최근 수정 시각 : 2024-11-19 00:26:18

Dying Light/게임 플레이/Be The Zombie

비 더 좀비에서 넘어옴

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: Dying Light/게임 플레이
{{{#!wiki style="margin:-10px"<tablealign=center><tablebordercolor=#000,#dddddd> 파일:NicePng_dying-light-png_1730807.png파일:dyinglight.pngDying Light
플레이 콘텐츠
}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height: 27px;"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px; word-break:keep-all"
퀘스트
스토리 퀘스트 · 사이드 퀘스트 · 반복 가능한 퀘스트 · 현상금 사냥
부가 콘텐츠
프릭스 오브 네이쳐 · 파쿠르 피버
DLC
THE BOZAK HORDE · THE FOLLOWING · Hellraid
기타 콘텐츠
Be The Zombie · 플레이어 커스텀 맵 · 순례자 전초기지 }}}}}}}}}

1. 개요2. 상세3. 역할 별 조건4. 스킬5. 지역
5.1. 빈민가(Slums)5.2. 구시가지(Old Town)5.3. 교외 지역(Countryside)
6. 밸런스 현황7. 평가


1. 개요

다잉 라이트의 멀티 플레이어 전용 PvP 컨텐츠 비대칭 PvP 장르를 따르고 있다. 영미권 유저들 사이에선 해당 모드를 BTZ라는 약자로 부르는 편이다.

2. 상세

유저 1명이 나이트 헌터가 되어 생존자(인간) 유저들을 사냥하는 컨텐츠다. 인간 유저들이 참여한 방의 목록을 살펴보면 아랫쪽에 빈 칸이 있는데, 그 자리가 바로 나이트 헌터 유저가 들어오는 곳이다. '게임 플레이'에서 Be the Zombie를 선택 시 나이트 헌터로 게임을 시작하며, 매치메이킹을 통해 생존자 유저가 있는 방에 참여하는 방식으로 게임이 진행된다. 기존 방이 좀비 침입을 허용해야만 나이트 헌터 유저가 입장할 수 있다. 즉, 이 컨텐츠의 접근성은 나이트 헌터가 압도적으로 유리하다. 생존자 유저는 나이트 헌터가 올 때까지 하염없이 기다릴 수밖에 없지만, 나이트 헌터 유저는 자기가 들어가고 싶은 게임에 곧바로 난입할 수 있기 때문.

나이트 헌터 유저가 방에 난입하면 기존에 생존자 유저들이 플레이하던 게임은 잠시 후 강제로 중단되고, 인간 vs 좀비로 돌입한다. 어? 뭐야! 아~ 씨X! 미치겠다. 낮에 좀비 유저가 들어올 경우 강제로 밤으로 바뀐다. 아무것도 모른 채 좀비 침입을 그대로 허용해 뒀다가 나이트 헌터가 난입하여 신나게 공격받는 경우가 있으니 좀비 유저의 침입이 싫다면 게임 설정에서 좀비 침입을 차단해야만 한다. 게임이 시작되면 볼래틸은 돌아다니지 않고 가끔 군이 등장하며, 모든 감염자의 개체수가 상당히 줄어들지만, 모든 감염자의 체력이 상당히 증가한다. 때문에 생존자들이 바이터나 바이럴과 싸우다가 좀비 혹은 나이트 헌터 유저에게 죽을 수 있으니 주의할 것.

3. 역할 별 조건

역할
구분 생존자(인간) 나이트 헌터(좀비)
승리 조건 볼래틸 둥지를 모두 파괴
나이트 헌터 유저의 퇴장
생존자 10회 처치
모든 생존자의 퇴장
생존자가 안전구역에 일정 시간 이상 머무름
패배 조건 퇴장
생명 카운터를 모두 소진(10개, 생명 카운터는 생존자 전체가 공유함)
안전구역에 일정 시간 이상 머무름
모든 볼래틸 둥지가 파괴됨
퇴장
승리 보상 대량의 경험치 획득
생존자 등급 상승 가능
무기 획득(골드 등급 포함)
나이트 헌터 부스터[1]의 재료 및 설계도 획득(설계도는 맨 처음으로 승리할 시에만 획득함)
대량의 경험치 획득
나이트 헌터 등급 상승 가능

승리한 쪽은 대량의 경험치와 무기(생존자 한정)를 획득할 수 있으며[2], 양측의 유저 모두 사망해도 경험치를 잃지 않는다. 생존자 유저들이 존재하는 지역에서 양측의 유저들이 대결하게 된다.

