최근 수정 시각 : 2025-12-16 04:43:56

Drop Duchy


드랍 더치
Drop Duchy
<nopad> 파일:drop_duchy_header.jpg
<colbgcolor=#dddddd,#2d2f34><colcolor=#000000,#e0e0e0> 개발 Sleepy Mill Studio
유통 The Arcade Crew
플랫폼 Microsoft Windows
ESD Steam
장르 퍼즐, 덱 빌딩, 로그라이크
출시 PC
파일:세계 지도.svg 2025년 5월 5일
엔진
한국어 지원 자막 지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
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파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
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파일:ESRB Rating Pending.svg ESRB RP
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파일:CERO A.svg CERO A
파일:CERO B.svg CERO B
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파일:CERO Z.svg CERO Z
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1. 개요2. 특징3. 게임의 진행
3.1. 장3.2. 맵 상의 장소3.3. 테트리스 라운드3.4. 성좌3.5. 보스전3.6. 테트리스 라운드의 팁
4. 진영 (시작 덱)
4.1. 공국 (Duchy)4.2. 공화국 (Republic)4.3. 기사단 (Order)4.4. 부족 (Tribe)4.5. 북방인 (North)
5. 블럭과 카드
5.1. 지형 피스5.2. 카드
5.2.1. 공용 건물5.2.2. 공용 기술5.2.3. 공국5.2.4. 공화국5.2.5. 기사단5.2.6. 부족5.2.7. 북방인
6. 평가7. 기타

1. 개요

Sleepy Mill Studio에서 개발한 테트리스형 덱빌딩 퍼즐 게임.

2. 특징

중세 시대 컨셉의, 테트리스를 기반으로 한 퍼즐 게임이다. 테트리스를 통해 자신의 국가를 발전시키고 적과 싸워 이기는 것이 목표이다. 그러나 일반적인 테트리스 게임과는 다소 구분되는 특성을 가진다.
  • 각각의 블럭들은 지형 블럭과 건물 블럭으로 구분된다. 건물은 아군 건물과 적군 건물로 나뉜다.
  • 한 줄에 블럭을 모두 채워도(이하 '탐험'으로 표현함) 블럭이 없어지지 않는다. 대신, 각 테트리미노들에 할당된 자원을 얻는다.
  • 각 건물은 주변의 지형이나 건물과 상호작용하여 다양한 효과를 낸다.
  • 아군의 군사 건물 블럭과 적군의 군사 건물 블럭의 전투력을 비교하여, 적군의 전투력이 더 높으면 그만큼 플레이어의 방비 (체력)이 깎인다. 게임의 목표는 체력이 모두 깎이기 전에 3단계 보스를 격파하는 것이다.
  • 매 스테이지가 끝날 때마다 카드 세 장 중 하나를 골라서, 자신의 건물 블럭을 보강한다. 게임 중 얻은 자원으로 카드를 강화하여 다음 게임에서 플레이어의 전투력과 자원 수급 능력을 향상시킬 수 있다.
일반적인 테트리스처럼 최대한 많은 블럭을 연쇄하는 것도 중요하나, 그에 못지 않게 아군 건물의 강점을 살리고 적군 건물의 강점은 죽일 수 있도록 지형과 건물 블럭을 신경써서 배치하는 것도 중요하다. 그렇다고 블럭 연쇄를 무시하면 자원수급량이 딸려서 차후 게임에 지장이 오기 때문에, 양자를 잘 조화시켜서 어느 쪽을 더 중시할지 매 순간 선택하는 것이 필수.

플레이어는 게임 시작 전 진영을 하나 선택하여 게임에 돌입한다. 게임은 크게 맵 탐험 페이즈와 '테트리스' 라운드 페이즈로 나뉜다. 맵 탐험 페이즈에는 지도에 표시되는 1~3갈랫길 중 하나를 골라 다음 위치로 이동하게 되며, '지역'으로 표현되는 테트리스 스테이지에 도달하면 테트리스를 통해 게임이 진행된다.

맵 탐험 페이즈는 총 3개의 장으로 구성되며, 각 장마다 보스 (성벽, 아성, 던전)가 있다. 보스를 클리어하면 다음 장으로 진행하여, 새로운 지형 블럭 하나를 얻고 대신 기존의 지형 블럭 중 하나를 버린다. 총 3장을 모두 마치면 게임을 클리어한다. 플레이어의 선택에 따라선 무한히 전투만이 이어지는 4장으로 진행할 수도 있으며, 3장에서 게임을 끝낼 수도 있다.

3. 게임의 진행

3.1.

각 장은 4회의 일반 전투와 5회의 보너스 구역, 1회의 보스전으로 구성된다.
* 1장 : 평야, 숲 지형이 고정으로 출현한다. 게임을 진행하여 일정량의 도전과제를 깨면 강 지형도 고정으로 출현하기 시작한다. 적들은 약한 편으로, 특수 능력을 가진 적 건물은 몇 나오지 않는다.
* 2장 : 산악 지형이 고정으로 출현한다. 만약 강 지형을 해금하지 않았으면 산악 지형이 추가되고 끝이지만, 강 지형을 해금한 이후로는 2막으로 넘어가면서 평야, 숲, 강 지형 중 하나를 반드시 버려야 한다. 어느정도 강한 적들이 출현하기 시작하며, 다소 까다로운 특수능력을 지닌 적 건물이 추가된다.
* 3장 : 황무지 지형이 고정으로 출현한다. 3막으로 넘어가면서는 반드시 기존의 지형 중 하나를 버려야 한다. 까다로운 특수능력을 지닌 강한 적 건물이 추가된다.

3.2. 맵 상의 장소

슬레이 더 스파이어와 유사한 형태로, 각 장은 여러 개의 층으로 구성되며 한층 한층 앞으로 나아가는 구조이다. 하지만 맵은 단순한 편이며, 각 층마다 특정한 종류의 장소만이 나오도록 맵이 구성된다.
  • '테트리스' 층 : 테트리스 라운드가 확정적으로 발생하는 층이다. 어떤 지형 블럭으로 구성되어있는지 미리 볼 수 있다.
    • 평화로운 지역 : 테트리스 라운드가 발생한다. 적 건물 없이 순수하게 자원만을 파밍할 수 있지만, 대신 보스의 전투력이 올라간다.
    • 적대적인 지역 : 테트리스 라운드가 발생한다. 적 건물과의 교전이 발생하며, 교전에서 지면 플레이어의 방어력 (체력)이 깎이고 죽을 수도 있다.
  • '카드 수급' 층 : 확정적으로 카드를 수급할 수 있는 층이다.
    • 길드 : 확정적으로 건물 카드를 얻는다. 특정 테마에 맞는 카드를 얻을 수도 있고, 랜덤하게 얻을 수도 있다.
    • 대학 : 확정적으로 기술 카드를 얻는다. 특정 테마에 맞는 카드를 얻을 수도 있고, 랜덤하게 얻을 수도 있다.
  • '창고' 층 : 확정적으로 자원을 수급할 수 있는 층이다.
    • 식량 창고, 목재 창고, 황금 창고 : 각각 식량, 목재, 황금을 얻을 수 있다. 방어력을 15 깎으면서 대량의 자원을 얻어가는 것도 가능하다.
    • 석재 창고 : 위와 같으나, 2막부터 나온다.
  • 보너스 층 : 그 외 잡다한 보너스를 주는 층이다.
    • 교역소 : 플레이어가 가지고 있는 자원을 다른 자원으로 교환할 수 있다. 교환할 수 있는 양은 고정수치이며, 많이 가지고 있는 자원일수록 더 많이 교환할 수 있다. 교환비는 넉넉한 편이어서 특정 자원이 지나치게 많다면 다른 자원으로 교환하는 쪽이 대부분 이득이다. 그 외에, 자신이 가지고 있는 1레벨 카드 중 하나를 다른 랜덤 카드로 교환할 수도 있다.
    • 항구 : 방어력 30을 채우거나, 무작위 1레벨 카드를 무료로 업그레이드하거나, 무작위 2레벨 카드를 150금에 업그레이드할 수 있다.
    • 마을 : 방어력 30을 채우거나, 진영 카드를 포함한 카드를 획득할 수 있다.
  • 보스 층 : 각 장의 마지막 10번째 층이다. 장마다 미리 지정되어 있는 보스와 교전한다.

3.3. 테트리스 라운드

테트리스 층에 들어가면 게임이 시작된다.

스테이지는 준비 단계 - 테트리스 라운드 - 전투 - 결과 및 카드 획득 단계로 나뉜다. 먼저 준비 단계에는 스테이지에 출현할 지형 피스, 그리고 출현할 적 건물 피스가 어떻게 구성되는지 볼 수 있으며, 플레이어의 건물 슬롯에 이번 게임에서 사용할 건물을 채울 수 있다. 게임에서 사용할 성좌를 선택할 수 있고, 만약 플레이어의 전투력이 부족하다면 일정량의 자원을 투자하여 이번 라운드에만 쓸 수 있는 용병을 선택할 수 있다. 용병은 건물 슬롯의 해금 유무와 상관없이 사용할 수 있지만, 한 게임에 아군 건물은 총 8개만 쓸 수 있으므로 플레이어 소유의 건물을 8개 라운드 덱에 추가했다면 용병은 쓸 수 없다. 준비 버튼을 누르면 테트리스 게임이 시작된다.

게임은 일반적인 테트리스 게임과 유사하나, 몇 가지 차이가 있다.
  • 각 피스는 지형 피스와 건물 피스로 나뉘며, 건물은 아군 건물과 적군 건물이 있다. 건물 피스는 다른 지형이나 건물과 상호작용하여, 자원이나 전투력에 변동을 준다.
  • 한 가로줄을 모두 채워도 블럭이 사라지거나 밑으로 내려앉지 않는다. 가로줄을 모두 채우면 해당 줄의 모든 칸에서 자원 수급 효과가 발동하며 ('탐험'), 지형 블록에서는 자원을 얻고 건물 블록에서는 기본적으로 아무 것도 나오지 않으나 추가효과를 주는 카드를 채용했다면 이득을 볼 수 있다.
  • '성좌'를 발동시킬 수 있다. 피스를 정해진 갯수만큼 내리면 성좌가 충전되는데, 그 상태에서 성좌를 발동하여 피스의 모양이나 종류를 바꾸거나, 없애거나, 전투력을 저하시킬 수 있다.
  • 피스를 쌓다가 게임판 맨 위의 경계선을 넘기면, 그대로 죽는 일반 테트리스와 달리 테트리스 단계만 끝나고 바로 전투 및 결과 단계로 이동한다.
테트리스 단계에서 피스가 게임판 맨 위의 경계를 넘어가거나, 또는 예비 칸의 피스를 제외하고 모든 피스를 사용했다면 테트리스 단계가 마무리되고 전투 단계로 돌입한다. 이때, 예비 칸의 피스는 사라진다.[1]

만약 적 건물이 게임판 내에 있다면 적군 건물과 전투를 벌인다. 전투 규칙은 다음과 같다.
  • 테트리스 라운드에서 플레이어의 군사 건물과 적군 건물[2]은 다른 지형이나 건물과 각자의 효과에 따라 상호작용하며 병력을 쌓는다.
  • 군사 건물의 병력은 세 타입으로, 원거리병(활), 경장병(칼), 중장병(도끼)이다. 상성은 가위바위보 식으로 활>도끼>칼>활 순이며, 활이 도끼에 우세하고 도끼가 검에, 검이 활에 우세하다.
  • 플레이어는 각 건물의 교전 순서를 정한다. A 건물에서 B 건물을 이으면, A의 모든 병력이 B로 움직인다. 이때 같은 편끼리는 병력이 병합되고, 다른 편끼리는 병력이 차감된다.
  • 같은 편끼리 병력을 병합할 때는, 병력이 많은 쪽의 병력 타입으로 모든 병력이 통일된다. 예를 들어, A에 검병 30명, B에 도끼병 40명이 있었으면 A에서 B로 병력이 이동할 때 도끼병 70명이 된다. 만약 병사수가 같으면 목표 지점의 병력 타입이 우선한다.
  • 다른 편끼리 병력이 충돌하면, 양측 병력을 서로 빼서 남는 쪽의 병력만 살아남는다. 이때 상성상 유리한 쪽의 전투력은 50% 보너스를 받는다. 쉽게 암산하려면, 상성이 유리한 쪽이 이기는 매치업이면 불리한 쪽의 병력을 2/3배, 상성이 불리한 쪽이 이기는 매치업이면 유리한 쪽의 병력을 1.5배하면 된다. 예를 들어, A에 검병 30명, B에 궁병 39명이 있었으면, A에서 B로 공격했을 때 B의 궁병이 26명인 것으로 판정되어 A의 검병 4명이 살아남는다. (소숫점은 올림 처리된다)
  • 전투 순서는 플레이어의 마음대로이나, 일직선으로만 진행된다. 아군 건물 A, B와 적군 건물 C, D가 있을 때, 플레이어는 A, B의 건물을 합쳐 C, D 순서로 공격할 수도 있지만, A로 C를 친 뒤, 남는 병력을 B에 합쳐 D를 칠 수도 있고, 역으로 C, D의 병력을 모은 뒤 B, A에 꼬라박도록 순서를 정할 수도 있다. 단, A, B를 합치고 C, D를 합쳐서 싸우는 식으로 순서를 짤 수는 없으며, A와 B를 합쳤으면 그 병력이 연이어 C로 가든 D로 가든 해야 한다.
  • 전투가 끝나면 플레이어의 병력이 남거나 적의 병력이 남거나 둘 중 하나이다. 플레이어의 병력이 남으면 남는 병력 1당 금 1로 치환되며, 적의 병력이 남으면 병력 1당 플레이어의 방비(체력)를 깎는다. 방비가 0이 되면 게임에서 패배한다.

살아남으면 자원 계산 및 카드 획득 단계로 넘어간다. 세 장의 카드 중 하나를 골라 플레이어의 덱에 추가할 수 있으며, 맘에 들지 않는 경우 금을 지불하고 리롤할 수 있다.

