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페이데이 2 관련 정보 | |||||||
시스템 | 하이스트 | 안전가옥 | 장비 | 스킬 | 퍽 덱 | 게임 모드 | 문제점 |
등장인물 | 적 | DLC | 도전 과제 | 모드(MOD) | 엔딩 |
1. 개요2. 상세3. 종류
3.1. 공용 특성3.2. 크루 치프(Crew Chief) 🅢3.3. 머슬(Muscle) 🅞3.4. 아머러(Armorer) 🅞3.5. 로그(Rogue) 🅒3.6. 히트맨(Hitman) 🅞3.7. 크룩(Crook) 🅒3.8. 버글러(Burglar) 🅒Ⓢ3.9. 인필트레이터(Infiltrator) 🅓3.10. 소시오패스(Sociopath) 🅞3.11. 갬블러(Gambler) 🅢3.12. 그라인더(Grinder) 🅞3.13. 야쿠자(Yakuza) 🅓3.14. 엑스-프레지던트(Ex-President) 🅓3.15. 매니악(Maniac) 🅢3.16. 아나키스트(Anarchist) 🅞3.17. 바이커(Biker) 🅓3.18. 킹핀(Kingpin) 🅞3.19. 시카리오(Sicario) 🅒3.20. 스토익(Stoic) 🅞3.21. 태그 팀(Tag Team) 🅢3.22. 해커(Hacker) 🅥Ⓢ3.23. 리치(Leech) 🅥3.24. 카피캣(Copycat) 🅥
1. 개요
Perk Deck. 페이데이 2의 카드로 표현된 여러 개의 특성들로 이루어진 하나의 덱을 성장시키고 이를 스킬 빌드와 함께 조합하는 시스템.2. 상세
퍽 덱의 종류가 매우 다양한데다 그중엔 사기급 퍽 덱부터 함정 카드급까지 그 종류가 다양하다. 초심자라도 최고 난이도에서 효과적으로 굴릴 수 있는 이른바 추천 퍽덱은 아머러, 로그, 아나키스트, 킹핀, 스토익, 해커, 리치 정도가 있다. 이들은 상황을 타는 한이 있어도 충분히 효과적이고 자신만의 경쟁력이 확실한 퍽 덱들로써 자세한 설명은 해당 문단을 참고. 이외의 퍽 덱은 굳이 쓰자면 쓸 수도 있으나 게임에 충분히 익숙해져야 할 필요가 있다.퍽 덱은 모든 난이도에서 동일하게 효율적이도록 밸런싱되어 있지 않다. 저난이도에서는 상수 보너스나 상수로 회복을 받는 덱(그라인더, 매니악, 갬블러, 엑스-프레지던트 등)이 유리해지며 중간 난이도(데스 위시)에서는 대부분의 퍽 덱이 효율적으로 사용 가능하다. 허나 고난이도(데스 센텐스)에서는 방탄량이 조금이라도 있으면 체력 대미지를 받지 않는 다는 점을 최대한 이용하여 소량의 방탄량과 회피를 이용하거나 실시간 방탄량 재생을 활용하는 퍽 덱(로그, 해커, 아나키스트)과 특정 시간 동안 적의 공격을 무력화할 수 있는 퍽 덱(스토익, 킹핀, 아머러, 리치)만이 유용하게 사용 가능하다. 따라서 데스 센텐스에 진입하기 전에 그 곳에서 먹히는 퍽 덱을 하나라도 가지고 가는 것이 필수다. 체력의 양이나 방탄량의 양, 체력 재생, 대미지 감소로 승부하는 덱은 데스 센텐스에서 먹히지 않는다.
덱은 그 구성이 미리 정해져 있어 타 게임의 유사한 시스템과는 달리 플레이어가 원하는 대로 각종 특성들을 조합할 수 없다는 단점이 있지만[1], 스킬 트리와는 별개로 취급되어 악명을 찍어도 그대로 유지되므로 갓 악명을 찍어서 레벨을 다시 올리는 것이 막막한 상황이 되어도 플레이어 자신 및 팀원에게 유리한 능력을 보유할 수 있다는 장점이 있다.
경험치를 얻으면 레벨에 따라 정해진 비율대로 특성 포인트를 얻을 수 있으며, 이 특성 포인트를 소모하여 특성 덱을 완성해 나간다. 덱 완성에 필요한 포인트는 왼쪽부터 200, 300, 400, 600, 1000, 1600, 2400, 3200, 4000 이다. 즉 덱 하나를 완성하기 위해선 13,700의 특성 포인트가 필요하며, 공개된 23개의 덱을 모두 완성하려면 총 315,100의 특성 포인트가 필요하다. 만렙 기준으로 경험치 1000당 1의 특성 포인트를 얻을 수 있으니 레벨 100의 플레이어라면 총 315,100,000의 경험치를 얻어야 한다. 얼마나 큰 지 감이 안잡힌다면, 레벨 0부터 100까지 올리는데 총 필요한 경험치가 23,336,413이다. 만렙을 13번 찍고 약 1천만 경험치가 더 필요한 셈이다. 모든 특성 덱을 완성했거나, DLC로 제공되는 특성 덱을 언락하지 않았지만 그 완성에 필요한 포인트를 이미 모은 경우 라면 더 이상 특성 포인트를 얻지 못한다.
레벨에 따라 달라지는 경험치:특성 포인트 환산 비율은 다음과 같다.
레벨 | 경험치 : 특성 포인트 |
0-10 | 100:1 |
11-20 | 200:1 |
21-30 | 300:1 |
31-40 | 400:1 |
41-50 | 500:1 |
51-60 | 600:1 |
61-70 | 700:1 |
71-80 | 800:1 |
81-90 | 900:1 |
91-100 | 1000:1 |
팀원 전체에 혜택을 주는 특성은 같은 종류라면 다른 멤버의 것과 중첩 되지 않는다. 짝수 번째 특성은 모든 덱에 공통으로 존재하며 홀수 번째 특성이 해당 덱의 고유한 성격을 보여준다.
3. 종류
각 퍽 덱은 전투형(🅞)/방어형(🅓)/회피형(🅒)/보조형(🅢)/범용(🅥) 및 스텔스(Ⓢ)로 분류된다. 단, 이는 플레이 초기 단계의 유저가 대략적인 콘셉트를 알 수 있도록 참고용으로 제공되는 것일 뿐이라 어떻게 사용할지는 자유롭게 정할 수 있어 게임 내에서의 효율의 문제만 있을 뿐 분류에 따른 사용 제한은 없다.3.1. 공용 특성
헬멧 날리기(Helmet Popping) |
헤드샷 대미지가 25% 증가합니다. |
자연스러움(Blending In) |
방탄복의 은폐도가 +1만큼 증가합니다. 방탄복으로 인해 발생하는 속도 감소 효과가 15%만큼 감소합니다. 하이스트를 끝낼 때마다 얻는 경험치가 45%만큼 증가합니다. |
휴대용 옷장(Walk-in Closet) |
하이스트 도중 방탄복을 교환할 수 있는 방탄복 가방을 소지할 수 있게 됩니다. 또한, 탄약 회수율이 기본상태의 135%가 됩니다. |
분노의 질주(Fast and Furious) |
당신은 추가로 5%만큼의 대미지를 더 줍니다. 근접 무기, 투척 무기, 유탄 발사기, 로켓 발사기에는 적용되지 않습니다. 의료 가방과 상호 작용하는 속도를 20%만큼 상승시킵니다. |
덱 완료 보너스 |
PAYDAY 카드에서 높은 등급의 아이템을 얻을 확률이 10% 상승합니다. |
모든 퍽 덱의 마지막 특성에 추가로 주어진다. |
3.2. 크루 치프(Crew Chief) 🅢
카포레짐으로도 알려져 있는 크루 치프는 마피아의 일부를 이끌 수 있는 고위 간부를 말합니다. 크루 치프는 그의 하수인과 동료들에게 지시를 하고 곧바로 보스와 그의 오른팔에게 보고합니다.
범죄단이 처리할 일이 필요하다면, 크루 치프와 그의 동료들이 그 일을 제대로 처리할 것입니다.
범죄단이 처리할 일이 필요하다면, 크루 치프와 그의 동료들이 그 일을 제대로 처리할 것입니다.
짐승 같은 힘(Brute Strength) |
당신과 당신의 팀원이 8%만큼의 피해 감소 효과를 받습니다. 이 효과는 당신의 체력이 50%이하일 경우 당신에게만 2배로 적용됩니다. |
마라톤 맨(Marathon Man) |
당신과 당신의 팀원의 스태미나를 50%만큼 증가사킵니다. 고함의 범위를 25%%만큼 증가시킵니다. 중간 정도의 거리 안에 적에 존재할 때, 8%만큼의 피해 감소 효과를 받습니다.[2] 주의: 팀원의 특성 덱과 중첩되지 않습니다. |
사실상 크루 치프의 메인 효과로 스태미나가 엄청나게 늘어나기 때문에, 팀원들이 달리다가 지칠 일이 거의 없어지게 된다. 고함 범위 증가는 인스파이어에는 적용되지 않지만 다른 효과에는 적용된다. 기본 30m에 자신만만으로 45m까지 특수 경찰을 마킹할 수 있는데 여기에 이게 중첩되면 무려 56.25m 거리의 특수 경찰을 마킹할 수 있게 된다. 이 정도면 시야 안에 들어오는 특수 경찰은 전부 마킹된다고 생각하면 되며 아군 저격수를 보조할 때 큰 효과를 발휘할 수 있다. 멀리 있어 잘 안보이는 저격수의 위치를 노출시키기도 쉬워진다. 또한 더 먼 거리에서 경찰들을 위협해 인질을 확보할 수 있는 것도 장점. 다만 실내전 위주의 좁은 맵에서는 큰 메리트가 없다. |
울프 팩(Wolf Pack) |
당신의 팀원의 체력이 10%만큼 증가합니다. 당신의 체력이 20%만큼 증가합니다. 주의: 팀원의 특성 덱과 중첩되지 않습니다. |
거북 대열(Testudo) |
당신의 방탄량을 10%만큼 증가시키고, 팀원의 방탄량은 추가로 5%만큼 더 증가시킵니다. 주의: 팀원의 특성 덱과 중첩되지 않습니다. |
인질극(Hostage Situation) |
당신과 당신의 팀원은 인질 한 명당 6%만큼의 최대 체력이 증가하고 12%만큼의 스태미나가 증가합니다. 이 효과는 4명의 인질까지 적용됩니다. 당신과 당신의 팀원은 인질이 한 명이라도 존재할 경우 8%만큼의 피해 감소 효과를 받습니다. 주의: 팀원의 특성 덱과 중첩되지 않습니다. |
효과가 최대로 중첩된다면 체력이 24%, 스태미나가 48% 상승된다는 점은 매력적이지만, 인질을 계속해서 관리해줘야 하며 인질이 풀려나거나 죽게 되면 다시 효과가 사라지기 때문에 지속적으로 인질을 관리해 줘야 한다. 이용해 경찰을 인질로 삼을 경우에도 효과를 볼 수 있기에 실력만 좋다면 최대 효과를 받는 것도 어렵지는 않다. 피격 대미지 감소는 인질 수에 관계 없이 8%만 적용된다. 단, 잡힌 경찰 인질을 전향시킬 경우, 그 때부터 경찰은 팀 전체의 인질이 아니라 그 사람의 인질 만으로 계산되니 주의할 것. |
그러나 단점은 고난이도에서의 애매한 탱킹력, 맞아가면서 탱킹을 할 수 없다는 고질적인 문제점과 애초에 인질 관리 자체가 정말 힘들다는 것. 주력으로 나오는 헤비스왓의 데미지가 225인 데스 센텐스은 말할것도 없고, 데스 위시만 가도 맞아가면서 탱킹할 수 없는 탱킹형 퍽이라는 애매한 특성 탓에 곧잘 버려지는 퍽이다.
이렇게 되는 이유는 바로 고난이도만 가도 엄폐와 아머 회복에 크게 의존하는 게임 시스템 때문. 반대로 아나키스트, 스토익, 킹핀이 왜 고난이도 1티어 탱킹 퍽으로 인기가 많은지 생각해보면 크루 치프의 문제는 간단하다. 이러한 시스템적인 문제도 많지만 다른 문제로 인해 운용이 어려운 경우가 많다. 일단 민간인이 많이 나오는 맵이라면 묶어놓고 경찰이 접근하지 못하도록 어떻게든 사수하면 되지만, 아예 민간인이 적거나 등장하지 않는 맵도 있으며 경찰 인질은 마음대로 이동시킬 수 없으므로 그 자리에 둬야만 하는데, 이러면 잠시 자리를 비운 사이 어느새 다른 경찰이 와서 풀어줘 버린다. 따라서 인질 수를 재깍재깍 체크해줘야 하지만 정작 효과가 가장 시급한 데센 난이도에서는 확인은 커녕 살아남기도 빠듯하니 일일이 인질을 체크하기 어렵다.
뿐만 아니라 본인 혹은 아군 오폭 또한 문제. 난이도가 높아질수록 폭발물이 강제되는 만큼 인질이 여기에 휘말려 간단히 죽어버리는 일이 비일비재 한다.
고난이도를 뛰는 고수들 사이에서 크루 치프의 이미지는 즐겜용 내지는 멋모르고 고난이도방에 들어온 초보들의 상징과도 같은 퍽이다. 특히나 가장 첫번째로 존재하는 퍽이라서 뉴비들이 멋도 모르고서 찍는 경우가 허다하기 때문에 뉴비의 상징이기도 하다. 실제로는 무슨 퍽을 찍었는지는 인게임에서나 볼 수 있지만[3][4] 모드를 쓸 시 퍽 또한 볼 수 있기에 크루 치프 9/9도 아닌 크루치프 5/9나 3/9면 강퇴하는 경우가 많다.[5]
회피트리가 대세이던 시절에는 효과가 다양하긴 하지만 어딘가 나사가 하나씩 빠진 듯한 느낌이 강해 쓸모가 없었으나, 메타가 바뀌며 현재 데스 센텐스에서 주가 최고치를 찍고 있는 스토익의 경우 크루 치프의 버프 효과인 대미지 감소와 체력 증가의 효과가 즉각 피부로 느껴지는 수준이기 때문에 스토익 퍽 덱을 사용하는 지인들과 함께 플레이를 할 경우 상당한 도움이 될 수 있다. 스토익에게 공범 에이스가 있다는 가정 하에 받는 대미지 16% 감소에 체력 22% 증가이고, 스태미나는 거의 마를 일이 없게 된다. 스토익 사용자들은 대부분 조커를 기본적으로 장착하기에 인질 관리를 따로 안 해도 알아서 본인들 버프를 챙겨간다는 것도 장점. 물론 정작 플레이하는 본인이 고수가 아니라면 되려 주구장창 다운되며 민폐가 될 수 있으므로 주의가 필요하다.
3.3. 머슬(Muscle) 🅞
머슬은 자신의 마피아 간부들의 말을 폭력으로 전하는 터프가이입니다. 그들은 모든 범죄조직의 중심입니다.
누군가가 다른사람을 때리고, 다리를 부러트리고, 머리를 박살내고, 누가 짱인지를 보여줘야 할 때, 머슬이 제 역할을 할 것입니다.
누군가가 다른사람을 때리고, 다리를 부러트리고, 머리를 박살내고, 누가 짱인지를 보여줘야 할 때, 머슬이 제 역할을 할 것입니다.
짐승 같은 힘(Brute Strength) |
당신의 체력을 10%만큼 증가시킵니다. |
고기 방패(Meat Shield) |
당신이 팀원 근처에 있을 때 당신이 적의 표적이 될 확률을 15%만큼 증가시킵니다. 당신의 체력을 추가로 10%만큼 더 증가시킵니다. |
이름 그대로 고기 방패가 되는 퍽. 경찰로부터 타겟으로 지정될 때 보다 가깝다고 인식되고 보다 오랫동안 공격 당하게 된다. 길어야 1초밖에 안 되지만 그 1초가 생사를 가르게 되어 사용자 본인에게는 독이 된다. 하지만 그만큼 다른 팀원은 상대적으로 경찰의 공격으로부터 자유로워질 수 있으므로, 충격과 공포 특성과 연계하면 경찰을 몰아서 일망타진하기 쉬워진다. |
거대한 힘(Giant Strength) |
당신의 체력을 추가로 20%만큼 더 증가시킵니다. |
충격과 공포(Disturbing the Peace) |
당신이 사용하는 모든 무기가 근처의 적에게 공포감을 퍼뜨립니다. 공포감은 적들이 잠시 동안 엄청난 두려움에 떨게 만듭니다.[6] |
소음이 나지 않는 무기로는 발동하지 않는다. 군중제어기를 부여하는 구간으로 패닉은 매 사격마다 확률을 계산하며, 성공할 경우 제압된 대상은 공포로 인해 제자리에서 약 3초간 몸서리를 치게 만든다. 위협과 같은 메커니즘을 사용하므로 무작정 허공에 사격하는 것보단 비교적 정교하게 사격해야 효과를 보기 쉬우며, 경찰들이 이리 뛰고 저리 구르는 위협 상태와는 달리 모션이 작기 때문에 탄이 빗나갈 일이 적어서 적을 비교적 쉽게 처리할 수 있다. 또한 어떤 총기를 사용하던 일어나는 패닉으로 사용하는 총기의 빈틈을 보완하기 좋다. 사격 실력에 따라 아군을 엄호할 때도 쓸 수 있고, 일직선 상에 늘어서 있는 다수의 적을 상대하는데 특히 유용하다. |
800파운드 고릴라(800-Pound Gorilla) |
당신의 체력을 추가로 60%만큼 더 증가시킵니다. 당신은 매 5초 마다 3%만큼의 체력을 회복합니다. |
머슬의 존재 의의. 그라인더나 엑스-프레지던트처럼 체력을 한 번에 많이 채울 수는 없지만 안전하게 회복할 수 있다. |
단점이라면 퍽 덱 자체가 어그로를 끄는 바람에 방어력 회복에 시간이 걸리는 편인데다 특정 행동을 하면 바로 회복되는 그라인더 등 덱에 비해 상대적으로 느린 체력 회복속도. 이 때문에 오버킬같은 저난이도까진 어느 조합이든 클리어에 문제가 없겠지만 그 이상 난이도에서는 적들의 명중률과 피해량이 눈에 띄게 올라가 고난이도에선 방탄복과 함께 다소 소극적이고 엄폐를 이용한 플레이를 해야만 한다. 상술한 크루 치프와 똑비슷한 이유들로 인해 고난이도에서는 버려지는 퍽. 받는 취급도 비슷하다. 사실상 킹핀이 나온 이후로 완벽한 하위호환
데스 위시 까지는 단점을 감수하고서라도 써먹을 만한데, 데스 센텐스에서는 쓰레기다.[7] 일단 체력으로 승부하는 머슬 특성 상 버서커 트리쪽으로는 가기 힘들어서 치명타가 강제되는데, 이러면 ICTV같은 떡장갑은 사실상 버려야한다. 체력이 늘어나든 말든 정장 기준 3발에 가는건 똑같기 때문에, 체력량도 크게 의미가 없고, 어그로만 더 끌리는 데다, 무적이나 회피도 없으니 다른 퍽 덱에 비해 장점이라 할만한게 별로 없다. 공범 에이스로 체력량을 늘릴수 있고 조금씩이나마 회복된다고는 하지만, 체력랑이 늘어나봤자 데스 센텐스 헤비 SWAT에게 맞고 다운되는 피격 횟수는 변하지 않는데다 아머도 아니고 자잘한 체력 회복률 정도로는 데스 센텐스를 플레이하는데 단 1도 의미가 없다.
만약 데스 센텐스에서 즐겜용으로 머슬을 굴리고 싶다면
3.4. 아머러(Armorer) 🅞
아머러는 군대에 있었던 직책이었습니다. 아머러는 갑옷을 유지, 보수, 개량하는것이 자신의 일입니다.
어느 범죄단이라도 모두가 그들의 일을 제대로 처리하기 위해 충분한 보호구를 제공해 줄 수 있는 사람이 필요할 것입니다.
어느 범죄단이라도 모두가 그들의 일을 제대로 처리하기 위해 충분한 보호구를 제공해 줄 수 있는 사람이 필요할 것입니다.
