최근 수정 시각 : 2025-11-02 04:45:59

마비노기 모바일/문제점


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1. 개요2. 운영 관련 문제점
2.1. 나태한 운영태도2.2. 유저 견제 및 적대적 운영과 노골적인 골드 통제2.3. 컨텐츠 소모 속도 2.4. 소통 부재2.5. 무성의한 이벤트 구성
3. 서버 관련 문제4. QA의 부재와 끝 없는 버그5. 시스템
5.1. 실패한 거래소5.2. 최적화 문제5.3. 튜토리얼5.4. 커뮤니티5.5. 조화롭지 못한 UI디자인5.6. 랜덤 채널 시스템5.7. 엉성한 게임의 마감5.8. 염색 시스템5.9. PC버전의 좋지 못한 이식률5.10. 버려진 생활 컨텐츠5.11. 오토 문제
6. 컨텐츠
6.1. 역할군 설계6.2. 직업 밸런스6.3. 쓸데없이 많은 판정과 직관적이지 못한 표기6.4. 룬 밸런스6.5. 지나친 운빨 요소6.6. 부족한 주간 컨텐츠와 기존 컨텐츠 우려먹기6.7. 허울뿐인 멀티 클래스6.8. 파티 시스템의 기형화

1. 개요

마비노기 모바일에 대한 각종 문제점들을 서술하는 곳. 개발진이 원작을 만든 경력이 있는 만큼 대부분의 문제점은 원작의 문제점과 일맥상통하는 경우도 존재한다.

2. 운영 관련 문제점

마비노기 모바일은 출시 초기의 부정적인 평가를 어느 정도 극복하며 흥행세를 이어가고 있다. 하지만 심각한 버그나 사다리 걷어차기라 불리는 재화 비정상 습득과 버프와 너프로 인한 격차가 벌어지는 등 미숙한 운영을 보이는데다, 소통 부분에서는 2000년대식 일방향 소통 방식이 반복되고 있다는 지적이 제기되고 있다. 유저들과의 커뮤니케이션은 거의 이뤄지지 않으며, 심각한 사안에만 제한적으로 대응하는 등 최근 게임업계의 소통 기조와는 거리가 먼 모습을 보여주고 있다.

또한 출시된 지 고작 1년이 채 안된 게임이라는게 믿기지 않을 정도로 수많은 사건사고가 발생하고 있으며 이에 대한 대처도 미흡해 고집불통에 수준 낮은 운영 노하우를 만천하에 드러내고 있어 나크 시절 마비노기가 좋았다는 나크빠의 주장에 추억보정이 들어갔을 뿐이라는 것을 제대로 보여주었다.

2.1. 나태한 운영태도

운영의 경우 불협화음이 지속적으로 일어나고 있어 불안한 모습을 보이고 있는데, 특히 일부 유저들이 시스템의 허점을 발견해 이를 이용해 빠르게 성장할 경우 해당 컨텐츠를 너프시켜 후발주자들의 사다리를 걷어차는 모습을 보인다, 공통적으로 충분히 해당 시스템을 이용할 수 있는 시간이 주어진 후 정기점검에서 너프되는 모습을 보이고 있는데 대표적으로 초기의 고양이 슬롯의 잭팟 확률이 구조상 꾸준히 시간과 자본을 할애한다면 확정적으로 우상향을 그리게 된다는 사실과 고양이 황금 동상의 구매 제한이 없었던 점을 이용해 골드를 불리거나 검은 덩어리의 드랍률 제한이 '거대 아이스 블룸레서' 몬스터의 부하 소환 패턴으로 등장한 슬라임을 잡을 때에는 적용되지 않아 지속적으로 파밍이 가능했던 점을 이용해 검은 덩어리를 대량으로 파밍한 사건 등[1] 명백하게 다른 유저들과 파밍의 간격을 유의미하게 벌릴 수 있는 사건이 있었음에도 늑장 대응 후 아무런 해명이나 후속 조치를 하지 않았으며 이로 인해 벌어진 격차로 유저들 사이의 갈등이 발생해 냥선족, 덩선족이라는 이름을 쓰며 농담을 하는 모습도 볼 수 있었다.

4월 19일에는 강화 포인트[2]가 특정 상황에서 뻥튀기되어 이득을 볼 수 있는 버그까지 터지고 있음에도 공식 입장은 물론 ‘확인된 문제점 항목조차 업데이트 하지 않으며 무대응으로 일관하고 있었으며 이를 훗날 정상적인 시스템이나 표기가 되지 않았다는 주장을 하며 안내문만을 추가하였다.

6월 11일에는 확률적으로 등장하는 던전의 특수 기믹인 ‘보물 임프’가 등장할 때까지 특정 구간에서 재입장을 반복해 고등급 보석을 파밍하는 보임런이라는 컨텐츠가 등장했다, 보석은 고가의 주간 패키지나 캐시샵 마일리지 포인트를 통해서 구입할 수 있고 이 방법을 써서도 꽤나 시간이 걸리던 주력 bm중 하나였는데 이런 어이없는 허점이 발견됨에도 아무런 조치를 취하지 않고 다음 패치까지 방치하려는 움직임을 보여[3] 이전과 같은 안 막혔을 때 안해두면 호구가 되는 식의 움직임을 보이고 있고 고가의 현질을 통해 미리 스타프리즘을 맞춰둔 유저들이 허탈해하자 일부 유저들은 버그가 아닌 컨텐츠라며 오히려 역정을 내는 등 기이한 모습들이 연출되고 있다.

이렇듯 게임 진행속도에 적지 않은 영향을 주는 기획 의도와 다르게 작동하는 각종 찐빠들이 존재하고 이를 이용해 이득을 취할 수 있는 상황임에도 충분히 이용할 시간이 주어지고 직후엔 패치로 차단해버리고 아무런 제제나 회수도 없는 등 시스템 상의 허점이 발견되면 그걸 이용하지 않으면 호구가 되는 황당한 운영 방식을 보여주고 있다.

2.2. 유저 견제 및 적대적 운영과 노골적인 골드 통제

4월 24일에는 뜬금없이 포션 판매 가격이 하락하는 패치를 한 후 상점에 골드관련 패키지를 판매해 유저들에게 크게 원성을 샀다. 포션판매는 유저들이 정당하게 시간을 투자해 '채집 - 제작 - 판매'를 거쳐 골드를 벌던 것이였고, 흔히 걱정하는 작업장 문제 역시 걱정이 없는 수준이였다.[4] 벌리는 골드 역시 시간당 2만골드 수준으로 차라리 은동전으로 사냥터를 도는게 훨씬 효율이 좋은 수준으로 벌리는 골드도 그리 크지 않던 상황에서 판매 가격을 너프시켜버렸다. 또한 이후 발생했던 일명 '보석 임프런[5]' 등의 유저에게 유리한 문제는 긴급정검으로 문제점 인지를 하자마자 해결을 했으면서 글라스 기브넨 레이드 어려움 난이도 출시 직후 발생했던 오류 메세지 출력으로 컨텐츠 플레이에 어려움이 있는 버그는 다음주 정규 패치때 수정하겠다는 공지를 하는 등, 유저에게 유리한 것은 빠르게 패치를 하면서 그렇지 않은 것은 게으르게 대처하는 모습이다. 이 때문에 다른 문제점들이 차고 넘치는 상황에서 유저들이 조금이라도 이득을 보고 있는건 볼 수 없다는 운영방식에 질렸다는 반응이 나오고 있다, 이외에도 게임 내 강화에 대량으로 소모되는 골드의 수급처를 필사적으로 제한하고 있는 것을 볼 수 있는데, 심지어 던전 내 오크통을 걷어차면 나오는 5백골드 정도의 수량을 뜬금없이 드랍량을 제한시키는 패치를 하며 골드 bm을 팔아먹으려는 모습을 보인다[6] 특히 캐릭터 선택을 해서 들어갈 때마다 나오는 팝업창은 아직도 '오늘 하루 안보기'를 지금도 만들고있지 않은데. 다른 창들은 '하루 닫기'가 나오고 팝업창은 아직도 일부러 만들지 않는걸 보면 양산형 게임들보다도 못한 수준이다.

2.3. 컨텐츠 소모 속도

컨텐츠 소모 속도를 의도적으로 운영 측에서 강하게 통제하고 있다, 어비스와 레이드는 첫 출시 당시 후발주자를 기다린다는 명목으로 보상 주기를 2주로 하여 안 그래도 일주일에 한 번 할수 있는 컨텐츠를 2주동안 아무 컨텐츠도 없이 쉬도록 만들었으며 지옥은 어비스 출시 후 다음 달 2주를 소모해 지옥1과 지옥2를 출시했으며 레이드의 매우 어려움은 어려움 출시 후 4주째 출시되지 않고 있다가 8월 중순경 추가되었다.

다행히 귀속 기간은 이후 1주로 줄어들었으나, 크게 변화가 없는 난이도 추가가 이어지고 주간 플레이 중 오직 월요일에만 의미있는 플레이가 몰려있으며 그 이외의 플레이는 오토 플레이 100%의 비중인데다 성장도 체감하기 어려워 지친다는 의견이 많이 보이고 있다. 이런 구간을 완충해줄 서브 컨텐츠와 커뮤니티 요소들도 여러 문제점들로 제대로 동작하고 있지 않기에 더욱 부각되고 있다.

2.4. 소통 부재

2021년을 전후로 국내 게임 업계 전반에서 운영 방식에 대한 유저들의 불신이 커지며, 트럭 시위를 중심으로 한 집단 항의가 본격화된 이후 많은 개발사들이 소통 기조를 재정비했다. 2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동 이후 운영 논란을 계기로 유저 시위가 이어졌고, 이후 국내 게임사들은 라이브 방송, 디렉터 간담회, 실시간 피드백 등을 적극적으로 실시해 소통을 운영의 핵심 요소로 전환하기 시작했으며 유저들 또한 자신들이 단순한 게이머가 아닌 상품을 구매하는 소비자이자 고객이라는 인식이 강해져 게임업계가 과거와는 다른 분위기를 띄고 있으나 마비노기 모바일은 출시 초기부터 다양한 버그와 이슈에 휩싸이고 있음에도 여전히 일방향 통보식 소통을 고집하고 있어 상대적으로 더 부각되고 있다.

4월 28일에는 런칭 1개월 기념 감사라는 명목으로 보상과 함께 운영 방침이나 앞으로의 방향성 외 개선점들을 발표하긴 하였으나 하필 첫번째 소통도 펫 표기 논란 당시 전국 게이머 협회가 개입하기 시작할 시점 '마켓 1위 기념'이라는 명목으로 실행했던 데다 두번째 소통 역시 게이머 협회를 통한 의견 취합을 시작한 직후에 실시되었기 때문에 단체를 통해 언론에 찍힐만한 건수만을 두려워하며 대응한다는 이미지를 가지게 되었다.

