최근 수정 시각 : 2024-09-26 22:08:21

Dirty Bomb/강화 옵션

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1. 현재 세대 강화 옵션
1.1. Intel
1.1.1. Bomb Squad1.1.2. Spotter1.1.3. Undercover1.1.4. Untrackable
1.2. Defensive
1.2.1. Extender1.2.2. Focus1.2.3. Lock on1.2.4. Spares1.2.5. Steady1.2.6. Tough1.2.7. Unshakable
1.3. Scout
1.3.1. Double Time1.3.2. Enigma1.3.3. Flying Pig1.3.4. Quick Eye1.3.5. Springy
1.4. Offensive
1.4.1. Bigger Blast1.4.2. Chopper1.4.3. Drilled1.4.4. Explodydendron1.4.5. Fail Safe1.4.6. Ice Cold1.4.7. Nitros1.4.8. Quick Draw1.4.9. Recharge
1.5. Support
1.5.1. Ammo Reach1.5.2. Extra Ammo1.5.3. Extra Supplies1.5.4. Get Up1.5.5. Healing Reach1.5.6. Potent Packs1.5.7. Mechanic
1.6. Specialist
1.6.1. Guardian Angel1.6.2. Looter1.6.3. Pineapple Juggler1.6.4. Quick Slash
2. 1세대 강화 옵션
2.1. Big Ears2.2. Sneaky2.3. Cool2.4. Try hard
3. 현재는 볼수없는 강화옵션
3.1. Escort3.2. Armour Piercing

1. 현재 세대 강화 옵션

1.1. Intel

위험 인식 관련 옵션들이 있는 목록이다.

더티 밤 대부분의 위험요소들은 청각적으로 대처할수있는 부분이 많은데, 주로 미니건의 공회전 소음, 터렛, 그리고 지뢰 고유의 소리가 이에 해당된다. 하지만 여전히 많은 소음들이 넘쳐나는 더티 밤의 전장에서 소리만 듣고 위험을 감지하는 것은 무리이며, 똑같은 이유로 정신없는 더티 밤의 분위기속에서 시각적으로도 자동화 방어 시스템 및 위험을 감지하는것은 정말로 주의를 기울이지 않는 이상 매우 힘든편이다. 이 옵션들은 이를 도와주는 옵션들로, 플레이어의 주변 위험도 인식을 돕는다. 이는 곧 생존력과 직결되므로, 생각보다 쓸만한 옵션들이 많다. 공격적인 옵션이 가장 선호될지 언정, 이쪽은 정말로 플레이어의 생존력을 도와주고, 그만큼 생존력이 올라갈수록 운영의 지속력이 올라가기 때문에 절대로 외면할만한 옵션들이 아니다. 플레이어 본인이 한곳에 집중을 하는 스타일이라 주변을 둘러보기 힘들거나, 전장을 넓게 보지 못한다면 이 옵션을 가진 로드아웃을 고르는것이 좋다.

당연하지만 이러한 상황이 가장 많이 나오는 용병은 시야가 좁은 저격이 일상인 리콘 저격수 3인방바실리, 레드 아이, 에이미이기 때문에, 단 한번의 회피 실패가 곧 죽음으로 이어질수있는 이들의 생존력을 높이기 가장 좋은 옵션이다.

1.1.1. Bomb Squad

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Bomb_Squad.png 시야내의 적군의 설치물의 위치를 화살표로 표시해준다.

원래는 프록시의 근접 지뢰나 모든 폭발물의 투사체들, 예를 들면 프레거 수류탄이나 네이더의 유탄, 레드아이의 연막탄, 썬더의 뇌진탕 수류탄, 그리고 심지어 불이 붙어서 날아가는 스토커의 소이탄 투사체까지, 투사체 주변의 위험도 표시[1]가 평소보다 꽤 밝게 강조 시켜줬던 옵션이다. 하지만 대다수의 폭발물 투사체는 날아오자마자 폭발하는 일이 많아 체감이 잘 안됐으며, 오직 프록시의 지뢰만 옵션이 있을 때와 없을 때가 눈에 띌정도로 차이가 났기 때문에 버프 이전에는 사실상 지뢰만 카운터 하는 옵션이었다.

그러나 12월 옵션 버프 패치후, 최고를 넘은 개사기 위험대처 옵션으로 평가받는 중이다. 예전에는 지뢰에만 쓸모 있었던 관계로 어디까지나 플레이어의 위험 인식능력을 도와주는 능력이기 때문에 직접적인 대처는 결국 플레이어가 직접해야한다는 것은 여전했지만, 문제는 12월 버프로 인해 모든 적군의 투사체와 설치물을 위험물로 간주[2]하여, 화살표 모양으로 위치를 알려주는 기능이 생겼다는 것이다.

예전에는 고작 지뢰만 크게 강조시켜줬고, 그것도 직접 시야내에 있어야 대처가 가능했다면, 지금은 이 옵션을 가진 플레이어가 해당되는 위험물들이 시야내에 있다는 가정하에 직접 위험물 인식 맵핵이 되는 정신나간 성능의 위험 인식 옵션이 됐다! 심지어 리워크 초기에는 이 옵션의 감지 기능이 범위안에만 있으면 모든 벽을 투시했기 때문에, 지뢰나 터렛을 아무리 시야가 안닿거나 기상천외한 곳에 놓아도 이 옵션만 있으면 벽을 투시하는 버그까지 존재해서 위험 인식 표식인 역삼각형의 위치만 보고도 플레이어가 경계하거나, 알아서 피할수 있으므로 거의 공격적인 옵션에 맞먹는, 아니 생존면에서는 그 이상의 효율을 자랑했다.

투시 버그가 있었던 시절에는 이 옵션을 사용하기만 해도 지뢰를 밟을 일이 아예 사라졌으며[3], 심지어 터렛에 낚일 일도 사라지고, 적의 힐 장판까지도 대비할수있는 아주 좋은 성능을 너머 OP에 가까운 옵션이었다.

투시 버그가 고쳐진 이후에는 레드 아이의 IR 고글처럼 위험물이 1인칭 시야내에 있어야 하기 때문에 이전의 OP성은 죽은 상태지만, 프록시가 연속된 버프로 짧은 쿨타임의 지뢰를 놓을수있게 되었으므로, 상대적으로 더욱더 그 가치가 빛을 발하는 중이다. 변경전 효과도 지뢰 대처를 큰폭으로 향상시켜줬는데, 현재 화면 내의 모든 위험물들을 죄다 탐지/강조시켜주는 성능 때문에 수요가 매우 큰 폭으로 늘었다.

결국 범위안에만 있으면 모든 엄폐물을 투시해서 위험물을 인식, 표식을 띄우는건 버그로 판명이 나, 2월 24일 패치로 벽 너머로 투사체를 볼 수 있는 버그가 수정되었다. 그러나 여전히 폭발물 회피에 관련해서는 제대로된 타이밍에 던지는 프레거의 쿠킹된 수류탄이 아닌 이상 상상 이상의 효율을 보이므로 여전히 최고의 위험인식 옵션으로 평가받고있다.

특히 폭발물 이상으로 위험할수 있고, 한번 부착되면 육안으로 그 위치를 파악하기가 엄청나게 어려운 에이미의 스닛치를 제거하는데에는 이만큼 좋은 옵션이 없을 정도로 아예 일개 강화옵션인 밤 스쿼드가 에이미의 카운터를 맡고 있는데다가[4]훨신 유리하다. 상대방의 스닛치를 제거하기 너무나도 쉬워지기 때문.], 2세대 로드아웃의 출시로 프록시의 지뢰에게 락온'''이 생긴 현재, 원래부터 지뢰 대처능력이 최상급에 속한 이 옵션의 가치는 계속 올라가는 중이다.

굳이 이 옵션의 단점을 찾자면, 아모 스테이션은 위험은 커녕 파괴 우선도가 가장 낮은 설치물이기 때문에 괜시리 사람을 쫄게 만들수 있으며,[5] 위험물 회피 면에서는 완벽에 가까운 이 옵션도 소이탄을 제외한[6] 들은 여전히 이 옵션으로는 대처가 불가능하다는 것이다.[7] 그러나 애초에 광역기를 경고하는 옵션은 가디언 엔젤이 맡고있기 때문에, 이것 마저도 단점이라고 하기 매우 애매하다.

1.1.2. Spotter

파일:external/6003758b4536905455e2753347149fc641b97961302da12b513ab2ed1249fd63.png 탐지 범위를 20% 증가시킨다.

바실리와 에이미의 전용 옵션이다.

레드아이는 용병 특성상 본인의 시야를 직접적으로 탐지에 쓰기 때문에, 1인칭 시점 = 탐지 범위이므로 이 옵션이 적용될수 없는 구조이다. 에이미의 경우, 개발 단계의 3인칭 캠 스킬 역시 레드아이와 비슷한 원리로 탐지를 했었기 때문에 에이미는 이 옵션을 쓰지 않을거라 예상되었으나, 탐지 범위가 크게 줄어들고 디버프 스킬로 리워크돼서 나온 이후 스파터 옵션의 존재가 확인되었다.

바실리의 경우, 센서 범위가 7% 버프된 이후로 정말 막강한 성능을 발휘하는 옵션.[8] 2015년 12월 What the Dickens 업데이트에서 센서의 범위가 또 다시 버프되었으며, 버프 당시 감지 반경의 정확한 수치가 공개되었으므로, 12.8미터에서 14.4미터로 버프된 센서에 이 옵션을 적용시 감지 반경이 무려 17.28미터라는것을 알수있다. 이 옵션이 없어도, 바실리의 센서는 탐지 범위가 꽤 되는 편인데, 이 옵션을 가진 로드아웃을 장착하는 순간 말 그대로 맵핵을 던지는 사나이가 될수 있다!

센서의 범위는 원 모양이라, 퍼센티지 증가빨을 확실히 더욱 잘 받는데, 스파터 옵션이 있을 경우 정말 무지막지한 탐지 범위를 볼수 있다. 이 옵션이 있는 센서와 없는 센서의 탐지 능력차이가 육안으로 보일 정도. 바실리의 유일하다시피한 팀 기여 스킬을 향상시켜주는 옵션이므로, 공격적인 옵션보다는 우선시되지 못할지 언정, 상당히 선호되는 옵션이다.

에이미의 경우, 스닛치에 적용이 되고 있지 않던 치명적인 버그가 있었으나, 스닛치의 세로 탐지 범위가 가로와 같아지고 2016년 5월 20일 버그가 수정되면서 정말로 날개를 피고 있는 옵션이다. 탐지만 하는 바실리의 센서와 달리 스닛치의 기능은 스파터와 함께할시 광역 디버프 스킬의 범위 20% 증가로 매우 막강한 성능 강화를 보인다! 디버프가 단순히 에이미 본인의 딜링뿐만 아니라, 아군의 딜링도 강화를 시키는데다가, 디버프를 해제하려면 메딕이 반드시 필요하기 때문에 스파터 옵션이 스닛치가 자신의 모든것이나 다름없으므로 에이미 한정으로 역대급 비중을 보이고 있다.

1.1.3. Undercover

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Undercover.png 지속능력의 지속시간을 10% 증가시킨다.

지속 스킬들의 지속 시간을 향상시켜주는 옵션인데, 희한하게도 IR고글을 사용하는 레드아이는 이 옵션을 가진 로드아웃이 없다. 고로, 사실상 팬텀의 은신게이지를 늘리는 옵션.

증가 수치가 20%에서 10%로 대폭 감소되기 이전에는 팬텀의 생존력과 연관이 있었고, 지금도 아주 살짝이지만 생존력을 올릴수 있는 옵션이다. 팬텀의 은신 게이지 = 은신 시간이고, 이를 10% 늘려줄 뿐만 아니라, 은신 게이지 = 탱킹력 이므로, EMP효과를 갖기 전에는 팬텀 로드아웃을 선택할시 거의 필수적으로 선택되는 옵션이었다.[9] 그러나 팬텀의 기본 은신 지속시간이 11초로 늘어나고 이 옵션의 증가 수치가 너프 되면서 이전의 10초에서 12초로 증가와 현재의 11초에서 12초로 증가는 고작 1초 차이일 뿐이라, 이 옵션에 크게 의존하던 팬텀의 타 강화옵션 선택지가 늘었다. 물론 현재도 팬텀의 탱킹력을 늘릴뿐만 아니라, EMP효과의 지속시간도 1초 가량 늘리는 것이기 때문에 나쁜 옵션은 아니다. 하지만 증가 수치가 너무 미미하기도 하고, 새로 추가된 2세대 로드아웃은 이전처럼 꼭 카타나와 짝지어져 있지 않기 때문에 선택률이 대폭 떨어진 옵션.

전용 강화옵션이라고는 하지만, 그 대목이 무색하게 어차피 퀵 챠지만큼 중요한 옵션도 아니었고, 팬텀이 리워크로 플레이 방식이 크게 바뀌고 굴절 장갑이 빠르게 움직일수록 쿨타임이 빨리 닳게되는 패치를 받아 쿨타임 1초 증가는 체감이 거의 안되게 변해버렸다.

1.1.4. Untrackable

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Untrackable.png 터렛, 지뢰 그리고 다른 자동화 방어 시스템들의 감지 속도를 35% 늦춘다.

11월 24일 썬더 업데이트로 30%에서 5%상향되었다.

2세대 로드아웃 출시 이후 삭제된 쿨 옵션이나 쵸퍼레토 조합의 대체제 역할을 톡톡히 하고있는 옵션이다. 위의 락온 옵션과는 정반대 성향을 가진 옵션인데, 생각보다 매우 유용한 옵션이다. 특히 락온 옵션이 생긴 프록시의 지뢰를 카운터치기 매우 적절한 옵션인데, 일단 이 옵션을 가지고 있기만 해도 락온이 없는 지뢰쯤은 달려서 지나칠수 있기 때문이다. 락온이 없는 부시웨커 터렛은 이 옵션이 있는 상대를 무려 0.81초가 지나야 인식할수 있으며, 그렇지 않더라도 언트래커블의 감소수치가 락온의 증가 수치보다 높기 때문에, 락온이 있는 터렛이라도 락온이 없는 터렛보다 감지 속도를 5% 더 느리게 할수 있다.

그러나 지뢰의 발동이 늦어지더라도 폭발을 온전히 피해야하는것은 오직 플레이어뿐이라, 지뢰가 늦게 터지더라도 자각을 하지 못해 폭사할수있으며, 무엇보다 팀이 밟고 터지는 지뢰에 자신이 같이 휘말릴 경우가 있어서, 팀과 같이 있을때는 생각보다 그리 티가 나는 옵션은 아니다. 혹은 반대로 자신이 밟고 지나가는데, 뒤늦게 폭발이 발동된 지뢰에 뒤에 지나가던 아군이 폭사할수도 있으므로, 철저한 개인 방어 옵션이다. 프록시는 오랫동안 락온 옵션을 가지지 못했으나, 2세대 로드아웃 출시 이후 플렛쳐와 달리 기본 발파 시간 너프 없이 락온 옵션을 가지게 된후로 지뢰를 피하기 위해 이 옵션의 비중이 크게 늘었다. 다만, 지뢰는 기본 발파 속도가 워낙 빨라서 락온 지뢰는 발파 시간을 기본 지뢰보다 5% 느린 수준으로 낮춘다 하더라도 정신나간 폭발 속도에 여전히 죽을수있다.

1.2. Defensive

방어/수비 관련 옵션들이 모여있는 목록이다.

하지만 말이 '방어적'이지, 용병의 탱킹력에 직접적인 영향을 주는 트라이 하드와 언쉐이커블을 제외하면 사실상 전부 불리한 상황에서 적에게 반격을 할수있게 도와주는 옵션이라고 칭하는게 맞다. 오히려 포커스 옵션 같은 경우는 역으로 공격적으로 운용할때 감수해야하는 위험과 피해를 줄여주는 역할을 하므로, 공격적인 옵션과 궁합이 굉장히 좋다.

일단 옵션 모두가 캐릭터가 불리한 정황에 놓이거나 피해를 받는 상황을 도와주므로, 공격적인 옵션과 대응된다. 하지만 주로 공격적인 옵션들의 성능이 게임 플레이에 영향을 줄 정도로 영향력이 큰데다, 탱킹력에 직결되는 옵션은 사실상 언쉐이커블 하나에 총 싸움은 포커스 옵션 한개, 이마저도 소수 용병의 몇몇 로드아웃에만 있는 옵션이므로, 공격적인 옵션에 비해 선호도가 밀리는 편이다.

1.2.1. Extender

파일:Extender.png 실드의 크기를 25% 증가시킵니다.
터틀과 가디언의 실드의 크기를 25% 증가시키는 옵션이다.

1.2.2. Focus

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Focus.png 적에게 피탄시 조준점 흔들림을 30% 감소시킨다.
생각보다 착각하는 사람들이 굉장히 많은 옵션인데, 단순히 반동을 감소시켜주는게 아니다!

더티 밤에서는 피탄시 에임 분산도가 올라가는 에임펀치가 존재하므로, 사격 도중 피격시 에임 펀치를 낮추는 것이다.

예전에는 흔들림 보정 수치가 무려 50%였고, 견착 사격시에만 적용되었으나, 명중률 보정이 너무 뛰어났던 관계로 30%로 너프되었다.

그러나 샷건은 견착사격을 거의 아예 하지 않는 총기류라 포커스 옵션이 쓸모가 없어졌던 문제점이 있었기 때문에, 이를 개선하기 위해 일반 사격시에도 적용되는 엄청난 버프를 받으면서, 피격시 한정이긴 하지만 이 게임의 유일한 총기 명중률 보정 관련 옵션으로 자리 잡아 그 성능과 함께 인기가 엄청나게 올라간 옵션이다. 피격시에만 적용이 된다 하더라도 레드 아이가 아닌 이상 더티밤에서 상대에게 피탄 되지 않고 싸우는것은 불가능하기 때문에 주무장 총기로 맞대결 하는 상황에서 서로 같은 주무장이라고 가정시 당연히 포커스가 있는 쪽이 훨신 유리하다.

