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Surviving Mars/건설

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1. 기반 시설2. 전력 시설3. 생산 시설4. 생명 유지 시설5. 저장 시설6. 돔7. 주거지, 교육, 연구 시설8. 돔 서비스 시설9. 돔 스파이어10. 데코레이션11. 불가사의12. 테라포밍 시설

1. 기반 시설

이름 필요 자원 자원 소비 유지보수 비용 비고
드론 허브 금속 12
전자부품 8
전력 3 전자부품 1 드론들의 통제 구역을 설정하고 전력을 충전시킨다.
충전소 금속 1 전력 0.2 없음 드론들이 충전할 수 있다.
센서 타워 금속 1
전자부품 1
전력 2 금속 1 인접한 구역의 스캔 속도를 증가시키며, 재해 경고 시간을 앞당긴다.
셔틀 허브 콘크리트 10
폴리머 15
전자부품 10
전력 10
연료 1
전자부품 1 셔틀을 수납하며 연료를 재보급한다.
정전기 집진 장치 금속 15
전자부품 5
전력 1.8 전자부품 1 범위 내의 먼지를 제거한다.
지하 난방 시설 금속 15
기계부품 5
전력 1.6
물 1
금속 2 범위 내의 온도를 상승시키며 한파에서 건물의 결빙을 방지한다.
MDS 레이저 금속 15
전자부품 5
전력 10 전자부품 1 운석을 요격한다.
터널 콘크리트 80
금속 20
기계부품 30
없음 없음 두 지형을 연결하며, 전력 및 파이프를 연결한다.
  • 드론 허브
    유지보수 비용과 전력이 필요없게 만드는 breakthrough기술[1] 업그레이드와, 기본 드론을 4기에서 6기로 늘리고 통제가능 최대치를 20기에서 100기로 늘리는 로봇 공학 기술 업그레이드가 있다.[2] 양쪽 다 매우 유용한 업그레이드.
    노는 드론을 옮기는 법은 간단하다. 드론 허브를 선택하면 보이는 우측 UI에서 드론를 조립세트로 전환하면 해당 드론 허브에서 세트로 전환한 수만큼의 드론이 잉여분으로 남는데, 이를 드론이 필요한 허브에서 조립 세트를 드론으로 전환하면 즉시 드론이 옮겨진다. 드론들은 자기 허브의 통제 구역을 벗어나지 않기 때문에 먼 곳으로 자원을 옮겨 뭔가를 만들려면 드론 허브(힘들면 적어도 통제구역이라도)를 살짝 겹치게 설치한 후 자원 저장소를 중간중간 설치하자. 드론들이 자기들 통제구역 내에서 징검다리 식으로 자원을 옮긴다.
    지구에서 가져오는 다른 조립건물과 달리, 드론 허브만큼은 돈 주고 수송해 오는 게 훨씬 싸다.[3] 플레이하기에 따라 드론 허브는 중후반 까지도 돈을 주고 사오는 게 나을 수 있다.[4]
  • 충전소
    드론이 배터리를 충전할 수 있게 해 준다. 다만 드론 허브에 이미 포함되어 있는 기능인데다, RC 로버 역시도 드론을 충전할 수 있으므로 초반에 쓸모있는 건물은 아니다.할당 드론 수가 40~50이 되어가면 절실해진다.
  • 센서 타워
    주변의 탐사 속도를 증가시키며, 1개 이상 존재할 경우 재해를 미리 알려준다. 반드시 1개는 설치해야 하며, 자동화 센서 연구를 한 후라면 온 맵에 설치하여 탐사 속도를 빠르게 할 수 있다.
  • 셔틀 허브
    자원이나 사람 운송에 쓰이는 셔틀을 제공한다. 셔틀은 연료를 소비하며, 건설에 필요한 자원이 있을 때 주변 저장고에 자원이 없다면 자원을 운송해준다. 다만 미리 자원을 분배해두진 않기 때문에 저장고간 자원 분배 용도로는 사용할 수 없다.
    셔틀 허브를 지었을때 기본적으로 3대를 제공하며, 3대를 추가로 생산[5]할 수 있고, 로봇공학에 고급 격납고 기술을 연구하면 4대를 더 생산하여 최대 10대까지 보유할 수 있다. (초반에 로켓공학자 프로필로 시작하면 바로 극초반에 셔틀허브를 깔아 기지 확장을 지원할수도 있다)
  • 정전기 집진 장치
    주변의 먼지를 제거하여, 유지 보수 요구 빈도를 줄여준다. 하나만 설치하더라도 유지 보수 간격이 상당히 늘어나며, 2개정도면 스털링 발전기를 항상 열고 운영해도 별 문제 없다. 3개를 서로의 범위 안에 들어가게 설치하면 집진 장치끼리 먼지를 제거하기 때문에 유지보수에서 손을 뗄 수 있다. 범위는 반경 3~8헥스까지 조절할 수 있으며, 범위가 늘어날수록 전기도 많이 소모한다.
  • 지하 난방시설
    주변의 온도를 올려 얼어붙은 땅을 녹이고 한파로부터 시설을 보호한다. 범위는 반경 3~15헥스까지 조절할 수 있으며, 범위가 늘어날수록 전기도 많이 소모한다.
  • MDS 레이저
    범위 내로 떨어지는 운석을 요격한다. 짧은 재사용 대기시간이 존재하나 유성우가 끝없이 떨어지는게 아니라면 일반적으로 시설 구역을 보호하는덴 하나면 충분하고, 시설 밀집 구역이라 모든 운석을 반드시 요격해야 한다면 두 개면 된다. 당연하지만 요격된 운석은 자원을 남기지 않는다.
  • 터널
    터널의 입구와 출구를 지정하여 RC, 파이프, 전력선을 멀리 떨어진 곳으로 연결할 수 있다. 터널을 지어 놓았다면 RC가 터널을 이용하는 경로를 인식하고 알아서 사용한다.[6] 터널의 출구 부분은 건설할 필요가 없으며, 입구와 동시에 건설되므로 드론 지휘본부에서 멀리 떨어졌다는 경고는 무시해도 좋다.

