1. 개요
DJMAX RESPECT V 래더 매치의 문제점에 대해 정리한 문서.2. 현 문제점
2.1. 저조한 참여율
탑랭커인 efda가 만든 2.0 이전까지의 래더 매치를 문제점을 다룬 AI 노래[1] |
결국 이를 보다 못한 탑랭커 이원제가 직접 네오위즈 본사에 찾아가서 개발자 D.PENGUIN을 만나 이 문제를 성토하였다.
이 게임의 래더 매치 이용자 수는 래더 등급을 도입하는 다른 한국 온라인 게임에 비해 극도로 적은 편이기 때문에 1대1로만 대전한다고 해도 매칭 시간이 오래 걸리는 편이며, 다른 게임에서 일반적으로 사용하는 등급 제도로 래더 매치를 운영하는 것은 다소 무리가 있을 수 있다.
또한 다른 등급제 게임보다 이 게임에서는 상위권에서의 고인물 밀집도가 매우 높은 축이라 경쟁이 매우 치열한데, 동시 접속 중인 천상계의 인원은 한 손에 꼽히는 정도가 대부분이다.
현재로써는 티어가 올라갈수록 래더 매치 플레이 보상을 다양하게 늘리는 것이 제일 현실성이 있다. 데드 바이 데이라이트처럼 일반게임과 랭크게임을 통합하는 방안도 있으나 그렇게 되면 전반적인 매칭의 질이 떨어질 수 있고 다수의 온라인 일반게임 유저들이 다인 게임을 즐길 수 없어 래더 매치를 크레이지레이싱 카트라이더처럼 개인전으로 수정해야 할 가능성이 높으며, 천상계에서는 다인을 매칭으로 모으기가 더 힘들어진다.
카트라이더의 그랑프리처럼 매일 랭크게임 입장 가능 시간을 제한하고 시즌 휴식 기간을 길게 두었다가 랭크게임 운영 기간을 2~3주 이내 단기간으로만 하여 단시간에 빠른 속도로 랭킹 올리기를 유도해 많은 유저들을 유입하게하는 방안도 있다. 그러나 매일 랭크게임 입장시간을 제한하게 되면 개인 사정 등으로 해당 시간에 플레이하기 힘든 유저들은 소외되기 쉽고, 단순 이벤트성 그랑프리의 경우 할 사람들끼리만 하기 쉽다. 그리고 프로 리그 진출권 등 보상을 많이 늘려놓지 않으면 유저들의 참여율이 증가하기 어렵다.[6]
2.1.1. 시즌 1 상황
2021년 1월 21일부로 프리시즌이 막을 내리면서 프리시즌 래더 매치 플레이 보상이 지급되었다. 그리고 시즌 1부터는 기간을 90일로 못박아서 시리즈 최초의 배틀 패스 시스템인 클리어 패스를 래더 기간과 함께 병행하게끔 만들었다. 또한 프리 시즌 당시 버튼별 참여율의 편차가 큰 것을 의식하였는지 시즌 1부터는 전 버튼 통합으로 진행하고, 래더 매치 플레이 시 클리어 패스 포인트를 더 많이 받을 수 있게 하여 래더 매치 참여율을 높이려는 시도를 보여주고 있다. 이렇게 해서 2월까지만 해도 참여율이 올라가서 문제가 잘 해결되는 듯했으나 2021년 3월경부터 다시 프리 시즌과 같이 참여율이 바닥을 치고 있는데, 주로 꼽히는 이유는 다음과 같다.- 티어 보상만을 얻기 위해 특정 티어까지만 등반하고 아예 래더를 접어버리는 일명 '주차'를 하는 유저들이 많다.
- 같은 달에 출시된 EZ2ON REBOOT : R로 유저들이 유출되었다.
- 클리어 패스 보상을 30단계까지 모두 받은 유저들이 많아지면서 더 이상 클리어 패스 포인트를 위해 래더를 할 이유가 없어졌다.