굳이 같은 주무장 미러전이 아니더라도, 더티 밤에서는 에임 펀치, 즉 상대방에게 피격시, 일반사격, 견착사격 모두 조준원 분산도가 늘어나는 시스템인데다가, 특히 헤드샷을 맞으면 플레이어의 캐릭터가 비명을 지르면서 일반사격 도중에는 에임이 아주 잠시동안 크게 벌어지고 조준점이 튀며, 견착사격시에는 가늠좌가 튀는 식으로 반동이 아주 잠깐 동안 생기므로, 이를 크게 보정하는 옵션이다. 물론 더티 밤의 에임 펀치는 양학을 방지하기 위해 현재는 거의 체감하기 힘든 수준으로 약해지긴 했으나, 어쨌든 에임 펀치는 아직까지도 존재하긴 하고, 무엇보다 더티 밤에서는 주무장 총기간의 힘 싸움이 거의 대부분의 전투를 차지하는 만큼, 상대와 맞대결을 하는 거의 모든 상황에서 쓸만하다.

심지어 저격총에도 붙는 옵션이기 때문에, 저격수의 경우 줌 도중 피탄되면서 적을 사격시 도움이 되는 옵션이다. 특히 반자동 저격총인 PDP-70은 대놓고 화력투사를 해야 할 경우, 상대방의 총탄을 어느 정도 맞아가며 화력투사를 해야 하는 운용 방식을 가진 총이라, 포커스가 엄청나게 쓸만하다. 일반 사격까지 병행해야될 개런드는 물론, 완전자동 무장이라 해도 분산도가 늘어나는걸 반길 총기는 없으므로 일반사격 에임 펀치 보정도 도와주는게 밝혀진 이후로는 전보다 훨신 고평가 받는 옵션이다.

일반 사격에도 적용이 되는 초유의 버프를 받은 이후 고수준 게임에서 엄청나게 고평가를 받는데, 고수들끼리는 서로의 조준 실력이 비슷하기 때문에, 포커스가 있는 쪽이 당연히 유리할수밖에 없어서 드릴드 이상으로 직접적인 전투를 돕은 유일한 옵션이라고 봐도 무방할 정도이다. 예를 들어 썬더의 MA42 로드아웃이 MA71보다 전투 지속력은 좋을지 몰라도, 1 대 1 그 자체만 따질 경우 포커스 옵션을 가진 MA71 쪽이 훨신 유리하다. 상대방은 마음대로 튀는 조준원을 어찌할수가 없는데, 포커스가 있는 쪽은 압도적인 명중률 보정으로 탄을 죄다 맞으면서 박아버릴수있기 때문이다.

맞았을때의 에임펀치를 낮게 해주는 옵션인지라,덜 맞고 더 때려야하는 여성용병들에게는 필요도가 줄어들며,체력이 커지며 피탄면적까지 커지는 남성 어썰트 용병들에게는 더욱더 가치가 오르는 스킬이다.

1.2.3. Lock on

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Lock_on.png 터렛, 지뢰, 그리고 다른 자동 방어 시스템의 반응 속도를 30% 증가시킨다.
전에는 툴팁 설명내에는 지뢰가 명시되어있으나, 프록시는 1세대 로드아웃 당시 락온이 있는 카드가 없었다. 아무래도 지뢰 작동 속도가 빨라지면 OP라고 생각하고 없앤 모양이었으나, 2세대 로드아웃의 출시로 지뢰에도 락온이 생겼다.

하지만 다른 용병들은 몰라도, 자동화 방어 시스템중 하나인 터렛이 주류가 되는 부시웨커가 반드시 고려해야할 옵션인데, 터렛은 무조건 적을 빨리 인식하고 쏴야되기 때문이다. 락온이 있는 터렛과 없는 터렛은 확연한 차이를 보인다. 이 옵션이 없는 부시웨커의 터렛은 락온 속도가 0.6초밖에 안되어 적군 반응속도 자체가 매우 떨어지므로 터렛 자체의 화력, 생존력이 둘다 떨어진다. 하지만 락온이 있을 경우 락온 속도가 0.42초로 크게 상향되어, 터렛이 밥값을 할수있도록 크게 도와주는 옵션이다.

플렛쳐의 경우, 예전에는 원래 점착 폭탄은 적이 가까이 와도 터지는 지뢰식이었던 관계로, 당시 적을 감지하고 폭발하는 속도에 락온 옵션이 적용이 됐었다. 하지만 데미지가 10이 오르고, 무조건 수동폭파로 바뀐 시점때 락온이 적용이 안돼서 말이 많았으나, 10월 밸런스 패치 당시 점착 폭탄의 발파속도를 0.366초에서 0.5초로 너프하는 대신, 락온이 정상적으로 적용되게 바꾸었다[10]. 플렛쳐에게는 필수 옵션까진 아니나, 적에게 붙인 점착 폭탄을 신속하게 터트리는게 관건이므로 이 옵션이 나쁠 이유는 전혀 없다. 하지만 2016년 5월20일 패치로 점착 폭탄의 미점착시 데미지가 85로 크게 너프되어 반드시 점착을 해야 100데미지가 온전히 나오게 바뀌었고, 아직까지는 플렛쳐의 점착폭탄을 떼어낼 방법이 없어서 일단 붙으면 락온이 있건 없건 상대방은 100 데미지를 받는게 확정이기 때문에, 이 옵션으로 공중 폭발을 빨리 시켜 방사피해로 상대방을 잡았던 유저들에게 플렛쳐 너프는 치명타인 패치가 되었다. 하지만 점착 폭탄을 격발시키는 그 순간 조차 플렛쳐의 생명을 위협하기 때문에 이 옵션의 가치는 여전히 높다.

2세대 로드아웃의 출시로 이 옵션을 얻은 프록시의 경우, 플렛쳐와는 정반대로 지뢰의 기본 발파 시간 너프를 먹지 않았다! 가뜩이나 원래부터 빨랐던 지뢰의 적 움직임 감지후 폭발 속도가 미친듯이 빨라졌다. 이전의 지뢰가 밟은후 잠시후 바로 사망을 하던 수준이었다면, 락온 지뢰는 밟는 즉시 사망한다! 아니 둘다 똑같이 사망이잖아 다만, 원래부터 발파 시간이 빨랐던 프록시인지라 과연 락온 옵션이 필요한지는 의견이 분분한 상태이다. 프록시는 부시웨커와 플렛쳐와는 달리, 지뢰 발파속도에 문제가 있는 용병이 아니기 때문. 오히려 너무 빨라져서 독이 됐다는 의견도 있다. 그러나 1세대 로드아웃이 쓰레기에 가까웠던 프록시였기 때문에, 락온 옵션 하나만 넣어줘도 구원 투수 역할이 되는지라 전체적으로 매우 좋은 평을 듣고있다. 락온 지뢰는 언쉐이커블이 없으면 생존이 아예 불가능한 수준으로 빨리 터지기 때문에 락온 지뢰는 밟는 즉시 대처할수있는 방법은 없다고 봐도 좋다.

1.2.4. Spares

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Spares.png 총 장탄수 보유량을 1탄창 더 늘린다.
더티 밤은 화력지원 병과들에게 보급을 받게 밸런싱을 해놓은 특성상, 아무리 탄 소모가 적은 무기가 있더라도 최대 예비 탄창수가 고작 3개이기 때문에, 두세번 장전하면 무조건 주무기의 탄약이 바닥나게 되어있다. 심지어 더티 밤은 게임 시작시 최대 탄창량조차 주지 않는 관계로, 화력지원 병과를 제외한 나머지 병과들 모두가 탄약 부족에 허덕이면서 맵내 탄약박스를 찾아가게 만드는 요소인데, 이 옵션은 이러한 단점을 거의 완벽하게 해결해준다.

정말 상상 이상으로 좋은 옵션인데, 이 옵션은 게임 시작시 단순히 탄창 한개를 더 주는것이 아닌, 말 그대로 최대 탄창 보유수가 늘어나는것이므로, 보급까지 받을시, 아무런 보급도 받지 못하고 이 옵션도 없는 사람들보다 장전을 두번 더 할수있게 만드는 탄약 가뭄속에 단비 같은 옵션이다. 아예 최대 보유 장탄수가 늘어나기 때문에, 화력지원 병과에게 보급을 똑같이 받아도 이 옵션이 없는사람보다 탄창이 한개 여유가 있으므로, 탄약 관리에 지대한 공헌을 한다. 특히 탄 소모가 매우 심한 반자동 저격총인 PDP-70의 탄약 부족 문제를 상당 부분 해결해주며, 저데미지 고연사로 탄소모가 심한 SMG까지, 거의 모든 무기 및 용병들을 공통적으로 도와주는 몇 안되는 큰 강점을 주는 옵션이다.

심지어 보유 장탄수가 그 어떤 총기들보다도 많은 MK.46의 경우라도 예비 탄창수가 고작 한개뿐이므로, 시작부터 85발의 탄창을 무려 두번이나 장전할수 있게 해주는 아주 고마운 옵션이다. [11]고작 탄창 한개를 더 해주는게 뭐가 그리 대수냐고 할수있겠지만, 이 옵션을 가지고있기만 해도, 그 어떤 무기와 같이 사용해도, 탄약소모가 상당히 여유롭다는것을 체감할수있을것이다. 단, 탄약 자가 수급이 가능한 화력지원 병과만은 이 옵션을 거의 선호하지 않는 편이다.[12] 그 외에는 그 어떤 용병 및 무기와 사용해도 좋기 때문에 가장 선호도가 높은 공격적인 옵션중 하나이다. 매번 탄약 부족에 허덕이면서 더티 밤의 예비 탄창수가 정말 왜 이렇게 짜나 불평하고 싶으면 이 옵션을 보유한 로드아웃을 사용하면 문제 해결. 특히 장전 속도를 20% 늘려주는 드릴드 옵션은 반대로 뒤집으면 탄소모 속도 20%증가라는 말도 되므로, 스페어 옵션과 조합시 엄청난 상호보완 능력을 발휘한다!

그러나 팀에 화력지원 병과가 없으면 탄약박스만이 해답인데다, 스페어 옵션은 최대 보유가능 장탄수를 늘리는것이므로, 남들보다 장탄수를 많이 소유하는 만큼 탄약 박스의 보급완료 속도가 느려진다는 단점이 있다. 또한 아무리 장탄수를 많이 채워도 플레이어가 그걸 다 쏘지도 못한채 죽으면 의미가 퇴색되므로 주의해야한다. 하지만 조금이라도 오래 살아있을 경우 HP 유지력 문제가 해결되면 그 다음으로 따라오는 문제가 탄약 유지력이므로, 탄을 다 못쏘고 죽어버렸다고 무의미해지는것은 아니니 옵션 자체가 쓸모없다고 생각하면 큰 오산이다. 아군 메딕이 소생이라도 하면, 다 쏘지 못했던 탄약을 마저 쏠수 있을것이기 때문이다.

1.2.5. Steady

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Steady.png 설치물의 체력을 21% 증가시킨다.

터렛의 초기 체력은 무려 140이었지만, 지속된 너프로 110의 체력을 가진 터렛의 내구도를 보강하려면 이 옵션이 제격이다. 현재 이 옵션을 사용시 터렛의 체력은 110에서 133으로 증가되므로 거의 과거의 영광을 재현할수 있는급의 체력을 선보일수 있다. 하지만 터렛 자체가 워낙 카운터가 명확한데다, 설치도중 체력은 21% 증가되더라도 여전히 반토막이므로 당연히 터렛을 무적으로 만들어주는 옵션은 아니다.

터렛에게 락온 옵션이 먼저냐, 이 옵션이 먼저냐 말이 많지만, 터렛의 기본 락온 속도가 너무 느려져서 락온 옵션이 더 절실하다는 쪽이 더 우세하다. 터렛의 체력이 늘어나는 것은 분명 좋은 일이고 BL81 로드아웃으로 체력과 락온 속도 문제를 둘다 잡을순 있지만, 터렛은 어차피 한번 위치가 발각되면 체력이 얼마건 카운터하기가 매우 쉬워지기 때문에 옵션의 중요도가 락온 보다 낮을수밖에 없다.

원래는 증가폭이 22% 였으나, 오픈베타 이후 21%로 아주 살짝 감소되었다.

1.2.6. Tough

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Tough.png 체력 재생이 시작때까지의 지연시간을 66% 감소시킨다.
-더티밤을 Call of dirty로 만드는 주범-
더티 밤에서는 자체 체력 재생이 되려면, 피탄후 7초가 지나야 비로소 HP가 차기 시작하는데, 그 자체 체젠 시작시간을 약 2초정도로 대폭감소 시키는 옵션이다. 버프 이전에는 단축율이 33%로 영 좋지 않았으며, 아무리 자체 체젠 시작 속도가 빨라진다 해도 이 옵션 자체가 자체 체력 재생속도를 증가시키는것도 아니고, 매번 피탄후 자가치유를 위해 기다릴수는 없기 때문에, 버프 이전에는 있으면 좋고 없으면 그만인 그렇게까지 좋은 옵션으로 평가받지 못했다. 그러나 자체 체젠 속도 증가율이 66%로 수치가 두배로 뻥튀기 된 이후에는 상황이 달라졌는데, 자체 체젠 시작 속도가 어느정도로 빨라졌냐면 어떤 식으로든 데미지를 입고 2초만에 자체 체젠이 시작될 정도로 엄청나게 좋아진 옵션이다. 이게 어느정도냐면, 터프를 가진 플레이어가 치고 빠지기만 잘해도 거의 거의 람보 뺨치는 자체 체력 재생 하나만으로 계속 살아남을수 있을 정도이다.

더티 밤에서 메딕을 제외한 자가 수복은 루터 옵션을 빼면 불가능하므로, 이 옵션의 진가는 당연히 팀에 메딕이 없거나, 아군 메딕을 신용할 수 없을시 가장 부각이 되는 편이다. 언제까지나 메딕의 힐에 의존할수 없을 경우, 혹은 메딕이 초보거나 기초도 모르는 유저라 힐도 부활도 안해주는 경우, 잠시 숨을 돌리는 타이밍에 엄청나게 빨리 체젠이 시작되어 그나마 수복되는 HP는 차는게 느리지만 엄청나게 도움이 된다. 팀에 메딕이 없거나, 어쩌다 운 나쁘게 단번에 많은 피해를 입어 딸피로 숨어서 기회를 엿보는 경우 가장 좋은 특성이라고 할수있다. 물론 여전히 자연적인 HP 리젠속도를 증가시켜주진 않기 때문에 자체 체젠만으로는 피가 차는 시간이 오래 걸리는 관계로 바로 전선 복귀를 할순 없지만, 적어도 피탄만 당하지 않고 잘 사리기만 하면 언젠가는 풀피가 되기 때문에 버프후에는 진정한 생존왕 옵션으로 탈바꿈 했다.

특히 1선에 나가서 적 탄과 폭발물을 맞아줘야하는 돌격 병과는 메딕이 없으면 유지력에 큰 제약이 걸리므로 메딕이 없는 조합이 발생할수밖에 없는 공방에서의 비중이 엄청나게 커진 옵션이다. 자체 체젠으로 메딕이 힐해주는 속도를 바라는것은 당연히 무리지만, 현재 버프된 터프는 엄청나게 빠른 체젠 시작 속도로 이를 만회하기 때문에 최고의 자가 수복 옵션으로 자리매김을 한 상태이다. 농담이 아니라 조금만 숨을 돌려도 30~40HP는 기본이고, 조금만 여유를 둬도 100HP수복은 껌이다!

언쉐이커블과 비교가 자주되는 생존력 옵션이기도 한데, 터프 옵션이 메딕이 없을때 가장 도움이 되는 생존 관련 옵션이라면 자신의 팀에 메딕이 있어서 힐을 받고 싸울수 있는 경우에는 자가 수복능력은 별로 중요하지 않기 때문에 오히려 당장의 전투시 피해를 경감시켜주는 언쉐이커블 옵션이 더 우세하다.[13] 언쉐이커블처럼 전투도중에는 아무 도움이 되지 않는다는 말이다.

그런 고로, 단점이 없는 옵션은 아니다. 일단 터프 옵션은 자체 체젠 속도를 증가시키는게 아니라 자체 체젠의 시작 속도를 증가시켜주는 것이고, 자체 체젠 속도는 당연하지만 매우 느리기 때문에 최대 체력 수치가 적을수록 효율이 좋은 옵션이다. 터프 옵션은 여성 용병에게는 달려있지 않으며, 110이나 120 HP를 가진 남성 용병에게만 가장 유용하다. 체력이 많은 프레거나 그보다도 많은 썬더도 최대 체력 비례 수복력이 떨어지는 편인데, 라이노는 이 옵션에만 의존하여 자신을 완전히 수복시키려면 기본 체젠 속도로는 너무 오랜 시간이 걸린다. 썬더나 라이노쯤 되면 차라리 터프에 의존할 바에 언쉐이커블 달고 메딕에게 힐 받는게 훨신 낫다.

자체 체젠을 이용하려면 상황이 반드시 안전해야한다는 전제도 있어야한다. 적들이 아예 숨거나 도망칠 시간조차 주지 않는다면, 결국 옵션을 써먹지도 못한채로 죽을수도 있다. 메딕이 없을때 좋은 옵션이긴 하지만, 결국 일개 옵션이기 때문에 이것에만 의존하여 메딕이 있는 팀을 상대하는건 당연히 불가능하다.

그러나 서로 상호보완이 가능한 언쉐이커블 + 터프 조합메딕의 유무를 따지지않고 무지막지한 생존력을 발휘하기 때문에, 둘이 같이 있는 로드아웃을 사용시 정신나간 자체 생존력을 갖출수있다!