2. 전력 시설

이름 필요 자원 자원 생산 유지보수 비용 비고
소형 태양광 전지판 금속 1 전력 2 금속 0.5
대형 태양광 전지판 금속 3 전력 5 금속 1
풍력 발전기 콘크리트 4
기계부품 1
전력 5 기계부품 1
스털링 기관 폴리머 12
전자부품 6
전력 10/20 폴리머 1
축전지 콘크리트 3
폴리머 2
전력 200 보관 폴리머 1
원자력 축전지 콘크리트 5
폴리머 5
전력 2000 보관 폴리머 2
핵융합 발전기 콘크리트 40
폴리머 20
전자부품 20
전력 200 전자부품 3 공학자 24명(1교대당 8명) 필요
  • 태양광 발전 패널

    • 큰 것과 작은 것, 두가지 타입이 있는데 가성비는 큰 것이 좋고 헥스당 전력 생산은 작은 것이 더 많이 생산한다. 건설과 유지에 금속만 있으면 된다. 금속은 흔하므로 쉽게 짓고 유지할 수 있지만 밤이나 먼지 폭풍이 불면 작동 정지 된다. 이 때문에 태양광 트리로 간다면 배터리가 필수가 되는데, 배터리의 유지보수에 폴리머가 소모되므로 태양광으로만 전력 생산을 감당하기는 힘들다. 대기 테라포밍이 진행될수록 전력 생산량도 감소하기에 테라포밍이 목표라면 결국 태양광은 포기하게 된다. 의외로 돔 안에도 지을 수 있는데 이러면 먼지 폭풍 발생시에도 낮동안은 전력을 생산할 수 있다. 관련 획기적인 기술로는 효율 100% 증가가 있다.
  • 풍력 발전
    맵 상에서 높은 곳에 지을수록 발전량에 보너스를 받는다. 처음 정착할 곳을 고를때 나오는 고도와는 무관하게 그냥 현재 맵에서 높은 곳에 지으면 효율 %가 높아지고 낮은 곳에 지을수록 0%에 가까워진다. 이론적으로는 120%가 넘는 효율도 나올 수 있지만 그런 곳은 지을수 없는 험지이고 산지 맵에서 가장 높은 곳에 위치한 평지에 지었을때 100% 정도가 현실적인 한계치라고 보면 된다. 비교적 평탄함 맵에서는 고지대 평지 자체가 없어서 그 정도 효율이 안나오지만 그래도 대체로 5% 가량의 보너스는 받을 수 있다. 25시간 유지되고 폭풍이 불면 발전량이 더 많아지고 대기 테라포밍 진행도에 따라서 발전량도 증가하게 된다. 단점은 유지 보수하는데 기계부품(mercinery)이 들어가기 때문에 유지비가 비싼편이라는 점. 폴리머 날개 업그레이드로 발전량 33% 증가, 획기적인 기술 중 무마찰 합성물질로 발전량 100% 증가가 있다.
  • 스털링 기관
    기본적으로 지구에서 조립 세트를 구입할 수 있으며 물리학에서 연구하면 제작이 가능해진다. 뚜껑을 열면 전력 생산이 2배가 되는대신 먼지가 쌓여 폴리머를 유지비로 필요로 하게 되며 뚜껑을 닫은 상태에선 유지비가 들지 않는다. 뚜껑만 닫으면 주위에 오염을 일으키는 추출기가 있어도 먼지가 쌓이지 않는다. 건설하는데 폴리머 10개와 전자 부품 5개로 제작비가 비싸다는 게 흠으로 이걸로만 도배하기에는 고급자원이 많이 필요한 단점이 있다. 그래도 제작이 가능해진다면 지구에서 가조립된 것을 가져오는 것보다 자원을 사서 만드는 게 더 싸다. 위급상황에 대비하기에 괜찮지만, 여는 순간부터 유지 보수가 많이 필요하므로 일시적으로만 쓰는 것이 좋다. 주변 시설들의 먼지를 자동으로 제거해주는 정전기 집진 장치와 특히 궁합이 좋으므로 스털링이 밀집된곳에 집진 장치를 짓고 뚜껑을 열어서 공짜로 전력 생산 보너스를 얻자. 관련 획기적인 기술로는 뚜껑을 열 때 전력효율 100% 증가(총 30)가 있다. 태양광 처럼 돔 안에도 지을 수 있지만 딱히 큰 의미는 없다.
효율은 일장일단이라고 할 수 있다. 유지비도 없고 공간도 1칸만 차지하는 미친듯한 효율[7]을 가진 반면 건설 시 전자부품을 문자 그대로 퍼먹는 것이 역시 큰 문제. 주 발전 수단으로 쓰기에 상당히 애매한 이유가 바로 전자부품 사용량이며, 모홀 광산 개발을 할 시점이면 이미 후반부에 가까울 것이기에 원자로를 지어버리면 그만이기도 한지라 주력으로 쓰일 수 없고 쓰이지도 못한다.
  • 핵융합로
    200의 전기를 생산하지만 8명의 유지인원이 필요하다. 물리학에 융합 자동 조절 장치기술연구 후 업그레이드를 하면 인원을 줄일 수 있으며, 혁신기술 중 무한 융합 업그레이드를 하면 유지인원 없이 25시간 가동된다. 이걸 연구한다면 핵융합로를 도배해서 전력 걱정을 덜 수 있다. 다만 유지비가 전자부품 3개로 비싸니 정전기 집진 장치와 함께 사용할 것을 추천.