3.4. 성좌

매 게임을 시작하기 전에, 게임 중 사용 가능한 특수 스킬인 '성좌'를 선택할 수 있다. 피스를 일정량 쌓으면 성좌가 충전되어 발동할 수 있으며, 다른 성좌로 교체하면 기존에 쌓은 충전량은 모두 소멸된다. 종류는 다음과 같다.
  • 까마귀자리 : 충전량 5. 지형 피스를 같은 지형 다른 형태의 무작위 피스로 바꾼다. 가볍고, 피스 형태를 직접적으로 바꿔줘서 유연성 있으나, 대신 랜덤에 크게 의존한다.
  • 황소자리, 토끼자리, 물고기자리 : 충전량 10, 지형 피스를 각각 같은 형태의 (평야/숲/강)으로 바꾼다. 특화 덱을 짰을 때 시너지를 내는데 도움이 되나, 피스 형태는 그대로이기 때문에 약간 유연성은 떨어진다.
  • 용자리 : 충전량 10. 지형 피스를 파괴한다. 까마귀자리와는 달리 골치아픈 형태의 지형 피스를 아예 없애서 확정적으로 심시티에 도움을 주지만, 피스가 날아간다는 것은 그만큼 탐험 산출량과 지형 시너지 발생량이 떨어진다는 뜻이다.
  • 뱀자리 : 충전량 20. 적 건물에서 주둔병의 50%를 제거한다. 굉장히 충전량을 많이 먹어서 한 라운드에 많아도 한 번 쓸 수 있고, 정작 필요할 때 충전량이 안 차있으면 그대로 사용 기회를 놓쳐버리는 애매한 성좌다. 적의 병력을 직접적으로 줄이는 건 좋으나, 꼭 필요할 때는 쿨타임이라는 점, 그리고 막상 해보면 황소자리 토끼자리 물고기자리 같은 걸로 시너지 챙기는 게 더 전투결과에 도움이 될 때가 많아서 여러모로 계륵같은 성좌. 물론 적의 병력이 너무 강한데 아군 시너지가 완성되지 않은 상황이라면 시간벌기 용으로 나름 쏠쏠하게 쓸 수 있다.
  • 켄타우루스자리 : 충전량 10. 적 건물을 마지막에 배치한 적 건물로 변형한다. (주둔병은 그대로 유지) 적의 까다로운 특수능력을 제거하는 용도로 보통 쓰는데, 뱀자리와는 달리 적의 전투력에 직접 타격을 주지 못하고 간접적으로 능력을 없앤다는 점과 적 건물 나오는 서순이 꼬여서 강한 건물이 먼저 나오고 약한 건물이 따라나오면 아무 짝에도 쓸모없어지는 성좌. 충전량이 더 적음에도 불구하고 뱀자리보다 더 주의해가면서 사용해야 한다.

무난하게 까마귀자리를 쓰는 것이 좋으며, 특화 덱을 짰다면 지형 성좌를 쓰고, 당장 맞아죽게 생겼으면 뱀자리를 쓰면 된다. 용자리나 켄타우루스자리는 게임 상황을 잘 보고 사용한다.

3.5. 보스전

각 보스전도 테트리스 라운드이나, 특유의 메커니즘을 이겨내야 한다. 보스 전투력은 무상성이며, 원거리병, 경장병, 중장병 모두에게 유리하지도 불리하지도 않다.
  • 1장 : 성벽. 나무 요새, 집결지, 임시 병영 2장을 라운드 덱에 섞어넣고 시작한다. 게임판에 선을 그어놓고, 그 이상으로 넘어가는 순간 바로 다량의 전투력을 투하한 뒤 전투 페이즈로 넘어가버리는 게 고유 메커니즘이다. 게임 초반에는 선이 매우 낮고 선을 넘었을 때 투하되는 전투력도 도저히 이겨내지 못할 정도로 높지만, 서서히 피스를 쌓아가다보면 선은 위로 올라가고 투하되는 전투력도 그에 따라 낮아진다. 단, 선이 최대한 올라가더라도 게임 구조적으로 선을 넘지 않고 라운드가 종료되지는 못하도록 설계되어 있기 때문에, 선이 게임판 위에서부터 네 줄까지 올라갔다면 게임 진행 상황에 따라 미련없이 선을 넘어버리고 바로 전투 페이즈로 넘어가면 된다. 참고로, 마지막에 4칸짜리 I미노를 수직으로 세워버리면 성벽이 게임판 밖으로 나가버리면서 전력에서 제외된다. (원래 게임판 밖에서도 성벽만은 전력이 유지되었지만, 패치로 바뀌었다.)
  • 2장 : 아성. 따로 적군 건물 카드를 라운드 덱에 추가하지는 않으나, 이미 커다핳게 생긴 본체와 네 개의 탑을 게임판에 올린 상태로 시작한다. 각 탑은 가로세로 대각선 방향으로 경계지점을 설정하는데, 경계지점 위에 아군 건물이 한 피스 올라갈 때마다 해당 경계지점을 담당하는 탑이 전투력을 얻는다. 한 개의 피스가 여러 칸의 경계지점을 차지해도 하나의 탑이 전투력을 두세번 얻지는 않으나, 서로 다른 탑의 경계지점에 중복으로 걸리면 두 탑 모두 전투력을 얻는다. 아성 본체의 전투력도 상당한데다 부피를 상당히 차지하기 때문에 최대한 경계를 발동시키지 않으면서 어떻게 아군 심시티를 최대한 발휘하느냐가 핵심.
  • 3장 : 던전. 게임판 한가운데를 큼지막하게 차지해서 게임판 아래쪽 절반을 이등분해놓은 상태로 게임을 시작한다. 매번 피스를 놓을 때마다 함정 칸 위치를 재설정하고, 그 위에 아군 건물 피스를 놓으면 던전 본체가 전투력을 얻는다. 3장이 끝나면 그대로 게임 승리이기 때문에 자원 생산의 의미가 없을 것같으나, 그 부분을 저격하여 일정량의 자원을 생산해 던전을 매수하지 않으면 피스 8개를 떨어트릴 때마다 적군 소속 용병 캠프를 하나씩 하나씩 강제로 플레이어 손에 쥐어준다. 최대한 뻐르게 자원을 생산해 먹여서 용병 캠프 생산을 방지하고, 동시에 던전이 까는 함정 칸을 피해가며 심시티를 해야 하는 난적. 단 전투력이 충분히 쌓였다면 어떤 의미에선 아성보다 쉬울 수 있다.
  • 4장 : 무한 모드는 매 라운드가 보스전이라고 보아도 된다. 정예 적 건물이 등장하며, 적의 기본 전투력이 지수적으로 증가한다. 단, 게임은 3장에서 이미 클리어된 상태기 때문에 죽더라도 패널티는 없다.

3.6. 테트리스 라운드의 팁

  • 튜토리얼에서도 소개하지만, 적 건물을 예비 슬롯에 넣은 상태로 게임을 끝내면 해당 적 건물을 날려먹을 수 있다. 적 건물을 배치하고서라도 심시티를 하는 게 더 이득이 되는 상황이거나 도전을 좋아한다면 그러지 않아도 된다. 보통은 아군 덱의 상성에 불리한 적 건물을 날려먹고 시작하는 게 좋으나, 이교도 소굴이나 도둑 소굴처럼 특수능력이 짜증나는 적을 날리는 게 더 좋을 때도 있다. 단, 익스트림 이상의 고난도 또는 일부 도전모드에서는 애초에 적 건물을 예비 슬롯에 넣을 수 없게 막는다.
  • 게임판 밖으로 피스가 나가버리면 그 즉시 전투 페이즈로 진입하므로, 할 것 다 했고 적 건물이 내려오기 직전이라면 아예 적 건물을 게임판 밖으로 넘겨서 게임에서 제외해버릴 수도 있다. 무한모드에서는 먹히지 않는다.
  • 자원 수급을 생각하면 가로줄을 모두 채우는 게 중요하겠지만, 가로줄 채우는 것보다도 자원 건물 효과를 발동시키는 게 더 자원 수급량이 많을 때가 많으므로 가로줄 채우는 건 중후반으로 넘어갔을 땐 보너스라고 생각해도 된다. 중요한건 적군 건물은 방해하고 아군 건물 효과는 극대화하는 심시티이다.
  • 시너지를 발휘하려면 평야는 둥그렇게, 숲은 건물에 따라 둥그렇거나 연속되게, 강은 연속되게, 산은 연속되거나 일직선상에 놓이게 배치하는 게 좋다.
  • 전투 페이즈에서는 아군 병력을 뭉치는 것보다, 적당히 죽인 뒤 다른 아군에 합류시켜 상성 우위를 이어나가는 것도 중요하다. 예를 들어 아군에게 경장병 30 중장병 20, 적에게 궁병 40 중장병 20이 있다 하자. 단순히 경장병과 중장병을 뭉쳐 (경장병 50) 궁병과 싸우면 상성 우위를 누릴 수 있지만 (경장병 23 생존), 적 중장병에게 약점을 찔려 패배한다.(적 중장병 4명 생존) 그러나 먼저 경장병을 적 궁병에게 꼬라박고(경장병 3명 생존) 잔존 병력을 중장병과 뭉쳐 (중장병 23명) 적 중장병과 싸우면 약점을 찔리지 않아 이길 수 있다. (아군 중장병 3명 생존)
  • 적을 뭉쳐서 적의 상성 우위를 지워버리는 것도 좋다. 예를 들어 아군에게 경장병 50, 적에게 궁병 40 중장병 20이 있다 하자. 아군 경장병으로 적 궁병을 공격하면 상성 우위를 누리지만 (경장병 23명 생존), 적 중장병에게 약점을 찔려 패배한다. (적 중장병 4명 생존) 그러나 적 중장병을 적 궁병에 뭉쳐버리면 (궁병 60) 아군 경장병이 상성 우위를 누려 이길 수 있다. (아군 경장병 10명 생존)

4. 진영 (시작 덱)

플레이어는 시작하기 전에 진영을 선택할 수 있다. 각 진영은 진영 고유 퀘스트를 깨감에 따라 최초 2~4장의 고유 시작 카드를 가지고 시작하고, 그 외 고유 카드 4장이 카드 풀에 추가된다.

4.1. 공국 (Duchy)

게임의 주인공. 모난 곳 없는 기본적인 진영이다. 진영 고유의 메커니즘은 없으나, 농지 지형과 그에 따른 식량산출이 다른 진영에 비해 두드러지는 강점이다. 보통 군사 건물들의 레벨업이 다량의 식량을 요구하는 편이며, 남는 식량을 다른 자원으로 교환하면 다른 자원 수급에도 큰 문제가 없기 때문에 무난하게 플레이할 수 있지만, 다른 세력에 비해 사기를 치기는 힘들다. 카드 슬롯 개방은 식량을 이용해서 한다.

추천 타일은 0순위로 평야이고, 농지 개간도 안되는 강은 무조건 버리는 게 좋으며, 숲과 산 중 택1하면 된다. 숲은 평야로 바꿀 수 있어 농지 시너지를 내기 좋지만, 산이 없으면 석재 수급에 지장이 상당하므로 상황 보고 결정하면 된다.

4.2. 공화국 (Republic)

중세의 자유도시를 컨셉으로 삼은 진영. 고유 핵심 건물로 종탑과 시가지, 고유 자원으로 인구, 고유 지형으로 교외(주택가) 지형을 갖는다. '시가지' 건물로 평야와 숲을 교외 지영으로 개조하여, 종탑, 시장, 창고 등의 교외 인접 보너스를 통해 자원과 전투력을 수급하는 진영. 시작 덱에 군사 건물이 전혀 없어[3] 초반이 공국에 비해 다소 약하지만, 주택가와 종탑을 이용해 사기를 쳐가면서 자원도 전투력도 빵빵하게 수급하는 후반지향형 진영이다. 진영 핵심 자원은 금과 인구이며, 카드 슬롯 개방은 금을 이용해 한다.

자유도시 컨셉인 것 치고는 강과는 시너지가 영 좋지 않다. 강은 교외로 개발할 수 없는데다, 2막이나 3막까지 강을 남기려면 필연적으로 숲 또는 평야를 포기해야 하는데, 숲이나 평야 대신 추가되는 지형들이 산과 황무지라서 얘네들도 교외로 개발할 수 없기 때문. 최대한의 인구를 산출하는 게 공화국 플레이의 핵심이며, 따라서 산과 평야 지형은 게임 끝까지 들고 가는 게 좋다. 석재 수급은 시가지로 하면 된다.

4.3. 기사단 (Order)

십자군을 컨셉으로 삼은 진영. 고유 건물로 크라크 데 슈발리에, 고유 자원으로 원정군과 신앙을 갖는다.

타 진영과 차별화되는 점은, 첫째로 전투 후 남은 병력의 1/2가 원정군 자원으로 편입되는 점과, 원정군 자원을 이용해 '원정' 특수능력을 맵 탐험 페이즈에서 실행할 수 있다는 것이다. 원정은 크게 세 가지 종류로 다음과 같다.
  • 마을 약탈 : 원정군 30을 소모하여 일정량의 금, 식량, 목재, 석재를 얻어온다. 자원의 양은 랜덤이며, '성전' 카드를 강화하여 획득량을 증가시킬 수 있다.
  • 교회 건설 : 기본 신앙을 1 올린다. 원정군 소모량은 매 강화마다 50, 100, 150...으로 늘어난다.
  • 방비 강화 : 방비를 5 올린다. 원정군 소모량은 매 강화마다 50, 100, 150...으로 늘어난다.

'성전'카드는 누적 신앙을 이용해 강화하는데, 누적 신앙은 타 세력에는 없는 기사단만의 고유 자원이다. 오로지 성전 카드 강화에만 쓰인다. 또, 금으로 방비를 회복할 수 있는 타 세력과 달리 기사단은 금으로 방비를 회복할 수 없으며, 오로지 방비 강화와 일반 카드 축복으로만 잃은 방비를 회복할 수 있다.

기본 건물 치고 크라크 데 슈발리에의 전투력 고점이 상당한데다, 교회 건설을 이용해 빠른 타이밍에 신앙을 쌓아 자원 획득량을 폭증시켜 스노우볼을 굴릴 수 있다. 시너지가 갖춰지면 무결점이지만 그 시너지를 갖추기 전엔 구멍투성이인 신앙 덱을 가장 안정적으로 빠르게 굴릴 수 있고, 특히 적의 병력을 퍼센트로 줄여버리는 헌신, 강제 개종 등의 고유 기술 카드 덕분에 후반 고점이 타 세력에 비해 압도적으로 높다. 특히 무한모드에서는 적 병력이 수천 단위가 되어 다른 세력이 전멸당할 시점에도 오히려 적을 압도적으로 패고 다니는 사기 진영이 될 수도 있다. 그러나, 크라크 데 슈발리에는 전투력 획득 메커니즘이 굉장히 골치아픈데다 약간의 실수만으로도 전투력이 급감해버리는 불안정한 건물이고, 그 불안정한 건물을 이용해 압도적인 전투력 격차로 적을 이기지 못하면 원정군이 쌓이지 않으며, 원정군이 쌓이지 않으면 스노우볼 굴리는 속도가 느려지고, 스노우볼 굴리는 속도가 느려지면 단독으로는 어떤 자원 보너스도 없어서 말라죽게 되어 있는 상급자용 진영이다. 어느 타이밍까지 배를 째고 어느 타이밍에 마을 약탈을 해서 급한 자원을 땡겨올지, 어느 지형에 올인하고 어느 지형을 피할지 선택하는 것이 중요하다.

추천 타일은 연결 보너스가 있는 숲과 강이다. 산 타일은 2막부터 나오는데다 만들 방법이 없어서 다소 애매하고, 연결 보너스가 더 큰데다 운이 좋으면 황무지에서도 만들어낼 수 있는 강 타일 쪽이 숲 타일보다 고점이 높다. 단 숲 보너스는 강보다 더 빠르게 확보가 가능하니 상황 보고 선택하자.


