최근 수정 시각 : 2024-12-03 12:57:12

다크 메이지(마비노기)


마비노기 아르카나 스킬
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1. 개요2. 특징
2.1. 링크 보너스2.2. 사용 스킬2.3. 주요 세팅
2.3.1. 추천 세공 옵션2.3.2. 추천 장비
3. 스태프 vs 원드4. 평가
4.1. 장점4.2. 단점4.3. 총평
5. 역사
5.1. 2023년5.2. 2024년
6. 둘러보기


Dark Mage / Dark Diviner해외

1. 개요

마비노기에 등장하는 아르카나 재능 중 하나인 다크 메이지에 대해서 서술하는 문서이다.

다크 메이지의 아르카나 재능을 획득하기 위해서는 그랜드 마스터 흑마도사 히든 재능이 필요하며 이는 마법 재능과 체인 재능의 그랜드 마스터 등급을 요구한다.

2. 특징

마법을 기반으로 하여 체인의 특징을 부여한 아르카나 재능으로 전투와 유틸 양쪽의 특성을 가지고 있다. 원드/스태프 등 마법 재능 무기를 착용했을 때만 관련 스킬들을 사용할 수 있다.

정령무기의 궁극 정령 옵션과, 다크 메이지 9링크를 달성하면 중급마법 체인캐스팅이 +4가 되어 드디어 마우러스급의 체인캐스팅이 완성되는게 특징이라면 특징.

사용하는 모든 스킬이 액티브 스킬로 되어있으며 마나와 함께 체인 재능의 자원인 도르카를 소모해 스킬을 사용하는 방식이다. 이를 위해서 마나를 소모하여 도르카를 충전하는 자원 관리를 위한 스킬도 있다.

2.1. 링크 보너스

  • 1 링크

    • - 마법 공격력 15 증가
  • 2 링크

    • - 마법 공격력 30 증가
      - 마나 50 증가
  • 3 링크

    • - 마법 공격력 60 증가
  • 4 링크

    • - 상급 마법 대미지 5% 증가
      - 마법 공격력 110 증가
  • 5 링크

    • - 투아림 부스트 상태 시 마나 회복속도 증가 및 마법 공격력 200증가
      - 마법 공격력 200 증가
      - 마나 50 증가
  • 6 링크

    • - 블레이즈 풀차지 속도 0.5초 단축
      - 볼트 마법 조합, 중급 마법 체인 캐스팅 + 1
  • 7 링크

    • - 도르카 스내치로 획득하는 도르카 20% 증가
      - 다크 메이지 스킬 대미지 증가(원드 착용시 + 3%, 스태프 착용시 + 5%)
  • 8 링크

    • - 라이트닝 체인 스킬 유지시간 3초 증가
      - 스노우 스톰 스킬 유지시간 2초 증가
  • 9 링크

    • - 다크 메이지 스킬 대미지 증가(원드 착용시 + 5%, 스태프 착용시 + 7%)
      - 마나 피어스를 통한 피어싱 발동 시 추가 마법방어 감소효과(원드 착용시 - 400, 스태프 착용시 - 600)
      - 볼트 마법 조합, 중급 마법 체인 캐스팅 + 2
      - 상급 마법 대미지 5% 증가
  • 10 링크

    • - 마나 피어스로 부여 가능한 피어싱 레벨 + 1 증가
      - 라이트닝 체인 스킬 사거리 2m 증가
      - 스노우 스톰 스킬 범위 2m 증가

2.2. 사용 스킬

2.3. 주요 세팅

2.3.1. 추천 세공 옵션

  • 중급 마법 (스태프)
부위 옵션
무기 마법 공격력
캐스팅 속도
모자 파이어 마스터리 대미지
라이트닝 마스터리 대미지
갑옷 -
장갑 마법 공격력[1]
아이스 스피어 폭발 범위[2]
신발 -
악세서리 마법 공격력
에코스톤 파이어 마스터리 대미지[a]
라이트닝 마스터리 대미지[a]
  • 볼트 조합 (원드)
부위 옵션
무기 캐스팅 속도
파이어 볼트
마법 공격력
보조무기 마법 공격력
모자 볼트 마법 조합 대미지
볼트 마스터리 대미지
갑옷 -
장갑 마법 공격력[5]
아이스 스피어 폭발 범위[6]
신발 -
악세서리 마법 공격력
볼트 마법 조합 대미지
볼트 마스터리 대미지
에코스톤 파이어볼트 최대 대미지
볼트 마법 조합 대미지[b]
볼트 마스터리 대미지[b]
파이어 마스터리 대미지[c]

2.3.2. 추천 장비

  • 무기
    무기 선택의 경우 스태프와 원드는 같은 마법 카테고리안에 있지만 활용법이 아예 달라 사실상 다른 재능이라고 봐도 될 정도이니 아래 문단에서 후술할 스태프와 원드의 특징과 장단점을 참고하여 본인의 스타일에 맞는 무기를 선택하는 것을 추천한다.
  1. 스태프
켈틱,페러시우스,나이트브링어 총 3가지의 무기가 주로 쓰이며 특이하게 켈틱제 스태프로 켈틱 드루이드 스태프와 켈틱 가디언 스태프 2종류가 있다.켈가스는 파티힐링이 가능하다는 특징이 있으며 전용 개조로 마나 소모량 30% 감소가 붙은 켈드루가 더 대중적이다.
물리계 무기와 달리 푸른 개조석을 통한 S강 특숙개조가 효율이 좋은편이며 세공의 경우 마법 공격력 세공을 최우선으로 삼으며 캐스팅 속도 세공은 다소 후순위로 밀린다.
물론 스태프 역시 캐스팅 소도 세공이 있으면 런지와 스노우 스톰을 빠르게 시전할수 있으나 세공 자체의 효율이 원드에 비해 밀리며,캐속 세공이 DPS에 직접적인 영향을 주는 볼트조합과 달리 중급 마법은 캐속 세공의 영향을 받지 않아 선호도가 다소 떨어진다.[10]종결급 스태프 유저는 캐속 세공도 필수적으로 챙기는 추세이나 이 역시 마공 세공과 캐속 세공이 동시에 있는 듀얼 세공을 선호한다.

에르그는 과거에는 중급 마법 시전속도 효과를 얻을수 있는 A등급 에르그가 가성비로 추천 되었으나,시즌5 재능 레노베이션으로 B등급 에르그도 중마 시전속도를 받을수 있게 되었고[11] S등급 에르그에 중급 마법 강화가 생기면서 다소 입지가 애매해졌다.현재로선 울라~몽라 까지의 하위 던전은 B50으로도 충분하며 글렌,크롬과 같은 상위 던전을 노린다면 S50 에르그가 필수이다.

2.원드

스태프와 달리 디바인 원드가 존재하는데,켈틱제에 비해 성능상의 차별점이 약해 거의 쓰이지 않는다.
특수 개조는 스태프와 동일하나 세공의 경우 스태프와는 반대로 캐스팅 속도 세공의 우선도가 높다.볼트조합 자체가 캐속 세팅의 영향을 크게 받는데다,부족한 마공은 마도서나 마공 냄비를 통해 챙길수 있기 때문.물론 캐속과 마공 세공이 둘다 있는 듀얼 세공이라면 더할나위 없이 좋으며,볼트 조합 한정으로는 파이어볼트 세공의 효율이 높기 때문에 마찬가지로 유효 세공으로 친다.[12]

