탱고 파이브: 더 라스트 댄스 | |
개발 | 띵소프트 STUDIO ONE |
유통 | 넥슨 |
플랫폼 | PC, Android, iOS |
출시일 | 2017년 6월 15일 |
장르 | 실시간 턴제 슈팅게임 |
1. 개요
띵소프트 나초팀의 5:5 팀 대항 실시간 턴제 게임. PC/모바일 크로스 플랫폼으로 플레이할 수 있다.
2. 설명
2.1. 진행 방식
한 판당 총 3라운드로 구성되어있으며 3판 2선승으로 진행된다. 한 라운드당 99초의 시간이 주어지며 3가지 승리 요건 중 하나를 충전하면 해당 라운드를 따낼 수 있다.승리조건 1. 99초의 시간이 지났을 때, 상대 팀보다 더 많은 거점을 점령하고 있을 경우. 거점은 보통 A, B, C로 총 3개 존재하며, 맵에 따라 거점이 2개인 맵도 있고(일폰테, 아트리움), 거점이 4개인 맵도 있다(웨어하우스)
승리조건 2. 맵에 존재하는 모든 거점을 점령하였을 경우, 살아남은 인원수나 남은 시간에 상관없이 해당 라운드를 승리한다.
승리조건 3. 상대편 팀원을 전원 섬멸하였을 경우, 점령된 거점의 갯수에 상관없이 해당 라운드를 승리한다.
단, 타임오버가 되었는데도 두 팀 다 한 명 이상 씩 살아있으며 양 팀이 동일한 수의 거점을 점령한 상태일 경우, 드로우 판정이 나지 않고 한 쪽이 승리조건을 충족시킬 때까지 게임이 계속 진행된다. 이 추가시간에 돌입하면, 시간이 지날수록 거점 점령게이지 차는 속도가 점점 빨라진다. 추가 시간이 시작되고 10초 정도만 지나도 거점에 들어가면 순식간에 점령이 되어버리기 때문에 전략적인 플레이가 요구된다.
2.2. 쿨타임 시스템
얼핏 보면 엑스컴 또는 아틀라스 리액터와 비슷한 턴제 전략 전투로 보이지만 실제 플레이 감각은 많이 다르다. 게임의 주요 특징으로 내세우고 있는 쿨타임 시스템 때문인데, 모든 캐릭터들은 각자의 턴을 가지고 실시간으로 움직이며 턴이 끝날 때마다 고유의 쿨타임을 기다려야 다시 행동할 수 있는 방식이다.따라서 기존 턴제 게임처럼 느긋하게 생각하고 한 수를 놓는 것이 아니라 빠른 상황판단을 하고 행동해야 한다. 마치 파이널 판타지 시리즈의 ATB 시스템을 연상케 하는 시스템으로 이 때문에 전투 양상은 엑스컴이나 아틀라스 리액터와는 달리 팀 대전 FPS나 MOBA에 가깝다.
그 때문에 앞서 예로 들었던 턴제 전략 게임들의 느낌을 기대하고 플레이한다면 실망할 수 있다.
넥슨 홈페이지에서는 MOBA 장르의 게임으로 등록되어 있다.
3. 캐릭터
항목 참조.4. 초심자 팁
1. 라운드에서 승리하기 위한 조건은 상대방을 죽이는 것만 있는 것이 아니다.초보자들이 흔히 저지르는 실수1. 체력이 적은 상대방을 잡기 위해 추격하다가 백도어로 숨어들어온 은신캐에게 거점을 뺏긴다던가, 숨어있는 적을 저격하는데 집중하다가 눈앞에서 거점을 뺏기고 패배하는 경우가 종종
2. 거점을 점령하기 위해서는 거점 위에 서있어야 하지만, 점령저지를 하기 위해서는 점령중인 캐릭터를 공격해야 한다.
