최근 수정 시각 : 2024-03-25 04:47:35

2인 마작

1. 일반적인 마작의 변형 룰2. 만관놀이3. 역만놀이4. 청일놀이5. 참새작6. 탈의 마작에 쓰이는 룰7. 텐 - 천화거리의 쾌남아에 등장하는 변칙 마작 룰
7.1. 작중에서의 진행
8. 작귀에서 등장한 변칙 룰

1. 일반적인 마작의 변형 룰

3인 마작을 더더욱 간소화한 형태로, 동가와 남가만 존재하며, 반장일 경우에도 동1국-동2국-남1국-오라스의 순서로 진행된다. 만수패와 통수패의 2~8패를 빼고 난, 나머지 80개의 패를 사용한다. 높은 역이 매우 쉽게 나오므로 그를 막기 위해 3인마작처럼 북패, 서패를 도라로 빼지는 않는다.

룰이 너무 심플해졌기 때문에 별로 인기가 없는 편이며, 인터넷 마작 등에서도 대부분 지원하지 않는다.

2. 만관놀이

만수패와 자패만 사용한다. 위의 2인 마작과 동일하나, 혼일색을 포함해 최소 5판(만관) 이상이 되어야 한다.

3. 역만놀이

만관놀이의 강화판. 일반적인 룰처럼 80개의 패를 사용하며, 역만으로만 나야한다. 헤아림역만 포함. 해보면 알겠지만 의외로 쉽게 쉽게 나오는 편이다. 어렵다면 요구패로만 해서 울기를 빼면 기본 역이 사암각 아니면 국사이다.

4. 청일놀이

한 종의 수패만 쓴다. 반드시 청일색이 뜨므로 항상 하네만 이상이 된다. 울기는 없다.

삭수패로 된 'BAMBOO 麻雀'이란 이름의 청일놀이 게임이 존재한다. 컴퓨터와 대전하게 된다. BAMBOO 麻雀[1] 실제로 해보면 천화, 지화, 인화로 모든 게 해결되는 판임을 알 수 있다(...). 그리고 마작 컴퓨터 게임 중에는 특이하게 본인이 텐파이 상태가 아니거나 오름패가 아닌 패가 나와도 쯔모/론 버튼이 뜬다. 이때 화료해버리면 촌보를 당해 점수가 깎이며 그 깎이는 점수도 만관이 아닌 역만 점수(32000점)다.

5. 참새작

마작의 룰을 극도로 단순화시켰기에 2명이서 해도 상관없다.

6. 탈의 마작에 쓰이는 룰

패를 섞을 때는 모두 다 쓰되, 버림패가 2명 다 18개가 될 때까지만 한다. 치(울기, 부르기)는 항상 가능하며 다음의 옵션을 적용할 수 있다.
  • 깡을 칠 때 버림패에 '포함'할지 안할지[예시]
  • 사깡유국 여부[3]
  • 왕패 14+a개 위치(끝부분 또는 패 36개 뒤)

7. 텐 - 천화거리의 쾌남아에 등장하는 변칙 마작 룰

동서대전에서 동의 보스 텐과 서의 보스 하라다가 대결하기 위해 하라다가 제시한 룰. 원래는 큐슈 지방의 보스들과 마작을 치다가 두 사람이 돌연 돌아가서 만들게 되었다고 한다.

위에서 나온 수많은 2인 마작과는 다르게 모든 패를 전부 사용하고, 점수봉을 처음부터 각각 주는 대신 한 군데 10만 점 정도 모아놓고 화료하는 사람이 따가는 형식이다. 원래는 서로 돈을 1억씩 내어 그 돈을 나눠가지는 마작으로 진행되었지만 동서대전의 취지를 따라 그냥 점수봉으로 시작한다. 원칙상 0점 시작이 원칙이지만 리치할 때는 점수봉이 필요하기 때문에 1000점봉 열 개를 가지고 시작.

일반 마작과는 다르게 오라스가 정해져 있는 게 아닌 시계를 두고 시간을 정해두고 친다. 단 시계는 볼 수 없게 돌려놓으며 끝나기 10분 전, 5분 전, 끝난 직후의 알림만 해주는 식으로 진행. 다만 게임을 진행 도중에 끝나게 될 경우에는 그 판이 끝나고 나서 게임이 끝난다.

