<rowcolor=#fff> 프론트 라인 | 헤비 히터 |
<rowcolor=#fff> 리더 | 몹룰러 |
1. 능력
도적 능력은 원거리나 근접 무기를 이용한 공격적인 일격에 역점을 두고 있습니다. 대부분 도적의 암습 조건이 되는 고통 상태를 야기합니다. 다른 능력은 도적의 암습을 강화하거나 전술 위치 능력을 부여합니다.
||<table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><rowcolor=white><-2> 명칭 ||<width=50px> 습득 레벨 ||
유형
|| 속도 || 효과
|| 1 (자동) | 자동형 |
| |||
무력화 공격 | 1 | 활성형 (전투당 2회) | 평균 |
| |
눈가림 공격 | 1 | 활성형 (전투당 1회) | 평균 |
| |
무모한 공격 | 3 | 지속형[3] | 즉시 |
| |
탈출 | 3 | 활성형 (전투당 1회) | 빠름 |
| |
비열한 싸움 | 3 | 자동형 |
| ||
결정타 | 5 | 활성형 (휴식당 2회) | 평균 |
| |
반격 | 5 | 자동형 |
| ||
깊은 상처 | 5 | 자동형 |
| ||
능숙한 회피 | 7 | 자동형 |
| ||
위치 조율 | 7 | 활성형 (전투당 2회) | 빠름 |
| |
끈질긴 방해 [WM2] | 7 | 자동형 |
| ||
위축의 일격 | 9 | 활성형 (전투당 1회) | 평균 |
| |
공포의 일격 | 9 | 활성형 (휴식당 1회) | 평균 | ||
필살의 일격 | 11 | 자동형 |
| ||
연기 구름 [WM1] | 11 | 활성형 (전투당 1회) | 빠름 |
| |
활력 [WM1] | 13 | 활성형 (전투당 2회) | 평균 |
| |
그림자 걷기 [WM2] | 13 | 지속형 (전투당 1회) | 평균 |
| |
죽은 체하기 [WM2] | 15 | 활성형 (전투당 1회) | 즉시 |
|
1.1. 기본 능력
1.1.1. 암습
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 암습
Sneak Attack ||
Sneak Attack ||
습득 레벨 | 1 (자동 습득) | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 자동형 |
능력 ID | sneakattack | ||
설명 | 눈에 띄지 않고 접근하는 도적의 능력을 이용하여, 목표물이 실명, 측면 피해, 저는 상태, 마비, 석화, 쓰러짐, 정지, 기절, 약화 상태에 있을 때 공격에 무기 대미지를 추가합니다. 또한 전투가 처음 시작한 후 2초 동안 적중한 모든 적에게도 마찬가지로 공격에 무기 대미지를 추가합니다. | ||
효과 | 사용자 : 암습 조건 충족 시 근접/원거리 대미지 +50% |
- 목표 대상이 실명, 측면 공격, 저는, 마비, 석화, 쓰러진, 정지, 기절, 약화 상태이거나 전투 시작 후 2초가 지나기 전이면 암습 조건이 충족된다.
- 교차 직업 재능인 도제의 암습은 암습의 마이너 카피 버전이며 도적 외의 직업들만 습득할 수 있다.
- 스카엔의 사제 전용 재능인 약육강식을 습득하면 암습의 마이너 카피 버전인 하급 암습을 사용할 수 있다.
1.2. 1레벨 해금 능력
1.2.1. 무력화 공격
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 무력화 공격
Crippling Strike ||
Crippling Strike ||
습득 레벨 | 1 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 활성형 (전투당 2회) |
속도 | 평균 | 방해 | 0.5초 (평균) |
능력 ID | cripplingstrike | ||
설명 | 도적은 효율적으로 적의 이동 능력을 공격합니다. 성공적으로 명중하면 추가 대미지를 주고 저는 상태에 걸리게 합니다. | ||
효과 | 사용자 : 전력 공격(명중률 vs 회피), 대미지 +25% 목표 대상 : 10초 동안 저는 상태[A](명중률 vs 인내) |
1.2.2. 눈가림 공격
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 눈가림 공격
Blinding Strike ||
Blinding Strike ||
습득 레벨 | 1 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 활성형 (전투당 1회) |
속도 | 평균 | 방해 | 0.5초 (평균) |
능력 ID | blindingstrike | ||
설명 | 비열한 공격은 상대의 눈을 멀게 만듭니다. 목표물에게 추가 대미지를 주고 실명 상태에 걸리게 합니다. | ||
효과 | 사용자 : 전력 공격(명중률 vs 회피), 대미지 +25% 목표 대상 : 10초 동안 실명 상태[B](명중률 vs 반사 신경) |
1.3. 3레벨 해금 능력
1.3.1. 무모한 공격
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 무모한 공격
Reckless Assault ||
Reckless Assault ||
습득 레벨 | 3 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 지속형 |
속도 | 즉시 | 능력 ID | recklessassault |
설명 | 도적은 주저하지 않고 전투에 뛰어듭니다. 회피는 낮아지지만, 명중률과 무기 대미지는 증가합니다. | ||
효과 | 사용자 : 회피 -8, 근접 명중률 +8, 근접 대미지 +20% |
- 도적 전용 재능인 굴절 공격으로 강화할 수 있다.
