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Kenshi/무기

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1. 개요2. 주무기와 보조무기3. 무기 데미지에 따른 능력치 공식
3.1. 무기에 따른 피해
4. 등급5. 둔기(Blunt)
5.1. 쇠몽둥이(Iron Club)5.2. 쇠막대기(Iron Stick)5.3. 용병 곤봉(Mercenary Club)5.4. 가시 박힌 곤봉(Spiked Club)5.5. 십수(Jitte)5.6. 무거운 십수(Heavy Jitte)
6. 막칼(Hacker)
6.1. 짧은 푸주칼(Short Cleaver)6.2. 푸주칼(Flesh Cleaver)6.3. 휘어진 푸주칼(Moon Cleaver)6.4. 전투용 푸주칼(Combat Cleaver)6.5. 긴 푸주칼(Long Cleaver)6.6. 성기사의 십자가(Paladin's Cross)
7. 대형 무기(Heavy Weapons)
7.1. 낙양(Falling Sun)7.2. 태형도(Plank)7.3. 파편도끼(Fragment Axe)
8. 일본도(Katanas)
8.1. 일본도(Katana)8.2. 코등이가 없는 일본도(Guardless Katana)8.3. 야태도(Nodachi)8.4. 와키자시(Wakizashi)8.5. 닌자의 검(Ninja Blade)8.6. 끄트미(Topper)
9. 폴암(Polearms)
9.1. 봉(Staff)9.2. 나기나타(Naginata)9.3. 폴암(Polearm)9.4. 무거운 폴암(Heavy Polearm)9.5. 나기나타 일본도(Naginata Katana)
10. 세이버(Sabres)
10.1. 고리 달린 세이버(Ringed Sabre)10.2. 구멍난 세이버(Holed Sabre)10.3. 이국의 세이버(Foreign Sabre)10.4. 사막의 세이버(Desert Sabre)10.5. 참마도(Horse Chopper)10.6. 장검(Longsword)
11. 석궁(Crossbows)
11.1. 쓰레기 활(Junkbow)11.2. 이쑤시개(Tooth Pick)11.3. 레인저(Ranger)11.4. 스프링 뱃(Spring Bat)11.5. 구세계 활 Mk1(Oldworld Bow MkI)11.6. 구세계 활 Mk2(Oldworld Bow MkII)11.7. 명사수의 석궁(Eagle's Cross)
12. 무술(Martial Arts)

1. 개요

Kenshi의 등장 무기들을 설명하는 문서.

2. 주무기와 보조무기

맨손 전투를 하는 무술가라는 예외가 있지만 무술가 육성은 무기 중 가장 사용하기 어려운 대형 무기보다도 힘든 엔드 콘텐츠 중 하나이기에 거의 대부분의 캐릭터는 무기를 장비해야 한다.

무기 장착 슬롯은 2*10 크기의 주무기 슬롯과 1*7 크기의 보조무기 슬롯이 있다. 무기에 따라 크기가 다르므로 1*7 크기를 넘는 무기는 주무기 슬롯에만 장착 가능하다. 외형 상 주무기는 등에, 보조무기는 허리춤에 장비되며 무기가 하나뿐이면 어디에 장착했든 그걸 들고 싸우지만 주무기와 보조무기를 장착 중이면 실외에서는 주무기를, 실내에서는 보조무기를, 혹은 주무기가 원거리 무기인 경우 적이 근접하면 보조무기를 들고 싸운다. 이 때문에 주로 주무기 슬롯에만 장착되는 큰 무기들은 실내에서 사용 시 능력치 페널티가 있고 작은 무기들은 주로 실내 보너스가 있다. 어차피 능력치들이 90대를 넘어가는 극후반에는 실내에서 공격력 페널티를 4쯤 받아봤자 의미가 없으니 그냥 대미지 강한 주무기만 들고 다니는 것이 좋다. 만일 주무기 슬롯에 세로 1칸짜리 무기 2개를 장비할 경우 등에 검 2개를 X자로 메고 다니지만 켄시에 이도류는 구현되어 있지 않아서 룩딸 외의 용도는 없다.

3. 무기 데미지에 따른 능력치 공식

모든 무기에는 타격 피해와 절단 피해가 있다. Kenshi/능력치 문서에서도 설명되어 있지만, 타격 피해가 있는 무기는 그것을 다루는 캐릭터에게 "무기의 타격 피해 x 40"만큼의 근력 수치가 있어야 하고 타격 피해가 0인 일본도의 경우 무기의 무게 x 2만큼의 힘이 요구된다.

해당 능력치들을 충족하지 못하면 데미지뿐 아니라 공격 속도도 느려지는 페널티가 부과되기 때문에, 능력치 낮은 캐릭터는 설령 메이토우 무기를 줘도 제대로 싸우지 못하고 빌빌거리다 얻어맞고 눕는다. 그래서 켄시에서는 무조건 높은 등급 무기만 찾아드는 것이 능사가 아니며, 캐릭터의 현재 능력치에 알맞은 수준의 무기를 들어야 제대로 된 전투를 할 수 있다.

3.1. 무기에 따른 피해

피해는 단순히 HP가 깎인다 정도의 개념이 아니라 실시간으로 캐릭터의 능력치에 간섭한다. 아무리 능력치가 높은 캐릭터라도 두들겨 맞아 많은 피해를 받은 상태라면 일반 잡졸 수준까지 능력치가 떨어지므로, 이겨야 하는 전투에서는 피해를 최대한 안 받는 게 중요하다.

절단 피해를 받으면 녹색의 체력바가 빨간색으로 까이며, 이 빨간색은 응급도구 등으로 치료를 받게 되면 하얀색으로 바뀌며 회복기에 들어가게 된다. 하얀색 바는 더 이상의 능동적인 치료는 불가능하고 시간이 지나 녹색으로 자연회복되는 것밖에 방법이 없으나, 빨간색일 때보다는 훨씬 빠르게 회복된다. 침대나 침낭에 누워 자고 있는 것으로 회복 속도를 크게 올릴 수 있다.

절단 피해는 타격 피해에 비해 상대적으로 회복이 빠른 가벼운 피해에 속한다. 이는 적한테도 마찬가지로, 아직 데미지가 약한 초반엔 기껏 일본도로 때려서 쓰러트려놨더니 바닥에 누워 죽은 척하며 절단 피해를 몰래 회복시켜버리는 경우가 많다. 이런 구조 때문에 절단 피해는 일반적으로 타격 피해보다는 배수가 더 높게 설정되어 있다. 손재주 능력치에 의해 쉽게 뻥튀기되므로 후반부로 갈수록 타격 피해를 수치상으로 압도해간다. 그리고 타격 피해에 비해 신체 부위를 지속적으로 손상시키는 디버프가 더 많이 들어간다. 그래서 절단 피해로 쓰러진 적은 쓰러질 당시엔 죽을 상처가 아니었음에도, 치료를 받지 못하면 상처가 빠르게 악화되어 죽는 경우가 많다. 이 때문에 먼지 도적/굶주린 도적처럼 응급도구를 안가지고 다니는 NPC들은 절단 피해를 받아 내구도가 빠른 속도로 깎여나가는 상태(<<)에 돌입하면 사실상 죽은 거나 다름없다.

이렇듯 절단 피해가 손재주만 높으면 데미지가 올라가고, 손재주 스킬 자체도 매우 올리기 쉬운지라[1] 시스템적으로 견제를 받는데, 켄시의 모든 방어구에는 기본적인 절단/타격 피해 방어력 외에도 따로 '절단 저항 효율'이란 요소가 있다. 일단 방어구에 막히게 되면, 여기에 적힌 수치대로 절단 데미지를 묻지도 따지지도 않고 그냥 %로 경감해버린다. 일본도로 한 방에 100 넘는 데미지를 주도록 키웠는데, 지나가던 닌자 나부랭이에게 공격을 휘둘렀더니 고작 닌자복의 절단 저항 효율 50% 수치에 막혀서 50(-50) 데미지밖에 못 주는 일이 발생한다. 그래서 절단 데미지만 있는 일본도가 후반으로 갈수록 다른 무기에 비해 밀리는 편이다. 아니면 방어 확률 뚫고 피해주는 것만 노리며 그냥 쓰거나. 중갑쯤 되면 절단 저항 효율이 90~95%까지 치솟기에 절단 데미지만으로는 힘들고 타격 데미지가 같이있는 무기를 쓰게 된다. 얼핏 보기에 등급 낮은 갑옷만 입는 도시 연합 사무라이들에게 일본도로 덤비면 이상할 정도로 데미지를 잘 못 주는 이유가 여기에 있다.

타격 피해를 받으면 녹색의 체력바가 회색으로 까이는데, 절단 피해와는 달리 이 회색 게이지는 응급도구로 치료할 수 없다. 그리고 자연회복이 절단 피해에 비해 매우 더디다. 타격 피해는 특히 스켈레톤에게 뼈 아픈데, 수리키트만 있으면 좀비처럼 컨디션 회복해서 바로 전투에 재투입 가능한 스켈레톤도 타격 피해만큼은 수리할 수 없어서 인간이랑 똑같이 누워있는 거 외엔 방법이 없기 때문이다.[2]

단점으로는 데미지 배수 자체가 절단 피해에 비해 많이 낮아서, 적에게 주는 데미지 수치 자체는 많이 낮은 편이다. 손재주 수치가 높아질수록 데미지가 뻥튀기되는 절단 피해와 달리 타격 피해는 힘이 높다고 해서 데미지가 더 올라가거나 하는 것도 아닌, 고정 데미지에 가깝기 때문에 그 약함이 더 잘 체감된다. 이걸 보완하기 위해 대부분의 타격 위주 무기에는 방어구 관통력 옵션이 붙어있다. 거기다 방어구에 '타격 저항 효율' 같은 수치는 없기 때문에, 어떤 적에게든 일정한 수치대로 데미지가 잘 들어간다는 장점이 있다.

모든 존재의 체력바는 피/머리/가슴/복부/오른팔/왼팔/오른다리/왼다리 등 총 8개 부분으로 나뉜다. '피'를 제외한 나머지 7개 신체 부위는 각자 따로 데미지가 들어가고, '피'는 어느 신체 부위든지 맞으면 그 맞은 무기의 출혈 배수를 계산해서 그만큼의 데미지가 들어간다.

머리/가슴/복부의 신체 부위가 손상되는 경과에 따라 캐릭터 간이 상태창이 '치명상', 더 심화되면 '죽어가는 중'으로 전환되고, 머리/가슴/복부 중 하나라도 손상률이 내구도의 음수 한계치(ex: 인간의 경우에는 -100)를 초과하면 죽게 된다. 머리/가슴/배가 아니라 사지를 공격받아 쓰러지면 죽지는 않지만, 사지도 마찬가지로 지속적으로 내구력이 깎여나가기 때문에 치료를 받지 못하면 가만히 누워있다가 팔다리가 저절로 떨어져나가게 되어 전투능력을 상실하게 된다. 스스로 의수를 붙일 줄 모르는 NPC가 사지를 잃게 되면 사실상 죽은 거나 다름없다. 또한 사지가 떨어져나갈 때마다 피를 대량으로 흘리기 때문에 머리/가슴/배는 거의 안 다쳤음에도 사지가 두 개 이상 잘려나간다면 피를 너무 많이 흘려서 출혈만으로도 사망한다.