초보자들이 흔히 저지르는 실수2.오버워치의 거점점령 및 화물운송 방식이 각인된 탓인지, 초보자들은 거점이 점령당할 때 이를 저지하기 위해 거점 안으로 들어가려 한다. 그러나 함께 거점 위에 서있는 것으로는 점령저지를 할 수 없다. 오직 점령중인 상대방 캐릭터를 공격해서 데미지를 입혀야만 점령게이지를 되돌릴 수 있다. 물론 점령하는 적 캐릭터가 은신캐릭터라면 시야를 밝히기 위해서라도 거점 가운데로 들어가야하지만, 그게 아니라면 시야가 닿는 범위에서 기본공격만 해줘도 충분하다. 참고로, 혼자서 거점을 점령하는데 필요한 시간은 11초다.
3. 회피율(명중률) 및 엄폐, 시야 확보가 매우 중요하다.
대부분의 캐릭터들의 기본 공격은 회피율(명중률)의 영향을 매우 많이 받는다. 캐릭터가 벽에 바짝 붙었을 시, 해당 방향에서 들어오는공격에 대해 회피율이 증가한다. 때문에 이 게임에서는 나의 회피율은 높이면서 상대의 뒤통수 혹은 옆구리를 노려 명중률을 높이기 위해 끊임없이 움직여야 한다. 내 캐릭터를 기준으로 봤을 때, 상대방 캐릭터 옆에 10%라는 숫자가 보인다면 내가 상대방을 공격했을 때 명중할 확률이 10%라는 뜻이고, 반대로 이 캐릭터는 나의공격에 대해 높은 회피율을 가진 엄폐상태라는 뜻이다. 보통 적 캐릭터에 대한 나의 명중률이 50~60% 이하일 경우 그 상대는 공격하지 않는게 더 낫다고 본다.
또한 시야 확보 역시 매우 중요해지는데, 특히 최전방에서 상대 탱커를 포착하거나, 후방을 돌아다니며 교란하는 은신캐릭터들의 인간와드 역할이 필수적이다. 이런 정찰캐릭터들이 시야를 확보하여 아군의 집중사격을 유도한다거나, 후방에 침투하여 저격수 및 딜러들의 어그로를 끌어 무빙을 강제한다면 게임을 보다 쉽게 풀어나갈 수 있게 된다.
4. 무빙시 파란타일과 턴넘기기 기능을 적극 활용하자.
파란타일로 이동할 시 이동 후에 추가 행동을 할 수 있고, 노란타일로 이동할 시 쿨타임이 돈다. 게임이 시작하고 적과 첫 조우시, 파란타일을 이용한 무빙여부는 생존율과 직결된다. 아군 정찰캐릭터 혹은 탱커가 시작한지 10초도 안돼서 죽었다면, 필시 노란타일 무빙으로 빠르게 거점을 점령하려다 상대의 집중포화를 맞고 뻗은 경우일 것이다. 실제 게임을 하다보면 노란타일로 이동하는 경우보다는 파란타일로 이동하는 경우가 더 많고, 이게 더 안전하다. 또한 파란타일로 이동한 후에, 추가적인 행동을 하지 않고 바로 턴을 넘기는 기능이 있다. 스마트폰 기준 오른쪽 상단 맨 끝쪽에 있는 >> 버튼을 누르면 추가 행동없이 쿨타임이 돈다. 한꺼번에 노란타일 이동으로 멀리 가기 보다는, 파란타일 이동 → 턴넘기기 → 다시 파란타일 이동 이런 식으로 이동하는게 안전성 측면에서 훨씬 좋은편.
5. 보급상자 및 힐팩의 기능 숙지
맵 구석구석마다 보급상자가 존재하며, 사용시 상자는 사라지고 다음과 같은 옵션이 발동되며, 사라진 보급상자는 시간이 지나면 다시 충전된다.