나이트 헌터는 자외선에 취약하다. 자외선에 노출되면 기력이 소모되는데, 기력이 완전히 소모되면 나이트 헌터가 텐드릴을 사용할 수 없어 이동에 상당한 제약을 받게 된다. 또한 기력이 조금이라도 소모되면 파운스 기술을 사용할 수 없기 때문에 생존자 유저는 반드시 자외선 손전등과 조명탄을 휴대해야 한다. 나이트 헌터 유저는 이 점을 유념하고 생존자가 자외선 밖에 있을 때를 노려야 한다. 일대일 싸움은 인간이 거의 절대적으로 불리하기 때문에 셋 이상 모여야 인간이 이길 가능성이 높아진다. 특히 고레벨의 나이트 헌터를 상대할 때엔 무조건 네 명 다 모여야 한다. 고레벨의 나이트 헌터는 각종 기술 때문에 인간들을 상대하기 쉬워지기 때문. 그러나 실력이 안 좋은 나이트 헌터 유저가 방에 들어온다면 자외선에 노출되어 인간한테 실컷 얻어맞아 죽는 굴욕을 겪을 수도 있다(...) 이외에도 생존자의 드롭 어택 한 방에 나이트 헌터가 죽으니 나이트 헌터도 위를 잘 봐야 한다. 또한 나이트 헌터는 생존자의 드롭킥을 절대 피할 수 없으니 드롭킥에 각별히 유의하자. 생존자는 태클 잘만 피하면서 나이트 헌터는 왜 드롭킥을 못 피하는데?

해당 게임에선 생존자가 사용하는 모든 무기의 내구도와 스태미너가 소모하지 않으며, 무기 종류별로 적에게 주는 피해가 고정되어 있다. 즉, 특정 무기의 공격력이 아무리 높아도 공격력이 낮은 같은 종류의 무기 역시 적에게 입히는 피해가 동일하단 것. 나이프가 가장 적은 피해를 주며, 그 다음으로 한손 도검/둔기류, 양손 도끼 및 둔기류가 가장 큰 피해를 준다. 양손 도끼나 둔기로 나이트 헌터를 때리면 사망 직전의 상황에 이를 만큼 절륜한 피해를 입힐 수 있다. 또한 총기의 공격력은 낮기 때문에 총보다는 활이나 쇠뇌를 쓰는 게 효과적이다. 총기와 활 계열의 무기는 탄환을 소모하기 때문에 난사는 금물. 총기는 체력이 얼마 남지 않아 도주하는 나이트 헌터를 잡을 때 쓰는 것이 좋다.

생존자 유저들은 볼래틸 둥지를 처리하는 데에 정신이 팔려 나이트 헌터의 습격을 받는 경우가 많은데, 수류탄이나 Kurt의 폭탄[3]을 사용하면 볼래틸을 비교적 쉽고 빠르게 잡을 수 있다. 가연성/전도성 액체를 투척한 후 화염 및 전기 피해를 입혀 지속적인 치명타 피해를 입히는 것도 좋다. 가장 효과적인 것은 출혈과 맹독 혹은 불과 맹독 피해를 함께 입히는 것으로, 단일 대상에게 가장 많은 피해를 준다.