3. 생산 시설

이름 필요 자원 자원 생산(1솔당, 평균품질 기준) 자원 소비 유지보수 비용 비고
콘크리트 추출기 금속 6
기계부품 2
콘크리트 20 전력 5 기계부품 1
금속 추출기 콘크리트 20
기계부품 5
금속 20 전력 5 기계부품 2 지질학자 12명(1교대당 4명) 필요
희귀 금속 추출기 금속 20
기계부품 5
희귀 금속 7 전력 5 기계부품 2 지질학자 12명(1교대당 4명) 필요
연료 정제소 콘크리트 5
금속 5
기계부품 5
연료 12 전력 5
물 1
기계부품 1
폴리머 공장 콘크리트 10
금속 5
기계부품 5
폴리머 9 전력 2
물 1
연료 1
기계부품 2 공학자 18명(1교대당 6명) 필요
기계부품 공장 콘크리트 10
금속 10
전자부품 2
기계부품 12 전력 30
금속 1
전자부품 2 공학자 15명(1교대당 5명) 필요
전자부품 공장 콘크리트 10
금속 5
전자부품 15
전자부품 9 전력 8
희귀 금속 1
전자부품 3 공학자 30명(1교대당 10명) 필요
드론 제작소 금속 20
전자부품 10
드론 조립세트 전력10 전자부품 3 공학자 9명(1교대당 3명) 필요

