최근 수정 시각 : 2024-11-27 22:09:03

갓 오브 워 라그나로크/적


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1. 개요2. 본편
2.1. 미드가르드인
2.1.1. 습격단
2.1.1.1. 습격단 정찰원2.1.1.2. 습격단 대장
2.1.2. 콜 습격단
2.1.2.1. 콜 습격단 정찰원2.1.2.2. 보스: 올루프 나웃슨
2.1.3. 여행자
2.1.3.1. 여행자 용사2.1.3.2. 보스: 맹세 수호대
2.2. 헬워커
2.2.1. 헬 약탈자2.2.2. 헬 그림자2.2.3. 헬 그림자 궁수2.2.4. 헬 브루드2.2.5. 헬 망령2.2.6. 헬 비켄2.2.7. 헬 여행자2.2.8. 헬 습격단
2.2.8.1. 헬 습격단 정찰원2.2.8.2. 헬 습격단 대장
2.3. 엘프
2.3.1. 빛의 엘프
2.3.1.1. 빛의 엘프 전사2.3.1.2. 빛의 엘프 신비학자2.3.1.3. 빛의 엘프 처단자
2.3.1.3.1. 보스: 알바2.3.1.3.2. 보스: 지식의 대가
2.3.2. 어둠의 엘프
2.3.2.1. 어둠의 엘프 전사2.3.2.2. 어둠의 엘프 소환사2.3.2.3. 어둠의 엘프 군주
2.4. 짐승
2.4.1. 타첼부름
2.4.1.1. 저주받은 타첼부름
2.4.2. 렛치
2.4.2.1. 야생의 렛치
2.4.3. 악몽
2.4.3.1. 기생하는 악몽2.4.3.2. 폭발하는 악몽2.4.3.3. 암울한 악몽2.4.3.4. 얼음 악몽
2.4.4. 굴룬
2.4.4.1. 저주받은 굴룬
2.4.5. 그라둥그르
2.4.5.1. 화염 그라둥그르2.4.5.2. 서리 그라둥그르2.4.5.3. 죽음의 그라둥그르
2.4.6. 와이번
2.4.6.1. 죽음의 와이번
2.4.7. 용
2.4.7.1. 보스: 시체 포식자2.4.7.2. 보스: 잿빛 폭군2.4.7.3. 보스: 진홍빛 공포2.4.7.4. 보스: 영원의 존재2.4.7.5. 보스: 창백한 자
2.4.8. 드레이크
2.4.8.1. 보스: 자갈 창자2.4.8.2. 보스: 바위턱2.4.8.3. 보스: 광재뿔
2.4.9. 보스: 드레키
2.5. 세이더
2.5.1. 약탈자2.5.2. 그림자2.5.3. 노켄
2.5.3.1. 저주받은 노켄
2.5.4. 리전2.5.5. 비켄2.5.6. 망령
2.5.6.1. 대마녀의 망령
2.6. 괴수
2.6.1. 그림
2.6.1.1. 저주받은 그림2.6.1.2. 사악한 그림2.6.1.3. 베르그스라
2.6.1.3.1. 베르그스라 어미
2.6.1.4. 보스: 오름스퉁가
2.6.2. 오우거
2.6.2.1. 사나운 오우거
2.6.3. 스토커
2.6.3.1. 사나운 스토커2.6.3.2. 보스: 사냥꾼2.6.3.3. 보스: 길들여지지 않는 분노
2.6.4. 트롤
2.6.4.1. 다우디 뵈르스르2.6.4.2. 보스: 비시 하글콘2.6.4.3. 보스: 미클리문느르2.6.4.4. 보스: 비야르그 스톰르2.6.4.5. 보스: 블로스구르 스테인2.6.4.6. 보스: 재의 골랍 & 서리의 골랍2.6.4.7. 보스: 브레나 바나마스르
2.6.5. 울버
2.6.5.1. 사나운 울버2.6.5.2. 보스: 블라톤
2.7. 태고의 존재
2.7.1. 영혼 탐식자2.7.2. 보스: 숲의 고대상2.7.3. 드라우거
2.7.3.1. 드라우거 전사2.7.3.2. 드라우거 방어병2.7.3.3. 드라우거 거한2.7.3.4. 드라우거 정찰원2.7.3.5. 드라우거 도살자2.7.3.6. 드라우거 미치광이2.7.3.7. 드라우거 군주2.7.3.8. 보스: 증오의 황후 헤르타
2.7.4. 위스프
2.7.4.1. 저주받은 위스프2.7.4.2. 죽음의 위스프2.7.4.3. 와이트2.7.4.4. 저주받은 와이트2.7.4.5. 죽음의 와이트2.7.4.6. 보스: 서리 팬텀2.7.4.7. 보스: 화염 팬텀
2.8. 에시르
2.8.1. 에인헤랴르
2.8.1.1. 에인헤랴르 전사2.8.1.2. 에인헤랴르 거한2.8.1.3. 에인헤랴르 궁수2.8.1.4. 에인헤랴르 기수2.8.1.5. 에인헤랴르 조련사2.8.1.6. 에인헤랴르 대장
2.8.1.6.1. 보스: 피스케2.8.1.6.2. 보스: 스틴느르와 스테르크르
2.8.2. 발키리
2.8.2.1. 보스: 흐리스트와 미스트2.8.2.2. 보스: 그나
2.8.3. 보스: 헤임달2.8.4. 보스: 토르2.8.5. 보스: 오딘2.8.6. 보스: 까마귀지기
2.9. 기타
2.9.1. 오르므르2.9.2. 보스: 니드호그2.9.3. 보스: 가름2.9.4. 광전사
3. DLC: 발할라
3.1. 그리스 적
3.1.1. 언데드 군단병
3.1.1.1. 방패 군단병3.1.1.2. 군단장
3.1.2. 키클롭스3.1.3. 하피3.1.4. 켄타우로스3.1.5. 미노타우로스3.1.6. 레이스3.1.7. 사이렌
3.2. 보스: 피스케3.3. 보스: 증오의 황후3.4. 보스: 모디와 마그니3.5. 보스: 티르

1. 개요

갓 오브 워 라그나로크에서 등장하는 적들에 대한 문서. 전작에서는 어린 아들 혼자서 거의 집필했지만, 이번 작에서는 크레토스미미르도 서술한 흔적을 볼 수 있다. 주로 일반 적이나 크게 비중이 없는 거대 보스급 몬스터는 미미르가 집필, 비중이 큰 주요 보스들은 크레토스가 집필한다.

정황상 세이더와 연관이 없는 여행자들 까지 뭉뚱그려서 세이더로 편입시켰던 전작과는 달리, 미드가르드인 항목으로 이관, 좀 더 자세하고 세분화 되어있다.

2. 본편

2.1. 미드가르드인

2.1.1. 습격단

이제 원시림에는 사람이 별로 남아있지 않아. 살아남은 자들은 찾을 수 있는 가장 따뜻한 곳에 거처를 마련했고, 아니면... 숨기를 거부하는 자들은... 자신들의 "수호령"인 필기야를 형상변환하여 추위를 물리칠 수밖에 없었어. 그들의 영혼 중에서도 이 부분은 동물의 특성을 취하기 때문에, 미드가르드의 혹독한 날씨에 적응하도록 도움을 줘. 이유는 모르지만 최근 원시림 곳곳에 남아있는 습격단은 우리의 목숨을 앗아가는 데 집착하는 모습을 보여. 보호의 진이 침입자들을 막아주긴 해도, 경계 너머로 사냥을 나갈 때마다 어쩔 수 없이 습격단 정찰대와 마주치게 되지.
개개인이 위협적이진 않아도, 무리를 형성하면 강력해져. 손등을 보이며 휘두를 때 쳐내서 우위를 점하도록 해.
뿔잔에서 피 맛을 본 뒤에는 갑자기 돌격하니까, 허를 찔리지 않게 조심해. 도끼를 던져서 넘어뜨려 버리자고... 재밌잖아.
라그나로크 시작부터 만날 수 있는 적. 살아남은 미드가르드인들이 핌불베트르의 겨울 동안 살아남기 위해 수사슴의 수호령을 형상변환하여 겨울에 적응하였다. 단, 최근에 어떤 마녀의 계시로 인해 겨울사나이, 혹은 잿빛 신이라 불리는 존재가 핌불베트르의 원흉이고, 이를 죽여야 핌불베트르가 지나간다는 미신을 믿고 크레토스를 잡아죽이는데 혈안이 되어있다.[1] 사슴 가면을 쓴 야만인들로 근접공격을 한다.
2.1.1.1. 습격단 정찰원
대부분의 습격단은 자신의 필기야로 수사슴의 힘과 긍지를 선호하지만, 정찰원은 올빼미의 날카로운 시각과 더욱 날카로운 발톱을 선호해. 미드가르드에 서식하는 올빼미들의 눈을 통해 세상을 바라볼 수 있다고 주장할 때도 있는데, 내가 느끼기엔 객기 어린 허풍에 지나지 않아. 원거리 공격을 선호하며, 슬링의 정확도는 치명적인 수준이야.
정찰원의 슬링은 특히 원거리에서 골치아픈 방해물이야. 다행히도 사용하는 속도가 느리긴 해. 가까운 거리라면 쉽게 우위를 점할 수 있을걸.
피를 한 모금 들이마신 정찰원은 다음으로 혼란을 불러일으키는 비명 공격을 방출할 거야. 방향성을 띤 공격이기 때문에 막거나 회피할 수 있어. 꼭 그렇게 해라!
일반 습격단과는 달리 올빼미 가면을 한 여성 야만인으로, 원거리에서 슬링을 투척한다.
2.1.1.2. 습격단 대장
습격단 대장은 장대한 황소의 힘을 자신의 "필기야"로 채택했고, 그 사실은 무척이나 분명해 보이지... 몸무게를 싣는 것만으로도 신체의 어떤 부위든 무기화할 수 있는 거대하고 육중한 체구를 지니고 있으니까. 습격단의 전통에 따르면, 대장은 몇 날 며칠에 걸쳐 밤낮없이 이어지는 전투의 시련을 통해 선발되지. 도전할 기회조차도 가장 강력한 전사에게만 주어지고, 시련이 끝날 무렵에는 대부분의(아니면 모든) 참가자들이 목숨을 잃어... 승리자도 포함해서 말이야! 급격히 줄어드는 습격단 전사 수로 인해, 지금은 선발 방식을 바꿨을거라고 생각되는데.
대장은 극도로 강인하고, 압박 속에서도 앞을 향해서 끊임없이 전진해. 기절시키는 전략을 활용한다면 제대로 된 대미지를 가할 기회가 열릴지도 몰라.
놈들의 신속한 칼자루 일격을 조심해... 더욱 강력한 후속타가 이어진다는 신호인 경우가 많아!
한 모금이라도 피를 마시게 내버려 두면, 순식간에 너를 향해 돌진해서 뿔지팡이를 휘두르는 모습을 구경할 수 있어. 처리하기 까다로운 문제가 되어버리지.
다른 습격단들보다 덩치가 크고 소 뿔을 머리에 걸고있는 야만인. 소 뿔이 박힌 곤봉을 주무기로 삼아 근접공격을 한다.

2.1.2. 콜 습격단

습격단의 문화에 존재하는 독특한 분열이라고나 할까. 이런 무리는 헌신의 초점을 피에서 불로 완전히 바꿔버렸어. 그럼에도 동물 필기야로 구분되는 계층이라든가, 모든 외지인을 향한 즉각적이고 치명적인 적대감처럼 습격단의 주된 전통은 모두 유지한단 말이지.
불을 휘두르는 공격이 위협적으로 보이긴 해도, 다행히 막을 수 있어.
미드가르드의 사이드 퀘스트의 대상. 이들은 미드가르드의 동물들을 학대해왔는데, 크레토스 부자가 이들에게 잡혀먹히기 직전이었던 늑대 두 마리를 구해내 스페키와 스바나 라는 이름을 붙인 뒤, 썰매를 몰도록 훈련시켰다. 이후 미드가르드를 돌면서 과거 자신들을 사냥했던 이들의 냄새를 맡은 스페키와 스바나가 동요하는 것을 막기 위해 크레토스가 직접 토벌하게 된다. 총 4군데의 콜 습격단 기지가 있다.

이들은 다른 습격단에 비해 불속성 공격을 해대며, 죽기 직전의 상황에 몰리면 자폭공격을 하므로 주의해야 한다. 단, 처형모션으로 처리하면 자폭을 하지 않기 때문에 적극적으로 활용하도록 하자.
2.1.2.1. 콜 습격단 정찰원
슬링으로 원거리 공격해오는 습격단 정찰원의 평범한 고통에 우리가 너무 익숙해질까 봐, 마치 축복처럼 나타난 게 바로 이 변종이야. 슬링 대신 화염구를 여기저기 던지는 놈들이지.
콜 습격단 정찰원은 지면에 위험한 불을 던질 수 있어. 몸을 가눌 공간을 확보하고 싶다면, 이 녀석을 우선순위로 처치하도록 해.
거리를 좁힐 때는 각별히 주의해... 콜 정찰원은 화염 함정을 남긴 채 신속히 퇴각하거든. 재빨리 문양 화살을 날려주면 놈들의 계획을 저지할 수도 있어.
2.1.2.2. 보스: 올루프 나웃슨
콜 습격단의 우두머리도 더 이상 미드가르드의 늑대들을 위협하지 못한다. 스페키와 스바나를 구출한 이후, 아트레우스는 그들과 친밀감을 형성했다. 나 또한 시간이 흐르며 이 늑대들에게 의지하게 되었다. 충직하고 얌전한 늑대들이다. 언제나 그런 것은 아니지만, 올루프라는 자도 다시는 늑대들에게 손대지 못할 테니, 늑대들의 불안한 마음을 내가 안심시켜준 거라면 다행이다.

총 4군데의 콜 습격단 기지를 전부 전멸시키면 등장한다. 확률이 높지는 않지만, 간혹가다 점프 중 낭떠러지에서 낙사하여 사망하는 버그를 보여줄 때도 있다.

2.1.3. 여행자

여행자들은 "길"이라는 신비에 싸인 전사의 법규를 광적으로 따르는 숭배자들이야. 길은 영광스러운 부와 깨달음이 요툰헤임에서 기다린다고 그들에게 약속하지. 길이란 그저 다수의 전사들을 속여서 거인족의 보금자리로 입장할 방법을 찾아내기 위해 오딘이 지어낸 허상에 불과하다는 건 깨닫지 못하지만 말이야. 독실한 믿음만큼이나 강인한 전사들이니, 결코 가볍게 여겨서는 안 돼.
우리 드워프 친구들이 능숙하게 제작하는 방어구에는 교묘한 재간이 있지만, 여행자의 방어구는 무겁게 강화되기만 해서 불편하지. 광적으로 싸우는 이 자식들을 상대할 때는 착용한 방어구를 극복하는 게 가장 큰 도전이기도 해.

전작에도 등장했던 대검을 든 중무장 병사. 전작처럼 방어구를 계속해서 때려서 벗겨내기 전까지는 경직조차 먹히지 않기 때문에 빨리 스턴을 걸고 갑옷을 벗겨내는게 관건이다.

보통 들고있는 대검을 휘두르거나 찌르는 패턴을 사용하지만, 간혹 마법 도구를 한 손에 들어올려서 충전을 한다. 이 때 충전중인 도구에 도끼나 창을 던져 캔슬시키지 못하면 넓은 범위에 가드가 불가능한 충격파를 일으키니 주의.

처형 시 들고있는 검을 뺏어 어깨부터 옆구리까지 반토막을 내버린다.
2.1.3.1. 여행자 용사
전투 방식으로 방패를 선호하는 여행자들이야. 가격할 만한 표면적이 넓지만 제대로 명중시키는 건 그만큼 어려워. 여행자의 관점에서 보자면 용사가 되기 위해 어떤 자격이 필요하려나? 단순히 방패의 숙련도에 달린 것 같진 않은데.
저런 크기의 방패를 등에 짊어지고 다닌다는 건... 스스로가 그러길 원한 거겠지. 여행자와 싸워 이길 순 있겠지만, 등 뒤에서 공격할 생각은 버리는 게 좋아.
등에 방패를 짊어지고 있기 때문에 뒤에서 들어오는 공격은 거의 먹히지 않는다.
2.1.3.2. 보스: 맹세 수호대
여행자들이다. 비르기르가 거부한 "길"에 머무르는 쪽을 선택한 비르기르의 옛 동지들. 오딘은 거짓된 이름 뒤에 숨어서, 충성의 대가로 그들에게 "낙원"을 약속했다. 그러나 무수한 앞선 이들처럼 그들은 속아 넘어간 것이었다. 비르기르는 동지들이 진실에 눈뜨도록 노력했으나, 헛수고에 그치고 말았다. 독한 길을 버리고 새로운 길을 걷기란 필멸자에게든, 신에게든 쉽지 않은 도전이다. 비르기르의 형제들에게는 그런 용기가 없었다.
바나헤임 크레이터에 고립된 비르기르를 처리하기 위해 찾아온 세 여행자. 에길, 요르겐, 발리 라는 이름을 한 여행자들로, 크레이터 지역에서 조우할 수 있다.