에르그는 스태프와 마찬가지로 A50이 한때 가성비란 평이었으며,S등급 에르그와는 사거리 차이 등의 유틸 외에는 큰차이가 없었으나 이후 패치를 통해 B등급 에르그 부터 시전속도 옵션을 받을수 있게 되었으며 S등급 에르그에 볼트 마법 대미지 10% 증가 옵션이 붙으면서 상위 던전 기준으론 S등급 에르그가 필수가 되었다.
  • 방어구
    일반적으로 장갑 부위가 최우선으로 여겨진다.주로 마법 공격력 세공이 등장하는전문가용 실크방직 장갑과 자체 마공 100이 붙은블리안 엔더스 클래시 장갑중 하나를 채용하는데,실질적으로 둘의 차이는 마공 외에도 수리 가능 여부와[13] 아이스 스피어 범위 세공 채용 여부[14] 등이 있다.
    세트 옵션의 경우 24년 기준 블리안 엔더스 클래시 세트의 마법 속성 마스터리 대미지 증가와 헤보나 세트의 파이어 볼트 강화를 주로 채용한다.
    이때 빌드가 크게 두가지로 나뉘는데 1.갑옷에서 충격 흡수 세트옵션을 챙기고 나머지 부위에서 마법 속성 마스터리 세트를 챙기는 방법 2.충격 흡수 세트옵션을 포기하고,날개신을 통해 이동속도를 챙기는 방법 등이 있다.무엇에 중점을 둘지는 취향에 달렸으나 일반적으로 스태프의 경우 날개신을 통한 이동속도를,원드의 경우 충격 흡수를 좀더 선호하는 경향이 있다.
    충격 흡수를 챙길 경우 블리안 엔더스 듀러블 갑옷이나 포레스트 레인저 웨어와 같은 글렌산 장비나 밀리아의 탐험 의상[15]같은 키트산 아이템을 주로 착용한다.

    헤보나 세트의 경우는 로브에서 챙기는게 일반적이다.이때 주문서가 필수이며 만약 본인이 파멸의 로브까지 투자할 생각이 있다면 굳이 챙기지 않아도 된다.

    마법 관련 세트옵션은 아니지만,얼티밋 데버스테이션 세트를 통해 연속 공격을 챙기는 가성비 빌드도 존재한다.이때 연공과 썬더의 궁합이 매우 좋아,썬더 법사의 경우 일부로 연공을 챙기기도 하며,쾌속 세트옵션 발동을 통해 런지의 캐스팅 속돌를 빠르게 할수도 있다.단 연속 공격 자체가 해골물에 가깝다는 의견이 많아 굳이 추천되진 않는다.
  • 보조 재능
    다크 메이지는 마법 단일 운용이 가능해 보조 재능이 크게 강요되진 않으나,런지의 빠른 캐스팅을 위해서는 비바체 세팅을 추가로 해줘야한다[16].그 외엔 마팅몹에 대처하기 위해 듀얼건과 체인이 유용한데 각각 타수와[17] 도르카 확보에 유용하다,단 시즌5 재능 레노 이후로는 컨버트의 리워크로 마나/도르카 관리가 매우 쉬워졌기 때문에 체인이 필수는 아니며[18] 근접 재능이 필요한 상황에선 너클을 활용하기도 한다.[19] 전투 점성술이 추가된 이후로 마보깎+몹몰이+이동기가 모두 가능한 점성술도 채용률이 매우 높다.

3. 스태프 vs 원드

양손무기vs쌍수무기,활vs석궁의 경우 약간의 기능적인 차이가 있을뿐 주력으로 활용하는 스킬은 대부분 공유하는 반면에 스태프와 원드는 주로 활용하는 스킬부터가 달라 사실상의 다른 재능과도 같다.때문에 많은 초보 유저들을 고민하게 만드는데,간단하게 둘다 사용하면 해결될 문제지만 실전성이나 가성비를 따져봤을때 그다지 현실적인 대책은 아니다.[20]
때문에 각 무기의 특성을 정확히 이해하고 자신이 목표로 하고 주력으로 삼을 던전에 어떤 무기가 어울리는지 또는 어느쪽이 자신의 스타일에 좀더 부합하는지 면밀하게 따져 보는것이 좋다.

* 스태프(중마 법사)
스태프는 중급 마법인 파이어볼을 주력기로 삼으며,그외엔 썬더와 아주 드물지만 블레이즈[21]를 주력으로 활용하는 유저도 있다.또한 상급 마법을 사용할수 있다.
원드에 비해 런지와 스노우 스톰의 대미지가 상대적으로 높으며 캐스팅 속도를 극한으로 줄여 말뚝딜을 하는 원드와 달리 중급 마법은 기본 내실만으로도 캐속 상한에 도달하는데다 주력기인 파이어볼의 착탄 속도가 느려 카이팅이 강조된다.[22]

스태프의 가장 큰 장점은 낮은 세팅 비용과 그로인한 높은 접근성에 있다.선술한거처럼 중급 마법은 캐스팅 속도 상한에 쉽게 도달하기 때문에 초반 단계에선 추가적인 캐스팅 속도 세팅이 강요되지 않으며[23],유효 세공의 가짓수도 극단적으로 적기 때문에 세팅 비용이 상대적으로 저렴하다.게다가 중급 마법의 대미지가 런지와 스노우 스톰의 대미지에도 관여하기 때문에 무기 업글만으로도 아르카나 스킬의 대미지가 원드보다 더 크게 상승하는 점도 초반 성장이 빠른 요인.
또한 특유의 카이팅 능력 덕분에 어떤 환경에서든 뛰어난 적응력이 보이기 때문에 파티 구성이나 던전의 환경에 따라 기복이 큰 원드는 물론이고 다른 아르카나와 비교해봐도 기복이 적은편이다.
그외에 별도의 매크로 세팅이 필요하지 않다는 점도 생각보다 큰 장점이다.물론 볼조 매크로의 경우 운영진 측에서도 암묵적으로 허용하고 있긴 하나,매크로 자체에 심리적인 저항을 가진 유저가 존재하기 때문.

단점으로 주로 지목되는 것은 특유의 낮은 고점이다.기본적으로 유효 세공의 가짓수가 적다는 말은 추가적인 세팅을 통해 고점을 높일 수단이 적다는 의미이며 또한 주력기인 파이어볼의 DPS를 높일 수단인 콤보 카드가 내부 쿨타임의 존재로 인해 에르그를 업그레이드 할수록 콤보 카드의 효율이 오히려 감소하는 괴악한 구조를 가지고 있다.
또한 원드에 비해 상대적으로 캐스팅 속도 세팅의 효율이 낮기 때문에 즉각적인 상황 대처 능력이 떨어진다.
특유의 조작감에 답답함을 호소하는 유저들도 많다.파이어볼의 느릿한 착탄 속도와 낮은 캐속 효율로 인해 아르카나 스킬을 활용할때도 원드에 비해 상대적으로 답답한 편이다.또한 순간적인 버스트 화력으로 찍어누르기 보다는 카이팅을 통해 누적딜을 차곡차곡 쌓아가는 방식이라 이 부분에서 호불호가 갈린다.

정리하자면 뛰어난 초반 성장 효율과 고점으로 다가갈수록 빠르게 찾아오는 성장 절벽,무기 원툴로 모든 던전을 공략하는등 일반적으로 생각하는 다크 메이지의 특징은 대부분 스태프에 기인한다.
때문에 신규 던전의 출시 지연등의 이유로 스펙 인플레가 발생 했을때는 극강의 가성비 효율으로 메타를 지배하지만,그 반대의 상황에선 애매한 육각형의 극치라는 평을 들으며 평가가 떨어지는 무기이다.
* 원드(볼조 법사)
원드는 볼트 조합을 주력으로 활용하며,상급 마법을 사용하지 못한다.[24]
빠른 캐스팅 속도를 기반으로 짧은 시간동안 폭딜을 우겨넣는 스타일로 스태프에 비해 상대적으로 말뚝딜이 강요되는 편이다.때문에 프리딜이 가능한 환경에선 타의 추종을 불허하는 딜링 능력을 보여준다.

