최근 수정 시각 : 2024-11-12 11:48:29

참새작

파일:Suzume Jong 1.jpg
파일:Suzume Jong 2.jpg 파일:Suzume Jong 3.jpg
참새작의 구성

1. 개요2. 구성품3. 게임 진행4. 조합과 점수5. 마작과의 비교6. 기타

[clearfix]
すずめ雀 Suzume Jong.

1. 개요

일본의 스고로쿠야(すごろくや)사에서 만든 마작 변칙 게임으로, 마작을 극도로 단순하게 만든 보드게임이다.

2019년 9월, 국내는 보드엠을 통해 한글화되어 발매되었다.

2. 구성품

파일:Suzume Jong 4.jpg
참새작의 구성품
  • 1~9까지의 숫자패(삭수패) + "발"·"중" 두가지의 자패가 4세트(한 세트는 적패)로, 총 44패.
  • 점봉 : 1점봉 25개, 5점봉 15개, 10점봉 10개.
  • 친 마커 1개
  • 바람 마커 1개[주의]
  • 요약 카드 5매
  • 설명서 1부

3. 게임 진행

이하의 규칙은 설명서에 따른다.
  • 게임의 준비
    모두에게 40점을 준다(10점봉×2, 5점봉×3, 1점봉×5 권장). 점봉은 필요에 따라 언제든지 교환할 수 있다.
    무작위로 '친(선)'을 정한다. 첫 친은 친 마커와 바람 마커를 받는다. 친 마커는 누가 해당 국의 친인지 알려주며 바람 마커의 방향은 현재의 국을 알려준다. 첫 친 플레이어는 바람 마커를 자신 앞에, 동쪽이 자신을 향하게 놓는다. 친을 제외한 나머지는 '자'라고 부른다.
  • 게임의 흐름
    패를 섞고 각자 조합을 만들며 한 명이 화료(오름)하기까지의 한 라운드를 '국'이라고 부른다. 화료가 이루어지면 친은 다른 사람에게 넘어가며, 모두가 친을 4번씩 반복하면 게임이 끝난다. 최종적으로 가장 높은 점수를 가진 사람이 승리한다.
  • 국의 진행
    • 국의 준비
      1. 모든 패를 뒷면이 보이도록 뒤집은 채 섞고, 탁자 가운데에 서로 겹치지 않게 모아둔다. 이 곳을 '스톡(ストック; Stock)'이라 부른다.
      2. 각자 스톡에서 패 5개를 무작위로 자신의 앞으로 가져와, 자신만 앞면을 볼 수 있게끔 자신의 앞에 세워놓는다. 이 5개의 패를 '손패'라고 부르며, 언제든지 자신이 알아보기 쉽게 패의 순서를 바꿔 세울 수 있다.
      3. 스톡에서 타일 하나를 뒤집어, 친 마커의 '宝牌(도라)'라고 쓰인 곳 위에 놓는다. 이 패는 해당 국에서의 '도라'가 되며, 도라와 같은 패를 손패에 포함하고 있으면 화료시 도라 1개당 추가점수 1점을 준다.

    • 국의 흐름
      1. 친부터 시작하며, 반 시계방향(나의 오른쪽)으로 차례가 돌아간다.
      2. 자신의 차례가 되면, 스톡에서 패 하나를 가져온다. 이것을 '쯔모(ツモ)'라고 한다.
      3. 쯔모를 해서 6개의 패가 되었을 때, 화료 상태가 되면 "쯔모"라고 말함으로써 자신의 손패가 완성되었다고 선언한다. 패를 공개하고 조합에 따라 점수를 얻는다.
      4. 화료 상태가 아니거나 아직 화료를 원하지 않으면, 손패에서 패를 하나 골라 자신의 앞에 버린다(타패). 버린 패는 자신의 손패와 스톡 사이에, 왼쪽에서 오른쪽으로 앞면이 보이도록 놓는다.
      5. 자신의 차례가 끝나고, 다음 차례는 자신의 오른쪽 사람이다.

    • 다른 사람이 버린 패로 "론"
      다른 사람의 순서에 패가 버려졌을 때, 그 패를 가져와 자신의 손패를 완성하는 것이 가능하며 이것을 "론"이라고 한다. "론"이라고 외치고 자신의 패를 공개한다. 론은 패가 버려진 직후에만 가능하며, 가져오는 것은 바로 버려진 패 뿐이다.