'피'는 다소 특이한데, 상술했듯 어느 무기로 맞아도 해당 무기의 출혈 배수로 계산되어 데미지를 받으며, 어떤 신체 부위를 맞아도 깎인다. 피 내구도가 0이 되어 음수로 돌입하면 현재 신체 부위 손상이 어느 정도이든 간에 해당 캐릭터는 무조건 쓰러지며, 마찬가지로 본래 피 내구도 최대치만큼 음수로 출혈 데미지가 들어가게 되면 과다출혈로 사망하게 된다. 피 수치는 힘 능력치를 올릴수록 늘어난다.

4. 등급

같은 무기라도 15개 등급으로 나뉘며 등급에 따라 대미지가 달라진다.
녹슨 쓰레기(Rusted Junk)
녹이 스는 칼날(Rusting Blade)
중급 회수품(Mid-Grave Salvage)
낡은 수리된 칼날(Old Refitted Blade)
수리된 칼날(Refitted Blade)
카툰(Catun) 1호, 2호, 3호
Mk I, II, III
칼날(Edge) 1형, 2형, 3형
메이토우(Meitou)
일반적인 상점에서는 MK 3까지만 구할 수 있으며 칼날 등급은 아주 드물게 루팅하거나 히든 상점인 폐품 상점에서만 구매할 수 있다. 최고 등급인 메이토우의 경우 각 무기 종류별로 1~2개만 존재하며 주로 주요 세력의 보스가 장비하고 있다. 때문에 플레이하면서 주요 세력 거점들을 하나씩 소탕하다 보면 메이토우가 저절로 쌓인다.

플레이어가 직접 제작하는 경우 따로 모드를 안 쓰면 최대 칼날 2까지 제작 가능하며[3] 플레이어가 제작한 무기는 고등급은 동레벨의 상점제 무기보다 성능이 약간 낮다. 이유는 이 게임에서는 등급 말고도 제작자에 따른 보너스도 있기 때문이다.
제작자 절단 피해 타격 피해 무게 가격 존재 등급
자가제조
(유저가 직접 만든 물건)
1배 1배 1배 1배 녹쓴 쓰레기 ~ 칼날 2
알 수 없음 1배 1배 1배 0.3배 녹쓴 쓰레기 ~ 녹이 스는 칼날
고대 0.9배 1배 0.7배 0.8배 중급 회수품 ~ 수리된 칼날
카툰 폐품 전문가
Catun Scrapmaster
1배 1.2배 1.2배 1.2배 카툰 1 ~ 카툰 3
스캘레톤 대장장이
Skeleton Smiths
1배 1배 1배 1.2배 Mk I ~ Mk III
외날걸음
Edgewalkers
1.1배 1배 1배 1.4배 칼날 1 ~ 칼날 3
크로스
Cross
1.1배 1배 1배 2배 메이토우
일본 쪽 위키의 자료에 의하면 위와 같은 보정이 붙어서 등급은 같아도 제작자 보정 때문에 저등급은 자작이 강하고 고등급은 기성품이 강하다고 한다. 그래도 충분히 강하기에 엔드 스펙으로 가면 자작 칼날 2만으로도 못 이길 적은 없다.

5. 둔기(Blunt)

둔기류는 피해자의 뼈를 부수고 으깹니다. 날카로운 부분이 없기에, 주로 피를 싫어하는 자들이나, 비폭력주의자, 노예상들이 사용합니다.
설명대로 출혈 배수가 매우 낮아서 적을 생포하기 용이하고 스켈레톤들이 좀비처럼 일어나는 걸 방지할 수 있다. 하지만 생포하는 건 응급처치만 해줘도 쉽게 가능하고 힘 요구치가 대형 무기에 맞먹을 정도로 높기 때문에 방어 수치가 높은 십수가 실내용 부무장으로 쓰이는 걸 제외하면 잘 쓰이지 않는다.

5.1. 쇠몽둥이(Iron Club)

출혈 배수: 0.3배
사거리: 18
크기: 1x7

실내 보너스 +2
동물(Animals)에 대한 피해량 -10%
손잡이를 천으로 감싼 간단한 쇠몽둥이이다.
이 게임에서 두 번째로 약한 무기. 굶주린 도적 같은 약해빠진 적들이 들고 다닌다. 대미지가 너무 낮아서 중갑을 갖춰입으면 맞아도 딜이 거의 들어오지 않는다.

이렇기에 플레이어에게는 아무 무기라도 줍는 대로 바꿔야 할 도저히 못 써먹을 무기이지만 사용처가 하나 있다. 게임 시스템상 강적과 싸울수록 능력치 증가가 빠른데, 초반부터 강적과 싸우는 것은 당연히 위험하다. 그래서 용병을 고용하거나 몹몰이를 하거나 해서 어떻게든 강적 하나를 납치해온 후 알몸에 쇠막대기 하나 쥐어주고 대련을 하는 것이다. 플레이어는 중갑을 입은 채로 싸우면 맞아도 대미지는 거의 들어오지 않으면서 능력치는 엄청난 속도로 오른다.

5.2. 쇠막대기(Iron Stick)

출혈 배수: 0.3배
사거리: 18
크기: 1x7

실내 보너스 +2
동물(Animals)에 대한 피해량 -10%
무언가를 가격하는데 사용되는 쇠막대기이다.
이 게임에서 가장 약한 무기. 얼핏 봐서는 쇠몽둥이와 다를 바 없을 거 같지만, 엄연히 쇠몽둥이와는 다르게 분류되는 물건이다. 차이점은 쇠몽둥이에서 손잡이에 감싼 천 부분이 없고, 그래서인지 공격력이 조금 더 낮다. 정말로 이 차이밖에 없다. 단순히 쇠몽둥이 손잡이에 천을 감싼 버전과 안감싼 버전을 따로 만들기 위해 무기 종류까지 새로 만든 것으로 보인다. 굶주린 도적조차도 잘 안 들고 다니는 무기이나, 안개사람과 앙상한 식인종처럼 굶주린 도적보다도 더 약한 최약체 적들이 주로 이것을 들고 나온다. 성능이 성능이라 그런지 쇠몽둥이와는 달리 쇠막대기는 플레이어 자체적으로 만들지도 못한다.

5.3. 용병 곤봉(Mercenary Club)

출혈 배수: 0.3배
사거리: 18
크기: 1x7

공격 페널티 -2
갑옷 관통 +30%
기계(Robots)에 대한 피해량 +20%
동물(Animals)에 대한 피해량 -10%
부유한 도적들이 쓰는 육중한 곤봉이다.
이렇다 할 특출남이 없어서 일부러 써야 할 이유는 별로 없고, 대부분은 안개섬의 안개덩치들이 가지고 다니는 걸로 많이 접해볼 물건이다. 생긴 것도 좀 이상하게 생겼는데 하필 이걸 쓰는 안개덩치들이 안개맨들의 에이스 전력이라서 초반에 안개주민들한테 멋모르고 덤볐다가 뒤이어 나타난 안개덩치들한테 이걸로 얻어맞고 끌려가는 일이 잦을 것이다. 그 외에도 노예상이나 인간 사냥꾼 같이 사람을 잡는 게 주업인 세력이 주무장으로 자주 사용한다.

5.4. 가시 박힌 곤봉(Spiked Club)

출혈 배수: 2배
사거리: 18
크기: 1x7

공격 페널티 -2
갑옷 관통 +30%
동물(Animals)에게 데미지 -10%
타격을 입히는 동시에 출혈도 일으키는 위협적인 무기다.
2배라는, 일본도를 능가하는 켄시 최고의 출혈 배수를 가지고 있다. 인간, 셰크, 웬만한 소형 동물들 등 출혈이 잘 통하는 상대들은 이걸로 한두 대 맞추면 출혈이 상당히 높은 빈도로 일어난다. 만일 플레이어 캐릭터가 혼자이고 약한데 육상은 높아서 적들을 따돌릴 수 있을 시, 이걸로 적들을 한두 대 맞히고 과다출혈로 알아서 쓰러질 때까지 도망치면서 전투 구역을 적과 함께 빙글빙글 도는, 일명 연병장 전술이 가능하다. 시간이 매우 많이 걸리기 때문에 정말로 이겨야만 하는 싸움이 아닌 한 추천할 만한 방법은 아니다.

단, 타격 데미지 위주 무기에 고 출혈배수라는 모순된 요소 때문에 정작 피통(혈액 수치) 자체는 많이 까이지 않는다. 그래서 정확히 말하면 한 대 맞힌다고 피가 쭉쭉 다는 건 아니다. 피통 그 자체를 까는 게 목적이라면 일본도가 훨씬 낫다.

5.5. 십수(Jitte)

출혈 배수: 0.1배
사거리: 18
크기: 1x7

방어 보너스: +8
실내 보너스: +4
법 집행관이 주로 사용하는 무기이다. 생명에 지장을 주지 않는 제압용 무기로 고안되었으며, 칼을 막는 코등이가 있어 방어에 유리하다. 더 작은 한 손 십수는 실내에서 싸울 때 좋은 보조 무기이다.
방어 보너스와 실내 보너스가 높기 때문에 실내용 부무장으로 자주 쓰인다. 하지만 원래 둔기 무기군 자체가 컨셉용 아니면 쓸 이유가 없어서 이 무기 또한 정 사용한다면 효율을 보고 하는 게 아니라 취미로 사용하게 될 것이다. 저 방어 보너스라는 것도 어차피 기본 수치들이 80은 넘는 고렙 캐릭터쯤 되면 별 의미 없기 때문이다. 그리고 이 게임 전투는 확률제이기 때문에 아무리 방어 수치를 높혀도 결국 맞을 공격은 다 맞는다.

5.6. 무거운 십수(Heavy Jitte)

출혈 배수: 0.1배
사거리: 21
크기: 1x9

방어구 관통력 +10%
방어 보너스: +8
실내 페널티: -2
법 집행관이 주로 사용하는 무기이다. 생명에 지장을 주지 않는 제압용 무기로 고안되었으며, 칼을 막는 코등이가 있어 방어에 유리하다.
십수의 대형 버전. 도시 연합의 사무라이 경찰들이 종종 들고 다니는 모습을 볼 수 있다.

둔기 중 가장 사거리가 길어서 그나마 둔기 중 가장 쓸 만한 무기이다. 크기가 커서 보조무장칸에 장착할 수는 없지만 어차피 이 게임의 제대로 된 근접무장들은 일본도 제외하면 전부 부피가 커서 주무장 슬롯이 강제된다. 일본도 또한 어디가서나 쓸 수 있는 범용 일본도인 끄트미가 주무장 슬롯이다.