1.2.7. Unshakable

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Unshakeable.png 폭발물 피해를 15% 감소시킨다.
더티 밤의 방어적인 옵션중에서, 꼭 죽어야만 탱킹력이 오르는 트라이 하드, 광역기의 데미지만 감소시켜주는 가디언 엔젤을 제외하고 유일하게 제대로된 탱킹 옵션이다. 폭발물에 대한 생존력을 강화시키기 때문에 터프와 같은 생존력 강화의 맥락으로도 볼순 있지만, HP 수복에 초점을 둔 터프와는 달리, 언쉐이커블은 생존력보다는 탱킹을 강화하는것에 더 가깝다. 2세대 로드아웃이 출시되고 이 옵션을 사용하지 못했던 여성 용병들과 타 남성 용병들 모두에게 이 옵션을 보유한 로드아웃이 뿌려진 후 데미지 감소 수치자체는 20%에서 15%로 너프되었지만, 그렇다 하더라고 폭발물이 난무하는 더티 밤 특성상 정말 도움이 많이 되는 옵션이다. 이 옵션을 가질시 굳이 폭발물을 직격으로 맞지 않더라도 방사 피해를 아주 크게 감소 시켜주므로 상당한 탱킹력을 보장한다.

특히 폭발 데미지가 타 폭발물에 비해서 약한 대신, 범위가 넓고 여러개를 쏘는 네이더의 유탄을 상대할때 엄청난 도움이 되는데, 90 데미지를 76으로 줄여 버린다! 당장 시도때도 없이 날아오는 프레거의 수류탄 데미지를 170에서 144[14] 감소시키고, 플렛쳐의 점착 폭탄은 점착 기준으로 85로 데미지가 확 줄어들어 언쉐이커블 옵션을 쓰는 키라를 점착시켜도 한방에 죽일수 없게되며, 키라의 위성 폭격 레이저같은 폭발물 같지 않은 온갖 광역기까지도,심지어는 스토커의 소이탄[15]까지 데미지를 감소시켜주기 때문에, 사실상 총알에 맞아죽지 않는 이상 폭발물에 대한 내성을 엄청나게 증가시켜주는 엄청난 성능을 가진 옵션이다. 직격 데미지만을 계산해도 이 정도인데, 방사 피해 감소는 더욱 말할것이 없다. 덤으로 네이더가 자폭을 할때 주는 데미지를 180에서 153으로 감소시켜주는데 이정도면 썬더와 라이노는 풀피일시 네이더가 자폭을 해도 살아남을수 있을 정도다.

단, 감소 수치가 20% 시절에도 그랬지만, 15%로 너프된 지금은 틱뎀으로 승부를 보는 소이탄, 그리고 데미지가 타 폭발물에 비해 약한 유탄을 제외한 나머지는 자체 데미지가 이미 어마어마한 수준이라, 언쉐이커블 옵션을 정말 제대로 써먹고 싶다면 용병의 자체체력 스탯이 높아야 효율이 좋다. 남성 돌격 병과를 제외한 나머지는 체력이 전부 120 이하라 수류탄이나 지뢰같은 초강력 폭발물의 직격을 막진 못하도 스플래시 데미지만 막는 수준이라면, 썬더[16], 그리고 라이노 정도의 체력은 폭발물의 직격 즉사도 막아주므로, 메딕과 함께하면 대놓고 폭발물을 맞아도 될 정도로 엄청난 탱킹력을 선보인다! 당연히 피탄되는 데미지는 줄여주지 않으므로, 적 탄에 사망할수 있는건 변함이 없지만, 더티 밤에서 화력쑈를 선보이는 스킬 대다수는 죄다 폭발물인지라, 상당히 큰 영향력을 발휘하는 옵션이다.

그러나 피해 감소 수치가 너프된건 여전하기 때문에, 피해량을 15% 감소시키더라도 데미지가 자신의 최대체력을 초과할 경우 폭발물들의 직격 즉사를 버티는건 풀피일지라도 체력이 낮은 용병들로는 불가능하다. 키라(90)가 여성 용병임에도 불구하고 점착 한방을 견딜수있는것과 대조적으로, 오라와 스파크(둘다 80)는 언쉐이커블 옵션이 생겨 네이더의 유탄 직격(90→76)을 견디게 됐음에도 불구하고 점착 한방(100→85)을 피할수 없다.

그래도 폭발물 저항력이 너프된 후조차도 이전만큼의 위상이 나오는 더티 밤 최고의 탱킹 옵션이라고 봐도 무방한데, 폭발물이 난무를 하는 더티 밤에서 그 중요도가 매우 높은 옵션임에도 불구하고 언쉐이커블이 너프된 가장 큰 사유는 언쉐이커블이 있는 용병과 없는 용병간의 지나친 탱킹력 차이를 좁히기 위해서라고 볼수 있다. 하지만 이 너프로 오히려 더티 밤의 강화옵션/로드아웃 밸런스는 좋아졌다고 볼수있는데, 자세히 보면 자신의 폭발물 데미지만 감소시키던 페일 세이프 옵션, 그리고 광역기에만 피해 감소가 적용되는 가디언 엔젤 옵션의 상대적 입지상향이 된걸 알수 있으며, 무엇보다 연관성이 큰것은 바로 프레거의 최대 체력수치 너프이다. 이전에 150 HP를 가졌던 프레거는 이 옵션을 가진 1세대 로드아웃인 M62 파워 라이플맨 프레거만 해도 같은 프레거의 수류탄에 직격당해도 죽지 않는 엄청난 강점'''을 가졌으나, 현재 프레거는 140HP를 가지므로 이제 언쉐이커블이 있더라도 144 데미지인 수류탄 직격 즉사를 피하지 못하게되어 프레거가 M62가 아닌 다른 로드아웃의 선택지가 넓어졌다는게 가장 큰 의의다.

옵션 자체가 당장의 전투시 필요한 탱킹력을 강화시키기 때문에, 언쉐이커블도 결국 버틸 체력이 많아야 효과를 보기 좋다. 그렇기 때문에, 지속적인 탱킹을 위한 HP를 계속해서 채워줄수있는 메딕이나 언쉐이커블이 잡을수없는 자체 수복능력을 강화하는 터프옵션과의 궁합이 매우 좋다.

1.3. Scout

기동성 관련 옵션들이 있는 목록.

당연히 플레이어의 기동력, 혹은 신속한 플레이에 영향을 주는 옵션들이 있으며, 거의 모든 옵션들이 기상천외한 급습 루트 및 도주에 특화되어있다. 옵션 선호도의 우선순위는 공격적인 옵션이 1위를 차지하지만, 기동력 향상 및 종횡무진 플레이를 원한다면 이 옵션들을 찾아야한다.

1.3.1. Double Time

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Double_Time.png 달리고 있는 동안 재장전을 할수 있게 한다.

2세대 로드아웃의 출시 이후 언쉐이커블과 함께 숫자가 쓸데없이 엄청나게 늘어난 옵션이다. 효과는 말 그대로 간단하다. 달리면서 장전을 할수있다.

FPS에서 장전시간이란, 무방비 상태를 의미하기 때문에 보통 안전한 곳, 혹은 숨을 돌릴수있는 타이밍에 장전을 하게 되어있는데, 더블타임은 그렇기 때문에 게임 플레이 자체를 신속하고 유연하게 할수있게 만들어 준다. 이전에는 장전을 하는 도중 달릴수없고 반드시 달리는 도중 장전을 해야했으나, 패치로 이 문제가 해결되었다.

그러나 좋아보이는 이 옵션도 장전하는 도중 달릴수 없었던 문제점이 해결된 후로 큰 결점이 한 가지 생겼는데, 이게 생각보다 치명적이다.
장전 모션 캔슬이 불가능하다! 정확히 말하자면 더티 밤에서 가장 흔히 쓰이는 앞으로 달리면서 모션을 캔슬하는 식의 국민 장전 모션 캔슬 방식인데, 더블 타임을 보유할 경우 달리기로 모션을 캔슬할수 없어, 반드시 스왑으로 장전 모션을 캔슬해야 한다. 이 때문에 모두에게 사랑받는 드릴드 + 장전 모션 캔슬 콤보가 이 옵션 하나로 망쳐지는 셈이다. 드릴드와 같이 있을 경우 달리면서 빨리 장전한다는 로망을 실현할수도 있겠지만, 드릴드 장전캔슬 콤보가 얼마나 빨리 장전하는지 생각하면 의외로 생각보다 비효율적인 셈. 결국 장전 모션 캔슬 자체가 불가능한 샷건과 가장 어울리는 옵션이다. 다만, 애초부터 장전 모션 캔슬을 덭밤식이 아닌 카운터 스트라이크처럼 무기 스왑으로 하는 사람에게는 별 문제가 없을수도 있다.

그러나 6월 17일 업데이트로 장전 도중 R 버튼을 눌러 장전 캔슬이 가능해졌기 때문에 위의 달리면서 장전 모션 캔슬이 불가능하다는 문제점은 거의 해결되었다.

특히 엄청난 이동속도로 달려가면서 급히 샷건을 장전할수 있는 프록시, 플렛쳐 이 둘에게 가장 효과가 좋은 옵션. 달리면서 장전을 하게 해주는것 자체가 엄청난 이점을 가지므로, 타 용병이라고 안어울리는 것도 아니다. 하지만 샷건을 제외한다른 무기들은 대부분 모션캔슬의 효과를 크게 보지만 샷건은 모션캔슬을 해도 큰 차이가 없다. 그렇기 때문에 이 옵션은 샷건에 가장 적합하다. 2세대 로드아웃이 출시되면서 이 옵션을 보유한 로드아웃이 크게 늘어났지만, 드릴드보다 좋다고하기에는 무리가 있는 옵션이다.

2세대 로드아웃의 추가로 바실리나 레드아이같은 저격수에게도 이 옵션이 추가가 되었으나, 저격총은 장전 모션의 후속 모션이 너무나도 길어서 필수적으로 캔슬을 해주어야하며, 애초에 저격수가 달리면서 장전할 일 자체가 거의 없기 때문에, 바실리의 MO22 로드아웃이나 레드 아이의 P42 로드아웃을 아이언 카드로 찾게 만드는 악영향을 끼치는 것은 여전하다.

1.3.2. Enigma

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Enigma.png 적에게 위치를 발각되는 주기를 60% 감소시킨다.

11월 24일 썬더 패치로, 50%에서 60%로 상향되었다.

더티 밤에서 가장 흔한 스팟 스킬은 바실리의 심장 박동 감지 센서인데, 이것에 위치가 발각될 경우, 발각된 위치가 계속 표시되는게 아닌, 심장 박동주기에 맞춰 일정 주기로 위치가 갱신된다. 발각되면 '발각됨'(DETECTED) 경고 문구가 계속 뜨면서, 경고음이 들릴때마다 위치가 갱신되는데, 이 옵션은 그 주기를 60%나 느리게 해준다.

당연히 본인의 위치를 적에게 알리는건 좋은일이 아니므로, 좋은 옵션같지만 성능은 상당히 미묘한 편이다. 일단, 더티 밤에서 탐지 능력을 가진 병과는 오로지 리콘 뿐이며, 이마저도 바실리, 레드 아이, 에이미 세명으로 폭이 좁아진다. 고로, 적팀에 리콘 병과가 없으면 사실상 옵션이 쓸모가 없다는 치명적인 단점이 있다. 게다가 사람들은 발각될시 레드 아이가 아닌 이상, 센서나 스닛치를 파괴하려 하거나, 아예 범위에서 벗어나려 하기 때문에 옵션의 효과를 확인할 필요조차 없어진다.

설사 상대방에 리콘 병과가 있다해도 그 효력이 매우 애매한데, 에이미의 스닛치는 아예 스팟말고 약화라는 기능이 따로 존재하기 때문에 에니그마의 지속시간 단축 효과가 적용되지 않으며[17], 레드 아이는 스닛치가 시야내에만 있으면 무한 약화가 가능하듯 IR 고글도 무한 스팟이 가능하기 때문에, 레드 아이에게 스팟당할 경우 오직 시야에서 벗어난 후 지속되는 스팟 시간만 단축된다.

리콘 병과 자체도 더티 밤에서 그리 주류가 되는 병과가 아니므로, 바실리의 무지막지하게 넓어진 센서 범위에 발각된 경우에만 좋기 때문에 타 옵션에 비해 그다지 좋은 옵션이 아니라고 평가받고있다. 그나마 모습을 숨겨야하는 팬텀이나 반드시 적진의 후방에 침투해야하는 프록시 같이 한번의 발각이 곧 죽음으로 이어지는 용병은 이 옵션의 효과를 그럭저럭 잘 써먹을수있다.

2세대 로드아웃의 출시 이후 몇몇 명품 1세대 로드아웃들을 너프하거나 준수한 성능을 가진 신규 2세대 로드아웃이 성능 패널티를 주기 위해 이 옵션이 사용되었다. 부시웨커의 2세대 C72와 플렛쳐의 A23, 그리고 바실리의 2세대 P13이 바로 그 예시들로 터무니없이 추가된 뜬금없는 에니그마 옵션이 로드아웃들의 성능과 인식을 낮추는데에 일조하고 있다.

1.3.3. Flying Pig

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Flying_Pig.png 착지했을때 추락 데미지를 입지 않으며, 롱 점프의 거리가 10% 증가한다.
날으는 돼지

2015년 11월 24일 썬더 업데이트로 롱 점프 거리 10% 증가라는 부가적인 효과가 생긴후로, 더티 밤에서 정말 몇 안되는 직접적인 기동성 강화가 가능한 옵션이다. 특히 여성 용병들은 자체적인 롱 점프 거리가 어마어마하므로, 이 옵션만 있어도 롱 점프 하고 다닐일이 많은 더티 밤에서 엄청난 기동력 향상을 맛볼수 있다.

기본 효과는 간단하다. 낙뎀을 아예 없애버린다! 추락 데미지를 낮추는것도 아니고, 아예 없애버리는것이기 때문에 얼마나 높은곳에서 떨어지던 상관이 없게 만드는 옵션이다. 더티 밤은 자체 체력 재생이 있고, 딸피에서 긴급 탈출시 언더그라운드 2층이나 트레인야드 다리 밑같이 높은곳에서 아래로 떨어져서 도망치는 경우도 많은데, 플라잉 피그는 '''낙뎀으로 딸피인 플레이어가 죽거나 자체 체젠이 끊기는 상황을 완벽하게 보좌해준다.

딸피로 후퇴시, 추락 데미지로 플레이어가 낙사하거나, 낙뎀으로 자체 체젠이 끊기는 상황을 아예 없애주므로, 상상 이상으로 쓸만한 옵션이다. 특히 자체 체력 재생이 데미지를 받아 끊기면, 다시 피가 차오를때까지 메딕도 없이 기다릴수도 없어서 맥없이 죽는 경우를 완벽하게 방지해주므로, HP가 적고 계속 뛰어다녀야만 하는 프록시같이 여타 빠르고 몸이 약한 용병들에게도 굉장히 유용하며, 그렇지 않더라도 낙뎀자체가 약할지 언정, 롱점프 거리가 10% 늘어나는 엄청난 장점과 도망 도중 낙하시 체젠을 끊기는것은 무시할수 없기에, 옵션 자체가 눈에 띄진 않아도 상당히 쓸만하다.

1.3.4. Quick Eye

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Quick_Eye.png 견착사격시 이동속도가 35% 증가된다.
위의 플라잉 피그와 마찬가지로 더티 밤에서 몇 안되는 직접적인 기동성 강화 옵션이다. 거의 모든 총기들은 장거리 사격 및 명중률 향상을 위해 견착사격을 해야한다는 것을 보면, 정말 상상 이상으로 기동력을 강화시켜주는 좋은 옵션이다. 견착사격 도중 모든 용병들의 이동속도는 걸어서 움직이는것보다 느려지는데, 이를 크게 보완하는 옵션이다. 이동속도 증가율이 무려 35%인데다가, 견착사격은 움직이면서 사격해도 일반사격보다 명중률 저하가 훨신 덜하므로, 이 옵션을 가진 적을 쟤는 빨리 움직이면서 나를 정확히 사격하네? 라는 생각이 들게끔 당황시킬수있다. 특히 계속 줌을 하고 연사를 해야하는 반자동 저격총인 PDP-70은 말할것도 없다.

견착사격을 지향하는 유저들에게는 포커스와 동급이거나, 그 이상으로 우대받는 옵션이다. 하지만 가늠좌의 시야각 제한 문제를 싫어하거나 아예 견착 사격을 지향하지 않는 유저들에게는 거의 버려지는 옵션이다. 견착사격시 이동속도가 35% 증가한다해도, 근접전 한정으로는 견착보다는 넓은 시야로 일반사격을 하는게 낫기 때문.

거의 항상 견착사격(줌)을 하고 있는 저격수들 특성상, 바실리나 레드아이 같은 저격수들에게 왜 가장 잘 어울릴법한 이 옵션이 없는지 많은 이들이 궁금해 했으나, 에이미가 여성 저격수로써 기동력 1위를 선보임과 동시에 저격수들 최초로 이 옵션을 사용하는 로드아웃이 나왔으며, 한술 더떠서 2세대 로드아웃의 출시로 이제 바실리와 레드 아이도 이 옵션을 이용할수 있게 되었다! 저격총의 줌 속도를 35%씩 증가시키는 동시에 줌 도중 기동성도 35% 증가시켜주기 때문에, 유일한 여성 저격수인 에이미의 독보적인 리콘 병과 1등의 기동성에 더욱 날개를 달아줄수있는 옵션으로 평가된다. 심지어 줌 속도 증가 효과 덕분에 흔히 말하는 패스트 줌혹은 순줌도 이 옵션을 사용하면 가능하기 때문에, 평가가 더욱 올라간 옵션이다.

반대로 저격수를 견제/사살할때의 원거리 사격을 위해 견착사격/줌을 해야할 경우에도 매우 쓸만한 옵션이다. 견착을 할시 이동속도가 걷는 것과 비슷해져서 도리어 저격수를 잡으려다 자신이 과녁판이 되는 불상사가 벌어지기 쉬운데, 퀵 아이는 역으로 저격수의 조준을 교란하기 위한 좌우 무빙 속도를 엄청나게 늘려주며, 아예 자신도 저격수일 경우, 정신나간 줌 도중 이동속도로 퀵 아이를 쓰지 않는 상대 저격수를 매우 곤혹스럽게 할수있다.

