최근 수정 시각 : 2024-04-16 02:35:28

농구/기록 계산법

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1. 개요2. 한계
2.1. 동적 움직임을 기반으로 한 스포츠2.2. 기록으로 표현 불가한 능력치2.3. 농구만이 가능한 비정상적인 스탯관리2.4. 정규 시즌과 플레이오프의 퍼포먼스 차이
3. 공격
3.1. 득점
3.1.1. True Shooting Percentage(TS%)3.1.2. Effective Field Goal Percentage (eFG%)3.1.3. Usage Rate(Usg)3.1.4. Offensive Rating(ORtg)3.1.5. Contest Field Goals (CFG%)3.1.6. Uncontest Field Goals (UFG%)
3.2. 어시스트
3.2.1. Assist Ratio(Ast)3.2.2. Assist adjust(ASA)
4. 수비
4.1. 수비지표
4.1.1. Defensive Rating(DRtg)4.1.2. Defended FG%(DFG%)
4.2. 리바운드
4.2.1. Rebound Rate(Reb)4.2.2. Offensive Rebound Rate(ORR)4.2.3. Defensive Rebound Rate(DRR)4.2.4. Total Rebound Percentage(TRB%)4.2.5. Defensive Rebound Percentage(DRB%)
4.3. 실책
4.3.1. AST/TO4.3.2. Turnover Ratio(TOR)
4.4. 스틸4.5. 블럭
4.5.1. Block Percentage(BLK%)
5. 선수 평가
5.1. Player Efficiency Rating(PER)5.2. Win share(WS)5.3. Win Shares Per 48 Minutes (WS/48)5.4. Value Over Replacement Player(VORP)5.5. Efficiency
5.5.1. NBA Efficiency5.5.2. IBM Award5.5.3. KBL Efficiency
5.6. Court Margin
5.6.1. Box Plus/Minus(BPM)5.6.2. Real Plus/Minus(RPM)
5.7. GmSc
6. 팀 스탯
6.1. NetRtg
7. 관련 문서

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1. 개요

각 항목의 이해를 돕기 위해 든 예시 기록은 2018-19 시즌 종료 후를 기준으로 작성되었다.

빌 제임스가 만들어 MLB에 새로운 혁신을 일으킨 세이버메트릭스는 이후 농구계에도 불었고 이후 농구의 세부 스탯들도 상당히 발전하게 되었다. 이 과정에서 APBR(Association for Professional Basketball Research)이 중심이 되었기에 이를 APBR메트릭스라 한다.

대표적인 APBR메트릭션으로는 존 홀린저가 있으며, APBR과 베이스볼 레퍼런스로 유명한 레퍼런스 닷컴에서 운영하는 베스킷볼 레퍼런스가 대표적인 APBR메트릭스 사이트. 한국프로농구 기록은 2015년에 개장한 KBL 레퍼런스라는 사이트가 유일하다고 볼수 있다.

2. 한계

기록의 스포츠라 일컬어지는 야구와는 달리 농구는 근본적으로 ‘’‘동적인 스포츠’‘’로서 스탯으로 나타나는 정보의 한계가 있는 스포츠이다. 야구의 세이버 매트릭스와 달리 APBR메트릭스는 농구 선수 평가에 야구에서와 같은 혁신을 주지 못했다. 실제로 저널리스트가 아닌 현장의 농구 전문가들에게는 ‘1차 스탯’ 이상의 용도로 쓰이지 못했고, 현지의 TV토론 때도 기자가 아닌 선수 출신 전문가들에게는 아예 존재하지 않는 것처럼 취급한다. 또한 머니볼의 핵심이었던 ‘1차 스탯으로 알지 못했던 선수들의 가치발견’에도 큰 효과가 없었다.