6. 막칼(Hacker)

막칼 계열의 무기는 주로 손재주보단 힘에 의지하는 경향이 있습니다. 스켈레톤 같이 강철로 이루어진 것들을 부수는데 다른 무기보다 월등히 좋아서 신성 왕국이 애용합니다. 이 무기에 공격당한 피해자는 사지가 잘려 죽습니다.
설명문은 마치 사지 자르는데 특화되어 있는 것처럼 보이나 켄시에서 사지가 잘리는 기준은 자신의 사지 내구력이 음수로 한계치를 넘어서까지 까이는 것[4]이므로, 그냥 한 방에 많은 데미지를 사지에 받을수록 잘 잘린다고 보면 된다. 따라서 사지 자르기는 한 방 데미지가 큰 무거운 무기가 더 잘한다. 다만 날붙이임에도 전체 데미지의 반이 타격 데미지라서 적이 즉석에서 회복하는 걸 어느 정도 방지하고, 출혈계수가 적은지라 적이 팔다리를 집중적으로 맞았음에도 출혈로 먼저 기절하는 일이 거의 없어서 출혈계수가 1~1.3x인 일본도나 세이버보다 사지를 더 잘 자르는 것은 맞다. 다리가 불구가 돼서 쓰러졌는데 아직 기절은 안 해서 플레이어 캐릭터들에게 막칼로 무지막지하게 두들겨맞고 사지가 하나둘씩 잘려나가는 적을 보고 있노라면 안쓰러울 정도.

전반적으로 베기와 타격 데미지가 1:1 비율로 지정되어 있어 힘과 손재주가 모두 관여하고, 성장도 둘 다 한다. 모든 해커에 중갑 관통력이 있고, 스켈레톤에 추가 데미지를 주기 때문에 대갑주 전투, 대스켈레톤 전투 용도로 효율이 매우 좋다. 좀 싸운다는 팩션 대부분이 갑옷을 잘 차려입으므로 게임 후반의 대인전투에서는 해커가 크게 활약하는 편이다. 반면 동물 상대로 데미지 페널티를 받고, 리치도 짧은 편이기 때문에 사냥용으로는 안 쓰는 게 좋다.

6.1. 짧은 푸주칼(Short Cleaver)

출혈 배수: 1배
사거리: 17
크기: 1x7

방어구 관통력 +10%
기계(Robots)에 대한 피해량 +20%
동물(Animals)에 대한 피해량 -10%
허리춤에 찰 수 있는 가벼운 전투용 푸주칼이다.
해커 중 가장 짧은 무기. 부무장 칸에도 장착할 수 있는 유일한 해커 계열 무기이다. 부무장으로 쓸 수 있는 해커라는 점 외에는 별다른 장점이 없다. 갑옷 관통력을 보고 채용하기에는 다른 해커나 둔기에 +30% 관통이 있는 것들이 더 좋고, 기계 데미지 보너스를 보고 채용하자니 안 그래도 맷집 질긴 스켈레톤 부대에게 휘두르기엔 다른 해커에 비해 추가 데미지 비율이 약하다. 무게라도 일본도급으로 가벼우면 부담없이 덤으로 지니고 다닐 수 있겠지만, 그렇지 못하고 웬만한 주무기급으로 무겁다.

다만 공격력은 일본도보다 강해서, 무게만 감내할 수 있다면 나름 인간/기계/짐승 가리지 않고 고루 데미지를 주는 범용성 높은 보조무장으로 쓰일 수도 있다. 일본도는 중갑에는 쥐약인데 이 무기는 오히려 중갑관통력까지 있기 때문에 일본도보다는 전투 효율이 아무래도 높기 때문이다. 물론 해커가 다 그렇듯 손재주뿐 아니라 힘도 고루 키워두어야 제대로 싸운다. 효율을 보고 이 무기를 택한다면 보통 석궁 사수의 부무장 정도로 쓰일 것이다.

6.2. 푸주칼(Flesh Cleaver)

출혈 배수: 0.5배
사거리: 16
크기: 2x8

방어구 관통력 +30%
방어 보너스 -2
인간(Human)에 대한 피해량 +20%
기계(Robots)에 대한 피해량 +14%
동물(Animals)에 대한 피해량 -10%
고기를 자르기 위해 만든 위험한 무기다. 뭉툭하고 조악한 날로 인해 피해자들은 출혈로 죽기보다는 난도질당하여 불구가 되고 만다.
막칼 중에서는 특이하게 인간 종류에게 추가 데미지를 주는데, 갑옷 관통력까지 30%로 높아서 대인전투에 최적화된 물건이다. 단점으로는 부무장으로 못 쓰는 세로길이 2칸짜리 무기치곤 사거리가 와키자시 수준으로 매우 짧으며, 그러면서도 실내 보너스는 없다. 짧은 사거리는 캐릭터를 컨트롤하면서 전투할 때는 만만찮은 단점이지만, 컨트롤하지 않고 그냥 자동 전투로 간다면 큰 지장은 없기 때문에 고려해볼 만하다. 그 특성 때문인지 식인종들과 비명 지르는 도적들이 많이 들고 다니며, 이 때문에 중갑을 입고 있어도 이들 상대로는 데미지가 아프게 들어오는 편이다.

그러나 푸주칼의 절대적인 공격력 자체는 막칼 중에서 가장 약하다. 그래서 정작 직접 써보면 대인전에 최적화된 무기라는 인상은 크게 받지 못하고 오히려 인간 상대로만 겨우 다른 막칼 수준 데미지를 내는 약한 무기라는 걸 느끼기 쉽다. 성능만 보면 사용할 이유는 없는 셈.

6.3. 휘어진 푸주칼(Moon Cleaver)

출혈 배수: 0.5배
사거리: 18
크기: 2x9

방어구 관통력 +30%
방어 보너스 -2
기계(Robots)에 대한 피해량 +20%
동물(Animals)에 대한 피해량 -10%
일본도나 세이버 같은 대부분의 검은 날을 따라 미끄러지며 대상을 베어내 피해량이 증가하지만, 휘어진 푸주칼의 경우 반대로 휘어 있는 날이 사지나 목에 걸리면서 힘을 안쪽으로 집중시킨다.
별다른 특색이 없어 긴 푸주칼을 비롯해 다른 막칼들에 밀려 잘 사용되지 않는다. 그나마 메이토우 휘어진 푸주칼이 메이토우 중에서 쉽게 구할 수 있는 편이라 그거 한 자루 정도만 구해다가 쓰이는 정도.

6.4. 전투용 푸주칼(Combat Cleaver)

출혈 배수: 0.75배
사거리: 19
크기: 2x8

방어구 관통력 +30%
기계(Robots)에 대한 피해량 +25%
동물(Aminals)에 대한 피해량 -10%
검과 푸주칼을 섞어 더 가볍고 일반적인 전투에 적합하다.
가볍다는 설명처럼 해커 주무기 중에서는 가장 가벼우며 공속도 준수하다. 디자인도 해커 중에서는 가장 칼같이 생겼다. 신성 왕국 병사들의 주무장이기도 하다. 해커 중에서는 부담 없이 들고 다니며 무난하게 전투하기에 최적의 조건을 가지고 있다. 하지만 효율로만 따진다면 역시 긴 푸주칼을 이기지 못하기 때문에 성능만 원한다면 어중간한 능력치 때문에 채택받기는 힘들다.

6.5. 긴 푸주칼(Long Cleaver)

출혈 배수: 0.75배
사거리: 25
크기: 2x9

방어구 관통력 +30%
방어 보너스 -2
실내 페널티 -4
기계(Robots)에 대한 피해량 +20%
동물(Aminals)에 대한 피해량 -10%
대형 무기로 분류되며, 푸주칼 중 무게가 가장 무겁다.
갑옷 관통 확실하고 기계에게 데미지 많이 주고 동물에겐 데미지가 경감되는, 전형적인 막칼다운 무기이다. 막칼 중에서는 사거리가 가장 긴 무기로, 낙양이나 노다치와 같은 수치. 보통 막칼 쓴다고 하면 이거나 성기사의 십자가를 쓴다. 긴 푸주칼은 어떤 적들에게나 통하는 범용적인 무기로 사용하기 좋다. 동물에 대한 피해량 페널티가 조금 있긴 하지만, 동물 상대로 막칼을 쓴다면 긴 푸주칼이 사거리 덕택에 여전히 가장 쓰기 좋다.

6.6. 성기사의 십자가(Paladin's Cross)

출혈 배수: 0.75배
사거리: 23
크기: 2x10

방어구 관통력 +30%
방어 보너스 +2
실내 페널티 -2
기계(Robots)에 대한 피해량 +50%
인간(Humans)에 대한 피해량 -10%
동물(Animals)에 대한 피해량 -10%
십자가는 추앙받는 신성한 무기이자 성기사의 상징이다. 성기사들은 십자가와 함께 여러 세기 동안 스켈레톤 혹은 스켈레톤으로 추정되는 자들을 처단해왔다.
말 그대로 대 스켈레톤전에 올인하다시피한 무기. 무려 50%나 되는 추가 데미지를 자랑한다. 갑옷 관통도 30%라 중갑 입은 적 잡기에도 좋다. 인간에게 데미지 페널티를 받는다는 점이 아쉽긴 하지만 -10% 정도로 아주 큰 의미는 없어서, 그냥 대인전에 써도 된다.

스펙만 보면 최고의 무기라고 하긴 어렵지만 무지막지한 근력을 요구하는 대형 무기보다 진입장벽이 낮고(칼날 2 힘 48, 메이토우 64), 초반부터 손쉽게 메이토우와 칼날 등급을 얻을 수 있어 메이토우의 스펙을 보고 쓰기 좋다. 신성한 불사조 국왕과 고위 심문관 발테나가 각각 메이토우와 칼날 1~3 등급을 소지했는데, 경계 병력이 허술해서 이 둘이 잘 때에 잠입하면 손쉽게 초반부터 최종까지 쓸 만한 무기들을 얻을 수 있기 때문.

또한 재의 땅을 비롯해 기계 적들이 자주 출몰하는 지역을 여행한다면 가장 좋은 근접무기 중 하나이다. 신성 왕국이 극성맞은 광신도들이긴 하지만 몇천 년을 기계 척살만 생각하며 검술을 갈고 닦아온 집단이라는 게 참 와닿는 무기.