4.4. 부족 (Tribe)

아마도 켈트나 게르만계 부족을 모티브로 한 진영. 고유 메커니즘으로 돌무지와 환상열석이 있으며, 숲 시너지가 있다. 카드 슬롯 개방에는 목재를 사용한다.

돌무지 피스의 활용이 부족 운영의 핵심이다. 매 라운드에 반드시 1x1 크기의 돌무지 피스가 4개 섞인 상태로 게임을 시작하는데, 돌무지 피스에서 가로세로로 선을 뻗은 뒤, 그 선들로 만들 수 있는 직사각형 중 가장 작은 영역이 돌무지의 영역이 된다. 이 안의 환상 열석은 상당한 범위의 지형 산출, 특히 최대 강화 시 영역 전체의 지형 산출을 전부 가져올 수 있는데, 이를 통한 자원 사기로 자원 자체를 뻥튀기하는 진영.

그 외에 소소하지만 성좌 보너스도 있다.

4.5. 북방인 (North)

바이킹을 모티브로 한 진영. 전투 메커니즘이 타 진영과 많이 다르다는 점이 특이사항이다. 카드 슬롯 개방에는 금을 사용한다.

바이킹의 전투는 타 진영의 전투와 사뭇 다른데,
  • 아군 군사건물 하나는 적 군사건물 하나만을 타격할 수 있다. 아군 군사건물에 100명이 있다 한들, 적 군사건물 10명/10명이 있다면 둘 중 하나만 제압하고 나머지 하나는 그대로 살아남아 방비를 깎는다.
  • 아군 군사건물끼리 뭉칠 수 없다. 적 군사건물도 뭉칠 수 없다. 따라서, 병력 뭉치기를 이용해 상성을 지우는 건 불가능하다.
  • 아군 병력이 적 병력을 공격하는 대신, 아군 생산건물을 공격해서 자원을 약탈할 수 있다. 생산건물에는 게임 중 생산한 만큼의 자원이 추가로 쌓이는데, 아군 병력을 아군 생산건물에 보내면 이 추가 자원을 약탈해 챙겨올 수 있다. 대신, 해당 생산건물은 덱에서 제거된다.
  • 적 병력에게 방비가 깎이면, 깎인 방비 1마다 분노가 2 쌓인다. 쌓인 분노는 다음 테트리스 라운드 때 게임판에 놓인 피스 2~3개 정도에 분산되어, 그만큼의 병력을 해당 피스에 부여한다. (종류는 랜덤)

상성 지우기가 불가능한데다 한 군사건물로 여러 적을 타격하는 게 불가능하여, 북방인의 전투는 타 진영의 전투와 꽤나 다른 느낌으로 플레이하게 된다. 같은 병력이라면 하나의 건물에 다수의 병력을 쌓는 것보다 여러 건물에 약간씩의 병력을 배당하는 것이 좋으며, 적의 상성을 지우는 게 불가능하기 때문에 상성싸움에 조금 더 애를 먹는다.

대신 고유 메커니즘을 지원하는 카드가 굉장히 많은데, 기본 카드 정찰은 약탈해도 사라지지 않는 창고 건물을 덱에 추가해주고, 기본 카드 영웅의 전당은 인접한 생산건물 (보통은 창고)에서 생산한 자원의 최대 150%까지 얻어올 수 있으며, 추가 해금되는 기본 카드 약탈 캠프는 자해를 도와주고, 마찬가지로 추가 해금되는 기본 카드 경계는 업그레이드에 따라 아군 병력이 상성 패널티를 받지 않도록 해준다. 북방인 DLC와 함께 나온 패치에 자해를 도와주는 카드가 꽤 포함되어 있어, 자해 덱을 짜면 전투는 전투대로 잘 하고 약탈을 통해 자원도 잘 챙기는 강력한 진영이 된다. 단, 진영 도전과제를 충실히 깨서 진영 키 카드들을 해금하기 전엔 다른 진영들보다도 확연히 약한 편이며, 자해만으로 게임에서 질 수도 있기 때문에 방비를 회복하는 카드를 반드시 1종 이상 덱에 넣어야 한다.

5. 블럭과 카드

5.1. 지형 피스

매 스테이지에 반드시 일정량 나온다. 각각의 지형이 몇 개씩 나올지는 게임 시작 전 알 수 있으며, 형태는 전통적인 테트리미노 형태에 더해 3칸짜리 ㄱ형으로 이루어지고, 랜덤 등장한다. 한 줄을 모두 쌓으면 ('탐험'으로 표현함) 각 지형에 할당된 자원을 얻을 수 있고. 한번에 여러 줄을 탐험하면 연쇄마다 +1씩 추가 자원을 얻는다.
지형 이름 색상 탐험시 획득 자원
평야 연두색 식량 +3
짙은 초록색 목재 +3
하늘색 금 +3
산악 회색 석재 +3
황무지 연보랏빛 회색 -
농지 노란색 식량 +10
교외 갈색 인구 +3
  • 평야 : 기본 지형. 특정 건물과 상호작용하여 농지, 숲, 또는 교외로 변할 수 있다. 단 기본 평야는 건물과 큰 시너지를 내지 않기 때문에, 제대로 된 포텐셜을 내려면 반드시 개발이 필요하다.
  • 숲 : 기본 지형. 특정 건물과 상호작용하여 평야 또는 교외로 변할 수 있다. 어느정도의 연결 보너스가 있기 때문에, 숲 연결 시너지가 있는 건물이 있으면 보통 모아서 배치하게 된다. 개발도 가능하기 때문에 개발 시너지 건물이 있으면 둥그렇게 배치하여 건물 반경 안에 최대한 밀집하게 배치하기도 한다.
  • 강 : 기본 지형이나, 진척도를 쌓아야 해금된다. 해금되면 1장부터 나온다. 개발 불가능하지만 강력한 연결 보너스 및 어느정도의 건물 둘러싸기 보너스가 있으며, 강 덱을 제대로 만들면 평야나 숲이 없어도 각종 자원 수급에 큰 어려움이 없는 수준이다. 단, 강 시너지를 가지고 있는 건물들 상당수가 최소 유량 조건을 달고 있는데, 서로 연결된 강 타일이 일정 수 이상이어야만 효과가 발동하고 그 외에는 효과가 발동하지 않는 식이다. 제대로 사용하려면 최대한 강 타일이 많은 스테이지에, 강 시너지가 달린 건물을 상당량 모아야 하기 때문에, 범용 컨셉으로는 안정성이 떨어지고 강 특화 덱을 짜야 제대로 굴러간다. 공국이나 공화국 덱 컨셉과는 역시너지가 나버리는 것도 문제인데, 강이 많으면 그만큼 평야나 숲이 줄어들어 농지 개간이나 교외 개발 보너스를 살릴 수 없다.
  • 산악 : 반드시 2장부터 등장하는 지형. 매우 강력한 연결 보너스, 같은 줄 보너스, 어느 정도의 건물 둘러싸기 보너스가 있다. 잘만 배치하면 강 이상으로 강력한 시너지를 낼 수 있고, 상당수의 고급 카드가 3티어 업그레이드에 석재 자원을 필요로 하기 때문에 2막의 핵심 지형이 되지만, 시너지 건물을 보유하고 있지 않으면 오히려 아군 건물은 방해하면서 적군의 산악 시너지 건물과 상호작용해버리는 최악의 상황에 마주할 수 있다.
  • 황무지 : 반드시 3장부터 등장하는 지형. 게임 종막인 3장에서 등장하기 때문에 이 지형은 버릴 수 없다. 어떤 자원도 산출하지 않고 어떤 시너지도 일으키지 않는 짐덩이 지형이지만, 이를 역이용해 특수 능력이 있는 적군 건물을 황무지로 둘러싸 제대로 시너지를 내지 못하게 만드는 게 3장 운영의 주요 포인트이다.
  • 농지 : 인공 지형. 농장 등의 특수 건물이나 정원 등의 일부 기술 카드를 이용해 평야를 개간해서 생성한다. 상당량의 식량을 수확할 수 있다는 점을 제외하면 큰 시너지는 없으나, 공국의 농지 시너지, 또는 기술 카드 '개간' 등 지형 변경 자체에서 이득을 얻는 카드들과 시너지를 낼 수 있다. 공국 운영에서는 꽤 중요한 역할을 차지한다.
  • 교외 : 인공 지형. 공화국 진영에서만 사용할 수 있으며, '도시 계획' 기술 카드와 '시가지' 건물을 제외하고 다른 방법으로는 만들어낼 수 없다. 공화국의 기본 건물 카드인 '종탑'과 연계되는 매우 강력한 연결 보너스가 있어, 이를 이용해 갖가지 사기를 치는 게 공화국 플레이의 핵심이지만 반대로 사기를 치지 못하면 종탑 강화하는 데 말고는 전혀 쓸모없는 인구 자원만을 산출하는 무쓸모 지형이 된다. 무조건 연결 보너스를 활용할 수 있게 배치하는 게 핵심.

매 라운드에 등장하는 지형 피스는 다음 규칙을 따른다.
  • 1장의 제일 첫 라운드는 무조건 평야와 숲만 나온다. 피스 비율은 최소 30%, 최대 70%이다.
  • 1장의 다른 라운드에서는 평야, 숲, 강이 섞여 나오는데, 셋 모두 나오는 라운드가 있고 둘만 나오는 라운드가 있다. 둘만 나온다면 피스 비율은 최소 30%~최대 70%, 셋 모두 나오면 최소 25% ~ 최대 50% 비율이다.
  • 각 장을 마무리할 때마다 지형 하나를 밴하고, 지형 하나를 추가한다. 밴하는 지형은 플레이어가 선택할 수 있으며, 추가되는 지형은 2막에서 산, 3막에서 황무지이다.
  • 2장부터 나오는 추가 지형 (산, 황무지)는 각 라운드에 25~30% 비율이 고정적으로 나온다. 나머지 비율을 기본 지형 (평야, 숲, 강)이 차지하며, 기본 지형이 둘 남아있다면 각 지형당 25%~50%, 기본 지형이 하나만 남아있다면 40%~50%가 고정적으로 나온다.

이에 따라, 만약 하나의 기본 지형이 최대한 많이 필요하다면 나머지 기본 지형 두 개를 모두 밴하는게 좋고, 기본 지형이 최대한 많이 필요하다면 1장에서 평야, 숲, 강 중 하나를 밴하는건 피할 수 없으나 2막에서 산을 밴해야 한다. 보통 강 덱이나 숲 덱은 산을 남겨두고 기본 지형을 전부 밴하는 게 유리하며, 농지 덱이나 공화국 덱은 반대로 강과 산을 밴하고 개발가능한 평야와 숲을 남기는 게 유리하다.

5.2. 카드

아래 카드 능력 서술에 사용되는 용어는 다음과 같다.
  • 칸 : 맵의 눈금 한칸 한칸.
  • 피스 : 붙어서 떨어진 블럭 한 덩어리.
  • 연결 : 칸끼리 상하좌우 방향으로 붙어있으면 연결된 것으로 판정한다. 원래는 건물을 넘어저 판정이 이어지지 않으나, 일부 연결 판정은 특정 건물을 넘어서도 이어진다.
  • 같은 줄 : 건물 피스를 기준으로, 상하좌우 방향으로 쭉 연장선을 그었을 때 해당하는 칸들. 건물에 따라 모든 칸으로부터 연장선이 이어지는 것과, 중심 칸 하나에서만 연장선이 이어지는 것으로 나뉘므로, 배치 전에 나오는 연장선을 보면서 확인해보아야 한다.
  • 같은 가로줄 : 건물 피스의 모든 칸을 기준으로, 좌우 방향으로만 쭉 연장선을 그었을 때 해당하는 칸들.
  • 범위 : 건물 피스의 모든 칸을 기준으로 일정 간격만큼 떨어진 범위. 이때 간격은 상하좌우 방향으로 움직인 거리를 기준으로 한다. (예 : 대각선 방향은 두 칸)
  • 인접 : 건물 피스에서 범위 1에 해당하는 범위
  • 경계 : 게임판 가장자리의 바깥
  • 주둔병 : 군사 건물이 기본적으로 보유하는 병력
  • 정예 주둔지[4] : 동티어 군사 건물에 비해, 시너지가 발동되지 않아도 유독 주둔병이 많은 건물. 대신 치명적인 패널티 조건이 있어서, 이를 피하지 않으면 주둔병이 모두 날아가는 등 크게 손해를 본다.
  • 군사 : 자체적으로 병력을 얻을 수 있는 모든 건물에 달리는 태그. 단, 일부 건물은 업그레이드 상황에 따라 병력을 얻지 못하는데도 군사 태그가 달릴 수 있다. 병력 보유 유무와는 무관하다.
  • 생산 : 자원을 생산하는 모든 건물에 달리는 태그.
  • 종교 : 신앙을 생산하거나, 신앙과 좋은 쪽으로 상호작용하는 건물에 달리는 태그.
  • 고유 : 게임에서 한 장만을 얻을 수 있는 건물에 달리는 태그. 다른 건물은 같은 종류를 여러 장 얻을 수 있으며, 기술은 고유 태그 없이도 같은 종류는 한 장만을 보유할 수 있다.
  • 특수 : 그 외 굉장히 특수한 효과를 보유한 건물
  • 귀족 : 해당하는 건물 피스는 범위 1 안의 모든 칸에 평야를 생성한다. (왕실의 의지 기술이 있으면 다른 지형을 생성할 수도 있음)

5.2.1. 공용 건물

파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 카드명 (Name)
건물 종류 건물종류
효과 설명
강화 비용 Lv2 2렙설명
Lv3 3렙설명
시너지 시너지목록
설명

파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} ||<width=18%><height=30px><-2> 이름 || 사냥 산장 (Hunting Lodge) ||
건물 종류 군사, 생산
효과 연결된 숲 피스마다 중장병 (2/3/4)를 모집하고 식량 (3/6/9)을 수확한다.
강화 비용 Lv2 목재 300
Lv3 목재 350, 식량 150
시너지
적당히 식량도 챙기고 중장병도 챙기는 무난무난한 건물. 다른 기술 카드의 도움을 받지 않으면 한 게임에 숲 피스가 많으면 12개까지 있을 수 있으므로, 최대 24~48의 중장병과 36~108의 식량을 수확할 수 있다. 작아서 여기저기 끼워넣기도 좋다. 하지만 이런 하이브리드 건물이 늘 그렇듯, 식량 생산도 병력 생산도 애매하기 때문에 초반 나기에는 좋아도 후반에는 좀더 전문화된 다른 카드를 챙겨야 한다.