스태프에 비해 캐스팅 속도 세공의 효율이 높은 편이며,유효 세공의 가짓수도 많다.또한 파이어볼트의 최대 대미지 계수가 높은편이라 인챈트에서도 스태프보다 유리하며[25] 이를 이용해 극한의 캐속 세팅을 할 경우 물딜러와 전장의 서곡 음악 버프를 공유할수 있다.#.
특히 저 빠른 캐스팅 속도 덕분에 보스전에서 압도적인 모습을 보인다.마비노기의 보스전은 특정 구간에서 시간 왜곡 특성을 활용해 빠르게 폭딜을 우겨넣는 버스트딜 메타인데 원드가 이에 정확히 부합하기 때문으로 캐속 세팅을 한 원드는 단 몇초만에 시간 왜곡을 모두 털수 있다.[26]
상위 던전에서의 뛰어난 성능에 가려졌지만 의외로 울라/그림자 던전 파밍에도 뛰어난 효율을 보인다.특히 볼트조합은 타격할수 있는 몹의수에 제한이 있어 광역딜에서 중급마법에 밀린다는 잘못된 인식이 퍼져있는데 실제로는 파이어볼이 느긋하게 떨어지는 동안에 원드 특유의 압도적인 캐속으로 볼조를 몇번이나 쏘기 때문에 몹처리 속도는 볼조가 압도적이다.편의성이 앞선다는 주장도 원드는 어차피 매크로를 활용하기 때문에 아무런 의미가 없다.[27]

단점은 높은 초기비용과 낮은 접근성.상대적으로 낮은 런지의 대미지를 볼트조합으로 극복하는 구조이기 때문에 세공,콤보카드,음악 버프 등의 의존도가 매우 높은편이며,이중 하나라도 빼먹으면 너클과 비슷하게 재능이 제대로 굴러가질 않는다.여기에 개선이 있었음에도 여전히 매크로가 강요된다는 점 역시 접근성을 떨어뜨리는 주요인.[28]
또한 짧은 사거리와 단타를 계속해서 우겨넣는 스타일상 다소 말뚝딜이 강요되는 측면이 있는데,이때문에 적에게 둘러싸이기 쉬우며 마나 실드로 받아낼수 없는 각종 위협적인 기믹과 패턴들이 등장하면 급격하게 무력해진다.[29]

여러모로 스태프와는 대척점에 서있다.스태프와는 반대로 고점에 다가설수록 뛰어난 성장 효율을 보이나,특유의 카이팅 능력으로 어느 상황에서건 무난하게 1인분이 가능한 스태프와 달리 원드는 적절한 상황 판단 능력이 뒷받침 될때 특유의 고점을 발휘할수 있다.

4. 평가

4.1. 장점

  • 다크 메이지의 가장 큰 장점은 다재다능함으로 범위딜과 단일딜은 물론이고 몰이,생존,타수와 같은 유틸적인 면모까지 뛰어나다.특히 이런류 캐릭터/직업군이 자칫하면 뚜렷한 개성도 특화점도 없이 어정쩡한 잡캐가 되기 쉬운것과 달리 다크 메이지는 각각의 면모들이 스페셜리스트라 불려도 모자람이 없을 정도이며 마나 블로케이드와 같은 다크 메이지만의 독보적인 유틸까지 갖추었다.
  • 높은 마공으로 인한 뛰어난 마나실드의 효율 덕분에 탱킹력이 뛰어나다.물론 마나실드 자체는 한차례 너프를 먹은탓에 풀보호와 비슷한 효율을 낸다.하지만 보호 인챈트의 낮은 효율과 이를 위해 포기해야 하는 대미지 등을 생각하면 풀보호 자체가 굉장히 현실성 없는 세팅인 반면 다크 메이지는 대미지와 탱킹력을 동시에 챙길수 있어 매우 사기적이다, 거기에 더해 정령 효과로 타격시마다 일정 확률로 전체 20%의 마나를 회복하는데 마비노기의 모든 재능이 마나실드에 크게 의존하는 점을 생각해 본다면 이는 생명력을 회복하는것이나 다름없다는 점 또한 다크메이지의 사기적인 탱킹력에 이바지한다.
  • 템빨을 끝장나게 잘받는다.원래도 좋았던 블리안 세트와 정령 무기의 효율에 더해 에르그와 특수개조 효율 역시 매우 좋아졌으며,특히 레노베이션으로 무기의 성능이 좋아진건 물론이고 티어간 격차가 확실해지면서[30] 마비노기에서 가장 스펙업에 대한 동기와 보상이 우수한 아르카나가 되었다.
  • 세팅이 매우 쉬운 편이다.무기와 인챈트의 유동폭이 매우 낮은편으로 켈트볼을 제외하면 스태프와 원드의 유동폭이 9~10으로 양손검의 3분의 1밖에 되질 않는다.종결 인챈트인 나이트 폴의 유동폭이 고작 10밖에 되질 않는다.특히 스태프는 한돌 세공의 효율이 낮고 듀얼이 강제되지 않아 정세공이나 영세공 같은 비싼 세공 아이템을 사용하지 않아도 된다.그나마 원드의 경우 세공의 효율이 좋은편이며[31] 음벞 세팅까지 갖추어야해 상대적으로 세팅 난이도가 있는 편이나 무기와 모자 세공만 신경쓰면 돼서 엘나와 비슷한 세팅 난이도에 음벞 세팅은 다른 재능군도 필수이다, 거기에 더해 보조무기 또한 굳이 마도서를 갈 필요 없이 방패를 채용해 오토디펜스로 안그래도 좋은 마나실드 효율을 극한으로 활용할 수 있는 등 다른 재능이 특정 셋팅이 강제되는것을 생각한다면 상당히 지유로운 셋팅 난이도를 지니고 있다.[32]
  • 스탯 상한에 도달하기가 매우 쉽다.스킬과 그랜드 마스터 수련등의 기본적인 내실에만 충실하면 스탯 상한에 아주 쉽게 도달하며 굳이 인챈트와 토템,미니어처,재능 환생,포텐셜,음식작 등등 스탯 상한에 도달하기 위한 추가 수단이 전혀 필요치않다.때문에 초보 유저에게 진입 장벽으로 작용하는 스탯작의 부담이 전혀 없고 아르카나의 스왑이나 보조 재능의 활용시 해당 주스탯에 투자할수 있는 여유가 생긴다.[33]

