스컬걸즈 모바일의 캐릭터 | ||||
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1. 개요
대전 액션게임 스컬걸즈의 모바일 버전 게임인 스컬걸즈 모바일의 더블2017년 10월 25일, 1.6.0버전에 업데이트 된 스컬걸즈 모바일의 세번째 추가 캐릭터다.
2. 스펙
2.1. 능력치
체력 | 공격력 |
★☆☆☆☆ | ★★★★☆ |
게임 내 단 4명뿐인 능력치 총합 점수 5점 캐릭터 중 하나이며 그 중에서도 가장 능력치 배분이 극단적인 캐릭터로, 공격력 자체는 상위권에 속하지만 체력은 모든 캐릭터들 중 가장 낮은 캐릭터이다.
원작 더블의 기회주의자적인 컨셉을 위해 높은 공격력과 더불어 낮은 체력을 설정했다는 것이 개발진들의 의도라고한다. 캐릭터 능력을 살펴보았을 때 이 기회주의자적인 면을 잘 살렸다는 것에는 많은 이들이 동의하지만, 뭐가 어찌되었든 이 정도의 유리몸인 것은 별로 이해가 가지 않는다는 의견이 많다.
어찌되었든 굉장히 낮은 체력이 플레이에 상당히 많은 발목을 잡게 되기에 기술 옵션 작을 할 때 체력을 어느 정도 챙기는 유저들도 상당히 많은 편. 이는 마찬가지로 체력이 1점인 페인휠도 동일하다.
2.2. 캐릭터 능력
- 캐릭터 능력 (변이): 1초 동안 맞지 않고 방어하면 더블의 속성이 무작위로 변경됩니다. 속성 상성에서 유리하면 더블의 공격 피해량이 10% 증가합니다. 불리하면 상대의 공격 피해량이 10% 감소합니다.
가드 시, 공격을 당하지 않으면 1초 뒤 속성을 변경할 수 있다. 자체적으로 속성 상성을 뒤집을 수 있는 능력을 지니고 있다는 의미다. 추가로 더블의 속성 보너스가 10% 증가하며 상대방의 속성 보너스가 10% 감소한다.[1] 이 효과는 합연산으로 계산된다.[2]
스컬걸즈 모바일에서 속성 상성은 생각보다 화력에 큰 영향을 끼치는데, 여타 피해증가, 분노 효과와는 달리 이 속성 상성은 게임 내에서 몇 안되는 FLAT 계수[3]를 지니고 있기 때문에 속성 상성에서 유리할 경우 명목상으로는 20 % 라는 상승치를 가지고 있지만 일반적인 피해증가로는 25% 수준의 효율을 보여준다.
물론 단순히 속성을 변경하는 능력만 제공하는 것이 아니라 속성 상성에서 유리할 경우 속성 보너스를 추가로 제공받기 때문에 속성 보너스를 받는 더블은 35 % 이상의 피해량 증가 효과를 받는다고 이해하는 게 좋다. 타 캐릭터들 대비 약 8%의 피해증가를 추가로 지니고 있는 셈.
반대로 속성 상성에서 불리할 경우 피해가 20 % 감소하는데, 더블이 이 능력을 통하여 속성 상성을 뒤집을 경우 실질 딜 상승 수치는 무려 70% 대에 달한다. 물론 스탯에 그대로 합연산되는 탓에 속성 보너스 수치가 높다면 효율이 이보다 훨씬 떨어지지만, 어차피 더블도 속성 보너스를 잘 올리지 않기 때문에 사실상 해당 상황이 벌어지면 고스펙을 기준으로도 이 정도 효율이 나온다.
결론적으로 잠재적인 화력 증가 수치가 매우 높은 캐릭터 능력. 단독 캐릭터 능력만으로 이 정도의 화력 증가를 보여주는 캐릭터 능력은 스컬걸즈 모바일에서 전혀 없다.
다만 문제는 이 속성 변환이 순전히 무작위이기 때문에 화력 증가 효과를 받는 것 자체가 순전히 운에 의존해야 한다는 점이며, 현실적으로 속성을 변경하는 것이 상대가 쓰러져있거나, 더블과 상대방 모두 가드를 올리고 있는 상황 외에는 불가능에 가깝다는 점이다.
AI를 상대로 공격당하지 않고 가드를 길게 유지할 수 있는 상황은 설치기를 깔아둔 상황이 아니고서야 그닥 자주 나오지 않는다. 특히 근거리의 적을 상대로 는 절대 불가능한 조건에 가까우며, 근거리에서 속성을 변경하고 싶다면 공격권을 잡은 뒤 어퍼로 상대방을 공중에 띄운 상태에서 바로 가드를 올려, 공중에 뜬 상대가 바닥에 떨어진 뒤 기상할 때 까지의 시간동안 속성을 변경하는 수 밖에 없다.
결론적으로 원하는 속성으로 바로 변할 수 있는 능력이 전무한데, 공격 중에는 속성 변경이 불가능한 관계로 자신의 공격권을 포기해가면서 속성을 바꾸는 수 밖에 없으며, 그마저도 그리 기회가 많지 않다.
그렇기 때문에 일반적으로 더블 공격자들은 원하는 속성을 맞추는 방식이 아니라 처음부터 상대방보다 유리한 속성을 가진 더블 캐릭터를 고른 뒤, 속성 변경을 최대한 자제하는 방식으로 사용한다. 이런 방식으로 플레이할 경우 실질적인 변이의 피해량 증가 효과는 약 8 ~ 10%. 애시당초에 캐릭터 능력을 화력 증가 용도로 활용하는 캐릭터가 없다시피 하지만, 상당히 심심한 효과라는 건 바뀌지 않는다.
심지어 스컬걸즈 모바일에서 치명타 공격은 속성 페널티를 무시하는 숨겨진 효과가 존재하는데, 더블 자체가 후술할 궁극능력 혼돈으로 인하여 치명타 확률을 굉장히 높게 맞추는 캐릭터라서 고스펙으로 갈 경우 불리한 상성을 뒤집었을 때의 최고효율도 실질적으론 30% 정도로 내려앉는다.
결과적으론 운이 좋고 저스펙일수록 큰 이득을 보지만, 고스펙으로 갈수록 이론상의 고점이 줄어들며, 실전에서 써먹기는 더더욱 힘든지라 현실적인 딜 상승률은 크지 않은 능력.
2.3. 궁극 능력
- 궁극 능력 1 (혼돈): 속성 상성에서 유리하면, 치명타 피해를 줄 때마다 무작위 해로운 효과 1개를 5-15초 동안 부여합니다.
- 궁극 능력 2 (변동성): 20-10초마다 10초 동안 무작위로 이로운 효과 1개를 얻습니다.
공격자는 기본적으로 혼돈을, 방어자는 무조건 변동성을 사용한다.
혼돈의 경우 더블을 치명타 딜러로 활용하도록 만드는 궁극능력으로, 치명타 확률을 어느 정도 높히게 되면 그야말로 상대에게 디버프를 떡칠해주는 것이 가능하다. 치명타가 터질 때마다 궁극능력이 발동되는 만큼, 치명타 확률을 100%로 맞출 경우 지상평타-공중평타만으로 상대방에게 10개 이상의 디버프를 적용시키는 것도 가능하다.
심지어 이 랜덤 디버프에는 상대방이 받는 피해를 증가시키는 방어막 파괴, 치명타 피해량을 50% 증가시키는 죽음의 표식, 1초마다 전체체력의 1%의 피해를 입히는 출혈과 2%의 피해를 입히는 대량출혈이 모두 포함되는 만큼 높은 치명타 확률을 맞춰주기만 했다면 정신나간 수준의 화력은 보장된다. 또한 재앙, 저주등의 치명적인 디버프도 걸 수 있는 만큼 상대 방어자의 내구도와 방어능력을 아주 너덜너덜하게 유린할 수 있다. 다만 밸런스 문제로 상대를 확정적으로 죽여버리는 파멸 디버프와 무한콤보를 방지하기 위한 목적으로 기절만큼은 걸 수 없다.
결과적으로 말하자면, 공격자 더블의 입장에서 혼돈은 캐릭터의 고유능력보다 몇배는 중요할 정도로 플레이에 큰 비중을 차지한다. 그 어떠한 고유능력을 가지고 있든 더블의 입장에서는 그냥 고유능력을 무시하고 속성변환을 통해 혼돈을 발동시키는 것이 더 높은 피해량과 빠른 클리어 타임을 보장한다.
다만 해당 궁극능력을 찍고 활용하려는 순간부터 페인휠이라는 카운터가 생기는 것과 다를 바가 없으며 능력의 발동에 캐릭터 능력인 변이와 태생 속성의 의존도가 굉장히 높다는 단점이 있다. 무엇보다 4.2 패치 이후 속성의 변환부터 상당히 어려워졌는데, 반드시 이로운 속성을 맞추어야 한다는 점이 굉장히 큰 족쇄 취급을 받으며 사실상 더블을 나락으로 떨어뜨려버린 장본인 취급을 받을 정도로 평가가 나빠졌다.