2.1. 동적 움직임을 기반으로 한 스포츠

첫째로, 농구는 야구와 달리 동적 움직임을 기반으로 한 전술이 굉장히 중요한 역할을 한다. 소위 역대급 선수들은 전술적 가치를 이유로 칭송받지만, 이를 수치로 치환하기가 매우 어렵다. 농구 역사를 지배한 트라이앵글 오펜스마이클 조던, 코비 브라이언트, 샤킬 오닐이 있었기에 완성할 수 있었으며, 런앤건매직 존슨, 픽앤롤칼 말론존 스탁턴, 모션 오펜스새크라멘토 킹스 등 팀원 전체의 유기적인 움직임으로 이루어지는 복잡한 전술 수행 능력을 단순한 스탯으로 표현할 수 없었다. 현대에 와서도 전문가들이 러셀 웨스트브룩보다 스테판 커리클레이 탐슨의 스페이싱을 왜 더 가치를 두는지 수치로 나타난 기록만 보고서는 전혀 알 수 없다.

2.2. 기록으로 표현 불가한 능력치

둘째로, 농구의 기본능력 중, 기록으로 표현되지 않는 능력들이 상당수다. 복잡한 2차 스탯을 차치하고서라도 농구에서는 축구처럼 현대의 기술로 충분히 측정 가능한 ‘활동량’은 재고 있지 않은데 앨런 아이버슨, 제이슨 키드, 레지 밀러 등 월등한 활동량을 자랑하며 코트를 끊임없이 종횡무진 활보하던 선수들은 현재의 기록만으로는 전혀 표현되지 않고 있다. 이외에 공간창출, 오프더볼, 스크린, 박스아웃 등의 움직임은 슈팅이나 어시스트 능력만큼 굉장히 중요한 능력인데 기록만으로는 이것들이 뛰어난 선수들을 전혀 가려낼 수 없다.

2.3. 농구만이 가능한 비정상적인 스탯관리

셋째로, 농구에서 야구나 다른 스포츠에서는 보기 힘든, 소위 스찌질을 하는 경우가 많기 때문이다. 당장 유튜브에 검색만 해도 러셀 웨스트브룩트리플 더블을 위해 팀에 마이너스가 되는 리바운드와 어시스트를 쌓는걸 쉽게 찾아볼 수가 있으며 보스턴의 릭키 데이비스등 트리플 더블을 위해서 자기편 골대에 슛을 쏘거나 일부러 슛을 쏘는 경우도 많다. 특히 르브론 제임스처럼 본인이 계속 공을 소유한 채로 시간을 끌다가 마지막에 다른 팀원에게 패스해서 팀원들에게 3점 슛을 강제하는 플레이들을 자주하는 선수들은 공이 도는걸 기본으로 하는 전술들을 못쓰게 하면서 슛이 실패해도 본인의 기록은 전혀 떨어지지 않는 아이러니함을 보여주고 있다.

2.4. 정규 시즌과 플레이오프의 퍼포먼스 차이

마지막으로, 우승을 가시권에 둔 상위권의 선수들은 플레이오프 때의 퍼포먼스를 정규 시즌의 퍼포먼스보다 상대적으로 더 중시하는 경향이 있다. 우승권에 속할 때의 케빈 듀란트는 정규 시즌에 본인이 50점씩 넣는 게임이 나오는 것보다 체력 안배와 컨디션 관리를 고려해 20-30점 사이를 넣는 것을 선호하며, 카와이 레너드팀 던컨의 경우에는 정규 시즌의 경기들을 ‘로드 매니지먼트’라고 하여 노골적으로 규칙적인 휴식을 취한다. 이를 고려한다면 정규 시즌의 평균적인 퍼포먼스 기록과 성적만을 토대로 만들어진 전술이 플레이오프에서도 통할지는 미지수다. 르브론 제임스가 풋내기였던 카와이 레너드한테 막힐 거라고 아무도 예상하지 못했던 것처럼 말이다.

3. 공격

3.1. 득점

3.1.1. True Shooting Percentage(TS%)

유효슈팅 성공률.
TS% = (총 득점)*50 / {야투시도+(0.44 * 자유투시도)}
야투율에 3점 슛과 자유투를 보정하여 만든 기록이다. 디안드레 조던은 63.7%로 NBA 역대 TS% 1위에 이름을 올리고 있다. 슈터로서는 스테판 커리가 기록 중인 62.4%가 가장 높다.
보통 리그의 TS%는 55%~56% 선에서 결정되므로 이를 기준으로 각 선수의 슈팅의 효율성을 판단할 수 있다.