4.2. 단점

  • 한차례 완화되긴 했으나 도르카와 마나 이중 자원을 소모하는 식이라 자원 관리의 피로도가 높다.특히 애매한 사거리로 인해 마나실드 의존도가 매우 높은편인데 도르카를 채우기 위해서는 마나를 소모하기 때문에 스킬을 사용하기 위해 자신의 생명력을 깍아먹는단 불합리함을 가지고 있다.
  • 다른 딜러형 아르카나에 비해 공격 스킬이 적다.컨버트와 피어스를 제외하면 마나 블로케이드는 디버프이며 스노우 스톰은 쿨이 긴데다 설치형 스킬이고,라이트닝 체인은 일종의 채널링 스킬이라 시전자의 의지대로 컨트롤하기 어렵다는 문제가 있다.결국 상황을 타지않고 자유롭게 사용할수 있는 스킬은 런지 하나가 남는데,그 덕분에 아르카나 스킬이 여러개인 대신에 주력기의 배율이 높지않아[34] 시간왜곡 버스트에서 손해를 보는 알케믹 스팅어와는 달리 다크 메이지는 런지 하나에 깔끔하게 배율이 몰려있어 시간 왜곡 버스트에선 다른 아르카나를 압도하는 효율을 보이지만,반대로 시간 왜곡을 활용하지 않는 잡몹 구간에선 유난히 취약해지는 원인이 된다.
  • 라이트닝 체인의 의존도가 극단적으로 높다. 이는 물리 방어와 보호에 비해 일관적으로 높은 몹의 마법 방어와 보호의 문제를[35] 라이트닝 체인 하나로 퉁쳐버렸기 때문에 발생하는 문제로 라이트닝 체인이 켜졌을때와 꺼졌을때의 DPS의 차이가 극단적이다.또한 라이트닝 체인이 항상 원하는 적에게 시전되는건 아니기 때문에 지속적으로 타게팅 관리를 해주어야 한다.
  • 모든 스킬이 범위기라 알케믹 스팅어와 마찬가지로 인식 관리가 어려운편이다.또한 생존을 마나실드에 주로 의존하는 방식이라 다굴에 의한 경직과 다운에 대한 면역이 거의 없다.특히 글렌 베르나에서 두드러지는 단점으로,일정 스펙을 넘으면 적을 원콤 낼수있어 후속피해가 적은 알스와 달리 다크 메이지는 파볼을 열심히 난사하다 보면 특유의 범위딜로 인해 어그로가 끌려 다수의 적에게 다굴 당하는 장면이 자주 연출된다.
  • 성장 수단이 지나칠 정도로 무기에 과밀되어 있다.인연격 만큼은 아니지만 정령 무기와 에르그의 의존도가 꽤나 높은편이며 마법 공격력의 경우도 스태프와 원드는 자체 마공도 높은데다 마공 세공의 수치도 꽤나 높은편이고[36] 특수개조를 통해 마공이 270+9% 나 오르며 인챈트도 중간급이 20,종결급이 55로 매우 높은데 반해 방어구 인챈트는 종결 인챈트인 지니어스와 성운이 각각 12,10 밖에 되질않고 나머지들은 겨우 4~8 정도의 증가폭을 보인다.또한 한때는 무기의 대미지 상승폭이 적어 클래시 세트를 먼저 맞추는것이 선호되었지만 S5 레노베이션으로 이것도 옛말이 되어 버렸다.때문에 다크 메이지는 사실상 무기가 스펙의 본체이며 그외 추가적인 성장 수단이 적어 성장 절벽이 일찍 찾아오게 된다.
  • 주로 원드의 단점으로 음악 버프 의존도가 매우 높다.(현추세는 세인트 바드가 적은파티에서 전장을 직접 체용하는 부분에서는 크게 다르지 않다고 봄)극단적으로 말하자면 비바체 세팅 없이는 재능 자체가 제대로 기능하지 못한다,또한 상대적으로 음벞 의존도가 낮은 스태프 조차도 런지의 느릿한 캐스팅 속도 때문에 크롬 바스와 같은 상위 던전에서 버스트 딜을 하려면 비바체 세팅이 필수이다.물론 상위 던전에서의 음벞 의존도는 다른 아르카나 재능들도 똑같이 겪는 문제지만 전장의 서곡을 서로 공유하는 물리 딜러들이 음벞 수치가 높은 세바를 구인해 한명이 버프를 담당 하는것과 달리 다크 메이지는 음벞을 공유하지 않아[37]스스로 버프를 충당해야 하는 번거로움이 있다.특히 크롬 바스와 같이 다크 메이지의 선호도가 높고 인원수가 적은 던전이라면 그나마 문제가 덜하지만 글렌 베르나와 같이 물리 딜러가 섞여 인원수가 많은 던전에서는 스스로 음벞을 해결해야만 한다.[38]

4.3. 총평

미칠듯이 가파른 초반 성장곡선을 자랑하며 범위딜과 광역딜을 모두 커버하는 전천후 딜러이자 뛰어난 성능의 몹몰이,탱킹,자체 유틸기까지 겸비한 팔방미인.
높은 대미지 수치와 지나치게 다재다능한 스킬셋 등은 한때 마비노기를 지배했던 체인을 떠올리게 하는 면이 있다,다크 메이지 자체가 마법을 기반으로 체인의 특성을 조합한 아르카나이니 당연한 결과.때문에 출시초부터 밸런스 논쟁이 뜨거웠으며 특유의 높은 저점과 다재다능함으로 기존 사냥 생태계에 혼란을 가져오고 있다.
특히나 문제가 되는것은 다재다능함으로 다른 아르카나가 특유의 딜링시 사이클 공백을 매꾸기 위해서나,다양한 전투 환경에 적응하기 위해서 여러 재능의 무기를 채용하는데 반해 다크메이지만이 유독 주력 무기만으로 대부분의 던전과 상황에 대처가 가능하다보니 에르그 재료나 인챈트 등의 전반적인 수요가 급감하며 경제가 휘청이는 결과로 이어졌다. [39]

완성도의 측면에서도 많은 비판을 받는다.마법 재능의 고질적인 문제인 넉백과 다운게이지 문제를 스톰으로 커버친것 까지는 좋았으나 마공 성장식의 문제와 음악 버프의 불균형,몹들의 지나치게 높은 마방보와 피어싱의 부재를 라이트닝 체인과 마나 피어스로 퉁쳐버린 점은 두고두고 비판 받는 요소.특히 라이트닝 체인의 지나치게 높은 마방보깍 수치는 본의 아니게 같은 마법 대미지 재능인 연금술 아르카나의 등장을 억제하는 요소로 작용하고 있다.[40]

물론 이러니 저러니 해도 초보 유저에겐 가장 추천할만한 재능.주딜 세팅의 난이도가 낮은편이고 보조 재능 세팅이나 디버프,스탯작 등 초보 밀레시안에게 진입장벽으로 작용하는 요소들이 없기 때문에 입문하기가 매우 좋다.또한 특유의 유틸성 역시 대체 불가능한 면모가 있으며 특히 라이트닝 체인은 상대하는 몬스터가 강할수록 효율이 높아지기 때문에[41] 후속 아르카나의 등장에도 체인과는 달리 메타에서 완전히 퇴장하진 않을거란 관측이 존재한다.[42]

5. 역사

5.1. 2023년

테스트 서버 초기의 평가는 사실상 피어싱과 스노우 스톰을 얻었을 뿐인 기존 마법사 그대로라는 평이었고, 전반적으로 매우 좋지 않았다.[43] 이에 결국 테스트 서버 일주일 후에 대대적인 개편이 이루어졌으며 이때 마나 블로케이드의 카리 장판 봉인 기능이 정규 기능으로 편입되었다. 이외에도 익스플로전 런지의 범위 상향, 라이트닝 체인의 도르카 소모 감소 및 마법방어/보호 감소를 비롯한 각종 디버프 부여, 자원 관리 편의성 증가, 링크 보너스 개편 등 상당한 상향을 받으면서 평가가 좋아지기 시작했다.

특히 본섭 이후에는 다크 메이지가 마법 재능의 부족한 면을 전부 보충하는 사실상의 개편 수준으로 등장하게 되면서 마법 재능 자체가 다시 떡상하는 계기가 되었다.이는 보조 재능이 강제인 엘나와, 단일 세팅이 비싼 알스와 비교하면 더욱 부각된다.가장 두드러지는 것은 볼트 조합 마법으로 다크메이지의 등장과 함께 들여온 개편으로 다크메이지 링크와 완드 정령의 궁극정령 효과을 통해 5차지 볼트 조합을 연사하는 조합의 누적딜은 너클/랜스를 상회할 정도로 막강하고[44], 피어스를 위해 마법 공격력을 높히게 되면서 자연스럽게 마나 실드의 효율이 증가하는 부가 효과도 있기 때문에 천옷을 입고도 중갑을 웃도는 생존력을 얻을수 있다.

또한 스킬이 유틸리티 중점으로 이뤄진것도 사실상 다크메이지가 고평가되는 이유중 하나기도 한데 런지를 제외한 모든 스킬이 몹몰이, 디버프, 디스펠, 홀딩 등 사실상 마법 재능으로는 할 수 없었던 것이고 기존 마법 재능 스킬을 강화하는 형태로 구상된 덕분에 원래 가지고 있던 마법 관련 콤보 카드, 세트 옵션, 세공, 에르그 등의 효율이 그 여느 아르카나 보다 높아졌다.[45] 이는 아르카나 스킬이 쿨감이나 낮은 세공,세트옵션 효율[46] 등으로 강제적으로 벨런스를 맞추려고 한 모습을 볼 수 있는데 다크 메이지는 이를 빗겨나간 상태기 때문에 단일 재능 플레이에서는 그 어느 아르카나 보다 막강한 모습을 보여준다.

