직업의 역사
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스토리 및 퀘스트 | 역사 | 스킬 | 모험가 |
1. 빅뱅 전2. 빅뱅 패치 ~ 레드 패치3. 레드 패치4. 조율자의 손길5. RE:BOOT 패치6. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치7. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치8. 히어로즈 오브 메이플 2nd:UNVEIL 패치9. KMS 1.2.254 패치10. V(5차 전직) 패치11. Beyond 패치12. Union 패치13. KMS 1.2.274 패치14. KMS 1.2.276 패치15. KMS 1.2.284 패치16. KMS 1.2.285 패치17. KMS 1.2.287 패치18. KMS 1.2.294 패치19. 블랙(The Black) 패치20. KMS 1.2.309 패치21. KMS 1.2.316 패치22. KMS 1.2.324 패치23. KMS 1.2.332 패치24. KMS 1.2.333 패치25. KMS 1.2.335 패치26. KMS 1.2.338 패치27. KMS 1.2.341 패치28. KMS 1.2.344 패치29. KMS 1.2.360 패치(DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)30. KMS 1.2.361 패치31. KMS 1.2.368 패치32. KMS 1.2.372 패치33. KMS 1.2.375 패치34. KMS 1.2.376 패치35. KMS 1.2.379 패치(NEW AGE 패치 - 6차 전직)36. KMS 1.2.380 패치(NEW AGE 패치 - 카르시온)37. KMS 1.2.386 패치(DREAMER 2차 패치)38. KMS 1.2.387 패치 (DREAMER-하이 마운틴 패치)39. KMS 1.2.395 패치
1. 빅뱅 전
스피어맨 계열은 3차전직 전후로 나뉜다. 3차전직이 나오지 않은 극 초반에는 넓지만 굉장히 느린 공격모션에 딱히 데미지도 나을 게 없었기 때문에 페이지와 누가 더 인기없나를 다퉜다. 하이퍼바디가 재발견되면서 안 좋은 인식은 사라졌으나 하이퍼바디가 굳이 없어도 사냥엔 지장이 없는 시절이라 성능은 거기서 거기.하지만 테스트서버에서 3차전직인 용기사가 선을 보이면서 유저들이 폭발적으로 증가했는데, 새 스킬인 "드래곤 쓰레셔"의 범위가 표도급 사거리를 자랑했다. 뚜벅이 전사직업에게 이는 굉장한 메리트이며 계속 빡세지는 보스들과 몬스터 데미지로 하이퍼바디의 주가도 올라가서 많은 사람들이 스피어맨을 키우면서 용기사가 나오길 기다렸다. 그런데 핵심 스킬이였던 쓰레셔가 본섭으로 넘어오면서 맵을 뒤엎던 사정거리가 1/3으로 너프되어 출시되는 바람에 주력 스킬이 넉백 확률과 때리는 대상 수는 적으나 데미지는 우월한 버스터로 넘어갔다. 버스터가 찌르는 스킬이였기에 스피어 버스터가 폴암 버스터보다 딜 포텐이 조금 높았고, 따라서 대다수의 용기사들이 폴암 대신 창을 선택했다.[1]
3차 전직 추가 당시에는 4차가 없어도 이미 그 자체로 완성형 직업이라는 인정을 받았을 정도로 톱클래스에 속한 직업군이었다. 공속이 다소 느리긴 하지만 3차 되고서도 여전히 파워 스트라이크와 슬래시 블러스트를 사용하는 타 전사 직업군에 비하면 강력한 공격 스킬 2개가 있는 용기사에게는 배부른 소리. 공격력을 대폭 올려주는 "드래곤 블러드"라는 스킬도 있었고 최초의 맵병기스킬인 "드래곤 로어" 등 각종 깡패스킬로 무장하고 있었다. '하이퍼 바디'의 선호도도 엄청나게 높아져서 저거 하나만으로도 프리스트 다음으로 환영받는 파티원이 될 정도.[2]
다만 4차 자체는 문제가 좀 있었다. 먼저 타 전사 직업군의 4차 주력스킬인 브랜디쉬와 블래스트에 대응하는 스킬은 비홀더였는데 이건 그냥 캐릭터를 따라다니는 소환수로 절대 주력 스킬이 될 수 없었다.[3] 따라서 사실상 다크나이트의 딜을 책임지는 스킬은 버서크라는 패시브 스킬로 효능은 자신의 hp가 일정 % 이하일때 내면의 힘을 증폭시켜 적에게 가하는 데미지가 증가하는 것. 문제점은 이 일정hp 이하라는 조건이 굉장히 까다로웠는데, 마스터해야 체력이 35% 이하일때 데미지 2배 증가였다. 아무리 hp가 빵빵한 용기사라도 이 조건을 만족시키려면 근접 직업군이 격수급의 피통으로 사냥을 해야했기 때문에 리스크가 컸다.[4] 거기다 30마북이 혼테일 드롭이였기 때문에 혼테일 격파 전까지는 스킬레벨 20이 최대였으므로 hp 25%이하를 유지해야 한다는 정신나간 조건이 용기사 유저들의 뒷목을 잡게 했다. 때문에 hp에 투자할 것이 강요되었고, 스텟 1~2도 귀중한 이 시절에 이러한 단점은 용기사의 입지를 추락시키는 주된 요인이 되었고 돈 많은 유저들은 피작[5]을 했다. 버서크 30북이 풀리고 하한선이 오르는 자체 버프도 받아 구제불능에선 벗어났지만 애초에 피통을 일정 이하로 유지하는 컨트롤이 HP 최대치를 유지하는것과 비해서 쉬운 게 아니다.[6] 원킬만 안나면 뭐라도 해볼 수 있었던 다른 클래스들과 달리 보스전에선 안 죽는게 우선이니 사실상 없는 스킬.
다크나이트의 간판 스킬인 비홀더도 문제가 좀 있었다. 전술했듯이 타 전사 직업군에게 주어지는 주력 스킬에 대응하기 때문에 레벨 200까지 3차 스킬인 버스터와 쓰레셔를 쓰게 만든 범인이며 제공하는 버프의 성능도 그렇게 좋지 못했다. 버프의 종류는 주기적으로 체력을 회복시키는 "비홀더스 힐링"과 클레릭의 블레스와 비슷한 버프를 거는 "비홀더스 버프"가 있는데, 먼저비홀더스 힐링은 그럭저럭 괜찮은 힐량을 보여줬지만 지멋대로 시전하는 비홀더 특성상 일정 체력 이하를 유지해야만 하는 버서크랑 상성이 좋지 않아서 로어를 질러 hp를 도로 깎는(...) 등 피관리를 힘들게 했다.