크게 스테이지 A와 스테이지 B로 나누어 게임이 진행된다.
  • 스테이지 A에서는 평범한 마작을 2인이 진행한다. 치, 뻥, 깡 모두 허용되며 18순동안 패를 만든다. 여기서 텐파이가 된 플레이어는 텐파이를 선언할 수 있으며 (이 때 확정 역은 있어야 한다), 이 경우 스테이지 A는 종료되고 스테이지 B가 시작된다. (멘젠일 경우 리치 선언도 가능) 텐파이가 되었더라도 된 쪽이 스테이지 A를 종료하는 것을 원하지 않으면 선언을 안 하고 계속 할 수도 있다. 18순동안 양쪽 다 텐파이 선언을 하지 않은 경우는 유국. 다시 A의 처음부터 시작한다.
  • 스테이지 B에서는 다른 마작패 한 세트를 더 준비하여[4] 텐파이하지 못한 플레이어가 텐파이한 사람의 오름패를 맞히는 것이다. 한 번에 오름패를 두 개까지 찔러볼 수 있다. 맞히면 그 국은 종료, 맞히지 못하면 텐파이한 쪽이 다섯 패를 쯔모한다. 이 때 그 패가 오름패일 경우 쯔모 화료할 수 있다. 텐파이한 쪽이 오르거나, 텐파이하지 못한 쪽이 오름패를 맞히거나, 산이 다하여 일반적인 유국 상태가 될 때까지 반복한다.

이 과정을 반복하여 게임이 끝났을 때 점수봉이 백 점이라도 많은 사람이 승리하는 것.

여기까지가 기본 룰이고, 여기에 몇 가지 추가적인 규칙이 더 있다.
  • 2명만 진행하는데다 무조건 쯔모로 오르는 게임 특성 상, 자가 쯔모로 올랐을 때 친이 2배로 지불한다는 규칙(오야카부리)은 없다. 친은 그저 본인이 오를때 1.5배로 받기만 하는 무조건적으로 유리한 위치. 선은 처음에는 주사위 홀짝으로 정하고, 그 후에는 가장 마지막으로 화료한 쪽이 다음 국의 선을 가져간다. 예컨대 첫 번째 국에서 쯔모를 하고 다음으로 몇 국 동안 둘 다 계속 오름패가 들켜왔다면 누가 먼저 텐파이를 했든 첫 국에서 화료한 사람이 계속 친을 가지고 가는 것이다.
  • 후리텐 시 텐파이 선언 금지. 오름패를 맞추는 게임의 특성상 쯔모로만 오른다고 후리텐 텐파이를 막 걸게 되면 게임이 너무 난잡해진다. 끝까지 오르지 못하거나 상대에게 대기패를 간파당했더라도 후리텐이 아니라는 것을 증명하기 위해 패를 공개해야 하므로 가짜 리치를 걸어 상대의 텐파이를 꾸역꾸역 막는 속임수도 방지가 가능한 장점이 있다.
  • 만약 스테이지 B에서 쯔모 오름이 가능한 패를 가져왔다 하더라도 그 패로 오르고 싶지 않을 경우(역이 없거나, 역이 낮거나 등) 그냥 버릴 수 있다. 다만 이 경우에는 버림패를 뒷면으로 버려서 상대는 볼 수 없게 해야 한다.
  • 리치나 텐파이 선언 후 깡은 가능하지만 오름패의 변화가 없을 때만 가능하다. 일반 마작과 동일하지만, 여기에서는 리치를 걸지 않아도 이를 지켜야 한다.
  • 장풍패의 경우 모두 동장으로 통일하며, 자의 자풍은 남이 아닌 서로 한다. 즉 선은 더블 동, 자는 동 + 서가 역패다.

