마그나카르타 시리즈 | ||
마그나카르타 눈사태의 망령 | 마그나카르타 진홍의 성흔 | 마그나카르타 2 |
마그나카르타 2 Magna Carta 2 | |
<colbgcolor=#3a322a><colcolor=#ffffff> 개발 | 소프트맥스 |
유통 | 반다이 남코 게임스 |
플랫폼 | Xbox 360 |
장르 | 롤플레잉 게임 |
출시 | 2009년 8월 6일 2009년 8월 20일 2009년 10월 13일 2009년 10월 16일 2009년 10월 28일 |
엔진 | 언리얼 엔진 3 |
한국어 지원 | 음성·자막 지원 |
심의 등급 | 15세 이용가 |
해외 등급 | CERO B ESRB T PEGI 16 ACB PG |
[clearfix]
1. 개요
2009년에 소프트맥스에서 개발한 작품.
전작들과 스토리적 연관성은 없다.
한국에서는 7월 말에 공식 홈페이지가 오픈하였고 2009년 8월 20일 발매되었다. 또한 시드노벨에서 과거 편이 라이트 노벨화 되기도 했다.[1]
에픽 게임즈 코리아에 재직 중인 잭 포터[2], 신광섭 등 유명 개발자들을 포함하여 순수 소프트맥스의 기술력으로 개발한 작품이다.[3]#, #, #
2. 특징
전투 방식은 전작의 턴제 방식에서 벗어난 리얼타임 형식으로 바뀌어서 필드를 돌아다니는 도중에 바로 전투 모드로 변형 가능하다. 또한 동료 캐릭터들과의 연계기와 같은 시스템으로 전작과는 달리 전투가 지루하지 않고 로딩 문제도 꽤 쾌적한 편이다. 흡사 MMORPG를 하는 듯하고 파이널 판타지 XII처럼 인카운트가 아예 없다.또한 캐릭터들의 무기를 2개씩 선택가능하고 각 무기에 따라서 공격 특성 및 스킬이 완전히 달라지며 공격 패턴도 달라지는 형식. 캐릭터마다 리더가 되면서 따르는 특수능력이 다르고, 환술(마법) 공격을 사용할 때 주변에 있는 칸의 영향을 받기 때문에 무작정 마법만 날리는 플레이도 자제하고 있고, 체인을 이용해 끊임없이 연계공격을 이어나가는 등, 적어도 전투에 관해서는 전작보다는 좋은 평가를 받고 있는 게 마그나카르타 2다.
다만 오버 힛 게이지를 이용한 체인 시스템 덕분에 체인 브레이크를 사용하지 않는 한 전투가 지루해지기 마련. 그런데 중간 보스 이상은 체인 드라이브를 자신의 스킬 컷신을 이용해 강제로 끊어내기에, 캐릭터 둘이서 거의 약 8초간 아무것도 못하고 두들겨 맞게 된다. 바꿔 말하면 전투라는 게 이 체인 드라이브를 이용해 패고 패고 패고 패고 패고 하다 보면 끝난다는 소리. 체인 드라이브를 정 연계하기 싫으면 밀리 캐릭 둘을 붙이고 힐러 캐릭을 직접 조종하면서 일정 시간마다 아이템만 쓰면 못 깨는 전투가 없다. 또한 캐릭터의 성능 밸런스를 잡는 데에 실패해서, 루에게 빠르기 마석을 도배하고 혼자 전방에 내세우면 보스들의 공격까지 99프로 회피하는 사기성을 보여주기 때문에 자동전투를 시켜놔도 보스를 잡는다. 물론 이게 A.I.가 뛰어나서는 아니고 밸런스가 병맛나기 때문.
또한 게임상의 모델링의 갭이 심한 것이나 모델링의 인체가 심각하게 이상한 것이라든지, 그 부족한 모델링으로 만든 조약한 이벤트 신, 낮은 전투 난도, 2회차 플레이 때 즐길 수 있는 요소가 없는 것이나 다름 없다는 점 외에도 진홍의 성흔 시절부터 이어져 온 허술한 시나리오 및 단조로운 캐릭터성은 단점으로 꼽히고 있다. 모델링 역시 소프트맥스에서 제작했다. 오히려 진짜 원화를 그린 사람이 따로 있다.[4]
또한 유저들의 패드를 집어 던지게 하는 병맛 나는 A.I.는 게임을 하면서 스트레스 게이지를 불러 일으키기 충분하다. 전투가 쾌활할 거라고 기대하는 건 큰 오판이다. 더욱이 동료 A.I.가 자체적으로 아이템도 못쓰고 원거리 딜러가 거리조절 개념이 없어서 보스에게 붙어서 비벼대다가 맞고 쓰러지는 걸 자주 보게 될 건데, 이쯤 되면 아무것도 하지 않아도 좋으니 멀리서 구경만 하고 있어달라고 엎드려 조아리고 싶을 정도.
