최근 수정 시각 : 2021-07-24 17:31:24

FoES 2

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Flames of Eternal Salvation 2

1. 개요2. 전반적인 시스템
2.1. 전작과의 차이점2.2. 긴급 구조2.3. 신전2.4. 인컴
3. 세력
3.1. 아킬레
3.1.1. 일꾼 스킬3.1.2. 마법 건물 및 전설 건물
3.2. 탈다림3.3. 사르가스
3.3.1. 일꾼 스킬3.3.2. 전설 건물 및 마법 건물
3.4. 코랄 자치령3.5. UED3.6. 레이너3.7. 케리건 군단3.8. 토라스크3.9. 뫼비우스
4. 기타
4.1. 사양4.2. 에러메세지4.3. 교차 선택

1. 개요

Team LC의 궤텔페르와 김노숙이 만든 FoES의 차기작. 전작과 매우 다르다. 후속작 FoES 3도 나왔다.

2. 전반적인 시스템

2.1. 전작과의 차이점

기존에 있던 Tug-Of-War(줄다리기)식 유즈맵과 차별화한 점이 눈에 띈다. 종족마다 일꾼에 고유 스킬이 있으며, 이 스킬을 제대로 쓰는가에 따라 승패가 갈린다 해도 과언이 아니다. 지형은 기존의 2줄(사실상 밑전 1줄) 이던 것을 엄청나게 큰 1줄로 바꾸어 다양한 전술을 구사할 수 있게끔 하였다. 또한 전작의 소형 중형 대형 방어타입을 대폭 개선하여 1티어의 소형 유닛도 충분히 강력하게 쓰일 수 있다. 2012년 4월 4일 현재 전작에 있던 종족들은 모두 구현되었으며, 각각의 종족 특징이 매우 다르므로 약간의 진입장벽이 존재한다. 플레이 하기 전에 앞서 일꾼의 스킬 설명을 잘 읽어볼것을 권한다. 또한 반드시 명심해야 할 것은 옵션을 낮출 것 '첫 건물은 신전 근처에 지을 것'.

2.2. 긴급 구조

모든 일꾼에는 긴급 구조라는 스킬이 있다. 이 스킬은 게임중 1번밖에 사용하지 못하며 범위가 매우 넓어 한 웨이브를 막고 반격 하는데 유용하다. 꼭 팀원과 상의하여 적절한 때와 장소에 사용하도록 하며 초반에는 유물 스킬이 존재하므로 이를 대안으로 사용하고 마지막까지 아끼는게 좋다.

2.3. 신전

FoES 2에는 특이하게 신전의 아이템이 존재한다.

연쇄 번개는 다수의 유닛에게 피해를 주며 초~중반에 한 웨이브를 제거해 주는 강력한 스킬이다. 유물 구조를 사용한 뒤 쐐기를 박거나 반대로 유물 구조를 사용해 반격하는 상대방을 역으로 카운터칠때 주로 사용된다. 주기적으로 사서 사용해주면 좋으나 중반만 되어도 물량이 쌓여 의미가 퇴색되는 것에 주의해야 한다.

신비의 돌은 광역 회복 스킬이지만 큰 가스 소모량에 비해 회복량이 많지 않고 게임 시스템상 광역 회복이 유용하게 쓰이기 힘들어 계륵같은 선택지로 쓰인다.

유물의 힘 발동은 유물 스킬 중 가장 강력하면서도 중요하다. 긴급 구조를 좁은 범위의 신전 주위에 사용하는 광역 전멸기인데, 초반에 긴급구조를 쓰기는 아깝고, 안쓰자니 너무 밀리고있을때 써주면 좋다. 하지만 쿨다운이 매우 길고, 체감상 좁아보이는 범위때문에 주의해서 사용해야 한다. 가격도 타워에 비하면 매우 저렴하다. 이 스킬때문에 FoES2에서는 절대로 앞에 건물을 지어서는 안된다. 아까운 긴급구조를 초반에 다 날려버리고 허무하게 지고싶지 않다면. 중앙에 건물을 짓지 않고 배치만 적절히 컨트롤한다면 후반에도 긴급구조 대신 유물의 힘으로 방어할 수 있으므로 건물 배치가 중요한 이유이다.