도박묵시록 카이지같이 대중성있는 도박 만화가 아닌 마작 전문 만화에서 나온데다 연재가 15년 전에 이루어진 룰이라 지뢰 게임 17보에 비해 인기도 없고 잘 알려지지 않았으나, 마작을 좋아하는 사람이라면 이쪽도 매우 재밌게 칠 수 있다. 그러나 17보와 달리 지원하는 프로그램이 플레이스테이션 2로 나온 텐 관련 게임밖에 없으며, AI가 그리 좋은 편이 아니고 대인전은 지원하지 않으므로 결국 제대로 즐기기 위해서는 오프라인에서 쳐야 하는데, 변칙 룰이라 마장에서 치기는 곤란하므로 지인들을 모아 칠 수밖에 없다는 단점이 있다.

참고로 본인이 어지간한 고수가 아니라면 실제로 해볼 시 내 마작력이 고작 이정도였나라는 자괴감에 몸부림치게 된다. 4인 마작과는 달리 오로지 상대 한 명만의 버림패만을 기준으로 유추해야 하기 때문에, 2개 찍어서 오름패를 맞힌다는 것 자체가 머리가 부서지는 수준의 난이도. 어지간한 실력으로는 오름패는 고사하고 현물이 아닌 이상 안전패 2개 찍기도 머리를 싸매야 하는 게 마작인지라... 작품에서 언급되었듯이 판수가 조금만 많이 누적되어도 실력이 확연히 점수에 반영된다.

대신 변칙 룰이니만큼 당연하게도 일반 마작과 차이가 있다. 우선 일반 마작은 먼저 텐파이가 되었더라도 남이 그걸 추격하여 역공할 수 있기에 무조건 먼저 오를 확률이 올라가는 다면 대기가 유리하지만, 여기서는 텐파이를 먼저 선언하면 일단 무조건적으로 안전이 보장되며 원하는 만큼 쯔모할 수 있기 때문에 우형 대기가 다면 대기보다 훨씬 유리하다. 우형 대기를 고를 경우 오를 확률도 감소하지만 그만큼 상대가 간파할 확률도 감소하며, 특히 버림패로 판단하기 어려운 우형 대기의 경우 다면보다도 쯔모 가능성이 훨씬 높다. 이 때문에 원래 마작의 정석 역 취급인 핑후가 오히려 화료율이 가장 낮고, 이 때문에 전반적인 패의 타점이 낮아져 역전이 굉장히 힘들다. 핑후가 아니더라도 높은 역일수록 오히려 버림패를 통해 대기를 명확하게 추측하는 게 가능하기 때문.

또한 원래 마작은 내 배패가 좋지 못할 경우 일부러 중후반부에 던질만한 안전패를 패에 쟁여두고 대신 패 효율을 떨어뜨리는 수비적 타법을 취하는 경우도 많은데, 이 경우에는 최소한 내가 쏘여서 점수를 잃을 일은 없기 때문에 안전패를 굳이 확보할 필요가 없어 패 효율 위주의 타법이 주가 된다.

7.1. 작중에서의 진행

처음으로 진행했을 때, 텐이 처음으로 선을 잡지만 이후 하라다가 2번 연속으로 올라서 10000점을 먼저 얻는다. 그러나 그 직후 텐이 하네만으로 올라서 연장 점수까지 합쳐 12300점을 얻는다.

그러나 그로 인해 판의 흐름이 텐에게 찾아오지만, 이 2인 마작에서는 상대가 대기패 간파로 텐파이 이후 단 한 패도 쯔모할 수 없게 만들 수 있기에 텐은 기회를 살리지 못하고 오르지 못한다. 2본장에서는 대삼원 패를 잡아서 열심히 함정을 팠지만 그조차도 간파당하며 속절없이 당하다가, 3본장에서 하라다가 배만으로 오르면서 텐이 2회동안 선언한 리치봉까지 전부 얻어 18900점을 얻어 18600점의 차이가 생기고, 이후 하라다가 오야를 잡고 2400점을 오르며 21000점의 차이가 생긴다.

이후 이 우세를 유지하기 위해 하라다가 일부러 오르지 않고 텐파이만 빨리 선언하는 전략을 짜게 되고, 결국 6본장까지 질질 끌리게 되며 종료 10분전이 된다. 그리고 그 때 텐이 간신히 먼저 텐파이를 선언하고 올라[5] 5200점과 1본장의 하라다가 건 리치봉, 연장 점수 1800점을 얻으며 점수 차이는 12000점까지 줄어든다.