1.3.5. Springy

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Springy.png 롱점프후 관성 패널티를 35% 감소시키며, 2번 이상 점프후 시전하는 세번째 점프의 패널티를 없앤다.

11월 24일 썬더 패치로, 점프후 관성으로 생기는 패널티 35% 감소 옵션이 새로 생겼다.

더티 밤에서 롱점프를 하거나 달리면서 점프, 혹은 일정수 이상 점프를 시전시 손 모양[18]을 보면 관성 때문에 캐릭터가 잠시 둔화되고 이때 시전하는 점프는 통상적인 점프보다 훨신 낮게 뛰게 되는데, 이를 없애는 옵션이다.

더 쉽게 말하면, 정상적인 높이의 점프를 한번더 시전하게 해주는 옵션이라 할수 있다. 스프링이가 없는 일반적인 용병은 평지에서 일반 점프 두번, 패널티가 걸린 매우 낮은 점프 한번 총 세번을 할수 있는데, 스프링이가 있으면 일반 점프 세번을 할수 있다는 뜻이다. 점프 패널티 관련 영상링크.

또한, 통상적인 용병 모두가 롱점프-벽점프-벽점프[19]-패널티가 걸린 매우 낮은 점프를 할수있다면, 스프링이가 있는 용병은 마지막 점프가 패널티가 있는 점프가 아닌, 일반적인 점프를 할수있다는 뜻이다.

추가된 패치로, 관성 패널티를 가진 롱 점프를 시전해도 일반적으로 용병이 롱 점프후 지쳐서 시전하는 매우 낮은 점프보다 35% 높은 점프를 구사하므로, 말 그대로 스프링 같은 점프력을 선보일수 있다.

하지만, 여타 기동성 관련 옵션과 마찬가지로 원래부터 기동성이 느리고 점프력이 낮은 용병들과는 궁합이 안좋다. 더티 밤 최고의 기동력은 모두 여성 용병들이 가지고 있으며, 굳이 이들만큼 빠르진 않아도 기동성 있는 플레이를 지향하고 조준원 분산도 및 반동 개념이 없는 점착폭탄을 던지는 플렛쳐와도 궁합이 좋다.

1.4. Offensive

공격적인 옵션들이 있는 목록이다.

말이 '공격적'이지, 플레이어가 호전적인 성향이 아니더라도 거의 대부분의 옵션들이 게임플레이 도움에 직결되는 영향력을 발휘하고있으므로 대부분의 더티 밤 유저들이 로드아웃을 고를때 가장 선호하는 옵션들이 모여있는 편이다.

상당수의 기본, 그리고 전용 옵션들이 플레이어의 캐리력을 늘려주므로, 이 옵션들의 유무 차이가 크게 느껴지는 편이다.

1.4.1. Bigger Blast

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Bigger_Blast.png 방사 피해 무기의 폭발 범위를 10% 증가시킨다.

사실 효과 자체는 익스플로디덴드론 옵션과 별로 다를바가 없긴 하지만, 익덴이 스킬의 폭발범위를 10% 늘린다면 비거 블래스트는 광역 피해를 주는 무기의 폭발 범위를 증가시키는 옵션인데, 더티 밤에서 광역 피해를 주는 무기는 네이더가 사용하는 유탄발사기재블린이 보유한 로켓 런처가 있다.

바실리의 센서 범위 7% 버프와 함께 그 범위를 복리로 20% 증가시켜주는 스파터 옵션과 비슷한 원리로 이 옵션을 사용하는 네이더들에게 엄청난 이득을 가져다주었다.

성능에 아무런 지장이 없었던 네이더의 유탄 폭발 범위가 뜬금없이 7% 버프되었는데, 이 옵션은 스파터와 마찬가지로 7% 증가된 유탄 폭발 범위의 10%를 더 증가 시키는 미친 성능 강화를 선보인다.

그러나 2016년 2월 패치로 네이더 유탄의 최대 데미지인 90의 폭발범위가 프레거의 수류탄 너프때와같이 64cm에서 32cm로 크게 줄었으므로, 방사 피해 계산이 더욱 엄격해져서 예전처럼 무지막지한 범위를 더욱더 늘리기위해 쓰는것이 아닌, 조금이라도 더 방사 피해를 늘리기 위해 이 옵션이 쓰이고 있다. SD는 네이더가 이 옵션을 사용하는것을 줄이기 위해 이러한 패치를 했으나, 아이러니하게도 오히려 너프 패치때문에 네이더가 더욱 이 옵션에 의존하는 결과를 낳았다.

네이더로 이 옵션을 사용해보면 유탄의 질이 달라지는 것을 느낄수 있으며, 데미지만 90이지, 폭발 범위가 프레거 수류탄급으로 넓어져서 정말 수동으로 광역기를 쓰는 듯한 느낌을 받을수 있다. 최대 데미지인 90이 적용되는 범위가 32cm에서 35.2cm로 늘어나는데다가, 전체적인 범위 역시 4.16미터에서 10% 늘어난 4.576 미터이기 때문이다.

이 옵션의 피해를 막을 수 있는 방법은 10% 증가된의 범위피해를 15%감소 시켜 피해를 막는 언쉐이커블뿐이다.

1.4.2. Chopper

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Chopper.png 근접무기의 데미지를 15% 증가시킨다.

원래는 증가 수치가 20%였으나, 2015년 7월 팬텀의 카타나 저격 패치로 인해 증가 수치가 15%로 내려갔다.

한방이 강하고 공격속도가 느린 근접무기들의 특성상, DPS 증가를 위해 쓰기에는 적절하지 못한 옵션이다. DPS 증가폭은 아래의 퀵 슬래시 옵션이 훨신 높기 때문.

그러나 이 옵션에서 나오는 진가는 한방이 강하고 리치가 긴 근접 무기들과의 궁합에서 나타나는데, 그 주인공들이 바로 크리켓 배트카타나이다. 쿠크리는 강 공격 데미지가 85인 대신, 리치가 짧아서 제외된다.

일단 크리켓 배트의 강공격은 80인데, 기본 강공격만 해도 오라와 스파크를 한방에 잡을수 있는 수치다. 하지만 이 옵션을 사용시, 한방 데미지가 92로 늘어나 프록시와 키라까지 한방에 잡을수 있도록 도와준다. 일반 공격도 예외가 아닌데, 55데미지인 약공격은 HP가 110인 부시웨커와 플렛쳐등의 일부 남성용병까지는 두대에 잡을 수 있었다면, 쵸퍼 옵션이 적용되는 순간 63 데미지로, 이 게임의 표준 피통인 120HP를 가진 용병들까지 두대에 잡을수 있게 해주기 때문이다!

그러나 무엇보다 이 옵션이 잘맞는 근접 무기는 그 어떤 근접무기보다도 한방이 강한 팬텀의 카타나로, 약공격 데미지가 69, 강공격 데미지는 한술 더 떠서 103이라는 미친 데미지 상승을 맛볼수 있다! 베기 세번이나 찌르기 두번이면 라이노가 죽으며, 찌르기 한번 + 베기 한번에 썬더까지 잡는데다가, 찌르기 한번으로 네이더를 제외한 모든 여성 용병들은 물론이고, 최대 체력이 100인 피닉스까지 한방에 죽일수 있다.[20]

빠른 이동속도를 바탕으로 근접무기를 들고다니면서 상대방을 썰어넘기는 오라와 프록시에게도 좋지만, 그 어떤 용병들보다도 근접무기의 비중이 큰 팬텀에게 가장 비중이 큰 옵션이다. 애초에 팬텀의 카타나는, 이 옵션의 유무가 적을 한방에 죽일수 있냐 없냐를 결정하기 때문에, 선호도가 매우 높다. 다만 바실리의 최대체력량 버프이후로 쵸퍼 적용시 한방에 죽일 수 있는 용병이 피닉스뿐이게 된것도 있고, 2세대 로드아웃 출시 이후 꿈만 같던 카타나 + 퀵 슬래쉬 조합이 새로 생겨서 선호도가 줄었다.

다만, 팬텀을 제외한 나머지 근접무기 운용을 자주하는 여성 용병들에게는 선호도가 낮은 편이다. 퀵 슬래시의 DPS 증폭이 쵸퍼 이상으로 좋은데다가, 근접 무기는 이미 한방 데미지가 다들 꽤 좋은편이라 더 강한 한방을 위하기보다는 더 빨리, 더 자주 휘두르는게 더 좋기 때문이다.

여담으로, 메딕들의 제세동기 역시 근접 무기 판정이라 이 옵션이 있으면 제세동기로 적을 찍을때 데미지가 올라간다. 제세동기를 완충시켰을 경우 쵸퍼 옵션과 함께하면 데미지가 딱 115이기 때문에, 정말 쓸데 없지만 110HP 용병을 한방에 죽여버릴수 있다. 더티 밤 최강의 근접무기

1.4.3. Drilled

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Drilled.png 재장전 시간을 20% 감소시킨다.
총기 성능에 직접적인 영향을 끼치는 몇안되는 옵션으로, 장전속도를 20%나 감소시켜주는 옵션이다. 모든 FPS게임의 모든 플레이어들이 장전중 가장 무방비하다는 것을 감안하면, 그것을 크게 보완해주는 엄청난 옵션이다. 주무기뿐만 아니라 부무장까지 모두 적용되지만, 라이노의 미니건과 스파크의 리바이브 건 같은 특수무기에는 당연히 적용되지 않는다.

2015년 11월 패치로 20% 빨라지는 장전 애니메이션과 음향의 싱크가 맞춰졌다.

SMG나 권총의 경우, 원래부터 모든 총들중 장전속도가 최상위권이라 그다지 티가 안난다고 생각될수있으나, 더티 밤에서 장전속도 증가를 위해 플레이어들이 사용하는 장전 모션 캔슬까지 도와준다는게 더욱 엄청난 이점이다. 탄창을 갈아끼는 모션자체가 20% 빨라지기 때문에, 웬만한 SMG나 권총에 드릴드를 곁들여 모션 캔슬시 1초, 혹은 1초 이내로 장전할수있다. 대신, 장전속도 증가는 곧 탄소모 속도 20%증가도 의미하므로, 이 유일한 단점을 보완할 스페어옵션이나 스페어 옵션이 없더라도 무한정 자가보급이 가능한 화력지원 병과와의 궁합이 특히나 더 좋다. 저 둘과의 조합은 영혼의 듀오라고 봐도 될 정도. 그러나 앞으로 달리는 식의 가장 기본적인 장전 모션 캔슬법 자체가 불가능해지는 더블 타임과는 궁합이 영 좋지 않다.

모든 총기들중 장전이 가장 느린 기관총은 두말할것 없이 이 옵션의 영향력이 가장 크다고 할수 있다. 더티 밤에서 장전이 가장 느렸던 썬더의 MK.46의 경우, 장전속도가 무려 4.1초였었는데, 드릴드 옵션을 쓸 경우 3.28초, 즉 3초 초반대가 될 정도로 장전이 빨라졌다. 그리고 2월 패치로 MK.46의 장전속도가 버프되자, 드릴드는 기관총을 무려 2.56초안에 장전할수있게 만들어주는 옵션이 되었다! 3.5초의 꼴찌 장전속도를 가진 프레거의 K-121 머신건 또한 3.5초에서 2.8초로 대폭 감소되기 때문에, 이 옵션의 유무가 정말 크게 느껴진다.

굳이 장전속도가 느린 무기가 아니더라도, 모든 FPS플레이어들의 고충인 장전시간을 줄여주는 옵션이므로, 가장 많이 선호되는 공격적인 옵션들중 하나이다. 하지만 위험에 노출되는 시간을 줄이는것은 책의 겉표지만 본것과 다름이 없을 정도로 이 옵션이 주는 진정한 혜택은 따로있다. 장전을 빨리 할수록 전장 재참여 속도가 빨라지며, 탄약이 바닥날 걱정이 없을 경우 장전 모션 캔슬을 곁들인 신속한 장전으로 인한 지속적인 화력투사력가 이 옵션의 가장 큰 강점이다. 심지어 장전 모션 캔슬 자체가 불가능한 샷건조차도 산탄 넣는 속도가 미친듯이 빨라져서 샷건과 써도 미친 효율을 발휘한다. 나중에 드릴드 옵션 없이 플레이를 할 경우 그 공백에 답답함이 느껴질 정도.

다만 드릴드가 있다고 해서 반드시 좋은 로드아웃인건 아니기 때문에 드릴드하나만 보고 그 로드아웃을 판단하진 말자. 물론 드릴드가 있으면 바로 명품이 되어버리는 로드아웃이 더 많다...

1.4.4. Explodydendron

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Explodydendron.png 방사 피해 스킬의 폭발반경을 10% 증가시킨다.

단어 자체는 가상의 단어로, Explode 와 Dendron을 합친 단어이다. 단어를 발음하기가 쉽지 않아 보이는데, 정식 발음은 익스플로디덴드론이다. 하지만 이름 자체가 너무 길어서 보통 익플디, 혹은 익덴으로 줄여 읽는다. 영문 툴팁을 보면 알겠지만, 모든 광역 효과 관련 스킬들과 연관이 되어있는 옵션이다. 즉, 굳이 폭발물이 아니더라도, 광역으로 적에게 영향을 주는 스킬을 보유한 용병이라면 이 옵션이 있는 로드아웃이 있음을 알수있다. 단일 폭발물로 5킬을 하면 주는 뱃지와 이름이 똑같으나, 아이콘이 다르다.

언뜻보면 고작 10%의 증가라 애매해 보일수도 있지만, 옵션을 잘 읽어보면 범위가 아닌 반경 10%증가이다. 공식을 만들어 계산해보면 폭발범위가 21%나 증가한다는 것을 알 수 있다.[21]

스토커를 제외한 모든 스킬들이 광역 폭격 계열인 화력지원 계열 용병들, 그리고 수류탄 및 뇌진탕 수류탄의 성능까지, 모두에게 날개를 달아주는 옵션이라 할수있다. 그 어떤 광역기들보다도 피해와 범위가 넓은 스카이해머의 공중 폭격의 반경 10% 증가는 말할것도 없으며, 스플래시 범위가 타 병종들의 스킬에 비해 좁은 아티의 자주포 폭격 범위 보완, 심지어 전혀 폭발하는 스킬이 아닌 키라의 레이저까지[22] 가뜩이나 엄청난 범위 피해를 가진 화력지원 병과들의 스킬들을 더욱 넓은 범위에 피해를 줄수있게 바꿔주는 매우 영향이 큰 옵션이다. 화력지원 병과들의 스킬 강화는, 곧 공격력, 캐리력 강화와 다름이 없으므로, 옵션의 수요가 상당히 높다.

설상가상으로, 프레거의 수류탄, 썬더의 뇌진탕 수류탄까지 반경을 10% 늘려주는데, 이들의 가뜩이나 큰 영향력을 더더욱 향상시켜준다. 최대 데미지가 들어가는 폭심지의 범위가 64cm에서 32cm로 줄어든 프레거의 수류탄의 경우, 이 옵션의 존재 자체가 수류탄의 공격력 강화나 다름이 없다. 아예 폭심지의 범위를 넓히는것은 물론이요, 데미지가 상향된 대신 스플래시 데미지의 수치 계산이 더욱 칼같아진 지금은 범위가 늘어나면 데미지가 늘어나는 것이나 마찬가지이기 때문이다[23]. 썬더의 뇌진탕 수류탄의 경우, 데미지는 없지만 애초에 CC기이기 때문에, 군중 제어 효과 범위를 늘리는 것을 노리고 쓰는 옵션이다.

상기한 장점들 때문에, 이 옵션은 가장 선호되는 공격적인 옵션들중 하나이다. 프레거는 모든 1세대 M4 로드아웃에 이 옵션이 있으므로, 수류탄을 미니 핵폭탄으로 만들고 싶다면, M4 로드아웃을 고르면 되며, 나머지 용병들은 이 옵션을 보유한 로드아웃을 골라서 쓰면된다.

1.4.5. Fail Safe

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Fail_Safe.png 자신의 폭발물의 피해를 30% 감소시킨다.

틱데미지로 승부를 보는 소이탄과 위성 폭격 레이저가 스킬인 스토커와 키라를 제외한 폭발물 및 광역기를 사용하는 모든 용병들이 사용가능한 강화옵션이다.

하지만 광역기를 사용하는 화력 지원 계열은 이 옵션과 궁합이 그리 좋지 못한데, 그 이유는 자신이 시전한 광역기에 걸어들어가 죽을 일이 거의 없기 때문이다. 어차피 스카이해머와 아티같은 병종들은 동귀어진하려고 작정하고 스킬을 쓰는게 아닌 이상, 데미지 입을일이 정말 아예 없으며, 에어스트라이크 같은 경우는 이미 데미지가 너무 엄청나서 고작 30% 피해 감소 정도로는 플레이어를 오폭으로부터 살려줄수 없기 때문이다. 결국 2세대 로드아웃의 출시로 광역기를 가진 용병들이 이 옵션을 쓰는 일은 사라졌다.

대신, 자신의 폭발물을 근, 중거리에서 운용하는 용병들과 매우 잘 어울리는 편이다. 특히 쿠킹을 하고있는데, 적이 코 앞까지 접근해 가까이서 폭사 시켜야하는 프레거, 네이더가 유탄을 쏘다가 프레거와 같은 경우가 생기거나, 애초부터 근, 중거리에서 상대에게 폭탄을 붙여서 수동 격발을 하는게 주 운영방식인 플렛쳐에게 가장 어울리는 옵션이다. 프록시 역시 지뢰 수동 격발을 위해 지뢰를 깔자마자 적이나 자신의 공격으로 터질시 피해경감을 위해 쓸수 있다.

하지만, 오로지 자신의 폭발물만 피해 감소시켜주기 때문에, Unshakeable보단 선호도가 크게 떨어지는 편이다. 언쉐이커블 옵션의 너프 이후 피해 감소 수치는 두배나 되지만, 자신의 폭발물 데미지를 감소시켜주는건 어차피 언쉐이커블도 똑같은데다가 언쉐이커블은 적군의 수많은 폭발물들의 데미지 역시 15% 감소시켜주므로, 피해 감소 수치를 제외한 모든 면에서 밀린다.