생존자 유저들은 안전구역에 계속 머무를 경우 카운트다운이 시작되고, 카운트가 0이 되면 '생존자들이 공포에 질렸습니다.' 라고 알림이 뜨면서 패배하게 되니 인벤토리를 정비할 때 빼고는 빠르게 안전지역에서 나오는 게 좋다. 게다가 안전지대에 들락거리면서 싸우는 꼼수를 부릴 수도 없는데, 한 번 패배 카운트다운이 시작되면 안전 지대에 나갔다가 다시 들어와도 기존의 카운트다운이 유지된 채로 재개되기 때문이다. 따라서 안전지대에서 존버하려는 생각은 접어야 한다. 참고로 생존자는 패배할 시 등급이 쉽게 하락하기 때문에 등급 관리를 잘해야 한다.

위에 서술한 대로 생존자가 많으면 많을 수록 유리해지는 점도 있지만 불리해지는 점도 있다. 이를 알지 못하고 초보 헌터들은 생존자 1명만 있는 매치를 찾게 되는데, 매치에 생존자가 많을수록 생존자들에게 패널티가 생기기 때문에 초보가 같이 있는 다수의 생존자 매치라면 오히려 1명만 있는 매치보다 쉬운 경우도 있다. 나이트 헌터 스킬에 명시되어 있는 립프로그가 그 증거다.

해당 밸런스 시스템을 대략적으로 설명하자면 아래와 같으며 생존자가 많으면 많을수록 증감량이 커진다.
  • 생존자: UV 손전등 용량/피해량/사거리 감소, 폭죽/조명탄/화염병 재사용 대기 시간 증가, 헌터에 대한 공격력 감소, 파괴해야 할 둥지 갯수 및 각 둥지간의 간격 증가
  • 헌터: UV에 대한 저항력 증가, 생존자에 대한 공격력 증가, 각종 스킬의 쿨타임 감소, 사망시 리스폰 시간 감소

4. 스킬

생존자는 기존 캠페인 플레이 시와 동일하다. 나이트 헌터 전용 스킬의 경우엔 Dying Light/기술/나이트 헌터 문서를 참고.

5. 지역

5.1. 빈민가(Slums)

이곳에는 고층 건물이 거의 없기 때문에 양측의 밸런스는 비교적 균형잡힌 편. 하지만 언제든지 건물 위에서 나이트 헌터가 기습할 수 있으므로 생존자 유저들은 경계를 게을리 해선 안 된다. 특히 좁은 골목이 많아 지나갈 때 위를 잘 봐야 한다.

그러나 저층 건물이 많은 빈민가는 인간에게도 유리할 수 있는데, 나이트 헌터에게 드롭 어택을 시도하기에 매우 좋기 때문이다. 고층 건물이 많은 구시가지에서 드롭 어택을 쓰면 추락사할 가능성이 매우 높지만, 빈민가에서는 조금 다치더라도 생명에는 지장이 없을 정도로 떨어질 수 있는 곳이 많기 때문에 빈민가는 생존자가 드롭 어택을 사용하기 매우 좋은 환경을 갖추고 있다. 때문에 양 진영 모두 살려면 무조건 높은 곳에서 급습해야 한다.

각 둥지의 간격은 다음과 같다(1.25버전 기준).
  • 1대1: 170m
  • 2대1: 230m
  • 3대1: 290m
  • 4대1: 330m

5.2. 구시가지(Old Town)

나이트 헌터에겐 물 만난 고기가 따로 없을 만큼 나이트 헌터가 압도적으로 유리한 지역이다. 도시의 특성상 언제든지 건물 위를 넘나들며 생존자들을 급습할 수 있기 때문. 스파이더맨 또한 고지대에 있는 인간을 손쉽게 추락사시킬 수도 있다. 좁은 골목이 많기 때문에 각종 스핏에 맞을 가능성도 높다. 또한 생존자가 무리 스핏으로 소환된 자폭 좀비들을 피해 건물 위로 올라가려다 나이트 헌터의 먹잇감이 되기도 쉽다. 따라서 생존자 유저들은 서바이벌 센스(Q)로 나이트 헌터의 위치를 수시로 파악해야 한다. 생존자들이 합심하여 사주경계해야만 생존자의 승리가 보장된다.

각 둥지의 간격은 슬럼과 동일하다.