제 1형 방탄복(Type I Armor) |
당신의 방탄량을 10%만큼 증가시킵니다. |
제 2형 방탄복(Type II Armor) |
당신의 방탄량을 추가로 10%만큼 더 증가시킵니다. |
제 3형 방탄복(Type III Armor) |
당신의 방탄량을 추가로 10%만큼 더 증가시킵니다. |
개량형 방탄복(Reinforced Armor) |
당신의 방탄량 회복 속도를 10%만큼 상승시킵니다. 당신의 방탄량이 고갈될 때 당신은 2초간 체력 피해를 받지 않습니다. 이 효과는 매 15초 마다 한 번만 일어납니다. |
액체형 방탄복(Liquid Armor) |
당신의 방탄량을 추가로 5%만큼 더 증가시킵니다. 당신과 당신 팀원의 방탄량 회복 시간을 10%만큼 감소시킵니다. 주의: 팀원의 특성 덱과 중첩되지 않습니다. |
단점은 ICTV가 아니면 효율이 급락한다는 점. 따라서 치명타 빌드는 탈수가 없다. ICTV 밑의 복합 전술 조끼만 해도 총 늘어나는 방어력이 거의 절반에 가깝게 떨어지므로 아머러 퍽 덱을 쓸거면 꼭 아이언맨을 찍고 반드시 ICTV를 입어주자. 개량형 전술 복합 조끼의 패널티를 거의 달고 사는데다 고난이도로 갈수록 적들의 공격 또한 거세지고, 데스 센텐스는 헤비스왓의 총알 2방이면 아머가 뚫리는데 회복 관련 버프는 20% 회복 속도 증가 뿐이다. 따라서 방어적인 전술을 많이 요구하니 이 점은 숙지해야할 필요가 있다. 엄폐에 익숙해진다면 운에 의존하는 회피와는 달리 계산적인 플레이가 가능해지므로 엄폐물이 많은 맵에서는 데스 센텐스 노다운도 노려볼 수 있다.
고난이도에서 아머 빌드 사용 시 빠른 아머 회복과 방어력, 15초마다 발동하는 무적 효과로 유용하게 쓰인다. 아머가 파괴되면 새로운 활력 스킬 효과가 발동하여 이동속도가 증가하기 때문에 2초 내에 재빨리 엄폐를 하는 식. 같은 맥락에서 아머러는 단거리 돌파를 하거나 농성 중 탄약을 먹으러 갈 때도 안정적이다. 또한 아머 자체로 탱킹력을 최대한 끌어올린 퍽 덱이기 때문에 광분-버서커 에이스와의 궁합도 좋다. 오버킬-광분을 조합한 아머러 샷건 빌드는 데스 센텐스에서도 잘 먹히는 좋은 빌드. 사실상 데스 센텐스에서 ICTV빌드의 희망과 같은 퍽 덱. 데스 센텐스 헤비 SWAT의 공격 한 방에 아머가 전소되지 않는 몇 안되는 퍽 덱 중 하나이기에[9] 엄폐와 2초 무적을 영리하게 활용하면 실내전에서만큼은 굉장히 안정적인 진행이 가능하다. 데스 센텐스에서도 실드와 메딕, 일반 SWAT의 공격으로부터는 자유롭다는 점은 꽤나 큰 장점이다.
다만 ICTV와 혼연일체인 퍽 덱인만큼 스킬포인트가 상당히 투자되어야하며 기동성이 떨어져 자주 달려야하는 맵에서는 좋지 못하다. 따라서 맵을 크게 타는 퍽 덱이며, 아머의 회복 시간을 계속해서 벌 줄 알아야하고 아머가 파괴되기 전 짧은 시간 내에 적을 처치하고 숨는 빼꼼샷에 익숙해져야 무의미하게 무적이 빠지는 불상사를 막고 전략적인 행동을 할 수 있다.
3.5. 로그(Rogue) 🅒
로그는 야비한 수단과 치명적인 힘을 둘 다 가진 은밀한 범죄자입니다. 다재다능하고 모두를 잘 속일 수 있기에, 로그는 좀도둑질뿐만 아니라 사기까지 모든 일을 할 수 있습니다.
로그의 트레이드 마크라면 다재다능함입니다. 그는 화력이 부족하더라도 그만의 기술로 커버할 수 있습니다.
로그의 트레이드 마크라면 다재다능함입니다. 그는 화력이 부족하더라도 그만의 기술로 커버할 수 있습니다.
교활함(Subtle) |
당신의 회피율을 15%만큼 상승시킵니다. |
보호색(Elusive) |
당신이 팀원 근처에 있을 때 당신이 적의 표적이 될 확률을 15%만큼 감소시킵니다. |
회피(Evasive) |
당신의 회피율을 추가로 15%만큼 더 상승시킵니다. |
쉐도우 워리어(Shadow Warrior) |
당신의 회피율을 추가로 15%만큼 더 상승시킵니다. |
킬러 인스팅트(Killer Instinct) |
당신의 모든 무기가 적의 갑옷을 관통할 확률이 25% 상승합니다. 무기를 전환할 때 걸리는 시간이 80%만큼 감소합니다. |
관통 효과는 헤비 SWAT의 가슴 방어구에만 적용된다. |
과거나 지금이나 은폐도 세팅+회피 스킬 몰빵+AI보너스+달리기를 할 경우 75%까지 회피율을 얻을수 있다. 데스 위시가 최종 난이도였던 과거에는 포위되었다 싶으면 그냥 달려서 도망칠 수 있었으나, 잡경들의 명중률이 초장거리에서도 90%에 가까운 데스 센텐스에서는 대놓고 회피하는 게 불가능하기 때문에 은엄폐가 필수이다. 회피는 일종의 좋은 보험이라고 생각하자.
자신의 운을 믿는다면야 굳이 발각 위험도를 떨어뜨릴 필요 없이 비열한 자식과 로 블로를 찍지 않아도 기본 회피 50에 엄폐의 중요성 에이스를 찍었다는 가정 하에 달리면 60%의 회피율를 가질 수 있어서 그럭저럭 할만하다. 게다가 이 스킬들을 찍지 않으므로 스킬포인트가 매우 널널해진다는것도 장점. 자신이 겨우 10% 확률을 믿지 않고 치명타 세팅이 필요 없다면 한 번 해보자.
단점이라면 결국 확률에 달린 회피에 모든 능력이 쏠린 퍽 덱이다보니 재수가 없어서 총을 맞으면 정장 특유의 낮은 방탄량 때문에 총알 한두 발 맞고 바로 아머가 까져서 다운될 수 있다. 특히 일반적인 경찰들의 공격은 약간의 방어력으로 한 방은 버틸 수 있는데, 방어력을 관통하고 피해를 주는 저격수에게는 정말 쥐약이다. 체력이 조금이라도 없다면 바로 드러누울 수 있으니 저격수는 언제나 경계할 것.
여담으로 지금도 스텔스용 퍽 덱은 버글러, 야쿠자, 해커 셋 정도로 추려지지만 해커가 없던 과거에는 무과금을 위한 스텔스용 퍽 덱이 없어서 무과금 유저들은 로그 퍽 덱의 최종 효과인 킬러 인스팅트의 효과인 무기 교체 시간 80% 감소 효과만 보고 로그 퍽 덱을 채용하던 시절이 있었다.
3.6. 히트맨(Hitman) 🅞
히트맨은 범죄의 뒷골목에서 온 근접전뿐만 아니라 원거리전에도 능통한 프로 암살자입니다.
범죄단은 자신들의 힘을 보여주거나, 보복을 하거나, 경쟁자를 제거하기 위한 마지막 수단으로 히트맨을 고용할 것입니다.
범죄단은 자신들의 힘을 보여주거나, 보복을 하거나, 경쟁자를 제거하기 위한 마지막 수단으로 히트맨을 고용할 것입니다.
초급 회복(Basic Recovery) |
당신의 방탄량 회복 속도를 5%만큼 상승시킵니다. |
양손잡이(Ambidexterity) |
양손무기는 -8[10]의 안정성 페널티를 가집니다. 당신의 방탄량 회복 속도를 추가로 10%만큼 더 상승시킵니다. 아킴보 무기들의 총 탄약량이 50%만큼으로 증가합니다. |
중급 회복(Advanced Recovery) |
당신의 방탄량 회복 속도를 추가로 10%만큼 더 상승시킵니다. |
고급 회복(Expert Recovery) |
당신의 방탄량 회복 속도를 추가로 10%만큼 더 상승시킵니다. |
이빨과 발톱(Tooth and Claw) |
당신의 방탄량 회복 속도를 추가로 10%만큼 더 상승시킵니다. 방탄복은 당신의 방탄량이 고갈되면 1.5초 후 반드시 회복됩니다. |
아킴보 강화의 경우 안정성이 오르고 탄약이 증가하는 심플한 효과지만, 아킴보 스킬과 중첩이 가능하여 아킴보의 안정성이 상당히 높아지고 탄약이 틈만나면 모자라서 손가락 빠는 일을 줄여준다. 안정성이 24나 증가하기 때문에 어지간한 권총 아킴보는 반동이 사라지는 수준.
아머 회복 속도는 45%나 빨라지는건 좋아 보이지만, 엄폐를 하더라도 총격을 받고 있는 이상 회복이 불가능하므로 예전부터 없는 거나 다름 없다고 평가를 받았다. 특히나 마지막 퍽 효과로 방탄량을 소진하면 무조건 1.5초 뒤에 방탄량를 회복하도록 상향된 바람에 이제는 정말로 무의미한 효과. 이빨과 발톱 퍽의 효과로 1.5초 안에 방탄량을 회복하는 효과는 상당히 좋은 편. 심지어 터렛 앞에서 두드려 맞더라도 방탄량이 파손된 후 1.5초가 지나면 무조건 가득 차기 때문에, 체력이 남아있는 동안은 신뢰할 만한 효과이다. 따라서 공범 에이스와 인질범 에이스의 효과를 받아서 상시 높은 체력을 유지할 때 생존력이 많이 올라간다.
단점은 생존관련 능력이 거의 없다는 점. 고난도로 갈수록 경찰의 공격력과 스폰량이 많아지고, 인식 거리도 늘어나는데, 히트맨은 오직 아머 회복 버프, 아킴보 탄약 증가량 뿐이라 스킬이 거의 무용지물이 된다. 데스 위시로 가면 체력으로 버티던지 아머로 버티던지 둘 중 하나는 선택해야 하는데, 히트맨은 둘다 고르기 부적합하다. 그나마 믿을 만한 건 1.5초 자동 회복 뿐인데, 그 짧은 사이에 다시 얻어맞는 경우가 너무 많다. 굳이 아머 특화 퍽 덱을 고르자면 아머러나 아나키스트를 고르는 지라 사용률이 상당히 적은 퍽 덱이다. 물론 데스 위시에서도 익숙해진다면 ICTV를 입고 인질범 에이스 회복을 받으며 무난하게 라우드 진행이 가능해지긴 하지만, 상술했듯 대놓고 상위호환이 두개나 있기 때문에 데스 위시에서도 반 즐겜용 퍽덱이다.
보통 방어 회복속도 상승 효과도 잘 받아보고자 ICTV 등의 두꺼운 방탄복을 착용하고 다니는 것이 일반적이다. 변칙적으로 불스아이 스킬과 이빨과 발톱 퍽을 함께 활용해 아머 파손→불스아이로 한 발을 더 버팀→이빨과 발톱으로 아머 복구를 노리는
게임을 처음 접하는 무과금 유저들이 메이헴까지의 저난이도를 접할 때 추천할 만한 퍽덱이다. 아킴보 무기가 아니더라도, 저난이도에서 두꺼운 방어구를 입으면 갑옷이 적당히 맞아도 버텨주다가 부서지고 1.5초면 다시 풀로 차오르기 때문에, 별다른 조작 없이 소위 "맞딜"이 가능해진다. 데스 위시부턴 ICTV여도 금방 뚫려버리기에 사용이 힘드니, 더 파밍하며 다음 고급형 퍽 덱을 찾아 갈아타도록 하자. 물론 실력을 충분히 갖춘 후에, 스킬포인트가 많이 필요하지 않은 고효율 무기로 무장한 후 알맞게 빌드를 잘 짠다면[11] 데스 위시까지도 날먹이 가능하긴 하다.
지금은 아킴보 무기가 기본적으로 해금되어 있었만 스킬, 퍽 덱 개편 이전에는 퓨지티브 6티어에 있는 아킴보 스킬을 찍지 않으면 아킴보 무기를 사용할 수 없었다. 그래서 악명 초기화 이후 높은 은폐도의 무기가 필요한데 레벨과 스킬 포인트가 모자라 높은 은폐도의 무기를 확보하지 못했다면 땜빵으로 아킴보 무기를 해금해주는 아킴보 퍽 덱의 양손잡이를 찍고 초반 스텔스를 플레이 하기도 했다.
3.7. 크룩(Crook) 🅒
크룩은 다재다능한 범죄자입니다. 크룩이란 단어는 범죄란 단어처럼 역사가 깊은 단어입니다.
크룩은 진정한 팔방미인입니다. 그는 자신이 원하는 것이 있다면 훔치고, 거짓말하고, 속이고, 어떠한 일이더라도 할 것입니다.
크룩은 진정한 팔방미인입니다. 그는 자신이 원하는 것이 있다면 훔치고, 거짓말하고, 속이고, 어떠한 일이더라도 할 것입니다.
교활함(Subtle) |
당신의 회피율을 15%만큼 상승시킵니다. |
초급 평정심(Basic Composure) |
방탄조끼류의 방탄복을 입었을 때, 당신의 회피율을 추가로 5%만큼 더 상승시킵니다. 방탄조끼류의 방탄량이 20%만큼 증가합니다. |
중급 평정심(Advanced Composure) |
방탄조끼류의 방탄복을 입었을 때, 당신의 회피율을 추가로 10%만큼 더 상승시킵니다. 방탄조끼류의 방탄량이 20%만큼 증가합니다. |
고급 평정심(Expert Composure) |
방탄조끼류의 방탄복을 입었을 때, 당신의 회피율을 추가로 10%만큼 더 상승시킵니다. 방탄조끼류의 방탄량이 25%만큼 증가합니다. |
고급 회복(Master Recovery) |
당신의 방탄복 회복 속도를 10%만큼 상승시킵니다. |
데스 위시 이하에서는 불스아이와 높은 은폐도를 이용한 회피율, 치명타 빌드를 올려서 딜탱 완전체로 굴릴 수 있으나 데스 센텐스 기준 로그보다 좋은 점은 헤비 SWAT을 제외한 적들의 공격을 한두 번 정도 막아준다는 점 정도다. 그래도 데스 위시 이하에서는 상당히 준수한 퍽 덱.
최대로 확보할 수 있는 상시 회피율은 비열한 자식을 채용한 경량 방탄 조끼의 45%다.
3.8. 버글러(Burglar) 🅒Ⓢ
- Clover Character Pack DLC 필요
버글러의 타고난 민첩함은 단순히 쳐부수고 들어가는 것을 넘어섭니다. 버글러의 재빠름은 자물쇠를 따는 것과 시체를 처리하는 것, 그리고 페이저에 응답하는 것을 빠르게 하게 합니다. 또한 그들은 전투에서 잘 피격되지 않습니다. 그들은 대개 싸움에서 벗어나는 방법으로 살아남습니다.
버글러의 이러한 신체조건은 고통을 좀 더 견디게 해주고, 빨리 회복할 수 있게 도움을 줍니다.
버글러의 이러한 신체조건은 고통을 좀 더 견디게 해주고, 빨리 회복할 수 있게 도움을 줍니다.
교활함(Sneaky) |
당신의 회피율을 20%만큼 증가시킵니다. |
백 오브 트릭(Bag of Tricks) |
가만히 서 있거나 앉아있을 때 당신이 적의 표적이 될 확률을 10%만큼 감소시킵니다. 시체를 처리하는 속도가 20%만큼 상승합니다. |
아일랜드의 운(Luck of the Irish) |
당신의 회피율을 추가로 5%만큼 더 상승시킵니다. 가만히 서 있거나 앉아있을 때 당신이 적의 표적이 될 확률을 추가로 5%만큼 더 감소시킵니다. 당신이 자물쇠를 따는 속도를 20%만큼 상승시킵니다.[12] |
술기운과 용기(Dutch Courage) |
당신의 회피율을 추가로 5%만큼 더 상승시킵니다. 가만히 서 있거나 앉아있을 때 당신이 적의 표적이 될 확률을 추가로 5%만큼 더 감소시킵니다. 당신이 페이저를 응답하는 속도를 10%만큼 상승시킵니다. |
신선한 공기(Breath of Fresh Air) |
가만히 서 있거나 앉아있을 때 당신의 방탄량 회복 속도가 20% 상승합니다. 당신이 앉아서 이동하는 속도가 10% 상승합니다. |
라우드에서의 활용성이 거의 없다시피 하지만 이 퍽은 애초에 대놓고 스텔스 전용 퍽이기 때문에 아무 문제가 될게 없다. 일단 퍽 덱 자체가 회피율을 올려주긴 하지만 로그는 커녕 경량 방탄 크룩에 비해서도 한참 떨어지는 편. 가만히 앉아있을 때 경찰들의 타게팅 우선도를 감소시키는 효과는 방어 회복 속도와 맞물리는 효과이다. 전투 중 피격될 때 숙여서 숨는 것으로 자신의 타게팅 우선도를 낮추고 안전하게 다음 행동으로 옮길 수 있지만, 이 효과가 상시 지속되는 로그보다 조금 나은 수준이라 별 의미가 없다. 스텔스용 퍽 덱에 애매하게 라우드용 효과를 붙여주다보니 생긴 문제. 어디까지나 이 퍽을 들었다가 들켜 라우드로 전향할때 최소한의 보험으로 붙여준거겠지만 작정하고 스텔스인 방의 경우 십중팔구 재시작을 누를거기 때문에 상술했듯 별 의미는 없는 문제이다.
3.9. 인필트레이터(Infiltrator) 🅓
- Dragan Character Pack DLC 필요
인필트레이터는 정부나 거대 범죄단에서 적의 정보를 알아내기 위해서나, 기업에서 경쟁사의 기밀을 알아내려고 고용되는 요원입니다.
인필트레이터는 전투에서 주변 환경을 이용하는 근접전의 전문가입니다.
인필트레이터는 전투에서 주변 환경을 이용하는 근접전의 전문가입니다.
오버독(OVERDOG) |
주위에 3명 이상의 적이 존재할 때, 12%만큼의 피해 감소 효과를 받습니다. 근접 무기로 적을 맞힌 뒤 1초 안에 다시 근접 무기로 적을 성공적으로 맞히면 10배의 대미지를 가합니다. |
근접 무기를 다시 휘둘렀는데 적을 타격하지 못하면 대미지 증가가 사라지니 주의. |
초급 근접전투(Basic Close Combat) |
중간 정도의 거리안에 적이 존재할 때, 8%만큼의 피해 감소 효과를 받습니다. |
범위는 수평 18M, 수직 2.5M. |
중급 근접전투(Advanced Close Combat) |
중거리 내에 적이 존재할 때, 적으로부터 입는 피해량이 8% 감소합니다. 근접 공격 부스트가 발동할 때, 연속 타격 간 시간 제한이 7초로 변경됩니다. |
고급 근접전투(Expert Close Combat) |
중간 정도의 거리안에 적이 존재할 때, 8%만큼의 추가적 피해 감소 효과를 더 받습니다. |
체력 흡수(Life Drain) |
근접 무기로 적을 때리면 20%만큼의 체력을 회복합니다. 이 효과는 매 10초 마다 한 번만 일어납니다. |
시민과 오브젝트, 아군에게는 발동되지 않지만, 실드의 방패를 쳐도 발동이 가능하니 충격과 공포 에이스와 시너지가 좋은 편이다. 반대로 버서커와는 역효과를 보는 관계. 또한 전향된 적을 공격해도 효과가 발동된다. |
조건만 만족된다면 최고의 단단함과 자가 회복을 보유한 퍽 덱이 된다. 데스 위시까지는 10초마다 근접 공격을 할 수 있는 여건만 된다면 그야말로 훌륭한 성능을 보여주는 퍽 덱이다. ICTV를 입고 적당히 몸빵하며 화기들로 적들을 때려잡다가 회복이 필요할 때 한 번씩 근접으로 적을 그어주기만 하면 뛰어난 유지력을 보여준다. 칼질을 정확하게 할 수 있다면 페이데이에서 진삼국무쌍을 찍을 수도 있을 정도. 그러나 이는 데스 위시까지의 이야기로, 데스 센텐스에서는 고르는 것 자체가 즐겜용 내지는 트롤급 쓰레기로 전락한다[13] 우선 이 퍽 덱으로 최대 36%의 피해를 덜 받고 추가로 인포서 1티어 스킬 언더독 에이스를 찍으면 46%까지 감소한다지만 이는 데스 센텐스 헤비 SWAT의 끔찍한 대미지 앞에서는 의미가 없다. 물론 아머러와 더불어 ICTV로 조건 없이 헤비 SWAT 공격 두 대를 버틸 수 있는 극소수의 퍽 덱이긴 하지만, 딱 그것 뿐이다. 세 대 맞고 죽을 거 네 대 맞고 죽는 것일뿐.[14]. 또한 10초마다 찾아오는 20% 회복은 데스 위시까지는 꿀이지만 상술한 헤비 SWAT의 대미지 때문에 데스 센텐스에선 의미가 크게 퇴색된다. 회복이 하필이면 리스크가 큰 근접 공격에 붙어있기 때문에 사실상의 유지력은 바닥을 긴다고 보면 된다. 완벽한 상위호환인 소시오패스 퍽 등장 이후로는 더욱 더 버려지는 퍽 덱. 근접 공격 10배 추가 데미지가 유지되는 시간이 7초로 소시오패스의 1초보다 길지만 어차피 조건만 맞으면 발동되는 특성 상 7초건 1초건 큰 차이는 없다.