다만 마켓 1위나 무사히 흥행에 안착한지 30일이 지난 일은 게임사 입장에서도 축하할만한 일이기에 단순한 유저들의 억측이나 블랙 유머로 끝날 일이기도 하다 그러나 유저들의 불만사항이나 피드백을 인지하고 있었음에도 빠른 소통 공지와 함께 30일 기념 선물을 예고하는 식으로 충분히 두가지 모두를 하며 유저들의 민심을 달랠 방법이 있었음에도 기념 공지에서만 소통을 하며 게임에 대한 불안감을 지닌 유저들의 불만을 증폭시켰으며 해당 공지 또한 몇몇 이슈에 대한 언급을 피하거나 돌려말하는 식으로 표현하여 빈축을 사기도 했다.

이런 식의 신뢰가 가지 않는 운영에 더해져 게임 내 패션/펫/룬 승급 시스템의 확률에도 의문을 가지고 개발사를 불신하는 유저들이 생겨나고 있다, 50% 85% 등 결코 낮지 않은 성공률을 가진 승급을 10회 이상 연속으로 실패하는 경험을 잦은 빈도로 겪는다는 주장[7]이 상당수 등장하고 있으며 상식적으로 시행 횟수와 확률을 상정하면 말이 안되는 실제 성공률을 보인다며 게임사에 오픈api 공개를 요청하는 유저들도 등장하고 있다, 보통은 억측일 뿐이라며 무시하는게 일반적이지만 데브캣과 그 모회사인 넥슨에게 쌓여온 불신으로 인해 어느 쪽도 확신을 하지 못하고 있다. 심지어 끊임없이 생겨나고 있는 버그, 그리고 유저에게 피해가 가는 버그는 방치한채 개발사에게 피해가 가는 버그는 최우선적으로 고치는 행보로 인해 사실 이 룬 합성 확률마저 버그인 것이 아닌가하는 의심마저 사고 있다.

이렇게 불통으로 일관하며 계속 논란과 문제를 키워나가는 운영진의 행보에, 오히려 이렇게까지 유저들을 무시하는 회사의 게임을 계속 붙들고 있는 게 문제였다는 일부 유저들의 자학적인 의견도 나오기까지 하는 상황이기도 하다. 옛날 마비노기의 추억과 그때의 감성을 다시 느낄 수 있다는 매력에 적잖은 유저들이 페미니즘과 PC, 검열 이슈까지 감내하며 게임을 플레이하고 팬아트나 커뮤니티용 이모티콘들까지 만들고 있는 상황을 보면, 모비노기의 출발과 그 경과는 기적이라 할 수 있는데 정작 회사가 그 유저들을 대놓고 개돼지 취급을 하며 무시하고 있기 때문.

그렇기에 현 시점에서는 많은 유저들이 데브캣과 이 게임에 회의감을 보이고 있는 실정이나, 정작 타 게임 커뮤니티 등지에서도 이런 문제들을 떠안으면서 게임을 계속 플레이하고 돈을 쓰는 모비노기 유저들을 개돼지로 취급하는 시선이 많기 때문에 이로 인한 짜증과 속상함을 토로하는 유저들도 적지 않은 실정이다.[8]

소통이 없는 것 이상으로 큰 문제는 개선도 지지부진하다는 것. 유저들의 여론에 직접적으로 소통하지 않더라도 불만사항을 빠르게 개선하면 누구도 불만을 갖지 않겠지만, 이 게임은 모든 인게임내 개선이 심각할 정도로 느리거나 반응이 없다. 혹은 문의를 하더라도 별도 답변을 하지않는 전용창구에 하라는등 대놓고 무시하는 행보를 보이고 있다. 대표적으로 글라스 기브넨 레이드 어려움 난이도 오픈과 동시에 나타난 식별코드 오류 버그 같은 경우도 게임에 직접적으로 불편을 초래하는 부분임에도 '확인을 누를 시 게임이 종료되니 오류창을 띄워놓고 플레이 하세요'라고 공지만 한 채 점검 날짜까지 유기하는 황당한 모습에 게임 언론에 해당 오류에 관련된 기사가 나타나기도 했다.

2.5. 무성의한 이벤트 구성

오픈 초부터 이벤트 구성을 '스탬프 모으기, NPC와 대화해서 몇 가지 소소한 퀘스트 깨기, 로그인하기, 채집하기' 이 네 가지를 반복하고 있으며 많은 게임사들이 매출과 유저 수를 끌어올리는 빅 이벤트로 보는 여름 이벤트조차 이 구성에서 벗어나지 않는다. 보상들도 유저들이 아무 쓸모 없다고 생각하는 아이템들만 주거나, 유의미한 아이템도 아주 적게 주는 등 재화를 뿌리는 것에 극도로 소극적인 태도를 보여준다. 많은 게임들이 이벤트에서 유료 재화들을 뿌려 이를 통해 과금 유저들의 추가 지출을 유도하고, 무과금 유저들을 과금 유저로 전환시키는 계기로 삼는데 데브캣은 이런 것이 전무하다. 이 때문에 축제가 되어야할 이벤트 당일 날은 오히려 이벤트 구성에 실망하고 접는 유저들이 속출하며[9] 데브캣이 얼마나 게임 운영 능력이 부족한지 증명하는 꼴만 되고 있다.

3. 서버 관련 문제

출시 초기 주말이나 평일 피크타임에 약 2~3만 명에 달하는 접속 대기열이 발생하고 있다. 특히 던컨 같은 인기 서버의 경우, 유저 수가 집중되면서 많으면 6~7시간 이상 접속을 대기해야 하는 상황도 보이고 있다. 이는 아직 게임이 출시된 지 2주도 채 되지 않은 시점에서 예상을 뛰어넘는 이용자가 몰리며 발생한 일시적인 현상으로, 총 3회에 걸친 서버증설[10]로 일주일 안에 해결이 되었다.[11] 이후 데이안, 던컨 두 서버의 대기열이 사라지거나 미미한 상태가 되었고 신규 유입이 아이라 서버에 몰리게 되었는데, 4월 17일에 아이라의 생성제한 및 서버증설도 진행되었다. 결국 출시 초기의 도시서버들은 모두 마감되어 서버 순서 상 맨 뒤로 보내지게 되었다, 특히 이로 인해 친구와 함께 게임을 하고 싶어도 시작한 시기가 다를 경우 생성 제한으로 인해 같은 서버에서 게임을 할 수 없게 되어 역시나 커뮤니티가 망가지는 웃지못할 사태도 발생하고 있다.

초기부터 많은 수의 서버를 동시에 오픈하면서 유저들이 서버 선택에 혼란을 겪었고, 결과적으로 특정 서버에 인구가 몰리는 현상이 발생해[12] 인구 분산에 실패했기 때문에 굳이 서버를 여러 개로 분산했어야 하는가에 대한 목소리도 종종 나오고 있다. 실제로 다서버 방식의 가장 큰 문제점이 서버간 교류가 불가능한 점에서 오는 유저 발묶임, 맨날 터지는 서버, 속칭 시골섭과 도시섭의 차이 등이 있는데, 2020년대에는 이미 단점이 크게 부각되고 있었던 방식인 마당이다. 이런 형편이라 다서버 방식으로 출시되었던 오래된 구작 게임들 중에서도 다서버를 사실상 폐지한 케이스가 더러 존재한다.[13] 그런데 여기에 더해 마비노기는 커뮤니케이션을 강조하는 게임인데, 다서버 운영 방식 덕분에 그렇게 강조하는 커뮤니케이션을 정면으로 엿먹이는 모양새가 되어버린 상태다. 정작 우연한 만남 매칭의 경우 서버 제한 없이 전서버 통합으로 돌아가는 등 일관성도 없는 상태,
혼잡에 대한 문제는 어느정도 해결된 듯 보이나 서버 나누기와 서버 제한으로 인해 이산가족이 발생해 오히려 커뮤니티성을 해치고 있다.

4. QA의 부재와 끝 없는 버그

마비노기 모바일은 '코드 뭉치'[14] 게임이라는 멸칭으로 불릴 정도로 방대한 버그량을 자랑하며, 내부 QA 프로세스가 전무한 것인지 잘못된 이미지 사용이나 스킬 효과 미적용, 업데이트 예정 항목 노출 등 업데이트 한 것들을 둘러보거나 테스트 한번 해보면 문제를 바로 알 수 있는 버그들도 넘쳐난다. 특히 '접속 불가' 오류는 매 업데이트마다 항상 일어나며 이로 인해 업데이트 직후 임시 점검은 사실상 확정된 수순 취급을 받는다.

5. 시스템

5.1. 실패한 거래소

마비노기 모바일의 거래소는 유저 간 거래만 가능하며, 거래 수단으로는 ‘데카’라는 전용 화폐를 사용한다. 데카는 게임 내 미션 보상을 통해 일부 획득 가능하지만, 수급량은 적은 편이며 실질적인 유통의 대부분은 유료 패키지에 포함된 데카 원석을 통해 이루어진다. 해당 구조는 거래소 내 재화를 과금 유저 중심으로 설계한 것으로 보이며, 쌀먹 방지와 현금 거래 차단을 의도한 것으로 보인다.

거래소 내 가격은 유저가 자율적으로 설정할 수 없고, 게임 내 시스템이 수요와 공급 그리고 자체 가치를[15] 계산해 자동으로 결정하는 고정가 구조로 운영된다. 이에 따라 아르카나 패키지와 같은 인기 아이템은 가격이 급등하고, 거래가 활발하지 않은 아이템은 사실상 거래가 완전히 멈춰버리는 현상이 반복되고 있다.

데카는 거래소 외에도 인게임 내 캐시샵을 통해 소비할 수 있으며, 던전의 추가 입장권과 염색 앰플 등의 고가치 아이템이 판매되고 있어 실질적 가치도 높은 편이다, 이런 가치가 높고 습득이 제한적인 화폐를 효율이 좋지 못한 생산 아이템에 사용하려는 유저가 점차 줄어드는 것이다.

이러한 구조적 문제와 함께, 2025년 4월 21일 기준으로는 일부 캐시 아이템과 수급이 제한된 몇몇 품목을 제외한 아이템의 유통이 거의 정지되다시피 한 상황이 발생했다. 서버 생성 제한으로 인해 신규 유저 유입이 차단된 데다, 데카의 높은 가치와 적은 수급량에 비해 거래소로 구매할 수 있는 재료들의 효용성이 낮아 캐시 아이템을 구매하는 것 이외에는 효율이 나오지 않게 되었기 때문이다. 또한 생활 시스템이나 제작 콘텐츠는 지나치게 높은 제작 비용과 낮은 효율, 그리고 자급 불가능한 상점표 재료의 가격과 개수 제한 문제로 인해 사실상 외면받고 있으며, 해당 문제들은 데카와 골드 소비의 동기를 약화시키는 추가 요인으로 작용하고 있다.