2.1.2. 시즌 2 상황
시즌 2에서 휴면 강등 시스템이 도입되었으나 여전히 참여율이 오를 기미는 보이지 않고 있다. 어차피 래더 돌려봤자 열흘 안하면 도로 떨어지는데 굳이 초반부터 열심히 할 이유가 없다는 것이 그 이유. 특히 다이아몬드 티어 이상의 상위권에서는 이 문제가 더 심각해서, 휴면 강등을 도입하더라도 오랫동안 매칭이 안잡히면 속절없이 강등되어야 해서 전전긍긍하고 있으며, 휴면 강등이 되더라도 MMR은 그대로라는 설까지 나돌자 강등되어서도 같은 최상위권 유저와 맞붙으라고 하면 티어 차이 때문에 매칭도 잘 안 잡히고 원래 티어 회복은 어떻게 하라는 거냐는 불만까지 고조된 상황이다. 래더 시스템 전반에 대한 개편이 요구되는 상황.우선 상위권~최상위권 티어에 도달할 의욕을 불어넣기 위해 상위 티어 플레이 보상을 더욱 늘려야 함이 필요하며, 마피아42의 랭크게임처럼 시즌이 점점 끝나갈 수록 휴면 유예 기간을 1일[7] 정도로 극단적으로 낮춰버리고 휴면 강등으로 내려가는 점수를 더욱 크게 하는 것도 방법이 될 수 있다.
또한 MMR과 티어 점수/등급 제도 중 최소 하나 이상을 대개편하는 것이 필요하다. 별도의 MMR을 사용하지 말고 티어와 점수대 자체를 MMR과 일치시키는 방식을 적용하거나, 아예 대학수학능력시험처럼 완전 상대평가를 진행해 상위 일정 %에 도달하면 특정 티어 등급을 부여하는 것도 방법이 될 수 있다.
2.1.3. 시즌 3 상황
다이아 티어에서도 비슷한 플레이어를 구하기 힘들어졌는지 다이아 봇 또한 추가적으로 도입되었다. 다른 티어의 봇과 마찬가지로 노멀/하드 판정에 관계없이 점수가 비슷하게 나오기 때문에 2라운드 안에 봇을 이겨야 수월하다. 이로써 사람이 없는 시간대의 경우 다이아까지 사실상 반 절대평가에 가깝게 되었다. 다만 다이아 봇의 판정이 9월 패치 이후로 99.9~99.97% 정도를 뽑고 있으므로 상위 난이도의 곡이 걸린다면 봇에게 질 확률이 높아졌다.만약, 더욱 참여율이 저조해서 마스터에도 봇이 도입되게 된다면 상대평가적인 변별력을 거의 상실하게 되어 버리므로 봇을 이길 수 있는 다이아 유저들이 마스터로 거의 다 올라 왔을 때는 마스터와 그랜드 마스터의 매칭 및 점수 시스템을 개편해야 하는 상황이다. 동시에 유저들이 더욱 더 래더로 유입될 수 있도록 래더 보상을 늘리는 것도 필요하다.
2.1.4. 시즌 4 이후 상황
봇은 하드판정에도 불구하고 계속 하향되지 않고 있으며, 아이언부터 다이아까지는 2라운드를 모두 승리해야 하는 것이 거의 강제화되었다. 결국 하드판정에서의 봇 정확도가 감소했다.봇을 이길 수 있는 실력을 지닌 유저들은 그러한 유저들끼리 매칭되는 것보다 사람 없는 시간대에 일부러 봇이랑 매칭하는 것이 더 점수가 잘 오르고, 그러한 실력을 지니지 못한 유저들은 봇이든 사람이든 누구를 만나도 거의 패배할 수 밖에 없는 기묘한 지경에 이르게 되었다. 아이언부터 다이아 초반까지는 사실상 절대평가가 되어가는 중이다.