가장 치명적인 단점은 2번째 디스크를 넣을 때에 정지 현상과 같은 버그가 일어난다고 한다. 다행히 반드시 나는 것은 아니고 매우 낮은 확률로 일어난다고는 하지만 왠지 모르게 이번에도 안티들에게는 '버그나 깔았다'의 오명을 못 벗어날 것 같다. 일본판에서도 동일한 버그가 일어나는지는 확인불가. 연속 보스전 후에 이벤트 다운이 된다든지 특정 지형 구조물을 못 넘어 가서 리셋을 해야한다든지 코너를 끼고 돌면 동료들이 코너에 끼어서 벽을 비비는 드라군 수준의 지능을 보여준다.
이런 식으로 장점과 단점이 있기는 하지만 대부분 무난한 작품이라는 평. 일본 쪽에서도 평가가 나쁘지는 않다고 한다. 일본 쪽에서야 MMORPG를 많이 접하지 못해서 서브 퀘스트의 달성감이 재미있을 수도 있겠지만 한국 유저들 입장에서는 메인 플롯만 작정하고 따라가면 20시간 내에 게임이 클리어 된다. 그렇다고 서브 퀘스트가 굵직굵직한 스토리를 설명하고 있는 것도 아닌, 단순한 시간 끌기다. 한 마디로 평가하자면 평작 이상, 수작 미만의 게임이라고 하겠다.
한국판과 일본판 모두 호화 성우진을 사용하였다. 그런데 일본에서 먼저 발매해서 그런지는 몰라도 왠지 모르게 일본판 성우진이 더 화려한 편이다. 원래 국산 게임이 일본으로 수출되면 호화 성우진으로 도배하는 마케팅을 많이 쓰니 어찌 보면 당연하지만, 진짜 문제는 더빙 품질이 썩 좋지 않다는 데 있다. 안 그래도 이벤트 신도 조약한데다 예전 소프트맥스 게임들에 비해 음성에 공을 들이지 않은 티가 난다.
사소한 차이점으로 게임 첫 부분의 나레이션도 일본판에서는 삼국지 9의 시나리오 오프닝을 연상케하는 중후한 성우가 하지만, 한국판에서는 르제필다 그레나 베를리네트 공주가 설명한다는 설정으로 이명선 성우가 맡았다. 이명선 성우는 마그나카르타 눈사태의 망령, 마그나카르타 진홍의 성흔, 마그나카르타 2에 전부 출연한 유일한[5] 성우.
참고로 마그나카르타 2의 '마그나카르타'는 매개체라는 점에서 창세기전 시리즈의 '앙그라 마이뉴'와 비슷한 존재다. 한쪽은 스스로 하지만, 다른 쪽은 끌려가는 정도의 차이.
3. 등장인물
- 란츠하임 왕국
- 남부군
- 주토
- 아르고 킨두
- 크로셀 리든
- 루
- 알렉스 라이몬 루도
- 라우드 테스라 마한
성우는 곽윤상(한국)/타치키 후미히코(일본)/트래비스 윌링햄(북미). 남부군 소속 사령관으로 란츠하임 왕가에 깊은 충성심을 가진 성실하고 고지식한 남자이다. 제피가 무사히 왕좌를 되찾길 내심 바라고 있지만, 제피를 이용하려는 교활한 알렉스의 속내를 알기에, 드러내진 않아도 제피를 걱정하고 있다. 취미는 주류 수집. 의외로 애주가 기질이 있다. 그러나 여태 란츠하임 왕국이 지속적으로 마그나카르타를 희생시켜 마법을 유지해왔다는 사실을 알게 된 후 마법을 유지하기 위해 마그나카르타인 제피를 희생시키기로 결정함으로써 적으로 남게 된다. - 이그톤 핀
- 높새바람 섬
- 코타마레
- 북부군
4. 미디어 믹스
4.1. 소설
자세한 내용은 꿈꾸는 자들의 레퀴엠 문서 참고하십시오.4.2. 만화
2010년 3월, 일본에서 마그나카르타 2 웹코믹이 연재되었으며 라이트 노벨도 게재되었다.5. 평가
판매량은 일본과 한국 모두에서 처음에는 좋은 반응을 보였으며, 미국과 유럽에도 수출되었다.
그러나 이용자들의 평가는 그리 좋지않다. 캐릭간의 밸런스 문제도 심하고 보스들이 나오는 맵에서 재정비도 불가능했다.
특히 편의성이 큰 문제였다. 엑스박스360 최초로 디스크가 2개로 나뉘어져있는데 방대한 맵과 최신 그래픽 영향이기도 했지만 디스크1 혹은 디스크2에 나오는 도시나 맵에 가려면 해당 디스크로 일일히 갈아줘야하는 불편함이 매우 컸다.
6. 기타
- Crystal Saga라는 중국 웹 게임 일러스트의 포즈가 이 게임의 일러스트와 일치한다. 확실한 표절이다.
- 한국 게임인데 JRPG가 고쳐야 할 점 10가지란 IGN 칼럼에 예시로 나왔었다.