5.3. 교외 지역(Countryside)



지역이 광활하기 때문에 생존자 유저는 필수적으로 버기를 운용해야 한다. 생존자가 버기에 탑승하면 나이트 헌터의 파운스에 걸려도 즉사는 면할 수 있는 장점이 있다. 대신 차에 탄 채 얻어맞는다 또한 버기에 장착할 수 있는 자외선 전조등 및 각종 장비는 나이트 헌터의 습격을 저지할 수 있기 때문에 버기의 중요성은 더욱 크다. 그리고 야외에 있는 볼래틸을 버기로 들이받으면 순식간에 해치울 수도 있다. 즉, 이곳에서 버기와 인간은 일심동체인 것. 해당 게임에선 버기의 연료는 소모되지 않으므로 버기를 쓰지 않을 수가 없다.

전반적으로 나이트 헌터가 불리한 지역이다. 교외 지역에는 나이트 헌터가 급습할 만한 고지대가 많지 않기 때문. 게다가 인간 유저들이 탑승한 버기는 나이트 헌터에게 성가시기 짝이 없는데, 인간의 기동성은 물론이고 생존성도 증가하기 때문. 위에서 설명한 것처럼 인간이 버기에 탑승하면 촉수로 한 방에 잡을 수 없게 된다. 때문에 네 명 다 자외선 전조등을 단 버기를 몰고 다니면 나이트 헌터에겐 재앙이 따로없다. 예를 들어, 한 생존자 유저가 탄 버기를 덮쳐 두드려 패는데 주변의 버기 석 대가 달려와 나이트 헌터를 들이받거나 자외선과 화염을 뿜어대기 시작하면... 폭주족 그나마 자폭 좀비를 소환하는 스핏을 사출해야 생존자를 잡을 가능성이 높아진다. 제아무리 튼튼한 버기에 탑승하더라도 자폭엔 얄짤없기 때문. 그러나 달리는 버기를 스핏으로 맞추는 게 쉬울 리가 없다(...). 설사 맞추더라도 버기 타고 도망치면 장땡이라 자폭 좀비가 쉽게 추격하지도 못한다(...). 결국 자외선/서바이벌 센스를 차단하는 스핏을 명중시켜 잡는 게 가장 안전하고 확실하다. 근데 이 스핏은 다른 지역에서 써도 잘 통하잖아

버기에는 자외선 전조등과 화염 방사기 혹은 전기 케이지를 장착하는 것이 좋다. 유사시 화염 방사기나 전기로 나이트헌터를 요리동료를 엄호할 수 있기 때문. 그렇다고 버기가 천하무적인 것도 아닌 게, 나이트 헌터가 시전한 그라운드 파운드에서 발산된 충격파가 버기에 닿으면 버기가 뒤집힌다. 이 때 생존자는 무방비 상태에 노출되어 신속한 조치를 취하지 않으면 목숨을 잃을 수도 있으니 주의할 것. 그리고 나이트 헌터가 사출하는 스핏이 버기에 닿으면 무조건 버기에서 스핏이 터지고, 탑승자 역시 스핏의 영향을 받게 되므로 나이트 헌터는 근거리에서 버기를 향해 스핏을 사출하는 것이 좋다. 마지막으로 나이트 헌터가 버기에 달라붙은 후 생존자가 자외선을 방출하더라도 나이트 헌터가 UV 블록 기술을 시전하면 자외선의 영향을 받지 않은 채 탑승한 생존자를 계속 두들겨 팰 수 있으니 생존자는 버기에 자외선 방출했다고 무조건 안심하지는 말자. 이 때문에 나이트 헌터가 버기에 달라붙으면 자외선을 방출하는 것보다 전기 케이지를 작동(나이트 헌터를 감전시켜 강제로 떼어내며 작동하는 동안에는 나이트 헌터가 붙잡을 수 없음)하거나 장애물에 충돌해서 나이트 헌터에게 피해를 주는 동시에 떼어내는 것이 나을 때도 있다. 바이럴이나 볼래틸은 원래 급가속이나 급선회 시 떼어낼 수 있지만, 나이트 헌터는 전기 우리로 감전시키거나 장애물에 충돌하는 것 외엔 강제로 떼어낼 방법이 없기 때문.