비홀더스 버프는 블레스처럼 물방, 마방, 명중, 회피에 더해 추가 공격력까지 제공하는데 공격력 증가량이 드래곤 블러드보다 조금 높았기 때문에 4차 스킬치곤 수수한 버프. 더군다나 버프 하나에 저 능력들이 다 오르는게 아니라 물방버프 따로, 마방버프 따로 주는 식으로 주기적으로 버프를 랜덤 시전했으므로 한번 버프를 받으면 해당 버프를 다시 받기까지 좀 기다려야 했다.[7] 평상시에는 버프 5개를 항상 달고다니지만 스킬해제를 당하면 언제 다시 공격력 버프를 받을 수 있을지는 비홀더만 알기 때문에...
상기하였듯 창과 폴암에 특화된 직업이지만, 3차 스킬의 효용성 문제로 창의 선호도가 훨씬 높았다. 그래서 창 주문서는 검 못지않게 비싼 가격을 자랑했으며 폴암 주문서는 심하면 3~4배 이상 저렴했다. 이벤트로 폴암 무기인 스노우보드가 마구 풀려서 폴암주문서의 값이 뛸때도 창 주문서보단 저렴할 정도. 한편, 전사 직업군 중에서는 유일하게 힘 단검을 진지하게 쓸 수 있는 직업이었지만 효율성은 없었다.
닼나 연구가 어느정도 진행되면서 창과 폴암을 그때그때 바꿔 끼는 듀얼용기사 빌드가 등장하기도 했는데, 방법은 스피어맨때 아이언 월과 파이널 어택[8]을 포기하고 창, 폴암 마스터리를 싹 다 찍고 하이퍼 바디를 마스터한 뒤 남는 스킬포인트로 창, 폴암 부스터에 나눠 찍은 다음 용기사로 올라와서 창 버스터, 폴암 버스터, 창 쓰레셔, 폴암 쓰레셔로 나눠진 스킬 중 3개를 마스터하는 것. 2차를 스노우보드로 수월하게 넘기고 용기사때도[9] 폴암 위주로 가다 자기가 원하는 타이밍에 창 하나 작해서 일반적인 창 닼나로 이사할 수 있는 장점이 있다. 무기 간지와 자유도를 중요시하는 유저들에게도 환영받은 스킬트리. 단점은 SP가 부족하다는 것으로, 4차 나오기 전에는 렙 121 이후에 나오는 SP까지 갖다썼다.[10] 당시 폴암용기사 인터뷰할 때 4차 나오면 어쩌냐는 질문에 "그럼 망하는거죠 뭐 ㅎㅎ"란 대답이 돌아올 정도.
그러나 백날 노력해봤자 메인 스킬은 3차때부터 쓰던 버스터와 드래곤 쓰레셔였기 때문에 실질적으로 딜은 타 전사 직업군보다 낮았고 피뻥으로 먹고사는 직업이 되었다.
2. 빅뱅 패치 ~ 레드 패치
빅뱅 패치 때 체력이 일정 비율 이하일 때 공격력 증가 효과가 있던 버서크를 일정 비율 이상일 때 공격력 증가 효과로 바꾼 다크 포스로 변경되었다. 즉 피작이 필요하지 않게 되었다. 이후 점프 패치 때 4차 공격 스킬인 다크 임페일이 추가되어서 전체적인 딜량이 올라갔다. 그러나 1대 1 특화된 스킬은 아니었고 다른 직업들의 상향 패치 및 레전드 패치로 인해 중위권의 직업으로 머물렀다.그러다 하이퍼 스킬이 업데이트되었는데, 다크 서스트의 효과는 테스트 서버에서 공격력 30%였으나 본서버에서 공격력 30으로 변경되어 많은 다크나이트 유저들의 원망을 샀다. 그리고 피 흡수 관련 스킬이 있던 다크나이트에게 하이퍼 스킬도 피흡을 주어 더욱 어정쩡했다.[11] 패시브 하이퍼 스킬도 상위보스에선 쓸데없는 하이퍼 바디 관련 스킬을 퍼 주면서 끝. 그것도 최대 HP/MP를 더 늘리는 것 정도 외에는 아무런 것도 없었다.
언리미티드 이후로는 이른바 메보팬닼 중 하나로 전 직업 최하위권으로 전락했다. 보스 딜링, 유틸리티나 사냥 등을 포함하면 사실상 꼴찌(...)
그리고 지금부터 나오는 다크나이트는 위의 다크나이트와는 아무 관계가 없다고 봐도 좋다.
3. 레드 패치
RED 패치로 개편되면서 3차 전직명이 버서커로 변경되었고 기존의 용기사 스킬이 삭제되었으며[12] 신스킬이 추가되었다. 신 버프 스킬 크로스 오버 체인이 강력한 효율을 자랑하고, 1:1 공격기인 궁그닐 디센트의 추가와 원래부터 정신나간 성능의 다크 포스가 HP가 0이 될 시 25초 간 완전 무적 및 공격 반사 무시, 궁그닐 디센트 무한 난사을 포함하는 리인카네이션으로 변경되었으며[13] 40초 간 궁그닐 디센트를 무한 난사할 수 있게 하는 새크리파이스의 추가, 데미지가 크게 상승하고 공격 몬스터 수가 8마리로 늘어난 다크 임페일 등으로 고화력군 직업으로 변모했다. 다만, 용기사가 버서커로 변경되면서 용기사 옛 스킬들이 삭제되었기에 이에 대해서는 용기사에 대한 추억을 가진 유저들의 아쉬움이 많은 편.4. 조율자의 손길
2014년 7월 17일 테스트서버에서 새크리파이스의 지속시간 10초 감소 및 비홀더의 재사용 대기시간 10초 증가로 딜링의 대부분을 담당하던 무한 궁그닐을 불가능하게 만들고 크로스 오브 체인의 데미지 증가량을 내리는 등의 너프가 있었다. dpm순위는 떨어졌으나 신 행세를 하다 뒤통수 제대로 맞은 성기사에 비하면 치명적인 수준의 너프는 아니다.5. RE:BOOT 패치
※ 다크 나이트는 공격 범위가 좁아 활용하기 힘들었던 다크 임페일의 공격 범위를 조정하였고 활용 시간에 비해 초당 공격 횟수가 적었던 궁그닐 디센트의 공격 횟수를 증가시켰습니다.