변동성의 경우 방어캐릭터 전용 궁극능력. 아무런 조건 없이 하나의 버프를 일정 시간마다 공급해주며, 마스터할 경우 게임 내내 하나의 버프는 계속 유지하는 더블을 볼 수 있다. 공격자 입장에서는 단순히 분노, 방어막 정도의 버프를 얻는다면 그나마 다행이지만 문제는 불굴, 무적, 배수진, 오토가드 등의 굉장히 성가시고 까다로운 버프가 출현하기에 상대하기 굉장히 난감해진다.
2.4. 일류 능력
- 위험 두 배 : 더블이 변이할 때마다 능력이 충전됩니다.
충전량 : 변이 마다 13%
사용 효과 : 더블의 속성 보너스가 40 ~ 100% 증가합니다.
공격자에게 힘을 실어주는 일류능력. 속성 보너스 증가 수치는 스탯창 속성 보너스에 곱연산되어 적용된다. 캐릭터 기술로 속성보너스를 추가로 확보하지 않아 스탯창의 속성 보너스가 20% 라면 일류능력 100레벨 기준으로는 40%가 된다. 캐릭터 능력은 일류능력으로 증가한 수치에 합연산되어 적용되기에 이 때 더블의 속성 보너스는 총 50%.[4]
반대로 기술작을 통하여 30%의 속성 보너스를 확보한 경우 100레벨 기준 속성보너스가 110%[5]로 폭등한다. 속성 보너스 스탯에 투자를 할 수록 고레벨에서 효율이 미친듯이 상승하는 능력인 셈이다.
빌드에 따라서 엄청난 성능을 보여줄 수도 있는 효과지만, 이 능력을 발동시키기 위해서 8번의 속성을 변경해야 하며, 이 능력을 발동 시키고도 이로운 속성을 한 번 더 맞춰야 한다는 조건이 너무나도 가혹하다. 애시당초의 속성 변이의 단점으로 인하여 AI가 특히나 공격적으로 변화한 4.2 패치 이후로 더블 공격자들은 굳이 변이를 통하여 유리한 속성을 맞추는 것 보다 처음부터 속성 상성이 유리한 더블을 들고 가는 방식으로 운영방법이 정립된데에는 이유가 다 있다.
실제로 일류 능력을 100레벨까지 강화한 더블이 이 일류능력을 발동시키고 유리한 속성까지 맞춰서 싸우는 것 보다 처음부터 유리한 속성인 상대와 붙어서 변이 없이 싸우는 것이 클리어타임과 안정성 모두에서 더 압도적이라는 게 알려지면서 사실상 장식용 능력으로 취급받고 있다.
2.5. 기술
기본적으로 유저들마다 사용하는 기술 세팅이 각자 다른 경향이 크지만, 일반적으로 필리아 슬라이드와 비둘기 마술만큼은 거의 100% 확률로 채용되는 편.2.5.1. 특수기
말벌의 일격(Hornet Bomber) | |||||
계수 | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px;" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px;" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px;" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px;" | |
{{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px;" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px;" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px;" | {{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px;" | ||
설명 | 더블이 세레벨라의 모습으로 변신하여, 엉덩이에 바이스 벌사를 끼우고 상대방에게 점프하여 깔아뭉겐다. | ||||
1레벨 | 부가효과 없음 | ||||
3레벨 | 치명타 확률이 25 % 증가합니다. | ||||
9레벨 | 치명타 확률이 50 % 증가합니다. | ||||
{{{#!wiki style="letter-spacing: -1.4px;" | 치명타 확률이 100 % 증가합니다. | ||||
다단히트, 2타 지상에서 적중 시 상대방을 다운시킨다. 상대방이 먼 거리에 있거나, 특정 높이 이상 공중에 떠 있다면 추가타가 1회 발생한다[6] | |||||
공격 | 지상에서 사용 시 상대가 즉시 다운되어버리기에 콤보 연장이 불가능한지라 거의 무조건 필리아 슬라이드, 비둘기 마술과 연계해서 사용한다. 물론 이렇게 사용하여도 후속 콤보는 블록버스터가 있어야만 걸 수 있으며, 그마저도 건 블레이드는 연계가 안되다보니 실질적으로는 콤보 마무리 기술이라 이해하는 것이 좋다. 다만 그 대가로 화력 하나만큼은 엄청난 편이지만, 더블이라는 캐릭터 자체가 치명타 확률을 높게 맞추는 편이며, 궁극능력의 존재로 인하여 비슷한 딜이라면 타수가 많은 쪽이 이득인지라 상당히 계륵같은 기술로 평가받는다. | ||||
방어 | 선딜레이가 없다시피 하는지라, AI의 페이크에 낚일 수 있다. 어차피 2타만 얻어맞겠지만 그 2타만으로 죽어버릴 가능성도 매우 높기에 유의하기는 해야하는 기술. |
살점 산책(Flesh Step) | |||||
계수 | 피해량 없음 | ||||
더블이 자신의 육체를 액체처럼 출렁이며 전방으로 이동한다. | |||||
부가효과 없음 | |||||
시전 모션동안 무적판정 타 특수기들에 비해서 쿨타임이 2초 빠르다 | |||||
공격 | 쓰레기. 그 어떠한 부가효과도, 특수효과 판정도 없이 그냥 땅바닥으로 숨었다가 튀어나오는 게 끝이다. 파라소울이나 빅 밴드의 반격기 처럼 상대방의 기술을 막아낼 수 있는 것도 아니며, 무적시간도 상당히 짧고 행동 불능 시간 자체도 상당히 길기 때문에 까딱하면 한 콤보 얻어맞기 좋다. 비슷한 이동형 스킬에 해당하는 블랙 달리아의 미끄러지기에는 모든 디버프 제거라는 부가효과와 더불어 유탄을 모조리 충전하는 특수 효과까지 존재하는데 사실상 동일한 유형의 기술인 살점 산책은 아무런 부가효과도, 아무런 특수효과도 부여받지 못한 채로 6년 넘게 방치되고 있다. | ||||
방어 | 공격과 동일하다. 그나마 Ai가 특정 기술이나 기본기를 이 기술로 회피하는 경우가 종종 있는데, 어차피 후딜레이가 상당히 크기 때문에 블록버스터가 활성화되지 않았다면 그냥 공짜 딜타임이다. |
2.5.2. 블록버스터
아이콘 | 이름 | 계수 | 스킬옵션 |
게헤나의 야수 | 166/184/??/??% | 25/35/50% 확률로 상대방의 특수기와 태그 인 재사용 대기시간을 초기화시킵니다. | |
필드에 함정을 깔고 닿은 상대를 데미지와 함께 높게 띄우는 블록버스터.[7] 더블이 피격당하지 않으면 더블이 태그아웃으로 나가더라도 지속시간동안 필드에 유지되지만 반대로 더블이 피격당하면 즉시 사라진다. 데미지나 콤보도 나쁜 편은 아니지만 이 기술을 깔아두는 경우 AI가 아주 높은 확률로 멀리서 가드만 올리고 아무것도 안하기 때문에 손쉽게 유리한 속성을 맞추는 것이 가능하다. 덕분에 공격기로써의 성능이 나쁘지는 않지만 그 보다는 결국 속성 맞추는 용도로(...) 더 많이 사용되는 기술. |
아이콘 | 이름 | 계수 | 스킬옵션 |
건 블레이드 | 133/147/??/??% | 25/35/50%의 확률로 상대방에게 10초 동안 출혈과 치유 방해 효과를 부여합니다. | |
잡기 판정. 빠르게 충전할 수 있는 1레벨 블록버스터이며 3타 기술이기에 15레벨 기준으로 운좋으면 여러 개의 출혈과 치유방해까지 묻혀주는 것이 가능하므로 기본 성능 자체는 나쁘진 않다. |
아이콘 | 이름 | 계수 | 스킬옵션 |
퍼레이드카 돌진 | 200/221/??/??% | 적중 시 25/35/50%의 확률로 상대방에게 10초 동안 저주 효과를 적용시킵니다. | |
피콕의 블록버스터와 동일하나 판정은 상위호환이다. 피콕은 화면 끝에서부터 퍼레이드카가 돌진해 맞기전에 대처가 가능한 반면 더블은 더블위치부터 돌진하기때문에 무조건 타격이 가능하다. 물론 그것보다 가장 중요한 점은 무려 저주를 적용하는 기술이라는 점. 저주는 이 게임 내에서도 가장 고성능 디버프로 악명높은 만큼 정말 어지간해서는 반드시 채용하는 핵심 기술. |
아이콘 | 이름 | 계수 | 스킬옵션 |
고양인공위성 폭격 | 타격 당 1/1.1%/1.2%/1.3% | 2/3/5%의 확률로 상대방의 모든 이로운 효과를 제거합니다. | |
미스포춘의 머리 여섯개를 소환해 지속시간동안 연타하는 블록버스터. 더블이 지상콤보를 2회 반복할 수 있을정도의 시간동안 적을 묶어둘 수 있다. 그러나 더블이 피격당하면 머리는 즉시 사라진다. 상대를 묶어두고 추가 콤보를 넣는 것에 초점이 맞춰져 있기 때문에 블록버스터의 실 데미지는 매우 낮다.[8] 주 용도는 상대방을 가드시키고 혼돈 속성을 맞추거나 혼돈으로 속성을 맞춰둔 상태에서 상대방에게 디버프를 덕지덕지 발라두는 용도로 사용한다. 혹은 아예 혼돈을 올리지 않은 차돌사탕이나 무지개다리 같은 캐릭터가 게이지 충전을 높게 올리고 무한 콤보를 돌리는 용으로도 사용한다. |
아이콘 | 이름 | 계수 | 스킬옵션 |
그라디우수라장 | RANDOM[9] | 매 타격마다 상대방의 블록버스터 게이지를 3/4/5% 감소시킵니다. | |
더블이 모아이로 변신해 상대에게 다채로운 미사일을 날리는 가드 불가 블록버스터. 가불버중엔 유일하게 풀콤보를 맞추는 것이 불가능한 기술이며 상대를 벽끝까지 붙인 후 사용해야 최대 효율을 낼 수 있다.[10] 기본적으로 타수가 굉장히 높은 기술인 만큼 혼돈을 맞춰두었다면 상대방에게 큰 피해를 줄 수 있다. |
아이콘 | 이름 | 계수 | 스킬옵션 |
악몽의 군단 | 410/492/584/666% | 상대방을 마무리하면 10/12/15초 동안 3개의 무작위 이로운 효과를 획득합니다. | |
일반적으로 구석이 아닌 곳에서 사용하는 그라디우수라장보다는 더 강한 데미지를 가지고 있지만, 구석에서 사용한다면 그라디우수라장이 더 강하다. 어차피 가드 불가 블록버스터는 선타를 잡을 필요가 없으므로 구석에 몰고 바로 사용하면 되기에 일반적으로는 그라디우수라장보다 못하다고 평가 받는다. 물론 방어자의 입장에서는 굳이 그딴거 신경 쓸 필요가 없으므로 그게 그거지만. |
3. 플레이 스타일
3.1. 공격
사실상 공격자로 운영한다면 궁극능력인 혼돈이 본체인 캐릭터.자신의 속성을 바꾸어가며 자신이 유리한 속성일 때는 상당히 강력한 딜을 뽐내지만, 역으로 자신이 불리한 상황에서는 데미지도 시원찮은 주제에 몸은 드럽게 약한 애물단지로 전락해버리는 운영형 딜러.