3.1.2. Effective Field Goal Percentage (eFG%)

3점 슛 보정 슈팅효율성 수치.
eFG = (야투+0.5X경기당 3점 슛)/야투시도
3점 슛이 일반 야투보다 넣기 힘들다는 점과 성공시 팀에 기여하는 기여도가 3점 슛이 더 높다는 점을 감안해 3점 슛에 보정을 두어 슈팅 효율성을 나타내는 공식이다.
사실 3점 슛을 보정했다고 해도 FG%, TS%와 역대 순위는 크게 다를 것이 없는데, 지금까지 NBA에서 단 하나만의 3점 슛을 성공한 디안드레 조던이 67.0%로 1위에 올라와있다. 그것도 2위 타이슨 챈들러[1]와는 큰 차이로. 때문에 TS%와 마찬가지로 득점의 볼륨, 플레이 스타일, 플레이 타임을 모두 참고해 판단하는게 옳을 듯 하다.

3.1.3. Usage Rate(Usg)

개별선수의 포제션 점유율
Usg = [{야투시도+(자유투시도x0.44)+(어시스트x0.33)+턴오버}x40x리그포세션]/(출장시간x팀포세션)
USG%는 공 소유에 대한 스탯이 아니라 포제션을 마무리하는 슛을 던지는 비율을 나타낸다. 스탯의 계산법만 봐도 공 소유와는 무관. 사람들이 USG%가 공 소유 지수라고 오해하기 쉬운 이유는, 공을 오래 쥐고 있는 선수들은 대부분 USG%가 높기 때문이다. 하지만 역은 성립하지 않는다. 예를 들면 공 소유 시간이 정말 적은 선수가 슛을 엄청나게 많이 쏘면 USG%가 높게 나온다. 슈팅을 난사하는 선수들에게 높게 나오는 지표다.
이론적으로 모든 선수가 포제션을 동일하게 가져가는 팀의 USG%는 20%가 되며, 슈퍼스타 레벨의 선수는 보통 30% 수준의 USG%를 기록한다.[2]
선수의 플레이 스타일과 팀 상황에 따라 극단적으로 갈리는 기록이기도 한데, 케빈 듀란트가 떠나 원맨팀이 된 2016-17 시즌의 오클라호마시티 썬더에서 과도할 정도의 다재다능함[3]을 보여준 러셀 웨스트브룩 (해당 시즌 USG% 41.65%, 역대 1위)같은 케이스가 있는가 하면, 2014-15 시즌의 카일 코버(12.1득점, USG% 14.4%)처럼 3점 슛, 캐치앤슛을 제외하면 포제션을 거진 가져가지않는 플레이타입, 그 시즌 엄청난 팀 농구를 보여줬던 애틀랜타 호크스의 팀컬러가 합쳐져 꽤 많은 득점에도 현져히 낮은 USG%를 기록하는 케이스도 있다. 물론, 데니스 로드맨 (11.4%), 벤 월러스(11.0%)처럼 팀에 도움이 될 만한 공격 스킬이 아예 없어 (...) USG%가 낮은 경우도 존재한다.
한편, 당연히 주 공격 옵션인 선수의 USG%는 플레이오프에서 더 올라가게 된다. 플레이오프의 해당 부분 1위는 위에 언급된 2016-17 시즌의 러셀 웨스트브룩. 그는 그 해 플레이오프에서 USG% 46.98%를 기록, 무려 2.3인분의 포제션을 가져가는 기염을 토한 뒤 1라딱에 성공했다. 해당 시즌 우승을 차지한 선수 중에서는 1992-93 시즌 마이클 조던의 38.03%가 최고 기록.

3.1.4. Offensive Rating(ORtg)

오펜시브 레이팅. 100번의 공격기회에서 득점 기대치. 공식

3.1.5. Contest Field Goals (CFG%)

컨테스트 야투 성공률. 상대 수비를 두고 야투를 시도했을때 얼마나 성공했는가를 나타내는 지표.