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이펙트에 비해 사거리가 영 좋지 않았던 다크 임페일의 리치가 드디어 늘어났다. 문제는 다른 직업군과 마찬가지로 칼질을 당한 흡혈 관련 너프이다. 로드 오브 다크니스가 체력비례로 바뀌어서 피 50상태에서 선빵필승으로 풀피회복하던 꼼수는 이제 죽었지만 하이퍼 스킬인 다크 서스트는 데미지 비례든 최대 체력비례든 드레인이 100%이기 때문에 여전히 선빵필승이 가능하다!
6. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치
※ 이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
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※ 지속시간이 길고 데미지가 낮아 일부 직업만 효율이 높았던 스킬이 조정됩니다. (모험가 공통)
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※ 다크 나이트는 리인카네이션이 전투 패턴의 핵심 스킬이므로 지난 밸런스 패치에서 부활 스킬 임에도 조정을 받지 않았습니다. 때문에 비교적 짧은 부활 스킬로 죽지 않으면서도 데미지 또한 강력했기 때문에 관련 스킬을 소폭 하향하려 합니다.
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전직업 즉사 삭제와 함께 다크 서스트의 흡혈이 연속으로 2번이나 하향되었으며 유틸도 칼질당했다. 그러나 기존의 유틸성능이 너무 좋았기 때문에 납득할 수 있을 정도.
7. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치
※ 원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
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추가 상향도 하향도 없다. 팔라딘은 생츄어리-쿨타임 리듀스의 습득 레벨이 감소하고 히어로는 이야기가 많지만 그래도 콤보 포스가 확실히 개선되고 샤우트가 사냥기로 써먹을 수준으로 조정된 와중에 다크나이트는 아무런 조정도 없다. 그러나, 오류를 해결하지 않아도 된다는 이야기가 아니다! 리인카네이션 오류는 컨셉은 물론이고 성능에 영향을 줄 정도로 정말정말 심각하다. 최근 패치로 수정되었다는 이야기가 돌긴 하지만...
8. 히어로즈 오브 메이플 2nd:UNVEIL 패치
※ 리인카네이션은 재사용 대기시간이 매우 짧은 부활기이기 때문에 생존능력이 지나치게 좋았습니다. 다크 나이트에 핵심 패턴을 이루는 스킬이므로 재사용 대기시간과 함께 무적 시간을 늘려 부활 기회는 줄었으나 데미지 측면에서는 감소되지 않게 수정하였습니다.
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한계치 부분에서 소폭 상향이 이루어졌고[14] 리인카네이션의 발동 주기가 6분에서 10분으로 대폭 늘어나 리인카 부활의 기동률이 거의 반토막이 났다(...). 특히 보스전에서는 제한시간 때문에 발동횟수 자체가 차이가 나는 상황[15] 이라 체감 기동률은 절반 이하로 떨어진 것. 특히 카오스 피에르 같은 경우에는 분열 처리를 위해 죽으려면 1분 이상의 시간을 소모해야 한다(...) 이 정도가 끝이라면 충분히 감수할 수 있었던 하향이였으나...
가장 큰 문제는 흡혈의 회복률을 기존 5%에서 2%회복으로 하향한 것. 새크리파이스의 버프프리저 미적용 등 사망패널티가 타직업에 비해 매우 큰 다크나이트에게는 치명적이다. 다크나이트라는 직업을 잘 모르는 사람은 드레인류 스킬이 있는 것만으로도 배부른 소리라고 하겠지만, 다크나이트에게 흡혈이 중요한 이유는 다크나이트의 딜링 방식이 크로스 오버 체인을 이용한 체력 비례 데미지라는 것. 흡혈로 체력을 유지하며 딜링하던 것이 너프로 인해 어마어마한 딜누수가 발생하고 있다. 흡혈을 너프하려면 그에 따른 크오체의 보완책을 냈어야 하는데 주먹구구식으로 너프해버리니 초상집이 된 것.
현재 dpm이 기존의 흡혈로 인한 95% 체력유지를 조건으로 계산되어 있는데, 흡혈 너프로 인해 체력 80%대만 유지해도 잘 가는 상황이라 실제 dpm순위는 중위권으로 예상. 이에 다크나이트 유저들은 차라리 흡혈 가져가고 체력 비례 데미지라는 패널티를 삭제하라는 입장이다. 특히 사냥 원킬컷이나 보스 최소컷을 맞춰둔 유저들이라면 더욱더 치명적이다.
9. KMS 1.2.254 패치
※직업 특성 스킬이지만 새크리파이스만을 위해 존재했던 비홀더의 효용성이 높아지며 사용 효율이 낮은 하이퍼 바디 관련 하이퍼 패시브 스킬이 삭제되고 비홀더 관련 하이퍼 스킬이 추가됩니다.
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전체적으로 유틸을 많이 손본 패치. 우선 한계치가 패시브로 증가하게 되었으며, 비홀더 도미넌트와 몇 가지 하이퍼 스킬들이 이번 패치로 크게 조정되었다. 필요없던 하이퍼 바디 하이퍼 스킬은 이번 패치로 전부 삭제되었고, 비홀더 도미넌트는 그동안 자유 공격 상태에서 힐과 버프가 죄다 막히는 바람에 있으나마나한 쓰레기 취급을 받았는데 이번 패치에서 해결되고 공격 시 새크리파이스의 대기시간을 감소시키는 기능이 붙어 이제는 상시 ON을 해야 하게 되었다.
비홀더 소환의 재사용 대기시간이 새크리파이스로 옮겨졌는데, 대신 비홀더를 새크리파이스 중에 소환해도 새크리파이스의 유지가 가능해져 버프와 힐이 끊기지 않게 되었으며 새크리파이스가 버프 프리저 적용을 받도록 바뀌었다. 즉 이전과는 달리 새크리파이스 꺼질 때까지 기다려 비홀더 쓰는 것이 아닌 새크리파이스 중에도 계속 비홀더를 유지하다 새크리파이스 사용 시점이 되면 즉시 사용하도록 되는 것. 결과적으로는 많이 지적받던 부분이 어느 정도 해결되었다.