4. 생명 유지 시설

이름 필요 자원 자원 생산 자원 소비 유지보수 비용 비고
MOXIE 금속 5 산소 2 전력 2 금속 2 먼지폭풍 발생 시 작동 중지.
산소 탱크 금속 5 산소 100 보관 없음 금속 1
수분 추출기 콘크리트 6
기계부품 2
물 5 전력 5 기계부품 1
대형 가습기 금속 2
폴리머 5
물 1 전력 5 금속 2 먼지폭풍 발생 시 작동 중지.
급수탑 금속 5 물 100 보관 없음 금속 1 한파시 얼어붙음
수경 농장 금속 4
폴리머 2
식량 전력 5 금속 1 생물학자 3명 필요
농장 콘크리트 8 식량 없음 없음 생물학자 6명 필요
버섯 농장 콘크리트 10
금속 15
전자부품 5
식량 5 전력 10
산소 2
물 0.5
금속 1 생물학자 6명 필요
  • MOXIE
    산소를 생산한다. 산소를 요구하는 건물은 돔과 버섯농장뿐이고, 돔의 산소 요구량은 크지 않으므로 많이 지어줄 필요는 없다. 먼지 바람이 불 땐 산소를 생산하지 않는다.
    여담으로 MOXIE는 '화성 산소 현장 자원 활용 실험(Mars OXygen In situ resource utilization Experiment)'의 약자로, 화성 대기의 이산화 탄소를 산소로 바꾸는 장비이다. 실물 MOXIE는 화성 탐사선인 마스 2020에 탑재되어 실험될 예정으로, 배경설정상 게임의 MOXIE는 실제 MOXIE와 같은 원리의 물건이다.
  • 산소 탱크
    생산한 산소를 저장한다. 먼지 폭풍 등으로 인해 산소 생산이 중단되면 산소 탱크에 저장된 산소로 버텨야 한다. 최대 출력량이 존재하기 때문에 단순히 비축량만 많다고 해서 많은 산소 소모량을 감당할 수 없다. 공급망 전체 소모량을 보고 적어도 96시간은 버틸 수 있게 준비해두자.[8]
  • 수분 추출기
    땅에 존재하는 심층수를 끌어올려 물을 생산한다. 물의 생산량은 가습기보다 많으나, 다른 추출기가 그러하듯 주변에 먼지를 뿌려 유지 보수 필요성을 높인다.
  • 대형 가습기
    공기 중 수분을 모아 물을 생산한다. 물의 생산량은 적으나 추출기처럼 심층수의 양에 구애되지 않고 얼마든지 생산할 수 있다. 가습기를 서로 가까이 배치할 경우 물 생산량이 줄어드니, 다른 가습기의 범위 내에 본체가 들어가지 않도록 하자. 본체만 들어가지 않으면 범위끼리 겹치는 것은 아무 문제 없다. 먼지 바람이 불 땐 물을 생산하지 않는다.
  • 급수탑
    생산한 물을 저장한다. 산소 탱크와 마찬가지로 최대 출력량이 존재하며, 주의해야 하는 것도 산소 탱크와 같다. 다만 산소 탱크와 달리 한파가 오면 작동이 정지된다.
  • 수경 농장
    돔 내부에 설치할 수 있는 작은(3헥스) 농장. 전기와 물을 사용하여 식량을 생산한다. 유지보수가 필요하며 크기 대비 직원 필요량이 농장보다 높다. 또한 토질이 존재하지 않아 시설 능률은 직원들의 능률에만 영향 받는다. 아래 농장과 마찬가지로 작물은 크는 도중 산소를 생산한다. 해당되는 전문가는 식물학자.
  • 농장
    돔 내부에 설치할 수 있는 큰(10헥스) 농장. 전기없이 물만 사용하고 유지 보수가 필요 없다. 직원 능률과는 별개로 토질 매개 변수가 존재하며 키우는 작물에 따라서 토질이 증가하거나 감소하고 토질이 50% 이상일경우 생산량이 증가, 이하라면 감소한다. 해당되는 전문가는 식물학자.
  • 버섯 농장
    돔 외부에 설치할 수 있는 농장. 전기, 물, 산소를 소비하여 식량을 생산한다. 여타 식량 생산과는 다르게 매일 일정한 양을 생산하기 때문에 수요 공급을 예측하기 편하다. 물 소모량이 적은 편인 것도 장점. 대신 산소 소모량이 많은 편이라서 먼지 폭풍이 극심한 지역에서 버섯 농장을 운영하려면 산소 탱크를 충분히 준비해야 한다. 해당되는 전문가는 식물학자.
  • 목장
    프로젝트 라이카 DLC에서 추가된 식량 생산 건물. 요구하는 전문 분야가 없어서 아무나 들어가서 일해도 능률이 높게 나오고 처음부터 건설할 수 있으며 농장 작물에 비해서 물 소모량이 적은 편이다. 그러나 산소를 소모하기에 먼지 폭풍에 대비하여 산소를 더 많이 비축해야 된다. 채식주의자는 목장에서 일하려 하지 않고 살고 있는 돔에 목장이 있다면 매일 편안함이 조금씩 감소한다.
  • 야외 목장
    프로젝트 라이카 DLC에서 추가된 식량 생산 건물. 실내 목장보다 더 많은 직원과 물, 산소를 필요로 한다. 특히 소, 돼지의 물, 산소 소모량은 메가 돔에 맞먹을 정도 이고 실외 건물이라 물 재활용 스파이어의 적용도 못받기 때문에 물 공급이 충분히 원활한지 확인하고 먼지 폭풍이 심한 지역이라면 최대 4솔동안 버틸 수 있는 산소 탱크까지 준비한 다음 목장을 운영해야 한다. 유지 보수에 폴리모 1이 필요하다.

5. 저장 시설

각종 자원 저장소. 통합 저장소, 금속, 콘크리트, 기계부품, 전자부품, 폴리머, 연료, 희토류, 식량, 폐기물 저장소로 나누어져 있다.

통합 저장소는 3헥스 크기로 모든 자원을 쌓아둘 수 있으나 각 한계치가 30으로 낮고, 전용 저장소는 2헥스 크기로 180까지(헥스당 90) 저장 가능하다.[9] 그리고 어디에든 즉시 설치할 수 있다. 모든 저장소는 설치비용이 전혀 없으며 철거한다고 상차된 자원이 사라지지도 않는다. 드론가동 범위 안에 어떤 자원이 있고 해당 저장소가 있다면 알아서 저장소에 쌓아 놓는다. 이를 이용해 센서 타워를 깔러 다니며 RC차량으로 저장소에 금속이나 폴리머를 쌓아 놓으면 나중에 셔틀 허브를 지었을 때 셔틀들이 자원을 날라다 오므로 편하다. 초반에도 RC수송차로 금속을 직접 빨아 먹는 것보다 로버를 이용하여 드론이 쌓아둔 자원을 모으기만 하는 게 효율적이고 편하다. [10]

6.