스캔은 적진을 정찰할 수 있는 초반의 유일한 수단이나, 유닛들의 진격만 보아도 어떤 테크트리와 종족인지 확인 가능하므로 게임 시작시에 적들에 대한 정보를 얻는 1회용 외에는 의미가 전혀 없다. 그러나 반대로 말하면 적들이 짓는 건물을 초반에 알아채고 상성을 유리하게 짜 초반에 큰 우위를 가질 수 있다는 의미이므로 마냥 쓸모없기만한 스킬은 아니다.

2.4. 인컴

FoES 2는 주기적으로 광물이 들어오며 이를 이용해 생산 건물을 짓는 시스템을 가지고 있다. 이 인컴(광물 수입)은 생산 건물을 많이 지을수록 늘어나며, 소비한 생산건물 자원의 양만큼 가스가 역으로 늘어나는 시스템을 가지고 있다. 쉽게말해 10원의 정기적수익이 있는 상태에서 200원짜리 건물을 지으면 정기적수익은 15원이 되고 가스는 200원만큼 늘어난다는 뜻이다.

인컴이 전작보다 매우 줄어들어 틱당 2~300씩의 인컴을 구경하기는 힘들어졌다. 대신에 일꾼이 할일이 많아져서 손이 심심하지는 않다.

3. 세력

3.1. 아킬레

공격 성향의 황혼과 방어 성향의 여명의 힘을 생산 건물에 부여해, 적절히 상황에 따른 스킬을 활성화시키는 것이 컨셉이다. 암흑기 조절까지 고려하면 난이도가 매우 높다. 플레이어의 숙련도에 따라 위력이 천차만별로 갈린다.

첫 생산 건물은 광전사, 고위기사, 정찰기로 갈리며 후반 주력 유닛은 우주모함, 기갑충이다.

3.1.1. 일꾼 스킬

주기적으로 황혼기와 여명기가 반복되는데, 여명기에는 여명의 힘만이, 황혼기에는 황혼의 힘만이 활성화된다. 건물에 에너지를 지나치게 많이 사용하면 에너지 고갈로 암흑기라는 유닛 전체가 약화되는 이벤트가 발생한다. 한 텀에 에너지를 두번 주입할때는 암흑기가 오지 않으며 3번 이상 주입할때부터 암흑기가 찾아온다.

3.1.2. 마법 건물 및 전설 건물

아킬레의 마법 건물은 가성비가 나쁘지 않은 편으로, 전설 건물을 짓고 나서 시간가속장치와 시간감속장치를 가스가 되는만큼 지어주면 좋다. 무엇을 지을지는 적군과 아군 중 고급유닛과 저급물량유닛의 비중이 어떤지에 따라 고려한다.

전설건물은 아군 전체의 물량을 늘이고 적군 전체의 물량을 감소시키는 시간왜곡장치와 암흑기에 적군에게 전체 고정뎀을 가하는 운명의 회전축이 있는데 제때 데미지만 넣을 수 있다면 운명의 회전축이 훨씬 강력하다. 다만 운용 난이도는 아무것도 안해도 자동으로 스킬을 쓰는 시간왜곡장치가 편하다.

3.2. 탈다림

일꾼과 유닛의 마나 운용을 통해 플레이 하는 진영. 난이도는 높지 않다. 유닛은 마나가 있으면 특수능력을 사용할 수 있고, 마나는 일꾼에게 전해줄 수 있으며 그 마나를 다시 다른 유닛에게 분배할 수 있다. 각 유닛의 특수능력에 따라 마나를 써야할 때와 모아야 할 때를 잘 알고, 전장의 상황에 맞춰 마나를 투입해 주는것이 포인트. 마나를 받고 있을때의 수호자의 방어력이 매우 강력하다.

첫 생산 건물은 추적자, 파수기로 갈리며 후반 주력 유닛은 계승자, 거신이다.