피스의 일부가 개간되어 숲이 아니게 되어도, 원래 숲 피스였다면 사냥 산장의 연결 보너스를 받을 수 있다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 농장 (Farm)
건물 종류 생산
효과 범위 (1/2/3) 안의 평야 칸을 농지로 교체한다.
강화 비용 Lv2 목재 100
Lv3 목재 100, 식량 100
시너지 평야, 농지, 지형 변경
개간하기 전의 평야도 탐험 시 식량 3을 산출하는데다, 어디까지나 탐험이 터져야 식량 산출을 얻을 수 있다는 점을 감안할 때, 자체적으로는 최대 효율을 내었을 때 식량 (28/84/168)를 추가 생산한다. 사용할 것이라면 레벨 3을 갖춰야 쓸만한데, 막상 레벨 3의 포텐셜을 전부 발휘하려면 개척민 등의 다른 개간 카드가 추가로 필요하다. 업그레이드 비용 자체는 저렴한 편이며 건물 크기가 작아 적당히 박아넣기 좋기 때문에 공국 덱이라면 유용하게 쓸 수 있지만, 농지가 깔리는 만큼 교외 깔 자리가 부족해지는 공화국 덱과 지형 피스가 최대한 통일되어야 하는 기사단 덱하고는 자칫하다 역시너지를 내버릴 수 있기 때문에 해당 덱에서는 줘도 버리거나, 극초반에 쓸 카드가 없을 때 잠깐 쓰고 버리는 편이 좋다.

공국 진척도가 충분히 쌓이기 전에는 공국 스타팅 카드로 주어지며, 공국 진척도를 일정 정도 쌓으면 상위호환격 건물인 요새화 농장이 대신 스타팅 카드로 들어간다. 어떤 경우든 농장을 쓰려면 빠른 2렙은 필수.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 개척민[5] (Wood Clearer)
건물 종류 생산
효과 범위 (2/2/3) 안의 숲 칸을 평야로 바꾸고 목재 (8/12/12)를 획득한다.
강화 비용 Lv2 식량 150
Lv3 식량 200
시너지 숲, 평야, 지형 변경
숲을 밀어버리고 평야로 바꾼다. 탐험 보너스를 제외하였을 때, 최대 목재 (96/144/288)을 얻을 수 있다. 목재 수급도 수급이지만, 무엇보다 숲을 깔끔하게 밀어버리고 평야로 만들어버려서 잠재적인 농지 자리를 확보할 수 있다는 것이 요점이다. 숲을 없애기 때문에 아군의 숲 시너지 건물은 오히려 방해하지만, 역으로 적의 숲 시너지 건물도 방해하기 때문에 적의 나무 요새 같은 걸 엿먹일 때 좋다.

공국 덱의 시작 카드 중 하나이다. 2레벨과 벌목꾼과 3레벨 벌목꾼은 목재 수급도 수급이지만 깔끔하게 평지로 밀어버릴 수 있는 범위부터가 차이나므로, 편안한 플레이를 위해서는 빠르게 3레벨으로 올려주는 편이 좋다. 식량이 군사 카드 강화에도 들어간다는 점이 거슬리지만 장기적으로는 목재와 식량 양측의 수급이 원활해지고 감시탑 시너지도 안정적으로 낼 수 있으므로 밥값은 한다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} ||<width=18%><height=30px><-2> 이름 || 벌목 야영지 (Lumber Camp) ||
건물 종류 생산
효과 연결된 숲 한 칸마다 목재 (3/5/7)을 수확한다.
강화 비용 Lv2 식량 150
Lv3 식량 200
시너지
개척민과 다르게 숲은 남긴 상태에서 목재를 수급한다. 숲 피스 최대 12개, 48칸 기준으로 144~336 가량의 목재를 수급할 수 있다.

공화국 진척도가 충분히 쌓이기 전에는 공화국 덱의 스타팅 카드로 주어지며, 공화국 진척도를 일정 정도 쌓으면 상위호환격 건물인 창고가 스타팅 카드로 대신 들어간다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 채석장 (Stone Quarry)
건물 종류 생산
효과 연결된 산 피스마다 석재 (20/30/40)을 수확한다.
강화 비용 Lv2 식량 100, 금 50
Lv3 식량 100, 금 100
시너지
산 피스는 보통 많으면 8피스까지 나오므로, 최대 (160/240/320)의 석재를 얻을 수 있는 셈이다. 단, 석재 관련 건뭉은 2막부터 나오기 시작하므로 덱 컨셉을 완성하느라 픽 우선순위가 다소 밀릴 수 있다. 그럼에도 불구하고, 산 피스는 생각만큼 많이 나오지 않는데다, 산 보너스를 받는 적 건물을 이리저리 피해 배치하기 때문에 탐험하기 힘들어서 석재 수급량은 보통 부족한 편이다. 그러면서 주요 군사건물과 기술의 3렙업에 자주 쓰이므로, 굳이 이 카드가 아니더라도 석재 수급 카드는 보이면 하나쯤 집어 두는 게 좋다.

파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 순찰대 본부 (Ranger Base)
건물 종류 군사
효과 연결된 숲 피스마다 원거리병 (3/6/9)를 모집한다.
강화 비용 Lv2 목재 400
Lv3 목재 700
시너지
한 게임에 숲 피스가 많으면 12개까지 있을 수 있으므로, 최대 36~108의 원거리병을 모집할 수 있다. 덩치도 모양도 적당해서 좁은 구석에 찔러넣기도 좋고 어떻게든 숲에 걸쳐두기도 편하다. 최대 포텐셜을 발휘할 수만 있다면 108의 전투력은 3장까지도 유용하므로, 숲 덱을 짰다면 덱의 에이스까진 아니어도 2~3인자 자리는 차지할 수 있다.

물론 반대로 적으로 나오면 다소 골치아파지며, 특히 플레이어가 숲 덱을 짰다면 잘못 배치했다가는 적군 건물 특유의 스탯 뻥튀기에다가 플레이어의 숲 시너지에 역으로 편승하여 무시무시한 괴물이 돼버릴 수 있다. 어떻게든 다른 건물이나 지형으로 덮어주는 수밖에 없다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} ||<width=18%><height=30px><-2> 나무 요새 || 카드명 (Wooden Fortress) ||
건물 종류 군사
효과 주둔병 (10/15/20)
인접한 숲을 평야로 바꾸고, 각 칸에서 경장병 (3/4/5)를 추가로 모집한다.
강화 비용 Lv2 목재 250, 식량 150
Lv3 목재 250, 식량 250, 금 150
시너지 숲, 평야, 지형 변경
최대한 보너스를 땡겨도 경장병 (28/39/50)만을 얻을 수 있다. 효과 범위가 건물에 딱 인접한 여섯 칸뿐이므로 보너스를 최대한 땐기는 건 반쯤 포기해야 하며, 3레벨 기준으로도 한 35~40까지 키우면 잘 키운 것이다. 숲 덱에서는 숲을 개간해서 오히려 게임을 방해하고, 그렇다고 숲 덱이 아니면 아예 숲을 밴하거나 숲이 적은 지역을 찾아다니곤 하기 때문에 이래저래 끝까지 쓰기는 애매한 카드. 하지만 초반나기용 땜빵 카드로 사용한다면 급하게 경장병이 필요할 때 이만한 카드도 없다. 특히 공국 덱이라면, 기본 덱에 부족한 경장병을 보충해주면서 소소하게 평야도 만들어주는 초반 꿀카드다.

적으로 나오더라도, 대충 맵 구석에 박아두고 다른 지형으로 덮으면 되기 때문에 상대하기 편한 카드. 작아서 짱박아 두기도 쉽다. 만약 개간 카드를 가지고 있다면, 적군 나무 요새가 발동시킨 지형 변경에서도 보너스를 받아먹을 수 있으니 참고해두자.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}}||<width=18%><height=30px><-2> 이름 || 전초기지 (Outpost) ||
건물 종류 군사
효과 연결된 산 피스마다 경장병 (10/15/20)을 모집한다.
강화 비용 Lv2 목재 300, 석재 100
Lv3 목재 350, 석재 200
시너지
산 덱의 경장병을 담당한다. 산 피스는 보통 많으면 8피스까지 나오므로, 산 연결 보너스를 끝까지 받아먹으면 최대 (80/120/160)까지 경장병을 모집할 수 있겠으나... 적군의 산 시너지와 아귀다툼하느라 쉽지만은 않은 게 문제. 비밀 동굴과 경합 관계에 있는데, 발동 조건 자체는 서로 시너지를 내지만 둘 다 같은 경장병이라서 아군 병력이 경장병에 과투자될 수 있다. 산 타일 하나하나에서 얻는 전투력은 전초기지 쪽이 높지만, 비밀 동굴은 산 타일과도 연결 시너지가 있으므로 평균점은 비밀 동굴이 더 높다.

적으로 나오더라도, 대충 맵 구석에 박아두고 다른 지형으로 덮으면 되기 때문에 상대하기 편한 카드. 작아서 짱박아 두기도 쉽다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 석재 요새 (Stone Fortress)
건물 종류 군사
효과 같은 줄의 산 피스마다 원거리병 (7/10/12)를 얻는다.
강화 비용 Lv2 목재 150, 석재 150
Lv3 목재 250, 석재 250
시너지
산 덱의 원거리병을 담당한다. 가로세로 두 줄 안에 산 피스가 한 칸이라도 걸쳐있으면 인접하든 안하든 상관없이 야무지게 전투력을 얻기 때문에, 발동 자체는 굉장히 쉽다. 게임판 크기나 현실적인 제약 상 효과 범위 안에 많아야 6개 정도, 정말 신경써서 배치해야 8개까지 산 피스가 걸치기 때문에, 일반적으로는 약 (42/60/72) 가량의 원거리병을 모집한다고 보면 된다. 그래도 범위 안에 산 피스 두세개 정도 걸치는 건 일도 아니므로, 저점은 안정적으로 확보할 수 있으나 고점은 다소 불안정한 편이다. 사각형 모양이라 심시티가 불편한 것도 흠.

이 '저점이 안정적'이라는 부분과 사각형 모양이라서 심시티가 불편하다는 점이 합쳐져서, 적으로 석재 요새가 나오면 플레이어를 환장하게 만든다. 정말 신경써서 배치해야 빈 공간이 없으면서도 석재 요새 효과범위에 산이 안 들어가게 배치할 수 있으므로, 석재 요새가 적으로 나오는 판이라면 게임판 중간중간에 빈 칸이 생기거나 한두번 정도 적의 효과가 발동하는 건 어느정도 각오해야 한다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 석재 작업장 (Stone Cutter)
건물 종류 생산
효과 같은 줄의 건물마다 석재 (20/30/40)을 수확한다.
강화 비용 Lv2 목재 100, 황금 50
Lv3 목재 100, 황금 100
시너지 건물 시너지
적당히 작고, 적당히 싸고, 적당히 발동 쉬운 무난한 석재 수급 건물. 석재 건물이 없을 때 하나정도 집어두는 게 좋다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 옛 탑 (Old Tower)
건물 종류 군사
효과 범위 2 안의 각 산 피스마다 경장병(5/7/10)을 획득한다. (산으로 둘러싸였다면 추가 경장병 (+30/40/50)
강화 비용 Lv2 식량 250, 석재 100
Lv3 식량 300, 석재 200, 황금 150
시너지
산 '피스'를 기준으로 발동하기 때문에, 범위를 하나의 피스로 채워봤자 별 소용이 없고 반드시 산으로 둘러싸야 제대로 된 성능이 난다. 산으로 둘러싸는 보너스가 발동하지 않으면 성능이 처참한 편으로, 무조건 산으로 둘러싼다는 생각으로 기용해야 한다. 보통 둘러싸는데 2~3피스 정도 소모되고, 4피스 정도를 범위 안에 넣을 수 있으므로, 최대 (50/68/90)의 경장병을 얻을 수 있다. 나쁘지는 않으나, 산 타일은 한 게임에 많아봤자 6피스 나오고 성좌나 다른 카드 효과로 생성할 수도 없기 때문에 이 카드 하나를 활용하기 위해 심시티를 잘 짜야 하는 편.

오히려 적으로 나올 때 골치아프다. 적으로는 2장부터 나오기 시작하는데, 당연히 플레이어가 바보가 아닌 이상 둘러싸기 보너스를 줄 일은 없으나. 적 건물은 기본 주둔군 병력을 갖고 나오는데다가 스탯도 뻥튀기되므로, 범위 안에 산이 조금이라도 걸치는 순간 무시못할 양의 병력을 얻어가기 때문에 신경쓰이는 적.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 길가의 여관 (Road House)
건물 종류 생산
효과 같은 가로줄의 지형 칸마다 황금 (5/10/15)를 수집한다.
강화 비용 Lv2 식량 150
Lv3 목재 100, 식량 150
시너지
보급선과 발동 조건이 같으나, 병력 대신 금을 얻는다. 여느 가로줄 건물과 같이 세로로 세워야 최대 금액을 얻을 수 있으며, 평균적으로 판당 (50/100/150) 정도의 금을 수집하는데 다른 금 건물보다 효과는 떨어지는 편이다. 급하게 금이 필요하면 집고, 아니라면 굳이 집을 필요는 없다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 민병대 본부 (Militia Base)
건물 종류 군사
효과 범위 (2/2/3) 내 생산 건물마다 원거리병 (10/15/20)을 모집한다.
강화 비용 Lv2 목재 150, 식량 150, 황금 200
Lv3 목재 250, 식량 250, 금 300
시너지 생산 건물
플레이어가 기용하는 생산 건물은 많아야 네 개를 넘지 않기 때문에, 정말 신경써서 범위 안에 생산 건물을 집어넣지 않는 이상 원거리병 (40/60/80)이 최대고 사실 평균적으로 그 절반 정도만 모집하는 데 그친다. 특히 후반으로 갈수록 있던 생산 건물도 빼고 군사 건물을 편성하기 때문에 후반에는 반드시 버려야 하고, 생산 건물을 좀 많이 넣는 초반에야 넣을까말까 하지만 초반에는 또 건물 범위가 2로 좁아서 활용하기 어렵다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 양치기 오두막 (Shepherd's Hut)
건물 종류 생산
효과 연결된 산 피스마다 식량 (20/30/40)을 획득한다.
강화 비용 Lv2 식량 50, 석재 50
Lv3 식량 100, 석재 75
시너지
산 피스 하나마다 얻는 식량은 꽤 큰 편으로, 연결 보너스를 통해 식량을 얻는 건물 중에서는 피스단위 건물, 칸단위 건물 통틀어 1칸당 식량생산이 1위이기는 하다. 문제는 희귀한 산에서 식량을 얻는데다, 업그레이드에 석재를 먹는다는 점이다. 식량 생산 최대는 (120/180/240)으로, 나쁘지는 않은데 한계가 명백하기 때문에 식량 건물이 정 급한 경우 아니면 우선도는 많이 떨어진다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 관측 지점 (Vantage Point)
건물 종류 군사
효과 연결된 산 피스에 인접한 농지 또는 평야 칸마다 원거리병 (2/3/4)를 모집한다.
강화 비용 Lv2 식량 200, 석재 150
Lv3 식량 200, 석재 200, 황금 200
시너지
실질적인 적군 전용 건물. 아군으로 쓰기에도, 적군으로 상대하기에도 저 쓸데없이 복잡한 발동 조건이 거슬린다.