또 하나의 단점은 일정 거리 안에 적이 있야 효과를 얻는 것으로, 고트 시뮬레이터나 버스 오브 스카이처럼 맵 자체가 광활해 원거리 교전을 강요당하는 경우 갑자기 물몸이 되어버릴 수 있는데다 근접 공격을 통한 회복도 어려워지게 된다. 또한 수평 거리 제한은 18m이지만 수직 거리 제한은 고작 2.5m 밖에 되지 않기 때문에, 경찰들이 건물 위/계단 아래에서 공격해오는 경우 예상치 못하게 피해 감소 보너스가 사라질 수 있다. 맵이 광활한데다 굴곡져 있기까지 한 더 밤: 숲은 인필트레이터에게 있어서 그야말로 최악의 하이스트트. 이런 단점으로 인해 지형을 심각하게 탄다.
다른 체력 회복계 퍽과 달리 체력 증가량이 일절 존재하지 않는데다, 근접 공격시 20% 체력 회복이 괜찮아 보이지만 쿨타임이 10초로 너무 길다. 단단하긴 한데, 방탄복 쪽은 일체 버프가 없어, 방탄복이나 체력 쪽으로 둘 중 하나에 완전히 적합하지 않는것도 단점이다.
따라서 절대로 적을 근접 공격으로 잡겠다고 뛰어나가면 안된다. 최소한의 스킬로 SWAT 정도만 두 번 찔러서 잡을 수 있는 세팅을 한 다음 가까이 왔을 때 죽이는 것이 생존력을 늘리는 방법이다. 같은 맥락으로 특수 경찰을 근접 공격으로 잡는 것도 재미로 하는 것이 아니라면 바보짓이다. 특수 경찰들은 보통 무리를 지어 다니므로 뛰어나가는건 자살 행위나 마찬가지다.
근접 공격을 명중해야 회복 효과가 발동하므로 트렌치 나이프처럼 선후딜이 짧은 근접무기가 좋고, 쿨이 짧은 다른 사용 효과에 비해 10초는 상당히 세기가 어려우므로 약간의 연습이 필요하다. 각종 HUD 모드를 이용하는 것도 방법. 오버독 효과로 작정하고 적을 죽일 요령이라면 70대 대미지 근접 무기가 이상적이다.
3.10. 소시오패스(Sociopath) 🅞
- Hotline Miami 2: Wrong Number - Digital Special Edition 필요
소시오패스는 범죄자 가운데 가장 유용한 타입 중 하나로 알려져 있습니다. 유용하기도 하지만, 상대하기에는 벅차기 때문에, 큰 조직들은 이들을 기피합니다.
대담하고, 막을 수 없고, 사악하기에, 소시오패스는 대부분의 잔혹한 일에 뛰어납니다. 자신이 저지르는 범죄에 대한 죄책감 따윈 없기에, 그들은 위험한 적이 됩니다.
대담하고, 막을 수 없고, 사악하기에, 소시오패스는 대부분의 잔혹한 일에 뛰어납니다. 자신이 저지르는 범죄에 대한 죄책감 따윈 없기에, 그들은 위험한 적이 됩니다.
오버독(OVERDOG) |
주위에 3명 이상의 적이 존재할 때, 12%만큼의 피해 감소 효과를 받습니다. 근접 무기로 적을 맞힌 뒤 1초 안에 다시 근접 무기로 적을 성공적으로 맞히면 10배의 대미지를 가합니다. |
인필트레이터와 마찬가지로 근접 무기를 다시 휘둘렀는데 적을 타격하지 못하면 대미지 증가가 사라지니 주의. |
긴장(Tension) |
적을 처치하면 30만큼의 방탄량을 회복합니다. 이 효과는 매 1초 마다 한 번만 일어납니다. 당신의 방탄량이 추가로 10%만큼 증가합니다. |
클린 히트(Clean Hit) |
근접 무기로 적을 처치하면 10%만큼의 체력을 회복합니다. 이 효과는 매 1초 마다 한 번만 일어납니다. 중간 정도의 거리안에 적에 존재할 때, 8%만큼의 피해 감소 효과를 받습니다. |
범위는 수평 18M, 수직 2.5M.[15] |
과다 복용(Overdose) |
중간 정도 거리안에 있는 적을 처치하면 30만큼의 방탄량을 회복합니다. 이 효과는 매 1초 마다 한 번만 일어납니다. 당신의 방탄량이 추가로 10%만큼 증가합니다. |
결전(Showdown) |
중간 정도의 거리 안에 있는 적을 죽이면 75%의 확률로 근처의 적에게 공포감을 퍼트립니다. 공포감은 적들이 잠시 동안 엄청난 두려움에 떨게 만듭니다. 이 효과는 매 1초 마다 한 번만 일어납니다. |
공포 상태의 효과는 머슬의 충격과 공포와 동일하다. |
최종 특성인 결전의 공포감 효과는 머슬의 충격과 공포보다 훨씬 자주 발동시킬 수 있는 것이 장점. 어떤 방식으로든 근처의 적을 하나만 잡으면 나머지 대다수의 적들이 공포 상태에 빠지는걸 심심찮게 목격할 수 있다. 쿨타임이 2초였을 시절에도 이 효과만 잘 활용하면 전투를 매우 수월하게 풀어나갈 수 있었으며, 그 특성상 강력한 화력의 단발성 무기와 궁합이 잘 맞는다. 다만 범위 제한이 있기 때문에 장거리 교전이 주를 이루는 하이스트에서는 도움이 되지 않는다는 것이 단점.
인필트레이터처럼 근접 공격시 체력 회복 효과가 있지만, 인필트레이터 덱에 비해 발동 쿨타임이 1초로 상당히 널널한 대신 적을 근접 공격으로 반드시 죽여야만 효과가 발동되는 조건이 있다. 스킬 개편 후 피의 갈증과 펌핑 아이언 베이직을 찍으면 대미지 70대 무기들로 대부분의 일반 경찰들을 한 방에 간편히 황천길로 보내버릴 수 있게 되었으므로 발동이 그다지 어렵지는 않다.
모든 특성 효과의 1초 쿨타임은 동시에 적용된다. 물론 그렇다고 해서 한 번에 하나의 효과만 발동하는 것은 아니고 조건만 충족된다면 모든 효과가 발동된다. 즉 만일 적을 근접 무기로 죽일 경우 60의 방탄량이 회복되며 주변 유닛들이 75% 확률로 공포에 빠지고 체력이 10% 회복되는 식. '모여있는 적 무리 중 하나를 처치하고, 벌벌 떨고 있는 적들에게 다가가 여유롭게 마무리'하는 식의 플레이가 이상적이다.
퍽 덱의 효과를 최대로 보려면 조심스레 적들에게 접근해서 불시의 기습을 가하는 플레이를 해야 한다. 즉 플레이어의 실력에 크게 의존하는 구성이라 실력이 제대로 받쳐 주지 않으면 적진 한가운데서 쓰러져 버리는 일이 생길 수 있으니 주의. 특성상 원거리 교전이 자주 나오는 야외전보다는 적들과 뒤엉키는 실내전에 더 적합한 면모를 보인다. 그래도 방탄량 증가와 회복 효과의 범용성 덕분에 굳이 실내전이 아니더라도 인필트레이터에 비하면 어느 정도의 생존력은 보장 되는 편이다.
오버독을 제외하면 특성들의 이름은 핫라인 마이애미의 챕터 이름과 같다. 오버독 이전에 있던 특성 이름은 No Talk(잡담 금지).
167 업데이트로 개편되었는데, 인필트레이터와 같은 근접 공격 난타 강화 효과도 얻고, 방탄량 증가 효과도 얻게 되었다.
에픽 게임즈 스토어 버전에선 자켓으로 플레이할수 없기때문에 이 퍽덱 또한 사용할수없다.
3.11. 갬블러(Gambler) 🅢
전투로 가득 찬 곳에 들어가기 위해서는 기술과 견고함이 필요합니다. 그리고 상당한 운도 필요합니다. 몇몇 사람들은 상당한 운을 타고납니다.
운은 보기 힘든 재능입니다. 고대 그리스인들은 운을 신만이 만들어 준다고 믿었습니다. 이는 사실이 아닙니다. 운을 타고난 사람들도 존재하지만, 운은 만들어낼 수도 있습니다. 이를 위해서는 준비와, 모든 것이 계획대로 이루어지게 하여 수익을 최대한으로 끌어들일 수 있는 치밀한 고려가 필요합니다. 운의 여신을 기다리는 것이 아니라, 카드들을 전부 기억해 두는 것이죠.
갬블러 특성 덱은 지원형 덱입니다. 모두가 팀이 승리하도록 도울 수 있지만, 갬블러는 팀이 크게 승리하도록 돕습니다.
운은 보기 힘든 재능입니다. 고대 그리스인들은 운을 신만이 만들어 준다고 믿었습니다. 이는 사실이 아닙니다. 운을 타고난 사람들도 존재하지만, 운은 만들어낼 수도 있습니다. 이를 위해서는 준비와, 모든 것이 계획대로 이루어지게 하여 수익을 최대한으로 끌어들일 수 있는 치밀한 고려가 필요합니다. 운의 여신을 기다리는 것이 아니라, 카드들을 전부 기억해 두는 것이죠.
갬블러 특성 덱은 지원형 덱입니다. 모두가 팀이 승리하도록 도울 수 있지만, 갬블러는 팀이 크게 승리하도록 돕습니다.
하급 의약품(Medical Supplies) |
적에게서 얻는 탄약에서 의약품도 같이 회수합니다. 탄약을 회수할 때마다 16에서 24만큼의 체력을 회복합니다. 이 효과는 매 3초 마다 한 번만 일어납니다. 만약 갬블러의 체력이 다른 플레이어의 체력보다 낮다면, 갬블러에게 적용되는 체력 회복량이 20%만큼 증가합니다. 이 효과는 최대 3번까지 중첩됩니다. |
탄약 기부(Ammo Give Out) |
탄약을 회수할 때마다, 당신의 팀원도 탄약 회수량의 50%만큼 탄약을 회수합니다. 이 효과는 매 5초 마다 한 번만 일어납니다. 당신의 체력이 20%만큼 증가합니다. |
나눔은 미덕이다(Sharing is Caring) |
당신이 탄약으로 체력을 회복할 때마다, 당신의 팀원도 당신이 회복한 체력의 50%만큼 체력을 회복합니다. 당신의 체력이 20%만큼 증가합니다. |
중급 의약품(More Healing 1) |
당신이 탄약으로 회복하는 체력량을 추가로 8만큼 증가시킵니다. |
상급 의약품(More Healing 2) |
당신이 탄약으로부터 회복하는 체력량을 추가로 8만큼 증가시킵니다. |
다만 후술하다시피 데스 위시에서도 못 써먹을 구린 성능의 퍽이다. 게다가 더 큰 문제는 효과가 노잼 그 자체라서 예능용으로 하는 사람마저 찾아보기 힘든 비운의 퍽이라는 점. 자세한 이유는 아래에서 설명한다.
퍽 덱을 완성했을 시 탄약 상자를 먹을 때마다 자신은 32에서 40 회복시켜 주고 팀원은 16에서 20만큼 회복시키며 획득한 탄약의 50%를 아군도 얻게 해주므로, 퍽을 보유한 사람이 팀에 한 명만 있어도 전체적으로 체력 소모가 덜하며 탄약 관리가 생각보다 잘 되는 편이고 둘 이상이면 구급 키트가 없어도 의료 가방이 왜 남지 싶어진다.
게다가 32에서 40이 수치상으론 적어보여도 실제로 회복해 보면 대략 10% 이상인지라 인질범 에이스나 머슬의 회복력과 비슷하다. 때문에 탄약만 적절한 때에 먹을 수 있다면 4명 모두가 해당 스킬이나 퍽을 끼고 있는 것 처럼 체력을 회복 할 수 있다. 한 번에 확 차오르는게 아니라 조금씩 차 올라서 어느 순간 팀원들의 체력이 꽉 차 있는 것을 보면 기분이 좋아진다.
여기까지만 보면 괜찮지만 그 놈의 3초 쿨타임 때문에 다른 장점이 빛이 바랜다. 일단 고난이도에서는 경찰들이 한 번에 입히는 피해량이 장난 아니게 높아지는데 3초에 한 번씩 채워지는 32 ~ 40의 체력량으로는 이걸 메꾸는 것이 거의 불가능하다. 게다가 한꺼번에 먹는다 한들 하나씩 집어먹는것과 하등 차이가 없다는 점인데 문제는 탄약 상자라는것이 아무 때나 뚝뚝 떨어지는 것도 아니고 적을 죽일 때마다 불규칙적으로 생성된다는 것이다. 이 때문에 정작 체력 회복이 필요함에도 탄약 상자를 찾지 못해 아무 것도 할 수 없는 경우도 흔하게 나온다. 이런 단점 때문에 평균 회복량이나 안정성이 그라인더는 고사하고, 엑스-프레지던트보다 떨어진다. 이런 불안정성 때문에 쓰는 사람도 거의 찾아볼 수 없다. 적어도 방금 예시로 든 그라인더나 엑스-프레지던트 같은 퍽들은 데스 위시 기준에선 사용자의 실력만 좋다면 넉넉한 체력 회복력을 바탕으로 적들을 갈아마시고 다닐 수 있다. 그러나 갬블러는 그 놈의 3초 쿨때문에 효율이 매우매우 떨어진다.
굳이 갬블러를 써야한다면 인질범 + 공범 에이스를 필수로 찍어두자.
탄약을 획득해야 발동하는 퍽이다 보니 재활용꾼 스킬을 함께 사용하면 좋다. 다만 이 때문에 거리 계산에 실패하여 3초 뒤에 먹으려던 탄약을 바로 먹을 수도 있지만 큰 문제는 아니다. 포인트가 모자라면 베이직만 찍어도 충분하다.
게임을 시작한지 얼마 안 되는 뉴비들이, 상시적으로 체력을 회복할 수 있다는 말에 혹해(...) 처음으로 투자하곤 하는 퍽 덱이다. 그랬던 뉴비가 고인물이 되어 자신과 똑같은 실수를 한 뉴비를 볼 때면 왠지 아련해진다...
3.12. 그라인더(Grinder) 🅞
- Sokol Character Pack DLC 필요
전형적인 그라인더는 열심히 일하고, 어려운 상황 속에서도 흔들리지 않고 상황을 해결할 수 있습니다.
그라인더는 항상 전방에 서고, 여러 처벌을 이겨내며, 그가 얼마나 피해를 받든 간에 적에게 피해를 줘 살아날 수 있는 점에 크게 의존하고 있습니다.
그라인더는 항상 전방에 서고, 여러 처벌을 이겨내며, 그가 얼마나 피해를 받든 간에 적에게 피해를 줘 살아날 수 있는 점에 크게 의존하고 있습니다.
히스타민(Histamine) |
적에게 대미지를 가하면 3초동안 매 0.3초마다 1만큼의 체력을 회복합니다. 이 효과는 중첩되지만, 투피스 정장이나 경량 방탄 조끼를 입을 때만 적용되며, 매 1.5초마다 한 번씩만 적용됩니다. |
아드레날린(Adrenaline) |
적에게 대미지를 가하면 3초 동안 매 0.3초마다 2만큼의 체력을 회복합니다. 당신의 체력을 20%만큼 증가시킵니다. |
엔돌핀(Endorphins) |
적에게 대미지를 가하면 3초 동안 매 0.3초마다 3만큼의 체력을 회복합니다. 당신의 모든 무기가 적의 갑옷을 관통할 확률이 10%만큼 상승합니다. |
도파민(Dopamine) |
적에게 대미지를 가하면 3초 동안 매 0.3초마다 4만큼의 체력을 회복합니다. 당신의 체력을 20%만큼 증가시킵니다. |
유포리아(Euphoria) |
적에게 대미지를 가하면 4.2초 동안 매 0.3초마다 4만큼의 체력을 회복합니다. 당신의 모든 무기가 적의 갑옷을 관통할 확률이 20% 상승합니다. |
주요 효과는 적에게 대미지를 입히기만 하면 체력이 일정 시간에 걸쳐 회복되는 것으로, 회복 특성을 가지고 있는 다른 특성 덱과 비교해보면 발군의 회복 능력을 자랑한다. 하지만 체력 회복 효과는 정장 혹은 경량 방탄 조끼를 입어야만 효과가 발동된다. 정장이나 경량 방탄 조끼의 방탄량은 거의 없는 것이나 마찬가지므로 이를 감안하여 기본 체력이 총 40% 증가하는 효과가 있다. 회복 효과 외에도 헤비 SWAT의 방탄복 관통 확률이 총 30% 증가하는 효과가 있는데 이 수치는 로그 덱의 효과보다 높다[16]. 체력 회복 조건이 '타격'이므로, 간간이 뜨는 방어구 관통이 유일하게 쓸모있는 특성이라 할 수 있다.
일단 퍽 덱 중에선 체력 회복하는 속도가 가장 빠르기 때문에 익숙해지기만 한다면 회복 능력으로 의료 가방이나 구급 키트 없이도 플레이가 가능하다. 적을 공격하면 자기 체력이 회복되므로 자기가 입는 일정량의 피해는 거의 무시하고 공격을 가할 수 있으며, 덕분에 데스 위시 난이도까지는 어느 정도 실력만 있으면 운영이 가능하다.[17] 일단 무엇을 사용하든 명중만 하면 발동한다. 총알은 물론이고 투척 무기, 투사체, 근접 공격, 절연갑옷 스킬 에이스의 효과, 본인이 전향시킨 적, 센트리 건에도 적용되는데, 화염병이나 소이유탄, 바이퍼 맹독 유탄, 그리고 센트리 건의 경우 잘만 깔아두면 빈사상태에서 몇 초만에 풀피가 되는 기적을 행할 수 있다. 그러므로 센트리 건이나 바이퍼 맹독 유탄 조합은 본 퍽 덱의 궁합은 가히 최고라 봐도 될 정도. 이외에 차량으로 적을 뺑소니 치거나 터렛, 전향한 적을 두들겨 패도 체력 회복은 발동한다.
회복 효과를 가진 퍽덱 중 편의성은 가장 뛰어나지만 한계도 명확한 편인데, 킹핀이나 리치 등 본격적인 체력계 퍽 덱과 비교했을때 40%의 체력 증가율은 어중간한 수치이기 때문에 고난이도로 올라갈 수록 경찰들의 공격을 적극적으로 받아내기가 힘겨워진다. 방탄복은 거의 없는 것이나 마찬가지고 무적이나 회피와 관련된 효과도 전혀 없기 때문에 높은 난이도일수록 체력이 낮은 상황에서 회복효과를 위해 응사하는 것 자체가 어려워지며 회복량을 무시하고 다운시킬 수 있을 정도로 높은 대미지를 가진 불도저나 저격수는 그라인더에게 매우 위협적이다. 그라인더는 특히 다운되었다가 일어난 직후 엄청나게 취약해지기 때문에 다수의 경찰들에게 포위되어 어떻게든 버텨야 하는 상황이 많은 고난이도에서는 더더욱 운영 난이도가 높아진다.