다만 새크리파이스의 가동률은 좀 떨어졌다. 지속시간 30초에 70초 대기로, 비홀더 공격의 재사용 대기시간 감소를 계산에 포함해도 기존보다 가동률이 부실하다. 근데 그냥 기존에 있던 "꼼수"를 막은 것에 불과하다. 당연히 이 꼼수는 DPM계산에 포함되지 않았으며 패치로 올라가면 올라갔지 내려가지는 않았다. 즉 하향은 아니라는 것. 어쨌든 이전과 마찬가지로 버프 지속시간 증가 어빌리티에 지나치게 의존하는 것은 바뀌지 않았다.
10. V(5차 전직) 패치
5차 전직으로 추가된 스킬은 다크 스피어로, 재사용 대기시간 10초에 382%의 데미지로 7번 타격하는 스킬이다.그러나 근접한 적에게 사용시 7번보다 훨씬 많은 공격을 하기 때문에 실제 데미지는 훨씬 높다. 다크나이트의 보스 딜링 능력을 크게 향상시켜주고 사냥에도 어느정도 도움을 준 기술. 근접시에서의 데미지는 강력하지만 원거리로 날아가면 정말 스킬 설명에 써져있는 대로 공격하기 때문에 이 때는 데미지가 썩 높지 않다. 근접시에서의 막강한 데미지 때문에 재사용 대기시간이 2초 늘어나고 데미지가 감소했다.그런데 2016년 10월 27일 패치로 리인카네이션-리인포스에서 서술이 애매하게 된 부분[18]에 비해 패시브 효과로 적용되고 있었는데 이것을 오류로 규정하고 리인카네이션 효과가 적용될 때만[19] 적용되게 조정되어서 상시 화력이 줄어들었다. 대부분의 유저는 표기오류 고치려다 찜찜한 하향으로 인식하는 상황. 하지만 이러한 수정의 사례는 벤젼스나 아처리 오류에서도 전례가 있듯이 피할 수 없는 것이기도 하다.
11. Beyond 패치
<다크나이트=None>
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비홀더 임팩트의 추가와 비홀더 쇼크의 편의성 증강으로 인해 비홀더를 통한 새크리파이스의 재사용 대기시간 감소를 적극적으로 노려볼 수 있게 되었다. 더불어 비홀더 쇼크가 비홀더스 리벤지로 강회되면서 다크 임페일 범위 증가와 맞물려 170 이전의 범위사냥이 한결 편리해졌다. 전체적으로 봤을 때 보스전의 새크리파이스 지속력과 사냥 편의성이 강화된 패치.
물론 얻은 것만 있는 것은 아닌데, 로드 오브 다크니스의 회복력이 보스 대상 최대 체력의 3%에서 2%로 일괄 하향되면서 리인카네이션의 중요도와 의존성이 소폭 증가했다. 까딱하다간 체력이 쭉 빠지는 보스전에서 리인카네이션까지 재사용 대기중이었다간 데스 카운트가 가차없이 깎이기 때문.
12. Union 패치
버프 지속시간 증가 옵션을 유니온 공격대 점령지에서 챙길 수 있게 되었다. 마스터 2단계 기준 최대 40%. 새크리파이스와 리인카네이션의 존재 때문에 늘 벞지가 고팠던 다크나이트에게는 흔치 않은 간접상향이다.13. KMS 1.2.274 패치
6. 다크나이트
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비홀더 쇼크와 임팩트를 쓰기 위해 도미넌트가 강제되는 상황의 불편함을 운영진에서 감지한 결과, 도미넌트가 온오프 스킬에서 패시브로 바뀌었다. 여전히 비홀더 자체의 공격능력과 대미지 딜링 능력은 떨어지지만 적어도 번거롭게 스킬 매크로에 비홀더 소환-도미넌트를 넣는 수고는 덜었으니, 비홀더 비중이 커진 닼나로서는 무난하게 넘어갈 수 있을 정도의 패치내역이다. 버그수정은 덤.
그러나 상대는 강원기다. 기브 앤 테이크라고 여기서 또 뺏겼다. 이미 썬콜게이트의 최대 피해자가 다크나이트와 플레임위자드와 팬텀임이 드러났음에도 불구하고 패치내용이 조작된 DPM표에 기초했는지, 이번에는 비홀더 임팩트의 재사용 대기시간을 5초나 늘리고 타당 피해량을 깎았다. 새크리파이스+궁그닐+비홀더 임팩트를 통한 새크리파이스 쿨감으로 귀결되던 다크나이트의 딜링 공식을 한 번 더 갈아엎어야 할 지경. 게다가 비홀더-리인포스도 최종댐이 아닌 총댐으로 밝혀지면서 다크나이트의 주가가 더 떨어질 전망이다.
사족으로, 새크리파이스의 쿨감효과 감소는 테스피아에는 없다가 본섭으로 넘어올 때 생긴 것이다.
14. KMS 1.2.276 패치
6. 다크 나이트
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궁그닐 디센트의 퍼뎀이 타당 210%에서 225%로 15%p만큼 증가했다.
15. KMS 1.2.284 패치
4. 다크 나이트
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유저들의 실험 결과 데미지가 약해서 실성능이 낮다고 제보된 다크 스피어의 데미지가 50%p 증가되었다.
16. KMS 1.2.285 패치
아래 오류가 수정됩니다.
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비홀더 쇼크가 비홀더 강화 코어의 효과를 2배로 받는 오류가 수정되어 쇼크 데미지가 절반으로 떨어져서 다크나이트의 딜이 소폭 감소했다.
본래 희생양은 비홀더 임팩트였다. 비홀더 임팩트는 등장 이래 하이퍼 스킬 비홀더-리인포스와 V 매트릭스의 비홀더 강화 코어의 강화 효과를 모두 받았는데 이 둘중 비홀더 강화 코어의 효과를 받는 것을 오류로 규정하여 테스트 서버에서 강화 코어의 효과를 안받도록 해버린것.[20] 게다가 비홀더 임팩트의 설명에서도 비홀더 도미넌트가 강화는 스킬의 효과를 임팩트 또한 그대로 받는다는 문구가 있어서 다크나이트 유저들로서는 이를 오류로 규정한 것은 도저히 받아들일 수 없었다. 더더욱 심각한 것은 오류를 빙자한 하향이 리인카네이션-데미지 오류드립 사건을 겪었던 다크나이트로서는 이번이 처음이 아니라는것. 리인카 너프 Mk.2가 될 뻔했으나 다크나이트 유저들의 반발이 워낙 심했던 터라 결국 이 패치는 취소되고 하이퍼 스킬과 강화코어의 설명문에 비홀더 임팩트를 강화한다는 문구를 추가하였다. 그 대신
17. KMS 1.2.287 패치
6. 다크나이트
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비홀더와 리인카네이션의 오류를 수정했다. 리인카네이션과 일리움의 하이퍼 스킬인 프라이멀 프로텍션의 효과가 같아서, 두 스킬이 겹칠 시 리인카네이션의 무적 효과가 풀리는 경우가 있었다고 한다.