그래도 쿠킹을 하다 근거리에서 의도치 않게 적과 마주칠 일이 많은 프레거, 그리고 그 누구보다도 근거리 폭발물 부착 격발이 주가 되는 플렛쳐에게는 상당히 쓸만한 옵션이다. 플렛쳐는 특히나 폭탄이 점착된 상대가 그대로 돌진해오는 경우가 너무나도 많아서, 격발을 시켰는데 자신도 폭사하는 경우가 워낙 많으므로 플렛쳐 한정으로는 꽤 우대 받는 옵션이다.

1.4.6. Ice Cold

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Ice_Cold.png 미니건의 과열속도를 40% 감소시킨다.

미니건은 완전히 과열되어 사격을 못할정도까지 쏘려면 시간이 꽤 걸리는 편인데, 이를 40%나 늘리는 옵션이다. 말 그대로 총알을 연속적으로 퍼부으라고 만든 옵션. 거치 기관총 과열 지연 옵션이었던 쿨이 미니건의 과열 시간을 두배로 지연시켰던 엉뚱한 버그 때문에, 이전에는 아래의 나이트로스보다 선택률이 현저히 떨어지는 편이었다. 하지만 지금조차도 그렇게까지 좋은 옵션으로 평가받는건 아닌데, 미니건은 순간 DPS 무기이지, 화력 지속형 무기가 아니기 때문이다. 미니건은 회전후 첫 사격시 준수한 분산도로 폭발적인 DPS를 뿜어내는 대신, 조금만 오래 사격을 해도 정신나간 연사력 때문에 분산도가 심해서 에임이 태평양같이 벌어지기 때문이다. 그러나 쿨 버그가 수정되고 미니건의 과열 시간이 7초로 대폭 짧아짐에 따라, 10초 까지 미니건을 쏠수 있게 해주는 아이스 콜드의 선택률이 늘었다.

미니건이 라이노를 매번 발목잡는 이유중 가장 큰 것은 미니건의 초반 회전속도기도 하고, 최대 분산도를 대가로 미니건의 초반 회전속도가 늘긴 했지만, 과열 시간이 정상화되고나서 미니건을 더 오래 쏴야하는 상황이 훨신 늘은데다가 이전보다 분산도가 많이 나아져서 미니건을 과열시킬때까지 계속 총알을 뿌리는 플레이가 하고싶다면 이 옵션이 제격이다. 물론 지나치게 장시간 동안 사격시 너무 높은 분산도때문에 연사만으로는 사실상 현실적으로 로망을 충족하기는 힘든편이긴 하나, 과열 도달 시간이 매우 짧아진 지금은 과열 지연 40% 만으로도 열 관리가 매우 쉬우므로 여유로운 연사와 열 관리를 위해 아이스 콜드의 선택률이 매우 크게 늘었다.

1.4.7. Nitros

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Nitros.png 미니건 총열 회전속도를 40% 증가시킨다.

라이노의 미니건 강화 옵션중 가장 우선순위가 높은 옵션이다. 멀리 갈것없이 라이노는 극강의 화력을 얻은 대신, 각종 핸디캡을 전부 떠안는데, 그중 하나가 미니건은 발사전 회전을 필요로 하는것이다. 라이노의 급박한 상황대처 능력이 떨어지는 이유도 미니건의 회전 속도에서 나오고, 미니건을 미리 공회전 시켜놓지 않는 이상 첫 회전을 하는 찰나의 시간에도 라이노가 폭딜로 죽을수 있으므로, 이를 보완하기 위한 최고의 옵션이다.

라이노의 1세대 로드아웃 당시 이 옵션은 오로지 R93 Power Close Assualt 로드아웃에만 존재했던 옵션이었으므로, 그 당시 사실상 이 옵션을 사용하려면 저 로드아웃으로 선택이 고정이 되었었다. 그러나 2세대 로드아웃의 출시후, 나이트로스 옵션의 분포가 최대 3개의 로드아웃으로 늘어 라이노 유저들의 선택의 폭이 늘어났다![24]

이러한 로드아웃의 한정성을 타파하기 위해 2016년 2월 패치로 미니건의 기본 회전속도가 늘었으며, 동시에 50% 수치를 가졌던 이 옵션의 증가수치가 40%로 너프되었다. 그러나 기본 회전 속도가 0.15초 느려지는 대가를 바치고 최대 분산도가 오히려 좋아진 덕분에, 이 옵션의 가치는 오히려 이전보다 치솟은 상태이다.

거치 기관총 강화 옵션인 쿨이 미니건의 과열 시간까지 지연시켰던 버그가 수정된 이후, 이전과 달리 아이스 콜드를 반드시 제치고 선택이 되지 않는 편이다. 미니건의 기본 과열 도달 시간은 7초밖에 안되는 아주 짧은 시간이기 때문에, 초기 회전 속도 문제보다 과열 문제가 더 절박한 사람들이 위의 아이스 콜드 옵션을 선택하는 경우가 늘었다. 그러나 나이트로스 옵션을 사용가능한 로드아웃들 역시 2세대 로드아웃의 출시로 늘어난데다가, R93은 나이트로스 말고도 언쉐이커블이라는 더티 밤 최고의 탱킹 옵션과 함께 있는 로드아웃이기 때문에, 여전히 라이노의 필수 옵션으로 고려된다.

1.4.8. Quick Draw

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Quick_Draw.png 무기를 바꾸는 시간을 30% 줄인다.

효과는 간단하다. 스왑속도가 30% 증가되는 옵션인데, 더티 밤에서는 무장을 다시 집어넣는 모션이 없고 꺼내는 모션만 있기 때문에 활용도가 떨어진다고 볼수있다.

하지만 그 0.1초 찰나의 시간동안에도 죽을수 있는게 더티 밤이므로, 당연히 있어서 나쁠게 없다. 급한 스왑을 시전할 경우 생각보다 무기가 바꿔서 나오는 시간이 꽤 느리므로 주무장에서 부무장으로 바꿔야하는 상황같은 급한 경우에 엄청나게 편리하고 빠른 대응을 할수있게 도와주는 옵션이다. 예를 들어 SMG의 장탄을 모두 쏜 이후, 바로 권총이나 기관권총을 꺼내 즉시 화력을 퍼부어 전투 지속력을 늘릴수 있다.[25]

굳이 주무장, 부무장, 근접무기에 한하지 않고 특수무기도 적용이 되기 때문에, 그 어떤 용병들보다도 스왑을 많이 해야하는 플렛쳐에게 가장 잘 어울리는 옵션이다. 타 용병들이 전투 지속력, 긴급상황대처 속도를 위해 이 옵션을 쓴다면 플렛쳐는 빠른 점착폭탄 격발시간[26], 여유로운 주무장, 기관권총 간의 스왑속도를 위해 쓰기 때문에 비중이 매우 큰 옵션이다.

플렛쳐 외에도 잘 어울리는 용병은 무기 스왑으로도 힐링 펄스를 발동시킬 수 있는 피닉스, 지뢰 수동 폭파속도를 늘려야하는 프록시가 있다. 피닉스도 스왑 힐로 힐을 한 즉시 바로 싸울수있어야하기 때문에, 플렛쳐만큼은 아니더라도 퀵 드로우를 꽤 유용하게 써먹을수 있으며, 프록시도 지뢰 수동 폭파 속도가 플렛쳐의 점착 폭탄 수동격발 속도 못지않게 중요하기 때문에 꽤 호평받는다.

그러나 드릴드, 스페어 등과 같이 무기의 성능에 직접적인 연관이 없고, 플렛쳐나 피닉스만큼 전투 중에 특수 능력을 자주 사용하는 용병이 얼마 없는 관계로 주력 옵션으로써 각광받지 못한다. 게다가 사람에 따라서 보조 무기로 전환해서 싸우기보다 드릴드 옵션으로 주 무기를 빠르게 장전하고 밀어붙이기도 하는데, 이 경우 옵션의 존재의의가 바래는 편이다. 때문에 옵션의 자체 성능보다 다른 옵션과의 조합에 영향을 많이 받는 편이다. 쓸데 없이 애니그마 옵션과 연계되는 경우가 많아서 더욱 안 좋아보이는 것도 있다.

1.4.9. Recharge

파일:Recharge.png 능력의 쿨타임을 15% 줄입니다.

1.5. Support

지원 관련 옵션들이 있는 목록이다.

더티 밤에서 팀에게 직접적인 보급 지원을 할수있는 것은 HP, 그리고 탄약 두가지 뿐이므로 사실상 화력 지원/메딕 병과만 사용하는 옵션들이다.

HP는 전투시 가장 먼저 감소될수밖에 없어서 전투 지속력 및 전선 유지력에 직결되므로, 힐 스킬의 강화옵션들은 비중이 매우 크지만, 탄약은 맵에 탄약박스가 있기도 하고 일단 죽고 다시 살아나면 기본 탄약 적재량은 다시 생기는 관계로 화력지원 병과의 서포트 옵션들은 힐 스킬과 정반대로 비중이 크게 떨어지는 편이다.

다만 오히려 계속 살아나거나, 힐을 받고 생명력을 유지하면서 싸울경우 2차적으로 생기는 유지력 문제가 바로 탄약문제이므로, 화력 지원 병과의 서포팅은 메딕 다음에 오는, 즉 메딕 밑에 위치한다고 생각하면 된다. 하지만 그렇다고 화력 지원 스킬들의 쿨타임이 길거나, 비축형 스킬들의 최대 보유갯수가 딸리면 모를까, 딸피거나 죽어버린 아군을 힐해주랴 소생시키랴 바쁜 메딕들과는 달리 화력 지원 병과는 탄약이 죄다 떨어지는 절박한 상황 자체가 잘 나오지 않으므로 서포트 옵션을 고려안해도 거의 상관없다.

물론 있어서 나쁠건 전혀 없지만, 영향력이 너무 미약해서 없어도 되는 수준이다.

메딕의 경우, 힐량, 힐 범위, 힐 속도, 소생시 여분HP 네가지 모두 다 이 옵션들로 충당이 가능한 관계로, 화력지원 병과와는 달리 비중이 엄청나게 크다. 기본적인 힐 스킬 및 소생 능력만으로는 아군의 유지력을 전부 감당할수 있는 역량이 현저히 부족할때가 많고 무엇보다 자힐에 영향을 주기에 메딕 본인의 안정성을 위해서 필수적으로 고려된다.

1.5.1. Ammo Reach

파일:Ammo_Reach.png 탄약을 주는 사거리를 15% 늘립니다.
재블린과 함께 추가된 옵션. 탄약을 줄 수 있는 거리가 15% 늘어난다.

1.5.2. Extra Ammo

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Extra_Ammo.png 아모 팩 최대 보유량을 1팩 증가시킨다

아모 팩 스킬을 가지고 있는 용병들은 스카이해머와 아티 단 둘뿐이므로, 사실상 이 둘의 전용 옵션이다. 옵션의 기능은 아모 팩 최대 비축량 1 증가이다.[27]

화력 지원 병과 전용 탄약 보급 뱃지가 생긴 이후로, 이 옵션의 평가는 있으면 점수 따기 정말 좋은 옵션으로 볼수있다. 특히 500점 짜리인 Ammo 3 뱃지의 경우, 게임 시작시 탄약 보급을 아모팩으로 5명에게 정확히 5번을 던져주면 게임을 시작하자마자 1000점을 넘게 딸수있다.

다만 옵션의 성능 자체는 여전히 애매하다고 볼수있다. 아모 팩을 바닥에 다 뿌리고 다니느라 자가보급을 할 아모팩이 없는 경우가 아닌 이상, 아모 팩의 최대 보유갯수가 모자라서 팀이나 자신에게 보급을 할수없는 경우는 거의 일어나지 않는다.

심지어 아모 팩 스킬은 기본적으로 쿨타임이 꽤 빠르게 차는데다가,[28] 탄약 자체가 허공에 탄약을 낭비하지 않는 이상 HP와는 달리 적을 쏠때만 사용하기 때문에, 사용 횟수 조차 힐 스킬에 비해 현저히 떨어지기 때문이다.

당연히 있어서 나쁠건 없으나, 힐 스킬과는 달리 여타 옵션들보다 비중이 크게 떨어지는 편이다.

1.5.3. Extra Supplies

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Extra_Supplies.png 지원 능력의 쿨타임을 20% 감소시킨다.

모든 지원형 스킬들의 쿨타임을 20% 감소시켜주는 옵션이다. 즉, 모든 화력지원, 메딕 병종들이 쓸수있다는 말. 생각보다 착각을 하는 사람들이 많은 옵션인데, 지원형 스킬들만 포함되지, 공격형 스킬들은 절대 포함되지 않는다.

쿨타임 감소율이 엄청나게 높기때문에, 써본즈, 스파크의 메드 팩 쿨타임 감소를 노리고 써도 매우 좋은 옵션이며, 그 누구보다도 힐 스킬의 쿨타임이 긴 피닉스의 경우 미친 효율을 선보인다. 피닉스는 이 옵션 사용시 원래 풀차지 힐링펄스 쿨타임인 12초에서 9.6초로 감소되기 때문에 가장 선호되는 옵션이다. 메드 팩 계열과는 달리, 힐링 펄스는 긴 쿨타임에 시달리는데다가 비축도 불가능한 스킬이라 더욱 의미있다. 메드 팩 스킬들 또한 여분의 메드팩 재충전 시간도 20% 감소되기 때문에, 조금 전까지만 해도 팍팍 쓰다가 조금이라도 스킬을 아낄 경우 순식간에 최대 보유갯수로 다시 차오르는것을 볼수있다. 써본즈만 해도 메드 팩을 뿌려도 24초만에 3개를 다시 비축할수 있을 정도로 무지막지한 쿨타임 감소 능력을 가진 옵션이다. 스파크 역시 32초'''만에 메드 팩 4개를 비축할수 있으므로 자신과 팀을 수복하기 매우 좋아진다.

오라는 1세대 로드아웃 당시 힐 장판 하나만은 쿨타임이 20% 감소되면 너무 사기적이라고 판단했는지, 포텐트 팩과 같은 이유로 오라는 이 옵션이 BL41 달랑 한장에 붙어있었다. 그러나 패치를 걸쳐 카운터가 워낙 많아져서 장판이 부숴지기 쉬워지기도 했고, 2세대 로드아웃이 나오면서 이 옵션의 분포가 크게 늘어났다. 이 옵션이 있는 오라는 무려 20초마다 장판을 깔아줄수 있기 때문에, 장판이 부숴지더라도 부담이 훨신 덜하다.

거의 모든 메딕이 선호하는 옵션이지만, 그 누구보다도 피닉스에게 가장 큰 영향력을 발휘하는 옵션이다.

단, 화력지원 계열 스킬들만은 이 옵션과의 궁합이 미묘하다. 설치형 스킬인 아모 스테이션, 메드 팩과 마찬가지로 비축형 스킬인 아모 팩 둘다 적용되지만, 문제는 화력 지원 계열 탄약 보급 스킬들은 쿨타임 문제가 거의 없다는 사실이다. 아무리 더티 밤의 예비 탄창수가 짜다지만, 맵에는 탄약박스가 있으며, 무엇보다 HP가 다 떨어지는게 탄약이 다 떨어지는것보다 훨신 쉬우므로 화력 지원 계열 스킬들은 힐 스킬들과는 달리 쿨타임을 쥐어짜내 써야할 정도로 절박함이 필요하지 않다는게 문제다.

그나마 아모 스테이션은 파괴되거나, 설치해놓은 본래의 위치까지 가서 회수를 할수 없어서 새 위치에 다시 설치해야하는 경우 도움이 되는 편이지만, 애초에 아모 스테이션 역시 쿨타임이 그리 긴편이 아니며, 아모 팩은 더욱 더 문제가 없으므로 이 옵션에 그다지 비중을 둘 필요가 없다.

당연히 없는것 보다야 낫지만, 영향력이 너무나도 미미해서 공격적인 옵션들에 비해 거의 선호되지 않는다.

1.5.4. Get Up

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Get_Up.png 아군을 소생시킬때 부활한 아군의 HP 보유량을 30% 증가시킨다.

더티 밤의 모든 캐릭터들은 F로 팀원을 일으켜줄수 있지만, 제세동기 및 리바이버로 인한 부활은 오로지 메딕들만 가능하기에, 사실상 메딕들의 전용 옵션이다.[29]

예전에는 소생 HP 증가량이 무려 50%였기 때문에, 모든 메딕들의 필수 옵션으로 우대를 받았으며, 스파크는 설상가상으로 이 옵션과 아래의 본인 전용 옵션인 '퀵 차지'와 중첩이 가능해서, 사실상 예나 지금이나 스파크에게 축복이나 마찬가지인 옵션이다. 너프전에는 최소 충전한 제세동기로 살려도 45HP로 살려냈으며, 완충된 제세동기는 최대 체력 너프되기 전의 프레거도 풀피로(!) 살렸기 때문이다.

제세동기로 팀원을 살리자마자 대형 메드 팩을 던져주는 써본즈는 이 옵션의 비중이 가장 떨어지는 편이나, 힐 스킬 중에서 가장 긴 쿨타임을 가진데다 메드 팩 계열처럼 비축이 불가능하여 항상 힐 스킬 쿨타임의 공백에 발목이 붙잡히는 피닉스, 본인의 힐 능력이 없어서 살릴때만이라도 최대한 많은 HP로 살려야하는 오라[30]의 힐 스킬 공백을 보완해주는, 말 그대로 모두를 보좌하는 옵션[31]이므로, 아직도 상당히 좋은 대우를 받는다.