7. 대형 무기(Heavy Weapons)

이 미치도록 무거운 무기는 너무 무거워 드는 것부터 고난입니다. 주로 허세를 부리는데 사용하는 이 무기는 진정한 고수가 든다면 그 어떤 무기보다 뛰어난 공격력을 보여줍니다.
한 방이 강력하고 리치가 가장 긴 무기군. 이름답게 무게도 무기들 중 가장 무거운데다, 설상가상으로 등급이 올라갈수록 더욱 무거워지기 때문에 이 무기를 주력으로 쓰려면 무조건 힘부터 고스펙으로 찍어야 한다. 일반적으로 무기 무게의 2배의 힘수치를 확보해야 제대로 된 공격 속도가 나오는데[5], 가장 가벼운 Falling Sun(낙양)만 해도 등급이 올라가면 30kg은 넘어가고 가장 무거운 Fragment Axe(조각도끼)의 경우 50kg대, 메이토우 등급은 무려 74kg에 달한다. 무기 종류에 따라 최소 60 중반대에서 최대 148이 넘는 힘수치를 올려야 제대로 된 공속으로 싸울 수 있다는 계산이 나온다. 그 대가로 리치와 파괴력이 강하기에 집단전에선 엄청난 위력을 보여준다. 대신 저렇게 힘 수치를 갖추어서 제대로 된 공속이 나와도 다른 무기들에 비하면 꽤 느리기에 일대일에선 DPS가 얼마 안 나온다. 집단전을 한다 해도 모든 인원에게 들려주는 것보다는 군중제어용 중화기 정도 개념으로 소수 정예인원들에게 쥐어주는 편이 좀 더 효율이 좋다.

단점으로는 투사체 공격에 약하다. 켄시는 실시간 턴제전투에 가깝기 때문에 아무리 대형무기가 공속이 느려도 다 휘두를 때까지 적들이 친절하게 기다려주는 게 특징인데, 석궁만큼은 그런 거 전혀 안 기다려주고 제 속도대로 쏴댄다. 그래서 대형무기만 가진 상태로 궁수가 낀 적 그룹을 만나면 대형무기를 느릿느릿 휘두르려는 아군의 공격 시도를 적 궁수가 칼같이 명중시켜 경직을 줘 취소시켜버리는 짜증나는 상황을 자주 목격할 수 있다. 적 궁수먼저 공격하려 해도 마찬가지로 느릿느릿 휘두르기 때문에 적 궁수가 먼저 쏘거나 다른 적 근접캐가 공격을 끊어먹거나 하는 일이 잦다.

판자와 조각도끼의 경우 사거리가 30이 넘기에, 해당 무기들의 공속을 정상적으로 뽑아낼 수 있을 정도로 힘이 높다는 가정하에 전투 컨트롤이 매우 쉽다. 멀리서부터 공격시기가 정해지기 때문에 해당 공격이 성공할지 실패할지 예측하기 쉽다.

7.1. 낙양(Falling Sun)

출혈 배수: 1배
사거리: 25
크기: 2x10

실내 페널티 -4
부리(Beak Thing)에게 데미지 +50%
고릴로(Golrillo)에게 데미지 +50%
레비아탄(Leviathan)에게 데미지 +50%
가끔 스켈레톤들이 쓰는 무지하게 다루기 어려운 무기다. 제대로 사용하기 위해 힘과 민첩이 둘 다 요구되며, 쓰는 사람이 죽는 경우가 많아 "자살검"으로 널리 알려져 있다.
무거운 무기 중 절단 데미지가 타격 데미지보다 높은 유일한 무기. 다른 무거운 무기들이 칼의 형상을 한 둔기라면 낙양은 그나마 무거운 칼로 불러줄 수준은 되는 성능이라 할 수 있다. 타격 데미지가 가장 낮기에 힘이 그만큼 조금만 필요한 특성상 대형무기 중에서는 가장 먼저 무난하게 노려볼 만한 무기이다. 특히 의수를 사용하지 않을 경우로서는 유일하게 제대로 고등급을 사용할 수 있는 대형무기나 다름없다. 반면 높은 타격 데미지를 별 경감 없이 그대로 박아넣는 대형무기로서의 성격보다는 막칼의 진화형 정도로 느껴지는 이질감은 다소 아쉬울 수 있다. 종합적인 공격력은 무기를 통틀어서 가장 높지만, 그 중 절반 이상이 절단 데미지이기에 방어구의 여러 절단 저항 성능에 발목을 잡히므로, 중갑으로 잘 무장한 적 상대로는 실질적인 데미지가 조각도끼와 비슷하거나 약간 낮게 나오는 경향이 있다.

사거리는 노다치와 동일한 정도로, 판자와 조각도끼만큼의 군중제어를 기대할 수는 없지만 몰려있는 적을 웬만큼 쓸어담을 수 있을 정도는 된다. 그 대신 무거운 무기 중 공속이 가장 빠르고, 모든 무기 통틀어서 가장 강력한 총합 공격력을 자랑하기 때문에 소수의 적 상대나 일대일 전투에 적합하다. 특이하게 부리/고릴로/레비아탄에 50%나 되는 추가 데미지가 붙어있는데, 부리와 고릴로를 상대할 때는 좀 애매하지만 레비아탄의 미친듯한 체력바를 깎는 데에는 상당히 도움이 된다.

7.2. 태형도(Plank)

출혈 배수: 1배
사거리: 30
크기: 2x10

실내 페널티 -4
사거리가 긴 묵직하고 거친 무기이다. 파쇄 도끼가 너무 무디고 느리다고 생각하는 자에게는 좋은 무기로, 검의 일반적인 치명적 특성은 유지하면서도 원시적인 외관을 자랑한다.
낙양과 파쇄 도끼의 중간 선상에 있는 밸런스형 무기. 절단 데미지와 타격 데미지 비율도 타격 쪽이 조금 더 높지만 1:1에 가깝고, 조각도끼와 거의 비슷한 리치를 가지고 있으며 의수 없이도 메이토우 무기를 사용할 수 있다(칼날 2에서 72, 메이토우는 96).

하지만 힘을 96까지 찍을 정도면 그냥 의수를 달아서 파쇄도끼를 사용하는 게 이득이고 범용성 면에선 무게가 가벼운 낙양에 한참 밀리기 때문에 전형적인 실패한 하이브리드의 모습을 보여준다. 이 무기를 사용한다면 그냥 생긴 게 마음에 들어서 사용하는 게 이유가 될 확률이 높다. 아니면 컨셉 플레이나 외형이 마음에 안 든다는 이유로 의수를 사용하지 않을 경우 파편도끼를 포기하고 이 무기를 대신 들어도 큰 문제는 없다. 낙양보다는 전반적으로 성능이 떨어지지만 사거리 덕택에 군중제어 하나만큼은 낙양보다 좋기 때문이다.

7.3. 파편도끼(Fragment Axe)

출혈 배수: 1배
사거리: 32
크기: 2x10

실내 페널티 -4
검처럼 사용하도록 고안된 거대한 도끼이다. 미친듯이 무겁지만 여성들의 환심을 사기 좋다. 물론 셰크 여성에게 말이다.
생김새는 어느 모로 보나 현실의 마쿠아후이틀이지만 게임상에서는 그냥 Fragment Axe, 즉 조각도끼, 파편도끼라는 이름만으로 불린다. 최고의 사거리를 가지고 있는 무기. 집단전에서 이거 한번 휘두르면 기본적으로 몇 명은 족히 쓸어담는지라 고스펙 캐릭터로 휘둘러보면 그 손맛(?)을 쉽게 못 잊는다. 최고의 데미지와 최고의 공격 범위지만 공격 속도도 최고로 느려서, 집단전에서는 가히 군신급의 위력을 보여주지만 일대일이나 일대다 상황에서는 공격하려다가 자꾸 일본도 같은 거 얻어맞고 경직만 걸려대며 허무하게 땅바닥에 눕는 꼴을 볼 수 있다. 때문에 조각도끼의 운용은 기본적으로 대신 몸빵해줄 아군들이 전제되어야 하며, 적들이 조각도끼 사용자에게 3~4명씩 달라붙어 아무론 방해도 안 받고 공격을 해오는 불리한 상황을 최대한 피해야 한다. 다만 엔드 콘텐츠 수준의 고스펙 캐릭터한테 조각도끼를 쥐어준 상황이라면 일대일을 하든 일대다를 하든 모든 걸 시원시원하게 끝장내는 범용성 높은 전투원이 된다. 특정 적한테 추가 데미지 주는 기믹은 없지만 무식한 깡데미지로 모든 걸 해결하는 게 조각도끼의 방식이기 때문에 로봇이든 중갑 착용자든 짐승이든 가리지 않고 모조리 잘 때려눕히기 때문이다.

메이토우 파편도끼는 셰크 왕국의 바위골렘 에사타가 들고 있어서 잠행과 도둑질 레벨만 되면 피닉스가 가진 성기사의 십자가처럼 쉽게 구할 수 있다. 하지만 초반부터 사용하기는 거의 불가능한데, 무게가 무려 72kg이나 되어 공격 속도를 제대로 내려면 근력이 144가 되어야 하기 때문이다. 양팔을 모두 명작 산업용 승강 팔로 교체한다고 가정해도 근력이 99나 필요한데 아무리 근력 노가다를 빡세게 시켜도 근력을 90대 이상으로 올리긴 매우 어렵다.[6][7]

8. 일본도(Katanas)

이 가볍지만, 믿음직한 무기는 그 어떤 무기보다 빠른 공격 속도를 자랑합니다. 그러나 장갑을 뚫는 것은 어렵기에 사용자는 상대를 잘 보고 싸우길 바랍니다.
켄시의 대표 무기이자 개발자가 이 게임을 개발하게 된 계기 중 하나인 무기군. 세계관 자체가 와패니즈 요소가 섞인 켄시인지라 굉장히 자주 보인다. 하지만 여타 정신나간 일뽕 창작물들과는 달리, 일본도의 한계를 꽤나 납득가도록 설정해두었다. 공격 속도가 빠르고 출혈 피해가 큰 대신, 방어에 페널티를 받고 갑옷 관통력이 떨어지는 것. 공격 속도도 빠르고, 고유 모션의 공격 횟수가 많아 손재주 능력치를 올리기 가장 좋은[8] 무기군이다. 이 때문에 손재주 수련용으로 제격이다. 출혈 배수가 높게 설정되어 있기 때문에 인간과 셰크가 특히 취약하다.[9]

하지만 뛰어난 방어구를 입은 상대와 로봇에겐 효용이 심각하게 떨어진다는 단점이 있어서 일정 수준 이상의 적을 상대하는데에는 영 좋지 못하다. 사실 켄시 초창기에는 일본도에 vs 중갑 페널티와 vs 로봇 페널티가 없었다. 그런데 이러니까 일본도로 충분히 모든 걸 다 씹어먹고 다니는 플레이가 나와서[10] 다른 무기가 모조리 잉여화될 지경이었기에 이러한 페널티들을 추가하여 무기들 간 밸런스를 맞추게 되었다.