아군인 경우, ① 이 건물은 산에 인접하게 배치하고 ② 산은 평야에 최대한 맞닿게 배치해야 한다는 까다로운 조건을 만족시켜야 한칸당 원거리병을 고작 (2/3/4) 모집한다는 저열한 성능을 자랑한다. 산은 한 게임에 많아야 6피스, 그리고 한 피스 평균 평야 두 칸 인접시키면 많이 인접시킨다는 점을 감안할 때, 아무리 환상적으로 심시티를 하더라도 원거리병을 (24/36/48)밖에 안된다는 걸 알 수 있다. 그 정성을 들이는 동안 다른 군사 건물을 키우면 훨씬 쉽고 강하게 키울 수 있다. 고를 카드가 없어도 차라리 건너뛰기를 누르는 게 낫다.

반대로 적군인 경우 ① 이 건물을 산에서 떨어트려 배치하고 ② 그게 불가능한 경우 최소한 산이 평야에 인접하지는 않게 배치해야 한다는 조건이 걸린다. 이 건물만 산에서 떨어트리면 손쉽게 파훼되기는 한데, 문제는 정신놓고 플레이하다가 까딱하면 발동시키기 쉽다는 점이다. 분명 처음 배치할 때는 산에서 떨어트려 배치했는데, 피스를 놓다보니 산에 인접시켰고, 깜박하고 그 산에 평지 피스를 인접시킨다든다. 여러모로 짜증만 나는 건물.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 석재 광산 (Stone Mine)
건물 종류 생산
효과 범위 3 안의 숲 및 평야마다 석재 (4/6/8)을 수확한다.
강화 비용 Lv2 황금 150
Lv3 황금 200
시너지 숲, 평야
1막에서 강을 밴하는 덱이 무난하게 쓸 수 있는 석재 수급 건물. 특성상 타일을 개간하는 공국이나 공화국보단, 타일을 개간하지 않는 기사단이나 부족 쪽에서 쓸만하다. 단 공국이나 공화국도 개발 전에는 숲과 평지가 있기 때문에 그 때를 잘 노려서 건물을 배치하면 그럭저럭 쓸만한 편이고, 반대로 기사단은 강 덱을 쓰는 경우가 꽤 있기 때문에 오히려 쓰기 힘든 면도 있어서 상황 타지 않고 무난하게 쓸만한 진영은 어쨌든 숲을 끝까지 안고 가는 부족 덱. 석재 작업장보다는 수확량이 떨어지는 편이지만 석재 건물이 없으면 이거라도 집어야 한다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 금광 광부 (Gold Digger)
건물 종류 생산
효과 연결된 산 피스마다 최소 (15/25/30)~최대 (25/35/50)의 황금을 얻는다.
강화 비용 Lv2 식량 50, 석재 50
Lv3 식량 100, 석재 75
시너지
금광 광부라는 이름값을 하는지 유일하게 효과가 랜덤 발동하는 건물. 산 피스 6개 기준 최소 (90/150/180)~ 최대 (150/210/300)의 금을 얻는 건물이나, 효과 발동이 크게 어렵지 않다는 점과 랜덤성을 감안하더라도 엄청 좋은 건물까지는 아니다. 금이 부족한데 금 건물이 없으면 집을 수는 있는 정도.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 집결 지점 (Rally Point)
건물 종류 군사
효과 인접한 평지 또는 농지마다 중장병 (4/5/6)을 얻는다. ( (6/5/4)개 이상의 평지 또는 농지와 인접하면 중장병 추가 (+15/+20/+25)
강화 비용 Lv2 목재 250, 식량 250
Lv3 목재 400, 식량 400
시너지 평지, 농지
농지 위주의 공국 덱에서 무난하게 기용할만한 용병 카드. 피스 형태 상 인접 영역이 7개이므로, 최대 효과 발동시 (43/55/67)을 받을 수 있으나 현실적으로는 (39/45/55)정도의 병력을 얻는 정도이다. 1레벨 때가 효과 발동이 제일 어렵지만 발동에 성공하면 그 티어 대에서는 병력이 쓸만한 반면, 3레벨 때는 효과 발동은 쉽지만 다른 건물에 비해 고점이 밀린다. 초반나기 용으로는 쓸만하나 후반에는 슬슬 다른 건물로 교체할 각을 봐야 한다.

1장부터 적으로 나올 수 있으며, 나오면 생각보다 효과 발동이 잘 되기 때문에 신경을 긁는 건물이다. 다른 지형이나 건물로 덮는다는 명쾌한 대책이 있긴 해도, 하다보면 7칸 중 한두 칸정도는 평지가 들어가는 경우가 있기 때문. 평지를 밴하면 당연히 나오지 않는다.

파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 감옥 (Prison)
건물 종류 군사
효과 강력한 주둔군, 경장병 (25/40/55)
인접한 상대 건물 1개에 병력의 수가 (30/45/60) 이상이면 감옥에서 병력을 모두 없앤다.
강화 비용 Lv2 식량 500
Lv3 식량 600, 석재 150, 황금 200
시너지
용병인셈 치고 즉전감으로 기용하게 좋은 건물이다. 병력이 시너지를 살리지 않아도 티어대비 꽤나 높은 편이나, 그 이상의 병력을 자력으로 모으는 게 불가능하기 때문에 후반에는 다른 건물에 밀리고, 업그레이드 비용도 굉장히 부담스런 편이다. 병력이 많은 적 건물 옆에 딱 붙여 배치하면 병력이 홀라당 사라지는데, 피하기 어려운 패널티는 아니지만 만약 실수로 패널티가 발동되면 그냥 다시하기 누르는 편이 좋다.

아군보다는 적으로 나왔을 때 골치를 썩이는 건물이다. 그 강력한 병력을 그대로 처맞으면 게임이 터질 수 있으므로, 어떻게든 아군의 포텐 높은 군사 건물 옆에 붙여놓은 다음에 병력 사기를 칠 수 있도록 심시티를 잘 해야 한다. 인접한 건물의 병력 총합은 의미가 없으며, 반드시 하나의 건물에 역치 이상의 병력이 쌓여야만 패널티 조건이 발동한다. 병력 감소 시너지 카드가 있다면, 어떻게든 병력을 날렸을 때 해당 병력 감소 카드와 시너지를 낼 수 있다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 도둑 소굴 (Thieves' Hideout)
건물 종류 군사
효과 범위 2 안의 각 건물 하나마다 식량, 목재, 황금을 각 (4/7/10)씩 잃고 경장병 (10/15/20)을 획득한다.
강화 비용 Lv2 목재 150, 식량 150, 황금 200
Lv3 목재 300, 식량 300, 황금 300
시너지 범위 내 건물 시너지
적으로 나와도 아군으로 써도 항상 짜증을 유발하는 슈퍼스타. 피아를 가리지 않고 모든 건물에 반응하는데, 아군으로 나오면 적 건물에 반응하여 병력을 얻는 건 좋지만 그때마다 자원을 소모하는 게 꽤나 거슬린다. 합산해보면 동티어 자원건물 0.5~1개에 해당하는 자원을 잃고 댓가로 꽤 강력한 병력을 얻다보니, 어찌보면 1렙 정도로 유지해놓고 감당할만한 자원을 댓가로 적당한 전투력 (30~50) 정도를 받는 것도 나쁘지 않다. 매 강화마다 병력은 50% 증가하는 반면 자원소모는 거의 100%에 약간 못미치게 증가하다보니 강화할수록 자원소모대 병력비는 (0.83/0.71/0.66)으로 계속 떨어지는 편. 물론 강화는 최후반에나 고려하게 될텐데, 최후반에는 자원이 별로 아쉽지는 않다보니 전투력만 보고 강화하는 것도 나쁘지 않다. 특정 자원이 0까지 떨어지더라도 마이너스 자원이 되는 것도 아니고, 병력이 안 모이는 것도 아니다.

아군 건물이라면 그나마 미래를 팔아 현재를 산다고 위안이라도 하지, 적으로 나오면 자원은 내 자원을 털어가고 병력은 적 병력이 쌓이는, 신경 박박 긁는 기물이 된다. 피아를 가리지 않고 반응하기 때문에 어떻게든 지형 칸만 놓이는 구석탱이로 배치해야 하고, 그러다보니 심시티를 심각하게 꼬아놓는 요주의 건물.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 보급로 (Supply Line)
건물 종류 군사
효과 같은 가로줄의 각 지형마다 식량, 목재, 황금 각(1/1/2)씩을 잃고 원거리병 (3/4/5)를 얻는다.
강화 비용 Lv2 목재 250, 식량 250
Lv3 목재 250, 식량 250, 석재 200
시너지 지형
도둑 소굴과 비슷하게 자원을 먹고 병력을 뱉는 건물. 대신 같은 가로줄의, 건물이 아닌 지형에만 반응한다. 자원소모대 병력비는 (1/1.33/0.83)으로 도둑 소굴보다는 양호한 편이며, 같은 가로줄에 있는 건물이나 빈칸과는 반응하지 않기 때문에 도둑 소굴보다는 자원소모가 크지 않다. 그러나 그만큼 모집 병력도 3레벨 기준 최대 70~80, 평균 40~50정도로 한계가 있는 편. '가로줄' 조건이 달린 건물이 항상 그렇듯 세워서 배치해야 최대 효율을 발휘할 수 있다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 습격대 본거지(Raider Colony)
건물 종류 군사
효과 강력한 주둔군, 중장병 (30/50/70)
인접한 평야, 숲, 강 칸을 황무지로 변형하고 각 칸마다 중장병 (3/4/5)을 잃는다.
강화 비용 Lv2 목재 100, 식량 100, 황금 300
Lv3 석재 200, 황금 500
시너지
티어대비 강력한 병력을 댓가로, 주변 지형을 털어먹고 쓸모없는 황무지로 바꾸면서 자기 전투력까지 깎아먹는 난해한 건물. 대신 농지, 교외, 산, 황무지, 건물은 못 털어먹으므로 그런 것들은 인접해도 된다. 아군으로서는 꽤 강력한 건물이긴 한데 심시티에 엄청 신경써야 하며, 적으로 나오면 반대로 평야, 숲, 강을 먹여가면서 잠재적인 생산량을 깎는 대신 적 병력도 같이 깎아먹을 필요가 있다.

Z자 피스이기 때문에 인접 칸은 자신 주변 8칸이며, 따라서 패널티는 최대 8번까지 발동된다. 아군 건물에게 그럴 일은 없겠지만, 패널티를 최대로 먹이면 병력이 고작 (6/18/30)으로 깎이면서 지형을 황무지로 약탈까지 해버리는 개트롤 건물로 전락한다. 그만큼 적으로 나와도 탐험 보너스만 포기한다면 상대적으로 카운터치긴 쉬운 편. 대신 강력한 주둔군 계열 건물이 다 그렇듯 병력이 많아서 무조건 지형을 먹여서 전투력을 깎아야 한다. 적으로는 3막부터 등장하기 시작한다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 (Castle)
건물 종류 군사
효과 귀족. 주둔군 중장병 (35/55/75)
강화 비용 Lv2 목재 200, 식량 200, 황금 300
Lv3 식량 100, 석재 200, 황금 500
시너지 귀족, 평야, (제한적으로) 숲, 강, 농지, 병력 감소
심플 이즈 베스트. 기분나쁜 패널티를 달고 나오는 감옥이나 습격대 본거지와 달리 아무 패널티 없이 더 강력한 병력을 들고 나온다. 귀족 건물이기 때문에 1칸 반경의 빈칸에 모두 평야를 생성해서 빈 공간을 메꿔주고, 다른 귀족 시너지 카드와 반응한다는 것도 장점. 단, 그러니만큼 적으로 나오면 굉장히 신경을 긁는다. 고급 건물이라 1막부터 적으로 나오지 않는 점은 그나마 다행이다.

다만 귀족 건물의 특성인 평야 생성은 잘못 계산하면 의도치 않게 심시티를 방해하거나, 피스가 지나갈 통로를 막아버리는 불상사를 일으킬 수 있다. 평야 생성이 마냥 보너스만은 아니니 주의할 것. 비슷하게 생긴 성채(Bastion)과 헷갈리지 않도록 주의하자. 또, 다른 군사 건물과의 시너지는 기대할 수 없으니 덱이 충분히 특정 컨셉에 특화되었다면 버리는 것도 고려해봐야 한다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 성채 (Bastion)
건물 종류 군사
효과 귀족. 주둔군 원거리병 (10/15/20)
인접한 평야 1칸마다 원거리병 (3/4/6)을 모집한다.
강화 비용 Lv2 식량 200, 석재 50, 황금 200
Lv3 식량 300, 석재 250, 황금 300
시너지 귀족, 평야, (제한적으로) 병력 감소
비슷하게 생긴 성채와 달리 건물 효과를 잘 계산해야 제 성능을 내고, 사실 그 성능 자체도 원거리병이라는 걸 제외하면 성의 하위호환이다. 귀족 건물이 자체적으로 인접 영역에 평야를 생성한다는 걸 감안하면, 처음부터 평야 위 칸에 놓는 게 아니고서야 생성되는 평야 갯수만큼 병력을 모으는 건물이 된다. 평야 8칸 인접을 가정하면 원거리병 (34/47/68)을 모으는 게 최대한이나, 실제로 그렇게 될 일이 많지 않아 평균적으로는 4~5개의 평야를 생성하고 거기에 인접하기 때문에 원거리병 (25/35/50) 정도를 모집하는 정도로 타 건물에 비해 크게 좋지는 않다. 귀족 카드 시너지를 노리는 게 아니라면 단독 성능은 크게 기대하지 말고, 그냥 빈칸 채워주는 원거리병 용병 건물이라고 생각하는 게 속 편하다.

귀족 시너지 기술 카드인 '왕실의 의지'와 오히려 역시너지가 난다. '왕실의 의지'는 주변에 생성하는 지형을 평야가 아니라 숲, 강, 농지로 바꿔주는 기능이 있는데, 그러면 건물 주변에 지형을 생성해 둘러버리는 귀족 카드 메커니즘 상 다른 평야와 인접 보너스를 발동시키는 게 사실상 불가능하다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 왕실 정원 (Royal Garden)
건물 종류 생산
효과 귀족. 각 칸을 탐험할 때마다 목재, 식량, 황금을 모두 (8/16/24) 수집한다.
강화 비용 Lv2 목재 100, 식량 50, 금 50
Lv3 식량 50, 석재 100, 금 50
시너지 귀족, 평야, 탐험 시너지
각 칸마다의 산출이 꽤 좋은 편으로, 모든 칸의 탐험 보너스를 발동시켰을 때 목재, 식량, 금을 모두 (32/64/96)씩 얻는다. 단독으로는 약간 심심할 수 있으나, 장원 건물과 함께 집으면 연속 탐험을 이용해 자원을 뻥튀기해서 받을 수도 있고 귀족 시너지도 같이 낼 수 있다. 필연적으로 탐험을 많이 하게 되는 부족 진영과도 궁합이 좋은 편. 심시티가 힘든 Z형 피스이므로 건물 배치하다 실수로 생성한 평야 때문에 길막당하지 않도록 주의하자.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 장원 (Manor)
건물 종류 생산
효과 귀족. 범위(1/2/3) 안의 모든 칸을 3회 탐험한다.
강화 비용 Lv2 목재 150, 황금 100
Lv3 석재 150, 황금 100
시너지 귀족, 평야, 탐험 시너지, 고산출 지형
1레벨 장원은 아무 짝에도 쓸모가 없고,[6]
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 대장간 (Blacksmith)
건물 종류 특수 (군사)
효과 경장병. 라운드 종료 시: 인접한 건물 (1/2/3)개가 획득한 자원과 병력을 모두 복사해 자신에게 추가한다. (병력은 경장병이 됨)
강화 비용 Lv2 목재 500, 석재 100
Lv3 목재 500, 석재 300, 황금 200
시너지 귀족을 제외한 고산출/고병력 건물. 특히, 잘 키운 종탑사령부
건물 슬롯 하나로 자신의 덱 안에 있는 건물 중 제일 사기 잘 치는 건물 (1/2/3)개를 복사해오는 효과. 단, 심시티는 잘 해야 한다. 심시티를 정말 신경써서 하지 않는 이상 3인접 보너스까지 터뜨리긴 어려울 수 있고, 업그레이드 비용도 굉장히 부담되는 편이므로, 3레벨은 상황 봐서 올리고 2레벨 정도까지만 올려두면 좋다.