1.3.2. 탈출
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 탈출
Escape ||
Escape ||
습득 레벨 | 3 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 활성형 (전투당 1회) |
속도 | 빠름 | 사거리 | 8m |
능력 ID | escape | ||
설명 | 도적은 교전 상태를 벗어날 수 있고, 교묘하게 다음 공격을 피하면서 범위 밖으로 벗어나 특정한 위치로 빠져나갈 수 있습니다. | ||
효과 | 사용자 : 목표 지점으로 빠른 이동, 교전 상태 해제, 10초 동안 회피 +25, 반사 신경 +25 |
- 탈출은 순간이동이 아니다. 만약 목적지까지의 경로가 사물, 아군이나 적에게 막히면 아예 실패하지는 않지만 중간에 가로막힌다.
1.3.3. 비열한 싸움
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 비열한 싸움
Dirty Fighting ||
Dirty Fighting ||
습득 레벨 | 3 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 자동형 |
능력 ID | dirtyfighting | ||
설명 | 도적은 갖가지 비열한 전술을 이용하여 명중 일부를 치명타로 바꿉니다. | ||
효과 | 사용자 : 명중의 10% → 치명타 |
- 도적 전용 재능인 잔인한 싸움으로 강화할 수 있다.
1.4. 5레벨 해금 능력
1.4.1. 결정타
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 결정타
Finishing Blow ||
Finishing Blow ||
습득 레벨 | 5 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 활성형 (휴식당 2회) |
속도 | 평균 | 능력 ID | finishingblow |
설명 | 도적은 정밀하고 치명적인 일격으로 부상당한 적을 죽일 기회를 노립니다. 목표물의 지구력이 낮을 수록 공격할 때 대미지가 커집니다. | ||
효과 | 사용자 : 전력 공격(명중률 +5 vs 회피), 대미지 +50%, 지구력 감소 비율에 따른 대미지 보너스 |
- 도적 전용 재능인 파괴적인 강타로 강화할 수 있다.
- 도적 전용 장갑인 살인자의 일 처리를 착용하면 결정타 대미지가 10% 증가한다.
- 모호한 설명 때문에 효과가 어떻게 적용되는지 정확히 알기 어려운데 정확한 대미지 계산 공식은 다음과 같다.
- 총 대미지 보너스 = 50% + (지구력 50% 이하 1%당 대미지 +3%)
- 공식대로 계산하면 지구력이 25% 남은 적을 명중 시 기본 대미지 * 2.25(대미지 보너스 125%)를 준다.
1.4.2. 반격
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 반격
Riposte ||
Riposte ||
습득 레벨 | 5 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 자동형 |
능력 ID | riposte | ||
설명 | 도적은 전투에서 반격할 기회만 노리고 있습니다. 회피를 노리는 근접 공격이 빗나가면 순간적인 전력 공격으로 반격할 기회가 생깁니다. 근접 무기를 장착했을 때만 활성화됩니다. | ||
효과 | 근접 무기 사용 시 사용자 : 근접 공격(vs 회피)을 받았을 때 빗나가면 20%의 확률로 반격, 근접 공격(vs 회피)을 받았을 때 스치면 30%의 확률로 반격 |
- 설명과는 달리 반격은 전력 공격이 아니다.