기본 모션 자체는 나쁘지 않다. 대쉬 능력은 파라소울과, 지상 1타는 필리아와 동일한 판정이며 대쉬 1타의 경우 피콕과 똑같은 편. 파라소울을 제외한 두 캐릭터는 기본기의 평가가 별로 좋은 편은 아니지만, 적어도 더블이 카피한 모션은 해당 캐릭터들의 하자가 있는 판정을 가진 모션이 아니다. 특히 대쉬공격의 경우 피콕의 대쉬 모션보다 우월한 파라소울의 대쉬모션을 사용하는 만큼, AI의 빈틈을 노리고 대쉬하여 공격하는 경우 피콕보다 훨씬 우월한 콤보 캐치능력을 보여준다. 다만 백대쉬는 스퀴글리의 백대쉬인데 속도는 동일하지만 조금 더 멀리 이동한다.
콤보의 연계는 그닥 좋지 못하다. 최대 타수 콤보를 기준으로는 상대방의 무게와 공중 판정에 따라서 입력 타이밍이 달라지거나 콤보가 안들어가는 등 편차가 꽤 큰 편이고 전체적으로 특수기들은 특수기들끼리의 연계가 유연한 편이지만 화력이 괜찮은 특수기들이 블록버스터와의 연계가 잘 안되는 경향이 크며, 전체적으로 짧은 콤보의 길이로 인하여 블록버스터 게이지를 채우는 것도 영 쉽지 않다. 여기에 덤으로 궁극능력을 고려했는지 특수기와 블록버스터들의 계수도 애매한 편이라서 전체적인 화력이 빈말로도 높다고 못할 수준.
확정 선타를 잡는 테크닉이 없지는 않지만[11]해당 테크닉을 사용하는 경우 극히 일부 캐릭터를 제외하고는 콤보의 연계가 정상적으로 이루어지지 않기 때문에 사실상 큰 의미를 잃는다.
전체적으로 랜덤한 효과를 내는 기술들이 많다.
궁극능력인 혼돈과 변동성, 캐릭터 능력인 속성변경 뿐만 아니라 버스트와 도발, 특수기 루거 복제품과 블록버스터 게헤나의 야수 등 랜덤한 효과를 내는 기술들이 많기에 가끔씩은 큰 이득을 볼 수 있을지라도 전체적인 성능이 불안정하다는 것은 모두가 인정하는 점.
실전에서 쓰이는 기술만 놓고 이야기 해 본다면 유틸은 궁극능력인 혼돈을 제외하고 본다면 상당히 미묘하다. 2레벨 블록버스터 중 저주를 거는 퍼레이드카 돌진이 존재하기는 하지만, 잘 사용되지는 않는다. 선술하였듯 더블이 블록버스터 게이지를 얻는게 영 쉽지 않은 캐릭터라는 점과 더불어 일반적으로 가장 상성을 덜 타는 콤보인 필리아 슬라이드 - 비둘기 마술 - 말벌의 일격을 채용하는 일이 굉장히 많고, 남은 두 자리에 궁극능력 혼돈을 발동시키기 위해 게헤나/인고양이 위성 둘 중 하나를 채용하는 것이 일반적이며, 이렇게 된 다면 남는 자리가 하나밖에 없기에 보통 눈물을 머금고 퍼레이드카 돌진을 포기한 뒤 유일한 블록버스터 게이지 조절 기술 + 폭딜 블록버스터인 그라디우수라장을 채용하는 것이 일반적이기 때문.
결국 혼돈을 제외한 유틸은 감속과 치유방해, 낮은 확률의 버프제거와 게임 당 두번 이상 사용하기 힘든 게이지 조절이 끝으로 굉장히 애매하다. 결론적으로 확정 선타도 큰 의미가 없으며 유틸도 빈약하고, 콤보 능력도 부실하여 실전 화력도 별로인 주제에 몸까지 약한, 단점이라는 단점은 다 갖추고 있는 캐릭터.
이를 보완하라는 의미로 궁극능력 혼돈이 존재하며, 확실히 혼돈의 경우 치명타 작만 되어있다면 더블의 빈약한 유틸과 화력을 미친듯이 끌어올려준다. 물론 이 혼돈이 커버해주는 단점은 어디까지나 화력과 유틸 뿐이며, 이 유틸은 어디까지나 랜덤인데다가, 결정적으로 물몸이라는 단점은 절대 극복이 안되기 때문에 실전성이 좋은 캐릭터는 아니다.
3.2. 방어
근거리 특수기 페이크가 특히 메서운 방어자방어자로써의 더블은 AI가 굉장히 빡빡하게 운영을 잘 하는 덕분에 상대하는 난이도가 상당한 편이다. 심지어 가끔 AI가 미쳐 날뛸 때는 그 쓸모없는 쓰레기 기술 살덩이 이동을 가지고 플레이어의 공격을 회피하고 역공을 집어넣는 등, 말도 안되는 플레이를 보여주며 궁극능력 변동성도 상당히 거슬리다 못해 불굴, 무적등의 버프가 연속으로 나온다면 플레이하는 사람의 혈압을 올린다.
4. 평가
4.1. 장점
- 궁극능력 혼돈의 엄청난 성능
- 캐릭터 능력을 통한 준수한 딜 포텐셜
- 끊임없는 변수를 만들어내는 궁극능력 변동성(방어자)
- 정신나간 성능의 전용 촉매 부식성 원소(방어자)
4.2. 단점
- 처참한 기본 체력
- 체력 회복 유틸이 존재하지 않음
- 랜덤성에 의존하는 캐릭터 능력
- 높은 혼돈 의존도
- 열악한 유틸리티
- 저열한 고유능력(공격자)
- 쓸만한 방어 캐릭터가 적음(방어자)
5. 총평
화력상의 고점은 높지만 너무나도 낮은 저점과 랜덤성으로 인하여 공격자로는 도태되어버린 캐릭터.궁극능력 혼돈을 제외하면 애매한 화력과 미묘한 유틸을 지니고 있기에, 궁극능력을 발동시키는 운에 너무 크게 의존하기 때문에 전반적으로 성능이 들쭉날쭉한 편이다.
과거 AI가 지금보다는 좋지 못했던 시절에는 이러한 단점에도 캐릭터 능력을 통한 속성변환이 지금보다 쉬웠기 때문에 상대보다 유리한 속성을 맞춘 뒤 혼돈 궁극능력을 이용하여 폭딜과 함께 디버프를 떡칠해버리는 플레이를 무난하게 펼칠 수 있었다. 때문에 상당히 고평가를 받는 캐릭터였고 이를 반증하듯 해당 문서에도 꽤나 오랜 기간동안 데미지가 보장되는 상위권 딜러라는 서술이 가득했다.