산출량이 좋은 건물이라면 뭐든 어울리지만, 특히 그 중 전투력 사기를 잘 치는 건물과 조합이 발군이다. 개중 가장 강력한 콤보는 기사단 덱에서 사령부 및 칼로 흥한 자 카드와의 시너지인데,

① 기사단 고유 효과로 다량의 신앙을 미리 쌓아둔다.
② 사령부 건물은 풀업 시 신앙 X5 만큼의 병력을 모집한다.
③ 칼로 흥한 자 기술카드는 풀업 시 모집한 병력 50마다 신앙 1을 올린다.
④ 대장간으로 사령부가 얻어온 병력을 복사한다.
⑤ 복사된 병력이 칼로 흥한 자 보너스를 발동시켜 신앙을 추가로 올린다.
⑥ 증가한 신앙 때문에 사령부 건물이 추가된 신앙만큼 병력을 더 소집한다.
⑦ 더 소집된 병력을 대장간이 또 복사한다.

…가 더이상 발동되지 않을 만큼 발동되어[7], 사령부 세개와 대장간 하나로 최대 3000에 육박하는 병력을 뽑아낼 수 있다. 그 많은 병력으로 압도적으로 이기면, 그만큼 원정군 자원이 쌓이고, 쌓인 원정군을 이용해 기본 신앙을 더 올리고, 이를 꾸준히 반복하여 최대한 신앙을 쌓아나가는 게 무한모드 기사단 덱의 핵심이 된다.[8]

이런 사기까지는 아니더라도, 고산출 건물 두어 개정도만 복사해도 충분히 밥값은 하는 건물이다. 단 특정 건물들과는 시너지를 낼 수 없으므로 주의할 것. 예를 들어 귀족 건물은 주변에 지형을 생성해 자신을 감싸기 때문에 웬만하면 인접 보너스를 내는 것조차 불가능해지며, 크락 드 쉬발리에나 마굿간처럼 잘못 인접시켰다 건물 효과를 잘못 발동시켜 오히려 역효과를 내버리는 경우가 생길 수 있다.

5.2.2. 공용 기술

파일:추가예정 이름 카드명 (Name)
효과 설명
강화 비용 Lv2 2렙설명
Lv3 3렙설명
시너지 시너지목록
설명
파일:추가예정 이름 손수레 (Wheel Cart)
효과 가로줄 하나를 탐험할 때 금 (15/30/50)을 획득한다.
강화 비용 Lv2 식량 150
Lv3 목재 150, 식량 100
시너지 탐험
심플하고 별다를 것 없는 효과. 맘에 드는 카드가 없을 때 적당히 집으면 된다. 평화 지역에서 탐험을 신경써가며 배치하면 (120/240/400)정도, 탐험을 신경쓰기 힘든 적대 지역에서도 약 4번 정도 탐험을 발동시킨다 가정했을 때 (60/120/200) 정도의 금을 얻을 수 있다.
파일:추가예정 이름 강력한 방어지 (Strong Defender)
효과 최대 방어력을 (10/20/30) 높인다.
강화 비용 Lv2 목재 100, 식량 100
Lv3 식량 150, 석재 50
시너지
플레이어의 최대 체력을 올려주지만, 이런 게임이 으레 그렇듯 맞고 버틸 생각을 하면 지고 애초에 안 맞고 다 때려눕힐 생각을 해야 이긴다. 방어력 최대치가 올라간다고 기존 방어력이 회복되는 것도 아니기 때문에 얌전히 다른 카드나 집는 게 좋다.
파일:추가예정 이름 트레드밀 크레인 (Treadmill Crane)
효과 건물 카드의 강화 비용이 (10%/20%/30%) 감소한다.
강화 비용 Lv2 목재 200, 금 100
Lv3 목재 200, 석재 100, 금 200
시너지
건물 카드 강화비를 줄여주지만, 큰 효과를 보기 위해서는 이 카드를 강화해야 하는데 강화비용이 만만찮다. 1장에서는 큰 쓸모가 없으나, 2~3장쯤 가면 카드 강화비도 꽤 부담스럽기 때문에 소소하게 도움이 된다. 그때쯤이면 여윳돈도 생기기 때문에 무리하지 않는 선에서는 업그레이드를 해두는 것도 좋다. 나중에 팔면 이 카드를 강화할 때 사용한 모든 자원을 환급받기 때문에, 일단 이 카드를 끝까지 업그레이드해두고 필요한 건물들을 강화한 뒤 최종전 직전에 팔아서 자원 환급 받고 남는 카드들 강화하면 완벽하다.
파일:추가예정 이름 인쇄기 (Printing Press)
효과 기술 카드의 강화 비용이 (10%/20%/30%) 감소한다.
강화 비용 Lv2 목재 150, 식량 150
Lv3 석재 100, 금 200
시너지
기술 카드 강화비를 줄여주는, 트레드밀 크레인의 기술 버전.
파일:추가예정 이름 장작 (Kindle)
효과 숲에 인접한 건물을 탐험 시 목재 (5/10/15)를 획득한다.
강화 비용 Lv2 식량 150, 금 50
Lv3 식량 200, 금 50
시너지
건물 칸은 원래 탐험해도 자원 산출이 없으나, 이 카드가 있으면 조건부로 소소하게 목재 수급에 도움이 된다. 숲 덱이라면 이미 목재 수급이 충분할 가능성이 크고, 숲 덱이 아니라면 숲 인접 보너스를 챙기기 힘들다는 게 애매한 점이나, 가지고만 있어도 효과를 볼 수 있는 기술 카드이므로 나머지 선택지가 애매한 건물 카드면 그냥 집어둬도 나쁘지 않다. 어차피 이 게임은 카드를 집는다/안집는다에서는 무조건 집는다가 이득 보는 구조다.
파일:추가예정 이름 조적 (Masonry)
효과 모든 석재 비용이 (20%/40%/60%) 감소한다.
강화 비용 Lv2 목재 150, 식량 150
Lv3 목재 250, 식량 250
시너지
건물 기술 할 것 없이, 딱 석재 사용량만 감소시켜준다. 강화 비용이 꽤나 부담스러운 편이지만, 석재 수급 카드를 집어들지 않았다면 석재는 보통 부족하기 때문에 목재와 식량을 투자해서라도 석재 소모량을 줄이는 게 굉장히 매력적인 선택지가 된다. 어차피 카드 강화에 투자한 목재와 식량은 나중에 이 카드를 팔아치우고 환급받을 수 있다. 트레드밀 크레인이나 인쇄기의 비용 감소와는 합연산으로 적용된다. (예 : 조적 3레벨, 트레드밀 크레인 3레벨이면 건물 카드의 석재 사용량이 10%로 감소한다.)
파일:추가예정 이름 관개 (irrigation)
효과 라운드의 첫 황무지 피스 (1/2/3)개를 (강,평야,강) 순서로 바꾼다.
강화 비용 Lv2 목재 50, 식량 50, 금 50
Lv3 목재 100, 금 100, 식량 100
시너지 지형 변경, 강, 평야
3장과 무한모드에서만 사용 가능하지만, 막상 들고 있으면 플레이가 굉장히 쾌적해진다. 황무지 피스는 5피스가 고정으로 나오는데, 아무 산출도 아무 시너지도 없는 잉여 피스여서 본래라면 적 건물 고립시키는 데만 쓸모가 있다. 그걸 그나마 사용 가능한 강 및 평야로 바꿔주기 때문에 간접적으로 자원 산출량이 소폭 증가하며, 특히 강 피스의 갯수가 증가하기 때문에 강 덱을 굴릴 때는 쓰레기를 핵심 지형으로 바꿔주는 완소 기술이다. 강 덱이 아니라면 뭔가 큰 도움을 주는 건 아니지만, 그래도 황무지보단 낫기 때문에 소소하게 도움이 된다.
파일:추가예정 이름 벌채 (Land Clearing)
효과 매 라운드의 첫 숲 피스 (1/1/2)개를 (평야/농지/농지)로 바꾸고 목재를 (25/50/50) 획득한다.
강화 비용 Lv2 식량 200
Lv3 식량 250
시너지 평야, 농지, 지형 변경
숲을 평야나 농지로 바꾸면서 상당량의 목재까지 주는 카드. 여러 줄 탐험 보너스를 최대로 챙겨봤자 숲 피스 하나당 최대 목재 24를 수급할 수 있기 때문에, 레벨 1만으로도 단순 숲 피스보다 목재 수급량을 폭증시키고 잠재적으로 식량 수급까지 상승시키는 좋은 카드이다. 물론 숲 덱이라면 거르거나 바로 팔아야겠지만. 개간 카드와 같이 들고 있으면 공중에서 개간 효과가 발동한다.
파일:추가예정 이름 개간 (Terraforming)
효과 지형을 변경할 때 탐험 산출 자원을 (4/6/8)만큼 획득한다.
강화 비용 Lv2 목재 100, 식량 50
Lv3 목재 100, 식량 100, 석재 50
시너지 지형 변경
농지나 교외를 깔기 위해 필연적으로 지형 변경을 밥먹듯이 하게 되는 공국이나 공화국 덱과 시너지가 좋다. 지형 변경은 보통 숲이나 평야가 당하기 때문에, 목재와 식량 수급이 확 증가하지만 금이나 석재 산출량은 늘어나지 않는다. 가격도 착해서 2레벨은 무조건 찍어두는 게 좋지만, 3레벨은 석재 재고를 보고 결정하자.

벌채 기술이 있으면 공중에서 바뀌는 숲 칸들도 목재를 준다. 관개 기술도 지형 변경 기술이긴 하지만, 원본 지형이 황무지라서 시너지는 없다. 지형을 변경시키는 성좌와는 시너지가 없는데, 성좌 발동은 지형 변경 판정이 아니라 그냥 피스를 없애고 새로 주는 개념인지 상호작용을 하지 않는다.
파일:추가예정 이름 토지 확장 (Name)
효과 (4/3/2)칸 이상의 구역을 변형할 때, 무작위 인접 1개의 평야 또는 숲도 변형한다.
강화 비용 Lv2 목재 50, 식량 100
Lv3 목재 150, 식량 150
시너지 지형 변경, 농지, 교외
다량의 지형변경을 일으킬 때, 인접한 평야나 숲이 있으면 지형변경 범위 밖이라도 1회의 지형변경을 추가로 일으킨다. 원래 숲은 벌목해야 농지로 바꿀 수 있지만 토지 확장 카드의 효과로는 농지로 바꿀 수 있어서, 공국 덱에서 은근 있으면 편리하다. 단, 한번의 지형변경마다 추가 1칸을 지형변경 시켜주는 효과이기 때문에, 최대의 효과를 노리고 싶다면 한번에 열몇 칸을 지형변경하는 게 아니라 두서너 칸의 지형변경을 여러 번 일으켜야 한다. 예컨데, 다량의 평지를 미리 쌓아둔 뒤 농장을 투하하는 것보다, 농장을 먼저 투하하고 그 근처에 평지를 야금야금 쌓아나가야 최대의 효과를 볼 수 있다.
파일:추가예정 이름 최적화 (Name)
효과 여러 가로줄 탐험 보너스를 (1/2/3) 높인다.
강화 비용 Lv2 목재 100, 식량 100
Lv3 목재 100, 식량 100, 금 100
시너지 탐험
적군 군사 건물과 싸울 필요가 없는 평화로운 지역이라면 어느정도 쓸 수 있으나, 적대 지역에서는 뽕을 뽑기 정말 힘들다. 이 게임은 한 줄을 채운다고 블럭이 사라지는 것도 아니기 때문에, 게임판이 꽉 찰 때까지 두세번 정도 발동시키면 정말 많이 발동시킨 셈. 우선순위는 많이 밀린다.
파일:추가예정 이름 뜻밖의 행운 (Lucky Finds)
효과 지형 칸을 탐험할 때 (20%/30%/40%) 확률로 자원을 두 배 얻는다.
강화 비용 Lv2 금 200
Lv3 석재 50, 금 200
시너지 탐험
확률적으로 터지기 때문에 다소 불안정하지만, 어차피 탐험할 때마다 여러 칸의 자원 수급이 발생하므로 큰 수의 법칙에 의해 대략 탐험으로 인한 자원 수급량 20~40% 증가라고 봐도 무방하다. 농지같은 고산출 지형이나 교외같이 희귀 자원이 산출되는 지형을 탐험한다면 꽤 이득을 보고, 그렇지 않다면 그냥 심심풀이 간식에 불과하다. 우선순위는 밀리지만, 정 집을 카드가 없다면 있어서 나쁠 건 없다.
파일:추가예정 이름 지도 제작자 (Cartographer)
효과 라운드 종료 시: (1/2/3)칸이 비어있는 미완성 가로줄을 탐험한다. (여러 줄 보너스는 없음)
강화 비용 Lv2 금 250
Lv3 금 350
시너지 탐험
아깝게 놓친 칸도 안정적으로 빨아먹을 수 있는 기술 카드. 그렇지만 놓친 칸이 많으면 그건 그것대로 또 문제다. 전투가 격해지면 두세칸 정도 놓치는 일이 많지만, 그 두세칸의 자원 산출량이 아주 크지는 않기 때문에 게임 끝나고 효과가 발동해서 기분이 좋아지는 것과는 별개로 실제 자원 수급량은 별볼일 없다. 탐험 시너지 카드가 꽤 모였거나 또는 탐험으로라도 산출해야 하는 희귀 자원이 있다면 쓸만하지만, 그렇지 않으면 크게 연연할 필요는 없다.
파일:추가예정 이름 바다로부터 (From the Sea)
효과 게임판의 경계에 인접한 강 피스 탐험 시 (5/10/15) 금을 추가로 획득한다.
강화 비용 Lv2 목재 200
Lv3 목재 250
시너지 강, 탐험
경계에 인접한 강 '피스'에만 해당된다. 경계에 인접하지 않은 강에서는 발동하지 않는데, 강 피스를 많이 사용하는 강 덱이라면 약간의 금을 더 벌 수 있으나 탐험 시너지가 갖춰지지 않으면 크게 쓸모는 없다.
파일:추가예정 이름 해자 (Moat)
효과 라운드 종료 시: 강 또는 경계로 둘러싸인 군사 건물이 있다면 병력 (15/30/45)를 얻는다.
강화 비용 Lv2 목재 300, 금 100
Lv3 목재 350, 석재 50, 금 150
시너지
강 또는 경계로 둘러싼다는 게 생각보다 쉽지 않아서, 군사건물 둘 정도 둘러싸면 잘 둘러싼거고 보통은 강 덱에서도 발동에 실패할 때가 많다. 발동만 한다면 용병건물 한두개 분 전투력을 추가 확보할 수 있어서 전력에 상당히 도움이 되지만, 강 덱이 아니면 미련없이 버리면 된다.
파일:추가예정 이름 운하 (Canal)
효과 각 라운드의 덱에서 강 지형 피스 (2/3/4)개가 우선적으로 나오게 된다.
강화 비용 Lv2 금 200
Lv3 금 250
시너지
이 게임에 유일한 피스 순서 조작 카드이다. 강 덱이라면 심시티의 기반을 닦을 수 있고, 강 덱이 아니어도 골치아픈 강을 대충 구석에 짱박아둘 수 있는 꿀카드. 단, 반드시 빨리 뽑아서 구석에 박아둬야 하는 카드가 있다면 (예: 부족 덱의 돌무지) 오히려 방해가 될 수 있으니 주의.
파일:추가예정 이름 뭉치면 산다 (Strength in Numbers)
효과 전투 단계에서 같은 유형의 부대를 합칠 때 병력 (7/11/15)를 획득한다.
강화 비용 Lv2 식량 100, 금 100
Lv3 식량 100, 석재 100, 금 100
시너지 생산/군사 겸용 건물, 강가 경비대, 고대의 배열
상황만 잘 갖춰지면 굉장한 사기 카드가 된다. 이 카드의 진가는 유형이 똑같은 자잘자잘한 병력이 여러 건물에 흩어져있을 때 나타나는데, 보통 요새화 농장이나 성전사 전초기지, 사냥 산장 (모두 중장병)같은 군사/생산 겸용 건물을 채용한 경우, 강 덱에서 강가 경비대를 통해 강에 닿은 모든 생산건물에도 중장병을 부여한 경우, 그리고 부족 진영의 '고대의 배열' 카드에서 나오는 돌무지들을 활용하는 경우가 제일 대표적인 사례다. 이들은 모두 병력 수가 적어서 적과의 교전에 약간의 도움을 주는 정도에 그치지만, 같은 타입을 두 번만 업어도 14~30, 세 번까지 업으면 21~45의 전투력을 추가할 수 있는데, 상성 활용을 잘하면 이 1.5배 정도 전투력을 낼 수도 있다. 이걸 거의 확정적으로 발동시킬 수 있으므로 초, 중, 후반의 교전 모두에서 상당히 전투력이 향상되고, 그만큼 안정적으로 게임을 운영할 수 있다.