이 점 때문에 경찰들의 대미지가 엄청나게 뻥튀기 되는 데스 센텐스는 생존률이 다른 비주류 퍽 덱과 별 다를 바 없는 수준이 된다. 적들의 대미지가 높다 보니, 체력이 얼마든 1~2대만 맞으면 누워버리는지라 그라인더의 회복으로 감당해내는것이 불가능하다. 그라인더는 무적, 회피같은 고데미지를 받아내는 필수적인 요소가 없기 때문에 데스 센텐스에선 선호되지 않는다.
퍽 덱 자체는 정장이나 경량 방탄 조끼를 쓰는 어떠한 빌드에도 어울리지만, 관련 스킬로 인해 시너지 효과를 얻을 수 있는, 은폐도를 중시하는 경우가 치명타 빌드에서 더 선호하는 편이다. 거기에 아예 작정하고 센트리 건 및 조커를 적극적으로 운용하는 빌드와도 궁합이 좋아, 일정 시간 농성해야 하는 하이스트에서 해당 조합을 가져가면 팀원 전체 피해량 1위는 물론 팀원들의 부담감도 크게 줄여줄 수 있다.
3.13. 야쿠자(Yakuza) 🅓
- Yakuza Character Pack DLC 필요
야쿠자는 세계에서 가장 두려운 폭력 조직 중 하나입니다. 야쿠자는 임협으로 다스려지고 오야붕에게 통솔되며, 엄격한 행동 강령과 조직성, 그리고 전신을 감싸는 문신으로 잘 알려져 있습니다.
사회로부터 추방되고 낙오된 야쿠자들은 자기 자신을 보호하기 위해 어떻게 행동해야 하는지 알고 있습니다. 그들이 관대해 보이더라도, 결코 가볍게 봐서는 안됩니다.
사회로부터 추방되고 낙오된 야쿠자들은 자기 자신을 보호하기 위해 어떻게 행동해야 하는지 알고 있습니다. 그들이 관대해 보이더라도, 결코 가볍게 봐서는 안됩니다.
잉어 문신(Koi Irezumi) |
당신의 체력에 반비례하여 방탄량 회복 속도가 상승합니다. 당신의 체력이 25%이하일 경우, 방탄량 회복 속도가 최대 20%만큼 상승합니다. 주의: 이 상태가 발동되면 제3자가 제공하는 체력 회복 효과를 받을 수 없습니다. |
뱀 문신(Hebi Irezumi) |
당신의 체력에 반비례하여 이동 속도가 상승합니다. 당신의 체력이 25%이하일 경우, 이동 속도가 최대 20%만큼 상승합니다. |
호랑이 문신(Tora Irezumi) |
당신의 체력에 반비례하여 방탄량 회복 속도가 상승합니다. 당신의 체력이 25%이하일 경우, 방탄량 회복 속도가 최대 20%만큼 추가로 더 상승합니다. |
용 문신(Ryu Irezumi) |
당신의 체력에 반비례하여 방탄량 회복 속도가 상승합니다. 당신의 체력이 25%이하일 경우, 방탄량 회복 속도가 최대 20%만큼 추가로 더 상승합니다. |
도깨비 문신(Oni Irezumi) |
이 특성 덱에서 사용하는 버서커 효과들은 이제 25%이하의 체력이 아닌 50%이하의 체력일 때부터 적용됩니다. |
퓨지티브의 난투꾼 트리와 궁합이 매우 좋다. 덱의 성격이 버서커 스킬과 비슷하고, 광분 스킬의 효과가 체력을 줄이고 입는 피해를 감소시켜 주는 스킬인데 완성된 퍽 기준으로 체력이 50% 이하로 떨어지면 발동되는 야쿠자 퍽 덱 특성상 게임 시작부터 끝까지 내내 효과가 발생한다. 개량형 복합 전술 조끼를 입었다면 달리기 속도와 아머 회복 속도가 정장 급으로 빨라진다.
장점은 체력이 떨어질 때부터 발동되는 기동성이다. 과거 버서커를 유지함과 동시에 정장에 맞먹는 빠른 이동 속도를 뽑아낼 수 있는 퍽 덱은 야쿠자가 유일했고, ICTV를 입고도 이동 속도 버프를 챙길 수 있는 퍽은 여전히 야쿠자 밖에 없다.
단점은 히트맨이랑 비슷하게 방탄복 관련 옵션이 방탄량 회복 속도가 빠른게 다라는 점이다. 방탄량을 높여주는 것도, 방탄복 즉시 회복 효과가 있는 것도, 순간 무적 효과가 있는 것도, 회피율이 달린 것도, 대미지 감소 효과도 없으며 흔한 체력 증가량도 없다. 그런 마당에 낮은 체력을 유지해야 한다는 조건까지 달려있기 때문에 갑작스러운 경찰 러쉬에는 다른 퍽 덱들에 비해 훨씬 무력한 모습을 보인다. 똑같은 방탄량 회복 속도 버프를 가진 히트맨은 아킴보 탄약 수 증가에, 아무 조건 없이 방탄복이 빠르게 회복되며, 방탄복이 파괴된 후 1.5초만 버티면 무조건 방탄복이 차는 장점이 있는데 야쿠자는 그런것도 없다. 이동 속도 증가량을 빼면 사실상 히트맨의 하위호환 밖에 안 되는 데다, 이동 속도 증가는 사실상 거점 방어 및 농성이 잦은 고난이도에서는 메리트가 떨어지는 효과이기도 하다. 성능이 이렇다보니 웬만한 유저들은 라우드에선 절대 낄 생각을 안하는 쓰레기 취급을 받는다.
라우드에서는 이처럼 천대받는 퍽 덱이지만 스텔스에서는 꽤 쓸만한데 소리가 작은 화염병으로 체력을 깎아서[18] 빠른 이동 속도로 경비를 피해다니는 용도로 사용한다. 주로 몸을 숨길 만한 엄폐물이 많고, 경비의 순찰 경로가 일정해 어느 정도 경비의 움직임을 예측 가능한 하이스트에서 활용한다. 또한 톱질이 필요한 스텔스 하이스트에서 대여 금고를 한 방에 열기 위해 버서커 적용을 받을 겸 사용하는 것도 나쁘지 않다. 섀도 레이드나 국경 횡단처럼 맵이 넓고 이리저리 많이 쏘다녀야하는 맵에서는 실제로 최상급 스텔스 퍽 덱이다.
여담이지만 마지막 티어인 도깨비 문신까지 완성되지 않은 아쿠자 퍽는 체력이 25% 이하로 떨어져야 발동되는데 그렇게 되면 광분 스킬을 찍어놔도 처음부터 효과를 볼 수가 없다. 어느 정도 난이도 이상에서는 효과를 보겠다고 한대 맞는 순간 누워버린다. 애초에 어떤 퍽 덱이든 완성된 상태가 아니면 의미 없기 때문에 그냥 여담인 수준.
3.14. 엑스-프레지던트(Ex-President) 🅓
엑스-프레지던트는 가장 대담한 하이스터 중 한 부류입니다. 상당한 위험 부담을 감수하면서도 전우들과 같이 행동합니다. 그들은 반드시 죽게 된다는 사실에 대해 두려움을 느끼지 않기에 똘똘 뭉치게 되었고 지금과 같은 위치에 도달하게 되었습니다.
엑스-프레지던트는 어떤 규율도 따르지 않고, 자연을 존중하기 위한 몇 가지 시험인 "오자키 8"만을 고수합니다.
엑스-프레지던트는 어떤 규율도 따르지 않고, 자연을 존중하기 위한 몇 가지 시험인 "오자키 8"만을 고수합니다.
포인트 브레이크(Point Break) |
당신의 방탄량이 남아있는 동안, 당신은 당신과 당신 팀원이 1명의 적을 처치할 때마다 4만큼의 체력을 저장합니다. 당신의 방탄량이 완전히 고갈되어 재생성되는 순간, 당신은 당신이 저장했던 체력량만큼 체력을 회복합니다. 저장할 수 있는 최대 체력량은 당신이 착용한 방탄복에 따라 달라집니다. |
태어나는 힘(The Emerging Force) |
적들을 처치할 때 저장되는 체력량을 4만큼 증가시킵니다. 당신의 체력을 10%만큼 증가시킵니다. |
얼음과 같은 삶(Life of Ice) |
저장할 수 있는 최대 체력량을 50%만큼 증가시킵니다. 당신의 체력을 10%만큼 증가시킵니다. 당신의 회피율을 15%만큼 증가시킵니다.[19] |
파일:Awakening_Earth.webp 깨어나는 대지(Awakening Earth) |
적을 처치할 때 저장되는 체력량을 4만큼 증가시킵니다. 당신의 체력을 20%만큼 증가시킵니다. |
퍼펙트 라인(The Perfect Line) |
당신이 적을 사살할 때마다 착용한 방탄복에 따라 방탄량 회복 속도가 빨라집니다. 방탄량이 많을수록 방탄량 회복 속도의 증가량은 줄어듭니다. 방탄량 회복 속도는 방탄복이 재생성되는 순간 원래대로 돌아갑니다. |
착용한 방탄복의 종류에 따라 비축할 수 있는 예비 체력이 증가 혹은 감소되며, 방탄복이 부숴지고 다시 수복될 때 체력도 같이 차오른다. 체력 소모에 관계없이 일단 방탄복이 한 번 부숴지면 예비 체력이 전부 소모되므로 주의하는 것이 좋다. 다운되었을 때 또한 마찬가지로 예비 체력이 전부 소모되는데, 이 때는 회복조차 되지 않는다. 체력을 순식간에 올릴 기회가 있는 장점도 있지만, 방탄복이 다 까였을 때는 무조건 엄폐를 해야만 하는 불편함이 있다. 즉, 팀원이나 자신의 실력이 안 좋다면 열나게 얻어맞고(...) 3번 다 누울 수 있다.
퍽 덱 특징상 모든 방탄복을 사용이 가능한데, 방탄복에 따라 저장량이 많이 다르단 점 때문에 활용법이 많이 다르다. 정장의 경우엔 깔짝깔짝 죽이면서 체력을 모아놓고 방탄복이 깨진 이후 받은 대량의 피해를 메울 보험용으로 쓰는 거고[20], ICTV의 경우엔 체력 회복량이 20%도 안되는 적은 양이라 부가기능 수준이고, 주변 적을 빠르게 청소한 후 다른 적들이 자신을 인식하지 못하는 아주 짧은 공백기에 퍼펙트 라인 특성의 방탄복 회복 속도 급상승 효과를 이용, 체력과 방탄복을 회복해 다시 전선에 나서는 방식이다. 퍽 덱 소개에서도 회피 빌드나 방탄복 빌드 둘 다 사용할 수 있다고 나와 있으니 취향껏 골라 쓰자. 참고로 체력 회복이 방탄복이 파괴된 후 회복되기 시작할 때 발동되므로 인포서 스킬 3티어 불스아이 효과로도 강제 발동시킬 수는 있지만, 체력이 가득한 상태에서는 발동해봤자 무의미하게 예비 체력만 날려버리는 꼴이 되어버리니 상황에 맞게 처신하도록 하자.
이 외에도 방탄량이 소모되었을 때 자신이 적을 죽일 때마다 방탄복 회복 속도에 보너스를 얻는다는 특징이 있다. 이 때 주어지는 보너스는 예비 체력과 마찬가지로 방탄복의 등급에 따라 빨라지고 느려지는데, 사실 방탄복에 따른 차이가 크진 않은 편으로, 정장은 0.15초, 개량형 복합 전술 조끼를 입더라도 0.5초 수준으로 다이나믹하게 줄어든다.[21] 사실상 적들로부터 끊임없이 총탄이 쏟아지는 상황이 아닌 이상 전투 중에도 실시간으로 회복이 가능한 수준이며, 덕분에 엑스-프레지던트는 소시오패스, 바이커와 함께 체력 회복과 방어력 회복 효과를 모두 갖춘 퍽 덱이기도 하다.
이 퍽 덱의 가장 큰 강점은 팀이 자신의 회복에 기여한다는 것. 빈사 상태에서 싸우기가 곤란할 때 팀원들이 채워준 게이지를 이용해 살아남을 수 있기 때문이다. 그러나 일단 방탄복이 부숴져야 한다는 점 때문에 직후 재빨리 몸을 피하거나 적을 사살해 방어력을 회복하지 못하면 허무하게 다운되며 회복 게이지를 날려먹게 될 수도 있다. 그러나 사실 위 문제는 자신에게 피해를 입힐 수 있는 무기를 하나만 들고 다녀도 쉽게 해결되며, 자체 회피력을 갖고 있고 방어력 회복 효과 또한 제공받으므로 신중히 플레이한다면 체력을 잃을 상황 자체가 덜 발생하는 편이다.
단점이라면 회복 타이밍을 선택하기 까다롭다는 것이 문제. 한 번 얻어맞기 시작하면 스택이고 뭐고 의미 없다는 게 문제이다. 방탄복이 부서졌지만 체력이 얼마 소모되지 않았는데 회복이 발동되어 비효율적으로 소모될 수도 있고, 다운되었다가 일어나면 체력은 체력대로 날아가고 모아둔 예비 체력도도 몽땅 날아가버리는 골때리는 상황에 처하게 된다. 마지막 특성이나 폭발물로 어느 정도 타이밍 조절은 가능하나 한계는 분명하다. 오버킬 이하 낮은 난이도라면 그라인더가 자힐빨로 버티며 응사를 한다는 것을 생각해보면 아쉬운 부분. 구급 키트를 들고 다니거나, 마스터마인드의 인질범을 같이 활용하는 편이 좋다.
이 때문에 능동적으로 방탄복를 제거하고 회복을 하기 위해서 소이유탄이나 고폭성 탄환 등의 무기를 챙기는 것이 좋으며, 유난히 불스아이의 의존도가 크다. 없을 때에는 방탄복이 깨지면 무조건 엄폐를 해야 하고 한동안 게이지가 차오르길 기다리면서 찔끔찔끔 적을 죽이게 되는 플레이를 하지만, 불스아이를 찍은 후에는 방탄복이 깨져도 몸샷을 하며 최대한 버티다 그동안 모아놓은 게이지를 알뜰살뜰하게 써먹을 수도 있고, 얻은 5의 방탄량이 깨지기 전에 자신과 아군이 킬을 낸 만큼 또 게이지가 충전되므로 방탄복이 또 깨져도 기댈 부분이 생긴다.
종류 | ||||
기본 | 얼음과 같은 삶 | |||
투피스 정장 | 140 | 210 | ||
방탄 조끼 | 125 | 187.5 | ||
경량 방탄 조끼 | 135 | 202.5 | ||
중량 방탄 조끼 | 120 | 180 | ||
방편복 | 105 | 157.5 | ||
복합 전술 조끼 | 95 | 142.5 | ||
개량형 복합 전술 조끼 | 40 | 60 |
3.15. 매니악(Maniac) 🅢
매니악 특성 덱은 위험의 순간에도 나쁜 확률 따위 신경 쓰지 않는 광기의 상징입니다. 계속 밀어붙이면서 지속적으로 대미지를 가하면, 당신의 팀원은 일시적인 보호를 느끼며 지미의 무적과 같은 영혼을 잠시나마 느끼게 될 것입니다.
흥분(Excitement) |
당신이 가한 대미지의 100%가 매 4초마다 최대 240까지 히스테리아 스택으로 변환됩니다. 스택의 최대치는 600입니다. 히스테리아 스택 당신의 매 30의 히스테리아당 1의 피해 감소를 받습니다. 히스테리아 스택은 매 8초마다 60% + 80 감소합니다.[22] |
축적된 히스테리아의 양은 하얀색 게이지로 나타나며, 흡수되는 피해량은 히스테리아에 따라 변동되는 파란색 게이지로 직관적으로 알 수 있다. |
분출(Outburst) |
당신의 팀원도 히스테리아 스택의 효과를 받습니다. 여러 팀원으로부터 나오는 히스테리아 스택은 중첩되지 않으며, 가장 많은 피해 감소량을 제공하는 팀원의 수치만 적용됩니다. |
열혈(Fervor) |
히스테리아 스택의 감소 수치가 매 8초마다 60% + 40 감소하는 것으로 바뀝니다.[23] |
무모(Recklessness) |
당신의 히스테리아 스택이 당신과 당신의 팀원에게 주는 피해 감소치가 매 25의 히스테리아당 1의 피해 감소로 바뀝니다. |
광기(Insanity) |
당신에게 적용되는 히스테리아 스택의 피해 감소치가 100% 증가합니다. |
본격적으로 운용하기 위해선 DPS가 높아야 한다는 전제 조건이 깔려 있기 때문에, 산탄총처럼 위력이 높은 무기를 사용하거나, 버서커 스킬을 운용하는 것이 좋다. DPS를 60~70 이상 유지할 수 있다면 히스테리아 스택을 항상 440/600으로 유지 할 수 있다. 이 DPS는 경찰의 체력에 가한 피해의 총량을 따지는 것으로, 때문에 헤드샷 배수가 그대로 적용되며 경찰의 체력량 이상으로는 쌓이지 않는다. 고화력 무기로 끊이지 않고 항상 스택을 잘 쌓는다면 메이헴 난이도 까지는 무난하게 플레이가 가능하다. 이 게임에 아직 익숙하지 않은 사람들은 메이헴 난이도는 조금 힘들다 하더라도 매우 어려움이나 오버킬 난이도 까지는 자힐 능력이 있는 스킬들과 연계해서 고화력 무기와 이 퍽 덱을 들면 웬만한 상황에서는 자신이 거의 무적임을 생생하게 느낄 수 있다. 데스 위시 난이도부터는 경찰 세력들의 파워가 급상승하기 때문에 운용이 조금 힘들 수는 있으나 위에 말했듯이 본인이 DPS를 끊이지 않고 유지할 능력이 된다면 고생을 조금 하더라도 쓸 수는 있다. DPS 유지만 가능하다면 자기 호신에도 상당히 도움이 되고, 워낙 팀에 크게 공헌하는 탓에 적당한 페널티라고 보는 것이 옳다. 하지만, 데스 센텐스 난이도에서 사용하는 것은 가능하면 꿈도 꾸지 않는 것이 좋다... 없는 것보다는 낫겠지만 그 난이도는 스택이 의미가 없을 정도로 대미지가 크게 들어오기 때문에 차라리 다른 퍽 덱을 써서 다른 능력들을 활용하는게 더 낫다. 이 퍽 덱은 데스 위시 난이도까지가 한계라고 보면 된다. 데스 위시 난이도에서 못 쓰는건 아니지만 데스 위시 맞춤 추천 퍽 덱에 매니악이 없는 이유는 이제 막 입문한 사람들도 금방 따라할 수 있을 정도로 쉬운게 아니기 때문이다. 그 많은 경찰들을 보이는 즉시 헤드샷으로 주변을 청소 할 능력이 되어야 사용이 가능하다.
3~4초에 엘리트 SWAT을 한 명씩만 쉬지않고 잡는다면 거의 풀 스택을 유지할 수 있는, 생각보다 널널한 조건이다.
난이도가 높든 낮든 매니악의 능력만 믿고 불도저한테는 무조건 안되는건 아니지만 준비도 없이 코앞에서 대놓고 덤비면 안 된다. 다시 말하지만 스택을 쌓을 수 있는 최대량은 정해져있지, 무한으로 쌓을 수 있는게 아니다. 그러니까 불도저의 그 무서운 피해량을 전부 다 매니악의 능력으로 보호받을 거라는 생각은 금물이며, 평소처럼 우습게 보지 말아야 한다.
그러나 매니악은 후술한 단점들로 인해 픽률이 바닥을 치는 저성능 비인기 퍽덱이다. 일단 가장 큰 단점은
인질범 스킬을 에이스까지 찍고 교전하는 도중에 맵 안에서 돌아다니는 민간인을 포박하거나 일반 경찰을 투항시켜서 조커로 만들면 이 퍽 덱에 없는 자힐능력을 대신 할 수 있다. 데스 위시 이상의 고난이도에서도 꼭 매니악을 쓰고 싶다면 조커 스킬과 연계해서 이 스킬까지 같이 사용하면 자힐이 없는 단점을 보완은 할 수 있기에 추천까지는 아니지만 충분히 고려해볼 만은 하다. 하지만, 이 스킬은 티어4 이기 때문에 투자해야할 스킬 포인트가 상당하다는건 알고 써야한다. 데스 위시 난이도부터는 신중하게 생각하고 선택해야 한다.