(1) 입수 즉시 20의 체력 회복
(2) 힐팩을 이미 사용한 사람이 보급상자를 먹을 경우, 힐팩이 1개 충전된다(힐팩은 최대 1개까지만 가질 수 있음)
(3) 잔탄이 모두 충전된다. 즉 재장전이 필요없다
(2) 힐팩을 이미 사용한 사람이 보급상자를 먹을 경우, 힐팩이 1개 충전된다(힐팩은 최대 1개까지만 가질 수 있음)
(3) 잔탄이 모두 충전된다. 즉 재장전이 필요없다
오버워치의 힐팩과는 다르게, 이 상자는 먹는다고 빈사상태였던 체력이 풀피가 되지 않는다. 먹더라도 소량의 체력만 회복되고 재장전이 될 뿐. 따라서 이 보급상자를 제대로 사용하기 위해서는 먼저 자신의 힐팩을 사용해서 체력을 충전하고, 다시 전진을 하다가 보급상자를 지나치게 되면 힐팩을 보충하는 식으로 사용하는것이 정답이다. 또한 잔탄량이 적은 저격수가 보급상자와 가까운 위치에 자리를 잡고 있다가 급히 재장전이 필요할 경우 '파란 타일 이동 → 상자를 먹고 자동 재장전 → 곧바로 공격'와 같이 활용하는 방법도 있다.
5. 사건사고
5.1. 360도 버그
버그 악용 사례글7월 1일에 유저들에 의해서 발견된 버그로
부채꼴 형태의 스킬을 전방위로 사용할 수 있는 버그가 발견되어 논란이 되고 있다.
많은 유저들이 버그 악용자에 대한 신고를 원하고 있으나 게임에 신고 기능이 없기 때문에 공식카페에서 논란이 일어나고 있다.
운영진이 7월 2일 0시 23분에 버그 수정 예정 공지 를 올린 상태이다.
현재 핫픽스에 대한 논의가 거세며, 서버를 내려야 한다는 의견까지 나오고 있다.
→7월 3일 15시 36분에 수정되었다.
6. 평가
6.1. 긍정적 평가
- 밸런스에 영향을 미치지 않는 과금 방식
2010년대에 사실상 고정관념이 박힌 넥슨이 유통하는 게임 치고 신기하게도 대놓고 나오는 밸런스 파괴형 유료 아이템이 없다. 인게임 재화를 추가로 얻게 해주는 부스터 계통의 유료 아이템만이 존재해서 과금 모델에 대한 유저들의 평가는 좋은 편이다.
2017년 전후로 넥슨에서 출시된 모바일 게임들인 삼국지 조조전 온라인, 애프터 디 엔드, 이블 팩토리, 로드러너원 등 큰 과금 유도가 없는 다른 게임들과 더불어 넥슨의 이미지 개선에 조금이나마 도움이 됐다는 평.
- 독특한 게임성
겉보기엔 다른 턴제 전략 게임과 비슷하지만 심사숙고하고 한 수를 놓는 수싸움을 하는 것도 아니고 한 유저가 모든 캐릭터를 조종하는 것도 아니기 때문에 기존 턴제와는 많이 동떨어져 있다. 캐릭터들의 마이크로 컨트롤이 가능하기 때문인데 그렇다고 수싸움이 아주 없는 것은 아닌 게 쿨타임이 있기 때문에 자신의 쿨타임을 관리하고 상대방의 쿨타임을 읽는 것이 수싸움이 된다. 기존 턴제의 수싸움이라기보다는 실시간 대전 액션 게임에서 서로의 딜레이를 읽는 것과 비슷하다. 기존 턴제 전략을 캐릭터 하나를 각자 다루는 멀티플레이로 바꾼 게임 방식은 아틀라스 리액터에서 선보인 바 있지만 쿨타임 시스템을 통해서 기존 팀 대전 게임을 턴제로 재해석한 듯한 모양새로 만들어 낸 것은 독특하다는 평이 많다.
일단 게임 자체는 재미있다. 기존 턴제 전략을 기대하면 실망하게 되지만 턴제라는 굴레를 빼고 나면 제법 할 만한 편이다.
- 캐릭터 디자인
별로 부각되지는 않는 장점이지만 노출이 심한 여캐릭터가 없다는 점을 흑역사가 된 서든어택 2와 비교하며 호평하는 유저들도 있다. 17명의 캐릭터 중 여캐릭터는 폭스, 바운티헌터, 고스트, 헌트레스, 더블에이전트 총 5명[1]인데 각각 큰 어색함 없이 전투원이나 첩보원 이미지를 잘 살렸다.