원형의 돔. 거주민이 생존할 수 있는 공간이며, 이 공간 밖에서의 활동은 거주민의 편안함(Comfort)를 하락시키며 화성에서 태어난 거주민은 연구를 통해 하락을 막을 수 있다. 여러개의 건설구역과 중앙에 하나의 탑형 건물(Spires)을 지을 수 있는 공간이 있다.
이름 필요 자원 건설 구역[11] 자원 소비 유지보수 비용 비고
소형 돔 콘크리트 40
금속 30
대형 3 중형 1
스파이어 0
전력 5
물 0.5
산소 0.5
콘크리트 1
기본 돔 콘크리트 80
금속 20
폴리머 10
대형 6
스파이어 1
전력 15
물 1
산소 1
콘크리트 1
중형 돔 콘크리트 150
금속 80
폴리머 25
대형 12 소형 3
스파이어 1
전력 30
물 2
산소 2
폴리머 2
메가 돔 콘크리트 300
금속 200
폴리머 100
대형 24
스파이어 1
전력 50
물 4
산소 4
폴리머 5
타원형 돔 콘크리트 150
금속 150
폴리머 100
대형 14
스파이어 2
전력 40
물 2
산소 2
폴리머 4 Breakthrough 기술로 발견 가능
지구형 돔 콘크리트 400
금속 200
폴리머 300
대형 18
스파이어 1
전력 40
물 10
폴리머 3 불가사의 문단 참고

기본적으로 10칸으로 이루어진 삼각형이 기본 건설구역이다. 이 구역에 하나의 큰 건물을 짓거나, 3칸짜리 작은 건물 3개와 1칸짜리 공원 하나를 지으면 공간활용을 최대로 할 수 있다.

7. 주거지, 교육, 연구 시설

이름 필요 자원 자원 소비 유지보수 비용 서비스 비고
주거 공간 콘크리트 10 전력 1 콘크리트 1 주거 14명 편안함 50
아파트 콘크리트 35
폴리머 10
전력 12 콘크리트 3 주거 24명 편안함 35
스마트 홈 콘크리트 5
전자부품 3
전력 2 전자부품 0.5 주거 4명 편안함 70
스마트 단지 콘크리트 15
전자부품 10
전력 4 전자부품 1 주거 12명 편안함 70
어린이집 콘크리트 10 전력 2 콘크리트 1 주거 8명(어린이)
놀이터 폴리머 8 놀이
편안함 80
학교 콘크리트 25
전자부품 10
전자부품 2 어린이에게 특화 추가 어린이 15 (교대 근무당 5) 수용
연구 실험실 콘크리트 15
전자부품 8
전력 5 전자부품 1 연구 속도 증가 과학자 9 (교대 근무당 3) 필요
과학 연구소 콘크리트 35
폴리머 10
전자부품 20
전력 15 전자부품 4 연구 속도 증가 과학자 24 (교대 근무당 8) 필요
화성 대학교 콘크리트 30
금속 10
전자부품 20
전력 15 전자부품 3 직업 전문화 비전문가 15 (교대 근무당 5) 수용