단점으로 꼽는 것은 역시나 까다로운 자원 관리인데 도르카와 마나 두개를 동시에 소모하는 식이고 이를 관리 하기 위한 스킬도 무조건 어느 한쪽을 소모해 다른 한쪽을 채우는 식이다보니 자원 관리 난이도가 높은 편이다.[47] 거기다가 풀 피어싱을 받기 위한 마법 공격력 요구 사항이 1200에서 1400으로 올라 조건이 더 빡빡해졌다.[48] 그리고 이렇게 닼메를 육성해도 결국 중간 단계 컨텐츠들에서는 똑같이 중급 마법의 비중이 높기 때문에 세바와 비슷하게 전투 양상이 변한게 없다는 문제점도 있다.

또한 이 시기에는 켈틱 트라이볼트 원드가 나이트 브링어 인퀴지터 뿐만 아니라 상위 원드인 나이트브링어 엘리멘토를 다양하게 쌈사먹는 효율로 유명했으며 울프서버에 있었던모 사건 때문에 딸깍충[49]이라는 멸칭이 생기기도 했다,이 사건의 임펙트가 워낙 강렬했던 탓에 2023년 10월 12일의 개발자 라이브 방송에서도 비정상적인 효율을 인지하고 있다는 언급을 하였으며 후술할 재능 레노이베이션에서의 있었던 조정의 계기가 되었다.

결국 23년 10월에 있었던 라이브 토크에서 조정에 예고 되었다1:03:47 다크메이지 자체가 아닌 '켈트볼로 종결급의 효율을 내는 문제' 를 지적하며 조정의 필요성을 강조했고 켈트볼 너프냐는 채팅에는 '기존의 경험이 변질되지 않는 형태로서 진행 하겠다'는 발언으로 일축했다.

하지만 23년 11월 테스트 서버 2차 패치에서 공개된 다크메이지의 조정안은 라이브 방송에서 말했던 것과 정반대로 다크메이지와 마법 자체를 조정하는 형태로 진행되었다.
  1. 중급/볼트 조합 마법의 마공 계수가 85%로 너프를 먹었다.
    이 덕분 기존 대비 모든 단계에서 눈에 띄는 대미지 하락폭을 보였다.#
  2. 마나 실드가 마나 1당 막는 대미지는 10이이라는 한계선이 생겼다.
    테섭 2차 패치 당시에는 이것 보다 더한 너프를 당했는데 마나 실드의 계수 자체까지 너프를 먹이면서 이전과 같은 효율을 낼려면 마나 실드 옵션을 챙겨야하는등 말그대로 장비 세팅 자체를 갈아엎으라고 강요한 것이나 다름이 없었다.##
    최종적으로 계수 너프는 피했으나 마나 1당 막는 대미지의 한계선이 생겨버리면서 결국 마나 실드에 몰빵한다 해도 90% 까지로 대미지 감소율이 제한되어버렸다. 다른 재능 유저들에게도 마나 실드는 필히 사용하는 생존기인 만큼 이는 매우 치명적이다.
  3. 스태프/원드에 있던 에르그 S 등급의 효과인 마나 소모 감소가 삭제되었다.
    2차 때 패치로 역시 큰 반발을 불러일으켰다. 덕분에 마나 소모 감소 효과는 3차 패치때 마스터리 스킬로 넘어가면서 정식 도입 때는 S/A 구간의 에르그 효과가 A/B로 옮겨졌으며 S 등급은 중급/볼트 조합 마법 대미지 증가로 변경되었다.
  • 그외
    라이트닝 체인의 마법 방보 감소 효과는 기존 50% 20%에서 30%, 15%로 너프되었지만 스킬 쿨타임도 기존대비 10초가 줄어들었고 스노우 스톰은 기본 범위가 증가했으며 프로버티 컨버트 역시 마나의 회복량/소모량이 개선되었다. 마나 피어스는 스태프의 도르카 소모량이 원드와 통일되었다.

결과적으로 보자면 다크 메이지는 폭딜 면모가 감소한 대신, 유틸리티면에서는 보다 더 강화되었으며 특히 까다로웠던 자원 관리 난이도가 대폭 완하되었기 때문에 복합적으로 보자면 이전 보다 더 나아졌다는 것이 중론이다. 또한 스태프의 경우 페러시우스 무기 부터는 되려 런지 대미지가 전보다 높아졌기 때문에 활용성이 뒤떨어지게 되었던 스태프+중마 닼메를 고려해볼 수 있게 되어서 무기간의 구분이 확실히 나뉘었다, 이전 아르카나 패치도 그랬듯 본섭까지 와봐야 알수 있다며 신중하게 접근하는 유저들이 틀리진 않은 셈.

특히 이번 레노베이션에서 변신 스킬이 상향을 받으면서 인간 종족의 다크나이트 변신과의 시너지가 상당하다.패시브의 팅 3종 댐감이 상시로 발동되면서 안그래도 단단한 다크 메이지를 좀비로 만들어주며,일정 시간이 흐르면 생명력이 지속적으로 감소하는 단점도 마나 실드가 주력인 다크 메이지에겐 의미 없는 패널티이기 때문.[50]

대신 마나실드와 켈트볼은 확실히 너프를 먹었다. 마나실드는 이전 대비 70%정도의 효율을 보여주고 있고, 켈트볼의 대미지도 종결 던전인 글렌 어려움에서 이전 대비 5-70%까지 크게 줄어들어 어디까지나 거쳐가는 무기가 되었다.[51] 대신 페러시우스 무기와 나이트브링어 무기는 이전과 동일 내지는 일부 구간에서 더 강해진 부분이 생겼기 때문에 무기의 등급화엔 나름 성공 했다고도 볼 수 있다. 켈틱 하나면 종결 던전까지 다 끝내버린다는게 비정상적이었기 때문에 이에 대해서는 생각보단 큰 얘기는 없는 편. 그러나 문제시 되었던 켈트볼이 아닌 켈드스, 켈가스 마저 같이 맞으면서 원래 가성비 무기로 불렸던 이둘을 순식간에 하위호환, 임시 방편 무기로 전락시킨 행태는 큰 비판거리가 되었다.

하지만 2차 패치 당시, 말그대로 사기 논란 속에서 3개월 가량을 방치해서 많은 유저들이 마법 세팅을 하게끔 유도해놓고 레노베이션을 통한 기습 너프로 세공 세팅을 다시하게 해 과금 유도를 하는 모습이 너무 적나라하게 비춰져 패치 자체에 대한 불만이 엄청나게 치솟았으며 아예 다크 메이지 세팅을 포기하고 이탈하는 현상이 발생해 다크 메이지 발 매물이 경매장에 쏟아져 나와버리기도 했다. 정작 본섭에 오기 전에 결국 세공 문제는 재 조정이 되어 세공을 필요로 하지 않게 변경 되었고 결국 테섭에서 조정이 끝나기 전에 한탕 장사에 성공한 유저들만 웃게 된건 덤. 이후 본섭에서는 켈틱 세팅은 아예 쏟아져 나오게 되었고 오히려 페러무기, 나브무기를 만들기 위해 재료값이 뛰어 버려 마냥 포기한 유저들만 있는 것은 아닌 셈, 대신 저점이 강하다며 무조건 1순위 추천하게 되진 못하게 되었다. 다만 프라가라흐를 사용한 마딜 세팅이 기본인 크롬 바스에서는 여전히 켈트볼 수준으로도 이전만큼은 아니어도 충분히 돌수는 있지만 그래도 인식이나 시간문제로 인해 상위 무기를 추천하며, 글렌베르나에서는 파멸의 로브를 가지고 있는게 아닌 한 최소 페러시우스 무기를 들고오는 것을 추천한다.

결론적으로 기존 닼메가 지나치게 강했던 건 맞지만 두세달동안이나 방치하다가 많은 유저들이 돈을 들여 세팅을 다하고 난 뒤에야 조정을 했다는 것이 가장 큰 문제, 마비노기의 밸런스 조절이 1년에 한 두번만 이루어지기 때문에 생기는 문제가 이번 패치로 크게 터져 나온 것.