6.2. 부정적 평가
- 파티 시스템 및 솔로큐 유저들간의 격차 문제
허술한 매치메이킹과 오픈 초기라 적은 유저 수가 맞물리며 파티가 솔로로 이루어진 팀을 학살하는 사태가 일어나고 있으며 특히 5인 파티가 악명을 떨치고 있었다. 이에 대응하여 3인까지만 파티를 맺을 수 있게 제한하고, 파티로 경기검색을 할 경우 다른 파티와 우선적으로 매칭되도록 수정되면서 양학논란은 어느 정도 잠잠해졌다. 그러나 여전히 파티플레이어 vs 솔로플레이어간 격차가 심한 편이고, 윈코인 이벤트 때 고렙파티가 양민학살을 시전하면서 이 문제가 다시 불거졌다. 제작진은 다시 파티와 솔플의 매칭을 막고, 솔플유저는 솔플유저들끼리, 파티 유저들은 파티 유저들끼리 매칭이 잡히도록 조치하였다. 이전과 같은 파티유저들의 양학은 없어졌으나 이젠 파티가 매칭시간이 10분을 넘어가서 문제가 되고 있다. 결국 다시 파티와 솔로큐가 같이 매치되도록 하되, 유저 ELO를 계산하여 비슷한 ELO대끼리 매칭이 되도록 하고, 파티는 파티와 선매칭이 되도록 하였다. 이러나 저러나 솔큐와 파티간 격차가 존재해 문제는 여전히 남아있다.사람이 없어서 그렇다홍보 좀 해라 제발
→ 5인파티가 부활되었다. 그러나 이젠 파티 유저들은 자신들의 평균 elo보다 높은 elo로 간주되어 매칭되고, 고수파티의 양학을 막기 위해 3인 이상 파티는 평균 elo가 일정수치 이상일 경우 게임진행이 불가능 하다.
- 모바일 최적화 문제
이 게임의 모바일 최소 요구사양이 갤럭시 S4다.
이보다 전에 출시된 기종이면 게임 플레이는 고사하고 튜토리얼도 못하고 게임이 꺼진다.[2] 지금 당장 플레이스토어 리뷰만 보아도 '게임이 고객들에게 맞춰줘야 하지 않냐. ' 라는 글을 볼 수 있을 정도로 심각한 편이다.
그리고 스마트폰 유저의 경우, 와이파이로 인터넷 연결을 한 상태에서 플레이할 경우 렉이 자주 발생한다. 심지어는 연결이 잠깐 끊어지는 바람에 거의 다 이겨가던 게임에서 튕기고 패는 패대로 쌓이고 피로도도 날리는 경우도 보인다. 이 때문에 와이파이가 풀로 잡히는 환경에서도 모바일 데이터로 게임을 하는 경우가 있다.
- 플랫폼별 최적화 및 형평성 문제
PC와 모바일간 크로스 플레이가 가능하다는 점을 특징으로 내세웠는데 아직 여러가지 문제가 많다. 모바일으로 플레이 할 경우 튕기는 일이 잦으며 이 때 캐릭터의 에너지는 패배 처리되어 그대로 사라지기 때문에 분통이 터지게 된다. 파티를 짜 게임시 게임이 끝나고 자동으로 파티가 탈퇴되는 현상도 보이고 있다.
PC판의 경우 전투 UI를 약간 수정한 것 외에는 모바일 방식 UI를 그대로 옮겨왔기 때문에 답답한 감이 있으며, 단축키가 있어서 모바일보다 행동이 빠를 수 있기 때문에 약간의 형평성 논란이 있다.
또한 PC판은 넥슨캐시 사용이 막혀있고 모바일로만 결제가 가능해서 PC판 유저는 과금하고 싶어도 할 수가 없다.
- 트롤러 문제
탱고파이브에서는 스킬 범위 안에 아군이 있을 경우 아군도 피격된다. 해당 시스템 자체는 게임의 전략성을 높이기 위한 것이지만 문제는 트롤러. 범위 공격을 일부러 아군에게 맞추는 트롤러 때문에 스트레스 받는 유저들이 많다. 하루빨리 신고기능이 필요한 실정.