텐에게 다시 오야가 돌아오지만 이미 게임은 5분 남은 상황에서 오르지 못하고, 하필 1본장에서 하라다가 먼저 텐파이를 선언해버린다. 하라다의 대기패를 맞추지 못하면 바로 점수 차이 때문에 텐의 패배가 되는 상황인데, 연속 6번으로 대기패 지정과 쯔모가 진행되면서도 대기패를 맞추지 못하고 오르지도 않는 상황이 되어버렸다. 시간은 점점 소모되고 있어 하라다의 승리로 끝나려는 순간, 텐은 하라다가 시간을 끌고 있다는 것과 하라다가 5통 4개로 안깡을 했다는 것을 인지하고 5통이 대기패라고 선언하고 그게 그대로 들어맞았다. 5통 4개가 있는 상황에서 5통 대기를 하면 절대로 오를 일이 없고, 상대도 설마 5통을 대기패라고 생각할 일이 없어지므로 굉장히 위험한 책략이었던 것. 게다가 일부러 5통 깡을 할 때 이미 텐파이임을 숨기기 위해 카라기리가 가능한 패가 가능할 때까지 몇 순 더 기다리는 함정까지도 파놓았다.

주의해야 할 점은, 작중에서는 이를 가라텐 리치(텐파이는 했지만 실질적으로 대기패가 0개인 리치)로 취급하여 그냥 넘어갔지만, 실제 대부분의 룰에서는 이와 같이 스스로 4장을 사용 중인 패를 기다리는 경우를 텐파이로 보지 않는다는 것이다.(일본프로마작연맹 경기 룰에 명시된 해당 조항.) 따라서 하라다의 이 리치는 최소한 프로 경기 룰을 따르면 그냥 노텐 리치이며 당연히 쵼보 행위이다. 일본 현지 마장에서도 이와 같은 경우 노텐으로 보는 곳이 많다. 또한 이와 별개로 가라텐 리치는 프로 경기 룰에서는 대부분 인정하지만 마장에서는 발각시 쵼보로 치는 경우가 제법 있다. 작품 내에서도 이를 인지하여 '원래는 인정 안하는 곳도 많은데 여기선 인정한다' 라고 사족을 붙였다.

그리고 텐이 오야, 2본장인 상태에서 17국이 시작되었다. 주사위를 굴려 패산을 가를 위치를 정함과 동시에 종료 알람이 울리며 17국이 최종국이 된다. 텐이 알아차리는 것이 조금만 더 늦었더라면 위험했던 상황. 점수 차이가 12000점이고 2본장, 텐이 오야였기 때문에 만관 이상을 오른다면 12600점을 얻고 600점 차이로 승리할 수 있다. 다만 상황은 텐에게 굉장히 불리하여, 일단 하라다가 먼저 스테이지 A에서 텐파이를 선언해버리면 그 결과가 어찌되었던 텐의 패배고, 어찌어찌 텐이 텐파이를 선언했더라도 만관을 만들어야 하며, 만관으로 만든다는 건 역의 복합이 한정된다는 점이며 다시 말해 그만큼 하라다가 대기패를 맞히기 쉬워진다. 즉 스테이지 A의 경쟁과 스테이지 B의 간파 무마를 동시에 만들어야 하는 상황.

그리고 시작된 스테이지 A, 도라는 2만. 텐의 배패는 도저히 만관 만들기로는 답이 없는, 쓰레기같은 패 효율의 4샨텐 패.[6] 지켜보던 켄과 히로유키는 이 막판의 막판에 이게 뭔 쓰레기 패냐고 분을 삭이지만, 텐은 이 패로 나아가는 수밖에 없다며 착실하게 텐파이로 향한다. 하라다는 배패에서 텐보다 훨씬 좋은 상태였고 도중에 자풍을 울어 역까지 확보한 상태였지만, 급하게 텐파이를 만드려고 이것저것 버리고 울어버리다보니 이길 수 있는 상황임에도 패의 형태가 먼저 붕괴해버리고 만다. 결국 고착 상태에 빠진 도중에 하라다가 2삭을 타패, 텐은 당연히 만관을 만드려면 이 패를 울지 않는 것이 좋지만, 심한 배패에서부터 천천히 만들어나가 도달한 어떤 역전의 길을 떠올렸고 이젠 거기에 몸을 맡길 수밖에 없다는 직감을 느껴 123삭을 치로 받음과 동시에 텐파이를 선언한다.