특히 요리의 경우엔 매일 라이프 멤버십으로 지급해주는 도시락이 3티어 요리들을 압도하는 수준이며 3티어 요리뿐만 아닌 요리 전반의 효율이 좋지 못하기에[16]평소에는 인게임 내 파밍만으로도 만들 수 있는 삶은 달걀만 까먹다가 도핑이 필요할 때는 도시락만 먹는 웃픈 모습을 연출하고 있으며 포션 제작의 경우에도 게임 초기부터 직접 제작하기엔 번거롭고 시간이 오래 걸리는 상급 비약들을 이벤트를 통해 100개 가량 뿌려대는 등 이벤트와 키트 중심으로 경제가 돌아가며 생산 스킬의 가치를 붕괴시키던 과거의 마비노기가 떠오르는 모습을 보여주고 있다.

이로 인해 마비노기 모바일의 게임 내 경제는 거래소를 중심으로 한 유저 간 경제 활동이 사실상 마비된 상태이며 캐시 아이템만이 거래되고 있다, 데카의 가치는 너무나도 높은데 비해 유저 거래 아이템의 메리트가 없다시피 하며 데카의 대부분이 캐시를 통해 수급되기에 유저들은 거래소에서 지갑을 여는것을 꺼리게 된다

5.2. 최적화 문제

마비노기 모바일은 단조로운 모노톤 위주의 텍스처와 상당히 낮은 수준의 광원 효과를 사용하고 있음에도 모바일 PC 할 것 없이 끔찍한 최적화 모습을 보여주고 있다. 스마트폰은 신형 플래그십 기종들에서조차 풀옵은 애로사항이 있을 정도로 성능을 많이 잡아먹으며, 아이패드 프로나 갤럭시 탭 등 플래그십 태블릿들에서조차 유저가 많은 지역에 진입하면 프레임 드랍이 눈에 띄게 늘어난다. 풀옵은 사실상 사용이 어려운 수준.

데스크탑 환경 역시 사정이 좋지 못한데 시스템 자원을 제대로 활용하지 못하는 것인지 하이엔드급 사양의 게이밍 PC에서도 최저 1% 60프레임 방어가 되지 않으며, 거기에 더해 램 누수를 잡지 못해 장시간 게임을 진행할 경우 점점 프레임드랍이 심해져 재접속을 해야 하는 문제점이 보이고 있다.

발매 시점 기준 최고사양 모바일 AP인 스냅드래곤 8 엘리트, Apple A18, Apple M4 기기들에서조차 엄청난 발열을 내뿜을 정도로 정도로 최적화가 엉망이다. 그나마 이들은 성능으로 발적화를 찍어누르며 플레이가 가능하지만 그 아랫급의 AP에서는 스터터링 및 프리징이 수시로 발생해 정상적인 플레이가 힘들다는 증언이 많은데 그렇다고 이 정도로 렉이 걸릴 만큼 그래픽과 모델링이 좋은 것도 아닌지라 더욱 문제가 된다. 덕분에 본격적인 플레이를 위해서는 PC가 권장되는 실정이고, 그나마 PC 클라이언트 역시 상술된 것처럼 사정이 좋지 않다.

그 이외에도 여러 부분에서 QC를 하긴 했나 싶은 부분이 다수 발견된다. 예를 들어 본 게임은 게임패드 조작 자체는 지원하지만, 이동이나 공격, 선택지 선택 버튼 정도는 할당할 수 있는데 반해 여타 다른 기능에는 아예 게임패드의 키에 할당하는 옵션 자체가 없어서 게임패드 하나로는 자체적인 플레이가 불가능하다.[17][18] 따라서 반드시 마우스 등의 다른 입력장치를 추가로 사용해야 하는데, 그렇게 플레이 할 유저가 있는지는 둘째치고서라도 기기에 두 개 이상의 입력 기기를 연결하면 게임이 오류 메시지를 뿜으며 뻗어버리는 문제가 있다. 게다가 PC 클라이언트의 경우 게임패드 연결 시 게임이 백그라운드에 있어도 게임패드를 그대로 인식하는 문제 때문에 다른 게임과 함께 플레이하기가 매우 불편하다.[19]

이 최적화 문제를 GPT를 활용해 작성한 코드로 컴퓨터 자원을 활용하도록 개선하는 방법이 존재한다 눈에 띄게 최적화 상태가 좋아지며 프레임도 체감이 될 정도로 상승하니 잘 읽어보고 따라한다면 큰 변화를 느낄 수 있다. 링크 다만 링크 글 그대로 쓰는 것보다는 GPT에 직접 링크 글의 코드를 입력하고 자신의 사양을 같이 제시해서 최적화를 맞춰달라고 하면 더 효과가 좋다.[20] 이 방법을 사용하더라도 가장 근본적인 문제인 메모리 누수만큼은 어떻게 할 방법이 없기 때문에 결국 주기적인 재접속은 필수다.[21]

그나마 4월 8일 패치에서 최적화 패치도 적용되었는데, 해당 패치 적용 후로 최적화가 눈에 띄게 좋아졌다는 후기가 간간히 올라오고 있다.

5월 1일 기준 지속적으로 최적화 패치를 적용하였으나 스마트폰 환경의 과도한 발열 등의 문제는 여전히 지속되고 있고 운영진 측에선 해당 사항을 가장 우선적으로 해결해야 할 과제라고 밝혔다.

하지만 8월이 되어서도 여전히 최적화 문제는 전혀 해결되지 않았으며, 너무나 답이 없는 최적화로 인해 벤치마크용 게임으로 사용되는 경우까지 등장했다.#

5.3. 튜토리얼

출시 후 시간이 지나고 게임을 계속하는 유저들로부터 부정적 평가가 나오는 구간으로, 기적의 검 구간이라 불리는 끔찍하게 길고 지루한 튜토리얼 구간이 지목받고 있다. 티르코네일로 시작해 던바튼에 당도하는 구간의 스토리는 유튜브에 범람했던 양산형 게임 광고들과 동일한 자동이동>말걸기>자동사냥>레벨업의 구조를 충실하게 따르고 있으며, 오토만 켜두면 플레이어의 개입이 거의 필요하지 않을 정도로 난이도가 낮은데다 스토리마저 저질스러워 전혀 집중이 되지 않는다. 문제는 이 구간을 무려 짧아도 3시간, 길면 5시간 가량 진행해야 한다는 것이다.[22]

이 과정에서 준비해둔 메인 스토리나 생활 시스템이나 서브 퀘스트로 연계되는 요소는 조금도 언급되거나 유도되지 않으며 대부분의 유저는 해당 시스템의 존재도 모른 채 의미없는 자동사냥만을 4시간 동안 반복하게 된다.[23] 튜토리얼 중에 아르바이트, 던전, 사냥터, 채집과 생산을 해보라고 소개해주긴 하나, 플레이어 입장에선 소개만 해주고 튜토리얼 퀘스트로 이리저리 가라고 하는 와중에 서브 컨텐츠를 맛이라도 볼 여유가 없으며 저러한 컨텐츠들을 제대로 접해보려면 상당한 시간이 소요된다. 대부분 자동 이동과 이동 스킵을 사용하기에 길목에 배치된 퀘스트 트리거가 발동하지 않아 한참 후에나 발견하는 경우가 많으며 실제로 은화를 다 소모하고도 게임을 끄지 않고 맵을 돌아다니는 유저들이 이미 지나친 지역에 원작 마비노기식 병맛 감성을 고퀄리티 컷신까지 동원하여 재현해 둔 것을 여럿 발견하고 호평하는 모습을 보이기도 하는 등 좋은 평가를 받을 수 있는 요소들마저 양산형 모바일게임 튜토리얼 구성으로 인해 전혀 빛을 보지 못하고 있다.

정작 기나긴 튜토리얼을 지나면 나오는 G1부터는 스토리에 대한 평가가 나름 좋은 편이다보니 오토딸깍 원툴로 이뤄지는 튜토리얼이 뉴비절단기로 평가받고 있다.

5.4. 커뮤니티

쇼케이스 당시 김동건 디렉터는 생활, 전투컨텐츠 전반에서 협동 컨텐츠를 강하게 강조했는데, 생활이야 커뮤니티 게임이니 그렇다 치더라도 최근 모바일 게임 유저 트렌드를 보면 다른 사람들과 게임을 하는 것에 학을 떼는 사람들이 늘면서 협동 게임들이 점점 사장되어 솔플 컨텐츠가 대세가 되어가고 이건 원작 마비노기 역시 거쳐간 선례임에도 던전의 우연한 만남, 필드의 단체사냥 컨텐츠, 필드보스 레이드, 어비스 등의 파티플레이가 강제되는 컨텐츠가 대다수이다.

솔플인 던전조차도 랜덤매칭이 잡혀 모르는 사람과 만나게 될 수 있다 하니 실질적으로 다른 유저와 상호작용이 없는 솔플 컨텐츠는 아르바이트밖에 없는 셈. 이는 게이머들에게 커뮤니티 참여를 강조하겠다는 김동건 디렉터의 개발철학 그 자체이기도 한데# 문제는 과거와 달리 최근의 게임 커뮤니티가 그렇게 모르는 사람에게 호의가 오고가는 이미지가 아니며 이는 친구초대 이벤트가 졸지에 쌀먹을 위한 다단계 사기가 된 것만 봐도 알 수 있다.

출시 직후에는 오토플레이의 존재로 인해 유저들끼리 대화하는 행위가 없다시피하여 사실상 커뮤니티가 형성되지 않는 모습을 보여주고 있다. 특히 던전에서 랜덤한 유저들끼리 만나봤자 어시스트 모드를 돌려놓고 자동으로 오토가 돌아가다보니 수동으로 게임을 하다 누군가 인사를 하면 받아주던 원작과 달리 유저들끼리 인사를 해도 무응답으로 나오기 일쑤인데 소통이 될 리가 없다. 말이 파티플레이지 실상 같은 던전에 랜덤 추천으로 난입한 AI 캐릭터와 다를게 없다.