18. KMS 1.2.294 패치
6. 다크나이트
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크리티컬 데미지와 다크 스피어의 퍼뎀을 상향했다
19. 블랙(The Black) 패치
1. 스킬 코어를 장착하여 사용할 수 있는 신규 스킬이 추가되었습니다. C. 다크 나이트 [피어스 사이클론] : 검은 폭풍이 보일 정도로 창을 빠르게 휘둘러 전방을 초토화시킨다. |
The BLACK 패치로 3번째 직업 고유 스킬이 추가되었다. 다크나이트의 신규 스킬은 피어스 사이클론으로 다크나이트 유저들이 그토록 염원하던 극딜기다. 재사용 대기시간은 3분으로 극딜기 중에서는 긴 편이지만 [21] 사용시 딜량이 제법 괜찮은 수준이다. 다른 강력한 극딜기들에 비해서 스킬 단독 기대 딜량 자체는 좋다고 보기는 어렵지만 이 스킬을 받은 직업이 다크나이트이기 때문에 스킬 자체의 활용도는 크다고 할수 있다. 지속딜과 극딜을 양손에 쥐게되어 올라운드 딜러로서의 입지를 새로이 확보하게 되었다.
20. KMS 1.2.309 패치
전사 공통
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피어스 사이클론의 막타 피해량이 기존 대비 56% 증가했다. 또한 마무리 공격에 오라 웨폰의 오라 파동이 발동되면서 오라 웨폰과의 조합 활용성이 크게 증가했다.
21. KMS 1.2.316 패치
다크나이트
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22. KMS 1.2.324 패치
전직업 공통 용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
전사 공통 오라 파동은 발동시킨 스킬에 영향을 받는 특징이 활용하기 힘들게 만드는 것 같아 독립적인 데미지와 공격 횟수를 가지게 변경하여 고려할 점을 줄이려고 합니다.
다크나이트 파티에 기여할 수 있는 능력을 추가하였습니다.
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오라 웨폰이 자체 피해량과 타수를 가진 스킬로 변모하면서, 더는 피어스 사이클론의 막타에 연계하여 쓸 수 없게 되었다. 극딜 측면에서는 꽤 안타깝게 느껴질 수 있는 하향. 대신 비홀더스 버프를 파티 버프로 만들었는데, 일단 아이언 월이나 하이퍼 바디보다 확실히 유용하긴 하다. 그러나 파티 유틸리티 측면에서 다크나이트를 기용할 리는 없고, 그냥 그런 기능이 생겼다는 정도로만 알아두면 된다. 그리고 새크리파이스에 붙은 비홀더 공격시 재사용 대기시간이 감소하는 기능이 새크리파이스 지속 중에만 적용되어서 오류 논란이 있었는데, 표기 오류가 있어서 수정됐다.
23. KMS 1.2.332 패치
전직업 공통 여러 공격 스킬을 한 번에 사용하는 상황에서 부하로 인해 클라이언트가 종료되는현상을 감소시키기 위해 로직을 최적화하였고 특정 상태이상만 적용되어 직업 편차를 만들 수 있는 어빌리티를 변경하였습니다. 또 일부 지속 공격이 특정한 맵에서만 사망 시 다르게 적용되고 있어 로직을 통일하려고 합니다.
모험가 전사 공통 워리어 리프의 이동 거리를 증가시키고 공중에서 급강하할 수 있는 리프 어택, 위로 점프할 수 있는 어퍼 차지를 3차에 추가해 전반적인 기동성을증가시켜 답답함을 줄이려고 합니다.
다크나이트 리인카네이션의 사망 패널티는 스킬 컨셉에 잘 어울리지만 여러 상황에서 문제가 많이 발생하고 있어, 조건을 만족하지 못한 경우 사망이 아닌 재사용 대기시간 증가 페널티로 변경하였습니다.
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드디어 모험가 3전사에게 제대로 된 상향 이동기(윗점)가 생겼다. 비록 지면에 발을 붙인 상태에서만 사용할 수 있고, 3차 전직까지 가고 나서야 주어지지만, 그래도 3개 직업 모두 레드 패치 이래로 기동성 측면에서 직접적인 상향을 받은 적이 없다는 점을 미루어 보면 가히 장족의 발전이라 할 수 있다.
다크나이트는 리인카네이션의 페널티가 경감되는 상향을 받았다. 기존에는 사망 방지 조건을 충족하지 못한 상태에서 보스방 바깥으로 나갈 경우 필드 사망 페널티[22]를 받았는데, 본 패치 이후로는 리인카네이션의 페널티가 즉사에서 재발동 대기시간 증가로 바뀌었다. 여러 경우를 다 따져봐도 즉사보다는 덜 부담스럽다.
비홀더 쇼크 또한 총 피해량이 기존 대비 약 60%만큼 증가했다. 스킬 자체만 보면 타수 분할이지만, 비홀더스 리벤지에 있는 비홀더 쇼크 300%p 증가를 건드리지 않아 퍼뎀이 1880%에서 3090%로 증가했다. 어차피 비홀더 임팩트 때문에 코어 강화가 필수인 만큼, 아예 비홀더 쇼크를 히어로의 레이지 업라이징이나 팔라딘의 생츄어리처럼 적극적으로 섞어 쓰라는 의도로 보인다.
24. KMS 1.2.333 패치
모든 직업 공통
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25. KMS 1.2.335 패치
* 다크나이트의 하이퍼 바디가 자신에게만 영향을 주게 됩니다. |
우르스에서 하이퍼 바디로 인한 팀원 체력 변화로 의도치 않게 원성을 사는 경우가 있었다. 하이퍼 바디는 최대 체력 한계는 늘어나지만 그에 맞춰서 기존의 체력이 회복되지는 않았기 때문에 원래 죽지 않을 패턴에 죽는 경우가 있었다.
26. KMS 1.2.338 패치
전직업 공통
모험가 전사 공통
다크나이트 - 3차 전직 후 주력기를 공중에서 사용할 수 없어 불편한 점을 수정하고자 합니다.