      덧붙여, 자신이 이미 버렸던 패와 같은 패는 론을 할 수 없다. 예를 들어 내가 버린 패 중에서 '녹색 3'이 있으면, 누군가가 '녹색 3'이나 '적색 3'을 버려도 그것으로 론을 할 수 없다.
    • 최소 5점 규칙
      화료하려면 최소 5점 이상이어야 한다. '쯔모'나 '론' 어느 것이든, 총 점수(이하 '참새작의 역' 참조)는 최소 5점이어야 한다. 또한 이 총 점수는 친 보너스를 포함하지 않는다. 참새작을 처음 하는 초심자라면 이 규칙을 제외하고 진행할 수도 있다.
    • 친이 화료하면 추가점수 2점을 받는다. 단, 최소 요구조건 5점에 이 보너스는 넣지 않는다.
  • 점수 지불
    • 쯔모 오름의 경우
      오른 사람을 제외한 나머지가 점수를 나누기 한 다음 올림해서,오른 사람에게 지불한다.
      (4인 게임 7점으로 쯔모 하였다면 3점씩 3명에게 총9점으로 받는다.)
    • 론 오름의 경우
      론을 당한 패를 버린 사람이 오른 사람에게 지불한다.
  • 국의 종료
    누군가 화료하거나 스톡에 패가 더 이상 없을 때, 그 국은 종료된다. 친 마커를 오른쪽 사람에게 넘기고 새 국을 진행한다. (친이 화료했어도 국은 넘어간다.)

    친 마커가 돌고 돌아서 첫 친에게 다시 돌아오면, 첫 친은 자신 앞에 있는 바람 마커를 숫자 순서대로(동1-남2-서3-북4 순) 돌린다. 옆 사람에게 바람 마커는 넘기지 않는다.
  • 게임의 종료
    바람 마커의 '북'이 첫 친을 가리키고 있는 상태에서 친 마커가 첫 친에게 돌아오면, 즉 모두가 4번씩 친을 하면 게임의 종료다. 각자는 갖고 있는 점봉으로 합계점수를 계산하고 최고득점자가 승리한다.
  • 예외 상황의 규칙
    • 화료를 선언했지만 실수

      • 다른 사람들에게 2점씩 지불하고, 공개한 패를 원래대로 돌리고 국을 재개한다.
    • 점봉이 부족해 점수 지불을 못할 때

      • 우선 갖고있는 점봉 모두를 지불한다. 초과분은 지불할 필요가 없다. 0점이 되어도 중도탈락하지 않고 그대로 게임을 진행한다.
    • 버려진 패로 동시에 여러명이 '론'

      • 론으로 오른 사람은 모두 점수를 얻을 수 있다. 하지만, 반시계방향(론 당한 사람의 오른쪽)으로 더 가까운 사람이 점수를 먼저 받으며, 지불하는 사람의 점봉이 부족해지면 바로 위의 규칙대로 갖고 있는 만큼만 지불한다.

4. 조합과 점수

  • 두 개의 몸통
    화료하기 위한 최소한의 조건으로, 몸통 두 개를 만들어야 한다. 몸통은 연이은 숫자 3개 또는 같은 숫자 3개의 세트여야 한다.
    • 연이은 패: 1점
      숫자가 나란히 연속된 3개의 패. 마작에서의 슌쯔와 같다.
    • 같은 패: 2점
      같은 숫자 3개의 패. 마작에서의 커쯔와 같다.
    • 적패는 몸통에 포함될 수 있다.
    • 발/중은 연이은 숫자에 포함되지 않는다.
    • 9와 1은 서로 연이은 숫자가 아니다(912, 891 같은 순서는 인정하지 않음).
  • 보너스
    • 적패(赤牌): 하나당 1점 추가.
    • 도라(ドラ; Dora): 하나당 1점 추가.
    • 탕야오(タンヤオ): 1점.
      모든 패가 2-8 사이의 패로만 이루어졌을 때. (다시 말해, 1/9/발/중이 없음)
      마작에서의 탕야오와 같다.
    • 챤타(チャンタ): 2점.
      두 개의 몸통 모두 1/9/발/중을 포함하고 있을 때.
      마작에서의 챤타와 같다.
  • 역만
    역만은 만들기 어려운 패의 조합으로, 역만을 완성한 경우 도라나 탕야오같은 다른 보너스는 계산하지 않는다. 단, 몸통에 대한 점수(연이은 패 1점, 같은 패 2점)와 선 플레이어 점수(2점)는 계산에 넣는다.
    • 올 그린(オールグリーン; All Green): 10점
      모든 패가 녹색의 패(2/3/4/6/8/발)로만 이루어진 패. 붉은색이 부분적으로라도 들어간 패(1/5/7/9/중)가 포함되면 인정되지 않는다. 마작에서의 녹일색과 같다.
    • 칭야오(チンヤオ; Chin-Yao): 15점
      모든 패가 1/9/발/중으로만 이루어진 패. 즉 탕야오와 반대로, 2~8이 하나도 포함되어있지 않으면 성립. 마작에서의 혼노두와 같다.
    • 슈퍼 레드(スーパーレッド; Super Red): 20점
      모든 패가 적패로만 이루어지면 성립. 즉, 적패1~9, 중으로만 이루어져있으면 성립된다.