8. 돔 서비스 시설

이름 필요 자원 서비스 자원 소비 유지보수 비용 비고
스페이스 바 콘크리트 15
금속 5
휴식, 음주, 사회
편안함 60
전력 2 콘크리트 1 직원 6(교대 근무당 2)
레스토랑 콘크리트 10
금속 5
식사, 사회, 식량
편안함 60
전력 2
식량 1
콘크리트 1 직원 6(교대 근무당 2)
진료소 콘크리트 15 건강검진
편안함 40
전력 2 콘크리트 1 의학자 6(교대 근무당 2)
야외 체육시설 금속 10
폴리머 8
운동, 사회
편안함 50
카지노 단지 콘크리트 40
전자 부품 20
럭셔리, 게임, 도박, 사회
편안함 70
전력 5 전자 부품 2 직원 9(교대 근무당 3)
보안국 콘크리트 15
금속 5
범죄 예방 전력 2 콘크리트 1 경비원 9(교대 근무당 3)
식료품점 콘크리트 10 식량, 쇼핑
편안함 50
식량 1 콘크리트 1 직원 3 (교대 근무당 1)
예술 창작센터 콘크리트 10
폴리머 2
럭셔리, 쇼핑
편안함 80
폴리머 1 콘크리트 1 직원 3(교대 근무당 1)
전자제품 매장 콘크리트 10
전자 부품 3
쇼핑, 게임
편안함 100
전자 부품 1 콘크리트 1 직원 3(교대 근무당 1)
  • 레스토랑
식료품 점 처럼 식사를 제공하지만 휴식과 사회 욕구도 덤으로 총족 시킨다. 밥 먹는 김에 편안함도 더 올려주고 욕구도 체워주지만 직원을 더 많이 필요로 하므로 처리량이 더 적어 식료품점도 같이 짓는 것이 좋다. 레스토랑이나 식료품점의 처리량이 초과되어 방문하지 못한 거주민들은 제대로 준비되지 않은 식사 요인으로 인해 편안함이 감소하니 주의하자.
  • 스페이스 바
음주 욕구를 총족 시키며 편안함을 올려준다. 가성비가 좋은 시설이지만 바텐더로 인력을 많이 소모한다. 알콜중독자가 있는 경우 해당 거주민이 사용 가능한 돔 범위 내에 스페이스 바를 짓지 않아야하기 때문에 상당히 귀찮다.
  • 진료소
건강 수치에 손실이 있거나 새니티가 일정량 이상 감소한 거주민들이 이용하며 건강 수치와 새니티 수치를 회복시켜준다. 반드시 25시 근무를 돌려야하는 것은 아니지만, 이용하는 인원 대비 건물 크기도 인력 소모도 상당하기 때문에 25시간 스케쥴을 걸게 되는 경우가 대부분.
  • 야외 체육시설
거주민의 휴식, 운동, 사회 욕구를 총족시키며 편암함을 올려준다. 또한 방문한 거주민이 드물게 특성을 획득하기도 한다. 가격은 매우 저렴하지만 덩치가 엄청 커서 공원보다 우선 순위가 밀린다. 또한 업그레이드로 올라가는 편암함 최대치도 없다시피하다.
  • 카지노 단지
거주민의 사회, 게임 욕구를 총족시켜주며 편암함을 올린다. 하지만 도박 중독자는 방문시 상당히 잦은 확률로 새니티가 뭉텅 날아가버리므로 상당히 귀찮을 수 있다. 바 처럼 인력도 은근히 많이 먹는다. 참고로 이 건물이 총족 시키는 게임 욕구는 게이머의 게임 욕구랑은 다르니 주의.
  • 보안국
치안을 제공한다. 돔의 거주/활동 인원 대비 충분한 치안력이 존재한다면 반역자로 인한 범죄와 반란을 방지한다. 또한 치안력이 허용 하는 만큼 재난 중 패닉으로 인한 새니티 감소를 완화 해주어 최대 -1 까지 새니티 패널티를 줄일 수 있다. 서비스 건물이 과하게 인력을 먹는 밸런스 문제 상 초반에 큰 효과를 가진 건물임에도 사용하기 어려워 보통 버려진다. 특히 25시간 교대 근무가 필수이기 때문에 더욱 부담스럽다. 난이도를 높이는 대신 치트 모드로 서비스봇 기술을 기본 장비하는 것으로 설정하고 플레이 시에는 상당히 소중한 시설로 사용할 수 있다. 겁쟁이 조차도 재난 기간 동안 새니티가 일 최대 4 씩 밖에 안 까인다는 것은 눈여겨볼 만한 효과.
  • 창작센터
여러 창작 활동을 하기 위한 건물... 이지만 실상 하루하루 아무런 산출 없이 작업자 1인당 기계 부품이나 전자 부품을 0.3씩 허공에 날려먹는 것 말고는 아무런 생산적인 활동도 하지 않는다. 대신 거주민이 창작센터에서 일하면 육체 노동으로 고생하는게 아니라 꿀 빠는 일을 하기 때문에 편안함과 의욕이 증가한다. 이론적으로는 편안함과 의욕이 내려간 거주민을 창작센터에 넣어서 관리할 수 있으나, 일일이 컨트롤을 해야하기 때문에 별로 추천할 것은 못 된다. DLC로 추가되는 미디어 창작 센터는 주기적으로 자금을 벌어오지만 효율은 그냥 적자나 면하면 다행인 수준. 전체 주민 중 40% 이상 창작센터에서 일하게 하는 마일스톤이 있다.
  • 예술/전자제품 매장
예술품 매장은 방문당 폴리머 0.2를 소모하여 편안함을 최대 80까지 증가시킬 수 있는 사치 시설이다. (DLC필요) 전자제품 매장도 같은 기능을 하는대, 이쪽은 그 귀한 전자부품을 방문당 0.2씩 소모하고 편안함이 최대 100인 호화 시설이다. 보통은 예술품 매장 정도만 짓고 전자제품 매장은 선호되지 않는데 과학자들은 관심사가 게임이라서 과학자와 연구 시설이 밀집된 연구 전용 돔에는 지어줄만 하다. 또한 편안함은 곧 출산율과 직결되기 때문에 최후의 방주 규칙 적용시 출산율을 최대한 올리기 위해서 더 높은 편안함을 제공하는 전자제품 매장이 고려될만 하다.