3.3. 사르가스

특이하게 이쪽은 유닛들이 진화한다. 각 유닛은 경험치를 가지고 생산되는데 이 유닛들은 공격을 할 때마다 경험치가 증가한다. 레벨1 경험치를 모두 채우면 체력, 방어력, 공격력 모두 증가하며 특수한 스킬이 생기는데 이게 매우 강력하다. 그러나 그 반대급부로 진화 전 유닛은 약한 편이다.


첫 생산 건물은 암흑기사, 불사조로 갈리며 후반 주력 유닛은 법무관, 공허포격기다.

3.3.1. 일꾼 스킬

Q는 내 유닛 하나를 자살시키면 상대도 무작위 유닛 하나가 죽는 스킬이다. 체력이 적은 내 유닛에 사용하면 좋으며, 진화한 유닛에게 사용하며 아군 유닛 하나를 즉시 진화시키는 것으로 효과가 바뀐다.

W는 마찬가지로 건물 폭파가 가능하다. 스킬로 건물을 폭파시키면 적의 같은 종류의 무작위 건물이 파괴된다. 마법 건물을 폭파하면 적의 마법 건물이 파괴되는 식. 가장 싼 건물을 스팸하고, 부수면서 상대의 비싼 건물이 파괴되는 것이 누적되는 것을 기대한다면 가장 강력한 스킬이라 할 수 있다.

E는 아군 유닛을 희생해 젤나가 유물에 직접 데미지를 주는 스킬이지만,,, 효율도 좋지 않고 극후반에나 의미있어서 거의 버려지는 스킬이다.

3.3.2. 전설 건물 및 마법 건물

전설 유닛은 불사조 테크의 끝으로, 회피율이 높고 범위공격을 어지럽게 난사하는 공허의 구도자이다. 효율이 좋다.

마법 건물은 공허의 수정이 있으며, 일꾼스킬을 지나치게 많이 사용해 가스 수급이 부족할 때 고려할만 하다. 다만 최후반부에나 유용하다.

3.4. 코랄 자치령

기수 시스템을 바탕으로 범위내의 유닛에게 명령을 내리는 플레이를 하는 진영. 전작에서 트롤링할때나 쓰이던 떼 해병 전략이 매우 강력하다. 전반적으로 물량전 위주의 전략을 사용하게 되며, 특히나 가스를 소모할 곳이 별로 없기 때문에 그 가스를 광산(주기적으로 5광물씩 생산)에 투자하면 상대의 물량을 압도할 수 있다. 기수는 항상 같은 종류의 유닛들 주위에 둘러싸여 있는것이 좋다. 죽으면 옆에있는 유닛이 그 깃발을 물려받아야 하는데, 아무도 없어서 물려받지 못하면 아군의 유닛이 꽤 약해지기 때문. 게다가 깃발을 주는것은 공짜도 아니고 쿨도 꽤 길다.

첫 생산 건물은 해병, 화염기갑병, 밴시로 나뉘나 해병이 가장 강력하고 사기적이다. 후반 주력 유닛은 유령과 밴시다.

3.5. UED

유닛 투하와 핵 투하를 바탕으로 플레이 하는 진영. 각 생산건물에서 생산되는 유닛을 전장에 즉시 투하할 수 있다. 거기에 강력한 핵과 합쳐지면 초반의 패왕이라 불리기에 손색이 없다. 후반에는 투하 능력이 상대적으로 약하기 때문에 핵과 반응로 업그레이드로 상대방을 밀어붙이게 된다.

첫 생산 건물은 골리앗, 기계화 보병이고 후반 주력 유닛은 탱크다.