단, 병력 상황에 따라서는 시너지를 발휘하는 것과 상성관계를 이용하는 것 중 무엇이 더 나을지 계산이 필요할 때도 있으니 주의하자.

5.2.3. 공국

파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 감시탑 (Watchtower)
건물 종류 군사
효과 범위 (2/2/3) 안의 평야마다 원거리병(1/2/3), 농지마다 원거리병 (3/5/5)를 획득한다.
강화 비용 Lv2 목재 250, 식량 250
Lv3 목재 400, 식량 400
시너지 평야, 농지
공국의 스타팅 카드. 평야에서 모집하는 병력은 별볼일 없으나, 농지에서 모집하는 병력이 핵심이다. 범위 기반의 건물이다보니 2레벨과 3레벨의 차이가 꽤 커서 여건이 되는대로 3레벨을 맞춰주면 좋다. 단, 아무래도 범위 안에 농지가 많아야 전투력이 쌓이는 타입의 건물이다보니 게임판이 더럽게 세팅되는 보스전에서는 성능이 다소 떨어진다. 풀강화 기준 일반전에서는 안정적으로 60~90 정도의 원거리병을 벌어오지만, 아무래도 다른 군사 건물들이 더 있어야 살짝 아쉬운 전투력을 벌충할 수 있다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 마을 (Town)
건물 종류 생산
효과 탐험 시, 이 피스가 있는 가로줄에서 얻은 자원의 (75%/150%/200%)를 추가로 획득한다.
강화 비용 Lv2 목재 50, 식량 50, 금 50
Lv3 목재 50, 석재 100, 금 100
시너지 탐험 시너지
적당히 싼 업그레이드 비용으로 탐험 자원을 쏠쏠히 얻을 수 있는 건물. 물론 탐험을 못 하면 쓸모가 없다. 같은 '가로줄' 보너스인데다 마을 자체의 산출량은 0이기 때문에, 눕혀서 쓰면 의미가 없고 세워서 써야 탐험 보너스를 3줄어치 얻을 수 있다. 제일 이상적인 활용법은 3타일 깊이의 구멍에 톡 집어넣어서 3칸 동시 탐험 보너스를 얻는 것. 2레벨은 쉽게 찍을만 하고, 3레벨은 석재 재고가 모자라면 우선순위가 좀 밀린다.

이 건물을 다시 탐험하면 얻었던 만큼의 자원을 다시 얻을 수 있다. 장원과의 시너지도 좋고, 공국 전용 건물이지만 가끔 마을에서 카드뽑기를 하면 다른 진영 플레이에서도 나오는데, 부족 덱에서 뽑으면 꽤 쏠쏠하다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 부르고매스터[9] (Burgomaster)
건물 종류 생산
효과 연결된 생산 건물 및 농지마다 금 (6/9/12)를 수집한다.
강화 비용 Lv2 목재 100, 식량 100
Lv3 목재 150, 식량 150
시너지 농지
보통 강을 제거하는 공국 덱에서 부족해지기 쉬운 금을 채워주는 좋은 건물이다. 작아서 적당히 구석에 박아넣기도 좋으며, 농지는 어차피 농장으로 만들어지니만큼 다닥다닥 붙어있기 마련이라 한 게임에 보통 80~200가량, 최대 500까지의 금을 수급할 수있다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 요새화 농장 (Fortified Town)
건물 종류 군사, 생산
효과 주둔병 (5/10/15), 범위 (1/2/3) 안의 평야를 농지로 교체한다.
강화 비용 Lv2 목재 200
Lv3 목재 350
시너지 농지, 지형 변경
공국 진척도가 쌓이면 농장 대신 공국의 시작 카드로 추가된다. 2칸 건물로 커졌기 때문에 좁은 구석에 찔러넣기는 약간 어려워졌으나 여전히 그리 큰 건물은 아니고, 오히려 살짝 커지면서 일반 농장에 비해 범위가 늘어났다는 장점이 더 크다. 소소하게 중장병 주둔병을 제공하기 때문에 약간의 초반 전투력을 제공하는 것도 매력.
파일:추가예정 이름 민병대 (Militia)
효과 군사 건물이 인접한 각 생산 건물에서 병력 (4/8/12)를 모집한다.
강화 비용 Lv2 식량 400
Lv3 식량 400, 석재 100
시너지 감시탑과 요새화 농장
보통 군사 건물도 생산 건물도 자기 시너지 찾아다니느라 바쁘기 때문에 노리지 않는 이상 붙여지을 일은 크게 없다. 어쩌다 운 좋거나 크게 시너지가 없는 건물들끼리 붙여놓고서 약간의 병력 이득을 보는 정도. 단, 감시탑은 보통 범위 안에 농지를 최대한 넣기 위해 농장이랑 붙여짓게 되는데 이러면 안정적으로 보너스를 얻게 되며, 요새화 농장을 두 개 얻은 덱의 경우 서로가 군사 건물이자 생산 건물이기 때문에 붙여 지으면 민병대 효과를 두 번 보면서, 농지 면적을 약간 희생하는 대신 아쉬운 단독 전투력을 상당부분 보강할 수 있다. 다른 군사 건물도 작정하고 인접 보너스를 챙기기 시작하면 3레벨 기준 50~100 정도의 추가 전투력을 줄 정도로 꽤나 쓸만하지만, 보통 그러기는 힘든 편.
파일:추가예정 이름 깊은 쟁기질 (Deep Plough)
효과 농지 탐험 시 식량 획득량이 (2/4/7) 증가한다.
강화 비용 Lv2 목재 150
Lv3 목재 200, 금 100
시너지 농지
심플하게 농지의 식량생산량을 늘리는 카드. 농지는 이미 식량 생산량이 많아서 절실히 필요한 카드는 아니다.
파일:추가예정 이름 정원 (Garden)
효과 자신의 건물 배치 시 무작위 인접 평야(1/2/3)개를 농지로 교체한다.
강화 비용 Lv2 목재 150
Lv3 목재 200
시너지 농지, 지형 변경
공국 덱 진척도가 올라가면 시작 카드로 추가된다. 소소하게 농지면적을 늘려주는데다 시작 카드이기 때문에 쏠쏠하게 쓸 수 있다. 레벨 1과 2의 차이는 크지만, 고유 건물들이 전부 크기가 작달막한 공국 특성상 정원 3레벨을 찍어도 농지 세 칸이 추가될 일은 많지 않다. 진척도가 쌓이면 처음부터 정원 2레벨로 시작하기 때문에 3레벨을 무리해서 빨리 찍을 필요는 없다.
파일:추가예정 이름 병참학 (Supply Logistics)
효과 농지 3칸에 인접한 각 군사 건물마다 병력 (4/7/10)을 모집한다.
강화 비용 Lv2 목재 150, 식량 150
Lv3 식량 300, 석재 100
시너지 농지, 감시탑, 요새화 농장
요새화 농장과 감시탑이 대표적으로 농지 인접 보너스를 챙기기 쉬운 건물이다. 특히 작달막해서 인접 영역이 4칸밖에 안되는 감시탑보단, 조금 길어서 인접 영역이 6칸인 요새화 농장이 보너스 발동시키기 좋다. '농지 3칸마다'가 아니라 '농지 3칸 이상'이기 때문에 접촉 면적이 넓어진다고 추가 병력을 받는 건 아니니 유의. 석재를 먹는 3레벨은 굳이 빨리 찍을 필요는 없으며, 민병대보다는 발동이 쉬운 편이지만 그렇다고 여러번 발동시키기가 의외로 어려운 기술이기 때문에 (최대 4~5회) 있으면 좋지만 다른 좋은 카드가 있으면 그걸 집는 게 좋다.

5.2.4. 공화국


5.2.5. 기사단

5.2.6. 부족

파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 환상열석 (Stone Circle)
건물 종류 고유, 특수, (생산)
효과 범위 (2/3/돌무지 영역 전체)
라운드 종료 시: 환상열석이 돌무지으 ㅣ영역 내에 완전히 들어가 있다면, 범위 내 칸 전부를 탐험한다.
강화 비용 Lv2 목재 150, 식량 150
Lv3 목재 300, 식량 200
시너지 돌무지의 영역, 탐험
부족 진영의 기본 시작 카드. 부족 덱 운영의 절반을 담당한다. 돌무지의 영역 (부족 기술 카드 '고대의 배열' 참조) 안에 환상 열석이 온전히 들어가 있으면, 레벨별 지정된 범위 또는 돌무지의 영역 전체를 1회 탐험하여 이에 따르는 자원 및 탐험 보너스를 얻는다. 단독으로는 자원 산출 보너스만 있기 때문에, 탐험 시너지가 갖춰지지 않았다면 보스전에서 빼도 상관없다. 단, 전쟁 회의 건물을 가지고 있으면 환상열석의 탐험을 통해 전투력 사기를 칠 수 있기 때문에 챙겨두자. 2레벨과 3레벨은 하늘과 땅 차이기 때문에 가급적 빨리 업그레이드하는 게 좋다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 희생제 제단 (Sacrificial Altar)
건물 종류 군사
효과 연결된 숲에 인접한 적 건물 각각에서 병력 (3/7/10)을 제거한다. 이번 라운드에 제거된 적 병력 1마다 중장병 1을 얻는다.
강화 비용 Lv2 목재 200, 식량 350
Lv3 목재 300, 식량 400, 석재 150
시너지 숲, 재판소, 병력 감소
부족 진영 진행도를 올리면 해금된다. 1레벨은 거의 쓸모가 없지만, 2~3레벨 쯤 되고 병력 감소 시너지 카드를 충실히 집으면 큰 도움이 된다. 기사단의 '헌신'과 같은 강력한 병력 감소 카드와 같이 집을 수만 있다면 적 병력은 반토막내고 그만큼 아군 병력을 충원하는 개사기 카드가 되었겠지만, 부족 및 공용 카드 중에는 고정수치 병력 감소 카드밖에 없기 때문에 개사기까지는 치지 못하고 적당히 사기치는 정도.

강력한 주둔군 계열 건물들에 패널티를 먹여 병력을 깎아도 그대로 희생제 제단이 흡수한다. 예를 들어 적의 감옥이 나왔을 때, 희생제 제단을 살살 키워서 적의 감옥을 압도해버리면 감옥 병력이 그대로 희생제 제단으로 전향해버린다. 병력 감소 카드들이 대부분 다수의 적 건물에서 소량의 병력을 깎는 계열이어서, 보스전에 취약한 편.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 드루이드 오두막 (Druid Hut)
건물 종류 생산
효과 탐험 시 방비 (5/10/15)와 식량 (20/40/60)을 획득한다.
강화 비용 Lv2 목재 150, 금 50
Lv3 목재 200, 금 100
시너지 탐험
부족 진영 진행도를 올리면 해금된다. 시너지가 없는 경우 자원적으로는 별다른 도움이 되지 않는다. 가로줄을 채워 탐험 보너스를 발동시키지 않으면 효과도 발동하지 않고, 효과가 발동해도 저레벨 때는 생산량이 간에 기별도 안 간다. 풀강화를 하면 꽤 봐줄만한 방비(체력) 재생 및 조금은 도움되는 수준의 식량을 생산하는데, 여기에 환상열석이나 장원 같은 걸로 탐험 보너스를 여러 번 발동시켜야 자원적으로는 쓸만하다. 별로 맞을 일이 없는 저난이도에서는 굳이 집을 필요가 없으나, 맞을 일이 꽤 있는 고난이도에서는 자원창고에서 방비를 지불하고 자원을 땡겨오다가 한번 실수해서 맞고 훅 가버릴 위험이 있는데 드루이드 오두막이 있으면 좀더 안정적인 운영이 가능해진다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 전쟁 회의 (War Council)
건물 종류 군사
효과 이번 라운드에서 탐험한 칸 (6/4/3)개마다 원거리병 1을 모집한다.
강화 비용 Lv2 목재 300, 식량 200
Lv3 목재 400, 식량 250, 석재 150
시너지 탐험
부족 진영 진행도를 올리면 해금된다. 풀파워를 내려면 환상열석 풀강화에, 게임 진행 중에도 최대한 피스를 꼼꼼히 배치해서 탐험 보너스를 최대한 많이 발동시켜야 한다. 탐험 보너스 카드를 더 챙기면 더 좋고. 레벨 하나 오를 때마다 정직하게 50%씩 강화되기 때문에 최대한 빨리 강화하는 게 좋다. 후반으로 갈수록 강화도 강화지만 맵이 넓어지기 때문에 환상열석을 잘 발동시키면 그만큼 전투력을 많이 벌어올 수 있다.

