상위 문서: 컨커러스 블레이드/장군
관련 문서: 컨커러스 블레이드/룬 시스템
컨커러스 블레이드 | ||
시스템 | 시즌 | 병사 | 군혼 (제련) | |
장수 | 룬 경갑 · 중갑 · 판갑 | ||
병기 | 자원 | ||
지도 | 매칭 맵 | 월드맵 |
기타 정보 | 팁 | 가문 |
1. 개요
컨커러스 블레이드의 무기 및 장비 중에서도 경갑과 중갑을 착용할 수 있는 무기에 대한 내용을 다루는 문서. 해당 무기들이 사용 가능한 룬에 대한 정보들은 컨커러스 블레이드/룬 시스템에서 확인할 것.그나마 경갑보다는 양호한 방어도를 가지고 있어 병사와 장수한테 쉽게 죽지 않기에 어느 정도 생존력이 있다고 할 수 있다. 스텟을 어떻게 분배하느냐에 따라서 딜링 무기가 될 수도, 브루저 무기가 될 수도 있다. 창과 화승총은 크게 부각되지 않는 장점이지만, 저티어 병사를 잡아먹게 설계된 야칼에게는 매우 크게 다가온다.
2. 중갑 방어구
방어구 세트 | 2세트 | 3세트 | 4세트 |
갈혈 세트 (정교 도면) | 모든 피해 스텟 150 증가 | . | 모든 스텟 10 증가 |
한철 - 갈혈 세트 (5시즌 한정 명성 상점) | 모든 피해 스탯 200 증가 | 모든 스텟 15 증가 | |
승천 - 갈혈 세트 (6시즌 이후 명성 상점) | 모든 스텟 15 증가 | 모든 피해 스탯 200 증가 | |
약탈자(창) 세트 (에픽 도면) | 패시브 "살무사"의 지속 시간 3초 증가 | 모든 피해 스텟 90 증가 | 마상 찌르기(우클릭) 스테미너 소모량 15% 감소 |
어둠의 무사(야칼) 세트 (에픽 도면) | 스킬 "일월륜격" 쿨타임 2초 감소 | 말에서 빠르게 내리기(마상Q) 사용 후 2초 동안 제어 효과 면역 | |
성운(화승총) 세트 (에픽 도면) | 궁극기 "하늘의 천둥" 쿨타임 3초 감소 | 스킬 "마름쇠"의 투척량 +2 | |
상천유운(장창) 세트 (에픽 도면) | 평타 및 스킬 "바람을 탄 용" 사용 시 발동되는 버프의 지속 시간 1초 증가 | 궁극기로 적을 맞출 때마다 궁극기 쿨타임 1초 감소 최대 6초까지 감소 |
파랑 도면 2세트에선 피해 스텟을 150 올려주면서 4세트에서 올스텟 10을 챙긴다. 전체적인 피해 스텟은 210+60[관통력]이 올라 체감이 꽤 되는 편이다. 특히 피해 스텟에 목숨거는 창의 경우 체감이 크며, 이를 위해 한철 세트를 챙겨 350의 극단적인 찌르기 피해를 챙기는 경우도 있지만, 한철 세트가 앳저녁에 단종되고 실제로 남았다고 해도 내구도가 작살일 테라(...) 현실적으로는 불가능한 상황.
승천 세트를 섞어입거나 경갑인 황혼 세트를 섞어입는다. 이렇게 쓰면 전자는 스텟이 30 더 오르고, 후자는 관통력이 200이 증가해 판갑 장수에게도 유효한 피해를 줄 수 있다. 단점이라면 승천 혼합은 통솔이 모자라져서 병사 질이 떨어진다는 점이고, 황혼 혼합은 방어도가 꽤나 많이 떨어져서 장수 내구도가 약해진다는 점이다. 말을 타고 다니는 게 메인이라 맞을 일을 최소화할 수 있는 창이나 장창은 후자를 선택하기도 한다. 화승총과 관도도 타격 피해 계수가 높았어서 이쪽을 사용하는 빌드도 있었지만, 너프로 인해 고정 계수가 늘어난 대신 스텟 계수가 2/3 으로 칼질당해 원거리 견제용으로 쓰는 화승총을 제외하면 관도는 사실상 올힘빌드가 거의 사장되었다.
승천 세트를 섞어입거나 경갑인 황혼 세트를 섞어입는다. 이렇게 쓰면 전자는 스텟이 30 더 오르고, 후자는 관통력이 200이 증가해 판갑 장수에게도 유효한 피해를 줄 수 있다. 단점이라면 승천 혼합은 통솔이 모자라져서 병사 질이 떨어진다는 점이고, 황혼 혼합은 방어도가 꽤나 많이 떨어져서 장수 내구도가 약해진다는 점이다. 말을 타고 다니는 게 메인이라 맞을 일을 최소화할 수 있는 창이나 장창은 후자를 선택하기도 한다. 화승총과 관도도 타격 피해 계수가 높았어서 이쪽을 사용하는 빌드도 있었지만, 너프로 인해 고정 계수가 늘어난 대신 스텟 계수가 2/3 으로 칼질당해 원거리 견제용으로 쓰는 화승총을 제외하면 관도는 사실상 올힘빌드가 거의 사장되었다.
중갑도 에픽 장비가 많이 개편되었다. 창의 경우에는 픽률은 높지만 딜을 보고 쓰는 게 아니었던 기본기 스킬인 "살무사의 춤" 관통력 2배 효과를 패시브 "살무사"의 지속 시간 증가로 바꾸어 지속 시간이 1.5배로 늘어나 패시브 운용에 숨통을 트어주었고, 4세트 효과도 2세트와 동일한 취급을 받은 효과를 마상찌르기 스테미너 소모량 감소로 바꾸어 마상창 운용을 쉽게 할 수 있도록 만들어주었다.