2025.04 기준 만렙 엔드컨텐츠인 어비스는 서버마다 매칭이 진행되어 더욱 악화되고 있다. 위에 서술한 <서버 대기열 문제>의 운영 방치로 분산이 안되는데, 파티게시판도 없는 시스템에서 어비스는 그야 말로 실패한 컨텐츠 방식이다. 자동매칭 같은 경우 첫 매칭이 안되면 그 이후로는 아예 작동하지 않아, 어비스가 출시 이후 나온 신규 컨텐츠라는게 부정적이라는 여론이 크다. 추후 나올 레이드 같은 경우도 PC 마비노기에서 강조하던 커뮤니티와는 성격이 다르다.

RPG 요소가 있는 채팅 게임도 아닌게, 이 게임은 원작처럼 전체채팅을 한마디 치는데도 유료 아이템인 거대한 외침의 뿔피리를 소모하는 만큼 소통 상실에 영향을 주고 있다.[24] 이후 5월 8일 패치로 지역채팅이 추가되면서 해당 문제는 어느정도 해결되었다.

또한, 길드는 PC를 동시에 지원하는 게임이자 RPG 장르면서 15명이라는 말도 안되는 최대 명수를 제한했다. 2주 이내로 20명으로 약간 늘어났는데, 터무니없이 적은 인원으로 커뮤니티 시스템은 실패한 마비노기 모바일 게임 요소로 꼽힌다.

5.5. 조화롭지 못한 UI디자인

위에도 언급된 바와 같이 본 게임의 그래픽 스타일은 부드러운 색감과 원톤의 절제된 표현으로 최대한 '간략한 시인성'을 표현하고 있다. 그런데 이러한 통일성에 가장 큰 영향을 주는 UI가 강렬한 색조의 촌스러운 디자인과 폰트 때문에 오히려 시인성에 큰 방해 요소가 된다.

같은 장르의 타 게임들을 봐도 알 수 있듯이, 탐색이나 탐험을 강조하는 게임의 경우에는 인터페이스 디자인 또한 게임 플레이의 일부로서 작용하기에 유저들의 몰입을 최대한 방해하지 않도록 설계한다. 전반적인 분위기에 어울리는 독특한 아이콘을 직접 디자인해 사용하거나, 색조를 최대한 맞추고 반투명화하거나, 미니맵 이외의 요소들을 최대한 사이드로 몰아서 시선 구조에 따라 순환 배치를 하는 등, 자연스러운 플레이 경험을 위해 게임 제작 중 UI 디자인에 들이는 시간이 매우 크게 배정되어 있다. 그러나 본 게임은 오히려 UI 쪽으로 시선이 빼앗길 정도로 색조 배치가 잘못되어 있으며, 게임 내 표시되는 폰트들도 촌스러운 정자체 구조라 게임의 분위기를 심각하게 망친다. 실제로 포토 모드 등을 통해 인터페이스를 완전히 숨긴 후 촬영한 스크린샷은 시선 동선이 완전히 다르게 나타난다.

사실 UI의 아이콘과 색조의 문제는 애매하게 풀오토 게임의 요소를 차용한 흔적이기도 하다. 개발비 절감의 측면도 있지만, 자동 게임의 경우 잠깐 필요한 것만 누르고 오토 던져놓는 게 일반적인 플레이 방식이다 보니 "잠깐 누를 때 버튼을 바로바로 확인하고 누를 수 있도록" 일부러 크고 눈에 띄는 형태로 UI를 디자인한다.[25] 섬세한 UI 디자인에 들어갈 개발비를 아낀다는 측면도 있지만, 장르 자체가 그러한 UI에서 오는 장점이 분명히 있기 때문이다. 그러나 마비노기 모바일은 전투 한정이라고는 하나 본격적인 고렙 컨텐츠에 접어들면 자동에서 수동 위주로 전환되고, 플레이어가 게임을 눈으로 보며 즐길 수 있는 컨텐츠가 많다 보니 이러한 풀오토 게임식 UI가 눈에 거슬리는 것이다.

5.6. 랜덤 채널 시스템

본 게임의 채널 구조는 친구가 같은 지역에 접속해 있을 경우 친구의 채널로 우선적으로 이동되는 형식이다. 문제는, 이 채널을 유저가 직접 고를 수 있는 방법이 없다는 것.

유저들이 연주회나 각종 유저 주최 행사 등을 통해 커뮤니케이션을 시도하는 것이 원작 게임 베타 시절부터의 전통이었는데, 본작에서는 그런 유저 행사에 참여하러 갈 방법이 친추를 통한 릴레이 바톤 터치 말고는 일절 존재하지 않으며, 김동건 디렉터가 그렇게 주장하던 인게임 커뮤니티 활성화와 소통을 게임의 잘못된 설계가 막고 있다. 이 문제점은 과거 허스키 익스프레스에서도 똑같이 지적되던 문제점이었는데, 무려 16년이 지났음에도 동일한 문제가 반복되는 것이다.

5.7. 엉성한 게임의 마감

마비노기 모바일은 겉보기론 완성도 있는 모습을 보여주지만 게임을 플레이해볼수록 세세한 부분에서 게임의 마무리가 제대로 이루어지지 않은 모습을 심심찮게 찾아볼수 있다.

대표적으론 카메라 조작과 사운드 출력 문제 그리고 부족한 편의 시스템 등이 있는데, 마비노기 모바일은 서브컬쳐를 지향하고 있으며, 일반적으로 서브컬쳐 게임에서는 매력적인 캐릭터와 탄탄한 스토리를 기반으로 유저들의 몰입을 얼마나 이끌어낼 수 있느냐가 관건이다. 그 기본이 되는 것이 자캐, 즉 유저 본인의 캐릭터인데, 마비노기 모바일은 귀엽고 매력있는 캐릭터 디자인에는 성공한 듯 하나, 본인의 캐릭터에게 다양한 옷을 입히고 다양한 포즈를 취하게 하여 재미있고 귀여운 사진을 찍는 즐거움은 따르지 못 하고 있다. 캐릭터를 확대한 상태에서 조금만 포즈를 바꾸면 중앙 포커스에서 캐릭터가 벗어나는데, 캐릭터의 움직임을 카메라가 전혀 따라가지 않고 있다, 또한 카메라의 이동 설정 또한 극히 불편해 세밀한 카메라 조정이 불가능하게 되어있으며 UI 숨기기나 버튼의 크기와 배치 변경 등 이런 장르에 흔히 있을법한 기능도 포함되어 있지 않다.

길어진 개발 기간의 여파인지 장비 강화에 대한 튜토리얼을 티르코네일에서 진행했음에도 불구하고 레벨 55 달성 후에 뜬금없이 다시 한번 튜토리얼이 진행되기도 한다.[26]

게임의 사운드 품질과 효과음은 준수한 편이나 이상하게도 카메라 거리를 포함해 조금이라도 거리가 멀어진 것으로 판정되면 소리가 전혀 들리지 않는 현상이 있다, 이로 인해 보스 몬스터의 패턴과 공격 시의 효과음이 분명 존재함에도 전혀 들리지 않아 허전한 느낌을 주거나 어떨때는 들리고 어떤 때에는 들리지 않기도 해 어색한 느낌을 준다, 보스가 분명히 정신없이 날뛰고 있음에도 아무런 효과음이 들리지 않는 일도 잦은 편이다.

편의 시스템 또한 부실하다. 서비스 극초반에는 보석과 저레벨 룬을 일괄 합성하는 기능이 없었기 때문에 25년 8월에 해당 기능이 생기기 전까진 매번 합성 버튼을 일일이 눌러야 했고, 인벤토리 자동 정렬 기능이 없으며 아이템 도감의 검색 기능이 없다는 점이 개선점으로 꼽힌다. 또한 검은 구멍이나 결계 등 일일 횟수 제한이 있는 컨텐츠들을 한 곳에서 확인할 수 있는 팝업이 존재하지 않아 일일히 해당 장소를 방문해야만 횟수 확인이 가능하며 공물이나 은동전을 얻기까지 남은 시간 또한 알려주지 않아 유저가 직접 지급되는 시간을 기억해두어야 한다.

칸 대신 도입한 무게 시스템 때문에 재료들을 필연적으로 보관함에 보관해두게 되지만, 제작 설비에서는 보관함의 재료들을 인식하지 않아 일일히 여관까지 가 아이템을 챙겨와야 하는 등 편의성 또한 어떤 부분은 좋으나 어떤 부분은 불편하게 되어있는 등 들쭉날쭉한 모습을 보이고 있어 게임의 마감이 좋지 못한 느낌을 준다.

5.8. 염색 시스템

파일:마비노기모바일염색.jpg
마비노기 모바일은 원작의 대표적인 요소 중 하나였던 염색 시스템에 큰 변화를 주었으며, 이로 인해 많은 기존 유저들로부터 부정적인 평가를 받고 있다.

우선, 염색이 가능한 장비 등급이 엘리트 등급 이상으로 제한되어 있다는 점에서 접근성을 크게 떨어트렸다는 지적이 상당히 많은데, 기본적으로 모든 의상은 뽑기에서 나오며 고급 아이템으로 나오는게 기본이고, 고급 의상 하나를 승급시키기 위해서는 추가로 두개를 갈아 넣어 레어등급으로 올려야 하며 이 레어 아이템을 또 다시 넣어 엘리트 등급으로 만들어야 하는데, 이 승급이 확률이 꽤나 낮아 몇십개의 고급 의상을 갈아넣어도 엘리트를 만들지 못하는 경우도 부지기수다. 체감상 확률은 표기보다 더 낮게 느껴진다는 말도 많은 편.

조작법도 상당히 바뀌어서 그냥 늘어져 있는 팔레트에서 다섯 포인트를 가리키는 커서를 마우스로 조작해 찍으면, 선택한 옷의 한 파트가 다섯개의 색중 한가지로 염색되는 원작에 비해. 모비노기의 염색은 세 가지 파트가 한번에 염색 되는데, 포인트 부분을 움직이는게 아니라 화면에 고정된 세 포인트에 맞춰 팔레트를 확대 축소 회전을 해서 원하는 색상을 찾아야 한다. 확률 요소가 없어졌지만 무조건 세 가지 파트를 동시에 염색 해야 하다보니 말그대로 특정 색으로 의상을 맞춘다는 방식 자체를 원천 봉쇄했다. 팔레트가 고정되어있는게 아니라 열 개 정도로 추정되는 패턴이 있으며, 이 패턴은 완전 랜덤으로 나와 선택할 수도 없기 때문에 당연히 세가지 파트를 동시에 같은 색으로 하기는 커녕 두가지 색을 한가지로 잡는것도 굉장히 어렵다. 현재 원작은 외부 프로그램 의존도를 떨어뜨리기 위해 인게임 내에서 원하는 색상 코드를 검색하면 팔레트에 +-5의 오차 수치 내까지 검색해서 한 포인트는 바로 잡아주기 때문에 확률이 있어도 편의성에서는 비할 수가 없다.