각 둥지의 간격은 다음과 같다(1.25버전 기준).
  • 1대1: 325m
  • 2대1: 400m
  • 3대1: 500m
  • 4대1: 600m

6. 밸런스 현황

2022년 5월 이전까지는 생존자와 헌터 유저간의 밸런스가 비등비등하거나, 생존자가 일정 부분에선 우세했던 편이다. 나이트 헌터는 빠른 움직임으로 생존자를 농락하고, 숙련된 생존자는 몇몇 민첩한 움직임과 장비빨로 극복했던 편이었다. 그런데 5월 3일, BTZ 밸런스가 변경된 이후부터는 생존자가 이전에 비해 훨씬 불리해질 것으로 예상된다.

다양한 변경점이 있지만, 생존자의 경우 버프보다 너프가 훨씬 많은 편이다. 주요 너프 사항을 거론하자면,
  • 한손 무기가 둥지 처치에 필요한 타격 횟수가 18회에서 24회로 증가: 지금까지 대부분의 유저들이 둥지를 한손 무기로 공격했다는 점을 고려하면 상당한 너프다.
  • 태클이 둥지 처치에 필요한 타격 횟수가 13회에서 18회로 증가: 둥지를 공격할 때 한손 무기를 휘두르면서 태클을 시도하는 경우가 잦았다는 점을 고려하면 이것 역시 상당한 너프가 아닐 수 없다.
  • 지뢰가 둥지를 처치하는 타격 횟수가 5.5회에서 200회로 증가: 기존에는 둥지 주변에 지뢰 깔아놓고 나이트 헌터나 기타 좀비들을 유인하여 둥지를 개발살내는 전법이 가끔씩 쓰였으나, 처치에 필요한 타격 횟수가 200회로 증가했다는 점은 사실상 지뢰로 둥지 공격하지 말라는 뜻이다. 지뢰로 둥지를 제거하는 방식이 테크랜드의 심기를 건드렸거나 헌터 유저들의 반발로 인해 변경된 것으로 추정된다.
  • 쓰러짐 무효 시간이 1.5초에서 0.6초로 감소: 쓰러짐 무효 시간이란, 쓰러져서 일어난 직후 쓰러짐 판정을 받지 않는 시간을 뜻한다. 기존에는 일어나서 1.5초동안은 쓰러지지 않았는데, 0.6초로 줄어들었기에 생존자가 나이트 헌터의 태클 공격에 훨씬 취약해지고 말았다. 이전에도 나이트 헌터가 연속적으로 빠르게 태클을 걸어 생존자를 농락하는 사례가 적지 않았는데, 이제는 그러한 전법이 고착화되고 만 것이다. 사실 쓰러짐 무적 시간이 줄어든 건 나이트 헌터도 마찬가지라서 생존자 여럿이 나이트 헌터를 연속적으로 드롭킥으로 넘어뜨릴 수도 있다. 따지고 보면 2대1 이상일 땐 넘어짐 무적 시간이 짧아진 건 어느 누구에게만 유리한 상황은 아닌 셈이다.
  • 인원별 대미지/원소 스케일링이 제대로 적용됨: 이제 인원별 대미지 스케일링이 더욱 엄격하게 적용되므로 생존자가 수적 우세를 발휘하는 것이 쉽지만은 않게 됐다.
  • 일부 아이템 사용 불가: 이제 BTZ에서 생존자가 템빨의 이득을 보기 어려워졌다. BTZ에서 사용할 수 없는 아이템은 아래와 같다.
    • 모든 이스터 에그 아이템: 개발자 도구 설계도로 제작하는 아이템을 뜻한다.
    • 모든 방패: 과거에는 헌터 스핏의 폭발을 방패로 막을 수 있었으나, 이제는 방패를 쓸 수 없게 되어 폭발을 막을 방법이 없다. 오로지 피하는 것만이 살 길이다.
    • 마지막 소원: 과거에는 1발씩만 장전하고 충격탄을 날려 나이트 헌터에게 적지 않은 피해를 줬던 탓인지, 이제 사용할 수 없게 됐다.
    • 하란 수감자의 라이플: 정확한 이유는 불명이나, 근거리 연사력이 높았던 게 문제였던 것으로 보인다.
    • 내 첫 무기: 정확한 이유는 불명이나, 대미지 버프 효과가 문제였던 것으로 보인다. 날아오르는 황금 호랑이 검은?
    • 명사수의 석궁/명사수의 활: 높은 연사력이 밸런스를 해친 것으로 보인다.
  • 자이드의 조명탄 지속 시간 25초에서 20초로 감소: 늘 UV의 보호를 받고 싶은 생존자 입장에선 적지 않은 너프라고 할 수 있다.