스테이지 B에서 하라다는 어떻게든 대기패를 알아내려고 악을 쓰는데, 그에게는 다행히도 리치도 선언하지 않은 상태에서 귀족패인 1삭을 포함한 울음패가 있기 때문에 리치, 멘젠쯔모, 우라도라, 핑후, 탕야오 등의 범용적 역이 대부분 사라지므로 역을 맞히기 어렵지 않다. 일단 비멘젠 상태에서 4판을 만들기 위해서는 도라나 역패가 필수적이기에 이 둘이 있다고 가정했는데, 도라인 2만을 하라다 자신이 2장 갖고 있었으므로 텐에게 도라 안커는 없고, 쯔모 가능성도 비교적 낮으므로 우선 역패가 섞인 상태에서 만들 수 있는 역들을 먼저 생각하게 된다.

텐의 버림패에는 삭수패가 거의 없었기 때문에 하라다는 텐의 패를 혼일색으로 추정했다. 123삭이 반드시 들어가기 때문에 남은 1판은 역패나 찬타일 가능성이 높았고 도라를 머리로 쓴 양면 대기라고 해도 대기 부분은 혼일색과 비슷하게 되므로 하라다는 우선 중과 9삭을 지정하지만 둘 다 빗나갔다. 그런 상황에서 텐이 쯔모를 하는데, 패 하나를 오르지 않고 덮어놓는다. 즉 그 패로는 올라도 만관이 되지 않는다는 뜻이고, 이를 본 하라다는 높은 쪽과 낮은 쪽이 생길 수 있는 대기 형태와 텐의 버림패, 그리고 4판이 될 수 있는 역 조합을 토대로 텐의 손패를 추리해간다.

우선 하라다가 떠올린 전형적인 가능성은 역패와 삭수패의 혼일 샤보, 불확정 혼일 찬타, 그리고 도라를 포함한 샤보 대기의 세 가지였지만 하라다가 도라 2장을 갖고 있기 때문에 도라 샤보로 텐이 날 가능성은 없어졌고, 하라다는 1삭과 백을 지정하지만 또 둘 다 빗나간다. 그러나 텐 역시 쯔모하지 못하며 승부는 하라다의 3번째 간파로 이어진다.

찬타와 역패가 아니므로 남은 1판역은 일기통관뿐. 버림패에 5삭이 있었기 때문에 하라다는 자신만만하게 6삭을 지정하지만 이도 빗나갔다. 결국 텐의 패가 혼일색일 가능성은 완전히 사라졌고, 하라다는 텐의 패를 역패와 도라가 섞인 불확정 123 삼색 및 찬타로 추측한다. 또한 텐이 마지막에 치를 받고 버린 5삭 역시 찬타와 삼색 대신 리치와 쯔모로도 4판이 되므로 아귀가 맞았다. 그러나 1통 지정도 실패하고 텐의 패가 삼색이 아닌 것도 확정된다.

텐의 역은 혼일도 삼색도 아니었고, 결국 남은 가능성은 백, 중, 삼암각 하나뿐이다. 마지막으로 버린 5삭으로 단기 대기를 하지 않은 이유는 버림패가 삭수 혼일색으로 보이기 때문이고, 다른 단기 대기로 바꿀 여유도 없었기에 다면 대기로 받을 수밖에 없기 때문이라고 생각하면 이 역시 그럴 듯했다. 그 와중에 이번에도 텐이 쯔모하지 못하며 승부는 4번째 간파까지 이어진다.