거기다가 원작은 염색을 최종적으로 결정하고 나서 스킬 시전을 기다려야 비로소 염색이 완료되고 앰플이 소비되는 식이지만, 마비노기 모바일은 색상 선택 시간이 완료 되어 버리면 염색을 하든 취소를 하든 앰플이 소모되게 바뀌었기 때문에 원작의 강점이였던 커스터마이즈 요소가 크게 훼손되었다는 것이 중론이다. 게임 내에서 염색약을 얻을 방법이 있긴 하지만 일주일을 꼬박 해야지 하나가 나오는 정도라 효율이 좋지 않다.

지정 염색약도 존재하나 그 폭이 좁고 가격이 결코 싸지 않은데, G1을 밀면 해금되는 일일 의상 무료 선택권에도 지염이 있으나 특정 색만 나오고 좋은 색상은 확률도 희박하다. 아이템샵에서 캐시샵 포인트로도 판매하는 색상도 있지만 그 가격이 500포인트, 즉 무려 5만원을 질러야 나오는 포인트로만 구매 가능하기 때문에 굉장히 비싸다 볼 수 있다. 일종의 페이백으로만 보기엔 해당 방법이 아니면 구할 수가 없다보니 비판받는다.

5.9. PC버전의 좋지 못한 이식률

별도의 앱 플레이어 없이도 실행 가능한 PC 클라이언트를 지원한다는 점은 번거로울 수 있는 앱 플레이어 설치 과정을 생략할 수 있어 접근성이 뛰어나다는 장점이 있다.

하지만 클라이언트 자체는 모바일 기기를 기준으로 최적화되어 있어, PC 환경에서 원활하게 플레이하기 위해서는 사용자가 직접 그래픽 및 성능 최적화를 진행해야만 한다. 특히, 일반적인 그래픽 옵션 조정만으로는 충분하지 않으며, 유니티 부팅 설정을 직접 조작해야 데스크탑의 성능을 온전히 활용할 수 있기 때문에 사용자 입장에서는 최적화 접근성 자체도 떨어진다는 지적이 제기된다.

또한, UI 구성 역시 모바일 환경을 기준으로 설계되어 있어 해상도 대비 비정상적으로 큰 인터페이스 요소들이 몰입을 방해한다. 단축키 커스터마이징 기능이 존재하지 않으며, 실제로는 키보드로 조작하게 되는 구조임에도 불구하고, 사용할 일이 없는 가상 아날로그 스틱이 화면 좌측을 크게 차지하고 있어 시야를 방해하는 요소로 작용한다.

5.10. 버려진 생활 컨텐츠

판타지 라이프를 재현하겠다는 기존의 포부와 달리 생활 컨텐츠가 아예 버려졌다. 상술된 망가진 경제 문단에서 언급되었듯이 거래소 시스템이 완전히 망가져 물건이 팔리지 않기 때문에 생활 컨텐츠를 통해 데카를 벌 수 있는 것도 아니며 생활력이 오른다고 해도 주어지는 메리트가 아예 없다. 본가에서는 생활 스킬을 올리면 스텟이 주어진 적이 있었고 금화도 벌 수 있으므로 생활 컨텐츠가 활발한 편이지만, 모비노기는 생활력이 오른다고 해서 주어지는 것은 15000때 만들 수 있는 의자와 생활력 제한이 걸려있는 악기들이 전부이다. 이것만으로도 생활력을 올릴 이유가 부족하다는 평가였는데 패치를 통해 캐시 마일리지로 생활력 제한 악기보다 더 고등급의 악기를 구매할 수 있게 되면서 여태 생활력을 올려왔던 유저들을 한순간에 전부 벙찌게 만들었다. 사실상 악기 하나만 보고 생활력을 꾸준히 올린 유저들을 배신하는 패치이나 생활 유저 자체가 수가 적어 공론화조차 되지 않고 있다.

이런 패치로 대다수의 유저들이 생활 컨텐츠가 미완성일 뿐이고 추후 패치를 통해 개선될 것이라는 믿음으로 생활력을 올려온 것과 완전히 다른 방향성을 보이면서 생활 유저들은 아예 설 자리를 잃게 되었다. 의자는 재료중에 악명 높은 마감재가 거의 나오지 않아 사실상 생활력이 높다고 만들 수 있는 것도 아니고 악기는 현질을 통해 더 높은 등급으로 구매할 수 있으니 완전히 컨텐츠를 즐길 이유가 사라져 경쟁력을 잃어버렸다.

그나마도 생활력을 올려 데카 수급을 하는 것조차 불가능에 가깝다. 사실상 현재 생활유저들이 거래소를 통해 돈을 벌 수 있는 루트는 물약 하나뿐이고 나머지는 거래소가 기능을 상실했기에 물건이 팔리지 않고 재고만 쌓여 생활이고 전투고 모든 컨텐츠가 데카를 벌 수 없는 상태다. 무엇보다 물약이나 요리를 자급자족 가능한 생활력 컷도 매우 낮아 하루이틀이면 자급자족 가능한 레벨까지 올릴 수 있기 때문에 생활을 하지 않는 유저도 물약이나 요리를 굳이 생활 유저들에게 구매해서 충족하지 않고 자급자족하게 되어 생활유저의 씨가 아예 말라버린 상태다.

5.11. 오토 문제

근본은 모바일 게임이기도 하고 자동전투 시스템이 있기 때문에 많은 사람들이 이 자동사냥 즉 오토기능을 많이 이용하고 있다. 가볍게 깰 수 있는 일반 던전은 오토를 켜놓아도 클리어하는데 큰 지장은 없으나, 상위 컨텐츠는 오토를 켜놓으면 다른 사람들에게 부담이 가중되어 문제가 되고 있다. 특히 글라스 기브넨 어려움은 적정 전투력 8인이 모여도 풀오토로는 클리어가 불가능하게 설계되어 있어# 문제가 되었다.

다그다의 무덤처럼 아예 오토키가 활성하되지 않게 해놓던지, 오토로만 클리어 할 수 있도록 설계를 하던지, 오토의 성능을 올리던지 해야하는데 데브캣은 이에 대한 입장을 내놓고 있지 않았다.

그러더가 2025년 6월 11일에 발표된 패치노트에서 '파티 게시판' 기능을 추가하면서 차후에 파티 게시판을 통해 어시스트 활성화 여부를 설정할 수 있는 기능을 추가할 것이라고 밝혔다.

이후 파티를 만들 때 어시스트 활성화 가능 여부를 설정할 수 있는 기능이 추가되었지만, 이 기능을 활성화하면 파티 자동 매칭이 안되어 직접 파티 게시판을 통해 파티에 가입하거나, 파티장이 채팅으로 파티원을 모집해야 한다. 문제는 많은 유저가 파티 게시판의 존재를 모르는터라 파티 게시판을 통한 유입을 기대하기 힘들기에 파티장이 채팅으로 열심히 파티원을 모으는 수 밖에 없는 상황이고, 채팅을 통한 파티원 모집에 시간이 오래 걸리니 그냥 오토를 허용하고 빨리 파티원을 모아 출발하는게 더 나은 상황이다. 파티 매칭을 돌릴 때 어시스트 비활성화 파티도 매칭을 할건지 선택지만 추가해주면 되는데 안한 이유 자체를 알 수 없는 수준이다.
또한 파티 게시판에 들어가면 정작 유저들이 찾는 파티는 없고 낚시배 잠수 파티만 가득 차 있는 상황이다.[27]

6. 컨텐츠

6.1. 역할군 설계

직업의 컨셉과 역할은 확실하게 지키고 있으며 어떤 재능을 사용하던 컨텐츠를 즐길 수 있으나, 그 밸런스나 시스템이 완성도 있다고 보기는 어렵다. 가장 큰 문제는 게임 차원에서 딜러의 중요성만 부각시키고, 그 이외의 포지션을 사실상 의미 없는 존재로 만들고 있다.

우선 상위 컨텐츠의 클리어 구분을 타임어택으로만 한정하고 있다. 그나마 어비스의 경우 타임어택 보상은 1회성이고, 타임어택을 못하더라도 클리어만 하면 메인 보상인 주간 보상은 똑같이 받는다. 타임어택을 해야 다음 난이도가 열리긴 하지만, 어떤 클래스라도 스펙을 쌓으면 어비스 지옥2 난이도까지 해금에 문제는 없다.[28] 그러나 첫 레이드인 글라스기브넨 레이드는 시간 내에 못 깨면 아예 실패 처리되는 강제 타임어택 유도 전멸기가 있기 때문에 딜이 부족하면 아예 클리어가 불가능하다. 물론 기믹의 수행 여부도 중요하며 특히 어려움 난이도는 기믹 이해를 못하면 딜도 못하는 형태이기는 하나, 똑같은 기믹 이해도와 실력을 가지고 있다면 딜러 포지션이 압도적인 선호도를 보인다.

두 번째 문제는 딜러 이외의 포지션이 가지는 강점과 역할을 던전 환경이 스스로 나서서 부숴버리고 있다. 어비스든 레이드든 특정 대상에게 냅다 표식을 찍고 갈구는 패턴이 많은데, 이러한 패턴은 탱커의 도발도 무시하고 패턴 자체의 규칙만을 따르기 때문에[29] 탱커가 할 수 있는 것이 별로 없다. 물론 탱커에게만 공격이 집중되고 딜러들이 프리딜만 하는 것은 게임의 재미와 공략의 난이도를 희생하게 되니 어느 정도 탱커 이외의 포지션을 견제할 필요는 있지만, 본작의 경우 탱커가 있으나 없으나 다른 캐릭터들의 보호에 큰 도움이 안 된다.

물론 탱커 이외의 포지션도 상황이 안 좋은 건 마찬가지다. 서포터들은 오픈 당시부터 계속 천대받았고[30], 버프/디버프 캐릭터들도 있으나 없으나 큰 의미가 없다. 결국 개발진들도 서포터 클래스가 반드시 필요한 글라스 기브넨 어려움 난이도를 출시하며 보완해보기도 했으나, 시스템상 딜러가 유리하다는 기본적인 문제점의 해결은 되지 않아 결국 유저들이 적정 수준이상 성장하면 서포터 클래스가 필요하지 않게 되는 문제는 여전하다.

이러한 점들로 인해 딜러 이외의 포지션은 평가가 낮고, 특히 천대받는 몇몇 직업들은 파티에 끼지도 못하고 추방당하는 경우도 생기고 있다. 탱커나 서포터의 경우도 그렇지만 동일한 딜러 직업군 내에서도 딜 퍼포먼스 상의 차이가 발생하는 경우가 많아 낮은 딜을 가진 직업은 차별받거나 타임어택 콘텐츠에서 제외되는 등 동일 역할군 내에서도 밸런스 격차가 심하다는 문제도 있다.