1.4.3. 깊은 상처
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 깊은 상처
Deep Wounds ||
Deep Wounds ||
습득 레벨 | 5 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 자동형 |
능력 ID | deepwounds | ||
설명 | 고통을 주는 방법을 잘 알고 있는 도적은 모든 베기, 관통, 부수기, 대미지에 지속적인 고정 대미지를 줍니다. | ||
효과 | 사용자 : 공격 대상에게 10초 동안 3초마다 3 고정 대미지 |
- 베기, 관통, 부수기 대미지로 공격할 때만 적용된다.
- 평타를 때릴 때 적용되는데, 중첩되지는 않고 지속 시간이 초기화된다.
1.5. 7레벨 해금 능력
1.5.1. 능숙한 회피
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 능숙한 회피
Adept Evasion ||
Adept Evasion ||
습득 레벨 | 7 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 자동형 |
능력 ID | adeptevasion | ||
설명 | 도적은 공격을 피하는 것에 특히 능숙해져, 반사 신경 스침 대부분을 빗나감으로 전환합니다. | ||
효과 | 사용자 : 받는 스침(vs 반사 신경)의 75% → 빗나감, 받는 명중(vs 반사 신경)의 50% → 스침 |
- 3.03 패치 이전에는 적의 공격(vs 반사 신경)이 스치면 50%의 확률로 빗나감으로 전환하는 효과였다.
1.5.2. 위치 조율
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 위치 조율
Coordinated Positioning ||
Coordinated Positioning ||
습득 레벨 | 7 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 활성형 (전투당 2회) |
속도 | 빠름 | 사거리 | 4m |
능력 ID | coordinatedpositioning | ||
설명 | 한 번의 빠른 움직임으로 도적은 순간적으로 근처에 있는 목표물과 위치를 바꾸며, 교전 상태일 경우 그 상태를 취소할 수 있습니다. 목표물이 동료일 경우에는 자동적으로 이루어지지만, 적인 경우에는 적의 반사 신경에 대한 명중을 계산해야 합니다. | ||
효과 | 사용자 : 목표 대상과 위치 변경, 교전 상태 해제 |
1.5.3. 끈질긴 방해
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 끈질긴 방해[WM2]
Persistent Distraction ||
Persistent Distraction ||
습득 레벨 | 7 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 자동형 |
능력 ID | px2_persistent_distraction | ||
설명 | 도적이 대상을 측면 피해 상태에 빠트릴 때마다 희생자는 방해받음 상태가 됩니다. | ||
효과 | 사용자 : 측면 피해 상태인 적에게 방해받음 상태[C] 추가 |
1.6. 9레벨 해금 능력
1.6.1. 위축의 일격
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 위축의 일격
Withering Strike ||
Withering Strike ||
습득 레벨 | 9 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 활성형 (전투당 1회) |
속도 | 평균 | 방해 | 0.5초 (평균) |
능력 ID | witheringstrike | ||
설명 | 도적은 급소를 노려, 목표물에게 추가 대미지를 주고 약화 상태에 걸리게 합니다. | ||
효과 | 사용자 : 전력 공격(명중률 vs 회피), 대미지 +50% 적 목표 대상 : 10초 동안 약화 상태[D](명중률 vs 인내) |
- 3.03 패치 이전에는 대미지 증가 효과가 +25%였다.
1.6.2. 공포의 일격
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 공포의 일격
Fearsome Strike ||
Fearsome Strike ||
습득 레벨 | 9 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 활성형 (휴식당 1회) |
속도 | 평균 | 방해 | 0.5초 (평균) |
능력 ID | fearsomestrike | ||
설명 | 도적은 적의 전투 능력에 결정적으로 중요한 지역을 목표로 하여, 상대를 크게 방해할 수 있습니다. 적에게 추가 대미지를 주고 약화 상태와 저는 상태에 걸리게 합니다. | ||
효과 | 사용자 : 전력 공격(명중률 vs 회피), 대미지 +25% 적 목표 대상 : 15초 동안 저는[A]/약화 상태[D](명중률 vs 인내) |
- 3.03 패치 이전에는 지속 시간이 10초였다.
1.7. 11레벨 해금 능력
1.7.1. 필살의 일격
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 필살의 일격
Deathblows ||
Deathblows ||
습득 레벨 | 11 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 자동형 |
능력 ID | deathblows | ||
설명 | 도적은 목표물의 전장에서의 상태를 파악합니다. 적이 암습의 조건을 두 가지 이상 만족시킬 경우, 더 효과적인 암습이 가능해집니다. | ||
효과 | 사용자 : 암습 조건 2개 이상 충족 시 근접/원거리 대미지 +100% |
- 암습 조건을 2개 이상 충족할 때만 적용되며 암습 시 대미지 +150%의 효과를 받는다.