9. 돔 스파이어

돔의 중앙(타원형 돔은 초점)에 건설할 수 있는 건물. 돔마다 건설 제한이 존재하는 대신 효과도 강력하다.
  • 생태 건축
    거주 시설. 32명을 수용할 수 있으며, 편안함 수치가 60으로 아파트보다 훨씬 높다.
  • 공중 정원
    휴식, 운동, 놀이를 제공하는 서비스 시설. 편안함 최고치가 100이고 방문시 20씩 상승하며 돔에 있는 주거 건물 편안함도 30이나 올려준다. 전력과 직원이 필요하지 않으며 유지 보수에 콘크리트만 들어가는 것도 장점이나 물을 2나 소모하는 게 흠.
  • 물 재활용 시스템
    돔에서 소비하는 물의 양을 능률 100 기준, 70% 줄여준다. 직원을 필요로 한다. 물이 넉넉한 맵에서는 별 필요가 없다고 느낄 수 있겠지만 물이 극도로 부족한 맵에서는 한 돔에 생물학자와 농장을 몰아넣어 식량 생산용 돔을 만든 후에 이 스파이어를 설치해서 물을 절약해야 한다. 생산된 식량이 잘 분배되도록 드론과 셔틀망이 잘 짜여져 있어야 할 것.
  • 복제인간 시설
    빠르게 태어나 빠르게 성장하고 빠르게 죽는 복제인간을 생성한다.
  • 네트워크 노드
    돔 내부의 연구 생산량을 증가시킨다. 자체적으로는 연구 생산량이 없기 때문에 연구 시설이 충분히 많아야 한다.
  • 요양원
    주정뱅이, 도박꾼, 대식가, 게으름뱅이, 만성 질환, 우울증, 겁쟁이 중 3개의 결점을 선택하여 제거할 수 있다.
  • 메디컬 센터
    진료소와 같은 역할을 수행하나, 편안함이 더 높다. 업그레이드를 통해 돔 내부의 출산률을 높일 수 있다.
  • 사원 스파이어
    뉴 아크 교단 전용 스파이어. 방문객들의 편안함과 멘탈을 회복시켜준다. 멘탈 회복량이 정말 말도 안되게 높기 때문에 초과 근무, 야간 작업, 재난 등에 의한 멘탈 피해를 거의 완벽하게 무마할 수 있다.

10. 데코레이션

11. 불가사의

불가사의(Wonder)는 대부분 막대한 자원이 소모되지만 대부분 반대급부로 막대한 이득을 돌려준다. 즉 빨리 올리면 빨리올릴수록 게임진행이 수월해진다. 미스터리를 진행하면 불가사의 건설이 가능한 연구를 열어 주기도 한다.
  • 지구형 돔
    메가 돔과 같은 크기의 돔을 짓는다. 중앙에 6개의 건물자리가 돌로 막혀있어 메가돔보다 건물자리가 부족하기는 하지만, 매 Sol[12]마다 정신력(Sanity)를 상승시켜준다. 산소를 자체 생산하는지 따로 산소공급이 필요없는 것은 덤. 이 효과는 여기에서 생활하는 거주민에게만 국한되는데, 요양원을 지어 정신병 재활원(...)으로 운영하거나 메디컬 센터를 짓고 인구수를 불리는데 효과적이다.
  • 우주 엘리베이터
    우주 엘리베이터를 건설하면 잉여 레어메탈을 팔기 위한 수송선을 따로 부를 필요가 없어지고 한꺼번에 100씩 즉시 판매 가능할 수 있게 된다. 또한 모든 물품을 50% 할인된 가격으로 살 수 있고, 구입한 물품이 거의 곧바로 도착한다.
    본 게임의 독특한 연구 방식 특성상 매우 유용할 수도 있고 아닐 수도 있다. 돌파구 연구로 궤도 엘리베이터 연구를 빨리 열었다면 일시적인 리스크를 감수하고 과학건물 24시간 풀가동+아웃소싱으로 얼른 연구해 제작하면 게임이 꽤 편해지기도 한다.
  • 모홀 광산
    깊숙히 땅에 구멍을 파서 자원을 생산한다. 일일 생산량은 무려 메탈 50개와 레어메탈 20개.[13] 다른 광산과는 다르게 유지할 인원도 필요없고, 위치도 마음대로 설정할 수 있으며, 전기만 넣어주면 제한없이 무한하게 생산한다. 사실상 불가사의 중에 가장 먼저 이걸 짓게될 것이다. 이 건물만 지으면 사실상 고통 끝 해방 시작이라고 보면 된다.
  • 굴삭기(The Excavator)
    하루 50개씩 무한하게 콘크리트를 생산한다. 보통 모홀 광산을 짓고 이것이나 인공 태양을 두번째 불가사의로 짓는 것이 편하다.
  • 인공 태양
    작은 인공 태양을 만들어 전력을 생산한다. 하지만 건설 시 대량의 물이 필요하다. 일단 건설한 후 1000의 물을 한번 공급하면 영구적으로 1000의 전력을 생산하며 일정 범위에 태양광 패널을 지어 추가적으로 전력을 생산할 수 있다. 부근의 태양광 발전시설은 24시간 가동 가능해진다. 아래는 범위 내 태양광 발전기를 최대한 빽빽히 설치해 대형 52개, 소형 4개와 정전기 집진장치[14]를 설치한 모습.
파일:20180410214357_1.jpg
다만 먼지폭풍 등에 의한 영향은 변동 없다. 하나 지어두면 전력부담을 많이 덜 수 있지만, 특별연구에 핵융합로의 가동인원을 제거해주는 업그레이드가 등장했다면 그걸 짓는 게 가성비적으로 더 좋다[15]. 유지비로 폴리머 3개가 소모된다.
  • 오메가 텔레스코프
    거대한 안테나 모양. 건설 즉시 그때까지 발견하지 못한 돌파구 기술을 모두 열어주며, 모든 연구에 20%를 추가해준다[16].
  • 프로젝트 모피어스
    벵글벵글 돌아가는 안테나 같은 모양을 가지고 있으며, 일정시간마다 거주민에게 좋은 특성을 부여해준다.