나이트 헌터가 버프를 받아 생존자에게 불리한 점도 있다.
  • 태클이 생존자를 밀어내는 거리가 12m에서 17m로 증가(수평)/6m에서 6.5m로 증가(수직): 원래부터 생존자가 태클에 밀려나서 추락사하거나 가시 함정에 찔릴 가능성이 늘 존재했는데, 이젠 그 가능성이 더욱 높아지고 말았다.
  • 그라운드 파운드의 재사용 대기시간 1.5초에서 1초로 감소: 생존자가 구석 벽면에 몰렸을 때 그라운드 파운드에 당하면 사실상 죽은 거나 다름없었는데, 이제 주위가 트여 있어도 생존자가 그라운드 파운드에 당할 가능성이 높아졌다.
  • 서바이버 센스 차단 스핏이 뇌진탕 스핏(Concussive Spit)으로 변경됨
    • 반경 내에 있는 모든 적을 쓰러뜨려 기절시킴
    • 환경 물체와 상호작용하여 구조물을 폭파시킴
    • 스핏 스매시 사용 시 서바이버 센스 차단 스핏이 사용됨
      기존 서바이버 센스 차단 스핏은 헌터의 위치를 곧바로 확인할 수 없는 단점만 있었지, 시야에만 포착되면 어떻게든 싸울 수 있었다. 그러나 뇌진탕 스핏의 효과는 생존자 입장에서 좋은 변화가 아니다. 생존자가 쓰러지면 추가 공격에 노출되고, 폭발물이 있는 곳에서 스핏에 맞았다면 폭발 피해까지 입게 되는 것이다.

그러나 나이트 헌터의 파운스 충격파 범위 감소, 독 스핏 범위/DPS 감소, 절벽 기어오르기 불가능(건물 벽면 제외) 같은 나이트 헌터의 너프도 있고, 부스터류의 개편이 이뤄졌고, 나이프/출혈 원소/투척용 나이프가 둥지 처치에 필요한 타격 횟수가 크게 감소하여 생존자가 항상 불리한 것만은 아니다.

아무튼 2022년 5월 3일 밸런스 변경으로 기존 PvP의 흐름이 많이 바뀌게 될 것으로 예상된다. 그보다 PvP 유저가 얼마 없어서...

