최근 수정 시각 : 2022-08-14 13:33:55

문명: 비욘드 어스/모드

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문명 시리즈의 모드와 모딩
문명 4 모딩 문명 5 문명 6
모드 모딩 모드 모딩
비욘드 어스 모드
문명 시리즈
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1. 설명2. 인터페이스 관련 모드3. 밸런스 조정 모드4. 대규모 오버홀 모드5. 유닛&건물&시설 추가 모드6. 맵 추가7. 시스템 추가 및 변경8. 추가 스폰서 및 개척단

1. 설명

기반이 기반이니만큼 발매 직후 모드들이 쏟아져나오고 있다. 초기에는 BE의 밸런스 개선이나 인터페이스의 불편함을 줄여주는 모드들이 등장하고 있으며, 시간이 조금 지나자 알파 센타우리의 당파를 구현한다던가 BE에서 등장하지 않은 국가들의 설정을 붙여 등장시키는 등의 모드가 등장하고 있다.

모드 제작은 기본적으로 문명 5를 기반으로 하고 있으며, 곳곳에서 미덕(Virtue) 대신 사회 정책(Policy)가 있고, 외계인(Alien) 대신 야만인(Barbarian)이 있는 등 복붙 후 수정한 흔적이 있다. 문명 5와 마찬가지로 XML과 Lua를 사용해서 모드를 만들 수 있으며, 간단한 것들은 문명 5와 같은 요령으로 만들 수 있다. 문명 5와는 달리 코어 게임 소스가 아직 공개되지 않아서 은근슬쩍 모딩에 한계가 많다. civfanatics에서도 모드를 만들려다가 자신이 만들려는 이론상 간단한 모드[1]가 사실은 구현 불가라서 멘붕하는 유저들이 빈번하다.

모드 제작을 위해 기본 XML 데이터를 살펴보다 보면 후속 확장팩을 위해 파이락시스가 뿌린 떡밥이 상당히 많다. 그 단적인 예로서 후속 확장팩에 추가될 예정인 공포와 경외도 포함되어 있으며, 현 시점에선 오직 스파이 에이전시 뿐인 국가 불가사의도 각 친화도마다 하나씩 있으며, 심지어 유닛 또한 베틀슈트나 제노 군집 이전의 전용 친화도 유닛이 한단계씩 더 있었음을 알 수 있다. 물론 해당 데이터들은 더미들이라서 오리지널 비욘드 어스에선 구현이 불가능하다.

XML을 뜯다보면 나오는 문명 5와 가장 큰 차이점을 하나 꼽자면- 게임 자체에서 LUA 스크립트를 적극적으로 사용할 수 있도록 설계되어 있다는 것. 대부분의 퀘스트 및 시스템적 추가요소가 LUA 코드로서 공개되어 있으며 XML 상에서도 대놓고 스크립트 코드를 활성화 시킬 수 있는 구문이 있다.

가급적 별 4개 이상의 모드만 기재함. 물론 일부 모드는 평점이 높아도 밸런스가 개판인 것이 있을수 있으므로 주의.

2. 인터페이스 관련 모드

  • 시계 모드(별 5개)
    마약 투약조절기 상부 UI에 현재시간을 표시해준다. 스스로 투약량을 조절할수 있다는 점에서 상당히 유용할듯. 물론 시계 확인도 안할정도로 몰입했다면 의미가 없다. 투약을 정지합니다. 아냐 한판만 더..
  • 알파 센타우리 인용구 모드(별 4개)
    인용구를 알파 센타우리의 유사 인용구로 바꿔준다. 단 음성이 바뀌지 않는게 단점.
  • 테크웹 채색(별 5개)
    테크웹의 해금 리스트를 종류에 맞게 채색하여 거지같은 가독성을 매우 개선한다(!) 최근 버전에는 지향 전용 유닛은 아예 해당 지향의 아이콘을 붙여넣어놓기까지 했다(!). 결국 이 모드의 기능의 하위 호환이 2014년 가을패치로 추가되었다...
  • 테크웹 필터 채색(별 4개)
    위 모드의 확장판. 채색의 범주를 확장했으며, 건물이나 시설의 경우 무엇이 생산되는지도 알 수 있다. 다만 가독성은 위에 비해 약간 떨어진다.
  • 유닛 플레이어 칼라 적용(별 5개)
    붉은색 일변도였던 초기 공통 유닛의 색상을 각 팩션의 색깔로 변경한다.
  • 이전 교역로 하이라이트(별 5개)
    이전 교역로 선택지를 붉은 글씨로 표기하여 놓치지 않도록 한다.
  • UI 트윅(별 4개)
    여러 인터페이스상의 불편함을 해소하는 취지의 모드. 1.0.1.607 패치 이후 작동하지않음
  • 시각적 지형구분 - 초원지역(별 4개)
    초원 맵의 초원을 더 푸르게 만들어 사막이나 툰드라 등과 구별이 쉽게 만든다.