12. 테라포밍 시설

이름 필요 자원 자원 소비 유지보수 비용 비고
소형 호수 콘크리트 10
기계부품 5
물 0.5 없음 물 테라포밍 솔마다 0.01% 상승
호수 콘크리트 20
기계부품 5
물 1 없음 물 테라포밍 솔마다 0.03% 상승
대형 호수 콘크리트 30
기계부품 5
물 1.5 없음 물 테라포밍 솔마다 0.05% 상승
거대 호수 콘크리트 20
기계부품 5
물 2 없음 물 테라포밍 솔마다 0.1% 상승
식림 시설 금속 10
전자부품 5
전력10
씨앗1
폴리머1 초목 테라포밍 솔마다 0.01% 상승
야외 농장 콘크리트 15
금속5
기계부품 3
전력 1
물 10
씨앗 1
금속1
GHG 공장 콘크리트 15
금속 15
기계부품 10
전력 10
연료 1
기계부품 2 온도 테라포밍 솔마다 0.05% 상승
탄산염 처리시설 콘크리트 200
금속 50
기계부품 50
전력 50
폐석 1
기계부품 2 대기 테라포밍 솔마다 0.4% 상승
행성 핵 난방시설 콘크리트 150
금속 100
폴리머 50
전력 50
물 10
폴리머 2 온도 테라포밍 솔마다 0.4% 상승
자기장 생성기 금속 250
전자부품 150
전력 100 금속 10 대기 테라포밍 감소 0.2% 상쇄

[1] 사령관을 발명가로 선택하면 처음부터 이 기술을 가지고 시작하는지라 게임이 매우 편해진다. 특히 BR기술은 복불복인 걸 생각하면 더더욱.[2] 이미 건설된 허브에도 일괄 적용'[3] 자원 비용이 12폴리머에 8전자인데 이는 재료비용으로 치면 700원에 달하는 거금이지만 수송 가격은 고작 150원. 심지어 드론 가격이 하나에 30원인데 드론 허브는 6기 수용 업글 후에도 여전히 150원이다.[4] 다만 본 게임은 돈을 버는 방법이 극히 제한되어 있으니 판단은 그야말로 각자 알아서.[5] 1대당 폴리머10, 전자부품 3[6] 그래도 가끔은 엉뚱한 곳에 머리를 쳐박고 움직이지 않는 경우도 있으니 종종 확인은 필요하다.[7] 뚜껑을 닫은 스털링발전기 6개의 발전량은 대형 풍력발전기의 그것을 능가한다.[8] 먼지폭풍은 대개 3솔 정도 몰아치지만, 드물게 5솔 동안 지속되는 경우도 있다. 또한 폭풍 앞에선 정전기 집진 장치도 소용 없기 때문에 재해가 끝나고 목시와 발전기들에 스패너 아이콘이 주루륵 떠 있는 참사가 흔하니 충분한 여유를 두는 게 낫다.[9] 단 폐기물 저장소는 1헥스당 70으로 총 490.[10] RC 수송차의 수송로 설정 기능을 이용하면 금속 자원을 직접 하나씩 클릭할 필요 없이 구역별로 자동으로 모아오지만, 수송차가 직접 채취하는 행동은 상당히 느리다. 어느쪽을 덜 사용하느냐에 따라 로버로 채취할지 수송차로 채취할지 선택할 것.[11] 10 헥스 삼각형=대형, 3 헥스 삼각형=중형, 1헥스=소형[12] Sol은 화성의 하루인데 실제 시간은 지구와 거의 비슷한 25시간이 좀 안 되는 정도다. 다만 게임상에선 밤낮 효과 때문에 Sol이라고 표기할 뿐 개척민들의 성장이나 노화 속도, 우주선의 왕복 시간 등을 보면 실제 스케일은 1년 정도로 보면 될 듯.[13] 효율 100 상태의 추출기가 금속은 8 정도, 희토류는 3~4 정도다.[14] 아래 사진은 이미 자원이 풍부한 상태라 별 상관은 없지만, 희토류 금속이 부족한 맵일 경우 오히려 집진장치의 유지비용이 더 부담이 될 수도 있다.[15] 폴리머 10으로 업그레이드 하면 호율 150으로 가동되어 300전력 생산. 다만 핵융합로는 유지비용이 전자부품 3개로 꽤 비싸니 주의[16] 아웃소싱 연구도 포함