- 암습과 달리, 필살의 일격은 무기 공격뿐만 아니라 주문에도 대미지 보너스를 적용한다. 암습 조건을 2개 이상 충족할 때 도적이 대미지를 주는 주문을 사용하면 대미지 +100% 효과를 받을 수 있다.
1.7.2. 연기 구름
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 연기 구름[WM1]
Smoke Cloud ||
Smoke Cloud ||
습득 레벨 | 11 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 활성형 (전투당 1회) |
속도 | 빠름 | 효과 범위 | 사용자 주변 반경 2.25m |
능력 ID | px1_smoke_cloud | ||
설명 | 도적이 인접한 적들을 짧은 시간 동안 혼란스럽게 만드는 연막을 생성합니다. | ||
효과 | 범위 내의 적 : 12초 동안 방해받음 상태[C](명중률 +15 vs 반사 신경) |
1.8. 13레벨 해금 능력
1.8.1. 활력
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 활력[WM1]
Sap ||
Sap ||
습득 레벨 | 13 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 활성형 (전투당 2회) |
속도 | 평균 | 방해 | 0.5초 (평균) |
능력 ID | px1_sap | ||
설명 | 도적은 주 무기 공격을 하여 추가적인 피해를 입히고 목표물을 기절시킵니다. | ||
효과 | 사용자 : 주 무기 공격(명중률 vs 회피), 대미지 +30% 적 목표 대상 : 5초 동안 기절 상태[E](명중률 vs 의지) |
1.8.2. 그림자 걷기
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 그림자 걷기[WM2]
Shadow Step ||
Shadow Step ||
습득 레벨 | 13 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 지속형 (전투당 1회) |
속도 | 평균 | 능력 ID | px2_shadow_step |
설명 | 사이 사이를 통과함으로써, 도적은 잠시 동안 전장을 순간이동하는 것처럼 움직일 수 있습니다. 해당 효과가 끝나면 자동적으로 시작 지점으로 돌아옵니다. | ||
효과 | 사용자 : 목표 대상에게 빠른 이동, 교전 상태 해제, 6초 동안 근접/원거리 대미지 +20%, 6초 후 원래 자리로 복귀 |
- 탈출과 비슷하지만 그림자 걷기는 목표 지점이 아니라 목표 대상이 있어야 한다. 탈출처럼 목표 대상까지의 경로가 사물, 아군이나 적에게 막히면 중간에 가로막히지만 복귀할 때는 가로막히는 일 없이 원래 자리로 돌아간다.
- 정확한 사거리는 알 수 없으나 대략 6m 정도로 추정된다.
1.9. 15레벨 해금 능력
1.9.1. 죽은 체하기
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 죽은 체하기[WM2]
Feign Death ||
Feign Death ||
습득 레벨 | 15 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 활성형 (전투당 1회) |
속도 | 즉시 | 능력 ID | px2_feign_death |
설명 | 도적은 바닥에 쓰러진 채 싸움에서 벗어난 척하여, 지구력을 회복하면서 전투에 복귀할 적당한 시기를 기다립니다. 도적은 일어서는 순간에 잠시 동안 보이지 않게 됩니다. | ||
효과 | 사용자 : 지구력 20 회복, 10초 동안 목표로 지정할 수 없음, 쓰러진 상태[F], 대미지 면역 10초 이후 사용자 : 6초 동안 투명화, 교전 상태 면역, 목표로 지정할 수 없음 |
2. 재능
||<table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><rowcolor=white><-2> 명칭 ||
유형
|| 효과
|| 선행 조건
|| 활성형 (휴식당 2회) |
| 없음 | ||
배후 공격 | 자동형 |
| ||
굴절 공격 | 자동형 |
| 무모한 공격 | |
잔인한 싸움 | 자동형 |
| 비열한 싸움 | |
파괴적인 강타 | 자동형 |
| 결정타 |
2.1. 사라지는 그림자
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 사라지는 그림자
Shadowing Beyond ||
Shadowing Beyond ||
선행 조건 | 없음 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 활성형 (휴식당 2회) |
속도 | 즉시 | 재능 ID | tln_shadowing_beyond |