8.1. 일본도(Katana)

출혈 배수: 1.2배
사거리: 21
크기: 1x7

방어구 관통력 -30%
공격 보너스 +4
방어 페널티 -4
기계(Robots)에게 데미지 -39%
인간(Human)에게 데미지 +10%
가장 빠르고 가벼운 무기 중 하나인 일본도다. 힘으로 밀어붙이기보다는 기술과 손재주가 더 중요하며, 다른 검들보다 품질을 더 중요시하기 때문에 대체로 더 비싸다.
정확히는 카타나라고 세분화된 분류로 불러야 하지만 공식 한국어 번역에서는 무기군 자체의 이름인 '일본도'로 뭉뚱그려 번역되었다. 출혈 배수가 높아 인간과 셰크라면 설령 능력치가 좋아 여러 방 버티더라도[11] 출혈 데미지 때문에 다운될 수 있고, 맷집이 약한 적은 누적된 신체 데미지와 겹쳐 출혈 데미지로 인해 다시 못 일어나고 죽을 확률이 높다. 기본적으로 공격 보너스가 있는데다 공속이 빨라 공격적인 운용에 능하며, 부무장급 크기인 주제에 리치도 긴 편이라 주무장으로 활용하기에도 손색이 없고, 등급에 상관없이 무게가 2kg으로 고정이라는 어마어마한 장점이 있는 등, 켄시의 간판 무기답게 다재다능하다. 중갑 입은 상대랑 스켈레톤만 안 만난다면. 무기들 중 가장 비싼 축에 속하는지라 대장장이 수련 용도로 기초 무기 대장간(직물 소모 안 함)에서 일본도를 양산하며 이를 팔아 돈벌이를 하는 방법도 있다.[12] 1단계 대장간에서 수리된 날 등급만 만들어 팔면 직물이 안 들어가고 철판만 들어가기 때문에 안정적인 수입원이 된다. 정착지가 없어서 철판을 못 만드는 상태라 하더라도 마을에서 구매하는 철판값의 두 배 가량의 이윤을 남길 수 있기 때문에 정착지 만들기 전에도 요긴하게 쓸 수 있는 방법이다.

8.2. 코등이가 없는 일본도(Guardless Katana)

출혈 배수: 1.3배
사거리: 21
크기: 1x7

방어구 관통력 -30%
공격 보너스 +6
방어 페널티 -6
기계(Robots)에게 데미지 -39%
인간(Human)에게 데미지 +10%
코등이를 제거하여 방어를 희생한 색다른 형태의 일본도이다. 물리적 이점보다는 공격이 최선의 방어라는 사실을 주지시켜 더 공격적으로 나서게 만드는 심리적인 이점에 가깝다. 주로 깡패 두목과 상급 닌자가 부하들에게 쥐어주는데, 말썽꾼들이 사고를 덜 치게 만들기 때문이다.
위의 일본도에서 출혈 피해가 오르고, 공격/방어 보너스가 2씩 오르고 내린 성능의 물건이다. 스탯이 올라갈수록 공격이나 방어 보너스가 크게 의미는 없어져가지만, 1~2 정도 수치라도 간절한 초반에는 제법 큰 차이이기 때문에 더 잘 때리고 더 잘 맞는다. 일부러 맞아서 강인함을 올리기 위해 코등이 없는 일본도를 초반부터 사용하는 플레이도 있다. 한 자리 수 페널티에 크게 연연하지 않아도 될 정도로 캐릭터 능력치를 키운 후반부에는 높은 출혈 배수 덕택에 도적, 닌자 같은 조무래기 적 처리용 무기로 사용되기도 한다.

8.3. 야태도(Nodachi)

출혈 배수: 1.2배
사거리: 25
크기: 1x10

방어구 관통력 -20%
공격 보너스 +4
방어 페널티 -4
실내 페널티 -4
기계(Robots)에 대한 피해량 -39%
인간(Human)에 대한 피해량 +10%
날이 길어 공격 범위가 넓고 더 많은 피해를 입히는 일본도이다.
일본도 무기군에서 가장 길이가 긴 무기이다. 높은 공격 배수와 -20% 정도로 그나마 적은 갑옷 관통 페널티를 가지고 있기 때문에 중갑에도 어느 정도는 비벼볼 수 있다. 물론 어디까지나 비벼볼 만하다는 것이지 추천할 만한 일은 아니다. 리치가 25 정도로 꽤 긴데도 상기한 일본도급의 빠른 공격 속도와 2단 공격 모션을 그대로 가지고 있기 때문에, 얼핏 보이는 능력치에 비해 실전에서 굉장히 강력한 면모를 보이는 무기이다. 특히 빠른 횡베기가 연속적으로 몇 번씩 나올 때가 있는데, 적 여러 명이 몰려있는 곳에 이걸 다 맞출 시 거의 최상급 DPS가 나온다. 현실의 노다치가 상급자용 무기인 것을 방어 페널티 -4로 구현한 듯한데, 맞이 얻어맞을수록 방어 수련에 좋은 시스템 특성상 수련하기에는 더 좋다.

8.4. 와키자시(Wakizashi)

출혈 배수: 1.2배
사거리: 16
크기: 1x6

공격 보너스 +2
방어 페널티 -2
실내 보너스 +4
갑옷 관통 -30%
기계(Robots)에 대한 피해량 -39%
인간(Human)에 대한 피해량 +10%
작고 가벼워 보조용이나 비상용으로 자주 쓰인다. 실내에서 싸울 때 긴 무기보다 훨씬 유리하다는 강점이 있다.
일본도에 밀려 잘 쓰이지 않는다. 일본도가 이미 부무장 크기에 무게도 2kg밖에 안 하기 때문에 거의 모든 면에서 일본도의 다운그레이드인 와키자시를 채용할 이유가 없기 때문이다. 실내 보너스가 +4 있지만 빈약한 공격 보너스와 사거리를 극복할 정도는 아니며, 극초반에 적들을 실내로만 끌어들여 상대하는 플레이를 하는 게 아닌 한 큰 의미는 없다.

8.5. 닌자의 검(Ninja Blade)

출혈 배수: 1.1배
사거리: 21
크기: 1x7

방어구 관통력 -20%
공격 보너스 +2
방어 페널티 -4
기계(Robots)에 대한 피해량 -39%
인간(Humans)에 대한 피해량 +10%
작고 가벼우며 곧은 날 덕분에 생산하기 쉬운 일본도다. 상대의 등 뒤에서 찌르기 좋아 닌자에게 인기가 많지만, 정면 승부에서는 그리 효율적이지 못하다.
가볍다는 설명대로 일본도 무게의 절반이라는 독보적인 무게량을 갖고 있지만 역시 일본도에 밀려 잘 사용되지 않는다. 리치는 일본도와 동급이고 갑옷 관통력도 -20%이나, 방어 페널티는 일본도급으로 받는데 공격 보너스는 와키자시급으로 부실하고, 출혈 배수도 더 낮다. 그래도 와키자시처럼 사거리까지 딸리는 건 아니라서 닌자 콘셉트 플레이처럼 재미로 쓰기에는 별 문제가 없다. 차라리 무기 설명처럼 은신공격 성공률을 일정% 늘려준다거나 하는 식의 능력치라도 있었으면 은신 플레이에 자주 채용되었을 것이다.

후반까지 쓸 만한 무기는 아니지만 초반에 주로 쓸 무기이다. 손재주 수련 때문에 초반 무기는 일본도 계열이 가장 추천되는데 국경 지역 근처에는 일본도를 파는 상점이 별로 없고 도시 연합에서는 팔기는 하지만 가난한 초반 플레이어가 전 분대원의 무기를 돈주고 맞춰주기는 부담스럽다. 그러나 검은 용 닌자, 모래 닌자 등의 적들이 닌자의 검을 들고 다니므로 이들을 경비병에게 유인하거나 해서 쓰러트리면 손쉽게 분대원들에게 당분간 쓸 만한 닌자의 검을 마련해줄 수 있다. 닌자들은 쓸데없이 닌자의 검을 2개씩 메고 다니므로 하나 잡을 때마다 한동안 쓸 만한 무기가 2개씩 나온다.

8.6. 끄트미(Topper)

출혈 배수: 1배
사거리: 25
크기: 1x10

방어구 관통력 -15%
실내 페널티 -4
일본도와 세이버를 합친 무기로, 끝에 치우친 무게 중심이 일본도에 익숙한 자에게는 이상하게 느껴져 끄트미란 이름이 붙었다. 날렵하며 야태도와 동일한 사거리를 지녔다.

현 시대에서는 대부분 잊혀진 무기지만, 한때 옛 제국의 용병들이 자주 사용했던 무기이다.
여타 일본도에 비해 출혈계수가 낮고 대인 보너스가 없는데다 타격 데미지까지 붙어서 힘 스탯을 요구하기 때문에 일본도 중에 가장 사용이 번거로운 무기이다. 하지만 타격 데미지 비율이 매우 적은 만큼 실전에 나설 수 있을 정도로 단련된 캐릭터가 힘 때문에[13] 끄트미를 못 다룰 일은 없으며, 갑옷 관통 페널티가 -15%로 일본도 중에서 가장 적고 기계 관련 페널티가 아예 없기 때문에 중갑 스켈레톤을 상대해야 하는 재의 땅에서 유일하게 통하는 일본도이기도 하다. 일본도 무기 중에서는 상대 가리지 않고 어디서나 범용적으로 사용할 수 있는 무장으로, 일본도만 계속 쓰고 싶다면 후반에 사용을 생각해볼 만하다.

9. 폴암(Polearms)

이 길고 아름다운 무기는 근접무기 중 가장 긴 사정거리를 자랑합니다. 주로 동물들을 죽이는데 적합한 이 무기는 도시 연합이 주로 사용합니다.
설명에는 사정거리가 가장 길다고 나오지만 실제론 대형 무기의 조각도끼와 태형도가 조금 더 길고 데미지도 훨씬 강하다. 하지만 폴암은 대형 무기보다 힘 요구치가 압도적으로 낮아서 초반부터 다수의 적을 상대하기 좋은 무기이며 동물 추가 데미지도 상당히 높게 들어가기 때문에 떼로 몰려오는 거미나 부리를 상대하기 용이하다.

9.1. 봉(Staff)

출혈 배수: 0.1배
사거리: 26
크기: 1x10

공격 보너스 +8
실내 페널티 -6
가난한 농부나 평화주의자, 떠돌이 같은 사람들이 자주 쓰는 무기다. 칼을 살 수 없는 사람들이 사용하는 무기로 알려져 있지만 좋은 검사를 농락할 수도 있는 무기다.
평범한 봉. 특이하게 공격 보너스를 기본적으로 +8이나 주고, 실내 보너스 페널티는 -6밖에 안 주기 때문에 결과적으로 장병기임에도 실내에서 공격력 보너스를 +2 받게 된다. 하지만 실내전에 쓰기에는 다른 좋은 보조무기들이 많고, 봉 자체도 데미지 배수가 그닥 높지 않은데다 공격 속도도 그렇게 빠른 편이 아니라 잘 쓰이지 않는다. 폴암류 중에서 유일하게 타격 데미지 위주 무기라 적이 바닥에 누워 죽은 척하며 치료하는 꼴[14]을 볼 일이 없다는 건 좋지만, 데미지도 약하고 리치도 짧아서 이거 하나만 보고 쓰기에는 포기해야 할 게 많다. 그나마 메이토우 등급 봉이라면 상기한 타격 데미지만 보면서 어느 정도 쓸 만하다.