2.2. 헬워커

2.2.1. 헬 약탈자

숨을 거둔 약탈자가 발키리의 부름을 거부하면 이렇게 되지. 놈들은 새롭게 찾아낸 사후 세계와 함께, 성가신 얼음 공격도 손에 넣었어. 그러니 얼어붙지 않도록 조심해야 해. 안 그러면 놈들이 자신감을 얻어서 광기에 휩싸이거든.
전작에서도 등장한 헬워커. 방패를 들고 있는 경우도 있으며 공격을 당하면 빙결에 걸려 속도가 느려진다.

2.2.2. 헬 그림자

그림자가 헬헤임으로 넘어간 후에는 세이더 마법이 몸에서 사라진다고 추측할 수 있지만 영적이든, 육체적이든, 그 빈 자리에 남은 구멍은 반드시 채워져야 하잖아. 극도로 공격적인 이 영역의 추위와 거친 바람이 그때 몰려들어서, 헬헤임의 얼어붙은 힘이 잔뜩 주입된 헬 그림자를 만들어내는 거지. 비록 목숨을 잃은 그림자에게도 결코 즐거운 과정은 아닐 거야.
헬 그림자는 마법의 얼음 장벽으로 자신을 보호해. 던진 도끼가 빗나간다면, 놈들의 등 뒤로 도끼를 곧장 불러들이는 건 언제든 유효한 전술이야.
너무 가까이 다가가면 얼음 장벽이 폭발해서 다칠 수도 있어. 먼 거리에서 이 말썽꾼들을 처리하는 방법이 가장 나을 거야.

2.2.3. 헬 그림자 궁수

죽은 상태의 이 그림자는 상당한 수준의 얼음 마법을 익혔어. 아트레우스를 제외하곤... 여느 궁수와 마찬가지로 근거리에서 빠르게 제거하는게 최고의 전술이야. 그러지 않으면 놈들은 마치 내일이란 없다는 듯, 장창을 닮은 투사체를 우리에게 날려올 테니까.
이들이 쏘는 투사체는 빠르고 날카롭지만, 널 기절시키진 못 해. 궁수들에게 돌진하면 일찍 전투에서 제거할 수 있을지도 몰라.
화살 공격은 이들의 전투 방식을 안정적으로 방해하는 수단이지.

2.2.4. 헬 브루드

헬 브루드는 표현력이 부족한 생명체가 아니긴 해도, 내 생각으로는 감정을 표현할 얼굴 자체가 없다는 것만으로 악몽들보다 훨씬 악몽 같은 존재같아. 그냥 내 생각에는 그래. 이 항목을 기록하는 건 나잖아.

2.2.5. 헬 망령

망령의 차갑고 오싹한 변종이야. 이 녀석들의 가장 특이한 점은 바로 온전한 영혼 없이도 헬까지 도달할 수 있었다는 거야. 한 명의 망자로 헬헤임에 입장하려면 영혼이 꼭 필요하다고 여겼는데 말이지. 아마도 세이더 마법을 사용하면, 애초에 이 영역을 떠나게 만드는 그 어떤 규칙이라도 우회할 수 있는지 몰라... 아니면 죽음이라는 절차를 완전히 회피하는 방법을 찾아내서, 대신 영역 자체를 섬기기로 맹세한 걸지도.
이 망령의 균열 공격은 대미지를 가할 뿐 아니라, 얼리는 효과로 움직임까지 느려지게 만들어. 이런 공격은 높은 우선순위로 회피하도록 해!
표적을 얼리는 얼음 숨결 공격을 조심해. 움직임이 둔화되어서 취약한 상태가 되니까. 방해하거나, 회피하거나, 멀리 떨어지는 게 좋아.

2.2.6. 헬 비켄

죽음을 맞이한 비켄이야. 대부분의 헬 비켄이 앞을 가로막는 훼방꾼을 저지하기 위해 철퇴를 사용했어, 그래서 살아있는 동료들에 비해 완력에서 강점이 있는 것 같아. 비록 죽음이 더 큰 힘을 허락했다곤 하지만, 거대한 무기로 공격하는 행위 자체는 재빠른 상대에게 빈틈을 내줄 수밖에 없잖아. 안 그래?
이 녀석이 어떤 방식으로 철퇴를 휘두르느냐에 따라서 다르게 회피하는 게 좋아. 수평 공격은 뒤를 향해 회피하고, 수직 공격은 측면으로 회피하는 게 최선이지.
헬 비켄이 머리 위에서 내려찍는 공격을 빗맞히면, 철퇴가 지면에 박혀서 잠시 취약 상태에 빠지게 돼.

2.2.7. 헬 여행자

죽음을 맞은 후에도, 오딘의 거짓된 "길"을 계속해서 따르는 여행자야. 그래봤자 꼴 좋게 되었지만.
헬 여행자는 살아있는 친구들보다 훨씬 공격적이야... 네게 곧장 돌격해올 거고, 효과적인 원거리 공격을 시도할 여유는 주지 않지.
가까이 머무르면서 공격을 회피하면, 녀석의 방어구를 처리할 수 있을 거다. 하지만 머리 위로 강타를 충전하는 게 보이면, 다른 곳으로 이동해!

2.2.8. 헬 습격단

습격단을 닮은 평소의 습격단이지만, 죽은 상태지... 그래서 더 위험하기도 해. 무자비하고, 광적이고, 분노에 찬 놈들이야... 불붙여주면 진정시키는 데 도움이 될 거다!
이 미치광이 언데드는 몸을 지켜주는 서리 막을 가지고 있어. 블레이드를 사용해서 불태우도록 해!
헬 습격단이 맹렬하게 네 쪽으로 달려온다면, 정확한 순간에 녀석의 공격을 쳐내도록 해봐.
전작처럼 발키리가 제 역할을 하지 않는 바람에 죽어도 헬로 가지 않고 미드가르드에서 헬 워커로 부활하여 습격하는 야만인. 냉기 공격을 하며, 전작처럼 블레이드의 화염공격에 약하다.
2.2.8.1. 헬 습격단 정찰원
올빼미를 닮은 습격단 정찰원이 얼어붙은 언데드 헬 변종이 된 모습이야. 더 빠르고, 시끄럽고, 차갑지!
분노한 헬 정찰원은 가까이 달려들어서 빠른 연속 공격을 시도해. 회피하기는 어려우니, 공격이 끝날 때까지 방패로 막는 쪽이 간단할 거야.
2.2.8.2. 헬 습격단 대장
평범하게 "황소"를 닮은 습격단 대장을 취한 다음, 놈의 피가 있어야 할 곳에 헬 그 자체의 얼어붙은 악의를 주입했다고 생각해 봐. 끔찍한 소리지, 정말 끔찍해!
헬 습격단의 대장은 휘하의 대원들만큼이나 재빠르지만, 몸이 풀리고 나면 저지하기가 훨씬 더 어려워.
서리 발차기 공격은 위력이 높지만, 동작이 느려. 가능하다면 쳐내서 조금이라도 우위를 점하도록 해봐.

2.3. 엘프

2.3.1. 빛의 엘프

영혼의 호수를 발견한 순간은 알프헤임 내부에서 큰 분열의 시작으로 인식되고 있어. 그때까지는 광휘 속에서 여유롭게 지내던 엘프들이 새롭게 발견된 힘에 집착하기 시작했지. 예술과 발명을 통해 자신을 표현하는 새로운 방법도 찾아내었고. 위대한 번영의 시기였어... 알프헤임의 절반에만 해당되긴 했어도. 알프헤임의 살아있는 사막이 시들기 시작하자, 이 영역을 이루는 나머지 절반의 엘프들이 진보의 대가가 너무 높다고 판단한 거야. 그래서 오늘날까지 지속되는 폭력적인 갈등의 순환이 생겨났지.
이 엘프의 머리에 타격을 가해서 가면을 벗기면, 강력한 공격에 노출할 수 있고 기절시키기도 쉬워져.
내가 멋진 걸 하나 알려줄게... 놈들이 폭발물질을 던지거든, 곧바로 다시 던져서 되돌려줘!
네 방패를 적극 활용한다면, 빛의 엘프가 시도하는 모든 종류의 검 공격을 막을 수 있을 거야.
쌍칼을 들고 달려드는 엘프. 적혀있는 대로 가면을 타격하여 노출시키면 보다 큰 타격을 입힐 수 있다. 간혹 폭발물을 던지기도 하니 주워서 다시 던져주면 쉽게 처리할 수 있다.
2.3.1.1. 빛의 엘프 전사
엘프 전사들은 보다 높은 숙련도로 검을 다룰 줄 알아. 전사와의 결투를 무사히 마치려면 제대로 집중할 필요가 있어.
쇄도하는 참격을 쳐내도록 노력해봐. 반격할 기회를 얻을 수 있거든.
녀석의 다른 검 근접 공격을 회피해내면 반격이 가능한 상태가 될 거다.
2.3.1.2. 빛의 엘프 신비학자
신비학자는 거리를 두는 걸 선호해. 감정적인 거리를 말하는 게 아니야... 전우들 사이에서는 생각과 감정을 솔직히 표현하는 성격이겠지... 전술적으로 거리를 둔다고. 회피하기 어려운 원거리 공격을 창조하는 데는 대가라고 불러도 좋아.
가까운 곳으로 다가가면 신비학자의 빈약한 정면 방어력을 상대로 우위를 점할 수 있어. 거리를 좁히는 데 도움이 필요하다면, 어디보자... 도끼를 정확하게 투척해서 넘어뜨려 봐.
놈들이 발사하는 에너지 투사체가 비록 느리긴 해도, 너를 향해 착실히 추적해올 거야. 피격되면 끔찍한 대미지를 받을걸. 뭐든 집어던져서 최대한 일찍 터뜨려버려!
완드를 들고 원거리에서 투사체를 발사하는 엘프. 투사체는 유도성으로 쫓아오지만 느리고 도끼나 투창, 화살 등으로 상쇄시킬 수 있다. 적혀있는 대로 근접으로 달려들면 쉽게 상대할 수 있다.
2.3.1.3. 빛의 엘프 처단자
처단자는 한 쌍의 검을 사용해서 전투하는 걸 선호해. 한 손으로 공격, 다른 한 손으로 방어할 때보다 두 손을 동기화하여 각각 기술을 구사할 때 이들의 통제력이 더 상승한다는 이야기를 들은 적 있어. 이렇게까지 치명적이지만 않았다면, 처단자의 동작은 춤을 추는 것처럼 보일 거야... 은편을 꽤 지불하고 제대로 구경할 마음도 있는데 말이야. 누가 알겠어. 좀 더 안정적인 시대가 찾아온다면, 엘프도 무기를 내려놓고 전쟁이 아닌 예술 속에서 우아함을 추구할 수도 있겠지.
이 적수를 상대로는 방패 일격을 제대로 사용하는게 무척 중요해.
2.3.1.3.1. 보스: 알바
몇 번의 겨울 전, 우리는 어둠의 엘프 왕 스바르트알야우푸르를 쓰러뜨린 바 있다. 그가 남긴 빈자리에 빛의 신전을 관장하는 새로운 수호자가 임명된 듯하다. 검술과 움직임에 통달한 전사였으며, 지금껏 그런 상대와는 싸워본 적 없었다. 먼저 공격해온 것은 그쪽이었으나, 아트레우스는 빛과 어둠의 엘프 사이의 갈등을 언급하며 "우리가 잘못된 편을 도운 것이 아닌지" 다시금 의문을 가진다. 이 충돌에서 우리가 편을 들 수 있는 건 오직 우리 자신 뿐이다.
티르와 함께 알프헤임에서 그로아의 예언을 찾던 중, 쌍대검을 들고 달려드는 바람에 크레토스 부자와 싸우게 된다. 빛의 힘을 이용하여 자가회복을 하니 주의. 그 외에는 베이스 몹인 처단자와 비슷하다. 결국 칼 하나를 뺏기고도 칼을 휘두르다 크레토스에게 팔이 잘리고, 어깨죽지를 통해 자신의 칼이 박혀 죽게 된다.
2.3.1.3.2. 보스: 지식의 대가
알프헤임의 어느 도서관을 지키는 관리인. 바나헤임에 있는 우리의 아군 비그비르가 설명한 바로는, 하나의 길을 따라온 특정한 엘프 혈통의 후예라고 한다. 바로 사서다. 도서관은 지식을 담고 공유하기 위해 존재한다... 이를 숨기고 지식이 빛의 엘프를 "내부에서부터" 파괴할 거라는 주장은, 지식을 통해 가장 큰 혜택을 받아 마땅한 자들에 대해 믿음이 부족한 것일 뿐이다.
사이드 스토리를 진행중, 도서관에서 의뢰한 책을 들고 나가려 하면 싸우게 된다. 시나리오 진행중 무찔렀던 알바와 대동소이한 편. 승리하면 크레토스가 한쪽 칼을 뺏아서 칼자루로 후려쳐 제압한 뒤, 칼을 던져주며 자비를 배풀어 목숨은 부지하게 된다. 전투가 가능한 일반 보스 몬스터 중에서 유일하게 크레토스가 자비를 베풀어 목숨을 살린 경우이다.

2.3.2. 어둠의 엘프

대가를 치르지도 않고 힘을 얻는 경우는 거의 없지. 알프헤임의 사막은 처음부터 폭풍이 몰아치는 황폐한 땅이었던 게 아니야. 아니지, 신전을 짓기 전까지 사막에는 온갖 생명이 가득했으니까. 이제 빛을 잃어버린 대황야의 엘프들은 빛의 우물을 차지한 자신들의 반쪽을 상대로 끝없는 전쟁을 벌이고 있어. 그들에게 영혼의 호수는 감히 건드려서는 안 되는 것이거든. 그렇다고 누가 비난할 수 있을까? 다른 혈족이 점차 강해지는 동안, 자신들의 보금자리는 메말라가는 걸 지켜볼 수밖에 없었잖아.
어둠의 엘프는 무리를 지어 표적을 압도하는 전술을 선호해. 강력한 일격과 쳐내기를 활용해서 계획을 방해하는 게 좋아!
어둠의 엘프는 공중에 띄워진 후에도 자세를 회복할 수 있어... 띄우기 전에 서리 상태로 만든다면 그러지 못하겠지만.
전작에 등장했던 어둠의 엘프들.
2.3.2.1. 어둠의 엘프 전사
대다수 어둠의 엘프보다는 좀 더 강인하고, 대부분의 시간을 효율적이고 치명적인 전투 훈련과 동작 실행에 할애하는 전사들이야. 다른 어둠의 엘프와 마찬가지로, 도약은 이들의 전략에서도 큰 부분을 차지해. 전투 중에는 빨리 지면에 묶어두는 것만이 신속히 우위를 점하는 수단이지.
준비 동작 후 이어지는 공격은 일시적으로 실명 상태를 유발해, 네가 끔찍하게 싫어하는 거지.
지면에서 싸우면 처치하기도 훨씬 쉬워질거야. 기회가 생기면 넘어뜨리도록 해!
보다 묵직하게 생긴 어둠의 엘프로, 간혹 공격하면서 실명을 걸기도 한다.
2.3.2.2. 어둠의 엘프 소환사
소환사는 순식간에 지원군을 부르는 고유의 능력을 가지고 있어. 협공은 딱히 특이한 것도 아니지, 아주 효과적인 전략 가운데 하나야. 우월한 숫자로 적을 압도하는 건, 승리를 거머쥐는 가장 빠른 길이잖아. 그러니 발견하는 즉시 소환사를 쓰러뜨려서, 녀석이 자신의 역할을 수행하지 못하게 해.
가만히 놔두면 다른 어둠의 엘프들을 호출하여 전투를 번거롭게 만들기 때문에 보다 높은 순위로 처치를 해두는 것이 좋다.
2.3.2.3. 어둠의 엘프 군주
우리가 상대한 어둠의 엘프 중에서도 가장 크고 강력한 전사야. 군주는 빛을 무기화하여 일시적으로 적의 눈을 멀게 한 다음, 위력적인 공격을 적중시켜. 복잡하게 싸우지 않아도 간단히 네 두개골을 박살 낼 힘을 지녔으면서 말이야. 어쩌면 이런 전술이 상대에게 좀 더 인도적인 죽음을 선사한다고 여기나 봐.
극도로 강하고, 가장 두꺼운 방어구를 자랑하지... 반격 기회가 열리는 순간을 파악하려면, 공격 기술이 마무리되는 찰나를 추적해야 해.
방해한 뒤, 또는 공중에 띄운 뒤에 놈이 자세를 회복하는 걸 막고 싶거든, 마법 및 원소 공격을 사용해서 얼리거나 약화시켜.
전작의 스바르트알야우푸르처럼 공격 중간중간에 실명하는 지뢰를 깔기 때문에 위치선정에 주의해야 한다.

처형시 펀치 한대에 헤딩 한대를 먹인 후 들어올려 내동댕이친다.