센트리 건이 준 피해 또한 히스테리아 스택을 쌓아준다. 센트리 건으로 캠핑을 하며 숨어 있는다면 직접 공격하지 않아도 훨씬 안전하게 히스테리아 스택을 유지할 수 있다.
3.16. 아나키스트(Anarchist) 🅞
- Sydney Character Pack DLC 필요
아나키스트는 정부의 권력이 임의로 정한 법 따위를 지키지 않습니다. 제왕, 여왕, 그리고 대통령은 아나키스트에게 있어서 어떠한 힘도 없습니다. 그들의 모토는 마음껏 자기 규칙에 맞게 살라입니다. 정해진 규칙을 거절하는 그들의 원칙은 아나키스트가 다른 사람들은 할 수 없는, 비상식적인 전략을 이용해 불가능해 보이는 목표들을 달성하는 것을 가능케 합니다.
갑작스런 파티(Blitzkrieg Bop) |
전투에서 벗어난 뒤 방탄복을 완전히 회복하는 대신, 아나키스트는 전투 내내 지속적으로 방탄복을 회복합니다. 방탄복이 두터울수록 더 많은 방탄량을 회복하지만, 회복이 일어나는 시간 간격이 길어집니다. 당신의 방탄량이 고갈될 때 당신은 2초간 체력 피해를 받지 않습니다. 이 효과는 매 15초 마다 한 번만 일어납니다. 주의: 이 특성 덱을 사용하는 동안은 방탄량 회복 속도를 증가시키는 스킬과 특성 덱의 효과는 무효화됩니다. |
단도직입(Straight Edge) |
최대 체력이 50% 감소하고 감소한 수치의 100%가 방탄량으로 전환되어 추가됩니다. |
아나키스트 퍽 덱의 꽃. 굴하지 않는 자까지 전부 해금할 경우 138의 추가 방탄량을 얻으며, 이 추가 방탄량은 방탄량을 올려주는 각종 버프에도 영향을 받는다. 가령 정장을 입더라도 아이언맨 베이직 효과를 받으면 정장의 방탄이 200을 넘어가며, ICTV의 경우 방탄량이 400.4을 찍게 된다. |
명예 아니면 죽음(Death or Glory) |
최대 체력이 50% 감소하고 감소한 수치의 110%가 방탄량으로 전환되어 추가됩니다. |
굴하지 않는 자(Rise Above) |
최대 체력이 50% 감소하고 감소한 수치의 120%가 방탄량으로 전환되어 추가됩니다. |
삶을 위한 욕망(Lust for Life) |
적에게 대미지를 가하면 30[25]만큼의 방탄량을 회복합니다. 이 효과는 매 1.5초 마다 한 번만 일어납니다. |
갑작스런 파티의 답답한 회복 능력을 보완하는 데 도움을 준다. |
기존의 퍽 덱들이 페널티 없이 능력치를 증가하는 쪽에 초점이 맞춰져 있었다면, 아나키스트는 최대 체력의 절반을 희생하는 대신 타의 추종을 불허하는 방탄량을 얻는 것이 특징이다. 다만 높은 방탄량은 언뜻 보면 안정성이 뛰어난 것처럼 보이지만 아나키스트만의 독자적인 회복 방식 때문에 사실상 수동으로 회복해야 하므로 고난이도에서는 불스아이까지 찍어둬야 안정적인 운용이 가능해진다. 체력이 줄어드는 특성상 광분, 버서커 트리와 궁합이 좋다. 방탄량 자체를 늘리고자 한다면 아이언맨보다 공범 에이스가 효율이 좋다. 증가한 체력도 방탄량으로 변환되기 때문.
굳이 단점을 고르자면 방탄복 회복 속도 계열 스킬의 효과를 못 받고, 혹여나 방탄복이 부서지면 낮은 체력으로 버티기가 힘들다는 것. 방탄복 회복 속도는 방탄복 회복 대기시간을 줄여주는 방식으로 작동하는데, 아나키스트의 방어력 회복은 다른 방식이기 때문이다. 또한 저격수의 공격에 매우 취약하다. 버서커/광분을 찍을 경우에는 정장의 경우 데스 위시부터 저격수에게 한 방이 나기 때문에, 저격수가 많은 하이스트(더 밤: 숲, 고트 시뮬레이터 1일차 등)에선 주위를 잘 살펴야한다. 그러나 시도 때도 없이 한두 발만 맞으면 정장이건 떡장이건 공평하게 부숴지는 데스 센텐스 난이도에서는 단점이 아니다. 오히려 데스 위시 이상에서는 전투 중에도 지속적으로 차오르는 방탄량 덕분에 무한 탱킹을 자랑하는 미친 성능을 보여준다.
시너지가 좋은 방어구는 정장이나 경량 방탄. 경량 방탄의 경우 인포서 스킬트리의 방탄량 보너스를 대부분 받을 수 있고, 이동 속도, 은폐도 페널티가 적다. 양복의 경우는 경량 방탄에 비해 방탄량이 줄기는 하지만 은폐 쪽을 고려하면 이 쪽이 편한 데다, 방탄량이 차는 속도가 더 빠르다. 어찌 보면 이쪽이 더 사용하기 편할수 있으나, 저격수라는 강적이 있어서 좀 골치 아픈 면도 있다. 둘 다 일장일단이 있으니 입맛대로 사용하자.
ICTV의 경우 400.4라는 전무후무의 방어력을 갖추게 되지만, 기동성 문제도 있고, 방탄량 차는 속도도 느려진다. 데스 센텐스에선 방어력의 의미가 퇴색되는데다, 이동 속도와 방탄량 회복 속도 페널티가 크게 작용해서 거의 버려진다. ICTV 아니키스트는 사실상 아머러 빌드의 하위호환에 가깝다. 더구나 아나키스트는 방탄복 회복 시스템이 독특하여 새로운 활력의 효과를 적용받지 못한다.
ICTV의 장점으로는 광분을 에이스까지 찍으면 사실상 500이 넘는 방탄량 수치를 만들 수 있으며 방탄복이 회복될 때 거의 25퍼센트가량 회복되기 때문에 불스아이도 에이스까지 찍어줬다면 메이헴까지는 그냥 걸어다니면서 게임을 즐길수있다
2초 무적과 전투 중에도 방탄량이 차오르는 특성이 괜찮은데다, 버서커, 광분이라는 대미지 뻥튀기 스킬을 써도 손해가 적어서 거의 같이 쓰기 좋다.
데스 센텐스에서는 정장을 입고 잦은 방탄량 회복으로 적들의 강력한 공격을 한 대 한 대 버텨내는 식으로 운용되는 중. 한두 방이면 너도 나도 골로가는 데스 센텐스 특성상 이러한 방식 덕분에 모든 퍽 덱 중 가장 좋은 생존성을 자랑한다. 2초마다 아머 회복이 확정적으로 들어오고 퍽 덱 보너스의 공격 시 방탄량 회복과 불스아이의 헤드샷 시 방탄량 회복 등을 계속 발동시켜 쥐꼬리만한 아머로 강력한 공격들을 계속 막아내는 식. 이러한 방식은 공범 에이스 + 정장만 가지고도 가능하기 때문에 빌드를 짤 때 스킬포인트가 널널하게 남는다는 것이 아나키스트의 또다른 큰 장점이다. 대충 인스완송 + 상술한 스킬들만 찍어놓으면 본인이 쓰고 싶은 무기에 따라 빌드를 짜던지, Thanatos .50 cal + 유탄 발사기같은 무기를 들고 유틸기에 넉넉하게 투자하던지 하는 식으로 매우 유동적인 빌드 짜기가 가능해진다.
다운 상태에서 구조되면 체력과 달리 방탄복은 완충 상태가 되는 데다 아나키스트의 특성 상 진통제 스킬 효과가 매우 유용하게 작용하기 때문에 다른 체력계 퍽 덱에 비해 고난이도의 난전에서 생존하기 비교적 유리한 것도 장점.
팁이라면 신체 전문지식 빌드를 짠 후 평소에는 몸샷을 하다가 방탄복이 파괴된 후에만 헤드샷을 하는 식으로 운용하면 좋다. 정장의 이동 속도를 가졌으면서 아머러의 2초 무적을 받을 수 있기에 단거리 뿐 아니라 중거리 질주까지 가능하다.
3.17. 바이커(Biker) 🅓
- Biker Character Pack DLC 필요
바이커 갱은 누구나 아는 최대 규모의 조직입니다. 전 세계 어디에서도 명성을 떨칩니다. 바이커가 되기 위해선 강인함과 충직함이 필요하며 조직의 룰은 절대적이라는 걸 알아야 합니다. 그들은 무자비하고 폭력적인 걸로 알려져 있으며, 어느 누구라도 감히 그들을 방해하면 그들을 상대하는 것을 두려워하지 않습니다.
표식을 달고 바이크에 타게 되면, 이게 1%에 속한다는 걸 세상에 공표하는 겁니다. 사회 규범을 따르지 않고 무법자의 이름을 자랑스럽게 달고 다니는 1% 말입니다. 그들에게는, 동료와 자신의 바이크를 최우선으로 생각합니다.
표식을 달고 바이크에 타게 되면, 이게 1%에 속한다는 걸 세상에 공표하는 겁니다. 사회 규범을 따르지 않고 무법자의 이름을 자랑스럽게 달고 다니는 1% 말입니다. 그들에게는, 동료와 자신의 바이크를 최우선으로 생각합니다.
파일:Prospect.webp 싹수 노란 녀석(Prospect) |
자신 또는 팀원이 적을 처치할 때마다 5의 체력과 5의 방탄량을 회복합니다. 이 효과는 매 4초마다 최대 4번까지만 적용됩니다. |
즉발성으로 체력과 방탄량을 동시에 회복할 수 있는 점은 매력적이지만[26] 회복 횟수를 다 소모한 이후에 받는 강력한 공격에는 속수무책이라는 단점이 존재한다. |
후방 사수(Tail Gunner) |
매 10%의 체력량을 잃을 때마다 처치 시 얻는 방탄량이 1만큼 늘어납니다. |
행동 대장(Road Captain) |
매 10%의 체력량을 잃을 때마다 4초의 처치 회복 쿨다운이 0.1초만큼 줄어듭니다. |
형님의 오른팔(Sgt-at-Arms) |
매 10%의 방탄량을 잃을 때마다 사살시 얻는 체력량이 1만큼 늘어납니다. |
큰형님(Prez) |
매 10%의 방탄량을 잃을 때마다 4초의 사살시 회복 쿨다운이 0.1초만큼 줄어듭니다. |
방어 회복 효과는 회복량이 몹시 적지만 어떤 상황이든 적을 죽이기만 하면 회복이 가능하므로, 방탄복이 부서지더라도 횟수만 남아있다면 적을 사살하면서 즉시 체력이 소모되는걸 최대 10회까지 방지할 수 있다. 자신 뿐만 아니라 동료들도 교전 중이라면 적을 굳이 사살하지 않더라도 그 자리를 안전하게 벗어날 수 있다.
전체적으로 볼 때 준수한 회복 성능을 지녔다는 것 외에는 별 다른 특색을 찾아보기 힘들다. 파격적인 성능이나 유틸, 혹은 팀 버프로 무장한 다른 퍽 덱들과 비교하면 뛰어나다고 보긴 어려운 수준. 기본적인 스탯 보너스조차 없다. 그러나 폭주족이라는 이름 그대로 단독으로 행동하기보다는 무리 지어서 행동할 때에 힘을 발휘한다. 회복 매커니즘이 어떻게든 적이 사망할 시 발동되는 형식이기에 굳이 팀원이 없더라도 조커나 센트리 건 등을 덕지덕지 달고 오면 본인은 가만히 담배만 피우고 있어도 체력이 회복되는 기현상을 볼 수 있다. 그라인더와 비슷하지만 체력 보너스가 없는 대신 방탄복까지 회복된다고 생각하면 편하다.
폭발물과의 궁합은 괜찮은편. 한번에 여러 적을 한 번에 날려버리니 체력과 방탄량이 뭉텅이로 차오르는걸 볼 수 있다. 그러나 그만큼 쿨다운이 빠르게 되감아지기 때문에 아예 맞아가면서 쿨다운을 줄이거나 엄폐하는 게 좋다.
3.18. 킹핀(Kingpin) 🅞
- Scarface Character Pack DLC 필요[27]
킹핀은 어떤 변덕이라도 따라줘야 하는 독재자입니다. 일단 성공하려면 돈부터 벌어야 합니다 그리고 돈을 벌게 되면, 권력은 알아서 따라옵니다. 명심하십시오, 이 세상에서 명령을 내리는 건 오직... 진정한 사나이 뿐이라는 것을.[28]
나쁜 놈 나가신다(Bad Guy Coming Through) |
킹핀 주사기의 잠금이 해제됩니다. 특성 덱을 변경하면 주사기가 다시 잠깁니다. 주사기는 투척 무기 슬롯에 장착되어 투척 무기를 대체하고, 원한다면 투척 무기로 다시 변경할 수도 있습니다. 주사기는 투척 무기 사용 키 [3]를 눌러 사용할 수 있습니다. 주사기를 사용하면 6초 동안 받는 모든 피해량의 75%만큼을 회복합니다. 주사기 사용 효과가 지속되는 동안에도 피해는 받게 됩니다. 주사기는 매 30초마다 한 번만 쓸 수 있습니다. |
30초의 쿨타임이 있다고 되어 있으나 사용하는 즉시 쿨이 돌아가므로 실질적으로는 24초 가량이다. 인게임 설명에는 나와 있지 않지만 적을 처치할 때마다 쿨타임이 1초씩 감소한다. |
화끈하게 놀자(Play Rough) |
당신의 체력을 10%만큼 증가시킵니다. |
공공의 적 1호(Public Enemy No.1) |
당신의 체력을 10%만큼 증가시킵니다. 주사기의 효과가 지속되는 동안 근처의 적이 당신을 집중 공격합니다. |
깡 vs 탄(Balls vs. Bullets) |
당신의 체력을 20%만큼 증가시킵니다. 체력이 50% 이하일 때, 주사기의 회복 효과가 25%만큼 증가합니다.[29] |
최고를 향하여(Right to the Top) |
당신의 체력을 40%만큼 증가시킵니다. 체력이 최대일 때 적용되는 매 50[30]만큼의 주사기 회복 효과마다 주사기 사용 쿨다운이 1초씩 줄어듭니다. |
입은 피해의 75%를 체력으로 전환한다는 것은 그만큼 체력에 입을 피해가 25%로 줄어든다는 것이다. 또한 체력이 50% 미만이면 회복률이 100%로 오르기 때문에 사실상 무적이 된다. 방탄복이 남아있는 상태라면 방탄량을 소모해서 체력으로 전환할 수도 있다. 과거 불스아이에 버그가 있어, 주사기 사용 도중에 불스아이가 발동되면 회복이 안되는 버그가 있었는데, 잠수함 패치로 사라졌다.
주사기로 흡수할 수 있는 최대 대미지는 최대 체력량(414)[31] 과 동일하다. 대미지 일부를 체력으로 되돌려 받는거지, 대미지 자체를 감소시키는 것은 아니기 때문에, 최대 체력 이상의 대미지가 들어오면 방탄복 없이는 무조건 다운된다. 크라임 스프리 같은 경우를 제외하면 저런 데미지를 줄 수 있는건 데스 위시, 데스 센텐스 그린 불도저 뿐으로, 이 둘은 킹핀 사용시 특히 주의해야 할 대상이다. 주사기를 사용하면 어그로가 확 끌리는데다, 특히 데스 센텐스 그린 불도저는 근접해서는 630이라는 무시무시한 대미지를 주며, 5m까지는 560정도, 10m까지는 490의 데미지가 들어온다. 데스 센텐스에선 무조건 공범 에이스는 찍어주고, 불도저와의 거리가 어느 정도인지 잘 가늠해야할 필요가 있다. 따라서 광분 스킬은 절대 금물. 광분 수치만큼 최대 체력량이 감소해 150이 넘는 대미지만 받아도 누워버릴 수 있다. 테이저도 꽤 골치가 아프다. 주사기를 사용하는 순간 어그로가 끌려 감전되면 효과가 끝나도록 다굴맞고 드러눕기 십상이다.
탱킹과 체력 회복 두마리 토끼를 한번에 잡은 퍽이다 보니 시간이 지날수록 평가가 나날이 상승하는데, 주사기 하나 덕에 팀원이 위기를 많이 모면하는 경우가 많기 때문이다. 팀원들이 죄다 실피에다 화력망에 노출 됐을때 사용하면 체력 회복과 탱킹을 동시에 할 수 있고 인스파이어 스킬 없이 아군을 살릴 때 조금 부담스러울 때가 많은데 이 때 주사기를 사용하면 안정적으로 구출이 가능하다. 다만 그라인더, 엑스-프레지던트 처럼 작정하고 체력 회복을 하는 퍽 덱은 아니기에, 이 쪽으로 사용하기는 조금 어렵다. 데스 위시 난이도부터는 주사기 사용으로 체력을 회복했다 한들 다시 얻어터져서 반절까지 떨어지는 경우도 허다할 정도. 데스 센텐스처럼 적들의 대미지가 폭증하는 난이도에서는 오히려 한 번에 회복할 수 있는 회복량이 많아지지만 방탄복이 남아있는 상태에서 주사기를 사용하고 고의로 적에게 잠깐 노출되거나 불스아이를 이용한 체력 회복같은 어느 정도 숙련된 플레이가 필요하다.
이런 문제 때문에 맞아가며 싸우는 전술은 그다지 적합하지 않다. 은엄폐를 하면서 조금씩 처리하다 위기 상황이거나, 임무 수행, 인스파이어 사용 때나 주사기를 사용하는 정도. 그래도 최대 체력 이하 대미지는 낙하 피해를 제외하면 어떤 대미지든 막을 수 있는 지라 리치와 함께 고난이도 탱킹 퍽 덱 양대산맥이 된다. 다른 점이라면 리치는 약병 지속 시간이 10초인 대신 발동 중이라도 자신의 체력을 염두에 두어야 하며 이 쪽은 지속 시간이 6초이지만 불도저만 조심하면 마음껏 행동할 수 있다는 점.
이렇듯 장점으로는 난이도에 관계없이 범용성이 뛰어나다는 점이지만, 단점은 투척 무기가 봉인되고, 체력 문제 때문에 광분 트리는 버려진다는 것. 그리고 주사기를 쓸 수 없는 텀에는 체력이 많다는 것 빼고는 생존에 도움되는 건 거의 없다는 점이다. 주사기 사용보다는 사용 이후가 사실 문제라고 볼 수 있는데, 전투 중에 이걸 사용하는 상황이면 방탄량를 체력으로 전환하거나, 체력이 적은 위기 순간이거나 둘 중 하나 밖에 없다. 헌데 전자라면 안되겠다 싶으면 후퇴할 여지라도 있지, 후자의 경우 6초 이후에도 계속 적의 어그로를 끌어모은다면 사실상 다운 확정이다. 잡경 특경 할 것 없이 전부 끌어모아서, 위의 불도저, 테이저 문제가 가장 골치 아플 때가 바로 이런 경우. 때문에 킹핀의 효과를 제대로 사용하려면 주사기의 지속시간이 끝나기 전에 필요한 행동을 모두 마치고 최소한의 안전을 확보할 수 있는 판단력과, 상황이 좋지 않을 경우 무리하게 킬을 해서 주사기 쿨타임을 줄이기 보다는 조용히 기다릴 줄도 아는 센스가 요구된다.
초과 체력을 50를 얻거나 사살 시마다 1초씩 쿨타임이 줄어드는 특성이 있지만, 초과 체력을 얻기 위해 사용하는 건 주사기만 낭비하는 꼴이니 크게 의미가 없고, 주사기 사용 중에 전투를 하는 건, 스컬도저같은 걸 잡거나, 적 다수를 돌파할 상황이 아니고서야 노리기가 힘들다. 어찌어찌 킬을 해내더라도 1~3초 쿨타임이 모자라서 눕는 경우도 많을 정도. 주사기 사용 중에는 방탄량 없이는 무조건 절반까지는 체력이 닳기 때문에, 데스 위시, 데스 센텐스같은 고난이도라면 이런 점은 염두에 두는 것이 좋다. 6초 이후, 주사기 쿨타임을 계산하는게 중요한 만큼, 맵리딩과 게임에 대한 이해도가 좀 필요한 퍽이기 때문에 사용자의 판단력과, 에임에 영향을 크게 받는다. 실력이 받춰주지 않거나, 킬 수를 빨리빨리 올리기 불편한 세팅이라면 킹핀을 사용하기 힘들다는 말.