5. 마작과의 비교

  • 사고 프로세스
    참새작은 리치마작의 10%~20%정도로 간소화된 게임인데도 불구하고, 실제 마작을 칠때 필요한 사고 프로세스에 꽤 근접한 모습을 보인다. 가령 입문자들도 자연스럽게 탕야오가 찬타보다 / 슌쯔가 커쯔보다 효율적인 조패라는 것을 쉽게 익힐수 있고, 도라를 쓰거나 역을 붙이기 위해 패를 억지로 깨야할 것인지에 대한 고민도 필요하다.
  • 대기 형태의 차이
    참새작에는 머리가 없기때문에 기존 마작의 샤보(쌍봉)대기가 존재하지 않는다. 예를들어 참새작에서 224777을 모았다면 2를 버릴시 3패 4장을 기다리는 간짱 대기가 되지만, 4를 버릴시 2,7패 3장을 기다리는 샤보 대기가 아닌, 2패 2장을 기다리는 우형 대기가 된다. 때문에 같은패를 여러개 모으는 것은 치또이츠/또이또이/퐁/깡이 있는 리치마작보다 훨씬 비효율적이다.
    하지만 초심자 룰이 아닌 기본 룰(5점 이상일 때만 화료 가능)일 경우에는 대기 패가 많은 쪽을 기다리는 것이 능사는 아니다. 가령 앞서 224777을 모은 상황에서 도라, 적도라가 하나도 없다면 2를 버리고 간짱 대기 였다가 3을 보게 되더라도 1점 슌쯔(234) + 2점 커쯔(777) + 1점 탕야오로 화료가 불가능한 4점인 반면, 4를 버리고 우형 대기 였다가 2를 보면 2점 커쯔(222, 777) 2개 + 1점 탕야오로 화료가 가능한 5점이 되기 때문. 즉, 그때그때 플레이에 맞춰서 텐파이할 필요가 있다.
  • 화료 조건
    리치마작은 1판묶음이고 도라만으로 화료할 수 없지만, 참새작은 도라만 잔뜩있어도 화료할 수 있다. 리치마작과 참새작 모두 조합을 완성시켜야 화료할 수 있지만, 점수의 양상은 조금 다르다.
    참새작의 최소 화료점수인 5점은 슌쯔2개+도라3 정도인데 이는 리치마작의 리치 도라3 or 쯔모 도라3정도와 대응하므로 어떻게 보면 참새작은 리치마작으로 치면 만관묶음이라고 보아도 무방하다. 리치마작에서 갓 조패효율을 어느정도 해내게 된 초보자에게 가장 중요한 것중 하나가 만관조패라는 점을 생각해보면, 어느정도 일리가 있는 점수 조정이라고 할 수 있다.
  • 도라의 차이
    리치마작에서는 도라표시패의 다음패가 도라이지만 참새작에서는 그 패가 도라다.
  • 후리텐의 차이
    리치마작은 내 화료패 안에 내가 버린 것이 있으면 어느 쪽으로도 론을 할 수 없지만 참새작은 내가 버린패로만 론을 할 수 없다.
    예를 들어, 23삭을 가지고 있는 1 4삭 대기에서 내가 1삭을 버려놨었다면 리치마작에서는 4삭도 론을 할 수 없지만, 참새작은 1삭론만 안되고 4삭론은 가능하다. 이는 한국마작의 진팅과 동일하다.

6. 기타

프로 작사 니카이도 자매와 나카노 타에코의 플레이
국내 보드 게임 유통업체인 카드캐슬에서 번역된 설명서를 포함하여 판매하고 있지만, 마작에 대한 지식 없이 영문 설명서를 그대로 번역한 듯 용어의 번역이 썩 좋지 못하다. 본 문서의 서술은 설명서를 기반으로 하되, 용어는 일어 원문의 용어와 한국에서 널리 쓰이는 마작의 용어를 사용했다.

마작패 풀세트가 있다면 일부만 사용해서 할 수도 있다. 발과 중은 그대로 쓰고, 일반 수패는 삭수, 적색 수패는 만수[2]로 대용하면 된다.

플레잉 카드 1덱으로도 할 수 있다. A부터 9까지 수패, 나머지 카드들로 자패를 표현하면 된다. 적도라를 확실하게 표시하고 싶으면 2덱을 사용해 해결할 수 있다.


[주의] 현 문서 상단에 첨부된 이미지는 바람마커가 역방향(올바른 방위)으로 적혀있다. 현 이미지는 동서남북 방위가 올바르게 표시되어 있으나, 원활한 게임 진행을 위해서는 동-서 또는 남-북 둘 중 한 쌍의 위치가 바뀌어야한다. 이하 문서를 읽을 때 이 부분을 유의할 것.[2] 통수로 해도 안될 것은 아니나 색상의 일관성을 생각하면 일률적으로 萬자가 붉은색으로 된 만수패가 낫다.

분류