 1단 뒷점프 빽샷을 반복하면서 뒤로 조금씩 가면 '덜'맞으니 참고. 안 맞기는 힘들다.

보스랑 1대1 은 타이밍만 알게 되면 쉽게 피해진다.

점프중에 잡혔을 때 좌우를 눌러서 저항하면
키스를해주고, 위 아래를눌러 저항하면 아래를 만져준다.

4.2.3. Uroboros

파일:밀리아 전기 DX.png
HP:???



사실 여기까지 오는게 힘들지 얘는 별로 어렵지 않다.
첨언. 카오스는 피하라고 만든 게 아닌지 꽤 어렵다.
이 보스는 잡몹을 소환하지 않는다. 뻐끔거리는 촉수가 뒤에 하나 있기는 한데, 때릴 수도 없는데다 설정상 이건 우로보로스의 꼬리지 몹이 아니다.

패턴은 다섯개.
1. 산탄. 제일 처음 보게되는 공격. 마법봉이 파란색으로 빛나고 전방위에 마탄을 흩뿌린다. 격추 불가. 격노 패턴에서는 시전 시간이 늘어난다.
2. 집탄. 마법봉이 보라색으로 빛나고 플레이어를 향해 마탄이 날아온다. 격추 불가. 격노 패턴에서는 탄 수가 늘어난다.
3. 마법진. 마법봉이 보라색으로 빛나고 플레이어 주변을 향해 느리게 이동하는 속박 마법진이 대량 발사된다. 격추 불가.

이 셋 중 하나가 랜덤으로 나오며,

4. 칼. 위 패턴이 끝난 다음 두 번 마다 한 번, 채력 절반 이하에서 세 번마다 한 번, 왼손으로 칼을 뽑아 플레이어를 향해 던진다. 격추 가능.
5. 껴안기. 칼을 포함한 공격 한 사이클이 모두 끝난 뒤 일정 시간 내에, 채력 절반 이하에서 아주 짧은 대기시간 안에 우로보로스에게 다가가면 격한 포옹을 받을 수 있다. 밀리아, 사치호는 앉아서 피할 수 있다.

그리고 격노 패턴으로, 피를 1/3, 2/3, 전부 다 깎았을 때 사악하게 웃으며 방패를 전개하고 맵 전체에 유성을 뿌린다. 데미지는 높지만 느리고 듬성듬성해서 피하기 쉽다. 유성을 공격해서 터트리면 회복할 수 있다(단 마지막 유성은 터트려도 회복할 수 없다). 메테오 세례가 끝나면 드디어 꼬리가 따라오기 시작한다.
유성의 hp는 아무도 모르지만 그리 높지도 않다.

마지막 유성이 나올 때 중앙의 크리스탈을 공격할 수 있게된다. 또 마지막 유성은 파괴해도 회복할 수 없다. 크리스탈을 파괴하면? 클리어.

피하라고 만들어 둔 것 같은 사치호라면 몰라도, 다른 캐릭터로는 마법진 나오면 끔찍하다. 안 나오길 빌던가 나오든 말든 열심히 때리자.


밀리아라면 링을 쓸 곳이 아예 없으며 최소한의 안전을 확보할 수 있는 거리에서는 c의 집탄도가 너무 낮아 진다. 우사코와 달리 c의 연사력이 높은 것도 아니고 사치호처럼 공중 적 상대로 데미지를 뽑을만한 기본기가 있는 것도 아니라서 너죽고 나죽자 식으로 같이 패기에는 잔기 소모가 약간 심하다. 꼬리를 피하기는 좋지만, 꼬리 외에 나머지는 아주 정석적으로 피하면서 앞으로 들어갔다가 뒤로 나오는 방식을 반복해야 한다. 그래도 점프가 아주 자유롭다는 장점이 잘 발휘되는 편이라 못 깰 정도는 아니다.

사치호는 서 있는 보스에게 c가 안 닿는다. 내려왔을 때 던져도 보스가 좀 얇다보니 3기둥 이상 맞추기가 힘들다.
대신 난이도가 뭐건 어떤 페턴이 나오건 이론상 멈추지 않고 이동하며 동시에 적정거리를 유지하면, 마법진은 구르기로 집탄은 등 뒤에서 점프 문설트로 산탄은 2단점프와 구르기로 모두 피할 수 있으며, 복잡한 컨 없이 문설트만 굴려도 딜은 충분히 나온다.

우사코라면 잔기 모아서 c만 던져대고, sp떨어지면 맞건 말건 한결같이 위를 향해 쏘면 된다. 그렇게만 해도 충분히 깰 수 있다. 방패는 공격중에 발동하지 않는다. 맞으면서 같이 패면 카오스조차 너무나도 쉽다.우사코 쓰세요 다만 피할 방법이 얼마 없는고로 얼마 잔기가 없다면 조금 절망적이다.

tgo-07은 산탄과 집탄은 앉아서 이동, 멀리서 오는 집탄과 마법진의 경우 날아서 피할 수 있으며 여차하면 점프 특수기로 회피할수도 있다. 레벨을 3까지 올리지 못했다면 중간중간 뿌리는 유성을 때려부수며 경험치를 먹어야 후반부가 수월해진다.

5. 그 외

3-1 스테이지 두 번째 동굴 안쪽에서 마지막 적을 처치한 후 바로 동굴 속으로 들어갈 경우 두 번째 발판이 생성되지 않는 버그가 있다. 우사코/사치호라면 진행이 막힌다.

사실 간략하게나마 스토리가 있긴 있다. 요약하자면 사람을 잡아먹는 몬무스 괴물들을 히로인들이 무찌른다는거. 작중에는 캐릭터 설명란에만 짤막하게 나온다.

타이틀 중앙에 나오는 ???는 프리 배틀이다.
몬스터에게 먹혔을 때, 좌우 방향키로 흔들면 캐릭터의 의상이 조금씩 찢어진다.


[1] D-gate. FC2에 공식 블로그가 존재하며 보어물 쪽 바닥에선 Chrono o' clock 으로도 유명. 전작 밀리아 전기와 본작은 프로마쥬 제작자인 아시모프와의 협업으로 만든 것으로 보인다. 일러스트는 camel(후방주의)이 담당했다.[1-1] 처음 등장하는 람다, 델타. 언덕을 내려간 뒤, 지렁이를 잡으면 왼쪽에서 기어나오는 민달팽이[1-2] 바로 앞에 누워있는 델타, 절벽을 건너가는 중에 다가오는 하피[1-3] 소환된 하피[2-1] 언덕 사이에 누워있는 델타[2-2] 이동 발판과 같이 등장하는 모든 적, 그리고 애벌레 루트의 보스 직전 가시 회피구간[2-3] 유충, (3페이즈 스킵시)소환된 벌[3-1] 언덕을 올라가는 중, 초록 도마뱀 세마리[4-0] 그리고 분기에 등장하는 모든 적.[10] 순간 이동속도는 걷기보다 빠르다[11] 람다, 델타, 애벌래, 작은 벌, 하이랜드 웜 등 경직에 약한 적과 고정 표적.[12] 지렁이, 초록 도마뱀, 뱀장어 등 선회를 못 하는 적[13] 하드부터는 3방 맞고 사는 적도 생긴다