주사기 효과를 제외하면 단순히 체력만 높은 퍽 덱의 특성상 회피나 대미지 저항 쪽은 효율이 좋지 않으며 체력량이 오르락내리락 하기 때문에 버서커를 사용하기도 어려워 데스 위시 이하 난이도라면 방탄복 관련스킬에 투자하고 공범 스킬과 인질범 스킬로 추가 체력과 자동 회복 기능을 확보하면 높은 체력과 방탄량, 조커로 인한 화력 분산, 주사기 효과로 어느 정도 탱커 역할을 수행할 수 있게 된다.
반면 데스 센텐스는 킹핀의 높은 체력도 순식간에 날아가는 판으로 어중간한 방탄복 보다는 기동성이 훨씬 중요해지기 때문에 보통 정장을 착용한다. 기본적으로 의료 가방과 인스파이어를 확보한 뒤 나머지 포인트를 오버킬이나 난사광 같은 무기 대미지 버프 스킬과 로 블로 스킬 등을 통한 화력 증강에 투자하고 남은 여분은 스완송이나 메시아, 조커, 공범 같은 스킬에 투자하는 것이 좋다. 킹핀은 특히 스완송의 효율이 좋은데, 주사기 지속시간과 스완송 지속시간을 합치면 무려 12초를 서서 버틸 수 있기 때문에 다른 퍽 덱으로는 빼도박도 못할 상황에서 오브젝트를 진행하거나 아군을 구하는 것이 가능해지며, 주사기 쿨타임 중에 스완송이 발동될 경우 폭발물을 난사해 주사기 쿨타임을 줄이는 식으로 운영할 수도 있다.
스팀판에선 모종의 방법으로 DLC팩을 어떻게든 구해서 킹핀을 사용할 방법이라도 있지만 에픽 게임즈 스토어판에선 아예 DLC 자체가 없기때문에 소시오패스 퍽덱과 더불어 사용할 방법이 없다.
3.19. 시카리오(Sicario) 🅒
시카리오는 모든 마약 카르텔에 있어서 필수 인물입니다. 모든 문제를 가장 잔인한 방법으로 처리하는 사람들입니다. 시카리오는 절대 싸움에서 도망치지 않으며, 두려워하거나 주저하지 않고 일을 처리합니다.
스모커(Smoker) |
투척용 연막탄의 잠금이 해제됩니다. 특성 덱을 변경하면 연막탄이 다시 잠깁니다. 연막탄은 투척 무기 슬롯에 장착되어 투척 무기를 대체하고, 원한다면 투척 무기로 다시 변경할 수도 있습니다. 투척 무기 키 [3]를 눌러 연막탄을 던질 수 있습니다. 연막탄을 사용하면, 10초간 숨을 수 있는 연막을 형성합니다. 연막 속에 숨어 있으면, 당신과 팀원은 50%의 공격을 자동으로 회피합니다.[32] 연막 속으로 들어간 적은 50%만큼 명중률이 감소합니다. 연막탄은 투척한 시점에서 60초간 쿨다운 시간이 시작되지만, 적을 처치하면 쿨다운 시간이 1초씩 감소합니다. |
연막의 효과를 받고있는지 알고 싶다면 HUD 모드를 설치해서 버프를 적용받는지 체크해보거나 연막 안에서 있을 때 대충 화면 상에 연막의 흐릿해지는 효과가 아주 조금이라도 보인다면 버프를 받고 있다고 보면 된다. |
무의식적 회피(Twitch) |
플레이어가 피격당할 때마다, 회피율이 20%만큼 증가합니다. 이 효과는 플레이어가 회피에 성공하면 초기화되고, 이후 4초간 발동되지 않습니다. |
교활함(Subtle) |
당신의 회피율을 15%만큼 상승시킵니다. |
민첩의 방패(Agility Shield) |
회피에 성공하면 방탄복이 재생됩니다. |
보이지 않는 그림자(Unseen Shadow) |
연막 속에 숨어 있을 때 이 특성 덱의 모든 효과가 100%만큼 증가합니다.[33] 당신의 팀원은 연막 속에 숨어 있을 때 회피율이 10%만큼 증가합니다. |
시카리오 자체의 성능은 데스 위시 이하에서 깡패같은 위력을 자랑하는 퍽 덱이나 데스 센텐스에서는 효율이 많이 나쁜 퍽 덱이다. 자체 회피율은 로그나 크룩에 비해 뛰어나지는 않으나 적의 공격에 피격될 때마다 한 대에 20%씩 회피율이 상승하고, 회피에 성공하면 방탄복이 단숨에 복구되며 회피율이 초기화되는 특징을 지니고 있다. 이는 연막탄으로 인한 회피에도 적용이 된다. 따라서 데스 위시 이하에서는 방탄복을 챙기기도 하지만, 데스 센텐스에서는 어차피 한 대 맞으면 방탄복이 날아가는 것이 일상이므로 최대 회피율 확보를 위해 정장을 입는다.
회피 특화 퍽 덱들 중에서는 회피율이 상당히 낮은 편이며, 피격 시 추가되는 회피율은 4초에 한 번씩만 누적되며 그마저도 회피 성공 시 초기화되어버리기 때문에 실질적인 회피율과 안전성은 상당히 저조한 편이다. 이상적으로는 방탄복이 있을 때는 피격당하며 꾸준히 회피율을 쌓다가 방탄복이 까지고 불스아이 쿨타임도 돌아가고 있는 결정적인 순간 회피를 해서 방탄량을 모두 회복하는 그림이 나올 수 있지만, 반대로 방탄량이 이미 있는 상황에서 회피가 뜨고 회피율이 초기화가 된 상태에서 연타를 얻어맞고 다운되는 경우도 발생할 수 있다.
회피에 성공하면 방탄복이 전부 회복되는 점에 착안하여 크룩처럼 방탄 조끼를 사용하는 것이 권장된다. 아예 작정하고 아머 회복효과를 써먹으려고 시카리오+CTV[34]같은 트리를 짠다면,서너 발쯤 맞아주면 회피를 띄우며 방탄량을 채울 수 있다. 입는 대미지가 낮은 오버킬 이하 난이도에서는 엄폐의 필요성이 안 느껴질 정도. 데스 위시에서도 상당히 효과적이다. 심지어 연막탄으로 인한 회피마저 방탄량을 전부 채워주므로 연막탄 안에서는 데스 위시 기준으로 불도저 두 명과 동시에 맞다이를 깔 수 있다.[35] 물론 방탄복을 착용해도 많은 탄을 견뎌낼 수 없는 데스 센텐스에서는 무용지물인 전략이다.
지급되는 전용 장비인 연막탄은 투척 범위 내의 모든 아군의 회피율을 높여주고 모든 적의 명중률은 낮춰주는 효과를 지니고 있다. 쿨타임이 1분이나 되지만 일단 쓰고 나면 스톰트루퍼 효과를 몸소 체험할 수 있다. 게다가 회피율이 오른다는 점이 회피시 방탄복이 회복되는 효과와 맞물려 어쩌다 한 대 맞아도 다음 공격에 바로 방탄복이 회복된다. 만일 불도저를 상대로 연막을 던지고 근접하면 지속시간 동안은 한 대도 맞기 힘들 정도로 뛰어나다. 유저에게 들리는 소리는 크지 않지만, 작동시 소음으로 판정되어 스텔스 상황일 경우 NPC를 발각 상태로 만든다.
문제는 연막탄의 연기가 경찰들이 던지는 연막탄이랑 동급 수준으로 배출된다는 점이다. 자신은 물론이고 아군의 시야까지 가려버리며 경찰들의 모습이 보이지 않아 공격하는 데 큰 어려움을 겪을 수 있다. 잘못 사용하면 충격탄과 함께 최고의 트롤링 장비가 되어 버린다. 따라서 시카리오는 단순하게 사용하는 것보단 연막탄을 언제 어떻게 사용할지 계산적으로 활용해야 하는 고수용 퍽 덱이라고 할 수 있다. 연막탄 사용 팁은 아군과 적 사이에 던지면 안 된다는 것이다. 그렇게 하면 적이 보이지 않으며 최대한 연막-아군-적 순서로 배치되게끔 던지는 것이 포인트다. 즉 적의 반대 방향 근처 땅에 던져서 연막의 효과만 받고 시야 방해는 없는 상태에서 적을 공격하면 된다.(어느 정도 거리에서 연막 효과를 받는지 여부는 HUD 모드를 설치하는 것이 좋다.)
연막탄을 쓰는 것이 어렵다면 쿨타임마다 써야 된다는 압박감을 버리고 상호작용을 오래해야 하는 경우, 팀원이나 팀과 같이 달려야 할 때 던지는 것 만으로도 큰 도움이 된다. 극단적인 예시로 애프터쇼크, 비니스 더 마운틴 같은 마지막 탈출 파트에서 탈출할 때 하나만 던져줘도 연막탄은 밥값을 했다고 봐도 된다. 위에서 서술한 것 처럼, 연막탄을 깔기만 해도 최소한 자기 자신의 회피율은 엄청나게 올라가서 맞더라도 회피해서 방탄량을 채우고 혼자서라도 탈출할 수가 있다.
회피 자체가 어디까지나 확률 기반이기 때문에 고난이도에서는 연막탄을 깔아도 총탄이 빗발치는 상황에서는 크게 도움이 되지 않는다는 점에 유의. 50% 확률 회피는 달리 말하면 50% 확률로는 얻어맞는다는 소리고, 저 얻어맞는 공격이 225짜리 치명타들인 데스 센텐스에서는 팀원의 연막이 그다지 믿음직스러운 방패가 되지 못한다. 상술했듯 연막이 팀원들의 시야를 방해하는 것도 문제. 경찰들의 어그로를 대신 끌어주면서 확실한 탱킹이 가능한 킹핀이 팀플레이 측면에서는 훨신 믿음직스럽다.[36] 데스 위시 급 이하에서는 시카리오의 아머 회복 능력이 킹핀보다 더 효율이 높기 때문에(연막 안에 있으면 거의 무적이며 연막이 없어도 회피가 터지면 아머 회복이 발동 되기 때문에) 데스 위시까지만 쓰는 것이 좋다.
3.20. 스토익(Stoic) 🅞
당신은 냉정함과 단호함으로 이루어진 무너지지 않는 벽입니다. 자기 수양으로 쌓은 마음은 다른 이들이 무너지는 순간에서도 금욕주의(스토익)를 유지할 수 있게 합니다. 불교 수도승들로부터 배운 호흡법과 각종 수련은, 어떠한 종류의 적이 오더라도 일을 끝낼 때까지 버틸 수 있게 해줄 것입니다.
미덕(Virtue) |
스토익 힙 플라스크의 잠금이 해제됩니다. 특성 덱을 변경하면 힙 플라스크가 다시 잠깁니다. 힙 플라스크는 투척 무기 슬롯에 장착되어 투척 무기를 대체하고, 원한다면 투척 무기로 다시 변경할 수도 있습니다. 받는 피해량이 75% 만큼 감소합니다. 그 대신 감소된 75%만큼의 피해량은 일정 시간에 나눠 걸쳐서 (12초간) 받습니다. 투척 무기 키 [3]를 눌러 스토익 힙 플라스크를 사용하면 아직 남아있는 누적 피해를 바로 초기화할 수 있습니다. 플라스크는 10초의 쿨다운 시간이 있지만, 적을 처치할 때마다 1초씩 감소합니다. |
냉정함(Un-moved) |
당신의 모든 방탄량이 체력으로 전환되어 추가됩니다. |
평온함(Calm) |
4초간 피해를 받지 않으면 아직 남아있는 누적 피해가 초기화됩니다. |
태연함(Imperturbable) |
당신의 체력이 35% 이하일때, 적을 처치할 때마다 당신의 플라스크 쿨타임이 1초가 아닌 2초씩 감소합니다. |
참을성(Enduring) |
누적 피해가 초기화되면 그 순간 남아있었던 누적 피해의 50%만큼을 추가로 체력에 회복합니다. |
듀크를 상징하는 퍽 덱. 전용 투척 무기로 금욕주의자의 힙 플라스크를 장착한다. 체력을 방탄량으로 바꾸는 아나키스트와는 정 반대로, 방탄량을 체력으로 바꾸는 특이한 조건을 가졌으며, 피해의 대부분을 지속피해로 넘겨버리고 전용 장비로 그 지속 피해조차 초기화할 수 있는 퍽이다.
장점으로는 조커 계열 스킬과의 시너지가 뛰어나며, 저격수나 불도저 등의 한 번에 강한 공격을 날리는 적에 의한 급사에도 강한 저항력을 가졌다. 대부분의 피해를 천천히 받는데다 그 지속피해를 체력으로 전환하는 것도 가능하기 때문. 여차하면 폭발물로 자해한 뒤 술을 마셔 풀피를 만드는 기행도 가능하다.[37]
하지만 단점으로 방탄량이 0이 되기 때문에 불스아이의 효과가 없으며, 방탄복으로 차단되는 피해가 없이 언제나 유효타를 맞아 체력이 감소된다는 부분이 있다.
퍽 덱의 컨셉이 '방탄량을 체력으로 전환'시키는 것이니만큼 가장 먼저 생각할 수 있는 빌드는 ICTV를 이용한 탱킹 빌드이다. ICTV와 조커 빌드의 연계로 인질범의 체력 회복을 받으며 유탄과 같은 광역 데미지를 줄 수 있는 무기들을 사용하여 힙 플라스크의 쿨다운을 줄이는 빌드이다. 장점은 인질범이 최대 체력 비례의 힐을 주기 때문에 최대 체력이 극도로 늘어나는 ICTV 빌드에서 엄청난 시너지를 발휘한다는 것이다. 다만 유의사항은 고난이도로 가면 생기는데, ICTV의 특성상 회피 빌드와 같이 쓰일 수 없기 때문에 다운된 이후 구조되었을 때 가장 취약하다. 최대 체력이 늘어났다고는 하지만 다운되었다가 일어나면 일정 퍼센트의 체력만 다시 채워지고 메이헴 이후 난이도에선 다운 상태에서 일어날 시 체력이 10% 밖에 안 되기 때문에, 손도 못 쓰고 다시 다운되는 경우가 있다. 이에 대한 해결책으로 구급 키트와의 연계를 생각해 볼 수 있는데, 체력이 적을 때 구급 키트를 사용하는 방식이다. 이 경우 체력을 채우기 쉽기 때문에 안정적인 탱킹이 가능하지만, 그만큼 의료 가방을 덜 가져가게 된다는 사실은 유념해야 한다. 이는 팔방미인으로 일부 해결할 수 있다.
낮은 난이도에서는 평균적인 성능이지만 특정 시간동안 입은 피해를 힙 플라스크를 이용해 대부분 무효화하고 무효화한 양에 비례하여 회복까지 할 수 있기 때문에 적의 공격력이 미친 듯이 높은 데스 센텐스에서는 엄청난 성능을 자랑한다. 특히 적이 다량으로 밀고 들어올 때 다른 퍽 덱은 몇 대 맞고 눕지만 스토익은 6~7대 정도는 거뜬히 맞아주면서 빠르게 상황을 정리하고 여유롭게 힙 플라스크를 마셔주면 체력이 원상태로 돌아오는 기적을 보여준다.
이렇듯 다운당하지 않고 버티는 유지 능력은 데스 센텐스 주류 퍽 덱 중 가장 뛰어나지만, 킹핀과 달리 수많은 경찰의 어그로가 집중된 상황에서는 힙 플라스크와 구급 키트의 각성제 스킬을 이용해도 오래 버티지 못 하기 때문에 다소 한계가 있는 편. 게다가 구급 키트 의존도가 굉장히 높아 장기전에서 구급 키트를 다 써버리면 운영이 거의 불가능해지는 치명적인 단점이 있다. 인질범 스킬로 어느 정도 보완이 가능하지만 경찰 어썰트 도중에는 그저 구석에 엄폐해서 버티는 것 외에는 할 수 있는 게 없을 정도로 플레이가 제한되기 때문에 주의해야 한다.
3.21. 태그 팀(Tag Team) 🅢
- h3h3 Character Pack DLC 필요
어떤 경험들은 서로 공유할 때 더 값진 법이고, 오감을 돋구는 가스를 방출하는 기계의 경우에는 더더욱 맞는 말입니다. 당신과 같은 특별한 하이스터를 위해서, 이것은 은행 금고에서 물건들을 훔치거나 일을 처리할 때 같이 나눠서 즐길 수 있는 물건입니다.
소울 메이트(Soul Mates) |
기체 디스펜서의 잠금이 해제됩니다.[38] 특성 덱을 변경하면 기체 디스펜서가 다시 잠깁니다. 기체 디스펜서는 투척 무기 슬롯에 장착되어 투척 무기를 대체하고, 원한다면 투척 무기로 다시 변경할 수도 있습니다. 기체 디스펜서를 사용하려면, 장애물에 가려지지 않은 18미터 안 아군 동료를 바라보고 투척 무기 사용 키 [3]를 눌러 그 대상과 태그할 수 있습니다. 당신이나 태그한 대상이 적을 처치할 때마다 당신의 체력을 15만큼 회복시키고, 태그한 대상의 체력을 7.5만큼 회복시킵니다.[39] 당신이 적을 처치할 때마다 특성 덱의 효과가 1.3초 만큼 연장되고 쿨타임이 2초 만큼 감소합니다. 이 효과는 12초간 지속되고 60초의 쿨타임을 가집니다. |
향기(Scent) |
당신의 최대 체력이 20%만큼 증가합니다. |
시너지(Synergy) |
당신이나 태그한 대상이 적을 처치할 때마다 당신에게 2만큼의 피해 감소 효과를 적용받고, 최대 20까지 적용됩니다. 이 효과는 특성 덱 아이템의 쿨타임이 초기화 될 때까지 적용됩니다. |
흡입(Inhale) |
당신의 최대 체력이 20%만큼 증가합니다. |
조화(Harmony) |
태그한 대상이 적을 처치할 때마다 당신의 특성 덱 아이템의 쿨타임이 2초만큼 감소하고, 이 효과는 대상과 태그가 풀릴 때까지 적용됩니다. |
효과는 아군 한 명을 지정한 다음 지속 시간 만큼 지정된 아군과 사용자 본인의 체력이 회복되고, 쿨타임이 끝나기 전까지 대미지 흡수량을 최대 20까지 얻을수 있다. 다른 전용 장비처럼 적 처치시 재사용 대기시간이 감소하는 특성이 있으며, 특이하게 지속 시간도 증가하기 때문에, 본인과 팀원이 잘해준다면 스킬 효과가 계속 진행 중임에도 불구하고 어느새 쿨타임이 다 차오르는 상황을 경험할 수 있다. 한 편으로는 태그한 대상이 속칭 킬딸에 혈안이 된 경우에도 사용자가 태그를 취소할 수 없어 당장 필요한 팀원에게 힐을 제공할 수 없는 단점으로 작용하기도 한다.
나오자마자 부정적인 의미로 말이 많은 퍽 덱. 직접 원하는 팀원을 골라 서로 효과를 받는다는 아이디어는 좋았지만 그 효과가 영 좋지 못하다는 평을 듣는다. 일단 킬량 대비 회복 효과나 대미지 흡수량이 좀 시원찮고, 체력 증가량 외에는 생존에 도움을 주는 부분이 없으며, 팀원과 사용자의 실력에 영향을 크게 받는다는 점이다. 기껏 태그했더니 킬 수가 제대로 안 올라가면 그대로 날려먹는 셈인데, 이러면 긴 지속시간과 더불어 퍽 사용자에게 디버프로 작용한다.
또한 이 태그 기능은 인스파이어나 팀원 호출등과 달리 벽을 넘어서 태그 할 수가 없다. 벽 한 개를 사이에 두고 바로 옆에 있어도 발동할 수가 없을 정도. 퍼스트 월드 뱅크의 난간 유리도 넘어서 태그할 수 없다.(...) 담배 연기를 매개로 태그한다는 설정이니 컨셉에야 맞겠지만 플레이어 입장에선 불편. 또한 태그하려는 아군이 너무 가까우면 태그할 수가 없고 아군 호출이나 적 마킹과 다르게 에임을 대충 맞췄을 때 태그가 안 되는 건 덤. 일단 유저들이 뭉쳐 있을 때 목표한 것과 다른 대상을 잘못 태그하는 상황을 방지하기 위해서라고는 한다.