3. 밸런스 조정 모드

  • 인게임 에디터(Ingame Editor, IGE)(별 5개)
    문명 5의 그 유명한 인게임 에디터의 비욘드 어스 모드다. 단순 치터성 플레이 뿐만 아니라 각종 모드 테스트, 맵 에디팅/테스트, 게임 실험 등 여러면에서 유용한 모드이다.
  • 외계종 전투 경험치 상한 해제(별 5개)
    외계종의 전투에는 유닛이 얻을 수 있는 최대 경험치 상한이 존재하는데, 이 리미터를 해제한다.
  • 전투 경험치 상한 해제(별 4개)
    유닛이 승급할수 있는 한계를 넘어서 승급할 수 있다.
  • 탐험가 강화(별 4개)
    탐험가의 전투력을 3에서 5로 늘린다.
  • 무역기간 장기화(별 4개)
    폴리스트레일리아가 이 모드를 좋아합니다. 무역의 지속기간을 25턴에서 80턴으로 대폭 늘린다. 단 무역로 고정 옵션이 생긴 이후로는 그다지 필요가 없게 되었다.
  • 게임 옵션 강화(별 4개)
    모든 인류가 개척단계부터 절멸전쟁에 돌입한다거나(...) 아니면 모두가 싸우지 않고 평화롭게 지낸다거나, 외계종이 미쳐날뛴다거나, 연구나 외교등이 사용불가능하게 되는(...) 옵션들을 제공한다.
  • 더 큰 맵(별 4개)
    현재 최대 사이즈보다 더 큰 맵을 만들 수 있게 된다.
  • 잠수함이 국경 통과 가능(별 4개)
    라이징 타이드 전용 모드. 잠수함이 상대방과 외교관계와 무관하게 항상 국경을 통과 가능하다.

4. 대규모 오버홀 모드

4.1. 코덱스(CODEX)(별 5개)

라이징 타이드 전용의 대규모 시스템 변경 모드. 정신적 전작시스템적 전작은 물론 시스템적 후계작의 장점에 충실한 스토리텔링까지 조합한 궁극의 하드코어 모드이며, 초기 공개 이후 지금까지도 지속적인 업데이트와 사랑을 받고 있다. 자세한 사안은 문서 참조.

5. 유닛&건물&시설 추가 모드

  • Nuclear Weapon of New World(별 4개)
    핵무기를 추가한다 물론 진짜 문명 5의 일방적인 유닛 삭제식 핵무기가 아닌, 배치에 필요한 궤도권 대비 공격 사거리가 더 넓고 배치시간이 짧은 공격용 궤도유닛으로 구현된다. '플레닛 킬러 프로젝트'라는 특수한 프로젝트를 수행해야만 생산할 수 있지만, 같은 기술력 대비 항상 한단계 더 강력한 포격유닛을 전장 어디에서든 배치할 수 있기에 매우 유용하다. 심지어 다른 궤도유닛과는 달리 친화도에 따라 수소폭탄이나 종말의 날 기계등으로 업그레이드 하며 한방에 게임을 뒤집는 전략무기로서의 면모를 보여줄 수 있게 된다. 다만 생산에 필요한 자원이 석유와 지열이기에 초반부터 무리수 두는 것 보단 어느정도 기반을 닦은 다음에 만드는 것이 현명하다. 단, 슬라브 연방은 스폰서 특성 덕분에 시작과 동시에 핵무장을 할 수 있다
  • Explorer Upgrades(별 4개)
    탐험가도 친화도에 따른 업그레이드를 할 수 있게 한다. 풀업을 해도 여전히 전투력이 18이라 전투용도로 쓸 수는 없지만, 시아와 이동력이 개선되어서 중후반에도 정찰용으로 유용하게 사용할 수 있게 된다.
  • Affinity Terraforming(별 4개)
    CODEX 모드에서만 볼 수 있던 각 우월&조화 전용 테라스케이프 타일을 추가하고, 이를 건설할 수 있는 친화도 특화 공중부양 일꾼을 추가한다. 이 모드를 설치하면 기존의 생명우물과 노드도 해당 친화도 특화 일꾼만 건설할 수 있게 된다. CODEX오버홀 모드의 분의기를 큰 시스템 변경없이 즐기고 싶다면 추천.