9.2. 나기나타(Naginata)

출혈 배수: 1배
사거리: 28
크기: 1x10

공격 보너스 +6
실내 페널티 -8
동물(Animals)에 대한 피해량 +50%
사무라이 사냥꾼이 쓰는 굉장히 빠르고 막아내기 힘든 무기이다. 비좁은 곳에서 효과적으로 사용하기에는 너무 길지만 동물을 상대하기에는 더할 나위 없이 좋다.
근접사냥의 꽃. 동물에게 +50%라는 최상급 추가 데미지를 주고 리치도 충분히 길기 때문에 근접공격으로 동물을 사냥할 때 최적의 효율을 보여준다. 특히 부리를 근접전사로 사냥할 때엔 반쯤 필수품이 된다. 물론 컨트롤은 필수.

9.3. 폴암(Polearm)

출혈 배수: 1배
사거리: 28
크기: 1x10

방어구 관통력 +30%
공격 보너스 +6
실내 페널티 -8
동물(Animals)에게 데미지 +50%
사거리가 길어 동물을 상대하기 좋아 사냥꾼들이 가끔 사용하는 흔하지 않은 무기이다. 하지만 길이가 너무 길어 실내에서 싸울 때 매우 불편하다.
폴암 계통에서 가장 표준적인 무기. 나기나타와 비교하자면 깡뎀을 포함한 모든 스펙이 거의 동일한데, 대부분 절단 피해인 나기나타와 다르게 대미지의 반 정도가 타격 피해로 들어가는 대신 방어구를 30% 무시한다. 동물을 비롯해 방어구를 입지 않는 적에게는 나기나타가 더 좋겠지만 후반의 주요 적들은 대부분 방어구가 단단하기에 약간의 출혈을 포기하고 폴암을 드는 것이 더 효과적이다. 따라서 전 병력을 폴암류 무기로 통일시켜줄 생각이면 폴암을 선택하는 것이 가장 좋다.

9.4. 무거운 폴암(Heavy Polearm)

출혈 배수: 1배
사거리: 26
크기: 1x10

방어구 관통력 +30%
공격 보너스 +4
실내 보너스 -4
동물(Animals)에게 데미지 +25%
세이버와 폴암이 합쳐져 폴암의 단점이 상쇄된 특이한 무기이다.
이름부터 에러인데, 무거운 폴암이라면서 무게가 그냥 폴암보다 가볍다. 그리고 사정거리도 더 짧다. 대미지는 일반 폴암보다 근소하게 더 높지만 폴암은 어차피 대미지를 포기하고 물량전에서 광역 공격을 노리고 쓰는 무기이기에 일반 폴암에 밀려 잘 선택되지 않는다.

9.5. 나기나타 일본도(Naginata Katana)

출혈 배수: 1배
사거리: 26
크기: 1x9

방어구 관통력 -15%
공격 보너스 +4
실내 보너스 -4
기계(Robots)에 대한 피해량 -19%
인간(Human)에 대한 피해량 +25%
동물(Animals)에 대한 피해량 +25%
나기나타의 단점을 완화한 폴암 형태의 일본도이지만, 실내에서 효과적으로 사용하기에는 여전히 너무 길다.
나가마키.

10. 세이버(Sabres)

이 무기는 어떠한 무기보다 방어에 특화되있습니다. 그러나 이 무기는 주로 도적들이 사용하는 비운의 무기이기도 합니다.
이름은 세이버지만 실제로는 서양식 펄션, 중국식 박도, 인도식 탈와르 등등이 짬뽕되어 있고 유일하게 진짜 세이버라 부를 만한 녀석에겐 장검(Longsword)이란 이름이 붙은 괴이한 구성의 무기군이다. 아마 '일본도를 제외한 모든 곡도'의 명칭을 그냥 세이버로 퉁친 듯하다. 전반적으로 공격력을 희생하는 대신 방어력을 올려주기 때문에 탱커로 활용하기 용이하며 적들의 무장 상태가 좋아질수록 효율이 급감하는 일본도와 달리 중갑, 기계 상대로 페널티가 없기 때문에 초반부터 후반까지 무난하게 사용할 수 있는 무기군이며 거대 세력과 척지거나 도둑질을 하지 않고 구할 수 있는 메이토우가 다수 존재한다는 독보적인 장점이 있지만 대부분의 세이버가 세로 2칸인 것 치곤 사정거리가 미묘하게 짧다.

사정거리 짧고 절단 데미지 위주라는 문제 때문에, 일본도와 마찬가지로 후반으로 갈수록 타 무기군에게 효율로서는 점점 밀린다. 절단 데미지는 중갑과 기계 상대시 많이 반감되므로 후반으로 갈수록 타격 데미지가 필요해지는 반면, 세이버들에게 부여된 한 자리 방어력 보너스 정도는 방어 스킬이 기본적으로 60을 넘게 찍는 후반부턴 거의 체감이 안 되기 때문이다. 사거리라도 길면 다수의 적을 상대로 유리하겠으나 그렇지 못하다.

베기 데미지가 높고 타격 데미지는 거의 없다시피 해서 손재주를 수련할 때 일본도 대신 사용하기 가장 만만한 무기이다. 중심지 주변에선 가입비를 1만 캣이나 받는 도둑 길드를 제외하곤 쓸 만한 일본도를 구하기가 어려운데 세이버는 먼지 도적들이 자주 사용하기 때문에 운만 좋다면 나름 높은 등급의 참마도를 먼지 두목에게서 파밍할 수 있다.

10.1. 고리 달린 세이버(Ringed Sabre)

출혈 배수: 0.9배
사거리: 20
크기: 2x8

공격 보너스: -2
방어 보너스: +4
아크를 포함한 여러 전설적인 검객들의 대표적인 무기다. 시끄러운 여러 개의 고리는 적의 주의를 끌어 성가시게 하는 것이 가장 주된 용도이다. 부리들은 고리를 싫어하는데 이 소리 때문에 오히려 더 사나워진다.

10.2. 구멍난 세이버(Holed Sabre)

출혈 배수: 0.9배
사거리: 18
크기: 2x8

공격 보너스 -4
방어 보너스 +6
검두에 구멍을 내어 더 빠르고 다루기 쉽게 제작되었지만, 대부분의 검객들은 느낄 수 없고 오직 일부만 차이를 느낄 수 있다고 굳게 믿는다.

10.3. 이국의 세이버(Foreign Sabre)

출혈 배수: 1배
사거리: 20
크기: 2x8

공격 보너스 -4
방어 보너스 +8
검은 사막에서 유래되었다고 알려진 이국적인 무기다. 알 수 없는 이유로 인기가 없는데 바의 사람들이 보면 비웃겠지만, 걸출한 방어에 무기여서 결코 과소평가할 수 없다.
같은 등급의 일본도와 가격은 같으면서 소모되는 자원은 1개 더 적기 때문에 돈벌이용으로 대량 생산하기에 적합하다. 그러나 사막의 세이버가 이국의 세이버보다도 소모자원이 1개 더 적은 5개짜리인데 가격까지 똑같기 때문에, 찍어내서 판매할 세이버는 사막의 세이버 쪽이 더 좋다.

10.4. 사막의 세이버(Desert Sabre)

출혈 배수: 1배
사거리: 22
크기: 2x8

방어 보너스 +2
소형 거미(Small spider)에 대한 피해량 +50%
뼈다귀 개(Bonedog)에 대한 피해량 +25%
발발이(Skimmer)에 대한 피해량 +100%
사막에서 전래된 것으로 추정되는 특이한 모양의 무기이며, 쉽게 눈에 띄는 무기는 아니지만 거미를 죽이는데 효과적이라 일부 전문가들 사이에서 인기를 끌고 있다.
세이버 중 사거리가 가장 길지만 다른 것들과 2~4 차이라서 큰 체감은 되지 않는다. 평이하고 무난한 성능의 세이버 무기군 중에서는 거미, 개, 발발이 등에 큰 추가 데미지를 주는 독특한 기믹이 있기에 이들을 주로 상대한다면 채용할 만하다.

10.5. 참마도(Horse Chopper)

출혈 배수: 0.9배
사거리: 18
크기: 2x8

공격 보너스: -4
방어 보너스: +4
전통적인 형태의 세이버이며, 일반 일본도보다 더 많은 피해를 입히지만 무게도 더 무겁다. 날이 무거워 공격을 막아내기 용이하고 휜 날 덕분에 상대를 더 잘 벨 수 있다. 흔한 무기라 비슷한 품질의 다른 무기보다 싸게 구할 수 있다.
데미지는 좀 약하긴 하지만 설명부터 흔해빠진 무기라고 되어있는 만큼 메이토우 무기도 구하기 쉬운 것이 장점. 상대적으로 올리기 쉬운 공격 스탯을 희생하고 방어 수치를 올려줘서 초반에 탱커가 사용하기 가장 좋은 무기이다.

10.6. 장검(Longsword)

출혈 배수: 0.9배
사거리: 20
크기: 1x7

공격 보너스: -2
방어 보너스: +2
기계(Robots)에게 데미지 -10%
동물(Animals)에게 데미지 -10%
세이버로 보기엔 가볍고 일본도로 보기엔 너무 곧고 무거운 무기이지만 제국에서 귀족의 상징으로 유행하고 있다.
자체 성능은 그냥 평범하지만 세이버 중 유일하게 부무장 칸에 들어간다는 큰 장점이 있어 석궁수의 호신용 부무장으로 매우 좋다. 일본도와 달리 방어에 중점을 두고 있기에 근접한 적의 공격을 막아내는 것이 중요한 석궁수에게 가장 좋다. 그리고 2연타 모션도 없고 출혈 배수는 적지만 자체 대미지는 일본도보다 강하고 방어구 관통력 페널티가 없다 보니 주무장으로도 마냥 나쁜 성능은 아니다.

메이토우가 2개 존재하는데 약탈자의 발라몬과 상인 연합의 론겐이 각각 소유 중이다. 발라몬에게는 초반부터 가기는 어렵지만 론겐의 것은 손쉽게 훔칠 수 있으므로 쉽게 구할 수 있는데 가벼워서 초반부터 쓰기 만만한 성능이라 훔쳐두면 오랫동안 유용하게 써먹을 수 있다.