현재로서도 주요 컨텐츠 플레이의 판도를 결정하는 것은 딜러이며 탱커나 서포터의 경우 아무리 성장시켜도 딜러와의 성장성이 비교가 될 수밖에 없는 구조를 지니고 있다. 때문에 사실상 흔적기관만 남아있는 수준의 탱커, 서포터들이 필수인 기믹을 만들라는 주장과 탱커, 힐러 필수 기믹에 대한 반발이 존재하면 모든 컨텐츠가 대충 오토 돌리는 딜러들도 취직 필수 게임인건 말이 되냐라는 반박이 나올 정도로 각 유저별로 노력 및 현질 여부와는 상관없는 역할군 밸런스에 대한 문제점이 많은 편이다.

6.2. 직업 밸런스

상술했듯 같은 포지션을 지니고 있어도 같은 역할군끼리의 격차도 심한 편이다, 패시브 유지력 스킬의 구조 등 다양한 부분에서 불리한 직업이 있는 반면 단순하고 강력한 구조의 직업들도 존재해 지속적으로 불협화음을 발생시키고 있다, 가장 대표적인 케이스로는 과거의 석궁사수가 존재하는데, 혼자서 다른 직업의 배로 강력한 충격적인 모습을 보여주었음에도 대응 또한 한달이 넘어갔으며, 유저들 역시 강력한게 불만이면 이 직업을 하면 되지 않느냐는 반응을 보이며 반발하는 등의 모습을 보여주었다, 무기를 옮기기 위해선 특정 강화 단계 이상부터는 분해로 돌려주는 룬 파편보다 소모대는 파편이 매우 크기 때문에 비효율적일 뿐 만 아니라 특정 클래스에 지나치게 치우친 밸런스를 방치한다면 그것은 과거의 본가 마비노기가 걸었던 길을 다시 되돌아 가는 것 밖에 되지 않음에도 본가의 구조에 익숙한 유저들이 많은 탓인지 이를 두둔하는 괴이한 촌극이 벌어졌었다.

특히 석궁처럼 대놓고 압도적인 성능을 보이지 않는 이상 이러한 밸런스를 눈치채기 어려운데 일단 유저가 스킬을 테스트 하는 공간인 허수아비의 경우 방어력이 존재하지 않는 데다 실전에서는 일시적 딜타임으로 동작하는 '무력화' 상태에 아주 쉽게 도달하기 때문에 객관적으로 대미지를 테스트하기 어렵다, 특히 자신의 대미지를 측정하기 위해서는 감에 의존해야 하는데, 대미지를 보여주는 시스템은 오직 글라스 기브넨 레이드의 1~3등을 보여주는 순위 시스템뿐이고 그마저도 어떤 요인에 의해서 순위권에 안착했는지는 보기 힘들기에, 강하다고 알려진 직업 대신 약하다고 알려진 직업이 1등을 하기도 하는 등 일관적이지 못한 모습에 유저들이 혼란스러워했다. 이에 대해 1~3등 이외의 모든 유저가 딜을 하지 않는것이 아니냐는 황당한 주장이 제기된 바 있는데, 이는 후술할 딜미터기 사건에서 놀랍게도 부분적으로 사실인 것으로 드러났다.

물론 마비노기 모바일의 전투 난이도는 아직까지는 그다지 높은 편이 아니다, 레이드의 경우에도 기믹과 조금의 컨트롤 그리고 제작사에서 요구한 정도의 스펙만 존재한다면 클리어가 어렵지 않게 가능한 정도이며 경쟁에 관련된 요소가 없기 때문에 성능에 집착하는 유저들이 잘못된 것이라는 주장도 보인다, 하지만 분명 데브캣은 매 주마다 각인 강화와 룬 합성 패키지 그리고 재연소 촉매제를 상당한 고가에 판매하고 있으며 이를 주력 수익 구조로 구성하고 있다, 뛰어난 성능으로 논란이 되던 현란함 룬의 경우도 속이 보일 정도의 상품 구성을 통해 엘리트 앰블럼 룬을 팔며 사실상 컴플리트 갸챠나 다름없는 행동을 하고 있으며 이를 보고도 데브캣이 성능팔이를 부추기지 않는다고 하는 것은 어려울 것이다, 전투에 필요한 스펙이 크지 않다고 하더라도 어느 게임에든 헤비 유저들은 존재하며 이들은 늘 효율 이상의 투자를 통해 다른 유저들보다 앞서가고 싶어하는 계층이고, 이 계층을 완전히 외면한 것도 아니며 헤비 유저들의 과금에 의지하기로 결정했다면 최소한 직업간의 밸런스나 후술할 명칭이나 설명의 혼동 유발에 관해서는 개선되어야 한다.

6.3. 쓸데없이 많은 판정과 직관적이지 못한 표기

특히 표기에 관해서는 비직관적인 표기나 같은 표기를 사용하면서도 실제로는 다르게 적용되는 표기 등 강한 혼란을 유발한다 스테이터스 창을 열면 보이는 스테이터스만 15개 판정만 대충 봐도 연타 강타 카운터 크로스 등등 13개에 달하는 판정을 대미지 판정을 지니고 있다 이것이 플레이에 유의미한 전략 변화를 주느냐 하면 그것조차 아니며 조건과 스탯 그리고 판정의 적용 조건도 애매모호하게 표기하고 유저들의 정보 요구도 거부하고 있기 때문에 유저는 현금성 재화를 투자해서 직접 알아보는 수밖에 없다

피해 증가라는 이름을 가지고도 어느 아이템은 흔히들 생각하는 최종 대미지 증가 계산식을 사용하는 반면 어떤 아이템은 같은 표기를 사용하면서도 공격력 증가라는 이름을 사용했고 이런 표기 문제는 계속 수정되면서도 또 새로운 표기 오류가 발생하는 등 문제가 고쳐지질 못하고 있다, 각종 룬 등에도 룬의 적용 방식을 애매하게 표기해 유저들도 이게 제대로 된 적용인지 반신반의하는 일이 잦다.

6.4. 룬 밸런스

같은 등급의 룬들 사이에서도 지나치게 상하관계가 뚜렷하거나 오버 밸런스인 룬들이 존재하여, 아이템을 파밍해서 나만의 장비를 맞춘다는 RPG 장르의 중요한 재미를 반감시킨다는 평가를 받는다, 사실상 전설 등급임에도 실 성능은 좋은 성능의 에픽만도 못한 룬이 다수 존재하며, 높은 기회비용을 소모해 획득하는 전설 룬임에도 유효가 되는 옵션과 그렇지 못한 옵션을 습득한 유저의 격차가 벌어지게 된다.

사실상 수많은 전설 룬 중에서도 많아봐야 10개정도가 유효 옵션이며 유효한 옵션을 뽑아도 자신의 클래스와 맞지 않은 경우 사용할 수 없는 쓰레기만 한 개 늘어날 뿐이며 이런 전설 룬을 획득하게 되는 기회비용부터가 상당히 값비싼 편이고 확률 또한 매우 낮다, 그런 주제에 대부분의 전설 룬들은 유효한 에픽 룬보다도 성능이 낮은게 현실이며 비교대상이 같은 등급의 다른 룬이 아닌 낮은 등급보다도 쓸모가 없다는 평가가 나오는 시점에서 이미 아이템 밸런스는 심각하게 망가졌다고 볼 수 있다, 즉 노력한 만큼의 대가가 제대로 주어질지가 극도로 불확실하기에 대부분의 유저들이 어비스의 정가 제도를 시체처럼 기다리며 일주일을 오토플레이만 돌리며 보내게 된다.

무기 룬의 경우 전투 중 특정 조건을 만족시켜 스택을 쌓으면 공격력을 24%까지 증가시켜주는 룬들이 다수 존재하는데, 간단한 클래스 레벨 조건을 맞추고 나면 상시 24% 공격력을 제공하는 '천자루 검' 의 존재로 인해 이러한 룬들은 천자루의 하위호환으로 전락해 버렸다. 역할군의 경계가 희미하다는 특징과 힐량, 실드량도 모조리 공격력의 영향을 받는다는 특징까지 맞물리며 대부분의 클래스가 종결 무기로 천자루를 선택하는 상황이며 피해량 증가 룬은 다수가 까다로운 조건이나 버거운 패널티를 보유하고 있어 천자루에게 밀리는 추세이다, 지속 피해를 주거나 그조차도 아닌 역병+ 룬같은 경우에는 대놓고 조롱의 대상이 될 정도로 저열한 성능을 보여주고 있다.

방어구 룬은 부위가 5개인 만큼 그나마 선택지가 다양하긴 하나 바위 거인, 마나 격류와 같이 조건이 쉬우면서 제공하는 수치가 높은 몇몇 룬들이 대부분의 클래스에게 고평가받는 반면, 탱킹 관련 효과를 제공하는 룬들은 타임어택 중심 딜찍누 메타로 인해 철저하게 외면받고 있다, 이마저도 공격력 증가 옵션이나 피해량 증가 옵션을 제외하면 외면받고 있으며 뛰어난 성능을 가진 룬들은 지옥난이도 드랍으로만 등장하거나 하는 등 대놓고 룬 사이의 격차를 개발사에서 유도한 것이 드러난다.

엠블럼 룬의 경우 수급의 어려움과 더불어 밸런스 문제가 가장 두드러지게 나타나는데, 현란함의 경우 대부분의 클래스에서 압도적 지지를 받지만 굳건함+, 광폭함+ 과 같은 룬들은 클래스 불문하고 다른 룬들에 비해 떨어지는 효용성으로 밈이 되어버린 상태이다. 같은 전설 엠블럼이라도 현란함이 있는 캐릭터와 없는 캐릭터의 차이가 크다는 사실이 널리 퍼졌고 이로 인해 게임에 의욕을 잃는 유저도 나타나는 등 부작용을 낳고 있다, 전설 등급 앰블럼부터 습득 난이도가 높은 편인데 굳건함 광폭함과 같은 웃음벨 취급받는 전설 앰블럼 룬들은 사실상 그 아래 단계의 날쌤이나 강렬함보다 못한 실질적인 성능을 가지고 있으며 굳건함은 실제로는 에픽등급 방어구 룬보다도 낮은 성능을 가지고 있다. 이후 컨텐츠 업데이트를 통해 전설 엠블렘 선택 상자를 얻을 수 있게 됨으로써 시간만 들인다면 누구나 1티어 엠블렘 룬을 먹을 수 있게 개선되었다, 그러나 근본적인 문제인 지나친 성능 편중은 전혀 해결되지 않은데다[31] 누적 구매 시스템을 앰블럼 선택 상자에만 도입해 정가 룬을 먹는데에만 10주의 시간이 걸리도록 설계하여 대놓고 시간을 끌려는 모습을 보여 슬슬 게임이 지겹고 지친다는 반응을 심심치 않게 확인할 수 있다, 다른 부위에서 아무리 높은 투자를 한다 하더라도 현란함의 성능이 지나치게 뛰어나 그 차이는 쉽게 따라잡을 수 있는 수준이 아니다, 강화도, 방어구 룬의 조합도, 보석 세공도, 어지간해선 현란함의 차이를 극복할 수 없기에 이에 지쳐 그만두는 경우도 늘고 있다.[32]

즉 근본적인 문제는 아이템 간의 격차가 있더라도 같은 등급 내에서 일어나야 하는데 현재 마비노기 모바일은 최고 등급의 아이템이라고 해도 대부분은 저등급 아이템을 대체할 수 없다는 것이며 사실상 매우 적은 폭의 '당첨'을 제외하고는 사용할 수 없다는 것이다, 이는 본가 마비노기가 지니고 있던 문제점들과도 일맥상통하는 부분이 있다.