6. 맵 추가

  • Map - New Earth(별 4개)
    지구 맵을 비욘드 어스에 추가한다. 비욘드 어스 시스템상 모든 맵은 자동생성이며 맵에디터도 없는데 도대체 이게 어떻게 가능했냐면, 제작자가 맵 생성 프로세스를 추가함으로서 구현했다고 한다. 지형만 지구와 비슷할 뿐 진짜 변곡점 이후의 세상은 아닌 지라 자원 등은 똑같이 나오니 걱정하지 말 것.
  • Awesome Biomes - Gaia(별 4개)
    새로운 타일셋인 가이아를 추가한다. 타 타일셋과는 달리 자연의 신비(Marvel)는 나타나지 않지만, 그 대신 모든 지형이 식량을 +1 추가로 산출한다.
  • Isolation BE(별 4개)
    동명의 문명 5 모드를 비욘드 어스에 변환 시켰다. 맵 생성 프로세스를 통해 첫 행성강하 지점에만 자원 및 평야 타일 등을 추가하고, 이 이외의 지역은 끝없는 사막과 설원으로 파묻히게 함으로서 각 스폰서들을 시작지점에 고립되게 만든다. 물론 비욘드 어스의 특성상 후반부 부터 테라스케이프를 통해 이 문제를 어느정도 해결할 수 있게 된다.

7. 시스템 추가 및 변경

  • InfoAddict 비욘드 어스 에디션(별 5개)
    문명 5에 존재하던 모드를 그대로 컨버전한 것으로, 각 콜로니간의 현황을 비교해 보여주는 모드. 단 BE에 맞추지 않아 에너지가 금으로 표시되는 문제가 있다.
  • 자본 정복(별 3개)
    일정량의 에너지를 소모해서 적의 군사유닛과 전초기지를 제외한 모든 것의 소유권을 강탈 할 수 있게 된다. 그러니깐 상대방 팩션 전체를 돈 주고 살 수 있다.' 당연히 이걸로 정복승리를 노리는 것도 가능하지만.... 상대방 스폰서의 구입비용은 최소 만단위이기에 정말 자본주의의 돼지가 아닌 이상 순수하게 적을 모조리 구매해서 승리하는 건 매우 힘들다.
  • 전문가 그룹(별 4개)
    시스템 내에 "전문가 그룹(Specialist Groups)"을 도입해서 도시 개발에 다양성을 부여한다. 그러니깐 플레이어가 도시를 초기에 어떻게 개발하냐에 따라 해당도시가 해당 산출량에 특화되게 된다. 다만 애석하게도 AI는 이걸 잘 이해하지 못한다고.
  • 문화 및 미덕 개선: 사회 설계(별 5개) 라이징 타이드 버전
    본래 이 모드는 'lilgamefreek'라는 제작자가 시드 마이어의 알파 센타우리의 시스템을 비욘드 어스에 맞춰서 제작한 The Unity project라는 모드 모음집에 포함되어져 있는 모드다. 알파 센타우리의 당파들은 대부분 바닐라에서만 작동되기 때문에 라이징 타이드에 맞춰 개편된 당파는 평화유지군과 노틸러스 해적단 밖에 없어서 모든 당파를 라이징 타이드에서 플레이할 수 없지만 사회 설계 모드는 당파를 적용하지 않고도 독립적으로 적용시킬 수 있다.

    기존의 미덕 시스템을 문명 5의 정책 및 이념과 유사한 시스템으로 변경한다. 정확히는 알파 센타우리의 사회 정책인 정치, 경제, 삶의 가치, 미래사회상을 비욘드 어스로 옮겨낸 것이다. 대신 몇몇 부분은 비욘드 어스에 맞춰 변경되었다.

    정치, 경제, 삶의 가치, 외교에서 각기 세 갈래 선택지가 있으며, 원판과 문명 5의 이념처럼 다른 갈래를 고를 시 외교에 영향을 주며 한 선택지를 올릴수록 완성 보너스 대신 페널티가 붙기 때문에 신중하게 선택하거나 적절한 시점에 이념 변경처럼 갈아버려야 한다. 예컨대, 근본주의는 첫째 미덕부터가 미덕 문화 요구량 10%인 대신 2개를 찍을 때마다 사회가 경직되어서 과학 연구 필요량이 10%씩 늘어나며, 자유 시장은 에너지 수급량을 크게 늘려주는 대신 2개를 찍을 때마다 공황(...)이 찾아와서 국고가 25%씩 까인다. 찍으면 찍을수록 이상적인 모습을 보여주는 기존 시리즈의 정책과 달리, 알파 센타우리의 그것을 반영했기 때문에 페널티의 컨셉과 효과가 쓸데없이 현실적인 걸 넘어서 블랙 코미디 수준이다.