하지만 4.2 패치 이후부터 더블의 평가는 서서히 내려가기 시작했다. 낮은 체력으로 인한 불안정한 플레이, 인터셉트의 어려움, 속성 변이의 높은 운영 난이도, 그리고 전반적인 유틸의 효과가 전부 랜덤하다는 점 까지, 사실상 리스크는 너무나도 커졌는데 리턴은 기존과 동일하다. 결정적으로 리프트는 부건죽 + 냉방 페인휠 메타가 되어버림으로써 치명타 의존도가 높고 체력 관리 능력이 전무한 더블의 경우 완전히 확인사살당한 상황.
무엇보다 초기 캐릭터 답게 캐릭터 고유능력이 전부 애매한 편이었기에, 결국 혼돈이라는 개사기 궁능 하나로 굴려먹는 캐릭터였는데 혼돈을 써먹기가 힘들어지니 떡락하는 것은 당연한 수순이었는지도 모른다. 어찌되었든 고유능력이라도 사기적인 스킨이 있었더라면 어느 정도는 회생이 가능했을지도 모르지만 더블은 그 정도로 사기적인 궁극능력을 가진 스킨도 존재하지 않았다.
결국 공격자 더블이 처참하게 몰락해버린 현 시점에서 공격자 더블은 크게 키울 이유가 없는 캐릭터로 평가받고 있는 중.
방어 캐릭터로써의 더블은 AI 편차가 굉장히 큰 편이다. 만만할때는 만만하지만 가끔씩 AI가 폭주하는 경우 판정이 굉장히 작아지는 살점 산책, 필리아 슬라이드같은 기술들로 블록버스터나 특수기를 회피해가며 플레이어를 농락하는 수준.
덤으로 방어 캐릭터들이 주로 올리는 궁극능력인 변동성의 경우 불굴, 배수진, 무적, 가시, 자동방어같은 버프를 획득할 경우 버프 제거 기술이 없다면 처리가 굉장히 까다로워진다. 여러 가지 변수가 끊임없이 터지므로 운이 좋다면 호구 방어자로 전락하지만 운이 나쁘다면 억까당하다 어이없게 패배하게 만드는 원흉이 되기도 할 정도로 고점과 저점 차이가 큰 편.
5.1. 플레이 팁
공격자로써의 필수 옵션은 혼돈 궁능 기준으로 공격력, 관통, 치명타 확률, 치명타 데미지.[12] 방어자로써의 필수 옵션은 체력, 방어력, 저항, 게이지충전.6. 캐릭터
6.1. 다이아몬드
차돌사탕고유 능력 1: 변이 시 5/6/7초 동안 무작위로 이로운 효과 1개를 얻습니다.
고유 능력 2: 더블에게 적용된 이로운 효과 하나당 10/15/20%의 추가 피해를 줍니다.
등급 | 기본 체력 | 기본 공격력 | 최종체력 | 최종 공격력 |
다이아몬드 | 48020 | 15130 |
사탕 '죠브레이커'를 패러디한 스킨.
고유 능력 1은 변이를 할 때마다 랜덤으로 이로운 효과를 얻는 것인데, 온갖 효과를 공짜로 누릴 수 있다는 점은 제법 유용하나 무작위 효과의 특성상 대단한 기대를 걸기는 어려운 편이다. 이 고유 능력 자체도 태생 골드인 무지개다리와 비슷한데 어지간히 좋은 고유능력이 걸리지 않는 한 고유능력 1만 놓고 보면 일단 높은 확률로 무지개 다리의 하위호환 수준의 능력으로 전락해버리는 일이 잦다.
다만 차돌사탕의 핵심은 모든 이로운 효과에 분노 효과를 더하는 고유 능력 2다. 분노 중첩과는 달리 최대 피해량 제한도 없고 랜덤으로 분노를 얻으면 분노의 피해증가량과 함께 고유능력 2의 피해증가량이 중복으로 적용된다. 기본적으로 태생 다이아 공격형 스탯을 가진 더블인 만큼 공격력 수치는 전체 공동 4등[13]에 달할 정도 기본 공격력도 높으며 고유 능력 2의 무식한 딜 증가량 덕분에 버프 잔뜩 두른 차돌사탕의 깡딜은 파라소울의 프라임 등의 극딜러도 따라가기 버거울 정도로 막강하다.
고유 능력 2는 속성 변경으로 인한 버프랑만 연결되는 것이 아니라 모든 이로운 효과에 반응하므로, 밸런타인의 의무감처럼 버프 주는 서포터와도 잘 어울린다. 대부분의 서포터들이 이런 식으로 버프를 주는 캐릭이라는 것을 생각해보면 어지간한 서포터들과의 시너지가 다른 캐릭터들보다 유독 큰 수준.
물론 단점도 상당하다. 우선 고유능력을 활용하기 위해서는 궁극능력 혼돈을 포기하다시피 해야한다. 혼돈을 들고 속성을 한번 맞추고 나면 고유능력은 서포터의 도움에만 발동시킬 수 있는 사실상 고유능력이 반 봉인된 상태로 전락한다. 그렇다고 변동성을 사용하기에는 혼돈만큼의 파괴력이 부족한 편.
이러한 두 궁능 모두의 단점으로 인하여 더블이 메이저한 공격자로 활약하던 시기에도 상당히 오랜 시간동안 차돌사탕에게 적합한 궁극능력이 무엇이느냐라는 주제로 국내외를 막론하고 긴 토론이 이어진 적이 있는데 결국 별 소득 없이 끝나버렸다. 그리고 차돌사탕이 메타에서 밀려버리고 난 현 시점에서는 해당 주제로 아예 말 조차 나오지 않고 있는 사정인지라 결국 육성하는 사람의 취향차이라는 상투적인 조언을 건낸다.
분명 이론상의 차돌사탕은 굉장히 강력한 캐릭터가 되어주지만 실제로는 속성을 변경하는 것 부터가 쉽지 않아 이론상의 딜은 꿈도 꿀 수 없는 주제에 몸은 종잇장이며 자체적인 체력 유지는 랜덤하게 맡겨야하고 방어자에게 대항할 수단[14]도 부실하며 두 궁극능력도 캐릭터 고유능력과 따로 놀거나 애매하거나 하다는 단점이 시너지 효과를 내 2021년 중반부터는 아예 메타에서 밀려나버렸다.
물론 게이지 충전에 어느 정도 투자한 뒤, 상대와 거리를 벌리고 게헤나의 야수 혹은 인고양이위성을 사용한 뒤 가드를 올리는 방법도 존재는 하지만, 선타를 잡는 능력이 떨어지는 더블이 이런 식으로 플레이 한다면 버프를 두르고 이론상의 파괴력을 낼 스펙을 갖추는 것은 가능하다고 해도 그 파괴력을 발휘하지 못하는 상황만 펼쳐지기 일쑤...[15]
무엇보다 그 파괴력을 발휘해보아도 현상금에서는 스타샤인, 교복머리등의 현상금 최강캐들에게 한참 밀리는 성능이며[16], 리프트는 차돌사탕 이상의 성능을 보여주는 딜러가 도처에 널려있는 만큼 굳이 키울 가치는 없다는 박한 평가를 피해갈 수 없다.
~~ 분노, 재생, 독기, 축복, 가시 등 여러 스택을 쌓을 수 있는 버프를 가지고 있는 상태에서 태그아웃 한 뒤 다시 태그인 할 경우 아무런 버프가 없어도 고유능력의 버프 1개 당 데미지 증가 효과가 영구적으로 적용되는 버그가 존재한다. 특히 일라이자의 이너피스와 조합한 뒤 이너피스 -> 차돌사탕 -> 이너피스 -> 차돌사탕으로 태그를 반복하면 차돌사탕의 데미지가 순식간에 몇배로 뻥튀기 되는 것을 볼 수 있다.
다만 애당초에 차돌사탕의 문제점은 예전부터 데미지가 아니었으며 그 때문에 리프트를 기준으로는 여전히 낙제점인 캐릭터.
물론 현상금에서는 굉장히 높은 데미지를 보여주어, 애니의 스타샤인, 로보 포춘의 냥이네이터, 필리아의 헤어요정과 교복머리, 밸런타인의 위장과 함께 최강의 현상금 캐릭터로 평가받고 있다. 다만 단독으로도 대부분의 현상금을 갈아버리는 앞의 캐릭터들과 달리 이너피스의 존재가 필수적이라는 것이 단점.~~
5.1 패치로 인해 해당 버그가 수정되었다. 현상금 한정 최강, 리프트에서 입지 없는 퇴물 공격자라는 입지는 버그 수정 이후 현상금 퇴물 리프트 퇴물이라는 절망적인 수준으로 내려앉...은줄 알았는데 마이너 패치 이후 버그가 부활했다.
암흑의 심장
고유 능력 1: 대전마다 한 번 상대의 속성으로 변이하면 상대의 고유 능력을 영구적으로 복사하고 상대방의 모든 이로운 효과를 제거하며 20/25/30초 동안 저주 효과를 부여합니다.
고유 능력 2: 적이 해로운 효과를 받고있다면 독기 3중첩을 얻고 다음 적에게 무작위 해로운 효과 3개를 모두 10/15/20초 동안 부여합니다.
등급 | 기본 체력 | 기본 공격력 | 최종체력 | 최종 공격력 |
다이아몬드 | 53338 | 13152 |
모티브는 스컬걸즈 원작의 스컬 하트.