→ 개발자 노트에서는 서버 로그 분석을 통한 실시간 트롤 제재 시스템과 함께 신고 기능을 검토하고 있다고 한다.
- 의사소통 문제
전투 도중 채팅은 지원하지 않으며 몇 가지 매크로만 쓸 수 있는데 답답함을 호소하는 유저들이 많다. 전략을 강조한 것 치고 소통 수단이 너무 적어서 보이스 채팅이나 다른 대안을 넣어달라는 의견이 많다.
→ 개발자 노트에서는 욕설 문제 때문에 보이스 채팅보다는 매크로를 더 다양하게 추가하는 것으로 해결할 생각이라고 한다. 이후 170831 패치로 다양한 매크로를 유저가 직접 설정해서 사용할 수 있게 되었다.
- 부실한 맵 디자인
맵 디자인이 허술한 편으로 창고나 도시처럼 기존에 존재하는 곳처럼 느껴지기 보단 게임을 위해 존재하는 공간처럼 작위적으로 보여서 몰입감이 떨어진다. 또한 비슷한 게임인 엑스컴은 맵의 지형 일부가 부숴지고 또한 이렇게 벽이나 엄폐물을 부숴 적을 노출시키는 것이 전략의 일부일 정도로 맵과의 상호작용이 크게 느껴지는 데 반해 탱고의 경우 그런 느낌이 상대적으로 덜하다. 화려한 맵 기믹까지는 아니더라도 배색이나 디자인만 약간 바뀌어도 좋으련만 같은 배색을 돌려쓰는 맵이 많아 거기서 거기인 느낌이 난다.
7. 2017년 11월 이후 업데이트 지연
2017년 6월에 런칭한 탱고파이브는 두번의 넥슨 플레이 포인트 이벤트를 통해 유저수를 다수 확보하였으나, 이벤트가 끝나자 유저수가 서서히 감소하기 시작했다. 여러 밸런스 패치와 신맵과 신 캐릭터 등 컨텐츠를 업데이트했지만 유저들을 만족시키기엔 부족했고, 많은 이들이 기대했던 랭킹전이 elo순위 박제 현상이 일어나면서 점차 외면받았다. 빠른대전 모드에서도 유저 수 부족으로 인해 초보유저와 고렙유저들이 같이 매칭되는 일이 빈번했고, 이는 초보자들에게는 절망감을, 고렙유저들에게는 답답함을 선사했다. 이러자 고렙유저들은 그들 스스로 파티를 맺어 매칭을 돌리기 시작했고, 이는 곧 초보자 양학으로 이어져 악순환을 가속시켰다.그러던 와중, 2017년 11월 14일 공식카페에 올라온 개발자 노트는 꽤나 충격적인 내용을 담고 있었다. 2018년 상반기에 예정된 글로벌 런칭을 목표로, 게임의 근본적인 부분을 개선하기 위해 업데이트를 줄이겠다는게 요지였다.
그 후, 탱고파이브 운영진 및 개발진은 2018년 2월이 다 되도록 3개월 가까이 아무것도 하지 않고 말 그대로 게임을 버렸다. 예고한대로 업데이트는 물론이요, 개발자노트를 통한 개발방향 공지, 게임 개선 진척상황, 유저들의 문의 및 요구에 대한 피드백 조차 전혀 없었다. 유저들이 아무리 카페에서 아우성을 쳐도 묵묵부답. 결국 지친 유저들이 하나둘씩 떠났고, 랭킹전은 사람 수 부족으로 인해 매칭조차 안잡히는 지경에 이르렀다.
최근에 2018년 6월 21일자로 서버 종료 후 턴제를 없애고 캐릭터의 스킬을 늘린 탱고파이브2를 cbt한다는 공지가 올라왔다. 모바일 버젼은 종료.
이후 탱고파이브 리로디드 : 그리드 액션 히어로즈라는 이름으로 2018년 7월 19일 프리 오픈베타가 확정되었으나, 결국 개발중단 선언을 하고 역사의 뒤안길로 사라졌다...