    다만, 체제가 달라도 기술 교환으로 어느 정도 구슬릴 수 있는 원판과는 달리 외교를 통해 기술 교환을 할 수 있는 시스템이 없다. 이럴 경우 친화력 관련 시스템이 꼬여서 이 점까지는 일부러 구현하지 않은듯 싶지만 진짜로 이랬다면 기피 체제를 선택하면 무조건 선전포고를 일으키는 모드 시스템으로 인해 친화력 전용/조우 승리+체제전이라는 이중고가 생기게 된다. 가뜩이나 빡센 조건 달성하려는데 외교전까지 신경써야 한다.

8. 추가 스폰서 및 개척단

확장팩인 라이징 타이드에선 공식 스폰서들이 성장하는 고유특성과 협정 두가지로 완전히 개편됨으로서 아래애 언급된 모든 추가 스폰서들은 라이징 타이드에서도 적용되려면 필수적으로 업데이트를 해야하는 처지에 이르었다. 사실 문명 비욘드 어스의 스폰서들은 전작격인 문명 5의 등장 문명에서 고유유닛과 고유건물 등을 제거한 마이너 버전이었고, 전작인 문명 5도 확장팩을 추가하면서 예전 문명특성 시스템 그 자체가 개편되는 일은 없었기에 모더들 입장에선 전대미문의 쇼크. 모더들이여 좌절하지 말지어다

※ 표시가 있는 건 아직까지 라이딩 타이드 개편버전이 없는 구 버전 모드들.

8.1. 역사적 문명

비욘드 어스가 가상의 미래를 다루긴 하지만 그래도 어느정도 현실에 기반을 둔 문명은 해당 문서 참조.

8.2. 창작 문명

현실이나 비욘드 어스 세계관과 무관하게 다른 작품이나 모더 본인의 독자적 설정에 기반을 둔 문명은 해당 문서 참조.

8.3. 기타

  • 화물 확장(별 4개)
    - 개척자 추가 - 경제인 : 에너지 +5
    - 개척자 추가 - 의사 : 위생 +2
    - 개척자 추가 - 산업가 : 전체 비위생 +5%, 생산 +3
    - 개척자 추가 - 상인 : 에너지, 생산, 식량 +1
    - 개척자 추가 - 발명가 : 에너지, 문화, 과학 +1
    - 개척자 추가 - 개척자 : 문화로 인한 국경 확장이 15% 빨라짐
    - 우주선 추가 - 오락 데이터베이스 : 문화 15를 가지고 시작
    - 우주선 추가 - 음파 퇴치장치 : 외계종들이 수도 1칸 이내로 접근할 수 없음
    - 우주선 추가 - 확장된 유류창고 : 수도 궤도 범위 +2
    - 우주선 추가 - 보안시스템 : 수도 전투력 +15%
    - 화물 추가 - 탐험장비 : 탐험가를 가지고 시작함
    - 화물 추가 - 추가 식량 : 길들인 맨티코어 한부대를 가지고 시작함
    - 화물 추가 - 미술품 : 구 지구의 유물을 가지고 시작함
    - 화물 추가 - 잉여 물자 : 비지향 전략자원을 3씩 가지고 시작함
    - 화물 추가 - 위성 : 독기 제거기를 가지고 시작함
    엄밀히 따지면 스폰서 추가 모드는 아니지만 상당한 양의 콜로니 시작 선택권을 제공하는 모드.
  • 청수 색 교체(별 4개)
    기존의 브라질리아 or 우호적 외계인과 구분이 잘 안되던 청수 팩션의 색깔을 문명 5 이후 익숙한 빨강+파랑의 조합으로 바꾼다.

[1] 예를 들어 테라스케이프에서 건강을 추가시키는 특성이나 불가사의. XML파일을 이용해 테라스케이프에 건강을 추가(문명 5에서는 코어 파일을 건드리지 않고서는 시설에 행복을 추가할 수가 없었다. 그런데 비욘드 어스에서는 생명 우물의 추가와 함께 가능해졌다.)하거나 유지비를 줄이는 등 시설을 수정할 수는 있다. 하지만 이 변화는 모든 문명에 적용된다. 특성이나 불가사의로 발동시키게 하려면 Traits, PlayerPerk나 Building 쪽을 건드려야 하는데, 여기에는 시설에 건강을 부여하거나 유지비를 줄이는 옵션이 없다. 그런데 건강 추가는 라이징 타이드에서 가능해졌다.