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라만차 스피어를 공중에서 사용할 무렵에 막타만 꽂는 기능이 추가됐고, 맥스 데미지에 막히기 쉬웠던 피어스 사이클론 막타 횟수가 획기적으로 늘었다. 아쉽게도 라만차 스피어 상단 범위가 애매하게 좁아서 딱히 개선되었다는 느낌이 들지 않는다.
27. KMS 1.2.341 패치
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5차 핵심 공격스킬인 다크 스피어의 공격 간격이 감소함에 따라 공격하는 횟수가 증가하였다. 패치 전 적과 붙어서 사용하면 56타를 넣을 수 있었던 것에 비해 패치 후 70타로 대폭 상향. 타당 데미지는 변동이 없기 때문에 실질적인 상향이라 볼 수 있다.
28. KMS 1.2.344 패치
전직업 공통
다크나이트 - 크로스 오버 체인의 조건을 완화하여 가벼운 실수로 데미지가 감소하는 경우를 줄이고, 리인카네이션 온오프 스킬을 추가해 의도치 않게 발동되는 경험을 줄였습니다. 다크니스 오라의 이펙트를 전반적으로 변경하여 어둠과 계약한 전사라는 컨셉을 좀 더 강화하려고 합니다.
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코로나이트, 코로나 오라라는 멸칭으로 불렸던 다크니스 오라의 이펙트가 환골탈태했다. 이 패치를 기점으로 다크니스 오라는 리인카네이션 발동 효과에 나오는 '어둠'과 관련된 이펙트를 선보이게 됐다. 또한 크로스 오버 체인의 체력 제한이 완화되었고 리인카네이션에 온오프 기능이 붙으면서 유저가 능동적으로 부활 효과를 발동할지 말지를 결정 할 수 있게 되었다. 이로써 진 힐라 레이드의 걸림돌이 하나 사라졌다. 그밖에도 비홀더 임팩트에 추가 방무가 붙고, 다크 스피어에 HP 비례 공격을 포함한 모든 공격의 피해를 10% 경감하는 효과가 추가되어 근접딜의 리스크가 줄어드는 등 많은 것이 바뀌었다.
29. KMS 1.2.360 패치(DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)
■ 다크나이트-2차 스킬
■ 다크나이트-3차 스킬
■ 다크나이트-4차 스킬
■ 다크나이트-하이퍼 스킬
■ 다크나이트-변경되는 5차 스킬
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 비홀더가 온오프 스킬로 바뀌고, 새크리파이스가 다크 레조넌스로 변경되었다. 더 이상 비홀더를 희생해 버프 효과를 얻지 않게 된 만큼, 한번 소환하고 나면 재소환할 이유가 없게 됐다. 따라서 비홀더가 온오프형 소환수로 변경되었다.
- 비홀더 쇼크가 2차로 내려오고, 차수마다 강화되는것으로 변경되었다. 초반부터 비홀더 쇼크로 육성 구간을 넘길 수 있게 되었다. 4차전직을 하고 비홀더스 리벤지를 찍게 되면 암흑 투기를 발산하는 기능이 추가되기에 필드 장악력을 확보하는 데에도 유용하게 쓸 수 있다.
- 라만차 스피어의 키다운 기능이 사라지고 평범한 즉발기로 바뀌었다.
- 궁그닐 디센트의 이름이 올바른 표기인 궁니르 디센트로 바뀌었고, 이펙트도 기존의 삽질에서 투창 폭격으로 바뀌었다.
- 리인카네이션의 유형을 상황 따라 선택할 수 있게 됐다. 정확히는 2초, 8초, 40초 무적 중 한 가지 계열을 선택하는 기능이 추개됐다. 각 유형에 따라 재사용 대기시간은 물론, 처치해야 하는 적의 수 또는 보스 몬스터 공격 횟수 또한 다르다.
- 비홀더스 리벤지가 반격 대신 다크나이트가 직접 공격한 적에 일정 주기마다 추가 공격을 가하는 스킬로 변경됐다.
- 매직 크래시가 이미 걸린 공무/공반을 제거할 수 있게 됐다.
- 리인카네이션-데미지의 효과가 리인카네이션 발동 중 최종 데미지가 증가하는 기능에서 리인카네이션 패시브 효과에 합적용으로 최종 데미지가 상시 추가되는 기능으로 변경됐다.
- 피어스 사이클론의 키다운 지속시간이 짧아진 대신, 더 빠른 속도로 적을 공격하도록 바뀌었다. 요컨대 실전 화력 압축.
- 아이언 월이 패시브로 바뀌면서 다크니스 오라의 아이언 월+하이퍼 바디 버프 연계 조건이 삭제됐다.
전체적으로 비효율적이었던 시스템을 대폭 갈아엎었다. 특히 궁그닐 디센트의 재사용 대기시간이 삭제되고, 리인카네이션의 최종데미지 증가 효과가 패시브로 전환되면서 버프 지속시간 증가 의존도가 크게 줄었다. 리마스터 직후에는 잠시 혼선이 있었으나, 육성법이 정립되자 이내 닼나가 보공 효율이 좋다는 점에 주목해서 어빌리티 1순위가 보공으로 바뀌었다. 이에 따라 벞지는 유니온에서 메카닉 SS등급과 외곽 점령지역에서 4~50% 가량만 챙기고, 경우에 따라서는 아예 어빌 2~3번째줄에서조차 벞지를 빼고 상추뎀이나 재사용으로 대체하는 방식이 주가 되었다.
30. KMS 1.2.361 패치
■ 다크나이트
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1랩당 퍼뎀이 고작 1%p 증가하던 비홀더 임팩트의 1랩 퍼뎀과 강화로 오르는 퍼뎀 수치가 대폭 상승했다. 이로 인해 비홀더 임팩트의 5차 강화 우선순위가 크게 상승했다.
31. KMS 1.2.368 패치
■ 공통
■ 모험가 전사 공통
■ 다크나이트
개발자 의견: 다크나이트는 필드 사냥 경험 개선을 위해 ‘다크 임페일’의 범위를 증가시켰습니다. 또한 ‘다크 서스트’의 재사용 대기시간과 지속 시간을 수정하여 보스전에서 보다 유연하게 공격 혹은 방어에 사용할 수 있도록 개선됩니다. |
다크 서스트의 재사용 대기시간이 120초에서 90초로 줄면서 극딜 타이밍이 아닐때에도 평딜 강화용으로 사용 할 수 있게 되었다.