후리텐 관계상 남은 조합은 3-4통 2종류, 7-8만 2종류, 8-9만, 7-9만 여섯 개뿐이었다. 하라다는 7만과 3통을 지정하지만 이마저도 빗나가고, 결국 유일하게 남은 조합인 8-9만 대기가 확정되는 듯했으나 직후 텐이 8만을 버리며 이마저도 아닌 것이 드러나고 하라다는 혼란에 빠진다.[7]

이 때 텐이 중을 안깡, 하라다는 텐이 노리던 것은 영상개화나 추가 도라였다고 생각한다. 그러나 추가도라도 붙지 않고[8] 영상개화도 실패하여 잠시 안도했으나, 곧 텐이 어떤 방식으로 만관을 만들었는지를 깨닫게 된다. 하지만 하라다의 생각이 텐의 생각에 도달한 그 순간, 텐이 오르고 길었던 승부가 끝난다.

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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



대기는 2만(도라) 간짱 대기. 역은 백, 중, 도라1. 3판 70부 만관.

부수가 기본 20부, 쯔모 2부, 간짱 2부, 중 안깡 32부, 백 안커 8부 = 64→70부가 되었던 것. 텐이 도중에 오름패를 덮었던 건 다면 대기였기 때문이 아니라 그 때까지 부수가 70부에 도달하지 못했기 때문이었다.

룰 상으로 3판 70부가 만관이라는 건 하라다도 알고 있었겠지만, 하필 2장째에 덮은 화료패 탓에 불확정 다면대기에만 집착하느라 생각이 거기까지 미치지 못했다. 텐은 단기 대기인 상태에서 중 또는 백이 안깡으로 나오는 것을 먼저 기다리고 있었던 것이다.

어느 순간부터 텐에게 중과 백의 안커가 있는 것은 사실상 확정된 상태였고, 2인 마작은 스테이지 A의 승리자만이 쯔모하는 시스템이므로 안커를 깡으로 겹쳐 3판만으로 오를 가능성이 있었다는 것을 충분히 생각할 수 있었는데 이를 망각한 자신의 미스였기에 하라다는 뒤늦게 후회한다. 하라다는 처음에는 텐이 자신을 기습하는 것에 성공했다고 말하나, 얼마 안 가 이 사실을 알아채고는 이는 기습이 아닌 "그저 텐의 현실이 나의 현실보다 더욱 깊었을 뿐이다" 라는 사실을 통감, 패배를 인정하고 퇴장한다.

다만 작품에서 말하는 것과 달리 이 전법은 텐에게 있어서도 굉장한 도박이었다. 가장 결정적인 문제로, 2만은 도라이기 때문에 우선적으로 지목될 가능성이 매우 크다. 실제로 텐이 오름패를 덮자 하라다는 도라 샤보 대기의 가능성을 바로 떠올렸지만 마침 하라다의 패에 2만이 2장 존재하는 상황이라 도라 샤보로는 오를 가능성이 전무했기에 2만을 지목하지 않았던 것이지, 1장 이하로 존재했다면 텐이 오름패를 덮자마자 도라 샤보 대기를 경계해서 바로 2만을 지목했을 개연성이 충분했다. 본의 아닌 오름패 낚시가 없었다면 2번째 추리에서 도라 단기 대기를 경계할 가능성도 충분했고, 처음에 도라 지목의 우선 순위가 늦춰진 것도 하라다의 패에 2장이 있었기 때문이라 여러모로 텐에게 굉장한 행운이었다.

하지만 결과야 어찌되었던 결국 텐이 만관을 오름으로써 600점을 리드, 텐의 승리로 끝나게 된다.

여담이지만 이 때도 후쿠모토 작가에게 질질끌기 속성이 있었는지 마지막 국의 분량이 나머지 16국의 분량과 맞먹는다. 다만 이 경우에는 확실히 마지막 판이 중요한 판이었고 아카기처럼 이 속도로 몇 권을 질질 끌지는 않아서, 애초에 상당히 과거의 작품이라 크게 까이지 않는 수준. 오히려 이 작품에서는 이 느린 속도가 긴장감을 훨씬 더 자극하는 요소가 되는데다가 이기는 과정이 정말 인상깊어서 호평을 받는다. 그리고 게임의 특성상 마지막 국의 분량이 자동으로 늘어나는 시스템도 한몫하는데, 다른 국에서는 단순히 오름패를 맞추는 데에 그치지만 마지막 국은 그 오름패로 특정 판수 이상이 되어야 하는 추가 조건이 붙어 더 복잡해지므로 오히려 당연한 현상이라고 할 수 있다.