11. 석궁(Crossbows)

표준어는 쇠뇌라지만 공식 번역명을 따라 석궁으로 서술한다. 켄시의 유일한 원거리 휴대무기이다. 켄시 같은 백병전 위주의 작품에서 투사체가 약하게 묘사되는 것과는 달리, 사실상 최종 무기라 봐도 손색없는 밸런스 붕괴 수준의 성능을 자랑한다. 그 비결은 1:1 전투가 강제되는 근접무기와는 달리 석궁은 사수가 얼마나 많건 상관없이 적 1명에게 집중사격을 할 수 있다는 것. 갓 모험을 시작한 스탯 1짜리 캐릭터들이라도 여러 명이 모여 석궁을 쏴대면 설령 스탯 90이 넘는 최종 보스급 캐릭터라 하더라도 벌집이 되어 리타이어할 수 있다. 그 대신 화살을 따로 소모하며, 어지간히 석궁 관련 스탯이 높은 게 아닌 이상 빗나갈 위험이 항상 있고, 아군 오사 위험이 있으며, 장전 시간이 상당히 길기 때문에 상대방이 사수한테 달려오기까지 많아봐야 한두 발밖에 못 쏘고 근접전에 들어가게 된다. 이를 보완하는 방법으로는 적과 근접으로 싸우며 탱킹 역할을 할 분대원들을 따로 두는것과, 한두 번의 일제사격으로 적을 전멸시킬 만큼 많은 사수를 두는것, 스프린터 의족을 달은 소수정예 사수들로 마린 컨트롤하듯 무빙샷 하는것이 있다. 어느 방법이든 근접전사로만 분대를 구성하는것에 비해서는 아군을 맞추지 않기 위해 컨트롤을 많이 해주어야 하는 번거로움이 있다. 하지만 그만큼 위력은 확실한 편. 중갑 상대로 데미지가 급감한다는 문제점이 있지만 명작 석궁을 쓰다 보면 이마저도 어느 정도 극복 가능하고, 설령 낮은 데미지만을 준다 하더라도 석궁에 맞는 순간 확정적으로 비틀거리므로 다른 근접전사 분대원이 딜을 넣을 수 있는 시간을 마련해준다.

석궁이 가장 사기인 점은 컨트롤만 해주면 근접공격밖에 못하는 적들에게는 한 대도 안 맞고 일방적으로 농락할 수 있다는 점이다. 극초반부터 달리기만 80 넘게 익히고 나막신부터 신어서 적보다 월등히 빠른 캐릭터를 한두 명만 확보하면, 그 다음부터는 석궁과 충분한 화살을 가지고 적 분대 하나쯤은 컨트롤로 우습게 잡아낼 수 있다. 이런 식으로 차근차근 석궁 스킬을 올리고 돈을 모아 좋은 석궁을 사다 보면 재의 땅 거미 무리들도 단 한 명이서 석궁가지고 농락할 수 있다. 하다 보면 마치 스타크래프트 유즈맵 하는 것 같은 기분이 들 것이다. 단점은 계속해서 안 맞게 컨트롤 해줘야 하므로 유저의 피로도가 확실하게 쌓인다는 것, 그리고 근접공격에 비해 DPS가 매우 낮으므로 전투가 길어진다는 점이다.

석궁을 사용하기로 정했다면 가장 골치아픈 게 아군 오사 문제인데, 이 문제 때문에 석궁 관련 스탯 중 하나인 정밀 사격이 낮은 캐릭터한테 함부로 위력 높은 고등급 석궁을 쥐어주면 쏘라는 적은 안 쏘고 애먼 아군의 머리를 쏴서 한방에 죽여버릴 수도 있다. 정밀 사격이 60~70대가 되기 전에는 최하급 이쑤시개 같은 매우 약한 석궁으로 싸우는 게 추천된다. 여유가 된다면 그것으로 직접 싸우기보다는 포로로 잡은 적을 감옥에서 꺼내놓고[15] 표적삼아 수련하는 것이 좋다. 수련 방법은 사수가 포로를 겨누고 쏘는 동안 중갑세트를 갖춰 입은 다른 분대원으로 포로 앞을 계속 가로막아 일부러 아군 오사를 내도록 유도하는것이다. 그냥 무작정 사수 앞에서 가만히 가로막고만 있으면 아군을 맞출 게 뻔하다는 걸 알고 있는 사수가 석궁을 겨누기만 할 뿐 쏘질 않으므로, 중갑 입은 분대원을 계속 컨트롤면서 사수가 포로를 막 쏘려는 타이밍에 포로 앞을 가로막아줘야 한다. 좀 번거롭지만 정밀 사격 스탯은 아군 몇 번만 맞춰도 30대까지 순식간에 치솟아 오르는 등 수련하기가 그렇게 어렵지 않은지라 약간만 시간을 투자해주면 정밀 사격 60대까지 올리기는 어렵지 않다.

석궁의 등급은 근접무기의 분류 체계를 따르지 않고 방어구와 동일한 분류 체계를 사용한다.

상술했듯, 워낙 성능이 좋아 밸런스 붕괴 수준의 위력을 자랑하기 때문에 게임을 재미있게 하기 위해서는 플레이어들이 적당히 알아서 석궁 사용을 조절해주어야 한다.

11.1. 쓰레기 활(Junkbow)

출혈 배수: 0.5배
화살 종류: 화살 [이쑤시개]
이쑤시개를 만들려다가 탄생한 조잡한 무기이다. 쓸모없는 활이다.
주로 습지에서 구할 수 있다. 데미지가 너무 낮아서 극초반에 쓰이거나 석궁 정밀사격 작업용으로 쓰이곤 한다.

11.2. 이쑤시개(Tooth Pick)

출혈 배수: 0.5배
화살 종류: 화살 [이쑤시개]
습지에서 온 싸고 가벼운 무기다. 별로 강하지는 않지만 검을 꺼내들기 전에 가까운 거리에서 적에게 화살을 세례를 퍼부을 수 있다.
대부분의 플레이에서 처음 접하게 되며 가장 오랫동안 보게 될 석궁이다. 데미지가 낮은 편이라서 같은 편을 맞춰도 크게 부담 없을 정도라 궁수로 키울 아무에게나 쥐어주고 실전에 내보내서 아군에게 오인사격을 유도하는데에 쓰인다.

그 반면 의외로 종결무기로서 쓰이기도 하는데, 명작 이쑤시개의 경우 중갑만 아니면 무시못할 데미지가 나오는데다 석궁 중 연사력이 가장 빠르고, 이쑤시개가 사용하는 화살은 1x3칸으로 화살 중 부피가 가장 작으며 1개당 장탄수도 40발로 가장 많아서 막 쏴대기 매우 좋다. 그래서 데미지를 주기 위한 목적이 아니라 계속 맞춰 적을 비틀거리게 해서 아군 근접캐들을 도와주기 위한 목적으로는 최고의 석궁이며, 레비아탄 사냥을 석궁으로 할 때 채용되기도 한다.

11.3. 레인저(Ranger)

출혈 배수: 0.6배
화살 종류: 화살 [일반]
초보자도 다루기 쉬운 믿음직한 중거리 무기다. 적절한 연사 속도로 지속적인 피해를 입힌다. 용병 부대의 표준 지원 무기다.
낮은 데미지를 연사력으로 커버하는 이쑤시개, 그리고 모든 면에서 상위 호환인 구세계 활의 존재에 밀리는 어중간한 위치의 석궁이라 일반적으로 잘 사용되지 않는다. 한창 석궁 사수 키울 때에는 이쑤시개로 하다가 본격적으로 돈들여서 석궁을 구매한다면 더 상위의 석궁을 구입하지 구태여 중간 단계의 레인저를 구매하지는 않으니... 만약 사용하는 화살이 이쑤시개 화살이었다면 채용의 여지가 있었을 것이다.

11.4. 스프링 뱃(Spring Bat)

출혈 배수: 1배
화살 종류: 화살 [무거움]
스프링 뱃은 현대에 발명되었다. 도시 연합이 결성될 무렵 반란군이 강력한 군대의 중갑을 뚫을 수 있을 정도로 강하고 만들기 쉽게 설계했다. 그 대가로 사거리가 짧고 정확도가 낮다.
얼핏 보기엔 좋아보이지만 실상은 안 쓰는 게 가장 좋은 함정 무기에 가깝다. 명사수의 석궁이 떠오를 정도로 연사력이 느린 주제에 사거리가 짧고, 거기에다 한방이 명사수의 석궁만큼 강하느냐 하면 그것도 아니고 그냥 구세계 활과 비슷하거나 조금 더 강한 정도이다. 설상가상으로 이 석궁이 쏘는 무거운 화살은 철판이 아니라 철괴를 이용해야 만들 수 있고 1개당 장탄수도 20발밖에 안 되어서 경제성이 떨어진다. 정확도도 떨어져서 아군의 뒷통수에 오사해 한 방에 죽이거나 중상을 입히는 일도 간혹 일어난다는 것 또한 스프링 뱃을 잘 안 쓰는 이유이다.

11.5. 구세계 활 Mk1(Oldworld Bow MkI)

출혈 배수: 1배
화살 종류: 화살 [일반]
구세계의 설계도에 기반을 두고 기술 사냥꾼이 제작한 활이다. 사거리와 정확도가 뛰어난 첨단 무기이다.
레인저보다 비싸고 희귀하며, 기술 사냥꾼들이 위험한 "3 모퉁이" 지역을 탐험할 때 주로 쓴다.
이 석궁의 대략적인 포지션은 구세계 활 Mk2가 없을 때 아쉬운 대로 쓰는 정도이다.

11.6. 구세계 활 Mk2(Oldworld Bow MkII)

출혈 배수: 1배
화살 종류: 화살 [일반]
MkI보다 발달되었지만 더 복잡하여 숙련되지 않은 자가 사용할 경우 재장전을 능숙하게 하지 못한다. 그러나 숙련된 궁수에게는 가장 좋은 원거리 무기 중 하나이다.
대표적인 종결 석궁 중 하나. 데미지, 연사력, 장탄수 등 성능이 어느 하나 모난 데 없이 평범하게 높다. 여기에서 필요성이나 플레이어의 성향에 따라 연사력으로 밀어붙이는 명작 이쑤시개, 연사력이 가장 느리지만 멀리서 제일 강력한 한 방을 꽂아넣는 명사수의 석궁으로 분화한다고 보면 된다.

11.7. 명사수의 석궁(Eagle's Cross)

출혈 배수: 1배
화살 종류: 화살 [김]
저격수가 사용하는 희귀한 초장거리 무기다. 적이 무슨 일이 일어났는지 알아채기도 전에 큰 피해를 입힐 수 있다. 효과적으로 사용하려면 기술이 필요하며 짧은 거리에는 쓸모가 없다.
저격총으로서의 역할을 하는 무기이다. 소수의 적들을 상대로는 매우 강력한 면모를 보이지만 다수의 적들 상대로는 전투 효율이 곤두박질치는 등 상황에 따라 효율성이 극단으로 갈라진다.

12. 무술(Martial Arts)

주무기와 보조무기 슬롯에 아무것도 장비하지 않은 채 싸우는 기술.