3.1.6. Uncontest Field Goals (UFG%)

언컨테스트 야투 성공률. 상대 수비가 없이 오픈 찬스에서 야투를 시도했을때 얼마나 성공했는가를 나타내는 지표. 오픈 찬스의 기준은 상대 수비와 3.5ft이상을 말한다.

3.2. 어시스트

3.2.1. Assist Ratio(Ast)

어시스트 레이팅
Ast = 100*어시스트/{어시스트+야투시도+자유투시도*0.44+턴오버}

3.2.2. Assist adjust(ASA)

조정 어시스트

기본적인 어시스트와 자유투유도 어시스트, 2차 어시스트를 모두 포함해 계산한 어시스트 공식이다.

4. 수비

4.1. 수비지표

4.1.1. Defensive Rating(DRtg)

디펜시브 레이팅. 100번의 수비기회에서 실점 기대치. 공식

4.1.2. Defended FG%(DFG%)

야투 방어율. 수비시 상대하는 선수의 야투 성공률이 해당 선수와 상대했을시 얼마나 변화하는 가를 나타내는 지표로 마이너스 마진일수록 성공적인 수비를 했다는 것을 의미한다.

4.2. 리바운드

4.2.1. Rebound Rate(Reb)

리바운드 레이팅
Re = (리바운드*팀출장시간)/{개인출장시간*(팀리바운드+리바운드허용)}

4.2.2. Offensive Rebound Rate(ORR)

공격 리바운드 순위.

4.2.3. Defensive Rebound Rate(DRR)

수비 리바운드 순위.

4.2.4. Total Rebound Percentage(TRB%)

리바운드 점유율. 경기 전체 리바운드 중 해당 선수의 리바운드 점유율을 나타내는 지표.
TRB% = 100x(총 리바운드x(팀 경기시간 / 5)) / (경기시간x(팀 전체 리바운드 + 상대의 전체 리바운드))

4.2.5. Defensive Rebound Percentage(DRB%)

수비리바운드 점유율. 전체 리바운드 중, 해당 선수의 수비 리바운드의 비중이 전체 리바운드의 얼마를 차지하는 가를 나타내는 지표.
DRB% = 100x(수비 리바운드x(팀 경기시간/ 5)) / (경기시간x(팀 수비 리바운드 + 상대의 공격 리바운드))

4.3. 실책

4.3.1. AST/TO

어시스트 대비 턴오버 비율.
말 그대로 어시스트 숫자를 턴오버로 나눈 기록이다. '어시스트를 노리는 패스'의 숫자가 적으면 별다른 의미가 없기 때문에 보통 포인트 가드 포지션 선수들 끼리의 '안정감'을 평가하기 위해 주로 사용되며, 이 비율이 3을 넘으면 훌륭한 리딩 실력을 가지고 있다고 간주된다.
한 때 이 지표하면 크리스 폴, 크리스 폴하면 이 지표가 떠오를 정도로 크리스 폴은 전성기 시절 AST/TO에서 압도적인 모습을 보여줬다. 통산 3.98의 AST/TO를 기록 중인 폴은 2008-09 시즌부터 6시즌간 시즌 AST/TO가 모두 4를 넘는 엄청난 안정감을 자랑하면서 리그 최고의 포인트가드로 인정을 받았다.
위의 크리스 폴과 존 스탁턴(3.72)처럼 훌륭한 AST/TO로 선수 평가에 있어 + 점수를 얻어가는 선수가 있다면, 훌륭한 패서라는 이미지와 다르게 낮은 AST/TO로 평가를 깎아먹는 선수도 당연히 존재한다. 이의 대표적인 선수로 NBA 역사상 가장 창의적인 패서 '화이트 초콜릿' 제이슨 윌리엄스를 꼽을 수 있다. 그가 기록한 통산 2.80의 AST/TO는 나름 준수한 편이다. 하지만 이는 말년에 안정감을 찾으며 스탯을 끌어올린 결과로 그의 전성기를 보낸 곳이자, 가장 도전적인 패스를 뿌린 새크라멘토 킹스에서의 3년간은 고작 2.18에 불과했다. 그가 만들어낸 하이라이트 필름의 화려함에 비하면 안정감은 매우 떨어졌던 것이다.