3.6. 레이너

레이너는 강력한 일꾼 스킬을 지니고 있는 대신 마법건물이 존재하지 않는 중~상급자용 진영. 일꾼 스킬은 총 7가지로 지원 사격,저격,불꽃 베티,치료,충격파,유물 조각,위성사진이 있다. 지원 사격과 위성사진은 처음부터 사용 가능하고 저격, 불꽃 베티, 치료, 충격파, 유물 조각은 각각 사신, 바이킹(지상), 의무관, 거미 지뢰, 토르 기지를 적어도 하나를 지어야 사용 가능하다. (사신 기지가 없으면 저격을 못쓰고, 거미 지뢰가 없으면 충격파를 못쓰는 식) 각 기지의 개수가 늘어나면 해당 스킬의 쿨다운이 줄어든다. 거미 지뢰를 제외한 기지는 업그레이드하여 영웅 유닛을 뽑을 수 있는데 영웅 유닛이 전장에 나와있을 때 혹은 전설 건물이 지어져 있을 때 스킬의 위력이 강화된다. 초반에 마법 건물이 존재하는 것이나 다름 없기 때문에 어떤 유닛을 어떤 식으로 제거해야 할지 잘 판단해야 승리할 수 있다.

첫 생산 건물은 바이킹이고 후반 주력 유닛은 토르에 거미지뢰를 약간 섞는다.

3.7. 케리건 군단

맹독(도트딜)과 점막을 이용한 플레이를 펼치는 진영. 처음엔 행성 감염(점막 생성)의 쿨다운이 50초로 매우 길지만 점막을 생성하면 할수록 이 쿨다운이 줄어들어 나중엔 쉴새없이 점막깔고 건물짓고 땅굴벌레보내는 일을 계속 해주어야 한다. 땅굴벌레는 기지에서 생산된 유닛 무더기를 특정 점막 종양으로 보낼 수 있는 기술로, 상대가 방심하고 있을 때 취약한 곳에 기습을 할 때 좋다. 케리건 군단의 유닛들은 점막 위에 있을때 강력한 보너스를 가지므로 초반 점막의 위치를 잘 찍는것이 중요하다. 점막 종양은 긴급 구조와 탐지기에 의해 사라지므로 주의. 맹독은 유닛의 기본 공격시 적에게 걸리는 디버프인데, 낮은 주문공격을 빠른 속도로 가한다. 30회까지 중첩된다. 토라스크를 상대할 때 주의. 토라스크 진영 유닛에게 맹독이 걸리면 엄청나게 높은 확률로 빨간 원이 생긴다.

초반 주력 유닛은 저글링 -> 점액포자로 물량전 펼치기다. 후반 주력 유닛은 감염충, 무리군주지만 초반에 매우 강한 대신 후반에 약하기 때문에 이런 상황은 잘 나타나지 않는다.

3.8. 토라스크

얕은 무덤과 광폭화, 빙결을 이용한 플레이를 펼치는 진영. 얕은 무덤은 리그 오브 레전드트린다미어 를 생각하면 매우 적절하다. 다만 여기에서의 얕은 무덤은 트린다미어가 1남고 살아 나가는것과 달리 지속시간이 끝나면 무조건 사망하며, 적 유닛에게도 걸어줄 수 있다는것이 차이. 생각해보니 트린다미어보다 얕은 무덤이 먼저 나온거같다? 적에게 걸어줄 때는 초반에 체력이 큰 유닛을 대처할 때 매우 유용하다. 광폭화는 유닛이 공격하거나 공격받을 때 보면 일정 확률로 빨간색으로 표시 된다. 그 때 걸어주면 잠시 무적이 되면서 체력회복속도, 공격속도, 공격력이 크게 증가하기 때문에 꼭 걸어주어야 한다. 그냥 걸어주어도 좋지만 효과가 그리 크지 않다. 빙결은 유닛이나 마법 건물에 의해 발동하는데 잠깐 스턴이 걸리며 이 유닛을 특정 근접 유닛들로 공격하면 100의 주문공격을 추가로 입힐 수 있다. 엄청나게 강력하지만 극초반부터 필요있는 것은 아니다. 초반에는 중요 유닛에게 얕은 무덤을 걸어주어 확실한 탱킹을 하는 것이 훨씬 유용하다. 상기에 적어놓은 얕은 무덤, 광폭화, 빙결은 모두 광역으로 사용 가능하다.