2.4. 짐승

2.4.1. 타첼부름

지하에 땅굴을 파는 이 개자식들이 활동하는 곳으로 모험을 떠나는 사람은 거의 없어. 타첼부름의 공격에서 살아남은 사람은 더더욱 드물지. 이들은 물고기가 물에서 헤엄치듯 땅속을 파고든 뒤, 불쌍한 어느 영혼이 실수로 자신의 구역을 밢을 때까지 기다려. 가시 돋친 타첼부름의 꼬리는 간단히 살점을 꿰뚫고 희생자의 몸에 독을 가득 주입해. 어떤 식으로든 끔찍한 경험이야. 희생자를 가지고 노는 듯한 타첼부름의 장난기 넘치는 가학성 때문에 더욱 나쁘게 느껴지지.
도끼를 투척하면 타첼부름이 지하로 파고들지 못하게 얼릴 수 있어.
타첼부름이 지하로 파고들려는 순간, 공중에 띄워서 공격하면 일시적으로 땅에 파고들지 못하게 막을 수 있지.
전작에도 등장했던 검치호의 상반신에 뱀꼬리를 한 괴수. 전작처럼 땅 속으로 숨었다가 기습하는 패턴은 건재하다.
2.4.1.1. 저주받은 타첼부름
아마도 지금쯤 "저주받은"이란 단어는 독에 관련되었다는 걸, 모두 파악하고 있겠지. 안 그래? 그보다 상세히 설명할 필요는 없다고 생각해.
저주받은 타첼부름의 타액은 지면에 퍼져있을 때도 맹독성을 유지해.

2.4.2. 렛치

오, 발굽을 조준해서 이 더러운 놈들을 납작하게 눌러줄 기회가 내게 주어진다면 얼마나 좋을까. 렛치가 뿜어내는 악취는 트롤의 사타구니 냄새와 어깨를 견주고도 남을 정도야. 혼자 있을 때는 쉬운 적처럼 보여도, 동료 없이 나타나는 경우는 극히 드물어. 렛치 한 무리는 강력한 상대라도 빠르게 제압할 수 있으니까.
렛치는 습지대에서 활발하게 번식해. 물이 고인 장소가 눈에 보이면, 렛치가 주위에 있을 가능성이 커. 진흙과 오물에 몸을 담그고, 이미 독특한 체취를 더욱 지독하게 만들지. 어떤 종류의 렛치를 상대하든, 맞닥뜨리게 되면 재빨리 움직이는 게 좋을거야. 이빨을 조심하는 것도 잊지 마!
렛치들은 분명히 널 에워싸고 떼 지어 덤비려고 시도할 거야. 블레이드의 강공격처럼, 범위 효과를 가진 일격을 활용해서 신속하게 렛치들을 처리해.
뒷다리가 없는 도롱뇽의 형태를 한 작은 괴물. 약하지만 무리를 지어 덤비며, 간혹 빈사상태일 때 자폭을 하기 때문에 주의해야 한다.
2.4.2.1. 야생의 렛치
하나같이 기생충 같은 놈들이야. 촘촘한 이빨이 여러 줄이나 있지. 희생자에게 쉽게 달라붙어서 순식간에 생명력을 빨아들일수 있어. 하나의 희생자에게 여럿이 동시에 달라붙으면, 누구든 금방 쓰러져. 렛치들이 이렇게 특정한 형태의 괴롭힘을 즐기는 이유는 나도 모르겠어. 논리적으로 생각하면 사는 환경에 어떤 형태로든 기여하고 있겠지만 그렇게 생각하는 것 자체가 이 녀석들에겐 아깝지.

들러붙으면 체력을 흡수당한다. 주로 둥지에서 리스폰 되기 때문에 죽여도 계속 나와서 덤비지만, 둥지를 찾아 박살내면 자동으로 박멸된다.

2.4.3. 악몽

악몽이라니, 으윽! 정말 지긋지긋한 놈들이야. 이 항목은 이걸로 끝.
전작에서 등장하던 악몽. 공중을 떠다니며 원거리 공격을 하여 귀찮게 하지만, 그에 반비례하여 체력이 매우 낮기때문에 도끼를 한두번 던져서 맞추면 죽는다.
2.4.3.1. 기생하는 악몽
악몽의 변종 중에서 가장 생명을 위협하는 녀석들은 아니지만, 곰곰이 생각해보면 가장 끔찍하긴 해. 다른 존재의 정신을 완전히 차지하는 생물은 그 무엇이든 바로 응징을 해야 마땅하지.
이 악몽들은 다른 적에게 빙의하는 힘을 가지고 있어. 빙의된 적은 훨씬 더 강력해져.
빙의된 적을 기절시키거나 처치하면, 기생하는 악몽은 몸 밖으로 나올 수밖에 없어.
2.4.3.2. 폭발하는 악몽
어쩌면 가장 치명적인 변종 악몽인지도 몰라. 무리지어 다니는 걸 좋아하고, 승산이 있다고 여기면... 상대를 죽이기 위해서 자폭하는 것도 마다하지 않아. 확실한 근거를 바탕으로 한 의견은 아니지만, 내 가설은 이놈들이 단일 의식으로 행동한다는 거야. 비록 몇 마리를 잃는다 해도, 장기적인 관점에서는 다수에게 득이 되니까.
폭발하는 악몽이 충전을 시작한 후에는 단 한 번의 공격만을 명중시켜도 폭발을 일으킬 수 있어. 폭발은 다른 적들에게도 고통을 안겨주기 때문에, 큰 규모의 무리와 싸울 때는 유리하게 활용되지.
너무 가까이 접근하면 폭발하고 말 거야. 폭발 악몽은 원거리에서 공격해야만 해.
2.4.3.3. 암울한 악몽
암울한 악몽은 적절하게 지어진 이름인듯해. 이들에게는 잠깐 동안 적을 실명상태로 만드는 능력이 있어. 그런 일이 벌어지면 그저 안타까울 뿐이야. 하지만 원거리 공격으로 제대로 몇 번 맞혀주기만 해도, 더 이상 우리를 귀찮게 하지 않을 거다.
원거리에서 실명상태로 만드는 공격을 하는 악몽.
2.4.3.4. 얼음 악몽
평범한 악몽과 크게 다르진 않아. 기회만 있으면 얼음을 날려대다는 점을 제외하면 말이야. 애초에 그런 기회를 주지 않는 게 최선이겠지. 먼저 공격해서 나중에 걱정할 만한 화근을 남겨두지 마.
얼음 투사체를 발사하기 전, 얼음 악몽은 머리 위를 쳐다볼 거야. 즉시 그 곳에서 벗어나든가, 원거리 공격으로 명중시키도록 해.
원거리 무기를 사용해서 악몽을 지면 가까이 떨어뜨려. 그러면 근접 공격으로도 손쉽게 마무리할 수 있거든.

2.4.4. 굴룬

주로 무리 지어 사냥하는 굴룬은 지저분한 이빨로 재빠르게 물어서 공격하곤 해. 아름다운 모습의 짐승이지만, 멋진 외관을 감상할 수 있을 만큼 가까이 다가가려면 팔 하나 정도 잃을 각오를 하는 게 좋지. 그래도 우리 중에서 아트레우스라면 굴룬을 길들일 방법도 찾아낼 수 있을거야. 친구가 될 가능성이 절반이라도 있다고 판단하면, 아트레우스는 상대가 용일지라도 애착을 가질 테니까.
굴론의 음파 방해를 조심하고, 가능한 한 빨리 방어를 해제시키는 게 좋아.
굴론이 좌우로 움직이는 게 보이면, 곧 깨물러 온다는 뜻이야. 몸을 피하는 게 좋아!

새머리와 붉은 갈기를 한 푸른빛의 야수. 약하지만 재빠르며, 여럿이 뭉쳐서 공격한다. 적으로 등장하는 굴룬은 거의 새머리를 하고 있지만, 서브 퀘스트를 진행하다보면 간혹 새머리가 아닌 고양이과 짐승의 머리를 하고 있는 굴룬도 발견할 수 있다.

몇 안되는 고유 처형 모션이 없는 적 중 하나다. 처형 시에는 스파르탄의 분노의 진노 모션이 나온다.
2.4.4.1. 저주받은 굴룬
입에 독액을 채워서 깨물기 공격을 강화하는 굴룬의 변종이야. 앞서 말한 독액을 지면에 토해내는 걸 좋아하는데... 상대와 거리를 벌리기 위한 행동이지. 자기의 위산으로 함정을 생성하는 건 대단히 흥미로운 방어 전략이야(그게 정말 위산이라면). 체내 손상을 예방하기 위해, 구강이나 식도에 위치한 다수의 낭에서 발산하는 걸 수도 있고. 정확히 관찰한답시고 가까이 갈 생각은 전혀 없어.

새머리를 한 일반 굴룬과는 달리, 타첼부름 처럼 고양이과 얼굴을 한 굴룬. 좀 더 녹색빛을 띄고 있으며, 상술한대로 독장판을 깔아대는 것도 모자라 자폭까지 해서 성가시게 한다. 더군다나 굴룬 특성상 처형모션이 없어 이러한 자폭 공격을 막을 방법이 없기 때문에 바닥 판정이 보인다 싶으면 물러나야 된다.

2.4.5. 그라둥그르

순록이나 산양의 뿔이 달린 사자의 형태를 한 야수. 체격이 크고 개체별로 해당 속성의 공격을 가한다.

처형 모션은 블레이드 사슬을 길게 뽑아서 윗턱에 걸고 그대로 당겨서 목을 부러뜨린다.
2.4.5.1. 화염 그라둥그르
오딘의 에인헤랴르가 선호하는 탈것이야. 염소와 수사슴의 것이 섞인 듯한 뿔에 주변의 녹초를 불태우는 기이한 능력을 지닌 그리스의 사자와 닮았다고 한 적이 있었지.
어떤 화염 그라둥그르를 상대하든, 적시에 회피하는 건 무척 중요한 전술이야.
불타는 갑각으로 전신을 방어하니, 네 도끼를 사용해서 불을 끄도록 해. 그래야 제대로 피해를 줄 수 있을 거야.
2.4.5.2. 서리 그라둥그르
화염 그라둥그르의 유사 종이야. 불타는 성격을 지닌 종과는 다르게 냉기를 활용해 공격하는 쪽을 선택했지.
녀석들이 날뛰기 시작하면 네 방패를 사용해서 막는 게 중요해. 그 정도로 걷잡을 수 없는 공격을 상대로는 회피도 무용지물이지.
주로 미드가르드에서 출몰한다.
2.4.5.3. 죽음의 그라둥그르
자신에게 아무런 권리도 없는 걸 더럽히는 오딘의 습관을 잘 보여주는 또 다른 예야. 그라둥그르에게 비프로스트 에너지를 주입한 건, 그 애꾸눈 자식이 정복하며 저지른 악행의 긴 목록 중 한 가지일 뿐이지.
돌진 공격은 강력하지만, 쳐내기에 성공하면 반격 기회가 활짝 열리게 돼.
대부분의 다른 공격은 네 방패로도 충분해.
보랏빛이 감도는 그라둥그르. 공격을 맞으면 비프로스트 상태이상에 걸리기 때문에 주의해야 한다. 상술한 내용대로 오딘에 의해 개조된 개체이다보니 주로 에인헤랴르들과 함께 출몰하며, 간혹 에인헤랴르 기수를 태우고 합동공격을 하는 경우가 많다.

2.4.6. 와이번

장엄한 만큼이나 위험한 짐승이야. 드레이크나 드레키와는 다르게, 와이번은 용족에 속하지 않아. 앞다리가 없지만 와이번의 기민함과 재빠른 날개는 그 단점을 만회하고도 남지. 하늘로 날아오르는 모습을 보면, 마치 잔잔한 호수에서 물고기가 헤엄치는 것만큼 간단한 일처럼 보여. 와이번은 한때 바니르가 길들이기도 했어... "길들여졌다"고 해야 하려나. 바나헤임이 점령되기 전, 기수들은 자신의 와이번과 긴밀한 유대를 형성했지. 서로에게 상당한 신뢰가 쌓여야만 가능한 일이었어. 그렇게 노력할만한 가치가 충분히 있었다더군. 그 위용이 얼마나 대단했던지, 오딘의 에인헤랴르는 바니르 기수들을 모방하기로 마음먹었어. 그 과정에서 바나헤임의 와이번을 강제로 포획했지.
와이번이 급강하해서 네게 접근하면, 반드시 회피하거나 쳐내는 게 좋아. 아니면 둘 다 그 충격을 느끼게 될 테니.
놈들이 뒤로 물러나기 시작하면, 날개에서 쏟아져나오는 번개 공격을 조심해야 해.
스토리 후반부에 주로 등장. 상술한 대로 원래는 바나헤임의 토착종으로 바니르들을 태우고 날아다니며 에시르와 싸웠지만, 이를 탐낸 오딘이 와이번들을 포획하여 에시르의 주력 병력에 포함시켰다. 때문에 아트레우스로 아스가르드에 가는 스토리를 진행하다보면 오딘의 오두막 앞에 와이번이 있는 횃대가 세워져있는 것은 볼 수 있으며, 주로 에인헤랴르들과 같이 나오는 경우가 많다. 흔히 우리에게 잘 알려진 모습이 아닌, 마치 이족형 새 혹은 깃털공룡과 비슷한 생김새다. 전작에 나온 용들처럼 주로 전기공격을 시전한다.

처형 모션은 크레토스가 놈을 쓰러뜨린 후 머리를 끌어안고 꺾어버린다.
2.4.6.1. 죽음의 와이번
아스가르드가 전쟁에 사용하는 짐승들 중에서도 특히 치명적이야. 비프로스트 능력을 가진 용은 그 누구도 원치 않았기에, 어떤 멍청이가 그 선물을 와이번에게 주어버린 거지. 혹시나 명확하지 않았다면, 다시 설명할게. 그 멍청이는 오딘이었어. 불쌍한 와이번에게는 마치 용암에 목욕하는 것만큼 낯선 에너지 물질을 주입하기 위해, 오딘이 정확히 어떤 실험을 저질렀는지야 누가 알겠냐마는.
이 녀석은 가까이 다가와서 비프로스트 이빨로 물어뜯는 걸 좋아해. 그런 공격을 쳐내면 반격 기회를 만들어낼 수 있어.
공중에서 충전한 다음에 광역 폭발을 일으키는 공격은 조심해야 해... 원거리 공격으로는 방해할 수 있을 거야. 실패하더라도 네 방패로 폭발을 막아내는 게 좋아.
전기공격을 하는 원종과 달리 비프로스트 공격을 한다.

2.4.7.

날개 달린 이 장엄한 야수는 본디 스바르트알파헤임에서 유래했어... 아니, 모든 용의 정체는 변신한 드워프라서가 아니야. 파프닐 형제들에게 내린 저주도 어디에선가 처음 영감을 받지 않았겠어? 드워프의 역사에는 막대한 금을 긁어모아서 산비탈의 동굴에 몸을 숨긴 위대한 용의 전승으로 가득해. 하지만 그건 지나간 시대의 이야기지. 오딘이 드워프들의 신뢰를 얻기 위해서 가장 먼저 했던 일 중 하나는 그들의 용족 문제를 도와주는 거였어. 조직적인 살육, 마법을 통한 유배, 그리고 알의 장소를 옮긴다거나, 용족은 에시르에 의해 여러 세대 동안 억압되었어. 물론 오딘은 눈에 보이는 것보다 훨씬 커다란 계략을 꾸미고 있었지. 그렇게 탈취한 알은 전부 어디로 갔을 것 같아? 그에 대한 답은 우리도 지금에서야 깨닫기 시작한 게 아닐까...
판타지식 드래곤의 형태를 한 용들이 주로 등장했던 전작과는 달리, 이번 작에서는 익룡과 비슷한 체형을 한 용들이 등장한다. 또한 전기 브레스가 아닌 화염이나 냉기 브레스를 내뿜는다.

본디 바나헤임의 토착종이 아닌 스바르트알파헤임의 토착종이며, 전작에서 등장했던 4족형에 날개를 가진 전형적인 판타지식 드래곤들은 드워프들이 저주를 받아 변형된 것으로 이 드래곤들 이야말로 정상적인 생물로써의 용으로 볼 수 있다. 하지만 오딘이 스바르트알파헤임을 통치하며 기존의 스바르트알파헤임에서 살던 용들은 멸종시키고, 남은 알들을 탈취하여 주로 바나헤임을 망가뜨리기 위해 유입시키게 되었다. 이러한 이유로 용들의 본고장인 스바르트알파헤임에는 오딘이 통치하기 이전에 용의 해안에 봉인당한 것으로 추정되는 영원한 자를 제외하고 날개달린 용이 없으며, 거의 모든 날개달린 용들이 바나헤임에서 등장한다. 이러한 용들이 없었던 바나헤임 생태계에서 먹이사슬의 꼭대기를 독차지하여 파괴하고 있기에 바나헤임 수복을 위해 드레이크와 함께 토벌하게 된다.

처형 모션은 크레토스가 블레이드로 목을 쭉 그은 후 윗턱과 아래턱에 박고 버티는 사이 동료가 목의 찢어진 틈에 문양 화살을 쏘고 거기에 블레이드를 찔러서 폭발을 일으켜 죽인다.