설명 | 캐릭터가 일시적으로 보이지 않게 됩니다. 적은 보이지 않는 캐릭터를 탐지할 수 없고, 보이지 않는 상태에서 이루어진 공격은 자동적으로 암습으로 취급됩니다. 공격, 주문 시전, 특수 능력 사용, 아이템 등을 사용하면 취소됩니다. | ||
효과 | 사용자 : 10초 동안 투명화, 교전 상태 면역, 목표로 지정할 수 없음, 교전 상태 해제 |
2.2. 배후 공격
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 배후 공격
Backstab ||
Backstab ||
선행 조건 | 없음 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 자동형 |
사거리 | 2m | 재능 ID | tln_backstab_talent |
설명 | 은신이나 투명화 상태에서 공격을 할 때 대미지가 확연하게 증가합니다. 도적은 근접 무기나 원거리 무기를 모두 사용할 수 있지만, 목표물의 2m 안에 있어야 합니다. | ||
효과 | 사용자 : 은신이나 투명화 상태일 때 근접/원거리 대미지 +150% |
2.3. 굴절 공격
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 굴절 공격
Deflecting Assault ||
Deflecting Assault ||
선행 조건 | 무모한 공격 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 자동형 |
재능 ID | tln_deflecting_assault | ||
설명 | 도적의 집중력을 향상시켜, 무모한 공격을 사용할 때 회피 페널티가 감소하도록 합니다. | ||
효과 | 무모한 공격 : 회피 +5 |
2.4. 잔인한 싸움
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 잔인한 싸움
Vicious Fighting ||
Vicious Fighting ||
선행 조건 | 비열한 싸움 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 자동형 |
재능 ID | tln_vicious_fighting | ||
설명 | 도적의 기만적 수단의 기술을 향상시켜, 비열한 싸움을 사용할 때 치명타로 전환되는 명중 비율이 증가하게 합니다. | ||
효과 | 비열한 싸움 : 명중 → 치명타 +10% |
2.5. 파괴적인 강타
||<tablewidth=600px><table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><colbgcolor=#444454><rowbgcolor=#444454><colcolor=white><rowcolor=white> ||<-3> 파괴적인 강타
Devastating Blow ||
Devastating Blow ||
선행 조건 | 결정타 | <colbgcolor=#444454><colcolor=white> 유형 | 자동형 |
재능 ID | tln_devastating_blow | ||
설명 | 도적이 알고 있는 치명적인 해부학적 지식을 확장시켜, 결정타 대미지가 증가하도록 합니다. | ||
효과 | 결정타 : 지구력 감소 비율에 따른 대미지 보너스 +2% |
- 이 재능은 결정타의 지구력 감소 비율에 따른 대미지 보너스를 2% 증가시킨다. 수정된 대미지 계산 공식은 다음과 같다.
- 총 대미지 보너스 = 50% + (지구력 50% 이하 1%당 대미지 +5%)
- 공식대로 계산하면 지구력이 25% 남은 적을 명중 시 기본 대미지 * 2.75(대미지 보너스 175%)를 준다.
[A] 민첩 -2, 반사 신경 -20, 이동 속도 -3, 암습 허용[B] 통찰 -4, 명중률 -25, 회피/반사 신경 -20, 이동 속도 -2, 암습 허용[3] 자유롭게 활성/비활성화할 수 있는 토글형 능력이거나 전투 중에 제한 시간 동안만 활성화할 수 능력이다. 토글형인 경우 처음 습득하면 비활성화 상태이므로 활성화시켜줘야 한다. 성전사의 열정적 오라처럼 지속형 능력들이 같은 그룹에 속하는 경우에는 동시에 활성화할 수 없고 1개만 활성화 할 수 있다.[WM2] 하얀 산맥 2부 필요[C] 모든 방어 -6, 적 교전 수 -1[D] 체질/힘 -2, 인내/의지 -20, 이동 속도 -2, 암습 허용[A] [D] [WM1] 하얀 산맥 1부 필요[C] [WM1] [E] 민첩/지능/통찰 -4, 회피/반사 신경 -30, 행동 불능, 암습 허용, 정지/쓰러진 상태를 대체함, 마비/석화 상태에 대체됨[WM2] [WM2] [F] 회피 -10, 반사 신경 -10, 민첩 -2, 행동 불능, 암습 허용, 마비/석화/기절 상태에 대체됨[A] [B] [WM2] [C] [D] [A] [D] [WM1] [C] [WM1] [E] [WM2] [WM2] [F]