맨손으로 싸우기 때문에 스켈레톤이 아니라면 공격 시 팔에 상처를 입고 힘과 강인함을 둘 다 올려야 제대로 데미지가 나오는데다 초반 모션이 너무 나빠서 육성하기 매우 어렵지만 육성이 완료되면 빠른 공속으로 한 방에 적들의 사지를 우수수 날려버리는 미친 공격력을 보여준다.

하지만 사지절단 없이 우직하게 공격만 하는 비인간형 적들 상대론 효율이 매우 떨어지며 1대 다수의 상황이 되면 회피만 하다가 공격을 못하고 눕는 상황이 자주 나오기 때문에 중갑으로 무장한 아군들이 도발을 켜고 어그로를 끄는 동안 뒤로 돌아가 적들을 도륙하는 순수 딜러로 사용하는 것이 좋다.

특이하게 스킬 레벨[16]에 따라 전투 시 사용하는 기술이 변하는데, 15 미만에서는 어림없는 펀치나 로우킥만 깔짝거리지만 25쯤 되면 허접한 공격 모션 대신 각잡힌 모션이 나오기 시작하고 좀 더 올려서 드래곤킥이 가능하면 실전적으로 쓸 만한 상태가 된다. 40 이후로는 모드 없이는 올리기가 원체 어려워서[17] 평범한(?) 대기만성형 스킬인가 싶지만 빡수련해서 55를 넘겼다면 갑자기 무협지를 찍기 시작한다. 플라잉 니킥에 이어 주먹을 내려찍는 기술이나 공중 2단 돌려차기 등 정신나간 공격을 펼치는데, 이 모션들이 좁긴 하지만 범위 판정이 있어서 순수 스킬 레벨이 45 이상이면 무술+가 붙은 방어구를 끼웠을 때 공격 성능을 대폭 올릴 수 있다.

스켈레톤의 종족빨을 극단적으로 받는 공격수단이기 때문에 컨셉 플레이가 아닌 한 무술가는 모두 스켈레톤으로 구성하는 게 가장 효율이 높다. 걸핏하면 크게 얻어맞을 일이 많은 무술가 특성상 맷집이 가장 강하며 절단 데미지쯤은 전투 종료 후 즉석에서 수리해 무효화시켜버리는 스켈레톤이 무술가로서 매우 효율이 좋다. 보통 무술가는 쪽수에서 밀리면 매우 불리한데, 스켈레톤만은 무술가로서 극단까지 양성했을 때 다수의 적들 상대로 어느 정도 맞아가면서도 마음놓고 있는 대로 깽판을 칠 수 있다. 켄시 세계관 최고 무술지존인 인물이 스켈레톤인게 괜히 그런 게 아닌 셈. 검술과 검에 얻어맞았을 때의 피해묘사가 현실과 상당히 비슷한 켄시에서 유일하게 비현실적인 묘사가 나오는 게[18] 무술인데, 스켈레톤이 무술가면 "쟤는 원래 로봇이라 저럴 수 있다"는 식으로 은근히 납득가기도 하고...

그 외에 무술가는 짐꾼으로 이용하기 가장 좋은 직업이기도 하다. 무기를 안 가지고 다니고 중갑도 안 입는데다, 제대로 된 무술가는 힘이 높을 수밖에 없기에 무게가 아주 여유롭다.


[1] 부리를 침대에 눕혀놓고 중갑 입고 과적 띄운 캐릭터가 무술로 디립다 치기만 해도 손재주 90대 돌파하는 건 순식간이다. 비록 치트성 꼼수긴 하지만, 수단방법 가리지 않고 손재주를 어떻게든 올리려고만 한다면 매우 쉽게 올릴 수 있다는 것 자체는 사실인 셈.[2] 그나마 스켈레톤 수리대가 타격 피해까지 즉석으로 빨리 회복시켜 주기 때문에, 설비가 갖춰졌다는 가정하에서는 타격 피해에 대해서도 스켈레톤이 다른 종족들보다 우월하다. 만약 설비가 갖춰져 있지 못한 상태라면 스켈레톤 수리대가 일반 침대보다 훨씬 고급 기술을 연구해야 만들수 있으므로, 스켈레톤 수리대를 자력으로 건설할 수 있을 때까지 스켈레톤은 오로지 자연회복을 기다리거나 비싼 돈 내고 스켈레톤 수리대를 대여해 누워야 한다는 문제가 있다.[3] 정확히는 칼날 1까지 가능한데 칼날 1 제작이 가능한 레벨에서 크리티컬이 터지면 칼날 2가 나온다.[4] 가령 사지 내구력이 100이라면 사지 피해수치가 -100을 초과하는 것.[5] 정확히는 해당 무기의 타격 데미지 x 40만큼의 힘수치가 필요하다. 무게 2배로 계산하는 것도 얼추 맞기는 하는데, 몇몇 무기들은 틀릴 때가 있어서 정확하지는 않다.[6] 비록 꼼수를 쓰더라도 에디터 안쓰고 근력을 100까지 올리고 싶다면 노년 부리 잡아다가 침대에 눕히고, 육성 대상 캐릭터의 두팔을 가장 낮은 등급의 저가형 의수로 교체하고, 사무라이 중갑 세트를 입고, 철광석 같은 거 잔뜩 넣은 가방을 인벤토리에 넣어서 '과적' 상태를 띄우게 한 후, 다른 캐릭터를 들춰업고, 침대에 눕힌 부리를 맨손으로 죽어라 때리자. 스켈레톤은 무술 공격 시 사지에 데미지를 안 받기에 상관없지만 다른 종족들은 받으므로, 끊김없는 수련을 위해 갑옷을 사무라이 갑주 대신에 '암살자의 넝마'를 입어서 주먹부상을 방지하자. 이렇게 해서 게임 시간으로 몇 달을 넘게 때리면 근력 100을 달성할 수 있다. 스켈레톤이 아닌 다른 종족이라면 중간중간 때리는 걸 멈추고 밥을 먹어줘야 한다.[7] 만약 이 수련을 자신의 전초기지에서 하면 방해할 사람이 없어서 그냥 아무데나 짓고 해도 되지만, 도시에 세들어 살면서 하면 경비병들이 도와준답시고 자꾸 쳐들어와서 부리를 공격하는 경우가 많다. 이런 일을 방지하기 위해 부리가 눕힌 침대 주변을 실내 벽으로 빈틈없이 둘러싸서 아무도 못 들어오게 하면 경비병들이 더 이상 귀찮게 하지 않는다. 밖으로 나가고 싶으면 두 캐릭터가 벽을 사이에 두고 짊어지기로 들어오거나 나가면 된다.[8] 때리는 횟수가 많음 = 경험치를 자주 받음.[9] 모든 캐릭터는 머리/가슴/복부/왼팔/오른팔/왼다리/오른다리 등 총 7개 신체 내구력 말고도 가장 상단에 피통이 있는데, 무기에 맞아 데미지를 입으면 어디를 맞든지 상관없이 출혈 배수가 곱해진 만큼의 데미지를 피통에 받는다. 그러므로 출혈 배수가 높은 일본도에 베이면 아직 쓰러질 정도로 신체 내구력이 까지지 않았는데도 피통이 먼저 다 달아서 쓰러질수도 있다. 이렇게 쓰러진 캐릭터는 당장 쓰러질 때에는 죽을 상태가 아니었어도 쓰러져 있는 동안 너무 많은 피를 흘려서 과다출혈 상태, 즉 치료받지 않으면 출혈이 멈추기 전까지는 자력으로는 더이상 일어나지 못하고, 설령 출혈이 멈춰도 피통이 회복되기 전까지는 꼼짝없이 누워있어야 하는 상태가 된다. 일본도로 심하게 두드려 맞았다면 회복해서 일어나는 것보다는 출혈 때문에 사망하는 경우가 더 많다. 이는 초반에 되도록이면 닌자처럼 일본도 갖고 다니는 적과 싸우지 말아야 하는 이유이기도 하다.[10] 안 그래도 일본도는 베기 데미지밖에 없는 특성상 손재주 스탯으로 뻥튀기가 가장 많이 되는 무기이다. 그래서 힘 별로 안 키워도 손재주만 높으면 웬만한 상대에게 한 방에 100을 훌쩍 넘는 데미지를 박아넣는 건 그리 어려운 일이 아니다. 문제는 휘두르는 속도까지 매우 빨라서 손재주가 100에 가까운 캐릭터가 일본도를 휘두르면 2연타 모션까지 합쳐서 초당 600이 넘는 데미지를 박아넣을 수도 있다. 이게 로봇이나 중갑 입은 상대에게도 그대로 먹혀들어간다 생각하면 밸런스 붕괴일 수밖에. 설상가상으로 근력은 키우기가 힘들지만 손재주는 부리만 침대에 눕혀놓고 좀 패도 손쉽게 80~90을 달성할 수 있는 능력치라 일본도가 강력하면 게임 난이도도 매우 낮아진다.[11] 혹은 다운에 필수적인 머리/가슴/배에는 재수없이 공격을 못맞추고 팔다리에만 계속 맞춘다든지.[12] 투입자원 대비 가장 비싼 무기는 사막의 세이버(자원 5개 소모)이고 이국의 세이버(6개 소모), 일본도(7개 소모)가 그 다음이다. 돈벌이를 위해 무기 제작 노가다를 한다면 사막의 세이버가 가장 좋은 선택이다. 단, 일본도는 가벼운 무게와 적은 부피라는 이점이 있기 때문에 전초기지에서 철판을 많이 생산해 남아돌 정도라면 일본도를 만드는게 한번에 많이 갖다팔 수 있어서 나름의 이득이 있다. 그렇지 않고 NPC 도시에 세들어 살면서 상점에서 철판을 사가면서 무기를 만들어 파는 경우에는 자원이 적게 들어가고, 같은 도시 내 상점에 갖다 팔면 돼서 운반성을 신경 쓰지 않아도 되는 사막의 세이버가 유리하다.[13] 아무리 못해도 60 이상은 맞춰놓아야 제대로 파밍다운 파밍을 할 수 있다. 이 정도면 설령 메이토우 끄트미라 해도 힘이 모자라서 공속이 느려질 일은 없다.[14] 타격으로 받은 데미지는 회색으로 체력바가 까이며, 자연치유 외에는 치료가 불가능하다.[15] 저항을 못하도록 최소한 다리 한쪽이 잘려나간 포로로 수련하는것이 추천된다.[16] 보너스/페널티가 적용된 최종값 기준.[17] 꼼수를 이용한다면 역으로 가장 올리기 쉽다. 부리를 잡아서 침대에 눕혀놓고(갓잡아 눕혔을 땐 세이브-로드 필요) 철광석 가득 든 가방들을 소지하여 캐릭터 상태를 '과적'으로 만든 후 무술로 줄창 패면 된다. 이러면 힘도 가장 빠른 속도로 같이 수련된다.[18] 당연히 현실에서는 맨손으로 냉병기를 이기는 게 사실상 불가능하다. 맨손으로 사람을 저렇게 한두 방만에 오체분시할 수준으로 피해를 주지도 못하고.