후술할 드레이크, 드레키 또한 용의 아종이기 때문에 이들을 토벌하면 용의 이빨이나 발톱 등을 파밍할 수 있다.
2.4.7.1. 보스: 시체 포식자
용이 시체를 주워 먹는 데서 즐거움을 느끼는 줄은 몰랐다. 이 괴수를 발견한 건, 우리가 오우거 둘을 쓰러뜨린 다음이엇다. 두 번째 오우거를 쓰러뜨리자마자, 시체 포식자가 우리의 승리를 이용하여 먹잇감을 낚아채고 날아가 버렸다. 우리의 추격은 그렇게 시작되었다. 비록 죽은 오우거는 내게 쓸모없으나, 타인의 사냥감을 훔치는 행위에는 어떠한 긍지도 없다.
바나헤임 크레이터 정글 지역에서 등장. 오우거 두마리가 돌을 던지는 지역으로 가서 오우거와 붙게 되면, 두번째 오우거를 처리하는 중에 난데없이 난입하여 오우거를 낚아채간다. 이후 추적해서 둥지까지 찾아가서 싸우게 된다. 냉기를 사용하는 용이다. 처치시 룬 화살로 각인된 적을 공격시 보너스 폭발을 일으키는 파멸의 문양을 획득할 수 있다.
2.4.7.2. 보스: 잿빛 폭군
미드가르드에서 오랜 겨울을 난 후, 따듯한 다른 영역으로의 여행은 환영할만한 기분전환이었다. 그러나 이 용들이 뿜어내는 화염 숨결을 보니, 추위에 대한 새로운 고마움이 느껴진다.

바나헤임 크레이터 부분에서 조우할 수 있는 하얀색 용. 둥지를 찾아 처리하기 전까지 크레이터를 돌다보면 시시콜콜 난입해서 불을 쏴대고 도망치는 바람에 크레이터에서 플레이어의 스트레스를 긁어대는 주범. 결국 둥지가 있는 곳을 찾아서 보스전을 진행할 수 있다. 불을 쏴대고 드라우거들을 소환하며, 어느정도 체력이 소모되면 둥지 주변에 세워진 기둥으로 도망쳐서 기둥 위에서 드라우거들을 소환하고 불만 쏴대는데, 드라우거들을 전부 처리하면 기둥 옆에 드라우프니르창을 꽂아넣어 터뜨릴 수 있는 표식이 나타나는데, 그렇게 기둥을 부숴서 용을 다시 지상으로 내려오게 만들어야 한다.
2.4.7.3. 보스: 진홍빛 공포
동료 비르기르를 구출하는 과정에서, 우리는 이 짐승의 영토에 발을 디디고 말았다. 보금자리를 지키려는 마음은 이해한다만, 누군가가 내 땅을 동료를 구출하기 위해 평화롭게 지나가려 한다면, 이유 없는 공습을 감행하지는 않을 것이다.
바나헤임에서 붙잡힌 프레이를 구출하는 스토리를 진행중 에인헤랴르 공중부대에게 달려드는 바람에 실종된 비르기르를 찾기 위해 스키드블라드니르를 타고 가던 중 달려들어 불시착하게 만든 원흉. 비르기르가 좌초된 탑을 기점으로 크레이터 평원 일대를 영역으로 삼고 있으며, 화염을 사용한다. 평원을 돌아다니다보면 근처 바위 위에 날아들어서 브레스를 뿜어대며 크레토스의 심기를 긁어댄다.
2.4.7.4. 보스: 영원의 존재
스바르트알파헤임의 어느 해변에서 이 용을 발견했다. 어떠한 악행을 저질렀든, 이런 식으로 짐승을 가두는 짓은 몹시 가혹하게 느껴진다. 조련할 수 없는 짐승이라면 모두의 안전을 위해 처치하는 쪽이 낫다. 이 방법은 짐승을 구속한 유물의 소지자에게 지나치게 의존하여, 실수나 사고가 발생할 여지가 너무 크다.
스바르트알파헤임에 위치한 용의 해변에 석화된 채로 봉인되어 있는 용. 석화된 트롤들처럼 신비한 가보를 사용해서 깨우면 전투를 할 수 있다. 처리하면 요툰헤임의 위용 룬을 획득할 수 있다.
2.4.7.5. 보스: 창백한 자
오딘의 까마귀지기가 우리와의 싸움 도중 소환한 용. 이러한 위용을 지닌 짐승을 소환하다니, 까마귀들을 구속했던 것처럼, 이 짐승 또한 갇힌 상태인지 궁금해진다. 그렇다면 나머지 까마귀들처럼 "창백한 자"를 처치하는 과정에서 자유를 찾아주었는지도 모른다. 그게 아니라면 그저 사악한 짐승이 최후를 맞이한 셈이다.
까마귀지기가 일정 수치 이하로 체력이 감소되면 사라진 뒤에 불러내는 푸른색의 용. 냉기공격을 한다. 까마귀지기와 함께 세트로 등장하는 것을 감안해서 체력이 적다.

2.4.8. 드레이크

드레이크는 본래 알프헤임에서 유래한 용의 변종이지만, 자신의 영역이 아닌 생태계를 체계적으로 건드린 오딘 덕분에 드레이크의 출몰장소를 알고 있는 사람은 없을걸? 높이에서 얻는 이점은 적을지라도, 10배는 강한 힘이 단점을 보완하고도 남아... 드레이크 한 마리가 광란을 일으켜서 건물이 폐허로 변하는 건 드문 일이 아니지.
체내에서 에너지가 빛나는 지점이 어디인지 눈여겨보면, 이 야수의 피부가 가장 얇은 곳도 알아낼 수 있지. 그런 지점을 명중시키는 거야말로 최고의 결과를 이끌어낼 기회야... 우리 모두가 동시에 가격한다면 더더욱 그렇지...
용의 다른 아종. 날개가 없는 4족형의 육중한 형태를 한 용족으로, 주로 땅굴을 파고 다닌다. 상술한 날개달린 용들과 비슷하게 원래는 바나헤임 토착생물이 아닌 알프헤임 사막에서 사는 토착종들이지만, 오딘의 계략으로 용들과 함께 바나헤임에 유입되어 생태계의 정상을 차지한 상태이다. 때문에 정작 원산지인 알프헤임에서는 우리에 갇혀 열쇠로 봉인당한 자갈창자를 제외하면 등장하지 않고, 거의 다 바나헤임에서 찾아볼 수 있다.

앞다리 관절부분에 드라우프니르 창을 꽂아 터뜨리는 지형물 표식과 비슷한 형태의 표식이 있는데, 보이는대로 창을 박아 양쪽 다 터뜨리면 중심을 잃고 나뒹구면서 배를 드러내며 한동안 쓰러져 딜타임을 얻을 수 있다.
2.4.8.1. 보스: 자갈 창자
이 드레이크는 알프헤임 사막의 어떤... 문 뒤에서 발견했다. 보물, 또는 새롭게 탐험할만한 사막의 다른 구역을 기대했지만, 눈앞에 나타난 건 야수뿐이었다. 머리에는 지금까지 한 번도 보지 못한 청색 표식이 있었다. 내게 엄니를 찔러넣으려 하지만 않았어도, 아름다운 생물이라고 여겼을 것이다.
알프헤임 사막 구역에서 퀘스트를 진행하는 도중에 조우할 수 있다. 유일하게 알프헤임에 남은 드레이크로, 사막에 있는 우리에 봉인당해있다. 사막 여기저기에 있는 열쇠조각을 찾아 열쇠를 완성해서 봉인을 해제하면 문짝을 박차고 튀어나와 전투를 하게 된다.
2.4.8.2. 보스: 바위턱
바나헤임의 거대 크레이터에서 "바위턱"이라는 이름으로 알려진 드레이크를 상대했다. 지하로 파고드는 습성이 있고, 제 보금자리인 바니르 석재 건축물을 다수 파괴한 야수다. 이 짐승도 사라졌으니, 어쩌면 바나헤임의 땅울림이 멈출 지 모른다.
바나헤임 함몰지 부분에서 조우할 수 있다.
2.4.8.3. 보스: 광재뿔
바나헤임의 정글에서 추적했던 드레이크. 지면 아래로 파고든 뒤, 엄니로 사냥감을 꿰뚫어 죽이는 걸 즐겨왔던 모양이다. 프레이야의 말에 따르면 이 짐승들은 바나헤임 토종이 아니었다고 한다. 이제 이들의 숫자도 하나 줄어들었다.
바나헤임 정글 지역에서 볼 수 있는데, 광재뿔을 불러내려면 다소 까다로운 방법으로 불러내야 한다. 광재뿔의 먹이가 되는 그론들을 장치를 통해 광재뿔이 있는 위층으로 올려보내면 광재뿔이 먹이를 먹기 위해 올라온다. 이후 위층으로 올라가면 먹이를 먹은 광재뿔과 전투를 할 수 있다.

2.4.9. 보스: 드레키

스바르트알파헤임을 배회하는 드레키는 내 책임이기도 하다는 걸 고백할게. 산업화에 찬성하는 방향으로 드워프들을 압박하기 위해, 오딘은 내게 스바르트알파헤임의 자연 생태계를 파괴하라고 명령했어. 난 바나헤임 토종 용의 변종인 이 최상위 포식자들이라면 드워프의 자연 질서에 큰 혼란을 줄 수 있다는 걸 알았지. 미처 몰랐던 건, 효과가 상상을 초월했다는 거지... 다수의 토착종들이 완전히 멸종했고, 생의 주기가 몇 번이나 거듭되어야 되돌릴 수 있는 불균형을 유발했거든. 이건 내 참회록인 셈이지. 지금은 내 능력이 얼마 안 되겠지만, 복구를 위해 무엇이든 하겠다는 서약이기도 하고.
주로 스바르트알파헤임과 바나헤임 물가에서 등장하는 악어 형태의 용족. 개체마다 색상이 다 제각각이며, 색상에 따라서 사용하는 속성들 또한 다 다르다. 주로 근접에서 물어뜯거나 특정 속성 공격을 해온다. 간혹 두 마리가 함께 덤벼들기도 한다. 각종 무기나 방어구 강화 재료, 룬 등을 획득할 수 있다.

처형 모션은 크레토스가 위아래 턱을 잡고 버티는 사이 동료가 목에 화살을 쏘고 칼로 베며 마무리로 둘이 동시에 머리에 단검을 꽂아 죽인다.

상술한 것 처럼 본디 바나헤임에서만 나오는 토착종이었지만, 오딘의 계략으로 스바르트알파헤임에도 풀려서 생태계를 엉망으로 만들고 있다고 한다. 다만, 본고장에서 에시르에게 토벌당해 씨가 마른 용과 드레이크와는 달리 바니르를 견제하기 위한 용도로 존치를 해둔 것으로 추정된다.

2.5. 세이더

미드가르드에서 드라우거, 헬 워커들과 함께 나오던 전작과는 달리, 미드가르드에서는 핌불베트르의 겨울의 영향 때문인지 노르니르 스토리를 진행하는 구간을 제외하면 거의 등장하지 않고 세이더 마법의 본고장으로 불리는 바나헤임에서 주류로 등장하게 되었다.

2.5.1. 약탈자

시간이 지날수록, 점차 많은 수의 약탈자들이 세이더 마법의 남용으로 인해 타락하는 모습을 보게 되는군. 믿을 수 없을 만큼 강력한 마법으로 위험한 장난을 치는거지... 하지만 처음에는 좋은 의도로 저녁 식사에 곁들인 봉밀주 한 병처럼, 깨닫지 못한 사이에 큰 영향을 받게 돼.
비켄과 마찬가지로, 싸움에서 치명적인 부상을 입으면 스스로 치유할 수 있어. 그러니 마주친 후에는 신속히 제거하도록 해.
주로 바나헤임에서 등장하며 독공격을 한다. 자가회복을 하기 때문에 한 번 피를 깎았으면 처리 해두는게 낫다.

2.5.2. 그림자

세이더 마법이 전하는 타락의 모든 방식을 완전히 수용한 인간 약탈자들이야. 그 때문에 훨씬 위험하기도 해. 상대에게 마법 주문을 던질 수 있는 안전한 거리에서 전투에 임하는 걸 선호하지. 내 의견으로는, 비록 매우 타락한 그림자의 상태에도 불구하고 겁쟁이처럼 싸우는 걸 선호한다고 느껴져. 하지만 나는 놈들처럼 마법을 사용하지 못하니, 내가 판단할 권리는 없겠지?
그림자는 공격하기 전에 폭발적인 세이더 마법 주문을 불러내. 주문 시전에 성공할 때까지 기다리지 말고 곧장 달려들어... 주문을 막지 못했다면 피할 준비를 하고.
그림자의 폭발적인 원거리 투사체가 완전히 형성된 후에도 네 원거리 공격을 통해서 투척 동작을 방해할 수 있어.
약탈자의 원거리 버전. 독을 거는 투사체를 발사한다.

2.5.3. 노켄

듣기 좋은 노랫소리가 있다면, 듣기 싫은 목소리도 있는 법이지... 그보다 끔찍한 게 노켄의 소리야. 운 좋게도 노켄의 흉악하고 걸걸한 노래를 듣는 자에게 해주고 싶은 조언이라면... 곧장 몸을 돌려서, 노랫소리의 반대쪽으로 쭉 가도록 해. 용맹한 모험가인 우리는 그런 조언이야 무시해도 괜찮지만. 잔뜩 여위고 키 작은 이 생물은 숨어있는 걸 좋아해. 위험에서 벗어난 상태로, 예상하지 못한 순간에 적과 아군에게 노래를 선물하는 거지.
노켄은 계속해서 노래를 부르며, 주변의 아군에게 체력 강화 효과를 부여해. 숨은 장소를 찾아내서 노래를 멈추게 만들어줘.
치유 효과를 받은 적들과 성가신 싸움을 벌이는 것보단, 노켄을 찾아서 제거하는 게 훨씬 나아. 하지만 급한 상황을 대비해서 참고해 둬... 치유 효과는 기절이나 절벽 아래로의 추락을 막아주지는 않는다는 걸...
노켄에게 공격을 적중시키면 잠시나마 노래를 방해할 수 있어. 좋은 시작이지.
주변의 적들을 계속해서 회복시켜주기 때문에 제거대상 1순위로 잡아야 한다. 주변 적을 회복시켜줄때 적과 노켄 사이에 초록색 기운의 이펙트가 보이기 때문에 찾기 쉽고, 체력이 약하기 때문에 금방 죽어나간다. 주변에 회복시켜줄 적이 없으면 빠르게 달려와서 물어뜯기 공격을 한다.
2.5.3.1. 저주받은 노켄
소박한 노켄의 사랑스러운 사촌뻘이야. 싸움에서 아군에게 강화 효과를 부여하는 재능을 발견했지. 다른 적들의 힘에 의존해서 안전하게 머물고, 위험에서 벗어나는 걸 선호해. 처음 태어난 구멍에서 세상으로 기어 나온 뒤, 이 작은 녀석들이 얼마나 영리해졌는지 놀랄 지경이야.
노켄을 절대로 무시해서는 안 돼... 조심하지 않으면 널 붙잡을 텐데, 전혀 유쾌한 경험이 아니거든.
노켄이 던지는 투사체를 막지 않으면, 일시적으로 실명 효과를 받게 돼.
노켄의 전쟁노래는 아군이 더 빨리 움직이고 더 강하게 공격하게 만들어.
노켄처럼 주변의 적들을 강화시키기 때문에 가장 먼저 처치해야 한다. 간혹 물리면 실명에 걸리기도 한다.

2.5.4. 리전

외형으로는 브루드와 무척 흡사하지만, 독이라는 선물을 받은 놈들이야. 리전이 본래의 브루드와 동시에 탄생했는지, 아니면 후대 바니르 실험에 의한 결과인지는 확실치 않아(완전히 가능성이 없는 이야기는 아니야).
놈들은 우리를 중독시킬 수 있고, 뛰어오르는 공격을 특히 조심하는 게 좋아.
리전은 숨을 거둘 때 폭발하지. 그 점을 역이용하면 주변의 적에게 피해를 주고 뒤로 밀어낼 수 있어.
독속성의 브루드. 주로 달려들어서 버튼 액션과 함께 중독 공격을 한다. 죽을 때 폭발하기 때문에 조심해야 된다.

2.5.5. 비켄

이 세이더 전사들은 마법을 자기 존재의 일부로 받아들였어. 몸의 모든 구멍에서 마법을 발산할 정도니까. 조금 답답해 보이기는 해도 어떠한 부상에서든 빠르게 회복하도록 도우니 세이더 전사의 입장에선 불편함이 없을지도 몰라. 우리 입장에선 부상을 치유하기 전에 재빨리 처치하는게 좋을거야.
묵직한 철퇴를 들고 휘두르는 세이더. 경직을 잘 받지 않기 때문에 공격을 피하거나 방패치기로 맞받아치는 컨트롤이 필요하다. 간혹 체력이 떨어지면 자가회복도 하기 때문에 캔슬시켜줘야된다.