게다가 사실상 겟업 너프의 주역인 부활에 비중을 가장 크게 두는 메딕인 스파크에게는 이 옵션을 가지지 않고 동일한 HP로 아군을 살려야 할 경우, 리바이브 건 충전을 30% 덜해도 되게, 혹은 30% 더 빨리 하게 해주는 궁합을 자랑하는 옵션이므로 본인의 전용 옵션인 퀵 차지와 함께 1순위로 선호되는 옵션이다. 한술 더떠서 지금조차도 퀵 차지와의 시너지가 어마어마한 관계로, 말 그대로 리바이브 건의 충전시간이 10% 증가해서 빠른 풀차지로 아군을 130HP로 원거리에서 살릴수 있는 능력을 주는 383 로드아웃을 스파크 유저에게 강요하는 주 원인이기도 하다.[32]

리바이브건 은 예전만 해도 소생시키는 아군의 HP가 리바이브건의 충전량 퍼센티지에 비례했던다가, 겟업은 무려 50% 증가율을 보여 말 그대로 살짝만 충전하고 쏴도 아군을 100HP 이상으로 살리는 미친 시너지를 보였었다. 지금은 둘다 너프되어 예전의 OP력을 선보이진 않지만, 효과가 둘다 중첩되는 건 여전하므로, 2세대 로드아웃이 출시되었음에도 불구하고 아직도 383 로드아웃의 강점으로 손꼽힌다.

현재는 제세동기 및 리바이브 건의 풀차지 소생HP가 무조건 100HP로 고정된 관계로, 둘다 겟업 옵션을 적용시 130HP까지가 소생시 최대 HP 한계이다. 즉, 썬더라이노를 제외한 모두를 풀피로 살릴수 있다는 뜻이다! 다만 2세대 로드아웃의 등장으로 이미 죽은 팀원을 살릴때만 쓸만한 겟업 옵션과는 달리, 아예 팀을 죽게 놔두질 않기 위한 타 메딕 전용 지원형 옵션들이 대거 추가되어 요즘은 스파크를 제외한 타 메딕들에게 입지가 상당히 낮아진 상태이다. 힐 스킬 강화 옵션 + 겟업 콤보는 여전히 유효하지만, 아예 힐 스킬강화에 치중해버린후 팀을 죽지 않게 하는 방법이 죽은 팀원을 살리는것보다 몇배는 더 안정적이기 때문이다. 죽은 아군을 바로 살리더라도, 곧 바로 힐을 주면 되는 일이기 때문에, 겟업 옵션의 위상이 매우 낮아졌다.

여담으로 소생시 힐 점수에도 30% 증가가 반영되는데, 점수 적용이 꽤 복잡하다. 풀차지로 아군을 소생시 무조건 100의 서포트 XP를 주는데, 팀을 겟업 옵션을 적용해 130HP로 살려도 100XP를 주는 이유는 소생 점수는 최대 100으로 고정돼있기 때문이다. 고로, 겟업 옵션으로 인한 30% 점수 증가를 노리려면 100HP 이하의 수치로 살릴때 적용된다고 생각하면 된다. 쉽게 생각하면 겟업 옵션이 없을때 최소 충전 소생시 30XP를 받겠지만, 겟업이 있을때는 39XP를 받게 된다. 하지만 소생시키는 HP량이 겟업옵션으로100을 넘어가기만 하면, 추가 점수가 없는 것이다. 이러한 이유 때문에, 쓸데 없지만 겟업 옵션 있이 딱 100XP의 점수를 받을 만큼만 충전[33] 할때까지 이득인 셈이다. 하지만 점수만 노리고 덜 충전 하는건 바보짓이므로, 풀차지로 안정적으로 살릴수 있을때는 거리낌 없이 130HP로 팀을 살려주자.

1.5.5. Healing Reach

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Healing_Reach.png힐 회복반경을 15% 증가시켜준다.

범위형 힐 스킬의 범위를 15% 늘려준다. 범위형 힐 스킬을 가진 메딕은 해봐야 오라, 피닉스 둘 뿐이므로, 이 둘만 사용가능한 옵션이다. 한번에 다수를 힐할수 있는 광역힐 특성상, 없어서 나쁠건 없는 옵션이지만 피닉스에게는 선호도가 생각보다 꽤 낮은 옵션이다. 힐링펄스의 범위는 결코 넓다고 할순 없으나, 문제는 피닉스 본인이 옵션없이는 해결할수없는 쿨타임과 힐량 문제와는 달리, 범위 문제는 달리면서 차징하는것으로 해결할수 있기 때문이다. 피닉스는 남성 캐릭터 1위의 이동속도를 가지고 있는데다가, 어차피 준수한 힐량을 위해서는 미리 차징을 하고 풀차지 시간 도달을 예상하면서 달려가게 되어있으므로 달리면서 차징하는 법만 알아도 별 문제가 없기 때문이다. 힐링 펄스의 기본 범위가 그리 크지 않다해도, 기본적으로 한번에 여러명을 힐해주기에는 문제가 없는 범위이기에, 이걸 굳이 힐링 리치 옵션을 써가며 광역 힐을 노릴 필요는 없기 때문이다. 하지만 본인이 정말로 인간 힐링펄스 발산기가 되고싶다면 유일하게 포텐트 팩 옵션과 같이 사용이 가능한 2세대 CR81 로드아웃을 쓰는것을 추천한다.

하지만, 오라에게는 존재감이 다른 옵션이다. 힐 장판은 특성상 적에게 파괴되지 않기 위해 구석, 혹은 코너에 놓게되는데, 이럴 경우 힐 반경이 짧아서 전투지역까지 힐이 안닿는 현상이 종종 일어난다. 물론 피닉스의 힐링 펄스보다야 범위가 훨신 넓지만, 반대로 생각하면 가뜩이나 넓은 힐 반경이 15% 증가되는 것이므로, 생각보다 무지막지한 영향력을 발휘한다. 장판의 범위가 넓을수록 팀원이 나가서 싸우기 쉬워지며, 급하게 딸피로 장판에 도달해야할 경우 도착 지점 자체가 커지면 부담감이 훨신 덜해지기 때문이다. 또한, 모든 전투 지역이 구석과 가까이 있는것은 당연히 아니므로, 힐 장판의 위치 선정이 편해진다는 엄청난 장점을 선사하는 옵션이다. 오라 본인이 강해지길 원하여 모든 서포팅 옵션을 포기하는 유저가 아닌 이상, 힐링 리치는 오라에게 거의 필수적으로 고려되는 옵션이다. 힐링 스테이션 자체가 원형 장판인데다가, 기본 범위도 그리 작지 않아서, 이 옵션을 사용시 거의 방하나를 다 커버할수있을 정도로 커진다!! 두개의 롱 사이에 두는게 가능해짐은 물론이요, 한쪽 구석에 설치했는데 반대쪽 구석까지 힐을 해주는 엄청난 범위 및 범용성을 오라에게 선사해준다. 힐 범위가 넓을수록 아군이 전투중 힐을 받을수 있는 전투활동범위도 늘어나, 장판의 중심으로부터 더욱 바깥에서 어그로를 대신 먹어줄수까지 있다. 사실상 힐 장판의 최대관건은 바로 장판의 보존과 힐 범위이기 때문에, 거의 모든 오라 유저들에게 최우선으로 고려되는 옵션.

1.5.6. Potent Packs

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Potent_Packs.png 힐 스킬의 회복률을 20% 증가시켜준다.

원래 영문 툴팁에는 '체력 재생형 힐 스킬의 체젠속도를 20% 증가시켜준다.' 라고만 적혀있어서, 설명만 보면 체젠형 힐 스킬을 가지는 써본즈와 오라에게만 적용되는 옵션으로 많은 사람들이 오해했으나, 체젠형 힐이 아닌 고정수치 즉시힐은 힐량이 20% 증가한다. 사실 이게 당연한게, 체력 리젠형 힐이 아예 없는 스파크와 피닉스가 이 옵션을 가지고 있기 때문이다. 지금은 단순히 힐 능력을 20% 강화시킨다고 되어있다.

모든 메딕들에게 선호되는 만인의 옵션인 겟업과는 달리, 메딕들마다 이 옵션이 가지는 비중은 서로 제각각이다. 일단 체젠형 힐을 가진 두명의 메딕들중, 써본즈의 대형 메드팩은 이미 체력 재생 힐속도가 더티 밤에서 가장 빠른 스킬이니 오라의 힐 장판 힐 속도 20% 증가라는 파격적인 능력 강화를 상상하면 오라와 가장 잘 어울릴것 같으나, 의외로 이 옵션을 가장 선택하지 않는 편인 메딕이 바로 오라이다. 오히려 포텐트 팩의 비중이 가장 높은 메딕은 바로 써본즈이며, 그 다음이 피닉스와 스파크라고 할수 있다. 이 옵션의 메딕별 비중은 다음과 같다.

  • 오라 : 포텐트 팩 자체는 오라와 가장 잘 어울리는 옵션이지만, 힐링 리치 옵션 때문에 우선순위가 밀리는 편이다. 1세대 로드아웃 당시에는 포텐트 팩이 있는 로드아웃 자체가 달랑 H72 카드 한장뿐이 없어서 포텐트 팩만 보고 로드아웃을 선택하기에는 선택의 폭이 너무 좁았다. 물론 가뜩이나 상대에게 폭발물을 강요하는 힐 장판의 체젠속도를 20%나 강화시켜준다는걸 생각하면 사실상 오라와 힐을 받는 아군들에게 가장 사기적인 옵션이나 마찬가지며, 2세대 로드아웃이 나온후 포텐트 팩을 보유한 로드아웃의 숫자와 질이 대폭 상향되어 이 옵션을 택하기 매우 좋아졌다. 하지만 포텐트 팩 하나만 보고 로드아웃을 선택하는건 여전히 큰 문제점이 있는데, 힐 장판은 보통 적이 쏘지 못하고, 아군은 힐 범위 안에서 힐을 받으며 싸울수 있는 곳에 설치하게 된다. 그렇기 때문에 안전한 구석에 설치할수록, 장판의 힐 범위가 전투 장소까지 미치질 못해 전투중 힐에 비중을 더 둘수없다는 문제점이 발생하게 된다. 이러한 이유 때문에 최우선으로 고려되는 힐 장판 강화 옵션은 바로 힐링 리치의 힐 범위 증가지, 힐 속도가 아니다. 일단 범위가 넓어야 구석에 숨겨놔도 힐 범위가 전투 장소에 닿을수 있기 때문이다. 장판의 체젠 속도는 고정된 수치라 남성 돌격 병과처럼 최대 체력량이 많을수록 느리게 느껴지기 때문에 포텐트 팩이 정말 좋아보일수 있으나, 아쉽지만 2세대 로드아웃이 출시됐음에도 불구하고 아직도 힐링리치 + 포텐트 팩 조합을 가진 로드아웃은 없다. 아무래도 힐링 리치와 중복해서 사용하게 했을 경우 너무 사기가.[34] 될까봐 그렇게 하지 않은것으로 보인다. 대신, 2세대 로드아웃은 이전의 포텐트 팩을 제외하고 모든 옵션이 구렸던 H72와 달리 그 후손격 로드아웃인 H71이 대폭 상향되어, 적어도 장판이 깨질일이 많은 요즘 도움이 엄청나게 많이되는 엑스트라 서플라이와의 조합이 가능해졌다.


  • 써본즈 : 포텐트 팩을 가장 많이 이용하는 메딕. 아군을 힐할시 속도가 느려서 선택되는건 당연히 아니고, 셀프 힐 체젠 속도 증가를 노리고 선택된다. 물론 이 옵션이 없어도 HP를 순식간에 풀피로 채워주는 대형 메드 팩이지만, 이 옵션을 가미하는 순간 가뜩이나 빠른 체젠속도에 날개가 돋힌다. 증가 수치가 무려 20%라, 급하게 힐을 받을시 생각보다 속도차이가 꽤 체감되는 편이다. 포텐트 팩이 있는 대형 메드팩의 체력 재생 속도는 1HP가 남은 라이노조차 1초안에 풀피로 만들어줄 정도로 빠르기 때문에, 있어서 전혀 나쁠것이 없다. 하지만 써본즈에게 이는 부가적인 이득이고, 포텐트 팩의 진정한 수요는 느려터진 본인 힐 속도 보완에 있다. 남을 힐해줄때는 문제가 없을지는 몰라도, 써본즈는 피닉스와는 달리 즉시 힐이 아닌데다가, 밸런스 문제로 인해 본인의 메드팩을 섭취시 체력 재생이 꽤 느리므로, 이를 보완해주는 옵션으로 포텐트 팩을 선택한다. 써본즈는 자힐 속도 문제 때문에 딸피가 될시 전장 재참여 속도가 피닉스와는 비교도 안되게, 아니 모든 메딕중에서 자가수복속도가 가장 느리므로, 포텐트 팩 옵션은 써본즈의 전장 복귀 속도를 20% 증가시켜준다 해도 된다. 써본즈 본인의 유지력을 신경씀과 동시에 아군 힐 속도까지 잡아줄 이 옵션을 써본즈가 마다할 이유가 없다.


  • 피닉스 : 자가수복력은 더 증폭되고 부족한 힐량은 더 증가한다. 2015년 10월 패치전까지는 이 옵션이 제대로 적용되지 않아 피닉스 유저들의 불만이 폭발했으나, 차후 고쳐졌다. 엑스트라 서플라이가 힐링 펄스의 첫번째 문제점인 쿨타임을 잡아주는 옵션이라면, 포텐트 팩은 힐량 문제를 잡아주는 옵션이다. 힐링 펄스의 풀차지 힐량은 자가 힐량은 80, 버프된 아군 힐량은100으로, 여성 용병들이나 피닉스 본인 같이 체력이 낮은 남성 용병들을 힐해줄때는 별다른 문제가 없지만, 문제는 자기 자신과 돌격 병과를 힐해줄때 티가 난다. 포텐트 팩 옵션이 없을 경우 어차피 최대 80밖에 안되는 최대 자가 힐량은 아군 힐량 버프 후에도 그대로이고, 아군을 힐해줄 경우 프레거,썬더 급만 해도 충분한 힐이 불가능하며, 라이노는 더욱 말할것도 없다. 라이노가 피닉스의 힐을 그다지 반기지 않는 이유이기도 하며, 또한 피닉스가 매번 풀차지로 힐을 해줄수있다는 보장도 당연히 없으므로, 힐링 펄스의 저조한 힐량 문제는 항상 피닉스의 발목을 잡는다. 하지만 이 옵션을 쓰는 순간, 풀차지 힐량이 120으로 크게 늘어나 프레거정도는 넉넉하게 힐을 해줄 정도로 힐링 펄스의 질이 달라지며, 1대1 교전후 급한 체력수급을 위한 즉시 시전 힐링펄스의 최소힐량이 24로, 죽기 직전의 아군을 가까스로 살리기위한 최소충전 힐량은 36으로 늘어나므로 피닉스 본인의 생존률 및 유지력을 크게 향상 시켜주는것은 물론, 아군을 힐해줄때도 힐량이 꽤 넉넉해진다. 힐링 펄스의 고질적인 두 단점들중 힐량을 잡아주는 옵션이기에, 비중이 크다고 할수있다. 단, 엑스트라 서플라이와 조합을 할수있는 카드는 2세대 로드아웃의 출시에도 불구하고 KE81 단 한장뿐이므로, 타 카드 사용시 이 옵션을 사용해 힐량문제를 잡더라도 쿨타임 문제는 잡을 방도가 없으니 주의하자.


  • 스파크 : 스파크를 생존왕으로 만들어주는 옵션. 소형 메드팩은 보유갯수가 네개나 되지만, 모두를 풀피로 만들어주는 써본즈의 대형 메드팩의 최대 보유량이 3개인것을 감안하면 그다지 많다고 볼수 없으며, 설상가상으로 힐량은 차징을 전혀 안한 힐링 펄스와 같은 30밖에 안되므로 어차피 포텐트 팩으로 힐량을 늘린다해도 스파크의 힐 능력 부족문제를 잡아줄수있는 수준의 강화는 기대할게 못된다. 그러나 스파크 본인이 생존을 목적으로 섭취할때의 힐량을 고려하면 얘기가 완전히 달라지는데, 소형 힐팩의 즉시 힐량이 36으로 늘기 때문이다. 물론 포텐트 팩 옵션이 없더라도 스파크의 80밖에 안되는 HP를 소형 메드팩 두개 섭취시 60이나 즉각 차기 때문에 그닥이라고 생각될수 있으나, 36이라는 즉시힐은 이미 한개만 먹어도 반피 가까이 수복하는 셈이 되며, 한술 더떠서 두개를 먹고 80HP중 72HP 즉시회복을 할수있다는건 순식간에 자신의 HP를 90%수복이 가능하다는 차원이 다른 자가회복력이다. 이 옵션을 써먹는 순간, 스파크 유저는 HP가1이 남아도 소형 메드팩 두개만 먹으면 언제든지 풀피 가까이 회복할수 있는 사기적인 생존력을 가지게 된다! 이 옵션을 가진 스파크가 딸피인데 HP를 즉시 36식 채우면서 도망가면 자신을 쏘는적을 뒷목잡게 할수있다. 미친 자가 생존력은 물론이고, 여전히 타 힐 스킬의 발 밑도 못미치는 수준이긴 하지만 그나마 아군에게 줄만한 힐량을 선보인다. 스파크에게는 여러모로 비중이 꽤 큰 스킬.


단, 팀원 소생시 아군HP에 따라 들어오는 힐 점수는 오로지 겟업으로만 향상이 가능하다. 아군 소생시 살린 아군의 HP가 힐을 해준걸로 취급되긴 하지만, 소생시 체력은 죽기 전에 힐을 해준게 아니기 때문에 힐로 취급되지 않는다.

1.5.7. Mechanic

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Mechanic.png 오브젝티브 수리 속도와 C4해제 속도를 20% 증가시킨다.

임무수행 전문가 병과는 모두가 타 병과의 두배는 빠른 임무 수행 속도를 자랑하므로 이 옵션을 가지지 않는다.

임무 수행을 해야 승리를 할수 있는 더티 밤 특성상 상당히 좋은 옵션같아 보이지만, 생각보다 미묘하다는 평이 많은 옵션이다. 일단 증가폭이 고작 20%라, 확실히 없는것보다는 빠르지만 대다수의 엔지니어들이 메카닉을 가진 플레이어보다 임무 수행 우선권을 가지므로, 팀 엔지니어들이 할일을 다 할 경우 그리 쓸모가 있는 편이 아니다.