4.3.2. Turnover Ratio(TOR)

턴오버 레이팅.
TOR = (턴오버x100)/{(야투시도+(야투시도x0.44)+어시스트+턴오버}

4.4. 스틸

4.5. 블럭

4.5.1. Block Percentage(BLK%)

BLK% = 100x(블럭 성공x(Tm MP / 5)) / (팀의 볼소유 시간x(상대의 필드골 시도-상대의 3점 슛 시도))

5. 선수 평가

5.1. Player Efficiency Rating(PER)

5.2. Win share(WS)

5.3. Win Shares Per 48 Minutes (WS/48)

5.4. Value Over Replacement Player(VORP)

5.5. Efficiency

선수 공헌도 산출. NBA에서 가장 기본적인 선수 평가 스탯이며 공식이 간단하면서[4] 선수가 얼마나 팀에 공헌했나를 알수 있기에 가장 활발하게 사용되는 스탯이기도 하다.

단 공헌도가 단순 경기 누적 스탯이며, 가중치 또한 계산하는 사람이 어떤 표본을 쓰느냐에 따라 제각각이기 때문에 신빙성이 떨어진다는 평이 많다.

5.5.1. NBA Efficiency

NBA Efficiency = (득점+리바운드+어시스트+스틸+블록)-((야투시도-야투성공)+(자유투 시도-자유투 성공)+실책)

5.5.2. IBM Award

공식적인 기록은 아니고, IBM이 선정하는 어워드에서 수상자를 선정할 때 사용된 팀내 공헌도 산출 공식. IBM 어워드는 1983-84 시즌부터 2001-02 시즌까지 NBA 선수들을 대상으로 수상했는데 그때 이 공식을 통해서 수상자를 정했다.[5]
IBM Award = {득점-야투시도+리바운드+어시스트+스틸+블록-파울-실책+(승수 X 10) X 250} / (팀 득점-야투시도+리바운드+어시스트+스틸+블록-파울-실책)

5.5.3. KBL Efficiency

한국프로농구에서 선수 공헌도를 나타낼때 사용되는 공식. 보통 팀내 연봉 산출에 있어서 구단들에서 애용하는 스탯으로 알려져 있다. 기록을 보면 출전시간이 길면 상당히 유리하고 빅맨에게 상당히 유리한 스탯이다.
KBL Efficiency(가산점 항목) = (득점+스틸+블록슛+수비 리바운드)x1.0+(공격 리바운드+어시스트+굿디펜스)x1.5+출전시간(분)÷4

KBL Efficiency(감점 항목) = 턴오버x1.5+2점 슛 실패x1.0+3점 슛 실패x0.9+자유투 실패x0.8

5.6. Court Margin

코트 마진. 온코트 마진과 오프코트 마진으로 나뉘는데, 온코트 마진은 코트 위에서 출장하고 있을때 팀의 득실점차이를 나타내고, 오프코트 마진은 벤치에 있을때 팀의 득실점차를 나타낸다.

단 이 스탯은 해당 팀내에서의 선수 가치를 간단히 나타내주지만, 다른팀 선수와의 비교등에서는 활용하기 힘들고, 변수에 따라서 선수의 가치를 정확하게 평가하지 못한다는 단점이 있다. 예를 들어 벤치멤버가 그날 주전들과 선발 출장했고, 그날 자신은 아무것도 안했지만 주전들이 미쳐 날뛰어서 대승을 거뒀다면 온코트 마진이 +가 나온다. 운도 실력이라면 실력이겠지만...
On Court Margin = 해당 선수가 코트위에 출장하는 동안 팀 득점 - 팀 실점

Off Court Margin = 해당 선수가 벤치에 앉아있는 동안 팀 득점 - 실점

이 스탯을 보정하기 위해 나온 것이 BPM과 RPM이다. 베스킷 볼 레퍼런스(영어)의 해당 항목을 참고하시길.