2.5.6. 망령

우리와 흔히 마주치는 악랄한 생물들이 대부분 그렇듯, 망령도 처음부터 끔찍한 괴물이었던 건 아니야. 그저 평범한 마녀일 뿐이었지. 더 큰 힘을 얻기 위해서 영혼의 일부를 거래하기 전까지는 말이지. 시간이 흐르면서 이들의 인간성은 완전히 사라졌고, 비열하게 웃으며 독을 사랑하는 괴물만이 남았어. 힘을 추구하는 모든 이에게 교훈을 남기기도 했군.
망령은 순수한 역병 가루를 던져서 주위 환경에 위험 요소를 만들어. 걸어가기만 해도 중독될 거야. 가급적이면 그러지 마!
망령의 균열 공격은 장애물을 움직여서 우리를 가격할 수 있어. 성공적으로 회피하려면 정확한 순간을 노려야 해.
전작에서도 등장했던 세이더 마녀로 근접, 원거리 모두 만능으로 대응하며 피격 중에 회피까지 하기 때문에 상당히 까다로운 적이다. 화살을 맞춰 경직을 주는 사이에 공격하지 않으면 맞추기 힘드니 주의.

연타 이벤트가 존재하며 처형 시 목을 꺽고 내동댕이친다.
2.5.6.1. 대마녀의 망령
세이더 마법을 추구하기 위해, 영혼의 마지막 조각 하나까지 거래해버린 마녀야. 눈 깜박할 사이에 자신을 도울 동료를 소환해내는 능력도 가지고 있지. 언젠가는 같이 앉아서 대화를 나누고 싶어. 인간성을 포기한 대가에 그럴만한 값어치가 있었냐고 물어봐야지. 만족스럽지 않은 결과를 확인한 후에도 취소할 수 없는 거래보다 기분 나쁜 건 없잖아. 이 망령들은 상당히 자신감에 가득 차 있을거야... 널 만나기 전까지는 말이지, 형씨.
악몽을 소환하려는 게 보이면 서둘러 방해해줘. 지독한 녀석들에게 휩싸여 압도당하는 것만은 피해야지.
망령의 업그레이드형. 악몽 소환도 하기 때문에 틈을 주면 안된다.

2.6. 괴수

2.6.1. 그림

그림은 스바르트알파헤임에 서식하는 적대적인 가스 괴물의 일생 가장 긴 부분인 중간지점에 해당해. 달리 설명할 방도가 없으니, 이 종족의 "청년"이라고 말할게... 폭력적이고 가스가 많은 청년이지. 그림은 아홉 영역에서도 가장 기동성이 뛰어난 축에 속하고, 거의 대부분의 표면을 기어오르거나 당황스러운 속도로 지면에 파고들 수 있어... 그러니 자칫하면 시야에서 놓치는 일도 허다하지. 다행히도 하늘을 나는 능력은 아직 개발하지 못한 상태야.
놈들의 강하 공격은 네 방어를 해제할 만큼 강력한 힘을 지니고 있어. 무기를 던지는 등, 적절한 순간에 효과적인 방법으로 방해하도록 해봐.
네가 독 효과를 받으면, 그림은 흥분해서 광란 상태에 빠져들어. 독성을 완전히 정화할 때까지는 신속하게 이어지는 발톱 후려치기 공격을 막아내야 할 거다.
렛치의 성장형. 마치 그렘린과 흡사한 형태를 한 괴물로, 점프공격에 패링을 못하면 가드가 깨지기 때문에, 패링을 익혀둬야 된다.
2.6.1.1. 저주받은 그림
비교적 약한 말썽꾼들이지만, 독성 타액을 쏘아대면서 신체적인 약점을 만회하지. 게다가 동작마저 빠르다니까. 마주쳤을 때는 놈들을 시야에서 놓치지 않는 게 무엇보다 중요해. 안그러면 "그림이야!"라고 외치기도 전에 눈앞에서 사라지고, 가능한 모든 각도에서 너한테 콧물을 날려대거든. 좋게 말하자면 불쾌하고, 나쁘게 말하자면 치명적이야.
어떤 종류의 그림이든, 네 발로 돌아다닐때 명중시키면 일시적으로 취약 상태를 유발할 수 있어.
자리 잡은 곳에서 지면으로 떨어뜨릴 수만 있다면, 주변의 적에게 피해를 주고 잠시 취약한 상태가 될거야.
상술한 대로 원거리에서 독성 콧물을 쏘는 그림.
2.6.1.2. 사악한 그림
사악한 그림과 마주치면, 대부분의 사람들이 "혀"라고 부를 법한 채찍을 닮은 신체 부위로 잔뜩 얻어맞는 결과가 이어질 가능성이 높아. 앞서 말한 혀를 뻗어서 주변에 있는 누구의 팔다리에든 휘감고, 붙잡은 생물을 잔뜩 괴롭혀준는 게 이 녀석들이 가장 좋아하는 취미야... 그러니까 조심해라.
2.6.1.3. 베르그스라
나이를 먹고 충분히 자란 렛치에게는 새로운 신체 기관이 돋아나지. 우선 그림이 되어 진흙탕에서 모습을 드러내는 거야. 그리곤 더 지나서 충분한 살육과 피를 맛본 놈들의 깡마른 몸이 더욱 크고 불쾌한 베르그스라로 성장해. 놀랍게도 이러한 변태에 걸리는 시간은 보름달이 한 번 찾아오는 시간이면 충분해... 눈에 보이는 베르그스라의 체구의 상당 부분이 스바르트알파헤임 가스만으로 구성되어 있다는 뜻이겠지. 베르그스라의 존재 자체에 악취가 스며들어 있어... 심지어 오래 남지. 적어도 어리고 조그만 예전 상태보다는 명중시키기 쉬워서 다행이랄까...
폭발하는 연기구름은 근처의 다른 구름도 터뜨릴 수 있으니, 처리를 시도하기 전에 안전한 장소가 있는지 확인부터 해.
연기구름을 기폭할 때는 네 블레이드가 특히 유용해... 특히 작렬하는 채찍 공격 말이야. 폭발 지역을 피해야 한다는 것만 기억하고.
베르그스라가 연기구름을 뱉어내는 순간을 노려서 터뜨리면, 놈의 얼굴에서 역풍을 일으킬 수 있어. 상당히 오랫동안 취약 상태가 될 거다.
그림의 진화형. 덩치가 커진 만큼 몸은 둔해졌지만, 그만큼 맷집이 강해졌고 무경직 공격을 감행하기도 한다. 가끔 연기를 내뿜는데, 이 연기에 불속성 공격이 닿으면 폭발하니 주의해야 한다.

처형 시 블레이드로 입을 쑤신 후 몸을 난도질하거나 블레이드를 휘둘러 멱을 따버린다.
2.6.1.3.1. 베르그스라 어미
우리가 렛치를 싫어한다는 건 당연한 일이지. 하지만 그 꼬마 녀석들보다 훨씬 싫은 건, 바로 렛치를 낳는 어미라고 말할 수 있어. 렛치가 그렇게 독특한 냄새를 지니고 태어난다면, 베르그스라 "어미"는 얼마나 끔찍한 냄새일지 상상조차 하기 어려울 거야. 무엇보다도 어미를 죽이면 렛치가 자취를 감추는 게 아니라, 폭발적으로 쏟아져 나온다고 알려져 있어. 이보다 역겨운 생명체도 달리 없을 거야.
렛치를 낳는 건 쉽사리 방해하기 어려워... 하지만 룬 공격이라면 효과가 있을 거다.
등에 나있는 구멍에서 렛치들이 튀어나온다. 죽여도 오히려 렛치들이 튀어나오니 주의.
2.6.1.4. 보스: 오름스퉁가
이 생물이 뿜어내는 유독성 기체에 필적할만한 거라곤, 그리스에서 갓 분출하는 화산뿐이다. 주변의 공기는 부패했고 무수한 겨울 동안 묵혀온 곰팡이 냄새로 가득하다. 스바르트알파헤임에서 지금껏 무수한 그림을 보았으나... 그 때의 모습보다 더욱 치명적으로 변하는 건 불가능하다고 여겼다. 틀린 생각이었다.

스바르트알파헤임에서 알베릭 동굴을 지나가면서 폭발물로 뚫어야 되는 벽을 터뜨리다 보면 튀어나온다. 스바르트알파헤임 중간 파밍의 최대난관. 매우 빠르고 강력한 혓바닥 날리기와 연속 공격으로 가드 할 타이밍을 잡기 매우 힘들며, 공격하다보면 시도때도 없이 회피하여 반격을 하기 때문에 잡기 어려운 축에 속한다. 단, 그림이라는 종족의 특성상 체력이 약하므로 조금만 타이밍을 잡고 극딜하면 쓰러뜨릴 수 있다. 쓰러뜨리면 룬 소켓에 장착하여 회피능력을 부여하는 회피의 문양과 유물 제작 재료인 스베픈소른을 획득할 수 있다.

2.6.2. 오우거

2.6.2.1. 사나운 오우거
일반적인 오우거들보다 흉포하고 야만적이야. 안타깝게도 이보다 더 자세히 설명하기는 어려워.
뛰어오르는 강타를 사용하도록 유인할 수만 있다면(당연히 얻어맞지는 않아야겠지), 놈들이 몸을 일으키는 동안에 공격 기회가 생길걸.
오우거가 등 돌린 틈을 타서, 할 수 있는 모든 공격을 퍼부어줘... 하지만 네가 등 뒤에 있다는 걸 눈치채는 순간, 반격이 날아온다는 것도 예상해!

2.6.3. 스토커

스토커 사냥꾼은 뛰어난 사냥술로 널리 알려진 전설적인 거인 스카디의 숭배자들이야. 일반적으로는 평화로운 무리이기도 하지. 다음 도전 거리를 찾는 일 외에는 별다른 관심이 없거든. 최근의 상황으로 인해, 일부 스토커들은 훨씬 더 공격적이고 무자비한 면모를 보이기 시작했어. 그게 오로지 핌불의 겨울 탓이라고 말할 수 있는지는 불확실하지만, 영역들에서 발생한 헤아릴 수 없는 고통이 대부분 그렇듯, 자연 질서를 훼손하는 오딘의 행위에도 관련이 있다고 의심되지.
뿔에서 에너지가 솟구치는 게 보일 때가 머리를 조준하기에 적합한 순간일 거야.
널 도발할 정도로 무모한 녀석이 있다면, 그 기회를 최대한 활용해서 신체적인 상해를 선물해줘야 한다는 건 설명하지 않아도 잘 알겠지.
켄타우로스의 형상을 하고 있는 적. 뒤를 노리려들면 오히려 전조가 거의 없이 질러대는 뒷발차기를 맞고 날아가기 때문에 뒤에서 공격하려 드는것은 오히려 독이된다. 뿔이 빛날 때 도끼로 맞추면 기절한다.

처형 시 들고있는 활이나 창을 몸에 꽂아 쓰러뜨리곤 확인사살로 비틀어버린다.
2.6.3.1. 사나운 스토커
대부분의 스토커는 활을 사용하는 쪽을 선호하지만, 드물게 창을 선택해서 완벽한 숙련을 쌓은 녀석들도 있어. 창을 제대로 던지면, 한 번만 던져도 커다란 사냥감이나 다른 성가신 존재를 쓰러뜨릴 수 있는 능력이 생기지. 길고 날카로운 병장기를 휘두르면 위협적으로 보인다는 단순한 사실은 두말할 나위도 없고.
창을 들고 돌진하는 사나운 스토커의 공격을 쳐내는 것만큼 전세 역전에 효과적인 건 없어!
세찬 발길질에 맞고 싶은 게 아니라면, 녀석들 뒤에서 얼쩡거리는 습관은 버려!
2.6.3.2. 보스: 사냥꾼
우리를 급습한 스토커가 내 방패를 파괴하고 말았다. 위력적인 사냥꾼이었으며, 잘 싸우기도 했다. 이제 적의 공격을 막아낼 능력이 사라졌으니, 그에 따라 수비 전략을 바꿔야 한다. 적어도 또 다른 스토커와 조우한다고 해도, 우리의 마음가짐은 준비되어 있을 것이다.

토르와의 결전 후, 오딘과 대면했던 아트레우스를 데리고 피난가던 중 크레토스의 어깨죽지를 후크로 꿰뚫어 떨어뜨린 스토커. 토르와의 싸움에서 아내에게 받은 수호자의 방패가 망가지는 바람에 노가드로 싸워야 한다.
2.6.3.3. 보스: 길들여지지 않는 분노
바나헤임의 정글에서 우리가 싸웠던 스토커. 이토록 뛰어난 전사를 죽이고 싶지는 않았으나, 바나헤임에서 무고한 이들에게 저지른 죄악을 눈감아줄 수는 없었다. 스카디의 신도였지만, 시간이 흐르며 믿음 또한 사그라든 것으로 보였다. 자신이 수호한다고 주장했던 바로 그 정글에서 평온한 안식을 찾기만 바랄 뿐이다.
바나헤임 크레이터에서 조우할 수 있다. 매번 싸울 때 일정 수치 이상 체력을 깎으면 연막을 뿌리고 도주하며, 체력이 1/4쯤 남았을때 도망치면, 핏자국이 생기는데 보금자리까지 추적을 하게 되면 회복하고 있다가 찾아온걸 인지하고 힘겹게 일어나서 끝까지 싸운다. 처치 시 사냥꾼의 방어구를 제작하는데 필요한 사냥꾼의 낙인과 액막이 주문인 병자의 상징 등을 획득할 수 있다.

2.6.4. 트롤

아, 달콤한 트롤의 체취... 스바르트알파헤임, 가장 후끈거리는 늪의 나무통에 봉밀주와 엘크 사체를 담아 발효하면 저런 냄새가 날 거야. 선명한 자취와 잠행의 아름다움을 전혀 모르는 성격 덕에 피해 다니기는 쉽지.
2.6.4.1. 다우디 뵈르스르
티르를 찾아내기 위한 임무 도중, 스바르트알파헤임에서 이 트롤을 발견했다. 우리의 낙하 지점에 있었기에 나와 아트레우스는 운이 좋았다. 고마운 마음으로 트롤의 고통을 끝내주었다.

크레토스 부자가 드워프 광산열차를 타던 중, 그림들의 습격을 받아 열차가 탈선하여 떨어지는 바람에 재수없게 치여서 열차에 끼인 채 빈사상태로 크레토스 부자를 맞이하고, 결국 크레토스의 도끼질로 목이 날아가버린다.
2.6.4.2. 보스: 비시 하글콘
미드가르드에서 발견한 트롤이다. 바람이 그의 악취를 얼마나 멀리 퍼뜨리던지, 모습을 눈으로 확인하기 한참 전부터 존재를 눈치챌 수 있었다. 한겨울에 이 야수들과 싸우는 건, 불 없이도 체온을 유지할 수 있는 몇 안 되는 방법 중 하나다. 내게는 고마운 기회이다. 그러나 언젠가는 트롤도 남아나지 않을 거다.

미드가르드에서 늑대썰매를 타고 다니다보면 조우할 수 있다. 서리 트롤이다.
2.6.4.3. 보스: 미클리문느르
스바르트알파헤임에서 티르를 처음 구출하였던 광산을 다시 지나쳤을 때, 감옥을 점거하고 있는 어느 트롤을 발견했다. 그런 생물이 무슨 이유로 광산에 찾아들어 왔는지, 어째서 지키기까지 했는지는 모른다. 그래도 드워프들이 그런 장소에서 값어치를 발견했다면, 미클리문느르도 마찬가지가 아니었을까?

상술한대로 티르를 구출했던 곳을 다시 가면 조우할 수 있다. 화염 트롤이다.
2.6.4.4. 보스: 비야르그 스톰르
알프헤임의 금지된 사막에서 우리가 깨운 트롤. 트워프 알비스 스톤풋에 의해 구금된 상태였다. 사막의 모래는 그리스 렘노스의 모래언덕과 별반 다르지 않다. 모래는 거칠고, 단 한 알이라도 통과할만한 크기의 구멍이라면 어디에나 들어간다. 이 영역의 모래와 거친 바람 때문에, 이 야수는 엄청난 짜증을 느끼며 눈을 떴을 게 틀림없다.

알프헤임에 석화된 채로 봉인 되어있는 화염 트롤이다. 미드가르드에서 드라우프니르 창으로 부술 수 있는 얼음벽을 부수다보면 독장판과 더불어 시체가 있는 곳에서 신비한 가보를 얻을 수 있는데, 이것을 이용하여 봉인을 해제하고 도전할 수 있다. 쓰리뜨리면 스타인비에른 방어구를 제작하는데 필요한 재료인 기나긴 잠의 돌을 획득할 수 있다.
2.6.4.5. 보스: 블로스구르 스테인
알비스 스톤풋에 의해 미드가르드에 구금된 트롤. 마법이나 서리로 이렇게 굳은 채로 남는다니 두렵다. 그 얼마나 죽음을 닮았는가. 제 마음 속에 갇혀, 잠에서 깨어나지 못하는 죄수의 신세... 생각하고 싶지 않다.

