1. 공장에서의 모듈화
예컨대 자동차의 경우, 엔진, 변속기, 제동장치, ECU, 현가장치 같은 모듈(부품)들을 공장 하나에서 취급하지 않고 모듈 공장이나 하청 등에서 정해진 규정값에 따라 미리 조립한 다음, 생산라인으로 보내 하나로 합치는 시스템. 국내의 현대모비스의 경우에도 해당 시장에 진출했다.2. 건축 쪽에서의 모듈화
해당 사진은 도쿄메트로 긴자선 시부야역 공사 당시의 사진이다.
공장 등에서 부분(유닛)별로 조각조각 생산한 것들을 현장에서 임의로 결합하는 방식.
대표적으로 모듈러 건축이 있으며, 공사기간 단축, 비용 절감이란 장점이 있으나 양생 과정 없이 철골 등을 빠르게 조립한 거라 내구성 등의 단점도 있다.
3. 프로그래밍 언어에서의 모듈화
프로그래밍 언어로 프로그램을 제작시 생산성과 최적화, 관리에 용이하게 모듈(기능) 단위로[1] 분할하는 것. 자세한 것은 모듈 문서를 참조. 공장의 모듈화와는 다르게 프로그래밍 분야에도 모듈화가 있다.4. 게임 디자인에서의 모듈화
기능 쪽은 아마 프로그래밍 쪽에서 온 걸로 추정되고, 컨텐츠 쪽에선 공장이나 건축쪽에서 말하는 것과 비슷하다. 즉, 텍스처나 배경(+프롭)과 NPC 모델[2] 등을 다양하게 짜맞출 수 있는 개별 부품들로 나눈 것.[3]
장점은 통으로 만들 때보다도 조립이나 형태, 배치를 임의로 바꿀 수 있어 다양한 변화를 꾀할 수 있다는 점이다. 단점은 매번 각 에셋들을 조립해야 하나, 엔진/에디터에서 자동 생성 같은 자체 조합 알고리즘이 있거나 프리팹 기능을 제공한다면 어느정도 시간이 절약된다.[4]
이외에도 하프라이프 텍스처 중 이름 앞에 마이너스가 붙은 동명의 동일 픽셀 규격 텍스처들이 있는데, 맵에 사용시 구획별로 -0에서 -9 사이의 텍스처가 해당 맵을 로드할 때마다 랜덤으로 결정되어 매번 로딩할 때마다 조금씩 다른 텍스쳐들이 연속되게 해놨다.
[1] 예컨대 A를 수행하는 기능과 B를 수행하는걸 따로 따로[2] 대표적인 예가 하프라이프의 과학자들과 군인들. 몸통은 그대로에, 머리나 무기 종류만 바꿨다.[3] 다만 배관 같이 길이나 형상들이 서로 딱딱 맞아떨어져야 하는 것들은 규격화가 필수이며, 일부에선 (비(非) 코더 쪽에 한해) 어차피 현장 용어니 편의상 직역해 부품 혹은 분할화라고도 칭한다.[4] 다만 연속으로, 자주 남발할수록 그 반복이나 조합 패턴이 좋든싫든 보여진다.