증가폭인 20%가 크긴 하지만, 기본수행 속도가 원체 느린지라, 엔지니어에 비하면 한참 느리다. 물론, 강화 옵션 하나만으로 비 전문가 병과가 엔지니어급에 가까운 수행 속도를 갖는것도 분명 문제가 되겠지만, 메카닉의 20% 증가는 그것의 발끝에도 미치지 못하는 증가폭을 갖고 있기 때문이다. 또한 명칭과 설명을 보면 알수 있듯, 수리와 해체속도는 20% 늘어나도 C4설치 및 배달만은 속도 증가가 적용되지 않으므로, 사실상 이 옵션으로 엔지니어 같이 운영의 주도권을 임무 수행만으로 잡는것은 불가능하다.

하지만 팀에 무조건 엔지니어가 있으리란 법은 없으며, 어쨌든 비 엔지니어 병과들의 수행속도에 20% 도움을 주는, 말 그대로 승리속도에 20% 기여를 할수있으므로 있어서 나쁠건 없는 옵션이다. 2차 부가 건설물 수리를 할때나, 팀에 비 엔지니어만 있을 경우 꽤 쓸만한 옵션. 브릿지/채플의 1단계 EV수리[35] , 2단계의 바리케이트 수리나 엔지니어가 없는 상태에서의 C4 해제만큼은 아주 확실하게 쓸만한 강화옵션이다.

2월 24일 패치로 이 옵션을 가진 플레이어가 비 엔지니어 플레이어보다 우선권을 가질 수 없는 버그가 해결되었다.

1.6. Specialist

1.6.1. Guardian Angel

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Guardian_Angel.png 광역기들이 자신이 있는곳을 향할때 경고 소리를 들려주고, 광역기의 데미지를 20% 감소시켜준다.

광역기가 난무하는 맵인 채플, 그리고 개활지가 많은 트레인 야드에서 쓸만한 옵션이다. 스토커와 재블린을 제외한 나머지 화력 지원 병과의 스킬 모두에게 적용되며, 소이탄과 로켓 발사기는 폭격식 스킬, 즉 광역기로 간주되지 않으므로 이 옵션이 발동되지 않는다.

옵션의 경고음 발동 판정이 상당히 좋은편인데, 단순히 폭격이 내려온다고 소리가 나오는게 아니라 플레이어가 광역기의 범위안에 속하기만 해도 무조건 발동된다.[36] 심지어 실내에 있어도 방사피해 범위안에만 있으면 발동되므로, 재빨리 피할수 있도록 도와준다. 게다가 플레이어를 위협하는 광역기의 갯수마다 경고음도 똑같이 여러번 나오므로, 몇개의 광역기가 발동되는지도 알수 있다.

저격시 줌을 하느라 시야가 매우 좁고 다른 곳에 신경을 쓰기 힘들어 광역기에 맞아죽기 딱 좋은 리콘 저격수들에게 가장 궁합이 좋은 옵션이다. 특히 이들을 가장 많이 죽이는 광역기가 아티의 자주포 포격이라는걸 생각하면, 거의 생존면에서는 밥줄 옵션이나 마찬가지다. 피해 감소 옵션도 있기 때문에, 반응이 늦어 못피했다 치더라도 어찌 어찌 방사 피해정도는 덜 아프게 맞을수 있는것도 매우 큰 이점이다. 레드 아이는 상대편의 광역기 시전을 도리어 자신의 연막 때문에 보지도 못하고 죽어버릴수가 있기 때문에 더욱 쓸모가 많다.
하지만 엄청나게 뚜렷한 단점이 하나 있는데, 키라의 레이저 최초시전은 경고를 못해준다. 레이저는 시전이 된후 키라가 레이저를 플레이어가 있는 곳으로 유도를 해야만 이 옵션이 발동하기 때문에, 다른 병과는 몰라도 특히 리콘 저격수들이 레이저 최초시전을 눈치조차 못채고 산화하는 경우를 막을수가없다. 가뜩이나 시전음도 엄청나게 조용한데다가, 최초시전 직전에 빛이 모이는걸 파악하지 못하면 하늘에서 곧바로 죽음이 내려오기 때문에 키라의 레이저만은 광역기 카운터 옵션이라는 대목이 무색하게 옵션이 없는 플레이어와의 대응력 차이가 거의 없다는 치명적인 문제점이 있다..

또한 밤 스쿼드와 마찬가지로 플레이어가 광역기의 범위 안에 있다는 것을 알려줄지언정, 어디로 피할지 알려주는 옵션이 아니기 때문에, 결국 나머지 위험 인식 관련 옵션들과 마찬가지로, 피하는건 본인 몫이다. 경고음이 들리는데 어디로 피할지 몰라 주춤한 사이에 광역기가 폭격을 시작하면, 이미 늦었다는걸 알고도 죽을수밖에 없다. 하지만 어쨌건 전투 와중 일일이 광역기 발동 예고음을 플레이어가 들을수는 없으므로, 이를 보좌해주는 좋은 옵션이라고 생각하면 된다.

Bomb Squad 옵션과 마찬가지로 아군 오사 모드를 킬수있는 더티 밤 특성상, 자신이나 아군의 광역기 범위안에 있는 경우 역시 경고음을 들려준다. 그런데 이 모드가 켜져있지 않은 보통 오브젝티브 모드 특성상 매우 헷갈리므로 주의해야한다.

2015년 11월 30일 개발자 질답에서, 이 옵션의 상향을 예고했는데, 어디로 피할지 알려주는 3D 방향 표시 기능이 생길수 있다고 했지....만, 2016년 7월 현재 별 소식은 없다.

한국 기준 15년12월 17일 크리스마스 패치로 방향 표시까진 아니지만 어느 방향에서 떨어지는지 바이노럴 효과로 들려주게 되었다. 하지만 경고음이 예전보다 맥 빠진다는 평이 많은 편이다. 경고음 음량이 너무 작아서, 듣고 대처 하기가 상당히 힘들어진 편.

그와 더불어 데미지 20% 감소가 추가 되었는데, 상당히 괜찮은 버프이다. 미쳐 공습을 완벽하게 피하지 못하고 스플래시 범위 안에 있을때 생존률이 오른 것과 마찬가지이다. 하지만 아티의 자주포를 제외한 나머지의 광역기들은 20% 데미지 감소로는 택도 없이 강력하므로, 방사피해 감소를 노리는 것이 타당하다. 광역기를 비롯한 모든 폭발물의 데미지를 15% 감소시키는 언쉐이커블에 비하면 활용도가 매우 떨어지므로[37] 이 옵션이 있어도 여전히 데미지자체를 죄다 흡수시킨다기보다는 아예 피하려고 하는것이 상책이다. 키라의 레이저와 스카이해머의 공중폭격은 어차피 피격범위안에 있기만 해도 거의 죽었다고 봐야할 정도로 강력하기 때문이다.

1.6.2. Looter

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Looter.png 화력지원 계열 용병을 죽일시 작은 아모팩을 떨어트리고, 메딕계열 용병을 죽일시 작은 힐팩을 떨어트립니다.

화력지원 계열 용병을 마무리하면[38] 스카이해머와 아티의 아모 팩을 떨어트리고, 메딕 계열 용병을 처치하면 스파크의 소형 메드 팩을 적이 사망시 떨군다. 여기서 메딕을 처치시 떨어지는 작은 힐팩은 회복량 30을 가지는 스파크의 소형 메드 팩과 동일하나, 아모 팩은 외관은 동일할지라도 예비탄창량이 다 채워지는 팀의 아모팩이 아닌, 탄창 반개만 채워주는 아모 팩이다. 즉, 880샷건을 예시로 들면 세번밖에 쏠수없는 분량을 주는 셈. 루터 옵션이 없고, 바닥에 떨어진 아모 팩을 섭취했는데 탄약이 탄창 반개 분량만 들어온다면, 루터 옵션을 가진 아군이 죽인 적에게서 나온것이라고 생각하면 된다.

아군 메딕들이 형성하는 전선에 참여하는 병종들보다는, 이리저리 돌아다니는 로밍 플레이, 즉 혼자서 적팀 진형의 뒤를 계속해서 노리는 플레이를 하여 아군 메딕이나 화력지원 병과에게 보급 및 지원을 받을수 없는 병종들의 유지력에게 약간의 도움이 되는 옵션이다. 다만 적을 죽일시 그 자리에서 떨어져서 원거리에서 적을 죽이는 용병은 이 옵션을 현실적으로 거의 이용할수 없기 때문에, 거의 중근거리에서 적을 죽이고, 앞서말한 로밍 플레이가 운영의 정석인 프록시에게 조금이나마 도움이 된다. 라이노 역시 제한적으로나마 이 옵션을 써먹기 좋은편.

하지만 힐을 받을수 없는 상태에서는 꼭 메딕을 죽여야하고 탄약이 없을때는 꼭 화력지원 병과를 죽여야한다는 단점이 있기 때문에, 그 이외의 병과들은 죽여도 아무런 보급을 얻을수 없으며[39], 이 옵션을 가진 로드아웃이 있는 바실리는 가까이 다가온 메딕을 죽이는게 아닌 이상 거의 장거리에서 적을 죽이기 때문에 큰 의미가 없다. 고로, 유지력을 위해서는 최대한 적군 메딕을 노리는것이 좋으며, 탄약 획득량은 얼마나 적은지 오히려 루터 옵션때문에 나온 소형 아모 팩을 먹는것 보다 아예 적군이 바닥에 아무렇게나 뿌려놓은 아모팩을 먹거나 설치한 아모 스테이션에서 몰래 보급하는게 나을 정도이다. 소형 메드 팩은 몰라도 소형 아모 팩은 조롱을 담은 멸칭인 반모팩이라는 별명이 있을 정도로 루터의 약탈능력은 매우 좋지 않기 때문에 벌어지는 일이다.

옵션의 범용성은 물론 성능까지 낮기 때문에, HP 수급은 조금만 기다려도 30HP 정도는 자연적으로 회복하는 터프 옵션이 훨신 나을 정도이며, 탄약 부족 문제는 아예 스페어 옵션이라는 압도적인 성능의 옵션이 있기 때문에 매우 저평가 받는 옵션이다. 하지만 미약하게나마 팀과 따로노는 병종들이 맵을 종횡무진 휘젓게 도와주는 옵션이므로, 유저들이 이 옵션을 의도적으로 찾을 정도로 좋은 옵션은 아니더라도 그나마 도움은 된다는 평가를 받는 옵션이다.

1.6.3. Pineapple Juggler

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Pineapple_Juggler.png 적이 던진 투척물을 근접무기로 받아칠 수 있게 해준다. 칼로 파인애플 자르기

더티 밤 최악의 쓰레기 강화 옵션

1세대 로드아웃에만 존재하는 옵션이다. 예전에도 그렇고 2세대 로드아웃이 출시된 지금조차도 그 어떤 옵션들보다도 쓰레기 취급, 사라져야 할 옵션 취급을 받는데, 그 이유는 생각보다 간단하다. 이전에는 수류탄 다시 집어서 던질수 있었는데, 일단 수류탄을 던지는 용병은 프레거뿐인데, 일단 모든 프레거들은 초보가 아닌 이상 항상 수류탄을 쿠킹해서 던진다! 이게 무슨 말이냐면, 수류탄을 줍기는 커녕, 주울새도 없이 폭사당한다!!

일단 초보 프레거가 쿠킹을 하지 않고 던졌을 경우, F키를 눌러서 다시 집은후 던질수 있는 기능을 주었던 옵션이긴 하다. 네이더의 마터돔 자폭 역시 프레거의 수류탄과 똑같은 수류탄을 떨구므로, 이론상 집어서 던지는 것이 가능 했다. 결국 모든게 현실은 시궁창이라는 점 뿐이지만..

아무도 사용하지 않는, 아니 사용할수없는 희대의 쓰레기 옵션이라 거의 없는 옵션 취급을 당하는 중, 12월 크리스마스 패치로 리워크되었다.

이제 근접무기로 투사체를 타이밍 맞춰 때리면, 이를 쳐내는 기능이 추가 되었다! 점착 폭탄, 심장박동 감지기, 공습 마커 심지어 화염병까지 되 받아 칠수 있게 되었다. 되받아 칠 경우, 이전의 수류탄을 되던질때처럼 폭발 지연 시간이 초기화된다. 그러나, 많은 사람들이 머릿속으로 예상했던 크리켓 배트로 투사체를 친다는게, 파인애플 저글러와 크리켓 배트와 같이 있는 로드아웃이 없는것으로 판명이 나서, 여전히 최악의 옵션으로 평가받는다. 상식적으로 벡힐 나이프나 스틸레토로 투사체를 받아치는게 말이 되질 않는건 둘째 치고, 설령 되받아칠수 있다해도, 더티 밤에서 투사체 자체가 날아오는 속도가 워낙 빨라서, 플레이어가 닌자 스타일 유저라 일부러 근접 무기를 들고다니는것이 아닌 이상, 현실적으로 쓸모가 거의 없는 옵션이다. 점착 폭탄의 실제 사용법만 봐도 알겠지만, 플렛쳐가 바로 트롤링을 하는게 아닌 이상, 바로 격발을 시켜버리기 때문에 실전성은 0에 가깝다. 결국 2세대 로드아웃이 출시되면서, 이 옵션을 보유한 로드아웃은 단 한장도 없게 되어버렸다.

구지 좋은점을 찾는다면 네이더를 실수로 칼로 마무리시에 네이더의 자폭 수류탄을 쳐내고 폭발 지연시간을 초기화 하여 목숨을 건질수 있다는 점이다.

그나마 쓸모있는 조합이라면 밤스쿼드+파인애플 저글러랄까.. 그리고 저 두개를 합쳐서사용하긴 하나보다(...)

1.6.4. Quick Slash

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Quick_Slash.png 근접무기 공격속도를 15% 늘린다.

원래는 증가 수치가 25%였으나, 팬텀의 2세대 로드아웃 출시를 준비하고 퀵 슬래쉬 + 벡힐 나이프의 미친 DPS를 저격 너프하기 위해 증가 수치가 15%로 내려갔다.

언뜻 보면 한방 데미지가 강한 근접 무기들의 데미지를 올려주는 쵸퍼가 이 옵션보다 나을것 같지만, 퀵 슬래시의 공격속도 15% 증가는 곧 DPS 15%증가/후속 딜레이 15% 감소를 의미하므로, 상당수의 근접 무기 플레이를 지향하는 사람들이 선호하는 옵션이다.

이 옵션을 사용하는 순간 근접무기들의 공격속도가 정말 미친듯이 늘어나는데, 특히 리치가 길고 데미지가 강한 대신 공격속도가 느린 크리켓 배트의 단점을 보완하기 매우 좋은 옵션이며, 적당한 데미지, 적당한 리치, 준수한 공격속도 그리고 좋은 판정을 가진 벡힐 나이프와의 궁합이 정말 어마어마하다. 심지어 2세대 로드아웃이 추가된 이후, 이전에는 벨런스 문제로 조합되지 못한 설마설마 했던 카타나와 함께 짝 지어진 로드아웃이 나왔기 때문에, 이제 카타나와도 조합을 할수있다! 다만 그 반동으로 기존의 증가수치였던 25%에서 15%로 공속 증가율이 낮아졌다.

벡힐 나이프와 이 옵션이 같이 있는 로드아웃을 사용할 경우, 정말 닌자가 아닌 걸어다니는 전기톱 수준으로 미친 공격속도로 상대를 갈아마실수있다. 벡힐 나이프는 판정도 좋고 리치도 적당한데다, 무엇보다 약공격의 공격속도가 빨라서 정말 말 그대로 상대를 푹푹푹푹 찌르고 베면 거의 몇초안에 회로 만들어줄수있다. 중독성 못지않게 실전성도 매우 좋기 때문에, 생각보다 이런 짓을 하고 다니는 프록시나 오라를 많이 볼수있다. 데미지 증가 옵션인 쵸퍼와 이 옵션이 같이 있던 레드 아이의 1세대 로드아웃인 G41도 금상첨화.

굳이 근접 무기로 적을 상대하는 경우가 아니라도, 적을 근접 무기로 마무리 할 경우 딜레이를 꽤 줄여주므로 상당히 좋은 옵션이다. 심지어 2016년 7월 8일 패치로 근접 무기의 강공격 감도 제한이 1년 만에 다시 풀리면서, 후딜도 15% 감소 시켜주는 이 옵션과 함께 카타나 찌르기의 명중률이 전과는 비교도 할수없을 정도로 올라갔다.


2. 1세대 강화 옵션

2.1. Big Ears

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Big_Ears.png 적의 발소리와 다른 적절한 소리가 50% 크게 들린다.
1세대 로드아웃에만 존재하는 옵션이며, 위험인식 옵션중 유일한 소리인식 옵션이다. [40]

아래의 스니키와는 대조되는 옵션이지만, 자신의 발소리만 줄이는 옵션인 스니키와는 달리 이 옵션은 벽 넘어에 있는 지뢰나, 터렛, 미니건을 공회전하고 있는 라이노, 적이 달려오는 소리[* 그러나 1대1 상황이 아닌 이상 달리거나 걷는 소리는 대부분 가장 많이 듣게 될 총기 발사음, 그리고 스킬 시전음에 묻히기 때문에 이 옵션을 쓰더라도 등등 적이 내는 모든 소리가 더 크게 들리는 것이므로, 사플만 할줄 알아도 웬만한 상황은 다 대비할수 있다. 더티 밤은 분명 시끄러운 게임이지만, 주변 소음으로 적의 위치를 판별하는건 생각보다 어렵지 않으며, 이러한 소리들은 플레이어 본인의 처신 능력에 따라 매우 중요한 요소이므로 이를 증폭시키는 것은 절대 무시할수 없는 장점이다.