고유능력 1이 스컬걸즈 모바일 내에서도 가장 독특한 편에 속하는 편인데, 정작 실전에서는 상대방의 고유능력 복사보다 곁다리로 껴 있는 30초 저주가 더 유용하게 쓰인다.(...) 어쩔 수 없는 것이, 어차피 공격자로 사용할 경우 무조건 방어자의 고유능력을 복사하게 되는 데 방어자 고유 능력 중에서 공격에서도 쓸만한 경우는 페인휠의 뉴로멘서뿐이다.
그런데 저주는 궁극능력을 막아주지 못하며 어차피 혼돈을 올리기에 치명타에 투자하는 주제에 자체 체력 관리능력도 전무한 암흑의 심장 특성 상 뉴로멘서의 고유능력을 복사하겠다고 암흑의 심장을 꺼내는 것은 "나는 반사데미지 맞고 뒤지고 싶습니다." 라고 광고하는 것과 다를 것이 없다.
결국 독특하기는 하지만 실전성은 곁다리로 붙은 저주가 더 의미있을 정도로 큰 효과를 못보는 능력인 셈. 다만 그 곁다리로 붙은 30초 저주의 경우 게임 내에서 가장 긴 지속시간의 저주인 만큼 상대방 한 명을 바보로 만드는데 최적화 된 능력을 지니고 있다.
고유 능력 2는 활용이 힘든 편이다. 물론 혼돈을 사용하는 암흑의 심장은 속성만 잘 맞춰준다면 상대방에게 디버프를 덕지덕지 발라줄 수 있는 것은 사실이지만, 상대방을 죽인 뒤 다음 타자가 나오는 방식으로는 고유 능력 2가 작동하지 않고 반드시 강제 태그나 자기 발로 나가는 경우에만 작동한다.
스킨의 의의는 게임마다 한 번 씩 걸 수 있는 30초 저주로 요약된다.
그리고 그렇기에 이 스킨이 의미 없어지는 것이, 태생 골드의 레드 벨벳은 횟수 제한 없이 세크메트만 뽑으면 15초동안 상대에게 저주를 건다. 이런 비주류 취급 받던 스킨이지만 능력이 리워크 되고 모든 이로운 효과를 제거함과 동시에 상대가 해로운 효과를 가지고 있다면 독기 3중첩을 얻게 되었다. 궁극 능력 혼돈과의 시너지와 어울려 상당한 유틸을 가져오게 되면서 리프트에서 연구가 이루어지고 있다.
야수의 습성
고유 능력 1: 더블은 완전히 충전된 블록버스터가 없으면, 방어하지 않을 때 5초마다 10초 동안 독기 1중첩을 얻습니다.
고유 능력 2: 블록버스터가 완전히 충전되어 있으면 2초마다 분노 1중첩을 얻습니다. 블록버스터 사용 시 분노가 제거됩니다.
등급 | 기본 체력 | 기본 공격력 | 최종체력 | 최종 공격력 |
다이아몬드 | 53338 | 13152 |
4.6 패치로 추가된 태생 다이아 더블. 모티브는 몬스터 에너지드링크.
고유 능력 1을 통하여 독기를 얻을 수 있는 독기 활용 캐릭터로 보일 수 있지만 사실 함정. 인터셉트 능력이 그리 좋지 않은 더블 특성 상 인고양이 위성을 쓴 것이 아닌 이상 방어 없이 5초 이상 버틸 수 있는 유저는 없다. 사실 상 어쩌다가 콤보가 길게 이어질 때 얻게 되는 부가효과정도인 셈.
사실 상 고유 능력 2를 통한 분노 플레이가 주가 되며 차돌사탕과는 다르게 고유능력이 속성변환과는 전혀 무관한 고유능력이라 혼돈을 살려서 플레이하는 것이 가능하다. 덕분에 포지션은 극딜형 유리대포. 이 게임에서도 상당히 높은 축에 드는 공격력과 더불어 미친듯이 쌓이는 지속시간 없는 반영구 분노버프, 덤으로 혼돈 궁능을 통해 방어막 파괴, 죽음의 표식 등의 디버프가 겹쳐진 야수 습성의 깡데미지는 그야말로 죽창이라는 찬사가 아깝지 않을 정도.
하지만 위의 장점이 무색해지게 만드는 큰 단점때문에 육성이 추천되는 캐릭터는 아니다.
우선 차돌사탕과 공유하는, 아니 차돌사탕보다 심각한 수준으로 방어자에 대한 대응 수단이 전무하다. 생존을 위한 체력 회복 수단이 전무해서 가드 데미지에 체력이 뭉탱으로 갈려나가는 꼴을 보고도 어떠한 조치조차 할 수 없으며 면역같은 요소도 없는 지라 본인이 디버퍼인 것이 무색해지게 오히려 각종 디버프에 취약하다. 그나마 자주 사용되는 기존 더블 공격자인 차돌사탕이나 무지개다리는 랜덤하게나마 면역을 기대할 수 있었던 것을 생각하면 상당히 뼈아픈 단점이다.
공격형 디버프도 혼돈을 빼 보면 끽해봐야 더블이 자체적으로 가지고 있는 회복불가, 둔화, 저주가 끝이며 이 중 저주의 경우 퍼레이드카라는 2레벨 블록버스터에서 나오기 때문에 필요할 때 사용하지 못할 확률이 높다. 그래도 속성을 맞추어 갈 경우 혼돈은 게임 시작하자마자 걸 수 있기에 어느 정도 해소가 되는 점이라고 생각할 수 있겠지만 이마저도 함정으로 자체적인 체력 회복 수단이 의미없는 수준의 독기가 끝인 야수 습성이 냉기방어막이 적용 되고 있는 물속성 캐릭터를 때린다면 오히려 자신이 역으로 반사데미지에 의해 빈사상태를 해매게 될 수도 있다.
또한 야수습성의 그 강력한 딜은 재앙과 저주에 너무나도 쉽게 막혀버리는데 냉방 + 지식의 저주 촉매는 거의 국룰이라고 할 수 있을 정도로 굳이 상위티어에 가지 않아도 도처에 깔려있다.
다만 선술한 극딜 능력 만큼은 기존의 차돌사탕을 넘어서는, 게임 내에서도 가장 강력한 화력을 안정적으로 발휘할 수 있다는 장점만큼은 확실하며 덕분에 페인휠이나 파도를 타고 난 리더만 없다면 그 냉기방어막 조합도 피콕의 낙서 + 강제태그기를 통하여 돌파하는 것이 어렵지 않으며 그 속도마저도 냉방 최고의 카운터로 손꼽히는 엑스봇과 비견된다는 점에서 공격자 더블 중에서는 차돌 사탕의 이론상의 파괴력을 실전에서 발휘할 수 있는 최고의 캐릭터로 평가받는다.
다만 가장 큰 카운터인 파도를 타고 난 리더가 사실상 최고의 방어자 중 하나로 평가받으며 상위권 유저 중 파도리더를 키우지 않은 유저를 찾기 힘들다는 점, 그리고 갈수록 늘어가는 냉기 방어막 + 부에르 촉매를 채용한 페인휠 방어 조합에 굉장히 무력하다는 점 에서 야수습성은 상위 티어로 갈 수록 활약처가 애매하며 단점이 큰 덕분에 결과적으로는 육성이 필수적일 정도로 좋다는 평은 받지 못하고 있다.
또 다른 자아
고유 능력 1: 상대와 근접 시, 그리고 방어하지 않는 동안 2초마다 5/7/10초 동안 무작위 해로운 효과 한 개를 부여합니다.
고유 능력 2: 도발 사용 시, 상대의 해로운 효과를 모두 제거합니다. 제거되는 해로운 효과 하나당 상대에게 더블 공격력의 15/20/25% 와 동일한 피해를 입힙니다. 도발 상태에서 패배한 상대는 부활하지 못합니다.
등급 | 기본 체력 | 기본 공격력 | 최종체력 | 최종 공격력 |
다이아몬드 | 48020 | 15130 |
5.4 패치로 새롭게 추가된 공격형 더블. 컬러 모티브는 이웃집 아이들 시리즈의 빌런인 아버지.
차돌사탕과 동급의 높은 공격력과 더불어 고유능력 1을 통하여 상대방을 디버프로 절여두는 플레이를 맡게되는 공격자. 차돌사탕이 고유능력을 살리기 위해서 혼돈과 변동성을 고민해야 하는 것 과는 다르게 완전히 혼돈을 이용해도 된다는 점에서 운영 난이도가 조금 더 낮아진다.
고유능력 2는 도발을 사용할 경우 상대방의 디버프를 모두 제거하는 대신 상당히 강한 피해량을 입힌다. 다만 유저가 더블에 얼마나 투자하였느냐에 따라 성능 편차가 심하며, 그 피해량도 솔직하게 그닥 높지는 않은 편이라는 것이 단점. 물론 태생 다이아몬드 캐릭터의 고유능력 치고는 딜 상승효과가 높지 않은 것이지, 더블의 도발을 디버프 6개 기준 150%의 계수를 가진 주제에 방어력을 무시하고, 원하는 타이밍에, 심지어는 방어자가 다운 되어 일반적으로는 피해가 들어가지 않는 상태에서도 피해를 줄 수 있는 기술로 바꿔준다고 생각한다면 확실히 그렇게 나쁜 능력이 아닌 것은 사실. 문제는 이렇게 디버프를 여러 개 쌓기 위해서는 정확성과 치명타 확률을 동시에 풀강해주어야 한다는 것.