이러한 문제점 때문에 대부분의 유저들이 오류로 인해 유출되어 사실상 언젠가 출시가 확정된 신화등급 아이템에 대해 극히 꺼리고 있으며, 출시될 시 합성과 뽑기 난이도로 운빨 격차가 더욱 벌어질 것 같다는 반응도 쉽게 볼 수 있다.

6.5. 지나친 운빨 요소

다른 게임들과도 공유하는 요소이나 파밍에 있어 운빨이 관여하는 비중이 매우 크고 이에 따른 박탈감도 큰 편이다.

방어구 무기 악세사리 앰블럼 등 다양한 부위의 전설 룬, 그리고 일주일에 참여 기회가 매우 제한적인 주간 콘텐츠에서 자신에게 필요한 룬만 골라먹거나 현란함과 같은 중요 아이템들을 쉽게 습득하고 사용하는 유저가 있는 반면 현금성 재화까지 동원하여 영끌을 해도 굳건함+이나 광폭한+같은 습득 난이도만 높고 효용성이 없는 룬을 4개씩 가지고 있는 유저들도 아주 많은 수가 존재한다, 상술된 아이템 밸런스 문제로 인해 이런 유저들의 불만이 상당한 편이고 특히 앰블럼 룬은 그나마 상황이 나아졌다고 하더라도 글라스 기브넨 방어구를 포기하고 결국 랜덤 확률에 기대야 하는 상황이다

특히 돌연 시즌제를 선언하며 시즌1이 시작되고 정가 요소가 사라진 이후 이런 요소가 강해져버렸다. 운영진은 득템의 재미를 위해서라고 설명하고 있으나, 사실상의 피로도 시스템이 존재해 시행 횟수가 제한적인 현재의 게임 구조에는 그다지 맞지 않는다는 비판이 많다.

6.6. 부족한 주간 컨텐츠와 기존 컨텐츠 우려먹기

주간 동안 즐길 수 있는 콘텐츠의 수가 극히 적다. 대부분의 일일 콘텐츠는 우연한 만남과 오토플레이만으로도 손쉽게 클리어가 가능하며, 직접 캐릭터를 조작하여 딜사이클을 운영하고 다른 유저와 협동해야 하는 콘텐츠는 레이드 2회와 어비스 3회로, 합쳐서 고작 5회에 불과하다. 이 5회를 모두 소화하고 나면 이후로는 끝없는 오토플레이와 자기만족이 목적인 생활만이 남는다.

주말에는 레이드 1회/어비스 3회를 클리어하면 해당 콘텐츠의 재화를 소량 지급하는 이벤트를 진행하지만, 대부분의 유저는 이미 초기화 날인 그 주 월요일 당일에 모든 숙제를 끝낸 상태다. 결과적으로 주말 이벤트에 참여하려면, 이미 그 주 월요일에 몰아서 클리어한 어비스와 레이드를 소량의 재화를 얻겠다고 억지로 반복해야 한다. 따라서 모비노기 유저들이 굳이 어비스/레이드 귀속이 풀리는 월요일에 모든 콘텐츠를 몰아 끝내는 데는 이유가 있다. 난이도가 수직으로만 확장된 탓에, 조금만 미루면 파티의 질이 눈에 띄게 떨어지기 때문이다. 권장 전투력을 못 맞춘 부캐를 버스 태우는 경우는 예사고, 세팅조차 제대로 안 된 유저나, 심지어는 종결 콘텐츠에서 오토플레이를 키는 경우가 종종 생겨난다. 이런 환경에서 후반부 파티는 ‘클리어가 가능한 파티이긴 한가?' 라는 딜레마에 빠질 수밖에 없다.

새로운 지역과 던전 확장을 통해 이러한 문제를 해소할 것이라는 기대와 달리, 개발사는 어비스 난이도를 지옥 7단계까지 늘리는 황당한 행보를 보였다.[33] 특히 어비스 던전은 25년 8월 25일에 우연한 만남이 레이드와 함께 어비스에도 도입되기 이전에는 특히 저단 매칭이 잘 잡히지 않아서[34] 직접 모아가야 했기에 이에 대한 불만이 많았던 상황인데, 이런 조건에서 몬스터 스펙만 상향한 수직 확장 콘텐츠를 발표한 것이다. 게다가 이 추가 속도마저 매우 느릴 예정이었고, 실제로도 그러했다. 레이드의 마지막 업데이트는 글라스 기브넨 매우 어려움으로, 7월 28일이지만 11월이 다 되어감에도 새로운 업데이트는 없는 상황. 유저들의 불만은 더욱 커질 수밖에 없다.

이렇게 어비스 난이도와 레이드 난이도 모두 이전 난이도와 별 차이 없는 수준으로 출시되며 사실상 개발팀이 준비된 컨텐츠가 없어 기존 컨텐츠의 수명을 억지로 늘려가고 있는 상황이다.

따라서 후발주자로 어비스에 입문한 유저들은, 매칭이 제대로 잡히질 않으니 자연스럽게 적정 전투력에 맞는 콘텐츠에 도전할 기회가 사라지고, 이는 정석적인 방법으로 캐릭터를 육성하는것은 큰 피로도와 부담, 정체기가 찾아온다는 결론으로 이어진다. 이 때문에 어비스 저단은 고투력 유저들이 운영하는 버스에 어떻게든 올라타 상위 단계에 빠르게 입문하는 것이 가장 빠르고 효율적인 성장 수단이 되어버렸다.

6.7. 허울뿐인 멀티 클래스

무기만 바꾸면 자유롭게 직업이 바뀌는 멀티 클래스 시스템을 강조했지만, 강화 시스템 때문에 멀티 클래스 육성은 불가능에 가깝다. 마비노기 모바일은 여느 K-게임들처럼 장비 강화를 통한 스펙업 구조를 가지고 있고, 무기와 더불어 직업마다 필요한 장신구가 다 다르기 때문에 다른 클래스를 플레이하기 위해서는 본 직업에 들여야하는 강화 재화가 똑같이 들어가므로 사실상 한 캐릭으로 부캐를 여러 개 키우는 것과 마찬가지이다. 강화 재화는 과금 유저든, 무소과금 유저든 똑같이 항상 부족하기 때문에 다른 클래스를 해보고 싶다면 그나마 같은 방어구 재질을 사용하는 클래스나, 그냥 부캐를 새로 만드는게 훨씬 효율적이다.

6.8. 파티 시스템의 기형화

어비스, 레이드 모두 게임사에서 제시하는 적정 전투력이 있는데, 문제는 현재 마비노기 모바일은 룬 시스템과 오토 문제가 합쳐져 적정 전투력끼리 파티를 이루면 높은 확률로 파티가 터지게 되어 있다. 전설 룬을 합성하는 것은 굉장히 어렵기 때문에 공격력에 기여하는 전설 룬들은 대게 어비스와 레이드를 돌아서 구매할 수 있는 선택 상자에서 구하게 된다. 그러므로 유저들은 어비스&레이드 입장 컷을 맞추기 위해 아무 전설 룬을 장비에 박아 전투력만 높은 뻥투력 상태가 되는데, 그럼 1인분을 못하게 되고, 여기에 오토까지 합쳐진다면 사실상 적정 전투력에서 한참 멀어지게 된다.

결국 이런 유저들은 적정 전투력보다 낮은 난이도의 어비스, 레이드를 돌아야하지만 차등 보상 시스템 때문에 낮은 던전을 가게되면 파밍 기간이 몇 달이 늘어나게 되고, 상술했듯 저단은 매칭이 잘 안 잡히므로 후발 주자는 어거지로 적정 전투력을 맞춘 다음 높은 전투력이 있는 파티에 버스 받으려는 유혹을 받기 쉽다. 이 때문에 적정 전투력끼리는 서로 파티를 안 하려 하고, 고투력은 고투력끼리만 모여서 던전을 가려고하는 악순환이 일어나고 있다. 과거 국산 RPG 게임들이 이런 기형적인 구조가 많았고 지금에 와선 대부분 이 문제를 개선했는데 2025년에 출시한 게임이 같은 문제를 그대로 보여주고 있는 상황인 것이다.

이 문제가 계속되면서 일부 유저들은 당연하다는듯 부계정을 돌려가며 버스를 받으려는 모습까지 보이고 있으며, 이러한 모습에 불쾌함을 느끼는 유저들도 나타나게 되었다. 데브캣에서도 어비스 및 레이드에서 우연한 만남을 지원하는 등 개선을 시도하곤 있으나 전서버 매칭은 도입이 늦은 상황이다.