AI 팀원나 조커 스킬로 전향시킨 경찰에도 태그가 가능하지만 체력 회복 효과는 플레이어만 받는다.[40] 한 가지 더 아쉬운 점은 태그 당한 아군이 자신이 태그가 되었는지 알려주지 않는다는 것. 따로 알려주는 모드를 설치하지 않은 경우 갑자기 그냥 힐이 되면 태그되었거니 해야 하는 수준이다.
그나마 있는 장점으로는 크룩, 로그 등의 자가 체력 회복 수단이 없는 퍽 사용자들의 체력 손실을 보완해줄 수 있으며[41], 팀과 사용자의 실력에 따라 킬을 한 만큼 쿨다운과 지속시간의 차이가 현저하게 준다는 것이다. 데스 위시 이하의 난이도에서는 킬을 낼 총기만 있고, 팀원이나 본인이 엄청난 킬 수를 올린다면, 잠시나마 그라인더를 뛰어넘는 무지막지한 회복을 보여줄 수도 있다. 또한 최대 체력이 40퍼센트나 증가하기 때문에 정장과 방탄복 중 마음에 드는 걸 입을 수 있다.[42]
다른 회복 퍽 덱이 그렇듯이 데스 센텐스에선 효율이 급락하는 만큼 운용이 힘들다. 태그 받는 팀원의 생존력을 좀더 늘려준다는 의의가 있지만 사용자 본인이 쉽게 뻗어버리는 문제가 있기 때문.
3.22. 해커(Hacker) 🅥Ⓢ
여러분의 날카로운 두뇌와 장비를 사용해, 여러분은 어떤 보안 시스템이라도 버튼 하나 누르는 것만으로 무릎을 꿇게 만들 수 있습니다. 여러분은 어떤 카메라나 보안 경비에게도 들키지 않을 테지만, 일이 엉망이 되어도 여러분은 적 무전을 듣는 이들에게 끔찍한 깜짝 선물을 줘서 손쉽게 뚫고 나갈 수 있을 것입니다.
코드 결함(Code Glitch) |
휴대용 ECM 장치의 잠금이 해제됩니다. 특성 덱을 변경하면 휴대용 ECM 장치가 다시 잠깁니다. 휴대용 ECM 장치는 투척 무기 슬롯에 장착되어 투척 무기를 대체하고, 원한다면 투척 무기로 다시 변경할 수도 있습니다. 게임 도중 투척 무기 사용 키 [3]를 눌러 휴대용 ECM 장치를 사용할 수 있습니다. 경보가 울리기 전 휴대용 ECM 장치를 작동시키면 통신 장애를 일으켜, 모든 전자 장비와 페이저가 6초간 무력화됩니다. 경보가 울린 후 휴대용 ECM 장치를 작동시키면 피드백 효과를 일으켜, 6초간 맵에 있는 모든 적에게 매 초마다 확률적으로 스턴을 겁니다. 휴대용 ECM 장치는 2번 사용이 가능하며, 100초의 재충전 쿨다운 시간을 가지고 있으나, 적을 처치할 때마다 재충전 쿨다운이 6초씩 감소합니다. |
스텔스에서만 사용하겠다면, 이거 하나만 찍어도 휴대용 ECM 장치를 쓸 수 있기 때문에 아직 레벨이 낮다면 이거 하나만 찍고 스텔스에 가도 상관없다. 물론 얻는 경험치 증가같은 공용 특성은 무시할 수 없으니 나중에라도 다 해금해야 한다. |
작전 보안(OpSec) |
당신의 체력을 20%만큼 증가시킵니다. |
비트 부패(Bit Decay) |
ECM 피드백의 효과가 작동 중일 때 적을 처치하면 20만큼 체력이 회복됩니다. 회피 확률이 15%만큼 증가합니다. |
급조 인터페이스(Kulge) |
ECM 피드백의 효과가 작동 중일 때 최소 1명의 적을 처치하면 30초간 20%만큼의 회피율이 상승합니다. |
봇넷(Botnet) |
ECM 피드백의 효과가 작동 중일 때 팀원이 적을 처치하면 10만큼의 체력이 회복됩니다. 회피 확률이 추가로 15%만큼 증가합니다. |
스텔스에선 일반 ECM과 동일하게 페이저 응답 지연[43], CCTV 무력화, 신고 차단 효과를 가지고 있어 상당히 유용하다. 대신 지속 시간은 일반 ECM보다는 많이 짧은 6초이지만 설치 시간 없이 바로 발동시킬 수 있고 한 번에 2명 이상의 경비를 제거해야 하는 상황이나 카메라 루프를 사용하지 않고 빠르게 타파하고자 할 때는 충분한 시간이다. CCTV 범위 내의 경비나 시민에게 발각됐을 때 삐 소리를 듣자마자 휴대용 ECM 장치를 사용한 뒤 곧바로 해당 CCTV에 루프를 사용하는 식으로 실수를 만회하기에도 좋다. 또한 2인 이상의 ECM 러쉬 시에는 휴대용 ECM 장치를 먼저 쓴 다음, 쿨타임이 돌아가는 동안 일반 ECM을 사용해 몇십 초 정도를 더 벌 수 있다. 스텔스 도중 알람이 울려 라우드로 변경됐을 때도 버글러보다 쓸모가 많으며, 챙겼던 ECM을 효율적으로 쓸 수 있다는 것도 장점. 물론 이런 상황에서 대부분이 하이스트를 재시작하긴 하지만, 마지막 순간에 수틀렸을 때 후술할 피드백 효과로 시간을 벌며 탈출할 수 있는 기회가 주어진다. 더 다이아몬드에서 더 다이아몬드를 집고 돌아오는 길에 타일을 잘못 밟거나, 완전 스텔스 자체가 불가능한 빅 오일 등 스텔스 하이스트에서도 피드백이 유용한 경우가 간간히 있다.
라우드에서 사용 시 ECM 피드백과 마찬가지로 주변 적들에게 스턴을 건다. 라우드 상황에서는 재머가 아닌 피드백만이 발동하는 것이기 때문에 이 장비로는 적의 터렛 등을 교란할 수 없다. 특이점으로는 기존 ECM이 사실상 스턴건을 발사하는 터렛의 느낌이었기 때문에 반드시 장치와 대상 간의 시야가 확보되어야하고 따라서 장애물이 많은 곳에서는 설치가 까다로웠던 반면, 해커의 휴대용 ECM 장치는 플레이어 반경 25m 이내의 적이라면 시야가 확보되지 않더라도 효과가 적용된다. 다만 스턴은 발동 즉시 적용되는 것이 아니고, 발동 1초 후 25m 내의 적들에게 1초 간격으로 확률 기반 스턴이 들어가는 것이다. 일반 ECM과 마찬가지로 불도저 또한 스턴시킬 수 있으며 클로커는 스턴시킬 수 없다. 발동 시간인 6초 도중 적을 한 명이라도 사살하면 이후 30초간 회피율에 20% 추가 버프를 받으며, 또한 발동 시간 동안 적들을 사살할 때마다 체력을 회복한다.
기본 회피율 30%을 받는다. 기본 회피율은 5번째 특성에서 15%, 9번째 특성에서 15%씩 받는 형태. 여기에 비열한 자식과 엄폐의 중요성 에이스, 그리고 AI 팀원 부스트에다가 급조 인터페이스까지 중첩시키면 최대 80%의 회피율로, 현재 최대 75%을 뽑아내는 로그보다 높은 순간 회피율을 자랑한다.
휴대용 ECM 장치는 2개가 주어지며, 각각의 쿨다운 수치가 별도로 적용된다. 두 개를 모두 썼을 경우, 하나의 쿨다운이 완료된 이후에야 다음 장치의 쿨다운 카운트가 시작된다.
물량이 미친 듯이 쏟아지는 데스 센텐스에서는 킬카운트를 올리기가 쉽고 광역 스턴의 효과가 확실하다보니 굉장히 우수한 성능을 자랑한다. 당연하지만 제대로 활용하려면 급조 인터페이스의 회피율 버프 시간을 체크하고 꾸준히 킬카운트를 올려 휴대용 ECM의 쿨타임을 벌어야 하지만, 이걸 할 줄 알게 되면 평소 생존력도 뛰어나면서 광역 스턴으로 위기상황을 캐리하거나 오브젝트를 어거지로 밀어버리는 광경도 자주 발생한다. 대단한 수치는 아니지만 로그와 달리 체력 재생 효과도 있고 최대 체력 버프도 받기에 조커 트리와의 궁합도 좋다.
229 업데이트로 피드백 효과의 대대적인 개편이 이루어졌는데, 1초 간격으로 여러 번 스턴을 주게 되었고 효과 종료 시간이 팀원끼리 동기화되지 않게 되어 어느 한 쪽 피드백 효과가 씹히는 일이 사라지게 되었다. 거기에 피드백 효과가 호스트 핑과 상관 없이 1초 후 바로 스턴이 들어가게 되었고 피드백 범위 판정이 플레이어의 발에서 카메라 위치, 즉 머리로 변경되었다. 제일 중요한 것으로 버서커와 광분의 스킬 효과가 피드백의 체력 회복 효과에 영향을 주도록 변경되었다. 이제 해커 퍽 덱과 난투꾼 트리 스킬의 역시너지는 완전히 사라진 셈.
3.23. 리치(Leech) 🅥
여러분은 전투 중 먹잇감을 고르는 거머리 같은 존재입니다. 적의 생기를 빨아서 자신과 동료를 튼튼하게 하지요. 그럼에도, 여러분은 아무나 와서 두들겨 팰 수 있는 옥외변소 같은 존재 역시 아닙니다. 여러분은 적에게 상당한 고통을 선사하며 그러한 공격성으로 팀의 전력을 강화할 수 있습니다.
추진력(Momentum) |
리치 약병을 사용할 수 있게 됩니다. 특성 덱을 변경하면 리치 약병이 다시 잠깁니다. 리치 약병은 투척 무기 슬롯에 장착되어 투척 무기를 대체하고, 원한다면 투척 무기로 다시 변경할 수도 있습니다. 게임 중 투척 무기 사용 키([3])를 눌러 리치 약병을 사용할 수 있습니다. 리치의 약병을 활성화하면 방탄량을 소모하고 체력을 40% 회복합니다. 능력 발동 중에는 방탄량이 회복되지 않습니다. 능력이 활성화되어 있는 동안에는 체력이 20%당 1칸씩으로 분할되며 피해를 입을 때마다 한 칸이 제거됩니다. 한번에 200 이상의 피해를 입히는 공격을 당한 경우 두 칸이 제거됩니다. 적을 2명 죽이면 체력을 한 칸 회복하고 1초간 피해를 받지 않습니다. 언제든 피해를 입으면 팀원의 체력의 5%를 회복합니다[44]. 리치의 약병은 6초 동안 지속되며 40초의 쿨다운 시간이 필요합니다. |
불굴(Indomitable) |
최대 체력이 20% 증가합니다. 리치 약병이 활성화되어 있는 동안에는 최후의 저항 상태가 되지 않지만, 체력이 전부 닳으면 이동속도가 80% 감소합니다. |
충직(Stalwart) |
리치 약병의 지속시간이 10초로 증가합니다. 적을 처치하면 리치 약병의 쿨다운을 1초 줄여 줍니다. 공격을 받으면 이제 팀원을 각자 체력의 10%를 회복시킵니다. |
남다름(Built Different) |
최대 체력이 20% 증가합니다. |
공생(Symbiosis) |
다운된 상태에서도 리치 약병을 사용하여 일시적으로 부활할 수 있습니다. 능력 발동 중 팀원을 되살리거나 의료 가방을 사용하는 데 성공하고, 체력이 0보다 높다면 능력이 끝난 이후에도 살아 있게 됩니다.[45] 이제 체력이 10%당 1칸으로 분할됩니다. 최대체력이 40%[46] 만큼 증가합니다. |
역시 전용 장비로 능력을 사용하는 퍽이며, 다운된 상태에서도 능력을 사용 가능하며 제한적이지만 부활할 수 있다는 게 커다란 특징이라 4인 모두 다운되었을 때의 리스크를 줄여준다. 등장 당시에는 다운되었을 당시에도 똑같이 쿨타임이 30초라서 다운되었다 부활하고 또 다운되었다 부활하는 좀비 플레이가 가능했지만 216.1에서 하루만에 패치되어서 다운 시 사용하면 쿨타임이 60초로 두 배 늘어났다가, 216.2에서 다시 패치되어서 다운되었다 약병을 깠을 경우 쿨타임이 30초 더 추가되는 대신 부활 조건을 만족했을 때나 만족하지 못하고 다시 다운되었을 때 팀원이 살려주면 추가된 30초 쿨타임이 한 번에 소모되도록 변경되었다. 리치 약병을 깠을 때 최대한 다량의 적들을 한 번에 죽이는 플레이가 요구된다.
처음에는 다운되었을 때 리치 약병으로 발동해서 남을 살리며 살아남는 경우 다운카운트가 올라가지 않았지만, 216.2에서 이 경우에도 다운카운트가 올라가게 변경되어서 남들이 살려주는 거랑 그게 그거가 되었다. 다만 4인 올 다운 시의 리스크만 사라진 것.
퍽 덱 완성시 체력 총 증가량은 80%로, 이는 킹핀과 같은 수치이다[47]. 기존의 스토익과 킹핀의 능력을 섞어놓은 듯한 퍽 덱인데, 킹핀과는 달리 약병 효과의 지속시간동안 받아낼 수 있는 피해량에는 제한이 없다. 데스 센텐스 녹색 불도저에게 얻어 맞는다고 해도 효과가 끝나지 않는다는 얘기. 또 스토익과 달리 약병 효과의 지속시간 동안 받은 피해량은 누적되거나 하지 않기 때문에 약병 효과가 끝나기 전에만 어떤 식으로든 회복해 체력을 남겨두면 다운되지 않는다. 게다가 그 어떤 조건도 없이 사용시 즉시 체력을 회복 가능하다는 것과 메시아 스킬에 투자하지도 않고도 다운된 상태에서 자가부활이 가능하다는 것은 그야말로 파격적[48].
단 리치 약병 사용시 아머가 사라지고 약병의 효과가 끝난 뒤에 다시 방탄복이 회복되는 특징이 있는데, 약병 효과가 끝나자마자 방탄복이 즉시 회복되는것이 아니기 때문에 짧은순간 매우 취약해지므로 주의가 필요하다.
플레이어들의 반응은 데스 센텐스 난이도를 돌 수 있는 고성능 퍽이 또 하나 생겼다는 반응. 능력 발동시 최소 5발에서 최대 10발까지 버틸 수 있는 것이 잡경 한 방 한 방이 무서운 데스 센텐스에서는 엄청난 장점이다. 데스 센텐스에서는 2~3발을 맞으면 바로 골로 간다는걸 생각한다면 아머를 희생한다는 단점을 고려해도 파격적인 성능을 가졌다.
데스 센텐스에서의 강력함을 인지했는지 결국 217.1 업데이트에서 약병 발동시 200 이상의 데미지를 입으면 체력 2칸이 닳도록 변경되었다. 유지 능력은 다소 떨어졌지만 근본적인 탱킹과 부활능력은 변함 없기 때문에 큰 타격은 아니다. 구급 키트나 인질범 스킬로 보완해 사용해보자.
거듭 너프에도 여전히 강력한 모습을 보여줘서인지 234.1 업데이트에서 약병 쿨타임이 40초로 변경되었다.
여담으로 리치 약병 사용시의 효과음은 킹핀 약물 주사기와 동일하다.
3.24. 카피캣(Copycat) 🅥
- "크리스마스 박살 내기" 부가 작업 완료 필요
순간기억능력과 정밀한 반사신경을 갖춘 카피캣은 경이로운 신체능력의 보유자입니다. 움직임을 예측해 총알을 피하거나 심지어는 간단히 튕겨낼 수 있을 수준까지 빠르게 움직일 수 있죠. 여러분은 다른 특성 덱을 면밀히 연구하여, 이제 그들의 기본 능력을 흉내 내어 스스로의 능력을 향상할 수 있게 되었습니다. 여러 기술을 짜 맞춰서 기존의 것과 유사하면서도 독특한 스타일을 만들어 보세요. 다른 사람들이 베낀다고 뭐라 한다면, 모방하는 것이야말로 오리지널에게 보내는 진정한 찬사라는 점을 되새기게 해주세요.