5.6.1. Box Plus/Minus(BPM)

리그 평균선수대비 보정 코트 마진.

5.6.2. Real Plus/Minus(RPM)

기존 코트 마진에서 함께 코트에서 뛰는 동료들의 활약도와 NetRtg(보정 득실점 마진 지표) 등을 포함시켰다.

5.7. GmSc

게임스코어(GameScore)는 득점/야투 성공률/자유투 성공률/오펜스 리바운드/디펜스 리바운드/스틸/어시스트/블럭/파울/턴오버까지 존재하는 스탯을 전부 포함해서 계산하는 방식이며, 공식은 아래와 같다.
득점 + 0.4*야투성공개수 - 0.7*야투시도갯수 - 0.4*(자유투시도갯수 - 자유투성공갯수) + 0.7 * 오펜스리바운드 + 0.3 * 디펜스리바운드 + 스틸 + 0.7 * 어시스트 + 0.7 * 블럭 - 0.4 * 개인파울 - 턴오버

스탯의 볼륨과 효율성이 모두 고려된다는 장점이 있다. 예를 들어 효율성 위주인 PER의 경우 출장시간이 적은데 출장시간에 비해 스탯이 높은 선수들은 전반적으로 스탯이 낮은 편이라도 PER이 비정상적으로 높게 측정되는 단점이 있다. 그러나 게임스코어는 볼륨스탯도 같이 보므로 저런 선수들의 스코어는 낮게 측정된다. 반대로 아무리 볼륨스탯이 높아도 야투율이 낮으면 스코어가 푹푹 깎인다.

스탯이 나오는 빈도수에 따라 수비 리바운드보다 공격 리바운드에, 블럭보다 스틸에 더 큰 가중치를 준다. 물론 각 스탯이 발생하는 빈도수가 시대마다 다르므로 서로 다른 시대의 선수들을 비교할 때는 한계가 있으며, 수비를 스틸과 블럭으로만 판단하기 때문에 수비력 자체를 판단하는데 한계가 있다.[6] 또한 다른 2차 스탯들과 마찬가지로 임의대로 가중치를 설정한 것이기에, 예를들어 공격 리바운드가 수비 리바운드보다 어렵다지만 그 가중치를 얼마나 달리 해야하는가 등의 이견들은 당연히 있을 수 있다

일찍이 도태된 IBM만큼은 아니어도 산출 방식이 상당히 러프하다보니, 세이버 매트릭스가 대중화된 현대에 입지가 크진 않다. 그러나 박스스코어 기반의 2차 스탯들 중에서도 가장 직관적이라는 장점이 있고, 따라서 다른 2차 스탯들처럼 평균 스탯 개념으로 사용하기보단 아이테스트를 곁들여 단일 경기 ~ 단일 시리즈 활약을 보는 데에 더 적합한 스탯이라고 볼 수 있다.

6. 팀 스탯

6.1. NetRtg

보정 득실점 마진 지표. 위에 언급된 ORtg와 DRtg를 이용해 마진 지표를 게산하는 공식. 100번의 공격/수비기회에서 발생한 마진을 의미하며 팀의 공수밸런스를 파악하는데 활용하는 스탯이다.
NetRtg = ORtg-DRtg

7. 관련 문서



[1] 59.6%[2] 마이클 조던 32.26%, 코비 브라이언트 31.85%, 르브론 제임스 31.54%, 케빈 듀란트 30.14%, 샤킬 오닐 29.48%, 스테판 커리 27.88% 등[3] 시즌 30득점 동반 트리플 더블이라는 엄청난 기록을 남겼으나, 상당수의 턴오버와 야투실패도 기록했다.[4] 다른 공식들은 매우 복잡한데 반해 이 공식들은 +와 -만 알면 구할수 있다.[5] KBO 리그카스포인트와 성격이 비슷하다.[6] 이는 게임스코어 뿐 아니라 (스탯에 드러나지 않는 요소가 많은) 농구란 스포츠의 특성상 1,2차 스탯 전부에 해당하는 문제점이기도 하다.