7. 평가

비대칭 멀티플레이어라는 장르로 새로운 게임을 추가한 것은 분명 환영받을 만 하지만, 동등하게 방에 입장하여 플레이 하는 것이 아닌, 나이트 헌터 쪽에서 일방적으로 난입하는 입장 방식은 좋지 않은 평이 대다수이다. 물론 생존자 측에서 좀비 침입을 닫으면 되지만, 생존자 측에서는 공정한 게임을 고를 방법이 없기 때문이다. 나이트 헌터 쪽에서는 스토리 진행율, 세션 내의 인원 수, 유리한 지역 등을 고려하여, 본인에게 유리한 세션을 고를 수 있기 때문에 아무것도 모르는 뉴비가 혼자 하는 세션에 난입하여 일방적으로 양학하며 "EZ"를 시전하는 비매너 유저도 있다. 물론 해당 세션에 존재하는 사람의 전설 레벨이나 실력 등을 직접적으로 보여주는 것이 아니기 때문에 잘하는 고인물이 존재할 수도 있지만, 뉴비가 좀비 침입을 열어놓기만 했다면 찾아내기 쉬운 것도 사실이다. 게다가 나이트 헌터가 난입하면 기존에 하던 게 중단되고 강제로 PvP 모드에 돌입하기 때문에 PvP를 할 준비가 안 되어 있다면 생존자 플레이어는 엄청난 스트레스를 받을 수 있다. 게다가 생존자가 나이트 헌터와 플레이하려면 생존자 스스로 플레이에 적합한 장비를 마련해야 하기 때문에 불편한 점이 이만저만이 아니다. 무기는 물론이고 의료킷/조명탄 같은 장비까지 모두 스스로 구해야 하기 때문에 접근성이 매우 나쁘기 때문이다. 언제 들어올지 모를 나이트 헌터 유저와의 경기를 위해 필요한 장비를 전부 미리 세팅해야 하는 불편함은 덤.

또한 "좀비 침입을 끄시겠습니까?" 라는 안내 문구가 나오긴 하지만, 이게 해당 안내 문구 자체에 PvP 컨텐츠라는 설명은 없어서 단순히 밤에 특별한 좀비가 나오나보다 싶어서 끄지 않는 신규 유저도 많다. 게다가 이 알림이 1회성 알림이 아니라 게임을 새로 킬 때마다 뜨며, 뜨지 않게 하는 설정은 존재하지 않는다. 그리고 T를 지속하여 활성화 할수 있는데, 알다시피 T는 손전등을 켜는 키(기본 설정 기준)라서 해당 알림 때문에 잠시동안 T로 손전등을 활성화하는 것이 비활성화 된다.

밸런스는 사실 상 판마다 다르다. 전설 레벨과 PvP 게임에 대한 숙련도가 높을수록 생존자가 무조건 유리하고, 생존자가 PvP 게임에 대한 숙련도가 낮을수록 나이트헌터가 유리하다. 또한 당연하지만 생존자 수가 많을 수록 파운스를 방해하기 쉬워 나이트 헌터가 불리하다.

다만 생존자가 유리한 것처럼 느끼는 유저가 많은데, 생존자 입장에서 비 더 좀비는 그저 컨텐츠 중 하나일 뿐이라 비 더 좀비에서 확실히 이길 수 있을 정도로 다잉라이트에 익숙해졌을 때 좀비 침입을 허용하면 되지만, 나이트 헌터 입장에선 열려있는 방 중에 들어가서 즐겨야하는데 열려있는 방이란 게 고이다 못해 썩은물 유저라던가 아니면 완전 쌩판 뉴비라 이 게임을 숙련하기가 어렵다. 비 더 좀비에서 뉴비 학살이 벌어지는 이유 중 하나도 뉴비가 아니면 썩은물 밖에 없으니까 뉴비라도 잡아서 경험치를 쌓으려는 나이트 헌터 유저 때문이다. 또한 나이트 헌터 전용 튜토리얼은 존재하지만, 생존자 전용 튜토리얼이 존재하지 않는 것도 접근성을 떨어뜨리고 있다.

요약하자면 나이트 헌터가 생존자의 세션에 난입한다는 매칭 구조 자체가 생존자와 나이트 헌터 모두에게 걸림돌이 되고 있다. 차라리 생존자도 나이트 헌터처럼 독립된 레벨 구조을 가지고, 이 분야 대표 게임인 데바데처럼 생존자와 나이트헌터가 모두 매칭을 돌려서 게임에 입장하는 형식이었다면 더 나았을 지도 모른다.


[1] 복용 시 볼래틸 못지않은 흉폭성과 맷집을 발휘하여 근접전의 최강자가 될 수 있다.[2] 언더도그(Underdog) 등급에 도달하면 골드 등급의 무기를 획득할 수 있다.[3] Kurt의 폭탄의 고유 속성인 4단계 출혈 효과는 대부분의 적을 빠른 시간 내에 제거할 수 있다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r205에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r205 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)