전술 장전(Tactical Reload) |
주무기로 10 처치를 달성할 시 보조무기를 자동으로 재장전하며, 반대의 경우도 성립합니다. 자동 재장전 후 3초 이내엔 매우 빠르게 무기를 전환합니다. |
효과가 발동했을 경우 킹핀 주사기의 효과음이 발생한다. 10번째 적을 처치한 순간 홀스터된 무기의 탄창이 꽉 차 있어 재장전이 발생하지 않은 경우에도 발동된다. 무기 전환 모션을 생략하고 바로 무기를 바꾼다.[49] |
고성장 | 단단함 | 고양이의 반사신경 | 발빠름 |
최대 체력이 20% 증가합니다 | 방탄량이 5% 증가합니다 | 회피율이 5% 증가합니다 | 당신이 앉아있거나 가방 운반할 때 이동 속도가 10%만큼 증가합니다 |
머리 쓰는 게임(Head Games) |
헤드샷을 달성할 때마다 체력을 10 회복합니다. 해당 효과는 2초의 쿨다운 후 다시 발동할 수 있습니다. |
고성장 | 단단함 | 고양이의 반사신경 | 발빠름 |
최대 체력이 20% 증가합니다 | 방탄량이 5% 증가합니다 | 회피율이 5% 증가합니다 | 당신이 앉아있거나 가방 운반할 때 이동 속도가 10%만큼 증가합니다 |
이 총알 당신 거 같은데?(Is This Your Bullet?) |
회피한 탄환이 공격한 적에게 튕겨 돌아갑니다. |
단순히 반사 대미지만 주는 것이 아닌 정말로 적의 대미지와 동일한 탄 하나를 발사하는 판정이기 때문에 헤드샷을 맞힐 수도, 헤비 SWAT의 방탄복에 막힐 수도, 정말 재수없는 경우 적과 플레이어 사이의 시민이 맞아서 사망할 수도 있다. 이 경우 해당 플레이어가 시민을 죽인 것으로 판정한다. |
고성장 | 단단함 | 고양이의 반사신경 | 발빠름 |
최대 체력이 20% 증가합니다 | 방탄량이 5% 증가합니다 | 회피율이 5% 증가합니다 | 당신이 앉아있거나 가방 운반할 때 이동 속도가 10%만큼 증가합니다 |
유예 기간(Grace Period) |
체력이 50% 밑으로 내려가면 2초간 체력 대미지를 받지 않습니다. 해당 효과의 발동 대기 시간은 15초입니다. |
고성장 | 단단함 | 고양이의 반사신경 | 발빠름 |
최대 체력이 20% 증가합니다 | 방탄량이 5% 증가합니다 | 회피율이 5% 증가합니다 | 당신이 앉아있거나 가방 운반할 때 이동 속도가 10%만큼 증가합니다 |
모방(Mimicry) | |
아래 특성 중 하나를 고를 수 있다. DLC 퍽 덱에서 가져온 특성의 경우, 해당 DLC를 소유하고 있어야 한다. 대체로 각 퍽 덱의 특성을 수치 그대로 가져오지만 일부는 수치를 조정하거나 다른 특성을 추가로 가져온다. 조정된 수치나 추가된 특성은 볼드체로 표시한다. {{{#!folding [ 특성 목록 펼치기 / 접기 ] | 짐승 같은 힘(Brute Strength) |
당신과 당신의 팀원이 8%만큼의 피해 감소 효과를 받습니다. 이 효과는 당신의 체력이 50%이하일 경우 당신에게만 2배로 적용됩니다. | |
충격과 공포(Disturbing the Peace) | |
당신이 사용하는 모든 무기가 근처의 적에게 공포감을 퍼뜨립니다. 공포감은 적들이 잠시 동안 엄청난 두려움에 떨게 만듭니다. | |
제 1형 방탄복(Type I Armor) | |
방탄량이 20% 증가합니다. 방탄량 회복 속도가 10%만큼 증가합니다. | |
보호색(Elusive) | |
당신이 팀원 근처에 있을 때 당신이 적의 표적이 될 확률을 15%만큼 감소시킵니다. | |
양손잡이(Ambidexterity) | |
양손무기는 -8[50]의 안정성 페널티를 가집니다. 당신의 방탄량 회복 속도를 추가로 15%만큼 더 상승시킵니다. 아킴보 무기들의 총 탄약량이 50%만큼으로 증가합니다. | |
초급 평정심(Basic Composure) | |
방탄조끼류의 방탄복을 입었을 때, 당신의 회피율을 추가로 5%만큼 더 상승시킵니다. 방탄조끼류의 방탄량이 20%만큼 증가합니다. | |
술기운과 용기(Dutch Courage) | |
당신의 회피율을 추가로 20%만큼 더 상승시킵니다. 가만히 서 있거나 앉아있을 때 당신이 적의 표적이 될 확률을 추가로 20%만큼 더 감소시킵니다. 당신이 페이저를 응답하는 속도가 10%만큼 빨라집니다. | |
고급 근접전투(Expert Close Combat) | |
중간 정도의 거리안에 적이 존재할 때, 24%만큼의 피해 감소 효과를 받습니다. | |
긴장(Tension) | |
적을 처치하면 30만큼의 방탄량을 회복합니다. 이 효과는 매 1초 마다 한 번만 일어납니다. 당신의 방탄량이 추가로 10%만큼 증가합니다. | |
하급 의약품(Medical Supplies) | |
적에게서 얻는 탄약에서 의약품도 같이 회수합니다. 탄약을 회수할 때마다 16에서 24만큼의 체력을 회복합니다. 이 효과는 매 3초 마다 한 번만 일어납니다. 만약 갬블러의 체력이 다른 플레이어의 체력보다 낮다면, 갬블러에게 적용되는 체력 회복량이 20%만큼 증가합니다. 이 효과는 최대 3번까지 중첩됩니다. | |
아드레날린(Adrenaline) | |
적에게 대미지를 가하면 3초 동안 매 0.3초마다 2만큼의 체력을 회복합니다. 이 효과는 중첩되지만, 투피스 정장이나 경량 방탄 조끼를 입을 때만 적용되며, 매 1.5초마다 한 번씩만 적용됩니다. 당신은 20%만큼 체력을 더 얻습니다. | |
뱀 문신(Hebi Irezumi) | |
당신의 체력에 반비례하여 이동 속도가 상승합니다. 당신의 체력이 25%이하일 경우, 이동 속도가 최대 20%만큼 상승합니다. | |
태어나는 힘(The Emerging Force) | |
당신의 방탄량이 남아있는 동안, 당신은 당신과 당신 팀원이 1명의 적을 처치할 때마다 8만큼의 체력을 저장합니다. 당신의 방탄량이 완전히 고갈되어 재생성되는 순간, 당신은 당신이 저장했던 체력량만큼 체력을 회복합니다. 저장할 수 있는 최대 체력량은 당신이 착용한 방탄복에 따라 달라집니다. 당신은 10%만큼 체력을 더 얻습니다. | |
분출(Outburst) | |
당신이 가한 대미지의 100%가 매 4초마다 최대 240까지 히스테리아 스택으로 변환됩니다. 스택의 최대치는 600입니다. 히스테리아 스택 당신의 매 30의 히스테리아당 1의 피해 감소를 받습니다. 히스테리아 스택은 매 8초마다 60% + 80씩 감소합니다. 당신의 팀원도 히스테리아 스택의 효과를 받습니다. 여러 팀원으로부터 나오는 히스테리아 스택은 중첩되지 않으며, 가장 많은 피해 감소량을 제공하는 팀원의 수치만 적용됩니다. | |
갑작스런 파티(Blitzkrieg Bop) | |
전투에서 벗어난 뒤 방탄복을 완전히 회복하는 대신, 아나키스트는 전투 내내 지속적으로 방탄복을 회복합니다. 방탄복이 두터울수록 더 많은 방탄량을 회복하지만, 회복이 일어나는 시간 간격이 길어집니다. 당신의 방탄량이 고갈될 때 당신은 2초간 체력 피해를 받지 않습니다. 이 효과는 매 45초 마다 한 번만 일어납니다.[51] 주의: 이 특성 덱을 사용하는 동안은 방탄량 회복 속도를 증가시키는 스킬과 특성 덱의 효과는 무효화됩니다. | |
파일:Prospect.webp 싹수 노란 녀석(Prospect) | |
자신 또는 팀원이 적을 처치할 때마다 5의 체력과 5의 방탄량을 회복합니다. 이 효과는 매 4초마다 최대 4번까지만 적용됩니다. | |
나쁜 놈 나가신다(Bad Guy Coming Through) | |
킹핀 주사기의 잠금이 해제됩니다. 특성 덱을 변경하면 주사기가 다시 잠깁니다. 주사기는 투척 무기 슬롯에 장착되어 투척 무기를 대체하고, 원한다면 투척 무기로 다시 변경할 수도 있습니다. 주사기는 투척 무기 사용 키 [3]를 눌러 사용할 수 있습니다. 주사기를 사용하면 6초 동안 받는 모든 피해량의 75%만큼을 회복합니다. 주사기 사용 효과가 지속되는 동안에도 피해는 받게 됩니다. 주사기는 매 30초마다 한 번만 쓸 수 있습니다. | |
스모커(Smoker) | |
투척용 연막탄의 잠금이 해제됩니다. 특성 덱을 변경하면 연막탄이 다시 잠깁니다. 연막탄은 투척 무기 슬롯에 장착되어 투척 무기를 대체하고, 원한다면 투척 무기로 다시 변경할 수도 있습니다. 투척 무기 키 [3]를 눌러 연막탄을 던질 수 있습니다. 연막탄을 사용하면, 10초간 숨을 수 있는 연막을 형성합니다. 연막 속에 숨어 있으면, 당신과 팀원은 50%의 공격을 자동으로 회피합니다. 연막 속으로 들어간 적은 50%만큼 명중률이 감소합니다. 연막탄은 투척한 시점에서 60초간 쿨다운 시간이 시작되지만, 적을 처치하면 쿨다운 시간이 1초씩 감소합니다. | |
미덕(Virtue) | |
스토익 힙 플라스크의 잠금이 해제됩니다. 특성 덱을 변경하면 힙 플라스크가 다시 잠깁니다. 힙 플라스크는 투척 무기 슬롯에 장착되어 투척 무기를 대체하고, 원한다면 투척 무기로 다시 변경할 수도 있습니다. 받는 피해량이 75% 만큼 감소합니다. 그 대신 감소된 75%만큼의 피해량은 일정 시간에 나눠 걸쳐서 (12초간) 받습니다. 투척 무기 키 [3]를 눌러 스토익 힙 플라스크를 사용하면 아직 남아있는 누적 피해를 바로 초기화할 수 있습니다. 플라스크는 10초의 쿨다운 시간이 있지만, 적을 처치할 때마다 1초씩 감소합니다. | |
소울 메이트(Soul Mates) | |
기체 디스펜서의 잠금이 해제됩니다. 특성 덱을 변경하면 기체 디스펜서가 다시 잠깁니다. 기체 디스펜서는 투척 무기 슬롯에 장착되어 투척 무기를 대체하고, 원한다면 투척 무기로 다시 변경할 수도 있습니다. 기체 디스펜서를 사용하려면, 장애물에 가려지지 않은 18미터 안 아군 동료를 바라보고 투척 무기 사용 키 [3]를 눌러 그 대상과 태그할 수 있습니다. 당신이나 태그한 대상이 적을 처치할 때마다 당신의 체력을 15만큼 회복시키고, 태그한 대상의 체력을 7.5만큼 회복시킵니다. 당신이 적을 처치할 때마다 특성 덱의 효과가 1.3초 만큼 연장되고 쿨타임이 2초 만큼 감소합니다. 이 효과는 12초간 지속되고 60초의 쿨타임을 가집니다. | |
코드 결함(Code Glitch) | |
휴대용 ECM 장치의 잠금이 해제됩니다. 특성 덱을 변경하면 휴대용 ECM 장치가 다시 잠깁니다. 휴대용 ECM 장치는 투척 무기 슬롯에 장착되어 투척 무기를 대체하고, 원한다면 투척 무기로 다시 변경할 수도 있습니다. 게임 도중 투척 무기 사용 키 [3]를 눌러 휴대용 ECM 장치를 사용할 수 있습니다. 경보가 울리기 전 휴대용 ECM 장치를 작동시키면 통신 장애를 일으켜, 모든 전자 장비와 페이저가 6초간 무력화됩니다. 경보가 울린 후 휴대용 ECM 장치를 작동시키면 피드백 효과를 일으켜, 6초간 맵에 있는 모든 적에게 매 초마다 확률적으로 스턴을 겁니다. 휴대용 ECM 장치는 2번 사용이 가능하며, 100초의 재충전 쿨다운 시간을 가지고 있으나, 적을 처치할 때마다 재충전 쿨다운이 6초씩 감소합니다. | |
추진력(Momentum) | |
리치 약병을 사용할 수 있게 됩니다. 특성 덱을 변경하면 리치 약병이 다시 잠깁니다. 리치 약병은 투척 무기 슬롯에 장착되어 투척 무기를 대체하고, 원한다면 투척 무기로 다시 변경할 수도 있습니다. 게임 중 투척 무기 사용 키([3])를 눌러 리치 약병을 사용할 수 있습니다. 리치의 약병을 활성화하면 방탄량을 소모하고 체력을 40% 회복합니다. 능력 발동 중에는 방탄량이 회복되지 않습니다. 능력이 활성화되어 있는 동안에는 체력이 20%당 1칸씩으로 분할되며 피해를 입을 때마다 한 칸이 제거됩니다. 한번에 200 이상의 피해를 입히는 공격을 당한 경우 두 칸이 제거됩니다. 적을 2명 죽이면 체력을 한 칸 회복하고 1초간 피해를 받지 않습니다. 언제든 피해를 입으면 팀원의 체력의 5%를 회복합니다. 리치의 약병은 6초 동안 지속되며 40초의 쿨다운 시간이 필요합니다. | }}} |
퍽 덱의 효과를 자신이 직접 고를 수 있는 게 가장 큰 특징인 퍽 덱으로, 마지막 모방 특성은 이전에 존재하던 22개의 퍽 덱에서 가져온 정해진 특성 중 하나를 고를 수 있고 매 홀수 번째 특성마다 카피캣 고유 특성과 더불어 최대 체력 20% 증가, 방탄량 5% 증가, 회피율 5% 증가, 앉아있거나 가방 운반 중 이동 속도 10% 증가 중 하나를 고를 수 있는 매우 이질적인 퍽 덱이다. 카피캣 자체에 붙는 보너스도 꽤 크긴 하지만, 모방의 경우 대상으로 고른 특성 덱 중 핵심 카드 하나만을 모방하는 것이라 덱 내 여러 카드의 시너지가 중요한 덱보다는 그 카드 하나만 있어도 큰 역할을 하는 특성 덱을 고르는 것이 더욱 효율적이다. 이러한 특성 때문에 스텔스에서도 앉아 있거나 가방 운반 중 이동 속도 증가+야쿠자 특성을 사용하면 속도감이 굉장히 빨라질 수도 있고, 스텔스에서 쓸 수 있는 버글러와 해커의 핵심 특성은 따로 조정되지 않고 넘어왔기에 사실상 스텔스에서는 버글러와 해커의 상위 호환 수준이다.
업데이트 236 이후 큰 너프를 먹었는데, 상시로 무기 전환 속도를 크게 올려줬던 걸 자동 재장전 효과가 발생한 후 3초 이내에 1회 한정으로 매우 빠르게 무기를 전환하는 효과로 바뀌었다.[52] 이와 더불어 머리 쓰는 게임 특성 쿨타임도 1초 증가했다.
[1] 카피캣 장착 시 제한적인 정도로는 가능하다.[2] 정확히는, 18m 내에 자신을 최우선순위로 인식하고 있는 적이 존재할 경우 8%만큼 피해가 감소한다. 인게임 설명은 6%이지만 잘못된 설명이다.[3] 단 킹핀, 스토익, 해커같은 별도의 아이템을 사용하는 퍽은 로비에서도 바로 알 수 있다.[4] 수치만 조정될 뿐 겉으로는 드러나지 않는 퍽 또한 있으니 주의.[5] 애초에 퍽 덱 종류는 그렇다 쳐도 미완성된 퍽 덱을 들고 고 난이도 하이스트에 들어오는 것은 명백한 트롤링이다.[6] 공격적으로 나오거나 단단히 엄폐한 적을 상대로 확률이 14%로 감소한다.[7] 과장이 아니라 애초에 현재 데스 센텐스 빌드에 사용되는 퍽 덱은 사실상 고정이다. 공방 데스 센텐스에 비주류를 들고 갔다간 칼강퇴당하기 일쑤일 정도로.[8] 취소선이 처져있지만 진지하게 따지자면 맞는 말이다. 다른 난이도도 아니고 데스 센텐스인데...[9] 아나키스트의 경우 가능은 하나 독자적인 아머 회복 메커니즘을 사용하며, 인필트레이터의 경우 중거리 한정이라는 단점이 있다. 별다른 제약 조건 없이 헤비 SWAT의 공격을 버텨낼 수 있는 퍽 덱은 아머러와 크루 치프, 소시오패스 뿐이다.[10] 설명상으로는 16이지만, 실제로는 8이다.[11] 인스완송, 아킴보 트리에 인질범 에이스, 남는 자투리 포인트로 고스트 트리의 이속 관련 국민 스킬들에 투자하는 식의 빌드를 추천한다[12] 날렵함 에이스 스킬과 조합될 경우 락픽 시간이 120% 감소한다.[13] 사실 이는 인필트레이터만의 문제점은 아니다. 애초에 데스 센텐스 공방에서는 특정 퍽 덱 이외에는 모두 트롤로 취급이니까...[14] 아머러는 헤비 SWAT 두 대를 버티는 것에 더해 아머 회복 딜레이 감소, 무엇보다 15초 쿨의 2초 무적이 있어서 선호되는 퍽이다[15] 퍽 덱 개편 이전의 No Talk(잡담 금지) 특성과 합쳐졌다.[16] 투척 무기에는 적용되지 않는다. 이는 로그도 마찬가지.[17] 여담으로 그라인더는 이미 너프를 먹은 퍽 덱이다. 즉, 너프를 먹었는데도 아직도 강하다. 스킬 없이 정장만 입고 깨는 도전과제들의 경우, 십중팔구 그라인더를 쓰라는 공략이 있을 정도. 이 영상을 보면, 밈 편집이지만 어쨌든 너프 전에는 더 호평이 자자했던 퍽덱이었다.[18] 아니면 그냥 광분을 찍기도 한다. 스텔스는 어차피 스킬포인트가 남아돌기도 하고, FBI 침입 같은 하이스트에서는 화염병으로 체력을 깎을 만한 곳도 없기에 그냥 간편하게 시작하자마자 자동으로 적용되도록 쓴다.[19] 인게임 설명에는 10% 증가라고 되어있으나, 실제로는 15% 증가한다.[20] 그렇다고 그라인더나 로그와 플레이 방식이 아주 다른 건 아니다. 로그처럼 총알 피하면서 그라인더 처럼 적을 죽여 게이지를 채우고, 방탄복이 완전히 까이면 벽 뒤로 숨어서 회복될 때까지 기다리고.[21] 방탄복 회복 속도는 0.5초이지만 페이데이 2의 시스템 상 적들의 사격 대상이 되었을 경우 공격당한 후 1초간의 절대 줄어들지 않는 방탄복 회복 딜레이가 존재하므로 총 1.5초[22] 최대 수치 기준 600→160으로 감소[23] 최대 수치 기준 600→200으로 감소[24] 굳이 데스 센텐스를 기준으로 보지 않아도 그렇다. 머슬, 그라인더, 엑스-프레지던트, 히트맨같은 퍽 덱들만 봐도 데스 센텐스에서는 영 못 써먹을 성능이지만 데스 위시까지는 훌륭한 성능을 보여준다. 매니악은 그 마저도 안 된다는 것.[25] 인게임 설명은 10이지만 실제로는 30이다.[26] 방탄복은 깨지더라도 저격수를 제외한 1회의 공격을 무조건 흡수 가능해서 보이는 수치에 비해 좋은 효과이다.[27] 라이선스 만료로 인해 판매 종료되었다. 즉, 이 DLC를 미리 사두지 않았다면 킹핀을 얻을 방법이 없다.[28] 원작 스카페이스 영화에서 토니 몬타나가 강조했던 것이기도 하다.[29] 즉, 체력이 50% 이하일 시에는 체력 회복량이 총 100%가 되어 무적이 된다.[30] 인게임 설명은 5지만 실제로는 50이다.[31] 공범 에이스를 올리고 전향한 경찰이 있을 경우 538까지 증가한다. 다만 이 경우 414 이상의 대미지가 들어오면 주사기 사용 중에도 414를 뺀 대미지 만큼의 체력이 까이게 된다.[32] 정확한 계산식은 ‘1-(1-회피율)*0.5=연막 내 회피율'. 만일 방탄복을 입어 회피율이 마이너스일 경우도 정상적으로 계산한다. 즉 회피율이 -20%라면 연막 내 회피율은 40%.[33] 즉 기본 회피율이 30%가 되며, 피격 시 40%의 회피율이 증가한다.[34] ICTV는 기본 회피율이 -55라 CTV(-25)가 훨씬 효율적이다.[35] 불스아이를 꼭 찍어줘야 한다. 불스아이로 체력 대미지를 어느 정도 방지하고 회피를 띄우는 순간 아머가 풀로 차기 때문에 가능 한 방법[36] 킹핀은 효과를 받는 도중 주변 경찰들의 어그로를 죄다 끌어오며 스완송과 병행하면 눕는 순간까지 총탄을 대신 받아내기에 상당한 장기간 확실한 탱킹이 가능하다.[37] 하지만 힙 플라스크가 아직 쿨이 돌고 있으면 4초동안 피해를 안 받지 않으면 다운 확정이다. 아니, 지속피해 때문에 4초내로 다운될 상황이라면 힙 플라스크의 쿨타임이 다 된게 아니라면 다운 확정이다.[38] 사실 박스형 전자담배이다. 실제로 h3h3의 에단이 쓰는 것에서 착안한 듯.[39] 상대적으로 다소 덜 알려진 퍽 덱이기 때문에 이 효과를 치트라고 우기며 강퇴시키는 호스트도 있다.[40] 문의 결과 'AI 팀원은 힐을 받지 않아도 충분히 강하기에 밸런스를 위해 적용되지 않도록 의도했다'라는 대답을 내놨지만 일부 유저들은 AI 팀원은 일정 수준만 회복하는 코드가 없으므로 새로 만들 능력이 안 돼 대충 때우고 넘어가려는 것으로 보았다.[41] 하지만 이 쪽을 중점에 둔다면 리치가 더 나은 선택일수도 있다.[42] 물론 고난이도에서는 방탄복을 입지 않으면 순식간에 누워 버리니 현 시점에서는 체력 증가 스킬과 방탄복 빌드가 선호된다.[43] ECM 전문가 에이스 스킬 여부와 관련없이 기본적으로 내장되어 있는 기능이다.[44] 최대 회복 속도는 초당 20%이다.[45] 다운된 상태에서 사용 시 쿨타임이 30초가 더 늘어난 70초가 되는데 능력 발동 중 팀원을 되살리거나 의료 가방을 사용하거나 둘 다 못하고 다시 다운했을 때 팀원이 되살리면 추가된 30초 쿨타임이 사라진다.[46] 설명에는 60%라고 되어 있지만, 실제로는 40% 증가한다.[47] 설명대로라면 100%가 증가해야 하지만 실제로 장착해 보면 체력이 80% 증가한 414가 된다. 너프당한 듯.[48] 메시아 스킬은 적을 처치하는 것이 조건이라 어그로가 끌리기 때문에 조건을 달성하고도 부활에 실패하는 경우가 많은 것을 생각해보면, 아무 조건도 없이 버튼 하나만 누르면 즉시 부활 가능하다는 것은 그야말로 사기급 능력이다[49] 따라서 1번 무기를 정조준한 상태에서 2번 무기로 바꾸면 즉시 ADS 상태가 된다.[50] 설명상으로는 16이지만, 실제로는 8이다.[51] 유일하게 원본 특성에서 너프된 특성이다. 업데이트 235.1 이후 30초에서 45초로 너프됐지만 설명은 아직 30초라고 적혀 있다.[52] 마우스 휠로 무기를 바꾸는 경우 조금만 더 굴려도 다시 원래 무기를 천천히 꺼내드는 경험을 할 수도 있으니 주의.