다만 지금에야 어쨌건 그 당시에도 진행 속도가 느리다고 생각한 사람이 많았는지, 텐 문고판의 작가 후기에 따르면 2인 마작 연재 도중에 지인과 술집에서 이야기를 할 때 지금 그리는 거 솔직히 좀 쓸 데 없는 거 아니냐고 농담을 들었고 본인도 너도 그렇게 생각하냐며 농담삼은 자학으로 받아쳤다고 한다. 애초에 2인 마작 자체가 최종전보다는 주인공과 최종 보스의 대립 구도를 더 확고히 하기 위한 연장전의 느낌으로 연재하기 시작한 건데[9] 본인도 이렇게까지 폭주해서 4권이나 그릴 줄은 몰랐다며 한탄 아닌 한탄을 했다.

후속작인 HERO -역경의 투패-에서, 동서대전 이후의 텐은 이 2인 마작의 마지막 오름패인 2만을 자신의 핸드폰의 액세서리로 사용하고 있다는 설정이 붙는다. 작중 시간은 동서대전 이후 12년 후임에도 간직하고 있다는 것은 그만큼 이 마지막 대결이 텐에게 큰 영향을 주고 있다는 증거로 볼 수 있다.

8. 작귀에서 등장한 변칙 룰


이쪽은 영화적인 설정이 상당히 가미되어서 실제로 가능한지는 알 수 없다. 규칙은 서로 패산을 확인한 후 그대로 엎어서 상대방에게 두고, 이후에 상대방에게 넘어간 자신의 패와 쯔모(당연히 상대방만 확인할 수 있으니 원래 패산의 주인인 자신은 알 수 없다.) 중 어느 쪽의 하나를 버릴 지를 결정, 치는 없고 펑, 대명깡, 안깡은 가능하다. 먼저 오르는 쪽의 승리.


[1] 링크된 게임은 HTML5 버전이며, 효과음이 없다. 어도비 플래시로 개발된 효과음이 있는 버전이 Flashpoint에 보존되어 있다.[예시] 깡을 치면 17개로 줄어듬[3] 안 할시 영상패를 8개로 늘려야 한다. 왕패를 패 36개 뒤로 하는 경우는 예외.[4] 현실에서는 그냥 다른 마작패를 준비하지 않고 종이에 쓰는 것으로 대체할 수 있다.[5] 원래 쓰안커가 가능한 패를 리치노미 패로 바꾼 뒤 쯔모와 이페코를 붙였다. 이 때문에 고점수 역의 대기패에만 시선이 쏠린 하라다에게서 벗어나 친 자리를 얻는다.[6] 6만 6779통 35삭 동남서북백백중. 현실에서 이 배패가 나오면 사실상 그 국은 포기해야 한다.[7] 백과 중이 강, 하라다의 패, 스테이지 B의 수십 장의 쯔모에서 한 장도 나오지 않았는데 둘 다 대기패가 아니므로 99% 텐에게 안커로 있을 터. 초반에 우선순위에서 미룬 도라 2만 샤보 대기가 있었다면 뭘로 나던 간에 백-중-도라2로 만관이므로 초반에 화료패를 넘길 이유가 없다. 그말은 도라는 기껏해야 1장. 백-중-도라1은 3판이므로 4판이 되려면 추가역이 필요한데, 텐이 8만을 버리면서 모든 가능성이 사라져버린 것.[8] 신도라는 9통. 이미 판에 9통이 3개 보이는데다 하라다에게 8통이 안커, 도라지표패까지 합쳐 4장으로 신도라가 붙을 수는 없다.[9] 텐은 주연 인물이 상당히 많아서 사실상 주인공인 텐은 2인 마작을 빼면 주인공 역할을 제대로 하지도 못했다. 극초반 에피소드 몇과 2인 마작을 빼면 작품 자체가 사실상 히로유키와 아카기의 더블 주인공 작품이나 다름없었다. 그래서 주인공 비중을 더 채워주려고 시작한 연장전이 2인 마작. 이는 최종 보스인 하라다도 마찬가지라, 사실상 소가와 반동인물 지분을 40대 60으로 나눠먹느라 대립 구도를 제대로 살리지 못했다.

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