[1] 다만 해당 행위를 한 유저들에게는 책임이 없다 시스템의 오류를 이용한 것이 아니며 슬롯머신은 구조 자체가 충분한 시드머니를 투자한다면 반드시 이득을 보는 구조로 되어있었고 검은 덩어리 또한 아이템에 검은 덩어리 드랍 확률이 존재하는 이상 검은 덩어리 자체에 드랍 제한이 있다는 사실이 명시되어있지 않기에 이를 연상해내긴 어렵다.[2] 일종의 강화 천장 시스템에 사용되는 경험치[3] 이건 모바일 게임의 구조적 한계상 어쩔 수 없는 부분도 있다. 모바일 게임 업데이트는 크게 개발사의 서버쪽에서 이뤄지는 업데이트와 플랫폼의 스토어에서 이뤄지는 업데이트 2가지로 나뉜다. 보통 게임이 업데이트 되었을 때 스토어에서 업데이트를 했는데도 게임을 실행하면 게임 내에서 다시 한번 업데이트가 이뤄지는 것은 이 때문. 버그 패치의 경우 개발사가 서버 업데이트로 수정할 있는 부분이면 곧장 대응이 가능하지만, 클라이언트를 업데이트 해야 하는 경우에는 골치가 아파진다. 클라이언트를 수정 할 때마다 매번 이걸 구글과 애플 같은 플랫폼 측에게 검수를 받아야 하기 때문. 한마디로 클라이언트의 수정은 며칠, 몇주가 걸릴지 모르는 이 검수 과정이 완료 될 때까지 개발사도 기다리는 수 밖에 없어 즉각적인 대응이 불가능하다.[4] 포션을 파는 '심마니'로 거듭나려면, 채집레벨도 20으로 올려야되고 포션제작 레벨도 올려야 되며, 상위 포션을 제작하기 위해선 제작대 레벨도 올려야하고 제작대 레벨을 올리기 위한 재료를 만들려면 또 다른 생활레벨을 올려 재료생산을 준비해야 하는데 그 과정만 어마어마하게 길고 오래걸린다. 심지어 채집 후 제작대로 이동해서 제작하는 것이라 '자동채집 - 자동생산'이 안된다.[5] 던전 플레이 중간에 보석 임프가 출몰하는 곳을 임프가 출현하는 구간까지만 진행한 후 퇴장하여 적은 은동전 소모로 보석을 수급하는 플레이[6] 게임 내에서 강화를 할 때 수십만 단위로 들어가는게 골드이다, 오크통은 던전을 어느 정도 진행해야 나오는 데다 한 번 깐다고 해서 많은 액수를 주는 것도 아니기에 큰 이점을 얻을 수 있는 수준이라 보기 어렵다.[7] 실제로 게임을 플레이 해본다면 정말 심심치 않게 이런 광경을 볼 수 있는데, 50% 확률을 10번 시행하여 한 번도 성공하지 못할 확률은 고작 0.10%에 불과하다. 실패 확률 10%의 고급룬 합성은 4~5번 연속으로 실패 하는 일이 빈번히 발생하는 반면, 성공 확률 10%의 전설룬 합성은 수십번을 시도해도 한번 성공하기도 힘들어 같은 10%라도 성공 확률과 실패 확률이 다르게 작용하고 있는 듯한 정황이 있다.[8] 이런 와중에 모비노기가 욕을 먹으면 왜 잘만 즐기는 게임을 욕하냐며 타게임을 까내리고 모비노기를 올려치는 소위 갓겜충 짓을 하는 일부 유저들이 전체 유저들의 이미지를 까먹고 있어 타게임 유저들과의 마찰이 지속되고 있다.[9] 이전부터 게임에 질려있던 상태에서 이벤트를 또 우려먹자 실망해서 접는 경우.[10] 4월 8일 1차(데이안, 던컨), 4월 9일 2차(데이안, 던컨), 4월 11일 3차(던컨)[11] 비슷한 문제를 겪었던 로스트아크가 출시 초기에 서버증설이 한달정도 걸렸던 것을 감안하면 대처 자체는 매우 빠르게 된 것으로 보인다.[12] 원작인 마비노기가 속칭 '1서버' 취급받는 류트 서버 이외 게임을 플레이하기 곤란한 상태가 되었는데 이러한 경험을 미리 한 유저들이 특정 서버로 몰린 것도 원인 중 하나이다.[13] 이를테면 던전앤파이터는 지금도 서버 개념이 남아 있지만, 게임 내의 모든 활동이 통합되었기 때문에 서버 구분은 닉네임 중복을 피하는 것 이외에는 아무 의미가 없다.[14] 제대로 설계되지 않고 엉망으로 짜인 프로그램이란 의미[15] 최소한의 하한선이 있으며 아무리 팔리지 않아도 이 이하로는 감소하지 않는다.[16] 예를 들면 4티어 요리인 고등어 연어 스테이크에는 한 개당 만골드인 아스파라거스 네 개가 들어간다 환금 아이템인 금괴 덩어리가 5천 골드인데 고작 채소가 1만골드가 넘어서는 어이없는 상황이 발생하는 것이다 이를 게임적 허용으로 넘긴다 치더라도 4만 골드는 게이머의 시점에서도 절대 적은 액수가 아니기에 실제 게임 플레이에도 괴리는 존재한다, 아스파라거스 뿐만 아닌 대부분의 상점 식재료가 가진 문제이며 고단계 강화나 개조가 골드를 엄청나게 퍼먹기에 생각없이 요리를 만들 수도 없는 노릇이다.[17] 아예 게임 내에 매핑 기능 자체가 없기 때문에 굳이 하고 싶다면 외부 프로그램을 통해 키보드나 마우스를 매핑시켜야 겨우 가능하다.[18] 사실 키매핑 수정이 불가능한 건 키보드도 똑같다. 메뉴 단축키가 일부만 있어서 자신이 주로 쓰는 다른 메뉴에 단축키를 할당하고 싶어도 옵션을 제공하지 않아서 불가능하며, 전투 단축키도 스킬이 1~6을 차지하고 소모품이 7부터 시작하는 불편한 형태인데 이것도 입맛대로 수정할 수가 없다. 그 와중에 이동키는 wasd라서 한손이든 두손이든 불편한 것은 덤.[19] 이런 문제는 패드에 대해 잘 모르면서 형식적으로 지원 시스템을 넣어놓은 게임에서 흔하게 발생하는 문제인데 마비노기 모바일에서도 그대로 발견된다.[20] 당연하지만 컴퓨터 스펙에 따라 최적화에 필요한 수준도 크게 차이가 나며, 특히 링크 글의 스펙보다 월등히 좋은 PC의 경우 저 코드를 그대로 복붙해봤자 거의 개선되지 않는다.[21] GPT의 도움을 받아서 boot.config에 할당하는 메모리 사이즈 풀을 더 확장해주면 약간 나아지기는 하지만, 누수 자체를 막아주는 것은 아니기 때문에 결국 근본적인 해결을 위해서는 개발사의 패치가 될 때까지 기다려야 한다. 게다가 게임 자체에 문제가 있는지, 램 대비 여유롭다 하더라도 순정보다 지나치게 확장할 경우 게임이 오류로 튕겨버리는 현상이 있다.[22] 정확히는 사냥터 맵의 구성이 다소 리니지류의 자동사냥터를 연상하게 했고, 오픈 첫 날에 유저가 튜토리얼 구간의 늑대의 숲 사냥터에 대거 몰리면서 유독 더 리니지라이크스러운 구성을 보여줬다. 그러나 게임이 진행될수록 유저가 다른 지역에 고르게 분포되기 시작했고, 사냥터 맵은 게임 지역의 일부에 불과하며 원작에 나온 던전들도 다양한 형태로 구현된 것을 확인한 유저들이 어느 정도 평가를 정정하였다.[23] 보통 다양한 서브 컨텐츠를 준비해 둔 게임들은 유저를 유인하기 위해 억지로라도 한 번은 엮는 경우가 많다, 예시론 용과 같이 시리즈가 있다.[24] 마비노기 원작도 전체채팅은 거뿔을 사용해야 하지만, 그쪽은 낚시를 빼고는 모든 행동을 유저가 직접 하는 만큼 상호간 소통의 딜레이가 적고 길드에 가입하여 맞는 사람들끼리 커뮤니티를 형성할 수도 있다. 또한 누적레벨이 낮은 초보자들 전용 전체채팅방이 존재하여 잡담 및 유저간 도움의 장으로 쓰이기도 한다. 무엇보다 원작의 거대한 뿔피리는 멤버십을 이용할 시 다량으로 지급되는 거래 가능 아이템이었기 때문에 그 가치가 매우 낮았다.[25] 이쪽이 자동 게임에서는 사용성 자체도 더 좋고, 보통 풀오토 게임을 하는 유저들의 평균 연령대가 높은 편인지라 시력의 문제도 무시할 수 없다.[26] 다만 이건 장비 각인이 중요해지는 55레벨에 튜토리얼 스킵을 반복해온 유저가 모를 수도 있으므로 다시 한번 더 알려주는 의미로 볼 수도 있다.[27] 파티원이 모일때 받는 아이템 드롭률 증가 효과를 받기 위해서 만들어진 것으로 보인다. 문제는 파티 게시판 기능의 원래 목적대로 레이드 파티를 찾는 유저들을 고려하지 않고 의도적으로 노출되게끔 하고 있다는 것. 심하면 아예 게시판을 넘어서 매칭에까지 등록시켜두는 경우도 있다.[28] 물론 속도가 느리면 스트레스는 받겠지만, 어비스 자체가 기믹이 복잡하거나 어려운 부분은 없기 때문에 권장 전투력에서 1~2천 정도 부족한 캐릭터여도 타임어택을 포기하고 주간보상만을 노리는 파티 운영에는 문제가 없다.[29] 특히 보통 "가장 멀리 있는 파티원"을 타겟으로 찍는 패턴이 많다.[30] 포션과 붕대의 효과가 너무 뛰어나서 서포터들의 힐이 묻힌다. 개수에 제한이 있긴 하나 그 제한을 다 쓸 정도면 서포터가 힐을 하기도 전에 딜에 짓눌려 죽어버리고, 죽었다 부활하면 포션 제한이 리필되기까지 한다.[31] 당장 룬 평가를 남기는 리뷰 사이트에 가보면 서포팅 직군을 제외하고 모조리 현란함으로 도배된 것을 확인할 수 있다. 유저들의 평가도, 실제 성능도 타 앰블럼 룬들은 현란함을 결코 따라잡을 수 없게 되어있다.[32] 실제로 세공 강화 전투력, 모든 부분에서 앞서는 딜러조차 현란함을 착용한 딜러에게는 높은 확률로 뒤쳐지며, 체급이 같은 클래스끼리는 이러한 모습을 심심치 않게 볼 수 있다.[33] 데브캣은 이를 “종결 스펙을 갖춘 유저들을 위한 도전적 난이도”라며 지옥 7단계 출시 이유를 설명했다. 그러나 유저들의 피로도를 줄이겠다며 보상은 이전 단계와 동일하게 설정했는데, 이는 다시 말해 굳이 도전할 이유가 없는 순수한 자기만족용 단계라는 뜻이다. 그러나 이것이 과연 게임의 개선과 보수가 절실한 현재의 시점에서 꺼낼 카드였는지는 의문 부호가 남는다.[34] 어비스와 레이드에서 우연한 만남을 활성화했다면, 권장 투력 미만일 때는 매칭이 오래 잡힐 수도 있다는 경고문이 뜬다. 양쪽 다 4명/8명 매칭이 잡히는 즉시 출발한다. 반면 직접 파티찾기로 모아서 갈 경우에는 저단은 매칭이 거의 안 잡힌다고 보면 된다.


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