거치 기관총, 미니건, C4를 설치/해제하는 소리같이 위협적이거나 중요한 음향들은 원래부터 크게 들리기 때문에 이런것들이 더욱 잘들리게 되는것도 좋지만, 플레이어가 숙련될수록 써본즈가 메드 팩을 뿌리는 소리, 프록시가 지뢰를 놓는 소리같이 매우 사소한 소리조차도 적군 위치 파악을 위한 큰 정보가 될수있는데다가, 썬더의 MK.46같은 전용 주무장이 내는 고유의 소리도 아주 중요한 위치 파악 요소기 때문에, 1세대 로드아웃에만 존재하는 옵션치고는 꽤나 쓸만하다.

심지어 2016년 5월 20일 업데이트로 각 용병별 고유의 롱 점프/벽 점프시 기합 소리가 들리게 된데다가 2016년 7월 8일 업데이트로 아군이 내는 총소리가 적군이 내는 총소리보다 음량이 살짝 적어지는 간접 버프까지 받으면서 2세대 로드아웃 출시로 재평가를 받고있는 터프나 포커스 옵션만큼은 아니더라도 알게 모르게 주가가 높아진 옵션이다.

11월 24일 썬더 업데이트로 쓸모없다고 여겨지는 강화옵션 버프를 위해 30%에서 50%로 수치가 크게 버프되었다.

2.2. Sneaky

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Sneaky.png 달릴때 나는 발소리를 50% 감소시킨다.

1세대 로드아웃에만 존재하는 옵션이다.

11월 24일 썬더 업데이트로 30%에서 50%로 상향되었다. 언트래커블의 관계처럼, 위의 Big Ears와 완전히 반대되는 옵션이다. 하지만 옵션의 성능은 비견될게 못되는데, 그 이유는 빅 이어스는 다른 모든 소리를 듣는것을 도와주지만, 스니키는 발소리만 줄여주기 때문이다.

더티 밤에서 발소리만 듣고 상대를 파악하는것이 가능하긴 하지만, 문제는 더티 밤에서 가장 흔한 소리인 총성이 너무나도 크게 들리기 때문에, 오히려 발소리만 줄이는 것은 위치를 숨기는데에 거의 도움이 되지 않는다. 어차피 적의 위치를 파악하기 가장 쉽고 좋은 방법은 아군과 적의 총성을 듣는것이므로, 몰래 지나갈때 만은 좋을지 몰라도 적과 교전을 안하면서까지 은닉을 하면서 다니는 것은 더티 밤에서 팬텀이 아닌 이상 거의 불가능하다. 발 소리 감소 수치는 50%까지 늘었지만, 발소리가 적에게 들릴수있는 소리가 맞긴 한데, 오히려 숨겨야하는 소리는 따로 있어서 생기는 문제이다. 결국 여전히 매우 좋지 않은 옵션으로 취급받았다가, 2세대 로드아웃이 나온 후 이 옵션을 가진 로드아웃은 자취를 감추게 되었다.

2.3. Cool

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Cool.png 거치기관총의 과열 시간을 200% 지연시킨다.

1세대 로드아웃에만 존재하는 옵션이다. 주로 거치 기관총을 사용하기 알맞은 체력을 가진 돌격병과, 혹은 피격 사이즈가 너무 작아서 거치기관총을 잡더라도 때리기 쉽지 않은 여성용병, 혹은 거치 기관총을 사용하다 죽어도 다시 부활하여 다시 기관총을 잡을수 있는 피닉스 같은 용병에게 배치되어 있는 옵션이다.

툴팁에는 거치 기관총만 적혀있지만, EV 기관총 역시 똑같이 적용 가능하다. 거치 기관총들이 생각보다 과열이 빨리되는것을 생각하면, 미친 화력을 가진 기관총들의 지속화력을 크게 도와주는 옵션이다. 하지만 두가지 큰 단점 때문에 쓸모는 있지만, 나쁜 옵션에 가깝다는 평을 받는다.

일단 첫번째 문제점은 거치기관총은 한정된 맵에만 존재한다는 사실이다. 채플, 터미널, 트레인야드에서는 거치 기관총이 쓸만할지 몰라도 거치 기관총이 아예 없는 언더그라운드나 익시큐션 모드 맵들에서는 전혀 쓸모가 없다.

두번째 문제점은 거치 기관총을 잡는다는 것 자체의 문제점인데, 거치 기관총을 잡으면 캐릭터가 아예 고정된 상태라 상대, 특히 바실리에게 머리를 그대로 내줄수 있어 매우 취약해지며, 거치 기관총의 기본 운용 방식 자체가 상대에게 어그로가 쏠리지 않은 상태에서 재빨리 단시간내에 화력을 퍼붓고 상황종료시키기이기 때문에, 거치 기관총을 길게 쏠수록 자신이 위험해진다는 딜레마를 안고 간다.적들이 날 쏘기 전에 우월한 화력으로 전부 때려잡으면 된다

때문에, 이 옵션을 사용하면서 거치기관총에 눌러앉아 있을 상황은 일단 자신이 플레이하고 있는 맵에 거치기관총이 있다는 가정하에, 상대팀의 원거리 견제능력과 상황 파악 능력이 매우 떨어져야만 가능하다.

하지만 과열 지연 성능 하나는 정말 탁월하기 때문에, 매우 희귀하게 나오는 상황이긴 하지만 안전하게 거치 기관총을 이용할수있다는 가정하에 람보 4 마지막 장면을 꿈꾼다면 이를 충분히 실현시킬수 있는 옵션이다.

12월 벨런스 패치로 과열 지연 시간이 150% 에서 200%로 상향되었다.

1월 중순 진행된 개발자 질답에서 언젠가는 사라질 옵션으로 확정됐다. 왜냐하면 폭파미션, 혹은 익시큐션 모드는 엄연한 정식모드이고 앞으로 나올 모든 신규 익시큐션 맵들은 거치기관총이 없기 때문이라고. 결국 2세대 로드아웃의 출시로, 이 옵션은 남아있는 1세대 로드아웃과 상점내의 1세대를 제외하고 역사의 뒤안길로 사라졌다.

2016년 2월 패치로 확인된 사실인데, 그동안 버그로 인해 미니건에도 적용됐었다는 사실이 밝혀졌다!! 라이노의 로드아웃은 특히 R93에 고정됐었기 때문에, 나이트로스 옵션에 설상가상으로 쿨 옵션까지 그동안 미니건의 과열시간을 대폭 지연시켰던 것으로 확인되어 대다수 유저들에게 매우 충격을 줬다. 미니건을 거치기관총과 같은 범주에 놨었던 모양. 이 옵션의 버그 수정 이후, 진짜 미니건의 과열 지연 옵션이었던 아이스콜드 옵션의 입지가 상승했다.

2.4. Try hard

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Try_hard.png 킬을 하나도 하지 못하고 죽었을때마다 최대 체력이 10 증가한다. 최대 30까지 증가한다

1세대 로드아웃에만 존재하는 옵션이다. 언쉐이커블과 함께, 정말 몇 안되는 플레이어의 직접적인 탱킹력에 영향을 주는 옵션이다. 그런데 아무런 패널티 없이 탱킹력을 증가시켜는 언쉐이커블과는 달리, 이 옵션은 적에게 아무것도 못하고 죽어야만 발동되는 옵션인지라 평이 그리 좋지않다. 1킬도 못하고 죽을 경우, 최대 체력이 10 늘어나며, 최대 세번까지 중첩된다. 최대체력이 늘어났을 경우, 1대1 능력을 크게 상향시켜주긴 하지만, 플레이어의 탱킹력이 늘어나 잡기 힘들어진 만큼 상대에게 점수도 더 준다는 단점이 있다.[41]

하지만 탱킹력 증가가 된다해도 애초에 적을 죽이지 못하고 계속 죽는 상황은 플레이어가 실력이 낮거나, 더티 밤을 입문한지 얼마 안되는 초보에게 자주 일어나는 상황인데, 게임 초보라면 양학을 당할 경우는 아무것도 못하고 죽는 상황이 많아 이 옵션으로 얻는 체력 30이 그나마 양학을 당하는 것을 방지할수 있다해도, 어디까지나 방지일뿐, 이 옵션으로 피통이 무려 230이된 라이노가 있다고해도 결국 고수를 만나면 230 컴뱃XP로 산화될 뿐이다.

결국 의도적으로 아무것도 안하고 10HP씩 늘리려고 0킬 3뎃을 할순 없는 노릇이며, 시간이 지나 본인의 실력이 늘어나면, 그것대로 쓸모가 없어지는 옵션이다. 실력이 올라갔다는것 자체가 K/D가 높아 진다는 것인데, 킬을 하나도 못하고 죽을 일이 줄어들기 때문이다. 단, 아무리 플레이어가 고수라도 풀피로 길을 가다 지뢰에 폭사하는 어이가 없이 죽는 상황은 언제라도 나올수있으므로, 이런 경우에 얻어지는 10HP는 의외로 도움이 꽤 된다. 왜냐하면 HP가 증가된 상태에서 죽지만 않으면 증가된 최대체력을 유지할수 있기 때문이다.

또한, 실력 수준이 비슷한 게임에서는 서로간의 킬뎃이 이론상 1에 근접하기 때문에, 이때 얻어지는 추가 체력은 무시할만한게 못된다. 특히 프록시의 경우, 최대 체력이 10만 늘어나도 피디피 헤드샷 한방을 견딜수 있다!

3. 현재는 볼수없는 강화옵션

3.1. Escort

먼 옛날 알파 당시에 있었던 강화옵션.

옵션 자체가 사라지고 플레이어가 EV주변에 많이 있으면 EV의 이동속도가 증가되게 변경됐으나, 브릿지에서의 진행이 너무 빨라진다는 이유로 이 역시 버그로 판명되어 사라졌다.

3.2. Armour Piercing

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Armour_Piercing.png 총알탄으로 EV에게 주는 데미지가 15% 증가한다.

알파 테스트 당시에만 있었던 옵션이며, 10월 개발자 질답에서 새로 나올 옵션 중 하나로 확인됐으므로 다시 나올 가능성만 있는 상태인 옵션. 그러나 현재 총으로 EV를 쏴서 파괴하는건 무리이므로, 만약 나온다 치면 라이노가 가져가게될 확률이 높다.

[1] 가까울수록 잘보이는 투사체 겉면에 표시되는 빨간색 테두리를 말한다.[2] 이는 지뢰나 폭발물 뿐만 아니라 터렛, 힐링 스테이션, 아모 스테이션까지 모두 적용된다.[3] 아예 범위안을 죄다 탐지해버렸기 때문에, 남이 밟은 지뢰에 죽을 일조차 없어졌다. 왜냐하면 이미 뭔가 위험한게 거기 있는것을 알고 안가버리면 그만이기 때문이다.[4] 웃긴건 에이미도 명색이 리콘 병과라 이 옵션을 가져갈수 있다는 점이다. 미러전을 할 경우 아주 당연하게도 밤 스쿼드를 보유한 에이미 쪽이[5] 이 때문에 아모 스테이션은 강조시키지 말아달라는 의견이 자주 나온다. 투시 버그가 있었던 사기 시절에도 저 안에 있는게 터렛인지 힐 장판인지 점착폭탄안지 알수없었으니..[6] 소이탄이 무언가에 닿아서 폭발하기 전 공중에서 날라올때까지는 경고를 해주긴 하지만, 어차피 소이탄은 시전이 즉발인 유일한 스킬이기 때문에 밤 스쿼드로 대처해봐야 그다지 소용이 없다.[7] 단, 스카이해머의 공중폭격 마커 투사체는 폭격 발동전까지 표시해준다.[8] 단순히 7% + 20% 해서 27% 증가가 아니라, 7% 증가된 기존 범위의 20%가 증가하는 복리 계산이다![9] 애초에 1세대 로드아웃은 이 옵션 자체가 팬텀의 전용 근접무장인 카타나와 함께 주무장 3개별로 반드시 짝지어져 있으므로 거의 무조건 카타나와 함께 선택된다고 생각하면 편하다.[10] 락온 적용시 0.35초.[11] 시작시 보급이라도 받게되면, 85/255 라는 무지막지한 장탄수를 갖고 시작할수 있다![12] 화력 지원 병과라고 스페어 옵션이 아예 쓸모 없는것은 아니다. 자가 보급을 해야하는 귀찮음을 스페어가 탄이 다 떨어지는 속도를 늦추어 보급 간격을 벌리기 때문이다. 하지만 화력 지원 병과는 자기자신이 곧 탄약 무한 보급소나 마찬가지고, 스페어 옵션은 근본적으로 탄약 부족문제를 해결하기 위한 옵션이기 때문에, 화력 지원 병과로 쓰기 매우 적절하지 못한 옵션이다.[13] 다만 항상 즉각 즉각 힐을 받을수 없긴 때문에 아예 장점이 퇴색되는건 아니고 메딕에게 가는 도중의 생존력을 올려주긴 한다.[14] 144.5이나, 더티 밤의 기본 계산 수식은 내림이다.[15] 즉시 폭발데미지 35, 그리고 화염 틱뎀까지 감소한다.[16] 썬더의 경우 자신의 풀피보다 10 높은 피해량을 가진 프레거의 수류탄을 직격을 맞아도 살수있다.[17] 약화 시간은 그대로고 스팟 시간은 단축시킬수 있는거 아닌가라고 생각할수 있는데, 이 두가지가 동시에걸리기 때문에 결국 단축시킬수 없는것으로 판명이 났다.[18] 일반적인 점프를 시전할수있는 정상적인 상태는 1인칭 시점 무기와 왼손이 달리는 모션이 나올때이다. 관성 제한 패널티에 걸릴 경우, 캐릭터가 지쳐서 1인칭 시점 손 모양이 내려간 모습이다.[19] 터미널 맵의 공격팀 건물안 양쪽 벽이 있는 복도에서 가능하다.[20] 바실리는 2016년 2월 패치로 HP가 110대로 버프되었으므로 더 이상 찌르기 한방에 죽일수 없다.[21] 폭발은 원형으로 일어나므로 폭발범위는 반지름을 α로 두었을 때 π×α×α=πα^2인데, 반경10% 증가이면 π×1.1α×1.1α=1.21πα^2이므로 폭발범위가 21%증가한다는 것을 알 수 있다.[22] 레이저의 최초 시전 폭발 범위, 그리고 레이저 줄기의 굵기까지 상향된다.[23] 머신건 프레거나 비알 십육 프레거가 뭉쳐있는 적에게 수류탄을 투척시, 적군 모두 아무도 죽지 않고 방사피해만 입거나, 예상과 달리 한두명만 죽고 나머지는 사는 경우가 있는데, 이 옵션은 그러한 경우를 말끔히 해결해준다.[24] 물론 나이트로스와 언쉐이커블이 같이 있는 로드아웃은 2세대 로드아웃들 중에서도 R93이 여전하기 때문에, 이 옵션은 R93의 높은 픽률을 담당한다.[25] 드릴드의 장전속도 증가가 플레이어의 전장 재참여 속도를 20% 늘리는것이나 마찬가지로 비슷한 이유로 공격적인 옵션이라 칭할수 있다.[26] 다만, 격발 자체는 락온 옵션이 더 빠르다. 그러나 플렛쳐는 점착 폭탄 격발만을 위해 스왑을 하는게 아니므로, 격발시간을 제외한 다른 모든 스왑속도를 노리고 사용하면 매우 좋은 옵션이 된다. 어차피 락온보다 격발시간이 느릴지 언정, 아무 옵션도 없는것보다는 빠르기 때문이다.[27] 메드 팩 계열은 비축이 가능하지만, 아직까지 힐 스킬의 최대 비축량 증가 옵션은 없다.[28] 기본 8초는 엑스트라 서플라이의 쿨감 20%가 적용된 메드 팩과 같다. 절대 느리지 않다.[29] 물론 정말 쓸데없지만 F를 이용해 손으로(...) 직접 살려줄경우에도 적용되어, 39HP로 상대방을 소생할수있다.[30] 사실상 스파크를 제외하면 오라에게 가장 큰 영향력을 주는 옵션이다. 힐 장판에서 멀리 떨어진 아군을 소생시킬 경우, 소생시킨 아군의 HP가 넉넉해야 죽지 않고 힐 장판으로 돌아올수 있기 때문이다.[31] 고로 써본즈라도 대형 메드팩이 쿨타임일 경우, 그 공백동안은 겟업 옵션에 의존을 해야한다.[32] 다만 퀵 차지는 혼자서 3연속 너프를 먹은후라 여전히 최대 소생시 체력량 한계를 30%나 늘려주는 겟업에 비하면 선호도가 매우 낮아졌다.[33] 100 나누기 1.3은 77이므로, 겟업이 있는 제세동기는 일반 제세동기가 77HP로 살릴만큼 충전시 딱 100XP를 받고 100HP로 살릴수 있다.[34] 이건 정말 장판의 단점을 모조리 덮고 장점 부각시키는 사기 조합이기 때문에, 이 정도면 너무나도 압도적인 힐 성능으로 다른 메딕들을 모두 묻어버리는게 가능할 정도이다.[35] 그러나 메카닉이 있더라도 1단계 수리는 엔지니어가 수리를 해도 상상을 초월할 정도로 느리기 때문에 확실한 엄호를 받고있고 팀이 진형을 갖춘게 아닌 이상 메카닉이 있더라도 상황을 보고 수리하자.[36] 그러나 키라의 레이저만은 예외인데, 레이저는 플레이어의 방향으로 레이저가 이동방향을 조준시 들린다.[37] 물론 언쉐이커블과 똑같이 20% 감소율을 갖고있던 시절보다는 간접적으로 주가가 올랐다.[38] 죽이는게 아니라 반드시 누워있는 상대를 끝장을 내야한다.[39] 정말 드물지만, 적팀에 메딕과 파이어 서포트 둘다 없을 경우 역시 쓸모가 없어진다어차피 적팀에 둘다 없으면 이긴거나 다름없으니 옵션이 굳이 필요 없다.[40] 가디언 엔젤도 소리가 나긴 하지만, 폭격식 스킬을 소리로 표현한 것이다.[41] 간혹 스카이해머를 죽였는데, 본래의 120XP가 아닌 130이나 140XP가 들어오는 경우가 있다. 이를 보고 상대의 트라이 하드 옵션 유무를 판별할수있다.

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