미드가르드에서 버려진 전초기지 안에 석화된 채로 봉인 되어있는 서리 트롤이다. 상술한 비야르그 스톰르를 깨울 때처럼 신비한 가보를 이용하여 봉인을 해제하고 도전할 수 있다. 쓰리뜨리면 스타인비에른 방어구를 제작하는데 필요한 재료인 기나긴 잠의 돌을 획득할 수 있다.
2.6.4.6. 보스: 재의 골랍 & 서리의 골랍
드워프 알비스 스톤풋에 의해 구금된 두 명의 트롤. 원소 트롤 두 명과 동시에 싸우는 건 독특한 도전이었다. 아마도 나는 그런 경험이 남들보다 많은 편일 테지. 또한 다시는 하지 않아도 기쁠 경험이다.

바나하임에서 노아툰의 정원에 석화된 채로 봉인 되어있는 화염 트롤과 서리 트롤 콤비. 화염 트롤을 블레이드로 때리면 크레토스가 화상을 입고, 서리 트롤을 도끼로 때리면 얼어붙기 때문에 둘 중 하나가 쓰러지기 전까지는 창으로 때리는 게 무난하다. 상술한 비야르그 스톰르를 깨울때 처럼 신비한 가보를 이용하여 봉인을 해제하고 도전할 수 있다. 쓰리뜨리면 회피 타이밍을 맞출 시 스킬게이지가 충전되는 순간의 발걸음을 획득할 수 있다.
2.6.4.7. 보스: 브레나 바나마스르
바나헤임 크레이터 구역을 낮에 지나다 보면 조우할 수 있다. 화염 트롤이다.

2.6.5. 울버

내 고향을 떠올리게 만드는 수많은 것 중에서도, 굳이 이런 털북숭이 불평쟁이를 봐야 한다니. 내가 어린 시절을 보낸 섬에서도 이와 흡사한 짐승들이 있었는데, 비교적 우호적인 편이었어. 마을 사람들에게 물고기나 다른 물건을 나눠줬거든. 이 흉포한 개자식들과는 전혀 달라. 이렇게 껑충하고 육중한 놈들이라면 움직임이 느릴 거라고 예상하지만, 생각보다 훨씬 재빠르지. 날카로운 이빨, 두꺼운 외피, 그리고 흉악한 발톱이 이런 속도와 만났으니, 쉽지 않은 싸움이 될거다.
울버가 울부짖을 때는 주의해! 광란 상태에 돌입한다는 걸 의미하거든. 놀라운 속도로 공격이 쇄도해올 수 있어.
울버의 맹렬한 공격에 꼼짝하지 못하는 상태라면, 지원 화살로 놈의 주의를 돌릴 수 있을지 살펴봐.

전작의 늑대인간들. 전작처럼 손톱을 세우고 시전하는 잡기공격에 걸리면 크레토스의 배가 뚫리는 즉사 모션을 볼 수 있므로 조심해야 한다. 아래턱을 잡고 그대로 가슴까지 찢어버리는 처형 모션과 연타 이벤트 모두 유지되었다.
2.6.5.1. 사나운 울버
울버의 특징을 고스란히 간직하면서, 좀 더 크고 기분 나쁜 놈이야. "발톱도 더 많이 달렸다"고 덧붙이고 싶은데, 그건 사실이 아니긴 해. 후려치기 공격을 해올 때는 확실히 그렇게 느껴지긴 하지만. 보통의 울버가 사나운 존재로 거듭나도록 촉진하는 요인이 무엇인지는 나도 추측만이 가능할 뿐이야... 어쩌면 혈통에 달렸을 수도 있고, 아니면 설명하기 어려운 자연의 법칙 때문이 아니려나... 가장 사나운 자가 생존한다는 법칙?
울버가 네 발을 땅에 대고 웅크릴 때는 공격을 명중시키기 무척 어려워. 경계를 늦추지 말고 반격에 주의하는 게 좋아.
다른 울버들의 울부짖음은 광란의 속도를 끌어내는 서곡이지만, 이 녀석은 힘을 끌어올리기 전에 괴성을 질러. 이렇게 힘이 상승한 사나운 울버가 주위에 있다면 극도로 조심해야 할 거야.

하얀색의 울버. 울부짖을때 공격력이 올라가니 조심해야 된다.
2.6.5.2. 보스: 블라톤
바나헤임의 정글에서 우리와 마주쳤다. 이후 프레이야는 이 짐승이 어떤 전설을 만들어냈는지 설명했다. 어린 바니르 아이들을 얌전하게 만들 목적으로, 블라톤의 사나움에 관한 이야기를 들려주었다고 한다. 블라톤의 발톱으로 얼마나 많은 바니르가 피 흘렸는지 알려주진 않았으나, 프레이야의 엄숙한 목소리로 짐작하건대 적지 않았을 듯하다. 이제는 이 짐승도 처치했으니, 자식을 겁주어 얌전하게 만들려는 부모들은 다른 방법을 찾아야 할 것이다.

메인 스토리 진행 중, 에시르에게 구금된 프레이를 구출하기 위해 프레이야와 동행 중 상대할 수 있다. 우두머리 울버로, 붉은색 등털에 안광이 타오르는 울버.

2.7. 태고의 존재

2.7.1. 영혼 탐식자

영혼이 제거된 고대상이야. 끝을 모르는 굶주림으로 타인의 영혼을 노리도록 저주받았지. 안드바리는 이런 끔찍한 존재를 얼마나 만들어냈던 걸까? 위그드라실의 안위를 위해서라도, 영혼 탐식자가 번식 방법을 찾아내지 못했기만을 바라. 바나헤임에 모습을 드러냈다니 이상하군, 어쩌면 이곳에서 벌어진 무수한 죽음에 이끌렸는지도 몰라...

전작의 영혼 탐식자. 전작처럼 코어를 열고 폭발하는 구체를 발사하거나 빔을 쏘는데, 이 때 원거리 공격을 가하여 폭발하는 구체들을 땅바닥에 드랍시키고, 이걸 주워서 열려있는 코어에 던지면 큰 데미지와 더불어 그로기 상태에 빠져 연타 이벤트가 뜨는 기믹 역시 건재하다.

2.7.2. 보스: 숲의 고대상

바나헤임의 정글은 바니르 마법으로 가득한데, 숲의 고대상의 경우에는 그 마법의 잔이 넘쳐흐를 정도야. 이름이 약간 잘못되긴 했어... 미드가르드에 있는 화염 고대상과 서리 고대상을 닮긴 했지만, 삼림지의 이 거한은 단 한번의 계절이면 모두 융합하고 분해해 버리거든. 바니르는 이 고대상들을 내버려 두는 편이야. 그래도 어느 전설적인 대장장이 2인조가 이들의 심장을 귀하게 여기기 때문에, 스스로 추방의 길을 떠난 어느 전쟁의 신이 더 나은 장비와 교환할 목적으로 숲의 고대상 심장을 기꺼이 손에 넣으려 하지.

일반 영혼 탐식자와 다르게 화염공격을 한다.

2.7.3. 드라우거

불타는 암석 덩어리가 분노하며 돌진하는 모습을 목격할 때는 쉽사리 연상되지 않겠지만, 모든 드라우거는 한때 인간이었어. 일부는 전투에서 숨을 거둔 영광에 굶주린 전사들이었고. 일부는 도적이나 다른 폭도들에게서 보금자리를 지켜내려던 소박한 농부들이었지. 그들의 운명에 인장을 찍어버린 공통점은 바로 죽음 뒤에도 끝을 인정하지 못하는 고집이야. 심지어 발할라나 폴크방의 약속마저도 미련을 내려놓게 만들지 못했거든. 대신 이들은 영혼을 데려가려 찾아온 발키리들과 전투를 벌였지. 순수한 고집과 분노로 인해, 그들은 숨을 거둔 바로 그 땅에 묶인 신세야. 육신은 추악한 형태로 뒤틀려 우리가 오늘날 익히 아는 모습이 되었지. 드라우거의 모든 인간성은 사라졌고, 고작 남은 것이라곤 싸움을 향한 끝없는 욕망뿐이야.
드라우거는 위험한 병장기를 들고 싸우지만, 실력 자체는 그다지 능숙하지 않아. 움직임을 잘 관찰하기만 하면, 공격을 회피하거나 막아내기 상당히 쉬울 거다.
이런 기본적인 드라우거는 눈에 띄게 빠르거나 강하지 않아. 그러니 네 기본적인 기술로도 충분히 상대할 수 있어... 막고, 회피하고, 이 언데드 녀석들을 예쁜 리본처럼 잘라줘.

전작에서 주요 적으로 등장했던 몹이지만, 이번 작에선 핌불의 겨울의 영향 때문인지 미드가르드 내에서는 거의 씨가 말랐다. 주로 겨울이 들이닥치지 않은 니다벨리르나 무스펠하임, 바나하임 등에서 등장하고, 미드가르드에서는 증오의 황후가 있는 구덩이나 아트레우스로 프레이야에게 다녀오는 스토리를 진행하는 중에나 볼 수 있다.
2.7.3.1. 드라우거 전사
불타는 내면의 분노를 무기에 충전한 드라우거야. 그런 무기에 얻어맞지 않는 게 가장 중요한 관심사가 되어야 하지.
드라우거 전사는 무기에 힘을 모아서 전진하는 충격파를 내보낼 수 있어.
강한 공격을 보유하고 있지만 측면으로 신속히 회피하면 간단히 해결되지.
2.7.3.2. 드라우거 방어병
드라우거가 전술의 대가는 아니지만, 방패 정도는 활용할 수 있지. 재빨리 놈들을 처치해버려야 할 때 방패를 들고 있으면 그만큼 성가신 법이라고. 방어를 무너뜨리는 방법이야말로 가장 빨리 처리하는 수단 중 하나야.
그저 강하게 공격하는 것만으론 놈의 방어를 뚫을 수 없어. 방패로 후려치면 틈을 만들어낼 수 있을거다.
공격을 쳐내면 또한 드라우거 방어병의 방어를 해제할 수 있지.
2.7.3.3. 드라우거 거한
얼마나 강인하고... 분노에 가득 찼는지, 네 코앞에서 폭발한 다음에도 살아남아서 또 폭발할 거야! 거한의 분노는 화염의 형태로 뱃속에 충전돼. 이건 은유적인 설명이 아니니까 유념하도록 해. 가득 찬 뒤에는 그 에너지가 폭발적으로 방출될 때까지 거한에게 대미지를 가할 수 없어. 에너지 방출은 네 공격을 통해서나, 거한이 참을성을 잃고 네게 달려들 때 일어나지. 상식이 있다면 원거리 공격으로 터뜨려줘.
놈들이 충전을 마친 상태라면, 거리를 유지하도록 해. 근거리에서 가격하는 만용을 부리지는 마. 놈들의 폭발적인 힘을 고스란히 느끼게 될 테니.
놈들은 스스로 일으킨 폭발로 다치지는 않지만, 근처에 있는 다른 적에겐 확실히 피해를 줘. 가장 좋은 상황은 거한이 적들 사이에서 충전을 시작하고, 네가 무기를 던질 만한 각도가 나올 때야.
충전하고 달려오는 드라우거로 상술한대로 충전상태일 때 공격을 받으면 폭발하게 된다. 원거리 공격으로 충전을 터뜨리면 일반 드라우거와 다를게 없어지니 편하게 잡으면 된다.
2.7.3.4. 드라우거 정찰원
원거리에서 화염구를 던지며 대미지를 가하는 드라우거야. 무리 지어 있을 때는 골칫거리기도 해. 그러나 언데드치고는 그다지 튼튼한 편이 아니라서 약간의 노력만으로도 쉽게 처리할 수 있어.
2.7.3.5. 드라우거 도살자
도살자는 적절한 이름 같아. 두 개의 무기를 동시에 사용해서 우리를 조각내려는 생물이니 말이야. 생전에 가지고 있었던 광적인 피의 굶주림 때문일까. 아니면 가족을 먹이기 위해 짐승을 정육하는 데 일가견이 있던 도축업자였을지도 몰라. 개인적으로 어느 쪽 해석을 믿고 싶은지야 분명하고, 어느 쪽 해석이 진실에 가까울지도 분명해...
무기를 상당히 잘 활용하는 드라우거들이야. 맹렬히 쏟아지는 공격에 대비할 방법을 찾아두는게 좋아.
두 개의 무기를 함께 사용해서 공격하는 걸 좋아해. 하지만 제대로 쳐내기만 하면 놈들의 흐름을 끊어놓을 수 있지.
2.7.3.6. 드라우거 미치광이
이 드라우거들은 움직임이 매우 민첩해. 달리 설명할 내용은 별로 없어. 그래도 이런 신속함을 드라우거가 되기 전부터 가지고 있었는지, 아니면 드라우거가 된 후에 얻었는지 궁금하군. 어느 쪽이든, 놈들은 기회가 생기자마자 돌진해올 거야. 그러니 시동을 걸기 전에 쓰러뜨리는 게 최선의 작전이지.
재빠른 적이라서 명중시키기가 쉽지 않아. 돌진해올 때까지 기다린 후 공격을 쳐내도록 시도해봐.
드라우거 미치광이들은 돌진하기 직전에 발을 굴러댈 거야. 언제 공격해올지 판단하는 데 도움이 되겠지.
속도가 빠르고 도끼를 던지면 회피하는 드라우거.
2.7.3.7. 드라우거 군주
어떤 종류의 생물이라도, 무리에서 가장 크고 강한 녀석이 있기 마련이야. 군주는 드라우거들 틈에서 그 역할을 담당하지. 거대한 체구의 군주는 그만큼 육중한 무기를 휘두르기 때문에, 명중하면 큰 피해를 줄 수 있어... 그래서 그만큼 동작이 굼뜨기도 해. 우리에게는 운 좋게 말이야. 민첩한 전사답게 놈들의 공격을 회피하도록 해!
크게 휘두르는 공격은 너무 강력하기 때문에, 방패로 막기가 쉽지 않아. 우선 회피한 다음, 놈이 동작을 회복하는 동안 반격하는 쪽이 낫겟어.
일부 군주는 다른 드라우거 변종들의 고유 특성을 추가로 보유할 때도 있어. 어느 신체 부위에 에너지가 축적되는지 관찰하고, 상대가 어떤 특성을 지니는지 파악해봐. 팔, 다리, 가슴, 알잖아...
2.7.3.8. 보스: 증오의 황후 헤르타
이런 드라우거는 지금까지 한 번도 만나보지 못했다. 마치 끝없는 증오에서 힘을 얻는 것처럼 싸운다. 대지의 균열에서 모습을 드러냈으며, 이 괴물을 쓰러뜨리자 균열 또한 닫혔다. 이런 땅굴을 더 발견하게 된다면, 어떤 존재가 모습을 드러내든 우리가 처치해서 균열을 닫아야 한다.
미미르의 말에 따르면, 이 드라우거의 이름은 헤르타이고 과거에 어느 황후였다고 한다. 어떤 제국을 통치했는지 궁금하지 않다. 내가 땅속으로 돌려보내겠다.

각 영역에 나있는 균열에서 등장하며, 쌍도끼를 들고 빠른 공격속도로 가드 타이밍을 놓치기 쉽다. 처치할때마다 블레이드와 관련된 자루, 혹은 블레이드를 강화할 수 있는 혼돈의 불꽃 재료인 혼돈의 불씨를 드랍한다. 처치하다 보면 미미르가 그녀의 전설을 들어봤다고 하는데, 가족의 죽음을 증거나 정황없이 무조건 신들의 탓이라고 막연하게 돌리고는 엄청난 학살을 벌인 악녀라고 한다. 결국 죽었는데도 강력한 드라우거로 부활해 살육을 저지른다. 처음 잡을때는 증오의 존재로 표기되고 다른 곳에서 잡을때마다 이름과 정보가 조금씩 드러나며 마지막으로 황후를 처리할 때, 본명인 헤르타가 공개된다.

2.7.4. 위스프

임박한 파괴의 정령이 존재한다면, 바로 위스프야. 아홉 영역을 관통하여 흐르는 룬 마법은 극도로 섬세한 체계거든. 평화의 시기에는 마치 바람조차 불지 않는 고요한 호수처럼 마법도 잔잔해. 하지만 아주 작은 소란이라도 호수에 파문을 일으키기 충분한 법이지. 게다가 라그나로크가 다가오는 것보다 더 큰 소란은 상상하기 어렵잖아. 이제 룬 원천이 나타나기 시작했고, 영역을 이루는 물질 자체의 깊은 내면으로부터 정제되지 않은 마법이 거품처럼 솟아올랐지. 위스프는 바로 이런 원천에서 태어나... 순수하기 그지없는 마법의 헌신이지. 핌불의 겨울이 우리에게 찾아왔으니, 날이 갈수록 이런 귀찮은 녀석들과 더 자주 마주치는 것도 놀랄 일이 아니야. 그래도 조심하라고... 적은 수라면 상대하기 쉽겠지만, 노련한 전사를 압도해서 쓰러뜨릴 만한 저력을 가지고 있으니까. 게다가 위스프들이 융합하면 와이트가 될 수도 있고.
대부분의 공격으로는 명중시키기 어려운 덧없는 존재야. 제대로 공격하려면 먼저 룬 화살로 위스프를 봉쇄할 필요가 있어.
취약한 상태가 되면 단 한 번의 공격으로 처리할 수 있지. 그러면 뒤로 밀려나서 폭발할 거야... 운이 좋으면 다른 적에게도 피해를 주게 되고.
위스프는 지면에서 번개 함정으로 변신할 수 있어... 거리를 유지하지 않으면 감전될 거야.