디버프의 갯수가 사실상 도발의 화력인 만큼 도발을 최대한으로 활용하려면 정확성과 치명타확률을 모두 한계치까지 올려야 한다는 점인데 이러면 스탯 상의 손해가 막심하다. 문제는 이렇게 활용하려 해도 써먹을만한 컨텐츠가 그리 많지 않다는 것이 치명적인 단점.
반대로 방어자로 배치한 경우 고유능력 1 때문에 디버프를 피하기 힘든데, 도발을 통한 피해량 자체도 상당히 아프기 때문에 꽤나 까다롭다. 문제는 일라이자 등의 무한콤보가 가능한 캐릭터나 면역을 획득하는 캐릭터들에게는 정말 한없이 의미없는 고유능력. 그게 아니더라도 AI가 도발을 안쓰면 또 말짱 도루묵이 되기에 여러모로 로또형 방어자 인 만큼 평가가 좋진 못한 편이다.
6.2. 골드
무지개다리고유 능력 1: 변이 시, 새로 얻은 속성에 따라 7/8/10초 동안 이로운 효과를 얻습니다.[17]
고유 능력 2: 변이 시, 새로 얻는 속성에 따라 상대에게 7/8/10초 동안 해로운 효과를 부여합니다.[18]
등급 | 기본 체력 | 기본 공격력 | 최종체력 | 최종 공격력 |
다이아몬드 | 45716 | 11271 | ||
골드 |
고유 능력 1은 차돌사탕과 유사한데, 지속 시간이 3초 더 긴 대신 얻을 수 있는 효과가 제한적이라 무적, 배수진, 불굴, 차단막 등의 강력한 효과를 기대할 수 없다. 변이하는 속성 자체가 랜덤이라서 운빨을 덜 탄다고 하기도 애매하고, 차돌사탕과는 달리 고유 능력 2가 추가 버프를 주는 것도 아니라 자가 강화 능력은 밀린다.
대신 고유 능력 2로 상대에게 디버프를 걸기 때문에 방어자 대처 능력이 앞서며 버프와 디버프 모두 알짜배기 능력만 가지고 있는지라 전반적인 플레이 방식이 다른 더블들에 비해 유연하다. 자체적인 체력 회복수단도 존재하며 자체적으로 면역을 얻을 수도 있으며, 불속성의 분노 2개 옵션도 엄청난 딜 상승을 불러오는 만큼 전체적인 범용성 자체가 다른 더블들 보다 뛰어난 편에 들어간다.
다만 문제는 부여하는 효과가 무작위이기 때문에 원하는 속성과 효과로 변이하기가 까다로우며,[19] 수시로 속성을 바꾸는 만큼 더블의 장점인 유리한 속성 유지능력은 사실상 없어진다는 것. 또한 차돌사탕과 공유하는 단점으로 궁극능력 혼돈과 시너지가 따로 논다. 그래도 무지개다리의 경우 차돌사탕과는 다르게 변동성으로 얻을 수 있는 메리트가 전혀 없는 것에 가까운지라 어지간해서는 혼돈을 선택한다. 결국 유리한 속성을 고르더라도 상대방의 고유능력이 상당히 거슬리거나 자신의 체력이 부족하다면 유틸과 딜 사이에서 어느 쪽이 더 이득인지 저울질해야한다.
그나마 운이 좋다면 면역과 저주, 상황에 따라서 대량 재생 등을 통해 유용하게 사용할 수 있겠지만 그 또한 낮은 체력에 의해 사용되기도 전에 죽을 수 있기 때문에 예능용으로만 사용하도록 하자.
로보포춘의 오버클럭이 나오기 전까지 무지개다리는 유일한 무속성 스킨이었고, 이후로도 진화 가능한 스킨 중에는 유일하게 무속성이었지만 이너피스와 프리즘 깃털이 나왔다. 그래도 빛나는 캐릭터 중에서 유일하게 6가지 색을 가질 수 있는 캐릭터이다.
사망섬유
고유 능력 1: 사망 시, 최대 체력의 25/35/50%만큼 피해를 입힙니다.
고유 능력 2: 사망 시, 최대 체력의 25/35/50%만큼 모든 팀원을 치유합니다.
등급 | 기본 체력 | 기본 공격력 | 최종체력 | 최종 공격력 |
다이아몬드 | 50285 | 10272 | ||
골드 |
현상금 보상 캐릭터 |
모티브는 킬라킬의 생명섬유.
능력은 정말 간단하다. 사망 시 자폭. 그리고 이 간단한 능력만큼 상대방에게 확정적으로 큰 피해를 끼치는 능력은 이 게임에 전무하다.
다행히도 더블의 스탯이 방어자로써는 최악인지라 사망섬유의 기초적인 스펙 자체도 다른 방어자들에 비해 후달리는 것은 사실이지만 어찌되었든 사망섬유보다 체력이 낮은 딜러들도 엄연히 존재하며 굳이 사망섬유보다 체력이 낮지 않더라도 보스 방 추가 체력 + 빡센 기술작으로 만들어진 엄청난 체력 보너스로 인해 사망 섬유의 최대 체력 50% 자폭 데미지 한방에 딜러가 풀피에서 죽어버리는 경우도 굉장히 흔하게 벌어진다.
더 무서운 점은 이 데미지는 가시나 페인휠같은 반사데미지가 아니라 한방에 들어오는 자폭 데미지이기에 사망섬유와 싸울 때 얼마나 체력관리를 잘 했는가도 의미를 잃게 만든다는 점.
결국 사망섬유를 상대하는 방법은 다음으로 나뉜다.
1. 정확성 버프를 가진 딜러를 대리고 와서 자폭 자체를 막는다.
2. 기본 체력이 높은 캐릭터로 한방을 버틴 뒤 게임이 끝나기 전에 최대한 체력을 비충한다.
3. 무적, 축복등의 버프를 이용하여 자폭 데미지를 흘려보낸다.
4. 저주를 걸고 죽인다.
그리고 이 상대법에도 상당히 빈틈이 많다.
현재 이 게임에서 정확성을 가진 딜러들 중 자체적인 회복 요소가 있는 캐릭터는 엑스봇을 제외하면 전무하기에 이 경우 감염된 피를 찍은 페인휠과 같이 배치해두는 경우 오히려 해당 딜러가 자신의 반사데미지에 사경을 해매는 일이 발생한다.
기본 체력이 높은 캐릭터를 대려온다고 한들 1인방 같은 곳이나 2인방에서도 사망섬유급으로 신경을 긁는 방어자를 배치한다면 큰 의미가 없어지는 수준을 넘어 결국 사망섬유로 인한 피해를 복구하지 못하고 게임이 끝나 체력점수에서 손실을 매울 수 없게 된다.
무적등의 버프는 더블의 변동성 + 지식의 저주 등으로 막히는 일이 잦다.
애당초에 메이저한 촉매들과 잘 어울리는 것 뿐만 아니라 본인 자체가 촉매 상관 없이 상대방에게 확정적인 손실을 강요한다는 점에서 굉장히 악랄한 방어자로, 어지간한 최상위권 유저들은 사망섬유만 4마리, 5마리 이상 진화시켜 방덱에 배치하는 악랄함을 보여준다.
특히 가장 악질적인 케이스는 1인방 사망섬유로, 회복으로 매꿀 기회도 주지 않으며 막을 수 없는 자폭으로 상대방의 피해를 강요한다는 점에서 어떻게 보면 로보 포춘의 블루 스크린 상위호환. 여기에 파이널 파이트 촉매라면 아예 블록버스터 점수도 막아버리는 등 악랄하기 짝이 없다.[20]
다만 사망섬유의 이 악랄함은 피나는 기술 세팅을 통하여 완성된다 라고 해도 좋을 정도로 체력 방어력 저항작을 필수적으로 요구한다. 덕분에 스펙이 올라갈 수록 그 악랄함이 빛나는 방어자라고 보면 된다.
결국 기어코 사망섬유 + 찌르는 듯한 추위로 모든 방을 도배해두는 유저들이 생겨나기 시작하자 개발진들이 칼을 꺼내들 수 밖에 없었다. 5.1 패치로 인해 방어자를 중복 배치할 경우 해당 노드들 전부에 체력, 공격력 감소 페널티가 들어가게 변경되어 사망섬유를 두 개 이상 배치하는 조합은 사라져버렸다.
에일리언
고유 능력 1: 변이를 통해 어둠 원소로 바뀌면, 50/75/100% 확률로 상대에게 파멸 효과를 영구적으로 부여해 30초 후 적을 처치합니다. 더블이 쓰러지면 파멸 효과가 제거됩니다.
고유 능력 2: 사망 시, 출혈 효과를 영구적으로 1/2/3회 중첩 부여합니다.