이후 겨울 프리시즌에도 연구가 진행되면서 메타의 최대 수혜자라는 평을 받고있다.
  • 새롭게 추가된 파메스의 환경이 다크 메이지에게 매우 유리하다.스톰을 통해 쉽게 몹몰이가 가능하며 하이드라와 프라가라흐 등 마딜류 디버프가 모두 광역 대상인점 역시 파메스 공략이 유리한 장점.[52]특히 6계층 이후부턴 시간왜곡+메테오 메타가 주요 공략법으로 자리 잡았는데,최근 인퀴지터의 상향으로 상급 마법이 매우 강력해진데다 선술한대로 프라가라흐를 가장 쉽게 긁을수 있어 고평가를 받고있다.
  • 사냥터의 범용성 역시 고평가 요인.필드 레이드는 다크 메이지가 완전히 평정했으며.크롬바스 공략을 위해서 실린더 S50 에르그가 강제되는 타 아르카나에 비해 다크 메이지는 S50 실린더가 강제되지 않으며 순수 닼매팟은 아예 실린더를 요구하지 않는다.또한 너프 당시 켈틱 무기로는 크롬바스 100 진입이 불가능 하다는 인식이 퍼진것과 달리 여전히 켈틱 무기로도 무난하게 크롬바스 100 진입이 가능하다는 평[53].또한 다크 메이지가 약세라는 글렌베르나 역시 라이트닝 체인의 리워크로 오히려 할만해졌다는 평가를 받는다.[54]
  • 지속적인 다컴 단속과 키쩔 방지등으로 배럭이 성행하는 중인데,주요 방어구 인챈트가 모두 비전용이라 부캐와의 아이템 공유가 쉬운점 역시 큰 고평가 요인이다.실제로 마도카와 마갤 등지에선 배럭에 대한 제보와 불만이 지속적으로 제기되고 있으며,특히 비전용화 장비를 통한 계정내 공유 문제가 자주 화두에 오르고 있으며 다크 메이지가 주로 지적된다.
    또한 레노베이션 이전에는 켈틱과 인퀴지터의 성능 격차가 적은 편이라 클래시 세트에 대한 수요가 높았던 반면 레노베이션에서 무기간 성능 격차를 벌리는데 성공하면서 인퀴지터에 대한 수요가 높아지자 프리시즌임에도 불구하고 장기의 가격방어가 이뤄지는 중이며 이것이 크롬 바스에서 유리한 다크 메이지의 고평가로 이어지는 등 일종의 순환이 이뤄지고 있다.
결론적으로 레노베이션 당시의 조정이 실제로는 다크 메이지의 입지에는 큰 영향이 주지 못했다는 평이다.오히려 레노베이션 당시에는 자극적인 수치에만 시선이 매몰되어 불만이 많았지만 라이트닝 체인 지속시간 증가와 페러시우스 미스틱 스태프와 인퀴지터의 상향으로 인한 상위권에서의 평균딜 상승과 컨버트의 편의성 개편등으로 연구가 지속될수록 실전에선 오히려 상향이 아니었냐는 평이 많아졌다.
특히 원드와 달리 도르카 관리의 어려움으로 인해 실전성이 지나치게 낮았던 스태프의 활용도가 높아진점,향후 팅개선과 딜캡의 삭제로 런지의 압도적인 대미지의 낭비가 사라진점 등 메타의 변화가 다크메이지에게 유리하게 작용한점도 컸다.

이러한 원인을 제공한 가장 큰 원인은 사실상 자동사냥을 도입했다고 평가되는 스노우 스톰(마비노기)이 거론되고 있다. 종결던전인 크롬바스에서 스노우 스톰 장판을 깔고 몬스터를 몰아 그림자 은신위기 탈출을 사용하면 몬스터들은 플레이어를 인식조차 하지 못하채 막힌 배수구가 뚫린 물살에 떠내려 가듯 허망하게 죽는 풍경을 연출한다. 이러한 까닭으로 다크메이크지는 타격감이 부족하여 다른 아르카나에 비해 조작감이 떨어진다는 평가가 많은데 정말 심각한 문제는 타격감이 부족으로 오는 지루함은 다크 메이지 유저 본인만이 아니라 다른 재능군을 사용하는 파티원에게 까지 영향을 주는 것이다(...) 파티원이 스킬을 사용하려는 순간 자동사냥 수준의 메커니즘 구조를 가진 스노우 스톰 앞에 재능 재능군을 사용하는 플레이어는 타격감과 조작감을 느낄 겨를도 없이 상황이 정리된다. 요약하자면 다크 메이지를 조작하는 플레이어 본인과 파티원 모두에게 그저 모니터 화면만 바라보게 되는 자동사냥이 도입된 것이다.

이렇듯 대부분의 던전에서 기복없이 좋은 활약을 펼치는데다 크롬 바스와 필드 레이드등 주요 돈벌이 던전에서 다른 아르카나를 압도하는 성능을 보여주다 보니 너도나도 아이템을 던지고 다크 메이지로 뛰어들며 관련 매물들의 시세가 크게 급등했다. 하지만 그 반대로 다른 전투 재능 관련 아이템은 수요 추락으로 시세도 덩달아 박살이 나버렸는데 마비노기 화폐기준 수십억을 투자해 종결무기인 나이트브링어 무기 혹은 수백억의 시세가 형성된 태양과 달의 검을 소지해도 공략이 어려운 크롬 바스, 글렌 베르나 던전에서 다크 메이지는 상대적으로 시세가 낮게 형성된 켈틱 무기를 소지하고 공략이 가능해서 모든 부계정을 다크 메이지로 육성하여 고가의 아이템이 드랍되는 주간던전의 보상을 획득하는 방식으로 그야말로 시세가 파괴되었다.

5.2. 2024년

2023년 간담회를 통해 그동안 약세를 보여왔던 엘리멘탈 나이트와 세인트 바드의 상향을 예고했고, 2024년 4월 R1 아르카나들의 상향안이 공개되었는데 엘나와 세바의 레노베이션이였음에도 불구하고 세인트 바드의 신규스킬인 '조화의 선율' 등장으로 뜬금없이 다크 메이지의 오버벨런스 문제가 불거졌다.

볼트마법중 파이어볼트의 최대 대미지 계수가 높은편이라 전장과 비바체 두가지 전투버프의 효율이 높은편인데[55]때문에 테스트서버 당시 타 재능,스킬과 비교도 안될정도로 DPS 상승률을 보여준다는 계산이 나와 오버밸런스 문제가 터지고 말았다.

때문에 겜안분 운영진 답다는 날선 비판과 함께 마공,최댐 계산식을 전면적으로 개선해야 한다는 여론이 발생했으나 최종적으로는 조화의 선율 스킬이 전장의서곡,비바체 두 스킬은 적용되지 못하도록 패치되며 일단락 되었다.
운영진은 해당 패치에 대해서 사전 테스트를 통해 선율을 통한 볼조 다크 메이지의 DPS가 15%나 상승한걸 확인했으나 타 재능들은 선율을 통해 행진곡 또는 인내의 노래를 통해 유틸성을 챙기기 때문에 서로 비슷한 밸런스라고 판단했다고 하는데[56]그럼에도 해당 패치가 무산된 이유는 한돌 세공의 존재 때문으로 보인다.

실제로 한계돌파 세공을 보유한 볼조법사에 한해서는 비바체가 필요없기 때문에 전장의 서곡을 채용하는데,만약 전장+비바체가 그대로 본섭에 왔다면 한돌 캐속세공 볼조와 단일 캐속세공 볼조의 DPS 차이가 사라지기 때문에 현금 재화인 세공 아이템의 벨류를 박살내는것에 큰 부담감을 느꼇을 가능성이 높다.