통상시에는 물리공격이 먹히지 않지만, 룬화살을 한방 맞춰주면 무방비 상태가 되어 물리공격도 통하게 된다. 무용지물이랍시고 빨리 제거해두지 않으면 3마리가 와이트로 합체하여 덤비므로 되는대로 룬화살을 맞춰놓고 제거해 두자.
2.7.4.1. 저주받은 위스프
내가 아는 바로는 바나헤임의 위스프는 눈이 마주친(실제론 위스프는 눈이 없지만...)상대에게 조금이라도 위협을 느낄 경우, 곧장 저주를 걸어올 거야. 아니면 독으로 공격해오거나. 마음만 먹으면 훌륭하게 중독을 일으킬 수 있거든.
위스프는 하늘로 올라가서 자가 복제를 시도해.
저주받은 위스프는 지면에 독성을 띈 위험 지대를 형성할 수도 있어... 들어가면 독의 영향을 받을 거야. 원거리 공격으로 명중시켜서 방해해.
2.7.4.2. 죽음의 위스프
위스프는 순수한 에너지로 이루어진 존재라서, 오딘이 직접 비프로스트를 위스프에게 주입했을 가능성은 낮아 보여. 하지만 그게 아니라면, 에시르는 도대체 무슨 수로 위스프를 길들여서 전투에 활용하는 걸까? 죽음의 위스프와 함께, 에인헤랴르는 궁지에 몰리면 자신을 치유하거나 강화할 수 있지. 에인헤랴르를 처리하기 전에 위스프를 먼저 손봐두는게 좋아. 위스프의 지원으로 오딘이 유리해지는 꼴을 보고 싶지 않다면 말이야.
주변에 위스프가 충분히 모였다면, 와이트로 변신을 시도할지도 몰라! 방해해서 변신을 막는 걸 잊지 마.
죽음의 위스프는 비프로스트 함정으로 변할 수 있어. 실수로 함정에 걸어 들어가서 피격당하면, 다시 얻어맞지 않도록 조심해. 안 그러면 비프로스트가 폭발할 거야.
2.7.4.3. 와이트
맹렬하면서도 자각을 지닌 마법. 생명의 파괴라는 단 하나의 목적 아래 단합되었지. 생명에 의해 라그나로크가 찾아왓으니, 자연적인 방어 기제라고 설명할 수도 있겠군. 와이트는 세 마리의 위스프가 하나의 분노한 생명체로 수렴할 때 창조되지. 세 마리의 위스프가 융합하는 순간을 포착하면, 창조 과정을 방해하는 것도 충분히 가능해. 그렇게 방해하는 걸 골백번 추천해도 모자라지만, 기회가 있을 때마다 언급하려고.
와이트를 처치하면 위스프로 분리돼. 그러니 남김없이 처치할 때까지는 공세를 이어가야 해.
폭발적인 번개 공격 중에서도 일부는 방해가 가능하고, 다른 일부는 쳐낼 수 있어. 주의 깊게 관찰해서 그 차이를 주목해라.
번개 투사체를 쳐내는 건 반격 기회를 만들어내는 좋은 방법이지.
위스프와는 반대로 화살공격을 피해버리는 대신에 근접공격이 통한다. 처치 시 3마리의 위스프로 분열되어 다시 합체를 시도할 수도 있으니 빨리 처리해두자.
2.7.4.4. 저주받은 와이트
"저주받은"이라는 표현이 이름에 들어있는 걸 보면, 아마도 스스로 이름을 정할 기회는 없었겠지. 이런 와이트에게 가지고 있는 재능이 "저주"처럼 느껴지냐고 질문해도, 그저 코웃음을 치고 말테니까. 내가 이런 와이트였다면 자신을 "축복받은 와이트"라고 부르겠어. 얼마나 많은 재주를 가지고 있는데. 어쨌든 바니르 생물들의 작명 방식은 바로 이런 식이야...
대부분의 원거리 공격은 와이트를 넘어뜨릴 수 있어. 처치하는 데 결과적으로 도움이 되는 행동이지.
전투 중에는 위스프에게 룬 화살을 사용해. 죽을 때 폭발을 남기니까, 와이트에게도 고통을 선사할 수 있어.
이 와이트가 소환 주문을 시전할 때 방해하지 않으면, 독성 위스프가 나타날 거야.
2.7.4.5. 죽음의 와이트
비프로스트 에너지로 성가신 적을 파괴해버리는 아스가르드 위스프가 존재하는 걸 보면, 이런 녀석들 셋이 결합할 때는 비프로스트 에너지로 성가신 적을 파괴해버리는 훨씬 화난 와이트가 탄생한다는 것도 놀랄 일은 아니지.
와이트는 룬 화살을 간단히 굴절시키니까, 음파나 문양 공격에 시간을 허비하지는 마.
이 와이트는 다수의 보주를 발사해서 네 경로를 차단할 거야. 얼굴에 비프로스트를 잔뜩 얻어맞고 싶지 않거든, 뒤로 회피하는 게 최선이지.
혹시라도 앞서 말한 비프로스트로 얼굴을 잔뜩 얻어맞았으면, 시간이 흘러 사라질 때까지 다시 피격당하지 말고 방어에 집중해.
2.7.4.6. 보스: 서리 팬텀
원천이 하나만 있어도 위스프를 만들기에 충분한 마법이 흘러나오지만, 여러 개가 있다면 그보다 훨씬 치명적인 존재를 소환할 수 있어. 이런 원천이 끌어들이는 혼돈의 힘은 경외심과 공포를 동시에 일으키는 생명체의 모습으로 발현하기도 하거든. 룬의 원천이 온전하게 유지되는 한, 팬텀은 자신의 존재를 이어 나가기 위해서 계속 마법을 빨아들일 거야.
빛나는 상태의 룬 핵을 가격할 수만 있다면, 팬텀을 비틀거리게 만들고 아무런 방해 없이 뛰어들어서 근접 공격을 퍼부을 기회도 잡을 수 있지.
사방으로 충격파를 발산할 때는 회피를 시도해도 소용없어. 방패를 올려서 막아!
메인 스토리를 진행중, 노르니르를 찾기 위해 찾아온 크레토스와 프레이야 일행을 막아선다. 일반적인 방법으로는 체력을 깎을 수 없으며, 공격을 누적시켜 기절 게이지를 채워 무력화된 사이에 주변에 있는 석탑을 전부 부숴야 쓰러뜨릴 수 있다. 원거리 공격을 하기 전에 잠깐 핵이 빛나는데, 그때 때리면 꽤 긴 시간동안 무력화시킬 수 있다. 도끼나 블레이드로 타이밍을 노리긴 힘들지만, 미리 창을 여러발 꽂았다가 적당한 시점에 기폭시키면 쉽게 눕힐 수 있다. 스토리 이외에도, 미드가르드를 다니다가 드라우프니르 창으로 부술 수 있는 얼음벽을 부수다보면 랜덤으로 등장하거나, 알프헤임 사막에서도 등장한다.

처형 모션은 쓰러진 팬텀의 핵을 뽑아서 터뜨려버린다.
2.7.4.7. 보스: 화염 팬텀
서리 팬텀과 동일하지만, 화염의 존재라는 게 다르지.
먼저 팬텀의 룬 핵에 공격을 집중해서 기절시켜야 해... 그러면 힘의 근원이 되는 룬의 원천을 공격하는 데 필요한 기회가 생길 거야.
머리 위에서 내려찍는 공격은 화염 위험 요소를 남기니까, 움직여서 피해!
메인 스토리에서는 수르트를 만나기 위해 찾아온 크레토스 부자를 막아선다. 냉기공격 대신에 화염공격을 하는 것을 제외하면 서리 팬텀과 패턴이 동일하다. 사이드에서는 바나헤임 크레이터 구역에서 밤중에 위습을 봉인하는 과정 중 보스로, 혹은 무스펠하임 수련장에서 등장한다.

2.8. 에시르

2.8.1. 에인헤랴르

아스가르드의 최정예. 미드가르드의 전사가 무엇보다 바라는 건, 바로 전장에서 최후를 맞이하는 거야. 명예로운 자와 가련한 자 모두가 보내지는 약속의 땅, 발할라에 입장할 자격을 얻게 되니까. 그곳에서 오딘은 최고의 전사들만을 선발하여 자신을 위해 다시 한번 죽을 기회를 주었어. 에인헤랴르는 그렇게 탄생했지. 어떤 관점에선 악독하고 기발한 착상이야... 피에 굶주린 언데드 살인마들에게 충성심을 주입하고 전쟁에서 무한하게 군사를 확보한다는 점 말이지.
녀석들의 비프로스트에 당하면, 다음번 피격될 때 폭발하고 말아... 비프로스트가 소멸될 때까지 피격당하지 않으면 괜찮지만. 부디 조심하는 게 좋아.
일부는 검을 가지고 다니며, 신속한 공격을 연달아 퍼부을 수 있어. 쳐내기를 시도해서 놈들의 흐름을 방해하도록 해.
편곤으로 무장한 놈들도 있는데, 회전을 시작하고 나면 무엇이든 튕겨내는 재주를 지녔어. 근접 공격을 위해 다가가기 전에 원거리 공격으로 방해하는 게 좋아.
아스가르드의 정예 군사. 남녀 공용으로 방패로 가드하기 때문에 방패부수기를 이용하여 방패를 깨부순 뒤에 공격하는것이 편하다. 공격할때마다 비프로스트 상태이상이 걸리는데, 다음번에 피격당할 때 체력 게이지가 변색된 부분까지 한꺼번에 터지기 때문에 조심해야 된다.

아트레우스가 아스가르드에 갔을 때 오딘이 자기 휘하의 발키리들이 데려온 신입 에인헤랴르에게 축복을 나오는 장면이 나온다. 말이 '축복'이지, 사실상 강력한 세뇌 마법으로 살육 기계로 재탄생시키는 것이다. 보스인 피스케가 원래는 농민이라는 언급이 나오는 걸 봐서는, 신분과 경력을 막론하고 잘 싸우기만 하면 강제로 데려와서 살인마로 세뇌시키는 걸로 보인다. 에인헤랴르는 원전에서부터 이런 존재이기는 하다

스토리가 끝난 후에도, 살아남은 잔당들 중 일부는 여러 영역에서 나타나 크레토스와 프레이야를 습격한다. 분명히 오딘은 죽었고, 아스가르드는 멸망했는데도 왜 오딘의 이름을 내걸고 자신들을 습격하는건지 모르는 프레이야에게 크레토스가 그 이유를 설명해주는데 "이들은 근본적으로 명예를 건 군인이기 때문에, 생사를 불문하고 언제까지나 오딘을 섬기는 것이다"라고 말해준다. 미미르 역시 "이들은 앞으로도 계속해서 모든 영역을 수하에 두도록 유지하라는 오딘의 명령을 따르며 살거다" 라고 비판한다. 전형적인 우충(愚忠)인 셈.
2.8.1.1. 에인헤랴르 전사
이름을 보고 동어 반복처럼 느껴질 수도 있어... 에인헤랴르는 생전에 전사였다는 사실을 이미 알고 있잖아. 하지만 장담하건대, 이런 구분에는 그럴만한 이유가 있어. 어떠한 군사 조직이든 계급이 있기 마련이야. 에인헤랴르도 마찬가지고. 내가 아스가르드에 머무르던 시절에 비해, 이제는 오딘이 자격 조건을 바꿨는지 모르지만... 과거에는 전사라는 칭호가 세 번째나 네 번째 부활 이후에 주어졌어. 직전의 죽음이 얼마나 영광스러웠느냐에 따라서 말이지. 일부러 스스로 목숨을 끊었다면 물론 해당 사항은 없었고. 놈들이 스바르트알파헤임에서 재미를 위해 전투를 하는 사실을 오딘이 알아차린 뒤, 다른 자격 요건이 추가되었는지 궁금하군...
두 갈래 공격은 특히 조심해야 해. 단검에서는 비프로스트, 망치에서는 물리 대미지가 오니까.
전사는 네 쳐내기를 반격할만한 실력을 가지고 있을지 몰라. 긴장을 늦추지 말고, 곧바로 방해해!
2.8.1.2. 에인헤랴르 거한
"거한"만큼 어울리는 표현이 없다고 생각해. 이 칭호는 계급에 관계없이 얻을 수 있어. 내 기억이 옳다면, 새롭게 환생한 에인헤랴르가 어떤 위업을 완수했을 때만 주어졌을 거야. 마지막으로 들은 바로는, 맨손으로 적 10명의 머리에서 턱뼈를 뜯어낸 다음에 자기 몸에 착용해 달성하는 위업이라고 하더군.
두꺼운 방어구 때문에 거한을 방해하기란 어려운 일이야. 비틀거리게 만들고 싶다면, 평범한 공격만으로는 부족해.
거한은 치명적인 주먹을 날릴 수 있어... 그래도 저지하는 데 성공하면 깔끔하게 반격할 기회가 될거야.
중무장을 한 에인헤랴르. 주로 건틀릿을 끼고 근접전을 한다.
2.8.1.3. 에인헤랴르 궁수
비프로스트 에너지를 이용하는 오딘의 실험은 계속해서 우리에게 문제를 일으키고 있어. 이번에는 에인헤랴르 궁수가 발사하는 장거리 쇠뇌가 바로 그 문제지. 오딘을 칭찬하고 싶진 않지만, 전술적으론 의미 있는 작전이야... 야수, 근거리 무기, 화살에 전부 에너지를 주입한다는 게, 한편으로는 전통이 퇴색되어 버렸지만, 과거의 에인헤랴르는 자신이 생전에 선택했던 무기만을 사용했거든. 이제 오딘이 사후 세계에서 그런 제약을 없앴으니, 그의 야망은 어디까지 뻗어나갈까?
궁수는 미꾸라지 같은 녀석들이야... 신속히 거리를 좁혀서 접근하든가, 아니면 너도 원거리 공격을 사용해서 맞서싸우도록 해.
일부 궁수는 방패를 소지하고 있어. 근거리에서 방패로 후려쳐서 방어를 무너뜨릴 수도 있고, 문양 화살을 사용하면 원거리에서 무력화할 수도 있지.
2.8.1.4. 에인헤랴르 기수
어느 시점에서인가 오딘은 에인헤랴르가 그라둥그르를 타고 전투하는 훈련을 시킬 가치가 있다는 걸 깨달았어... 아니면 반대였을지도 몰라, 그라둥그르가 에인헤랴르를 태우는 훈련을 하는 쪽. 어느 쪽이든 훈련이 필요했던 건 사실이야. 그라둥그르가 지닌 야성을 감안하면, 상당히 많은 훈련이 필요했겠지. 의심이 많은 짐승이거든. 그럴만도 해. 오딘에 의해 강제로 노예 신세가 되었으니까.
주로 그라둥그르를 탄 채로 등장. 그라둥그르에게 비프로스트 에너지로 전방에 방어막을 만드는 등 원본 그라둥그르를 강화시켜준다. 가급적 그라둥그르를 탄 채로 내버려두지 말고 계속해서 떨어뜨려 그라둥그르를 강화하지 못하게 막아야 한다.
2.8.1.5. 에인헤랴르 조련사
오딘의 군사를 이루는 이 병력은 무시무시한 야수를 전문적으로 조련하고, 전투 중에 소환해서 도움을 받아. 결코 달갑지 않은 조합이지!
2.8.1.6. 에인헤랴르 대장
에인헤랴르 대장이라면 네가 프레이야와 동행하여 바나헤임에 떠났을 때 처음 마주쳤던 걸로 알고 있어. 이 공격적인 전사들은 아스가르드에서 벼려낸 무기인 대낫을 선호하기 때문에, 언제나 소지한 채 움직이지. 내 의견으로는 원시적인 무기지만, 성가시게 비프로스트 에너지를 더해서 보강했어. 그러니 번거로운 무기의 무게를 짊어져야 하니, 이들은 좀 느리게 움직여. 그러나 대낫의 공격 범위에 함부로 들어가면, 예상보다 빠르게 머리가 잘려버릴 수도 있어.
대장은 비프로스트 마법을 사용해서 대낫을 창으로 교체할 수 있지. 신속히 움직이는 충전 공격이 가능해져. 이런 식의 무기 교체는 매우 빠르기 때문에, 놈이 전술을 언제 바꾸는지 계속 주시할 수밖에 없어.
대장은 또한 비프로스트를 통해 전장 주변을 순간이동할 수 있어... 망치를 휘두르느라 느린 단점을 메꿔주는 치명적인 전술적 이점이지.
망치를 사용하는 대장은 엄청난 범위를 뒤덮는 공격을 가지고 있어. 회피하려는 노력도 무위가 되지. 비프로스트 에너지로 망치가 빛날 때, 잠깐 여유가 있으니 방패로 후려쳐서 방해하도록 해.
간혹 체력이 거의 없을때 자폭공격을 감행하므로 조심해야된다. 처형모션은 낫이나 망치를 뺏은 뒤 한쪽 다리를 찍어 주저앉히고 얼굴을 찍어버린다.[2]
2.8.1.6.1. 보스: 피스케
과연 생전에 어떤 자였기에, 발할라에서 그토록 큰 권한과 위엄을 허락받은 것인가? 인상적인 위력으로 대낫을 휘둘러 영토를 지키는 모습을 보니, 피스케라는 이 자는 농부가 아니었을까 상상한다. 어떤 위협에 맞서 무기를 든 뒤, 살육에 능숙하다는 사실을 깨달은 농부. 용맹함의 보상으로, 그에게는 더 많은 살육이 기다리는 사후 세계가 주어졌다. 선택의 여지라도 있었을까...