등급 | 기본 체력 | 기본 공격력 | 최종체력 | 최종 공격력 |
다이아몬드 | 41165 | 12960 | ||
골드 |
이름의 모티브는 당연히 에이리언. 스킨 카드 이미지도 대놓고 에이리언 같이 생긴 것으로 골랐다. 컬러링은 석유에서 따왔다.
적에게 파멸을 자의적으로 걸 수 있는 유일무이한 스킨이라는 것만으로 에일리언에 대한 설명은 거의 끝난 것이나 마찬가지다. 사망 시 발동하는 고유 능력만 빼고, 그 외의 모든 강력한 방어 효과들을 우회하여 방어 데미지 이외에는 아무런 피해를 입지 않은 채로 처리할 수 있기 때문이다. 말도 안 되는 방어 효과가 잔뜩 존재하는 리프트라든가 상대방의 능력치가 너무 높아져서 정공법으로는 갈수록 답이 없어지는 현상금 고연승에서 에일리언은 거의 치트키 수준의 능력을 발휘한다. 단, 어둠 원소로 변이해야만 파멸을 걸고 다른 원소로 변이하면 아무런 효과가 없기 때문에 운빨을 좀 많이 탄다.
덕분에 리프트에 촉매 시스템이 처음 적용되고 난 뒤, 무의미한 저항과 바람 속으로 등의 과도한 OP촉매들이 활개치고 다니던 시절에는 정말 어떠한 방법으로도 이들을 처리하는 것이 불가능했던지라 에이리언이 필수캐릭터였던 시절도 존재했다. 다만 시간이 지나고 이후 이루어진 밸런스 패치들로 인하여 실질적으로 격파가 불가능한 방어 조합은 사라졌다.
이 때문에 에이리언의 현재 평가는 상당히 좋지 못한 편. 일단 파멸을 바로 바로 건다는 가정을 걸어도 파멸을 거는 시간 + 파멸로 상대가 죽는 시간을 모두 고려할 때 96초의 시간이 필요하며 실질적으로는 최소한 120초 이상의 시간이 걸려야 세명의 상대를 모두 잡을 수 있다. 문제는 이렇게 처치하면 리프트 격파 점수가 처참하다는 것.
결국 현 시점에서는 메타에 밀려난지 한참은 된 퇴물 캐릭터로 취급받고 있다.
상록의 악
고유 능력 1: 속성 상성에서 불리한 경우가 아닌 상태에서 피격 시 5/7/10% 확률로 5초 동안 재생 및 가시 효과를 얻고 모든 해로운 효과가 제거됩니다.
고유 능력 2: 더블 또는 팀원 하나가 이로운 효과 하나를 얻으면 해당 효과의 지속시간이 3/4/5초 증가하고, 더블의 블록버스터 게이지가 5% 충전됩니다.
등급 | 기본 체력 | 기본 공격력 | 최종체력 | 최종 공격력 |
다이아몬드 | 50285 | 10272 | ||
골드 |
4.1 패치로 추가된 2019년 크리스마스 스킨이다.
총평은 굉장히 우수한 성능의 1티어 방어자 + 일부 캐릭터에게 굉장히 유용한 서포터 + 최강의 딜포터.
공격자 입장에서 이 케릭터를 견제하기 위해선 속성을 맞추거나 저주 버프를 사용해야 하는데 일라이자의 레드 벨벳 정도가 아닌 이상 효과적으로 저주를 걸기가 어렵다. 케릭터 능력에 의해 속성 변이가 되어 버리면 유리한 속성을 맞춘 것이 무의미해지므로 방어 하도록 만들지 않고 지속적으로 견제하는 플레이를 해야한다.
상록의 악 자체만 상대하는 것도 이토록 까다로운 주제에 다른 방어자와 조합되면 더더욱 까다로워진다. 특히 버프 의존형 방어자들과 조합한 경우 정말 뜬금없는 타이밍에 태그인으로 등장해서 가드 불가 블록버스터를 갈기기 때문에 공격자 입장에서는 존재 자체가 재앙에 가깝다.
공격자 서포터로도 나쁘지 않은 편이다. 기본적으로 버프를 획득하는 메인딜러를 보좌하는 역할로 필리아의 헤어요정과 푸쿠아의 베이퍼웨이브 여우 같이 딜링 능력 혹은 필수 유틸 능력이 일정 시간 지속되는 버프인 캐릭터들과 궁합이 굉장히 잘 맞는 편이다.[21]
물론 고유능력을 활용하여 그냥 덱에다가 넣어두는 서포터로 활용해도 쓸만하긴 하지만, 의무감등의 다른 서포터의 능력을 증폭시키는 용도로도 상당히 쓸만하며, 페르소나 조수와 같은 딜포터로써의 능력도 굉장히 우수하게 수행한다. 아니 오히려 고유능력 2 덕분에 버프 중심의 아군 + 공격자 세팅 + 가드 불가 블록버스터를 조합할 경우 이 게임 최고의 딜포터라고 해도 될 성능을 보여준다.
6.3. 실버
더블몽고유 능력 1: 공격 시, 10/1525% 확률로 상대에게 적용된 이로운 효과 1개를 자신에게 전달합니다.
고유 능력 2: 공격을 당하면, 10/15/25% 확률로 자신에게 적용된 해로운 효과 1개를 상대에게 전달합니다.
등급 | 기본 체력 | 기본 공격력 | 최종체력 | 최종 공격력 |
다이아몬드 | 39188 | 9639 | ||
골드 | ||||
실버 |
밸런타인의 사일런트 킬, 페인휠의 러스티 등과 동렬의 버프 카운터형 스킨. 이로운 효과를 없애는 확률 자체는 공격 횟수가 많고 한 번에 다수의 버프를 제거하는 경쟁자들에 비해 낮은 편이지만, 대신 상대의 이로운 효과를 빼앗아 옴으로써 추가적인 이득을 볼 수 있고, 빅 밴드의 레저넌트 이블처럼 해로운 효과를 주는 방어자에게 당하더라도 고유 능력 2로 반사하여 위기를 넘길 수도 있다. 속성 변환과 관계 없는 고유능력이기에 혼돈 디버프와도 상당히 잘 어울리며, 유리한 속성을 점할 경우 엄청난 화력도 같이 보여준다.
골드 현상금으로 얻을 수 있는 사망섬유는 방어 특화형에 능력을 제대로 살리려면 투자해야 할 자원이 워낙 많고, 더블몽 외에 다른 실버나 브론즈 스킨들은 전반적으로 성능이 별로 안 좋다 보니 운이 좋아서 태생 골드 이상의 공격형 더블을 뽑지 않는 이상 더블몽을 키우게 될 가능성이 높다.
단점은 낮은 체력. 당장에 더블 중 체력이 가장 높은 암흑의 심장과 야수습성도 가드데미지만으로도 숨막혀할 정도의 물몸인데 더블 중에서도 내구도가 약한 편에 들어가는 더블몽의 경우에는 뭐...
이렇게 낮은 안정성과 더불어 AI 패치, 그리고 리프트의 개편으로 인하여 과거 빛속성 진화 1순위였던 영광이 무색하게 현 시점에서는 굳이 다이아 진화를 할 필요까지는 없는 초반용 캐릭터로 평가 받고 있다.
4.3.3 이후로는 가드 위로 하거나 받는 공격으로는 고능이 발동되지 않도록 너프당했다.
미스트 매치
고유 능력 1: 상대의 동일한 속성을 공유하는 동안, 상대가 이로운 효과 하나를 얻을 때마다 50/75/100% 확률로 상대 하나의 이로운 효과 모두를 복제합니다.
고유 능력 2: 이로운 효과 하나가 만료되면 정확성 1/2/3중첩을 얻습니다.
등급 | 기본 체력 | 기본 공격력 | 최종체력 | 최종 공격력 |
다이아몬드 | 35271 | 11079 | ||
골드 | ||||
실버 |
더블은 변이를 통해 속성 우위를 점하기 쉬운 것이 장점인데 미스트 매치는 상대와 동일 속성을 맞춰야 고유 능력을 활용할 수 있으므로 속성 우위에서 오는 장점과 궁극 능력 혼돈을 모두 활용하기 어려워진다. 이론상으로야 이로운 효과만 배끼고 속성을 바꿔서 상성 우위를 점한 다음 공격하면 되겠으나 변이의 랜덤성 때문에 실천하기는 쉽지 않다. 이로운 효과를 복제하는 것 자체는 괜찮은 능력이지만 버프를 강탈하는 더블몽에 비해 일반적으로도, 특정 방어자를 카운터치는 용도로도 밀리는 편이다.
여담이지만 고유능력 1이 발동하면 자신이 가지고 있는 기존의 버프가 모조리 날아간다. 주의할 것.
신전 보스
고유 능력 1: 변이로 속성 상성에서 유리하면, 체력의 15/20/25%를 회복합니다.[22]
고유 능력 2: 속성 상성에서 유리하면, 25/35/50% 확률로 모든 해로운 효과를 10초 동안 유지되는 재생과 방어막 효과로 전환합니다.