이후 태고의 겨울이 출시되면서 다크 메이지의 오버벨런스 문제가 또 한번 불거졌다.전장+비바체는 막혔지만,세인트 바드의 새로운 특성인 생명의 장막과 다크 메이지의 궁합이 매우 좋아[57] 그야말로 상위던전을 씹어먹고 있는중.특히 23년 레노베이션 이후로 스태프의 선호도가 원드를 압도하는 상황이었는데,새로이 출시된 태고의 겨울의 환경에 볼조 법사가 더 적합한 점[58],스태프보다 상대적으로 세바와의 궁합이 더 좋은점 등으로 인해 원드의 선호도가 다시금 높아지는 중이다.

6. 둘러보기



[1] 전문가용 실크방직 장갑 채용시[2] 블리안 엔더스 클래시 글러브 채용시[a] 모자 세공으로 챙기지 못한 옵션[a] [5] 전문가용 실크방직 장갑 채용시[6] 블리안 엔더스 클래시 글러브 채용시[b] 모자 세공으로 챙기지 못한 옵션. 단, 대부분 모자에서 볼마 볼조 듀얼을 챙기고 볼트뎀 에코를 채용하는 추세.[b] [c] 볼트 조합의 대미지 증가량은 미미하지만 익스플로전 런지의 대미지 증가를 목적으로 채용.[10] 물론 상급 마법의 경우 캐속 세공의 효율을 받긴 하나,문제는 상급 마법 자체가 활용도가 떨어져 메테오를 제외하면 잘 쓰이지 않는다.[11] A50은 18% B50은 12%로 단 6% 밖에 차이가 나지 않는다.[12] 단 아르카나 스킬들의 대미지에도 영향을 주는 마법 공격력 세공의 벨류가 더 높기 때문에 이쪽의 선호도가 더 높다.[13] 전문가용 실크방직 장갑은 수리 불가능 아이템이라 소모품에 가깝다.[14] 전문가용 실크방직 장갑에서도 아슾 범위 세공을 얻을수 있긴 하지만,마공이 최우선이기 때문에 듀얼 세공을 구하고자 하면 배보다 배꼽이 더 커진다.[15] 단 여성용으로 남캐는 입을수 없고,천옷이라 굳건한 의지를 발동시킬수 없다.[16] 특히 볼조는 비바체가 필수이며 스태프의 경우도 시간 왜곡 활용을 위해서는 비바체 세팅을 통해 런지 캐스팅을 빠르게 할 필요가 있다.[17] 단 타수 자체는 썬더가 더 뛰어나다.[18] 단 도르카 수급 외에도 체인 에르그가 있으면 앵커러쉬나 데스마커 등의 활용시 도르카 소모가 줄어들기 때문에 유용한 면이 있다.[19] 특히 크롬바스 100 난이도의 추종자 패턴.[20] 원드 법사에 경우 크롬 바스에서 프라가라흐를 빠르게 긁기 위해서 스태프를 들기도 하나,주력 장비급으로 투자하진 않는다.[21] 블레이즈는 한때 원드용 중급 마법이었으나,현재는 스태프에 중급마법 대미지가 붙으면서 스태프로 사용하는것이 더 강력하다.[22] 썬더를 주력기로 활용할 경우 DPS가 조금 상승하는 대신에 카이팅 능력이 감소하는데,DPS 상승폭이 크지 않다는 결론이 나오면서 주류에서 밀려났다.[23] 단 상급 던전에서는 빠르게 버스트 딜을 넣어야하기 때문에 스태프라 할지라도 캐속 세팅이 필수이다.[24] 때문에 메테오와 프라가라흐를 빨리 긁을수 있는 썬더를 활용하기 위한 스태프가 추가적으로 세팅되어야 한다.물론 주력 무기급의 세팅은 필요없고 대부분 연대기 스태프에 B50 에르그,조금 더 욕심낸다면 A50 에르그를 바르는것으로 만족한다.[25] 정확히는 최대 대미지 계수는 중급 마법을 포함한 모든 스킬이 가지고 있지만 마법 재능에선 파이어볼트의 최댐 계수가 유독 높은편이다.덕분에 저열한 성능의 마공 인챈트를 배제할수 있으며 특히 광포한과 같이 최대 대미지와 마법 공격력이 동시에 붙은 인챈트의 효율이 매우 좋다.[26] 때문에 단순 계산으로는 스태프의 런지 대미지가 원드의 런지 대미지보다 높기 때문에 스태프의 버스트 화력이 더 강할것 같지만 실제로는 시간 왜곡을 모두 활용하기도 벅찬 스태프와 달리 단 몇초만에 런지를 우겨넣고 볼조까지 우겨넣으며 라이트닝 체인의 활성화 시간을 알뜰하게 써먹는 원드의 DPS가 스태프는 물론이고 다른 아르카나 역시 압도한다.[27] 대충 타게팅 키를 꾹 누른채로 매크로 키를 연타하면 순식간에 방정리가 끝나는데 볼조 법사보다 더 뛰어난 파밍 효율을 보이는 것은 3속성 푸개강 활을든 엘프 궁수뿐이다.오히려 스태프는 애매한 범위의 파이어볼로 방을 한번에 정리하지 못하기 때문에 파볼로 원킬을 내지 못하면 극도의 스트레스에 휩싸인다.하위 구간에서 스태프의 선호도가 높은것은 단순히 스태프를 드는게 더 저렴하기 때문에 그런것일 뿐이다.[28] 매크로가 필수는 아니라지만 실제 후기들을 보면 손목이 아작날꺼 같아 못해먹겠다는 평이 많다.[29] 그나마 파티원중 세인트 바드가 있다면 굳건함을 제공하는 생명의 장막으로 다굴로 인한 경직에는 어느정도 대처가 가능하다.[30] 켈틱과 페러의 격차는 12%로 파멸의 로브 한개분의 격차를 보이며 인퀴지터는 아예 깡통의 성능이 완작 페러 스태프와 비슷한 수준.24년 기준 이정도로 확실한 티어간 격차를 보이는 무기는 없다.[31] 특히 모자와 원드에서 듀얼 세팅이 필요하다,단 한돌 세공의 경우는 의견이 갈리는데 희소함에 비해서 효율이 좋지 못한편이라는 결론은 동일하다.[32] 특히 궁수의 경우엔 보헤미안에서 벗어나기 위해서만 최소 3~5억 사이의 주문서를 사용해야 하고 주력기 세트효과를 받으며 블리안세트로 넘어가기 위해서는 파멸의 로브에 준하는 셋팅비가 소모되는 수준이며, 인간 전사의 경우에도 주력기 세트효과가 발목을 잡아 방어구를 쉽게 갈아끼울 수 없다는 것을 생각하면 주력기 세트효과를 무기가 지니고 있다는건 큰 장점이다[33] 물론 추후에 아르카나가 계속 나온다면 스탯 상한이 해금되면서 지력 역시 추가 수단이 필요해질 가능성이 높긴하나 그럼에도 난이도가 가장 낮은것은 부정할수 없다.[34] 전체 배율은 모든 아르카나가 비슷해도 스킬의 가짓수가 많으면 그만큼 배율이 분산되기 때문이다.[35] 이 문제를 이해하기 위해서는 마비노기의 스탯 시스템을 이해해야만 한다.물리 스탯의 경우 체력을 통해 물리 방어는 제공하지만 물리 보호는 제공하지 않는다.반면 마법 방어/보호는 지력과 의지 두가지 스탯에서 제공되며 물리계와 달리 마법 방어와 보호 둘다 제공한다.유저의 경우 의지 스탯을 올리기 힘든데다 스탯을 통해 얻어지는 방어 스탯은 상한이 있기 때문에 크게 문제가 안되지만,몬스터의 경우 이 상한이 존재하지 않는다.그래서 몹의 스펙을 책정할때 성의없이 스탯을 복붙하거나 단순히 수치만 높이는 식으로 조정하기ㅣ 때문에 물리 방보 스탯보다 마법 방보 스탯이 더 높아지는것.[36] 20레벨 기준 80으로 양손검의 두배이다.