32. KMS 1.2.372 패치
■ 공통
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33. KMS 1.2.375 패치
■ 공통
개발자 의견 : 2021/2/25 업데이트에 일부 직업군에 추가된 용사의 의지 스킬은 컴뱃 오더스의 효과를 적용 받을 수 없어, 직업 간 재사용 대기시간이 다르게 적용될 수 있었습니다. 이번 업데이트에서는 용사의 의지 계열 스킬에 컴뱃 오더스가 적용되지 않게 변경되는 대신 재사용 대기시간을 조정하여 직업 간 유사한 효용을 가질 수 있도록 조정됩니다. ■ 다크나이트
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34. KMS 1.2.376 패치
개발자 의견 : 이번 업데이트에서는 직업 스킬보다 재사용 대기시간이 긴 일부 5차 공용 스킬의 재사용 대기시간을 조정하였습니다. 이를 통해 직업 스킬의 재사용 대기시간이 완료되었음에도 불구하고, 공용 스킬의 재사용 대기시간을 기다려야 하는 경험을 개선하려 합니다. 또, 배틀메이지와 메카닉의 스킬 재사용 대기시간을 수정하여 파티플레이의 전투 편의성을 개선하고자 합니다. 해당 조정으로 인해 자연스럽게 배틀메이지, 메카닉의 파티 내 효용성이 증가하고, 두 직업이 포함된 파티의 전투성능 또한 기존보다 높아질 수 있어 파티 플레이에서 효용이 높은 다크 오라, 디버프 오라, 서포트 웨이버: H-EX의 피해량 증가율 중 일부가 배틀메이지, 메카닉 본인에게만 적용되는 패시브 스킬로 이전됩니다. ■ 전사 공용
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35. KMS 1.2.379 패치(NEW AGE 패치 - 6차 전직)
■ 다크나이트
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36. KMS 1.2.380 패치(NEW AGE 패치 - 카르시온)
■ 공통
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37. KMS 1.2.386 패치(DREAMER 2차 패치)
■ 다크나이트 – 다크 임페일 VI/ 다크 신서시스 VI
■ 다크나이트
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주요 변경사항은 다음과 같다.
- 다크 임페일과 다크 신서시스가 마스터리 코어를 받았다. 다크 임페일 VI는 일정 주기마다 다크 바이던트로 강화되는데, 일정 주기마다 강화되는 메커니즘의 다른 스킬들과는 다르게 커맨드 잠금 기능이 없다. 그래도 범위 자체는 다크나이트의 다른 광역기와 비교해도 손색이 없을 정도인데다가 재사용 대기시간도 6초이기에 젠마다 사용 할 수 있는 광역기로 쓰기에 좋다. 거기에 다크 신서시스 VI에는 미미하게나마 궁니르 디센트 VI의 퍼뎀을 증가시키는 패시브 효과가 붙으면서 강화는 선택사항이 아니게 됐다.
- 데드 스페이스의 타수가 분할됐다. 퍼뎀 총합은 고작 420%p 증가해서 이전과 거의 차이가 없다. 그나마 다단히트 덕분에 파이널 어택의 발동 확률은 늘었지만, 애당초 어드밴스드 파이널 어택도 없는데다 코강도 남는 자리에나 끼워넣는 수준의 비중만 차지하는지라 큰 의미는 없다.
38. KMS 1.2.387 패치 (DREAMER-하이 마운틴 패치)
■ 다크나이트
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다크 신서시스 VI에 보공과 방무가 추가되고, 다크 스피어 사용 도중 액션 딜레이 없이 사용할 수 있는 일종의 연계 기능이 새로 주어졌다.[23] 다크 스피어 사용 시 마다 다크 신서시스 VI의 데미지가 추가로 들어가게 되는 패치인데다가 기존 다크 신서시스에는 적용되지 않는 패치 사항이기에 이 패치로 다크 임페일 VI/다크 신서시스 VI 코어의 개방 우선순위가 자연스럽게 궁니르 디센트 VI의 앞에 오게 되었다. 물론 눌러줘야 할 키가 하나 늘었지만 애초에 닼나는 누를 스킬이 많지 않은 직업이고, 다크 스피어의 딜레이를 캔슬하는 방식이 아닌 다크 신서시스 VI의 딜레이가 사라지는 방식이기에 사용 타이밍도 꽤 널널해서 좋은 반응을 얻고 있다.
39. KMS 1.2.395 패치
■ 공통
■ 다크나이트
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 다소 부실했던 스킬들의 퍼뎀이 크게 강화되었다. 개중에는 비홀더 쇼크 III처럼 증가량이 2배 이상인 것도 있다.
- 다크 스피어+다크 신서시스 연계가 6차 마스터리 코어 개방 이전에도 가능하도록 다크 신서시스에 기본 탑재되었다.
- 다크 스피어에 단일 대상 공격 횟수 제한이 추가됐다.
- 피어스 사이클론의 키다운 시간이 소폭 압축되고, 연격의 비중이 마무리 공격으로 일부 옮겨졌다.
- 다크니스 오라의 편의성이 향상되었다. 지속 중 참격(마무리 공격)을 사용해도 스킬이 종료되지 않고, 생명력 스택의 최대치가 줄어드는 대신 참격의 공격 횟수가 생명력 3당 1회 추가에서 1당 1회 추가로, 최대 10회 추가로 조정되었다. 공격 횟수가 늘어난 만큼 딜 비중도 증가했다.
- 다크니스 오라 지속 중 데드 스페이스 사용 시 생명력 스택이 즉시 최대치가 되는 기능이 추가되었다.
자체 스펙 외의 옵션(재사용 대기시간 감소)에 대한 높은 의존도에 비해 뒤처지는 피해량 및 편의성에 주안점을 두었다. 다크 스피어는 최대 공격 횟수가 9회로 제한되고 동시에 퍼뎀이 증가되는 패치를 받았는데, 이는 기존 다크 스피어가 공격 대상 몬스터의 크기에 따라 공격 횟수에 차이가 있던것을 몬스터에 크기에 관계 없이 동일한 피해량을 뽑아 낼 수 있게 바꾼것이다.[24]
그 외에 피어스 사이클론의 키다운 압축 및 막타 증발 완화와 더불어 다크니스 오라의 편의성 개선 및 비중 증가, 다크나이트 유저들이 줄기차게 외쳐왔던 개선안들 또한 드디어 반영되었다. 물론 이 과정에서 스피어+신서시스 연계뿐만 아니라 비홀더 쇼크의 비중까지 덩달아 늘어나면서 쿨감뚝 의존도가 더 높아지긴 했지만, 어차피 닼나 입장에서 쿨감은 곧 다다익선이었으므로 아쉬울 것은 딱히 없다.