반면 다이아 후반부터 마스터에서는 변별력이 떨어져 결국 1/2라운드 하드, 3라운드 맥스를 도입하게 되어 평균 실력이 급상승할 것으로 예상된다. 이렇게 되면 아이언~다이아와 마스터 간의 양극화와 유저들의 티어 상승 의욕 저하를 막기 위해서 다이아2-다이아1-마스터 구간에서의 실력 격차가 커지지 않도록 해당 티어의 매칭 상황을 철저히 모니터링해야 할 것이다.
3. 개선이 진행 중인 문제점
3.1. 봇의 실력
- 프리 시즌의 지나치게 낮은 봇의 실력 (해결)
프리 시즌 당시에는 매칭되는 봇의 실력이 해당 티어 유저 실력 평균치를 반영하지 못한다는 문제도 있다. 예컨대 프리 시즌 기준으로 일반적인 골드 티어 유저들은 매칭되는 곡을 노멀판정으로 최소 95% 이상으로 클리어할 실력을 가지고 있으며 플래티넘 승급을 노리는 유저들은 골드 상위~플래티넘 하위에서 매칭되는 곡들 기준으로 안정적으로 99% 이상을 찍는 실력인데 골드 티어에서 만나는 봇은 같은 곡을 80%대 후반~90%대 초반 정도밖에 찍지 못한다. 이는 플래티넘 IV 난민 형성에도 한몫 했으며, 특히나 승급전에서 봇을 만날 경우 승급전이 너무 쉬워져서 상위 티어에서 적응하기 어려워진다는 문제도 있어 승급전에서만큼은 봇을 만나지 못하게 해야 한다는 주장도 제기된다. 이후 시즌이 진행될수록 봇 실력을 상향시키면서 어느 정도 해결되었다.
- 노멀 판정과 하드 판정의 정확도 차이 미비 (해결)
시즌 1 이후로 봇의 실력이 상향되면서 다른 문제가 발생했는데, 봇이 노멀판정과 하드판정을 가리지 않고 비슷한 정확도를 내는지라 1~2라운드에서 봇을 상대로 이기지 못했다면 3라운드에서 속절없이 패배하는 경우가 많다. 시즌2 래더 매치의 봇은 더욱 상향되어 플래티넘3 이상의 상위권의 봇의 경우, 하드 판정의 정확도가 99% 이상이 나온다. 그나마 시즌 8에 들어서 하드 판정에서는 노멀 판정에 비해 크게 낮아지도록 조정하면서 어느 정도 해결된 문제.
- 키/레벨 간의 정확도 차이 미비 (미해결)
마찬가지로 봇의 실력이 상향되면서 발생한 문제점. 봇은 곡의 키와 레벨에 상관 없이 일정한 정확도를 내는 문제점이 있다. 그나마 시즌 9까지는 플래티넘/다이아 선곡의 레벨 하한이 낮아 체감되는 경우가 적었지만, 시즌 10 이후로 전반적으로 선곡 레벨 하한이 올라가면서 이 문제점이 더 부각되었다. 극단적인 경우로 SC 10~11 레벨 곡에서 99.6~99.7% 정도를 내는 다이아 봇이 SC 15레벨 곡들을 99.6~99.7% 정도의 정확도를 내는 경우가 있다. 특히 8키 SC 15레벨 상위권 곡들은 마스터 TOP 100에 들어가는 유저들도 쉽게 칠만한 곡이 아니기에, 기존의 마스터 유저들도 봇한테 지는 경우가 자주 발생한다. 사실상 선곡 운에 따라 마스터 등반이 결정되는 문제이기에, 키와 레벨에 따른 정확도 차이를 내야 할 것으로 보인다.