[37] 물론 원드 기준으로 한돌급 캐속 세공을 가지고 있다면 전장을 공유하는게 효율이 높지만,해당 스펙을 가진 유저는 극소수이다.[38] 하지만 음악 버프 지속이 짧을뿐이지 상한까지 올리기는 쉽다.[39] 과거에는 여러 상황에 대처하기 위해선 여러개의 무기와 에르그가 필요했고 소위 고래 유저와 에르그 특유의 살인적인 난이도가 마비노기 전체의 경제를 지탱하는 축이었다.하지만 에르그 천장 도입으로 한번 완화되고 다크 메이지가 기존에는 여러개의 무기 에르그를 소지해야만 가능했던 유틸성을 스태프/원드 하나로 챙겨버리고 대미지 측면에서도 높은 수치의 음벞을 보유한 물리딜러와 동일한 스펙을 가지게 되자 허술하기 짝이 없던 경제 구조가 무너져내린것.[40] 특히 24년에는 연금술 아르카나의 출시가 가장 유력했는데 뜬금없이 아르카나 출시 자체가 미뤄지고,이후 슈터 재능 아르카나의 유출 떡밥이 떳다.이는 연금술 아르카나의 출시가 예정 되었으나 라이트닝 체인의 존재로 인해 엎어졌다면 아귀가 맞는다.[41] 적의 마방보를 고정수치가 아닌 %로 깍아버리기 때문에 당연히 상대하는 몬스터의 스펙이 좋을수록 효율이 커질수밖에 없다.[42] 실제로 체인슬래쉬 재능역시 메인딜러로서는 가치가 떨어졌음에도 특유의 유틸 덕분에 보조 재능으로는 널리 사랑받고 있다.[43] 특히 링크 보너스로 있던 체인 재능 스킬 대미지 증가는 아무짝에도 쓸모가 없다는 평가를 받았다.엘레멘탈 나이트의 인젝션중 마법 재능 스킬 사용과 같이 하이브리드형 재능의 특징을 표현하려는 의도로 보이나,인젝션 마법과 마찬가지로 실전과는 너무나도 동떨어져있다.[44] 이론상의 대미지는 랜스가 결코 밀리지 않지만 딜캡의 문제 때문에 실전에선 볼조가 더 우월하다.[45] 아예 이들의 효율이 극도로 낮은 엘레멘탈 나이트와는 정 반대인 상황이다.[46] 다만 세공,세트옵션의 효율은 엘나가 유독 낮았던 것이고 알케믹 스팅어는 세공과 세트옵 효율이 매우 높다.[47] 맞으면 맞을수록 마나 실드 때문에 마나가 훅까인다는 점이 자원 관리 난이도를 올리지만 사실 이건 크게 문제가 안되는 것이 닼메는 원거리 딜러 포지션의 아르카나기 때문에다. 오히려 맞으면서 싸워야하는 엘레멘탈 나이트가 마나 실드 때문에 문제가 발생하기 더 쉽다.[48] 대부분의 유저들은 수치 조정을 수긍했는데 다른 재능들은 억 단위의 세팅이 필요한 피어싱 4를, 마법은 마법 공격력만 높히면 주기 때문이다. 거기다가 마공 투자를 위해 본격적인 장비 세팅에 돌입해야하기에 성장 동력이 되었다고 평가하고 있고 이렇게 했음에도 켈틱 트라이볼트 원드 만으로 최종 컨텐츠를 쌈싸먹게 되자 이 조건을 다시 높혀야한다는 말이 나올 정도로 다른 재능 대비 피어싱을 챙기는 비용이 압도적으로 저렴하다.[49] 카페 가입 필요. 사건을 요약하면 닼메 한 명이 노에르그 켈트볼을 들고 크롬 100 공팟에 갔다가 파티원 한 명으로부 딸깍만 하지 말고 디벞도 넣으라며 다른 닼메와 함께 지적받자, 지적한 파티원이 자기한테 말을 띠껍게 했다고 사과를 요구했다가 지적받은 다른 닼메와 달리 위장취업+노에르그가 발각되어 역공받자 정신승리 후 잠적한 사건이다.[50] 또한 다크나이트는 팔라딘과 달리 패시브에 스탯 보너스만 있고 최대 대미지 보너스가 없기 때문에 물리 계열 한정으론 대미지가 낮다는 단점이 있는데 다크 메이지는 마공을 베이스로 하기 때문에 이조차도 단점이 아니다.[51] 다만 이는 허수아비를 상대로한 수치로 라이트닝 체인의 쿨타임이 줄어들었기 때문에 실전에선 이정도까진 아니다.[52] 과거에는 스파크 만으로 발동이 가능한 브류나크가 고평가 받았으나 관련 세공과 유물등이 보급화 되면서 반신화의 쿨을 크게 줄일수 있게 되었으며 주딜 무기로도 광역 디버프를 끼얹을수 있는 프라가라흐의 성능이 상대적으로 더 고평가 받게 되었다,덕분에 마딜 재능이라 프라가라흐를 백퍼센트 활용할수 있는 다크 메이지의 평가도 높다.[53] 물론 켈트볼로 궁극의 글라스 기브넨 80 버스트라는 정신나간 짓거리는 더이상 불가능 하지만 여전히 35 버스트는 안정적으로 가능한데다,보스전에서 소요되는 시간 이상으로 잡몹 구간에서 단축이 가능하기 때문에 아무런 문제가 없다.[54] 오히려 같은조에 다크메이지가 3인 이상일 경우,알케믹 스팅어와 엇비슷한 클리어 속도와 엘나 이상의 안정감을 보여준다.애초에 글렌베르나에서의 다크메이지 저평가 요인은 주로 2~4인팟을 기준으로 한것이라 8인팟 기준으론 그렇게 약하지도 않았는데,라이트닝 체인의 지속시간 증가로 평균딜의 증가와 컨버트의 상향으로 마나/도르카 수급량이 늘며 안정감 역시 좋아진것이 그 요인.[55] 다만 볼트 조합이 유일하게 전장+비바체의 영향을 받는것은 아니다.실제로는 중급 마법 역시 계수가 낮긴 하나 최댐 계수가 존재하며,특히 연금술은 볼트조합 전장+비바체의 효율이 볼조와 비슷하거나 압도하는 수준이다.[56] 실제로 세바 개편 이후 행진곡의 수요가 매우 높아졌으며 특히 글렌 베르나의 신규 난이도에선 행진곡이 필수라는 의견 또한 존재한다.애당초 볼트조합은 조건부를 극심하게 타는 재능으로 프리딜이 절대 쉬운 재능이 아님에도단순 허수아비 딜만 보고 지나치게 호들갑을 떨어댄 측면이 존재한다.때문에 당시에는 프리딜이 쉽고 어느 던전에서나 무난하게 1인분 이상이 가능한 스태프 닼메의 인기가 압도적이었고 볼조에 대한 수요는 점차 급감하던 시기였다.[57] 생명의 장막은 안그래도 단단한 다크메이지를 더 단단하게 해주는 동시에 굳건함을 제공해 프리딜이 가능하게 해준다.다크 메이지는 이론상 라이트닝 체인이 활성화된 동안에 쉬지않고 딜을 할수만 있다면 마비노기에서 가장 압도적인 DPS를 자랑하지만,경직으로 인한 다운에 취약하며 라체가 활성화된 동안에 위협적인 레이저 및 장판 기믹이 발동되면 체인으로 스왑을 해야해 라체가 꺼지는 문제가 있었다하지만 생명의 장막 덕분에 적당히 대미지를 받아내며 딜을 할수 있으면서 경직까지 무효화 시켜주니 이론상의 높은 DPS를 발휘하기 쉬워진것.[58] 기존의 글렌 베르나는 버스트 전략이 큰 의미를 가지지 못했지만,태고의 겨울에선 버스트를 통해 화로 기믹의 횟수를 줄이는게 매우 중요해졌고 때문에 단기간에 높은 DPS를 뽑아내는 볼조 법사가 더 우대를 받고있다.

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