환상열석과 전쟁 회의 정도만 풀강화해도 약 70정도의 전투력을 안정적으로 챙겨오는 나쁘지 않은 건물이지만, 굳이 단점이라면 원거리병을 준다는 것. 부족은 기본적으로 고대의 배열 카드 때문에 중장병이 강한데, 때문에 경장병 적은 잘 잡고 중장병 적과도 정직하게 엄대엄을 떠볼 수 있지만 원거리병에 다소 약한 편이다. 전쟁 회의는 부족 덱의 컨셉에 꽤 잘 어울려서 병력은 충분히 뽑아오는 편이지만,경장병이었으면 원거리병을 견제해줬을 텐데 원거리병이어서 같은 원거리병을 아주 효과적으로 견제하지는 못하기 때문.
파일:추가예정 이름 고대의 배열 (Ancient Array)
효과 라운드 덱에 1x1 크기의 돌무지 4개를 추가한다. 각 돌무지는 같은 줄의 돌무지마다 중장병 (2/4/6)을 모집한다.
강화 비용 Lv2 목재 100, 식량 100
Lv3 목재 250, 식량 250
시너지 돌무지의 영역, 탐험, 건물 시너지, 뭉치면 산다
부족 진영의 시작 카드이다. 환상열석과 더불어 부족 덱 운영의 핵심으로, 상세 효과는 다음과 같다.

① 각 돌무지는 같은 가로/세로줄의 돌무지와 반응하여 서로의 병력을 올려준다. 풀강화 기준, 2/3/4개의 돌무지가 한줄로 늘어서면 각 6×2, 12×3, 18×4의 병력을 모집할 수 있다.
② 각 돌무지는 돌무지의 영역의 꼭짓점이 되며, 각각 가로세로 선을 형성한다. 라운드가 종료되고 네 개의 돌무지가 모두 배치되면, 그 가로세로 선들로 만들어지는 직사각형 중 가장 작은 것이 돌무지의 영역이 된다. (가로로 2, 3번째와 세로로 2, 3번째의 선으로 직사각형을 형성한다.)
③ 돌무지의 영역은 자체적으로는 아무 영향도 없으나, 환상 열석 및 재판소 카드와 반응한다. 단, 효과가 발휘되려면 해당 건물의 모든 칸이 돌무지의 영역 안에 완전히 포함되어야 한다. (경계칸 포함)

환상열석의 활용법은 크게 두 개로, ① 최대한 넓은 돌무지의 영역을 형성하는 전략, ② 돌무지의 영역 형성을 포기하고 한 줄에 모든 돌무지를 쌓는 것이다. 최대한 넓은 돌무지의 영역을 형성하면, 특히 3레벨 환상열석 및 모든 레벨의 재판소와 반응하여 그 안의 자원을 한번 더 빨아먹고 안의 적 건물들을 유의미하게 약화시킬 수 있다. 반대로 재판소 카드가 없고 당장의 자원 파밍이 필요없다면, 몰무지를 일렬로 쌓아 티어 대비 꽤 괜찮은 전투력을 확보할 수 있다. 넓은 돌무지 영역을 형성하기 위해서는 무조건 게임판의 양끝 구석을 비워두었다 돌무지를 집어넣고, 돌무지를 집어넣은 후에는 최대한 게임판의 양끝부터 최대한 높게 쌓아야 한다. 완벽한 직사각형을 만드는 게 제일 이상적이지만, 그게 불가능하다면 최소한 높낮이 차이가 나더라도 최대한 왼쪽 끝/오른쪽 끝 높은 위치에 돌무지를 올려야 최대한 영역을 넓힐 수 있다. 반대로 영역 형성을 포기할 거면 아예 모든 돌무지를 일직선에 배치해야 한다. 어차피 세 개의 돌무지가 일직선으로 늘어서는 시점에서 돌무지 영역은 물건너가기 때문에 나머지 하나의 돌무지를 굳이 다른 줄에 배치할 이유가 없다.

군사 건물 판정을 받는 피스 네 개가 덱에 추가되기 때문에, 건물 시너지를 발휘하는 다른 건물과 궁합이 좋다. 예를 들어 훈련장 같은 경우가 궁합이 좋다. 반대로 아군 건물에 반응하는 적 군사 건물과의 상성이 나쁜데, 예를 들어 적의 경비탑이나 공성 야영지 같은 게 나오면 여러모로 배치할 때 골머리를 썩인다.

그 외에, 기술 카드 뭉치면 산다와 환상의 궁합을 자랑한다. 병력 이동 순서만 조금 머리 굴려 짜면 +21~+45라는, 거의 용병 한두개 정도에 해당하는 병력 보너스를 큰 제한조건 없이 받아먹을 수 있기 때문. 보이면 무조건 집으면 된다.
파일:추가예정 이름 천체 성도 (Star Chart)
효과 성좌를 사용한 후, 이번 라운드에서 탐험한 (20/15/10)칸마다 성좌 충전스택 1을 얻는다.
강화 비용 Lv2 목재 100, 식량 100
Lv3 목재 150, 식량 150
시너지 지형 시너지
부족 진척도가 쌓이면 시작 카드로 추가된다. 성좌와 상호작용하는 유일한 카드. 부족 DLC와 성좌 업데이트가 동시에 나왔기 때문에 끼워서 나온 카드이다. 성좌를 통한 약간의 유틸성 상승이 있으나, 성좌가 엄청 큰 효과까지는 주지 않아서 있으면 편한 보너스 카드 정도로 생각하면 된다.
파일:추가예정 이름 울창한 숲 (Lush Forest)
효과 숲을 탐험할 때마다 식량(1/2/3)도 획득한다.
강화 비용 Lv2 목재 150
Lv3 목재 300
시너지
부족 진영 진행도를 올리면 해금된다. 숲 덱에서 부족해지기 쉬운 식량을 약간 보충해주는, 무난무난한 카드. 식량이 부족하면 집고, 충분하거나 더 좋은 식량 카드가 같이 나왔다면 안 집으면 된다. 만렙 기준 식량 수급이 70~120 정도로, 기술 카드라 건물슬롯을 잡아먹지 않는 건 좋지만 그걸 감안하더라도 크게 식량을 많이 벌어오는 편은 아니다.
파일:추가예정 이름 재판소 (Name)
효과 라운드 종료 시: 돌무지의 영역에 완전히 들어와 있는 적 건물이 병력 (6/9/12)를 잃는다.
강화 비용 Lv2 목재 300, 금 100
Lv3 목재 400, 금 200
시너지 돌무지의 영역, 병력 감소, 희생제 제단
부족 진영 진행도를 올리면 해금된다. 돌무지의 영역과 상호작용하는 둘 뿐인 카드 중 하나로, 본래 자원수급 기능만 있던 돌무지의 영역에 적 병력 감소 효과를 추가한다. 효과는 그럭저럭 괜찮으나 단독으로는 효율이 떨어지며, 희생제 제단을 통해 깎아먹은 병력을 내 병력으로 충원시켜야 최대 효율을 발휘한다. 희생제 제단과 마찬가지로 일반전에 강하고 보스전에 다소 약하다.

5.2.7. 북방인

파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 영웅의 전당 (Hall of Heroes)
건물 종류 고유, 특수, (생산, 군사)
효과 주둔군 10. 라운드 종료 시 : 인접한 군사 건물에 병력 (+6/+8/+10)을 보낸다. 인접한 생산 건물에서 생산한 자원의 (50%/100%/150%)를 얻는다.
강화 비용 Lv2 목재 200, 식량 200
Lv3 목재 300, 석재 150, 황금 250
시너지 건물 인접 시너지
북방인 진영의 기본 시작 카드. 스팸한 습격 야영지에 추가 병력을 보내주는 용도로도 좋지만, 무엇보다도 자원 복사 보너스가 무시무시하다. 북방인 진영 특성상 생산 건물은 별로 확보하지 못할텐데, 대신 창고를 영웅의 전당에다가 붙여 지으면 자원을 달달하게 땡길 수 있다.

복사하는 자원에는 방비도 포함되기 때문에, 방비를 생산하는 건물, 특히 약초사와의 조합이 굉장히 달달하다. 습격 야영지로 깎아먹은 방비를 순식간에 풀피로 회복시킬 수 있게 된다. 또, 일종의 생산 건물이지만 기본 주둔군이 있기 때문에 약탈의 대상은 다행히 되지 않는다.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 선창 (Boathouse)
건물 종류 군사
효과 강에 연결된 칸과 인접한 칸을 모두 탐험하고, 강에 연결된 칸과 인접한 적 건물로부터 병력 (8/12/16)을 제거한다.
강화 비용 Lv2 목재 300, 식량 100
Lv3 목재 400, 식량 200, 석재 100
시너지 강, 탐험, 병력 감소
북방인 진영 진행도를 올리면 해금된다. 북방인 자체적으로 강 시너지나 병력 감소 시너지는 없지만, 그래도 생산 + 적 병력 감소 건물이라고 생각하면 그럭저럭 쓸만은 하다. 다른 카드와의 시너지보다는 바이킹 이미지에 조금 더 충실한듯한 카드.

주의할 점으로, 이 건물은 약탈당할 수 있다. 북방인은 어떻게든 자원을 생산한 건물은 다 약탈할 수 있는데, 대신 주둔병이 있는 건물은 약탈 대상이 되지 않는다. 그러나, 이 건물은 탐험을 통해 자원을 생산하고, 그럼에도 불구하고 자체 주둔군은 없기 때문에, 정신 놓고 플레이하다가는 약탈해서 파괴할 수 있음을 유의할 것.
파일:추가예정
{{{#!wiki style=#!wiki style="text-align: center; height: 150px; margin: 10px"
}}} 이름 습격 야영지 (Raiding Camp)
건물 종류 군사
효과 주둔병 (5/10/15). 이 건물을 적에게 인접하게 배치한 뒤, 방비 (15/20/25)를 깎고 즉시 이 건물을 큐 최상단에 또 하나 생성한다.
강화 비용 Lv2 목재 250, 식량 150
Lv3 목재 350, 식량 250, 금 150
시너지 자해
추가 해금되는 기본 카드. 별볼일 없는 병력에 방비를 왕창 깎아버리는, 단독 효과만 놓고 보면 쓰레기도 이런 쓰레기가 없는 카드이지만, 북방인 자해 덱의 핵심 카드이다.

자해 덱은 크게 두 가지를 중심으로 작동하는데,
① 현재 깎인 방비를 기준으로 전투력을 얻는 '군 병원' 카드
② 전 라운드에 깎인 방비를 기준으로 병력을 얻는 북방인 고유 특성 분노.

군 병원은 방비 1당 병력 1~3, 분노는 방비 1당 병력 2를 제공하므로, 습격 야영지로 깎아먹은 방비는 군 병원 카드까지 보유했을 시 최대 3~5의 병력으로 돌아온다. 따라서 15~25의 방비를 깎으면 45~125 가량의 병력을 얻을 수 있으므로, 무한모드를 제외한 3막 까지의 전투에는 크게 모자람이 없는 수준이다. 적 건물에 인접하게 계속 착탄시키면 그때마다 재생성되므로 효과 발동 두 번 시키는 건 일도 아니고, 세 번까지 효과 발동시키는 것도 크게 어렵지는 않다. 적 건물에 인접하게 착탄될 때만 건물 능력을 발동시키므로, 죽을 것 같으면 저어기 구석이나 아니면 영웅의 전당 근처에 배치하면 되고, 만약 자해가 더 필요하다면 여러 번 적 건물 근처에 착탄시키면 된다.

유의사항이 몇 가지 있는데, 첫째로 이 건물로 방비를 전부 깎아버리면 즉시 죽는다는 점, 둘째로 자체 전투력은 폐급이 맞기 때문에 자해 덱을 쓰지 않을 것이라면 차라리 파는 게 낫다는 점, 셋째로 방비를 미친듯이 깎아먹으므로, 경우에 따라서는 잘못 강화했다가 오히려 깎이는 방비가 감당이 안 되어 못 쓰게 될 수도 있다는 점 등이다.

6. 평가


기준일:
2025-09-06
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'''[[https://www.metacritic.com/game/drop-duchy/critic-reviews/|메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''''''[[https://www.metacritic.com/game/drop-duchy/user-reviews/|유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]'''상세 내용

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평론가 추천도]]
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유저 평점]]


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7. 기타


[1] 여건이 된다면 보통 적 건물 피스를 예비 칸에 가둬놓고 없애는 편이 좋다. 게임에서도 추천하는 정식 전략.[2] 모두 군사 건물로만 이루어짐[3] 종탑이 군사 건물 판정을 받지만, 업그레이드를 하면 군사 건물이 되는 것이지 강화되지 않은 처음에는 전투력 0짜리 건물이다.[4] 오역. 강력한 주둔병(Mighty Garrison)[5] 삼림 개간자 정도가 조금 더 나은 번역이었을 듯하다.[6] 귀족 건물이라 주변에 평야를 생성하는데, 1렙 장원은 범위가 워낙 좁아서 그 평야들만 탐험하고 끝낸다. 제대로 사용하려면 2레벨도 살짝 아쉬운 편이다. 하지만 3레벨에 탐험 보너스나 고산출 지형 및 탐험 판정을 받는 건물을 충실히 챙겨놓으면 자원을 복사해주는 완소 건물이 된다. 다른 건물들과의 연계도 좋지만 특히 산출량이 높은 왕실 정원과 궁합이 좋다. 설명에는 탐험을 '세 번' 한다고 적혀있지만, 실제 판정은 탐험하면서 산출 자원을 세 배로 받는다는 점은 유의할 것. 탐험 1회마다 보너스를 받는 건물 (예: 부족 진영의 전쟁 의회 건물)과도 조합 효율이 좋기는 하지만, 그렇다고 세 배로 좋아지느냐 하면 그것까지는 아니다.[7] 무한 발동은 이론상 가능은 한데, 현실성은 없다.[8] 여기에 헌신, 강제 개종을 이용하여 적의 병력을 퍼센트로 깎아내릴 수 있기 때문에, 다른 덱은 적 병력이 5000에 육박할 때까지 버틸 수 없지만 기사단은 가능하다.[9] 중세 게르만어권에서 도시의 시장 등 행정적으로 높으신 분을 나타내는 단어