광역스킬과 단일스킬은 쿨타임이 따로 돌기 때문에, 빨간 원이 생겨 광폭화를 걸고, 쿨타임 중에 또 빨간원이 생기면 광역 광폭화를 또 걸면 된다. 광폭화만 잘 써도 상성을 무시하고 라인을 밀어낼 수 있다. 아무것도 안 쓰면 상성을 무시하고 진다

첫 생산 건물은 겨울사냥개고 중반에는 히드라, 후반 주력 유닛은 서리군주와 얼음파괴자다.

3.9. 뫼비우스

애벌레와 연구소를 이용한 플레이를 펼치는 진영. 이 진영은 특이한 업그레이드 체계를 갖고 있어 특정 상황에 엄청난 물량과 괴물같은 회복력으로 한방을 노리기 쉽다. 뫼비우스는 티어1 연구소 1개, 티어2 연구소 2종류, 티어3 연구소 2종류를 지을 수 있으며 각 연구소는 하나의 연구공밀레?를 할 수 있다. 즉 티어2 연구소를 두 종류를 각각 지었는데 (단축키 B-W와 B-E이다) B-W로 지은 연구소에 기계 해병 업그레이드를 해놓아도 B-E로 지어놓은 다른 종류의 연구소는 기계 해병을 생산할 수 없다. 만약 기계 해병 업그레이드 한 연구소를 더 짓고 싶다면 업그레이드 비용을 추가로 지불하여 200광물 대신 280 광물을 소비해야 한다. 뫼비우스를 플레이 할때는 우선 업그레이드 하지 않은 같은 종류의 연구소를 최대한, 버틸 수 있을 만큼 많이 만들고 그 연구소가 최대한 많이 쌓였을 때 업그레이드를 수행하면 1회 업그레이드 비용으로 모든 같은 종류의 연구소가 한꺼번에 업그레이드가 되기 때문에 엄청난 물량을 뽑아낼 수 있다. 특히 애벌레들은 어그로도 낮고 공격력도 수준급이어서 컨트롤만 제대로 된다면 굳이 유닛이 없어도 초반을 큰 위기 없이 넘길 수 있고, 전투유닛이 애벌레와 같이 있을 경우 체력 30% 미만에서 애벌레를 소모하고 체력을 회복한다! 이 덕분에 괴물같은 회복력이 가능해진다. 타이밍을 잘 맞춰서 물량과 상대 컴퓨터을 폭발시키는 것이 관건.

버그 때문에 1티어 불곰 연구가 강제된다. 감염된 질럿은 생산 버튼이 없기 때문. 불곰 이후에는 사이오닉 히드라, 기계 해병, 변형체, 가시지옥이 취향과 상성에 따라 모두 사용된다. 일반적으로는 사이오닉 히드라가 가장 괜찮다.

후반에는 혼종이 가장 강력하므로 다른 유닛 뽑을 생각 안하는게 좋다.

4. 기타

4.1. 사양

맵의 특징상 엄청나게 많은 유닛들이 패싸움을 벌이기 때문에 옵션을 타협할 필요가 있다.

4.2. 에러메세지

초반엔 괜찮지만 중후반이 넘어가면 온갖 에러메세지가 난무한다. 특히 케리건과 토라스크가 상대편으로 만났다면 쉴새없이 올라가는 에러메세지에 대략 정신이 멍해진다. 점막 종양에 빙결을 쓰기 때문으로 추정.
더이상 에러메세지가 나오지 않는다.

4.3. 교차 선택

리그 오브 레전드로 익숙해진 그 교차 선택(드래프트 픽) 맞다. 여기서는 각 팀마다 1진영씩 밴을 하고, 한명씩 번갈아 가며 픽을 하게 된다. 대체로 초반에 강력한 샤코UED나 토라스크, 자치령 등이 밴리스트에 거론되지만 최근에는 뫼비우스나 케리건도 밴된다. 어떤 성질급한 김치맨들은 어차피 랜덤할꺼 그냥 무작위선택을 하자고 투덜댄다. 얕은무덤으로 개관광당해보면 교차를 왜하는지 알겠지.

더이상 교차 선택과 비공개 선택을 해서는 안 된다. 높은 확률로 버그로 인해 정상적인 플레이가 불가능해진다.

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