4. 개선이 진행된 문제점
4.1. 티어간 난이도 분포 불균형
기존에는 해당 티어 유저들의 평균 실력과, 등장하는 곡 난이도가 불균형하다는 비판이 존재했다. 대부분 티어에 비해 너무나도 쉬운 곡들이 등장한다는 것. 이 문제는 시즌이 지나가면서 점차 개선되었고 시즌 4에서 다이아 1 이상은 무조건 SC 15레벨 패턴만이 등장하게 고정되면서 변별력 측면에서 어느정도 완화되었다.4.2. LP 변동량 문제
티어제를 시행하는 등급전에서는 티어가 MMR에 비례하도록 자신의 티어에 비해 매칭된 상대의 MMR이 높은 상대에게는 승리하면 승리했을 때 LP상승량을 높이고 패배했을 때 LP하락량을 감소시키는 식으로 조정하여 자연스레 낮은 실력의 유저는 하위 티어에, 높은 실력의 유저는 상위 티어에 배치되도록 하는 것이 정상이다. 그러나 디맥의 래더 매치는 자신의 티어와 상대 MMR에 따른 LP 변동을 제대로 조정하지 않아서 플레이어에게 맞는 티어 배치를 방해하고 있다.예컨대 자신의 MMR에 비해 높은 티어가 된 사람이 있다고 하자. 이 사람의 실제 실력은 플래티넘급이지만 티어는 다이아몬드까지 올라왔다. 그러면 래더 매치에서는 상대도 MMR이 플래티넘 수준인 유저와 붙게될 것이다. 이 경우 표기된 티어와 MMR을 일치시키려면 자신의 티어는 다이아몬드인데 매칭된 상대의 MMR은 플래티넘 수준이므로 이긴다고 해도 '다이아몬드 티어에 맞는, 자신보다 MMR이 높은 유저'를 상대했을 때보다 LP를 더 적게 주고 낮은 수준의 상대에게 패배할 경우 '다이아몬드 티어에 맞는. 자신보다 MMR이 높은 유저'를 상대했을 때보다 LP를 더 많이 감소시켜야한다. 그렇게 자신의 실력에 맞는 티어인 플래티넘으로 강등되어 MMR에 맞는 티어에 수렴할 때까지 LP 변동량을 조정해야 한다. 그러나 이런 조정을 하지 않으면 이 사람의 티어는 제자리를 찾아가지 못하고 여전히 다이아몬드로 남게 된다.
반대로 자신의 MMR에 비해 티어가 낮은 사람도 높은 MMR 때문에 상위 티어 유저들과 많이 붙지만 상대가 상위 티어임에도 이겼을 때의 LP의 상승량을 늘려주고 졌을 때의 LP 하락량을 줄여주는 식으로 조정하지 않는다면 상위 티어를 상대로 승률이 50% 전후라고 해도 티어를 승급하지 못하고 좌절하게 된다. 이 때문에 MMR이 지나치게 높아져서 상위 랭커들하고만 맞붙는 유저들은 MMR을 일부러 떨구기 위해 패작을 하는 경우도 있다.
2021년 3월 8일 잠수함 패치로 티어가 극단적으로 차이나는 매칭[8]에서는 티어가 낮은 사람이 승리할 경우 40~50LP를 얻고, 티어가 높은 사람이 승리하면 LP를 얻지 못하거나 2~3LP밖에 얻지 못하도록 LP 변락폭이 변경되었다.