바나헤임에서 프레이야의 저주를 푸는 스토리를 진행 중 마주한다. 중무장을 하고, 창으로 가변할 수 있는 대낫을 들고 크레토스에게 맞서 싸우지만, 결국 크레토스에게 낫을 빼앗겨 자신의 낫에 한쪽 발목 아킬레스건을 절단당하고 목을 꿰뚫려 사망한다. 처치 시 적에게 유도성 차크람을 투척하는 유물인 죽음의 글레이브를 획득할 수 있다.
2.8.1.6.2. 보스: 스틴느르와 스테르크르
형제 사이다. 아스가르드가 몰락한 후에도, 여전히 오딘을 섬긴다. 알프헤임에서 그들이 달성하려던 목표는 이제 모래와 같이 바람에 날아가 버렸다. 오딘에게 충성하는 아스가르드 병력이 아직 남아있다면, 내가 이 땅에서 몰아내겠다.
아스가르드가 멸망한 후, 알프헤임 대황야에서 조우할 수 있다. 스틴느르는 망치를, 스테르크르는 대낫을 들고있다.

2.8.2. 발키리

전작에 있던 9명의 봉인된 발키리들은 스토리상 크레토스가 해방시켜준 것으로 확정되어 적으로 등장하지 않는다. 그 이유로 기존에 있던 지역별로 봉인된 히든 보스들 포지션은 흐롤프 크라키와 광전사들에게 넘어갔지만, 아직까지 오딘을 맹신하는 일부 발키리들이 보스로 등장하여 명맥을 이어가게 된다. 메인 스토리 엔딩 후에 도전할 수 있는 그나는 전작의 시그룬과 비슷한 난이도로 광전사왕 흐롤프 크라키와 함께 업적 100%를 달성을 가로막는 양대 장벽으로 남아있다.
2.8.2.1. 보스: 흐리스트와 미스트
발키리 둘을 동시에 상대하는 건, 마치 하나가 되어 밀어닥치는 하늘과 바다에 맞서는 것과 같다. 그 어떤 적수보다도 뛰어난 협공을 상대해야 했다. 죽음으로 인한 타락이 아니라, 자신의 선택으로 오딘에게 충성한다는 게 안타깝다. 발키리는 언제라도 내 편에서 싸워주는 쪽이 낫다. 그들은 가면을 되찾아 오딘에게 돌아갈 목적이었다. 어쩌면 아트레우스도 함께 데리고. 둘의 최후에 대한 소식이 아스가르드로 신속히 퍼지길 바랄 뿐이다.

무스펠하임에서 수르트를 라그나로크로 각성시킨 직후에 크레토스 부자를 습격한다. 2인 1조로, 둘중 하나가 아트레우스를 맡아 견제하고 나머지가 크레토스를 공격, 일정 시간마다 서로 태크하여 싸우는 상대를 교체한다. 메인 스토리의 보스 답게 전작의 히든보스인 발키리보다 근접 패턴이 많이 완화되고 공격 해오는 타이밍 또한 많이 느려져 다운그레이드가 되었지만, 공격하다가 둘이 합동기를 사용하여 맵피하기를 시전하거나, 아트레우스를 무력화 시키고 2:1로 덤벼들기도 한다. 또한, 체력을 둘이서 공유하며, 체력을 다 깎을 경우 갑자기 뒤로 빠진 뒤 오딘에게 기도를 하며 상공에서 내리쬐는 비프로스트 에너지를 흡수하여 체력을 회복한다.[3] 처형모션은 난전을 펼치다 크레토스가 마운트 당하고 아트레우스가 붙잡힌 상태에서 스파르타의 분노를 시전하여 아트레우스가 곰으로 변신, 둘이 각각 발키리를 처리하게 된다.
2.8.2.2. 보스: 그나
오딘의 마지막 발키리 여왕. 한때는 프레이야를 보좌했으며, 친구이자 믿음직스러운 조언자이기도 했다. 미미르는 그나를 "배반자"라고 불렀으나, 그녀는 본인이 배반 당했다고 확고하게 믿고 있었다. 프레이야는 그나의 야망과 신념, 굴하지 않는 충성심을 매우 높게 평가하곤 했다. 전사에게는 바람직한 자질이었지만, 종국에 오딘이 패배한 뒤에는 그에게 바친 그나의 충성심은 그릇되었음이 증명되었다. 긍지를 가지고 최후를 맞이했지만, 죽음을 선사한 프레이야는 조금도 기뻐하지 않았다.

비록 전작의 봉인된 발키리들의 각지에 숨겨진 보스 기믹은 광전사들에게 넘어갔지만, 메인 스토리 엔딩 후 무스펠하임 수련장에 등장하여 광전사왕 흐롤프크라키와 함께 업적 100%를 가로막는 양대산맥으로 자리잡고 있다. 자세한 것은 항목 참조.

2.8.3. 보스: 헤임달

헤임달 참조.

2.8.4. 보스: 토르

토르 참조.

2.8.5. 보스: 오딘

오딘 참조.

2.8.6. 보스: 까마귀지기

미미르의 설명에 따르면, 이 까마귀지기는 오딘의 부관이었다. 발키리의 육체적인 기량은 가지지 못했으나, 간계와 세이더 마법으로 자신의 쓸모를 입증해냈다. 오딘은 모든 영역을 지켜볼 눈이 필요했고, 해결책을 제시한 자는 다름 아닌 까마귀지기였다. 어린아이의 영혼을 탈취한 뒤, 오딘의 사악한 의지에 따라 새로운 모습을 부여했다. 영역 곳곳에서 굴레에 갇힌 까마귀들을 해방하면서, 우리는 까마귀지기의 진노를 사고 말았다. 날개 달린 첩자와 그 창조주의 그림자는 이제 모든 영역에서 사라졌다. 가련한 아이들이 약간의 평온이나마 찾았기만을 바란다.

모든 까마귀들을 제거하여 니플헤임에 있는 영혼의 나무에 돌려보낸 뒤, 까마귀들이 주는 전리품들을 전부 얻고 나면 분노하며 까마귀나무 앞에 등장했다가 사라진다. 이후 니플헤임 시련장에서 등장. 마녀 형체를 한 보스로 체력은 적지만 헬 워커들을 소환하며, 일정 체력이 소모되면 사라진 뒤에 용 창백한 자를 불러낸다. 창백한 자를 처치하면 다시 등장하여 처치 가능하다. 처치시 대량의 은편과 니플헤임의 정의 액막이를 획득할 수 있다.

설정 상 오딘의 부관으로 북유럽 사가 1부에서부터 문서를 통해 언급되고 있다. 정황상 오딘의 명령대로 영역 여기저기에서 뒷공작을 일삼은 원흉. 티르가 잡혀 유폐되고 난 후에 티르의 신전에 있는 영역 이동의 기능을 무력화 하기 위해 티르의 신전을 파괴하려 했지만, 이내 미래에서 넘어온 요르문간드가 물길을 막아 신전 주변 지대를 보금자리로 삼는 바람에 신전이 물에 잠겨 파괴한다는 목적은 달성하지 못했으나 결국 영역 이동을 막는다는 목적은 달성하였다는 내용을 확인할 수 있다. 스바르탈파임에서도 헬워커들에게서 지켜준다는 명목으로 아스가르드의 통치 하에 두게 되어 스바르탈파임에서 지원을 받던 바니르 신족들을 약화하는 등 여러 활약을 하게 된다.

2.9. 기타

2.9.1. 오르므르

신비한 생명체다. 수르트가 대장간에서 작업하던 중, 망치에서 탈출한 불씨에서 태어났다고 미미르가 알려주었다. 무스펠헤임의 수호자는 풀무를 사용하여 이 불씨에 삶을 불어넣었다. 이 존재가 태어나자마자 처음으로 저지른 행동은, 무기를 만들기 위해 대장장이가 챙겨두었던 귀금속을 훔쳐 먹어버린 것이었다. 미미르는 수르트가 그 사건을 즐겁게 받아들였다고 내게 설명해주었다. 내가 수르트였다면 즐거워하지 않았을 것이다.
삽화는 티첼부름과 똑같이 생겼지만, 인게임에서는 거의 렛치와 흡사한 모습을 하고 있는 괴물. 특정 지역에 가만히 서서 개가 짖는 소리와 흡사한 소리를 내는데, 화살공격을 하거나 크레토스가 근처에 오면 땅속에 숨어서 공격을 피한다. 이를 잡으려면 눈치채지 못하게 사각지대에서 도끼나 창을 던지거나 여러 지형물들을 이용하여 공격하면 일격에 잡을 수 있다. 여러 영역에 있으며, 처치시 전승대로 각종 희귀금속들을 획득할 수 있다.

2.9.2. 보스: 니드호그

니드호그(갓 오브 워 시리즈) 참고.

2.9.3. 보스: 가름

가름(갓 오브 워 시리즈) 참고.

2.9.4. 광전사

항목 참조.

3. DLC: 발할라

크레토스의 기억이 발할라와 공명하게 되어 다시 싸울수 있으며 전에 크레토스와 대결한 전적이 있던 존재들이다 보니 일부 패턴의 타이밍 속도가 달라져 기존 방식에 익숙하던 플레이어를 당황 시키기에 만든다.

외관의 차이점이라 하면 세이더 처럼 황색 계열이 좀 보인다는 것

모디와 마그니만 전투 배경이 다르다.

3.1. 그리스 적

과거 크레토스가 주로 죽여온 언데드 및 몬스터들이며 발할라가 크레토스의 기억과 공명하여 싸울수 있게 된다. 일부 패턴은 대부분 기존 몹들의 재탕이지만 몆몆 새로 추가 한게 특징. 특히 세이렌의 경우, 그리스 시절 때 쓰던 허리를 접어버리는 처형 모션을 재현해냈다.

하지만 생각보다 위험한 기술인 "분노 흡수"가 있으며 이기술은 체력에 상당한 영향을 주는 에인헤랴르들의 비프로스트 마법과 대비 된다,

플레이버 텍스트를 보면 그리스 사가 시절에는 잘 드러나지 않던 여러 가지 뒷사정을 크레토스가 회상한다.

자신의 무기에 붉은 이팩트가 감돌며 플레이어가 맞게 된다면 플레이어와 연결되어 연결된 몬스터는 서리,화염,바람 원소 보호막중 하나를 얻게 된다.[4]

제한시간 또한 있어 제한 시간 안에 보호막을 파괴하지 못하면 일정량의 분노를 잃게 된다.미미르:아!! 이런 도둑놈 같으니라고!!

3.1.1. 언데드 군단병

아레스의 지휘 아래 병사들은 뼈에 새겨질 정도로 훈련했다. 이건 비유가 아니다. 전사자의 유골을 소환해 다시 싸우게 하면, 언데드 전사들은 영혼을 잃었어도 검술은 절대 잃지 않은 모습을 보여준다.
흡수 공격을 방해하려면 반격에 적합한 무기를 빠르게 선택해야 한다.
군단병이 상대적으로 느린 공격을 할 때는 빠른 공격을 맞추는 것이 가능하다.
3.1.1.1. 방패 군단병
이 언데드 병사들은 방패를 사용하여 상대의 공격과 자신들이 발사하는 화살의 폭발로부터 썩어가는 몸을 보호한다.
군단병의 번개 폭탄은 이동 불가 상태를 유발할 수 있다. 하나를 피하면 한 개를 더 빠르게 던지니 주의해라.
3.1.1.2. 군단장
전신 갑옷을 입고 짧은 검과 낫을 휘두르는 이들은 언데드 전사 중에서도 가장 무시무시하고 숙련된 전사다. 살아있을 때는 아레스의 지휘관이었고... 죽어서는 아레스의 맹목적인 노예가 되었다. 그들의 잔혹한 군주가 주지 않았던 휴식을 내가 주었건만, 이제는 내 정신이 그들을 다시 파괴로 불러내었다.

3.1.2. 키클롭스

이 외눈박이 생물은 한때 내 고국의 섬에서 고독한 삶을 살던 평화로운 양치기였다. 하지만 티탄의 첫 번째 전쟁에서 노예가 되어 전쟁터로 끌려갔다. 얼마 지나지 않아 이 강력한 거구를 전투에 사용하는 관행이 너무나도 흔해졌다.
키클롭스는 엄청난 범위의 곤봉 공격을 자랑한다.

그리스 사가에 등장한 키클롭스. 오우거의 모션을 재탕한 것. 그리스때도 오우거 처럼 올라타서 이용할 수는 있지만, 처형모션이 오우거랑 똑같다. 입을 찢는 오우거와는 달리, 눈에 도끼질을 하는 차이점이 있으며, 전작처럼 눈을 뽑아내는 모션은 아쉽게도 없다.

3.1.3. 하피

아레스의 하수인인 하피는 내 고국의 골칫덩이였다... 장난을 좋아하는 파괴적인 성격으로 유명한 혼돈의 사자였지. 발할라에서까지 나를 괴롭히지 않도록 놈들을 완전히 잊어버렸다면 좋았을 것이다.
하피가 뿜는 불을 피하기는 어렵지만 쉽게 막을 수 있다.

3.1.4. 켄타우로스

모든 켄타우로스가 내가 싸웠던 놈처럼 지성이 없고 사악한 것은 아니다. 펠리온 산의 숲에서 살던 켄타우로스는 시를 짓고 포도주를 만드는 것으로 유명했다. 하지만 라피타이족이 숲을 침범하자 무기를 들었다. 얼마 지나지 않아 그리스 전역에서 그들의 무예 실력은 인정하고 병사로 고용하게 됐다.
근거리에서 눈을 멀게 하는 켄타우로스의 연막탄 공격을 피해야 한다.

3.1.5. 미노타우로스

처음으로 이 뿔 달린 짐승을 군대에 들여오기 위해 사육한 것은 아레스였다. 미노타우로스의 효율성으로 인해 곧 고국의 군대 대부분에서 사용하게 되었지. 다양한 역할을 수행하도록 여러 품종이 개발되었다. 하지만 미노타우로스는 너무 멍청하고 제멋대로인지라 내 군대에서 쓰겠다는 생각은 단 한 번도 해본 적이 없다.

3.1.6. 레이스

원한에 불타는 이 망령들은 두 세계 사이에 갇혀 쉬지 못하는 영혼이다. 시신이 제대로 매장되지 않아 산 자를 괴롭히기 위해 돌아온다. 발할라에서의 그들은 내가 기억하는 그대로 공격적이고 분노에 가득 차 있다.

3.1.7. 사이렌

내 고향에 노래로 선원을 유인해 배가 바위에 좌초되게 하는 사이렌이 있다고 얘기한 적이 있지. 자주 마주치지는 않았지만 발할라에 다시 나타날 정도로 내 기억에 깊은 흔적을 남겼다...
사이렌의 웃는 보주에 닿으면 눈이 멀고, 공격을 흡수할 방향을 잃게 된다.

3.2. 보스: 피스케

3.3. 보스: 증오의 황후

3.4. 보스: 모디와 마그니

3.5. 보스: 티르


[1] 처음 등장할 때도 잘 들으면 크레토스라 외치며 등장하며 명백히 크레토스를 알고서 노린다는 걸 알려준다.[2] 낫을 든 대장과 망치를 든 대장의 처형 모션이 살짝 다른데, 다리를 찍는 것까지는 동일하지만 낫의 경우 낫을 목에 꽂아 마무리를 하고, 망치는 얼굴 가격한 뒤 쓰러진 대상에 망치를 내리찍어 머리를 아예 터트려버린다.[3] 이 때, 원래 녹색이었던 체력 게이지가 회복할 때마다 순서대로 녹색→주황색→보라색 순으로 바뀌며, 중간에 패배하더라도 해당 색깔의 체력바에서 체크 포인트로 저장되어 시작할 수 있다. 보라색 체력을 다 깎으면 버튼 액션과 함께 쓰러뜨릴 수 있다.[4] 물론 보호막을 파괴하면 연결도 해제 된다.