[1] 창은 찌르는 모션일때 추가 숙련도 보정을 받고 폴암은 휘두르는 모션일때 숙련도 보정을 받았다. 평타나 다른 스킬은 모션이 랜덤이지만 용기사의 버스터는 찌르기, 쓰레셔는 휘두르기로 모션이 고정이었으므로 데미지 측면에서 나름 중요한 문제였다.[2] 심지어 남둥에서 줄에 매달려 하이퍼 바디 버프를 주고 경험치를 얻는 겸뻥이라는 파티자리도 존재했다. 많은 마나를 소모하는 광역기로 사냥하는 마법사 직업군에게는 엘릭서 사용이 필수였는데 하이퍼 바디의 유무가 물약값에 매우 큰 차이가 있기 때문에 필요도가 매우 높았다. 참고로 당시 전사 직업군도 사냥을 하면 물약값으로 인해 적자가 나는 구조였기 때문에 마법사들의 포션값 고충이 컸다.[3] 전직하면 바로 주는 스킬 중에서 전사 공용스킬을 빼면 히어로는 브랜디쉬, 팔라딘은 블래스트, 다크나이트는 비홀더가 남는다.[4] 이 당시 닼나들의 피뻥 풀체력이 자기 레벨x100이었던 걸 생각하면, 대체적으로 4000대즈음이 발동 조건이란 뜻인데, 물몸 그 자체인 보마나 나로 수준의 아슬아슬한 피통. 그나마 저들은 포션신공으로 늘 풀피를 유지하면 되지만 버서크는 피조절 제약으로인해 힐도 받을 수 없으며 제아무리 피통이 커지더라도 회복량 제약으로 인한 딜 손실이라는 리스크를 항시 떠안고 있었다.[5] INT 스탯이 높을수록 레벨업시 MP가 높아지는 것을 이용해 레벨업 직전에 INT가 붙은 아이템들을 착용하는 식으로 MP를 늘린 뒤 캐시 아이템 AP 되돌리기를 이용해 늘어난 MP를 깎고 다른 스탯을 올리는 테크.[6] 한번에 수천씩 HP가 깎이는 사냥터인지라 HP관리가 어려웠고, 펫 자동 HP물약 스킬이 있다지만 당시 펫이 물약을 먹지 않는 현상이 종종 있어 애로사항이 많았다.[7] 스킬레벨 1~5까지는 물리방어력만 제공하고 6~10은 물방, 마방을 제공하는 식으로 스킬레벨이 5레벨 올라갈때마다 명중률, 회피율이 추가되다 마지막으로 공격력 증가가 추가된다. 마스터 레벨은 25.[8] 당시 파이널 어택은 직업을 불문하고 3차 이상 공격기에는 발동하지 않았다. 파이터나 페이지는 4차 전까지 파워 스트라이크와 슬래시 블러스트를 애용하기 때문에 파이널 어택을 찍었지만 스피어맨은 3차때 스피어 버스터라는 걸출한 주력기를 배웠기 때문에 파이널 어택을 포기하는 경우가 많았다.[9] 당시 드래곤 버스터는 스킬포인트 구간마다 2회공격 1,2,3마리, 3회공격 1,2,3마리 구간으로 포인트 단위마다 타겟과 타수가 다 다른 탓에 스킬포인트를 막 찍었다가 3마리 2번 공격에서 1마리 3번 공격으로 바뀌는 중간 구간에서 스킬의 범용성이 취약해지는 구간이 존재했다. 반면 쓰래쎠의 경우 이같은 기복이 없었기 때문에 용기사로 갓 전직한 상태여도 초반 잠시동안은 쓰래쎠에 의존도가 더 높았다.[10] 물론 냅뒀어도 3차 SP로 판정돼서 4차한다고 모아놓은 SP로 4차스킬 못 올리는 건 마찬가지(...).[11] 이 당시 다크나이트에게는 로드 오브 다크니스의 전신인 드래곤 저지먼트라는 체력 흡수 스킬이 3차에 있었다.[12] 아무래도 노바종족이 생기면서 혼동이 생기는 것을 우려해 변경한 것으로 보인다. 노바족의 기사라는 뉘앙스를 풍기게 되는데 모험가는 노바족과는 아무런 관계가 없으므로. 드래곤 저지먼트는 이름만 로드 오브 다크니스로 바꾸고 효과 유지[13] 대신, 총 데미지 증가량은 반토막이 났다. 하이퍼 스킬까지 투자했을 때의 총 데미지 증가량은 기존보다 30% 감소했다.[14] 궁그닐 디센트 기존 10타에서 12타로 증가, 퍼센트 데미지 감소.[15] 예를 들어 15분 제한시간 보스의 경우, 재발동 대기시간이 6분이면 2번 사용이 가능하지만 10분이면 1번밖에 사용할 수 없다.[16] 1회당 1초.[17] 볼드처리된 부분은 2016년 3월 31일 마이너 패치로 추가된 내용이다.[18] 리인카네이션 상태에서 적용됐다고 했지만 이게 오래전 다크포스처럼 패시브 효과로 나타나는건지 죽고 나서 리인카네이션이 발동될 때 적용되는건지 애매했다는 이야기다.[19] 즉, 죽고 리인카네이션이 발동할 때만 적용된다.[20] 이를 그대로 적용하면 코어 50레벨 기준으로 비홀더 임팩트의 딜은 60% 감소한다.[21] 일부 재사용 대기시간이 90초인 극딜 직업군을 제외하면 다른 극딜기들또한 어차피 시드링,바인드에 맞게 시전시간을 180초에 맞추는 실정이라 180초라는 재사용 대기시간이 전혀 긴게 아니라는 의견도 많기 때문에 그대로 받아들이기는 의문이 드는 의견이다. 판단은 알아서[22] 경험치 5~10% 감소.[23] 다크 스피어>다크 신서시스 VI 순으로만 가능하고, 역순은 불가능하다.[24] 최대 피해량은 패치 이전의 11회 공격과 동일하다.