4.3. 배치고사 문제
배치고사 봇전으로 배치되는 티어가 실제 실력과 괴리가 있다는 주장이 많다. 전술했듯이 배치고사에서 봇을 상대로 전승한다는 전제 하에 배치되는 티어는 맥스콤보 및 퍼펙트 수에 절대적인 영향을 받는데, 이 배치 시스템은 상위권으로 갈수록 판정 싸움이 되는 게임 특성을 제대로 반영하지 못했다는 문제를 안고 있다. 극단적으로 말해서 전곡을 MAX 90% 1개를 내고 나머지는 MAX 100%로 처리한 사람과 전곡을 퍼펙트 플레이를 한 사람 간의 실력 격차는 그리 크지 않음에도 불구하고 현행 배치 시스템대로라면 전자는 골드 II에, 후자는 플래티넘 I에 배치된다. 그래서 곡별 달성률 또한 티어 배정에 반영되어야 한다는 의견이 많다. 다음으로는 해당 티어 평균 실력과 평균 달성률을 봇이 분석해야 한다거나 모든 유저가 똑같은 봇과 대결하는 것이 아니라 매 배치게임을 끝낸 다음 다음 매치를 유저가 이번 매치 수준보다 좀 더 쉬운 봇으로 할 지 좀 더 어려운 봇으로 할 지 선택하는 방법으로 유저와 맞는 봇을 찾아가면서 해결할 수도 있다. 더 어려운 곡을 봇과 대결 신청하면 승리했을 땐 더 많은 점수를 얻을 수 있지만 패배했을 때는 더 많이 잃을 수 있다. 반면 더 쉬운 곡을 대결 신청하면 승패 변락 폭이 감소하는 식.봇의 수준이 너무 쉽기 때문에, 전시즌 플레티넘 티어 이상 유저들끼리는 롤이나 오버워치랑 똑같이 그들끼리 10판을 붙게 하고 절대평가 식으로 티어를 배정하는 것이 아니라 배치고사 LP의 변락폭을 매우 크게 만들어야 함이 필요하다.
이러한 문제점을 제작진들도 인식했는지 시즌 2의 배치고사는 시즌 1의 티어에 따라 나오는 곡의 난이도 및 배정되는 티어가 달라지도록 변경되었다.
[1] 중독성 있는 멜로디와 찰진 가사 때문에 디맥 유저들 사이에서 밈으로 떠올랐고 작곡가 TAK도 머릿속에 떠나가지 않는다고 했다.# 이후 파트너 스트리머가 짤릴 걱정(?)에 BEXTER 찬양가를 제작했다.# 역시 이 또한 밈이 되었고 공식적인 자리에서는 주로 이 노래를 밈으로 사용한다.[2] 유저 수가 매우 적은 마스터 이상 천상계에선 동접자가 2명이 되는 기적을 보여주기도 한다. 이로 인해 '동접 2인 갓겜'이라고 비꼬는 유저들도 있을 정도. 이 게임에서는 사실상 거의 모든 천상계 유저들이 서로의 상황을 거의 다 알고 있다고 보아야 한다. 천상계 유저들이 인터넷 방송을 송출할 경우 시청자들의 방송 채팅으로 지금 래더를 돌리는 천상계 유저는 누구이고 누가 누구랑 매칭했는지를 다 알 수 있다.[3] 예컨대 자신의 티어가 다이아몬드 IV인데 플래티넘 III~IV, 심하게는 골드 티어와도 매칭이 잡히는 경우가 있다.[4] 일정 티어 이상 도달 시 받을 수 있는 플레이트나 코멘트 등. 이외 래더 티어를 기념할 수 있는 모든 장식물들을 포함한다. 실제로 beatmania IIDX/ARENA 모드에서는 아레나 모드 플레이 보상을 디맥의 래더 매치에 비해 후하게 주는 편이다.[5] 2024년 5월 16일 2.0 업데이트 이후로는 자신의 기록을 기반으로 종합 점수를 나타내는 DJ Class 시스템이 추가됨에 따라 현재 회의적인 시선은 많이 줄어들게 되었다.[6] 당장 위의 예시로 들었던 카트라이더 그랑프리의 경우, 카트라이더 리그의 팀전 프로의 선수들도 개인전 참가를 위해서는 지난 시즌 입상을 통한 시드 확보가 아니면 그랑프리로 상위권에 들어서 기회를 얻어야 하는 등, 예선전 기능을 담당하여 참여율이 높았다.[7] 하루라도 랭크게임을 1판 이상 하지 않으면 바로 차감에 들어간다.[8] 예컨대 플래티넘과 마스터, 혹은 골드와 다이아몬드의 매칭 등.