등급 | 기본 체력 | 기본 공격력 | 최종체력 | 최종 공격력 |
다이아몬드 | 43104 | 8218 | ||
골드 | ||||
실버 |
능력 이름과 컬러의 모티브는 젤다 시리즈에 등장하는 보스 모파.
미스트 매치와 마찬가지로, 들이는 수고 및 시간에 비해 보상이 적어 성능이 별로 안 좋다. 유리한 속성으로 변이했다가 속성을 바꾸고 다시 유리한 속성으로 돌아오는 짓을 반복해야 능력을 완전히 활용할 수 있는데 변이라는 것이 그렇게 마음대로 되지를 않는다. 게다가 능력치 또한 바닥을 기어다니기 때문에 재료로 쓰인다.
2.7.1 이전에는 고유 능력 1의 회복량이 더 적었으며, 고능 2는 디버프를 제거할 뿐, 재생과 방어막을 제공하지 않았다.
6.4. 브론즈
아이스크림 전도사
고유 능력 1: 팀원이 상대에게 해로운 효과 1개 (기절 효과 제외)를 부여할 때마다 효과의 지속시간이 1/2/3초 증가합니다.
고유 능력 2: 팀원이 해로운 효과 1개 (기절 효과 제외)를 받을 때마다 효과의 지속시간이 1/2/3초 감소합니다.
등급 | 기본 체력 | 기본 공격력 | 최종체력 | 최종 공격력 |
다이아몬드 | 40647 | 7738 | ||
골드 | ||||
실버 | ||||
브론즈 | 363 | 69 |
아군에게 걸리는 디버프는 지속 시간을 줄이고 상대에게 걸리는 디버프는 지속 시간을 늘리는 서포터형 스킨. 모티브는 바닐라,초코,딸기 3색 아이스크림(...)
능력이 기본적으로 별로 강하지 않은 편이다. 3초의 효과 연장/단축이 게임에 큰 영향을 끼치진 못하는 정도라 보통 예능용으로 사용된다.
여담이지만 피콕 오리진 스토리 마스터모드의 마지막 챕터인 메이플 크레스트의 노드들은 맵 효과로 적 아군을 구분하지 않고 시체 위에 있을 경우 지속시간 3초의 파멸 효과에 걸리게 되는데, 이 파멸 디버프의 지속시간도 줄여버리는 덕분에 시체 근처에 가자마자 누워버리는 것을 넘어 상대를 죽이면 아군이 줄줄이 즉사하는 괴상한 모습을 볼 수 있다.
이를 이용하여 팀에 아이스크림 전도사를 끼고 피콕 마스터를 클리어하는 아이스크림 챌린지라는 것이 유저들 사이에서 놀잇거리로 존재한다.
천국의 계단
고유 능력 1: 속성 상성에서 유리하면, 상대가 이로운 효과 1개를 얻을 때마다 무작위로 이로운 효과 1/2/3개를 10초 동안 얻습니다.
고유 능력 2: 속성 상성에서 유리하면, 해로운 효과를 얻을 때마다 상대에게 무작위로 해로운 효과 1/2/3개를 10초 동안 부여합니다.
등급 | 기본 체력 | 기본 공격력 | 최종체력 | 최종 공격력 |
다이아몬드 | 33600 | 8295 | ||
골드 | ||||
실버 | ||||
브론즈 | 300 | 74 |
버프에 의존하는 캐릭터들을 자신이 더더욱 강해지는 방식으로 카운터 치는 캐릭터.
물론 그냥 버프를 지우는게 이득으로 보일 수 있겠지만 의외로 과거 냉기방어막을 카운터 치는 용도로도 사용되었을 정도로 공격적인 면은 보장이 되는 캐릭터다. 현 시점에서도 페인휠이나 재앙의 예언서를 채용하지 않은 냉기방어막 방어조합[23] 상대로는 탈브론즈급의 상당한 성능을 보여준다.
단점은 엄청난 물몸, 그리고 더 좋은 캐릭터들의 존재.
그러나 궁극능력 혼돈과의 합이 엄청 좋아 속성이 유리한 상태에서 공격을 가하게 되면 자신에게는 버프가, 상대에게는 디버프가 3~4줄 쌓여있는 광경을 볼 수 있다. 때문에 아이스크림 전도사와 상록의 악을 서포터로 세워놓고 싸우는 예능덱을 사용하기도 한다. [24]
여담으로, 등급, 레벨, 스킬 트리 개방 상태를 모두 동일 조건으로 맞춰 놓고 비교할 때 모든 스킨 중 가장 전투력이 낮다.
또한 고유 능력 패치도 2번이나 받았는데, 2.7.1 에서 얻는 버프나 주는 디버프가 1개였는데 2중첩으로 늘었으며, 3.1.0 에서는 버프, 디버프의 지속시간이 15초에서 10초로 줄어든 대신 3중첩으로 바뀌었다.
[1] 텍스트에는 공격 피해량이 증가/감소로 되어있는데, 실제 효과는 자신의 속성 보너스 10% 추가, 상대방의 속성 10% 감소다.[2] 즉 더블의 속성 보너스가 20% 일 경우 더블의 속성 보너스는 30% 로 적용받으며, 상대방의 속성 보너스가 200% 일 경우 상대방의 속성보너스는 190%로 적용된다.[3] 분노같은 피해증가 효과의 경우 텍스트에 적혀있는 수치와 비교할 경우 꽤나 적은 상승량을 보여준다. 대략적으로 25% 피해증가를 기준으로 실제 적용치는 20~22% 가량. 다만 속성 보너스와 죽음의 표식만큼은 이러한 감소효과 없이 텍스트 그대로 적용된다.[4] 매커니즘 상 더블의 캐릭터 능력이 가장 마지막에 적용받는다.[5] (20+30)×2+10[6] 계수표의 아랫부분이 해당 조건을 만족했을 때 피해량이다.[7] 다만 일반적인 바운드 판정이 아니라 상대방을 공중에서 떨어뜨리는 판정이기에 콤보 연계는 타이밍에 익숙해지지 않으면 굉장히 까다로운 편이다.[8] 최대 타격인 24타 기준으로도 24/26.4/28.8/31.2%라는 일라이자의 세트메트 기술 수준으로 처참하기 그지없는 데미지를 자랑한다.[9] 타격 판정이 굉장히 난해하여 같은 캐릭터를 기준으로도 타격 수가 다르게 찍힌다. 일단 필드에서는 18~22타 정도가 찍히는데 시전 타격 1타 포함해서 21타 기준 데미지는 340/408/476/544%.[10] 구석을 기준으로는 모아이 타격 1타 포함 31타까지 찍힌다. 이 때 기준 데미지는 490/588/686/764%라는 막강한 데미지가 찍힌다.[11] 가드 위로 대쉬1타-지상2타-대쉬1타-지상3타-어퍼. 대다수의 캐릭터들이 사용할 수 있는 테크닉으로 지상 3타와 4타 사이에 가드를 올리는 쪽에서 가드를 풀 수 있는 찰나의 구간이 존재한다는 점을 이용한 페이크. 난이도가 올라가는 경우 AI도 적극적으로 시도하는 페이크인 만큼 잘 익혀두고 잘 대비해두자.[12] 혼돈이 아니라 변동성을 채용하는 극소수의경우에는 공격력, 관통, 게이지 충전이 필요하다.[13] 1위는 식충식물, 공동 2위는 그림자 인형과 헤어요정. 차돌사탕은 뱀물기와 함께 그 다음 순위를 차지한다.[14] 버프 제거, 각종 디버프[15] 그나마 인고양이 위성의 경우 콤보중에 사용 후 가드를 올려서 콤보를 이어가면서도 버프까지 얻는 방식의 플레이가 가능해서 조금 더 낫지만 게헤나보다 훨씬 많은 게이지 충전 능력이 필요하며, 애초에 인고양이 위성의 공격 성능 자체가 부실한덕에...[16] 후술할 버그를 사용하지 않은, 정상적인 상태에서는 그렇다는거다.[17] 대량 재생 / 2중첩 분노 / 2중첩 방어막 / 면역 / 신속.[18] 블록버스터 제한 / 출혈 / 무력화 / 저주 / 치유 불가.[19] 특히 AI가 상향된 이래로는 웬만하면 더블이 멀리서 방어하며 속성 몇개씩 바꿀 틈을 주지 않기 때문에, 속성을 수시로 변환해야하는 무지개 다리 입장에선 매우 성가시다.[20] 이 경우 레드벨벳이 없으면 그냥 체력점수의 손실을 감수하는 수 밖에 없다.[21] 특히 헤어요정의 경우 저주나 재앙이 걸리지 않은 이상 게임 시작 후 10초만 지나면 끝날 때까지 계속해서 이로운 효과 3개를 유지하는 것이 가능하게 만들어준다.[22] 유리한 속성으로 변이하면 체력의 25%를 회복한다는 뜻이다. 고유 능력 2도 조건을 만족시키는 순간에 발동되는 것.[23] 대표적으로 파묻힌 광기나 블루 스크린.[24] 이렇게 되면 자신에게는 이로운 효과 15초, 상대에게는 해로운 효과 13초를 줌으로써 더욱 재미있게 버프탑을 쌓을 수 있다.
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