야칼의 경우에는 2세트에서 스킬 "귀신의 힘"을 강제했고 효과도 미미[2] 패시브 "핏빛 분노"의 지속 시간을 2초 늘려 운용을 더욱 매끄럽게 해주었고, 4세트도 호절의 HP 회복 효과만 50% 늘렸던 것에서 평타 연계 시 제어 효과 면역으로 바뀌어 야칼의 딜 성능과 탱킹 성능 모두 보조하도록 바뀌어 충분히 채용할 만하게 바뀌었다.
화승총은 예나 지금이나 안 쓸 듯. 메타에 밀린 축적과 효용없는 소이탄 강화에서 궁극기 "하늘의 천둥" 쿨타임 감소와 마름쇠 갯수 증가로 바뀌었는데, 폭탄궁도 메타에 밀린지 한참 되어 유틸형 스킬로 전락했고 마름쇠도 유틸형 스킬이라 사실상 폭탄/마름쇠싸개 취급을 더 강화시켜준다.(...) 더 좋은 폭싸개 마름쇠싸개 얘는 1티어에서 추락한지 얼마나 지났는데 여전히 이러냐
장창은 2세트가 평타 패시브 효과의 수치 증가에서 평타 패시브/스킬 사용 시 받는 효과들의 지속 시간을 늘려주는 쪽으로 바뀌었는데, 3초 지속에서 4초로 늘어나 패시브 활용도가 높아졌고 4세트의 궁극기 쿨타임 감소 옵션이 적중한 적마다 쿨타임 감소로 바뀌어서 에픽 4세트를 기준으로 보면 대장수 성능이 너프되고 대병사 성능이 올라간 셈이다. 병사 제압 성능을 중요시한 세팅이라면 충분히 에픽 세트를 고려해볼만 할 듯.
3. 창 (Spear)
남캐릭터 창 착용모션 | 여캐릭터 창 착용모션 |
휘둘러 베는 동작이 많고 절단 계수와 고정 피해, 이와 관련된 무기 스텟도 무난해서 병사 무리를 상대하기에는 그럭저럭 괜찮은 성능을 보여준다. 범위가 좁은 대장수용 기술들이 찌르기 피해로 들어가기도 하고, 찌르기 계수가 높아 이를 올려줄 수 있는 기술 스텟이 선호된다.
장점
이렇듯 매우 높은 피해량과 후술할 마상 전투력이 강력하다는 특징 덕분에 창은 모든 무기들 중에서도 최고 수준의 킬캐치 능력을 자랑하며, 말을 타고 도망치는 적 장수를 끝까지 쫓아가서 죽일 수 있는 결정력을 가진 무기 또한 사실상 창 뿐이다. 대회에서 자주 보이는건 덤.
*매우 높은 순간 피해량과 킬 결정력
창의 장점은 '누킹'이라고 정리할 수 있을 정도로 막강한 대장수 피해량이다. 말에 탄 채로 사용하는 우클릭 공격인 찌르기 공격으로 적을 깎아내다가 적 장수의 말이 죽고 피도 많이 뺐다면 낙마 공격 스킬, 궁극기, 맘바의 혀로 이어지는 누킹 콤보는 쌍도의 순간딜조차 능가하며 어지간한 판갑 장수조차 버티기 어렵다. 특히 맘바의 혀는 발동도 빠르고 일직선상의 모든 적을 관통하는 매우 긴 중거리 공격기라서 견제 용도로도, 도망치는 장수를 마무리 짓는데에도 상당히 뛰어나다.이렇듯 매우 높은 피해량과 후술할 마상 전투력이 강력하다는 특징 덕분에 창은 모든 무기들 중에서도 최고 수준의 킬캐치 능력을 자랑하며, 말을 타고 도망치는 적 장수를 끝까지 쫓아가서 죽일 수 있는 결정력을 가진 무기 또한 사실상 창 뿐이다. 대회에서 자주 보이는건 덤.
- 뛰어난 마상 전투력
상술했듯이 말 위에서 가장 많은 유틸성을 가진 것이 바로 창이다. 우클릭은 매우 높은 피해량의 찌르기 공격을 가할 수 있고, 모든 무기중에 유일하게 최고 가속력에 빠르게 도달할 수 있는 스킬이 있어 추격과 후퇴에 능하다. 거기다 낙마 공격 스킬 또한 높은 계수의 찌르기 피해를 입히며 적을 넉아웃시킬 수 있는데, 이 피해가 방어 무시 피해로 들어가는지 엄청난 극딜을 때려박을 수 있다. 이 모두가 창의 전투력에 핵심적인 능력들이기 때문에 창은 말에 타 있을 때야말로 제 힘을 발휘한다는 평을 받는다.
- 준수한 대장수&대병사 살상력
그렇다고 마냥 대장수 특화 무기일뿐인 것도 아닌데, 기본적으로 공격속도도 빠른 편이고 공격범위 또한 준수하며, 일반 기술들의 공격 범위도 꽤나 넓어서 병사 대응력도 상당히 높다. 판갑 무기들처럼 튼튼하지는 못하기에 대놓고 전투 한가운데에서 날뛰기에는 부적합하지만, 무방비 상태로 노출된 병사들은 빠르게 정리하는 것이 가능하다.
단점
*애매한 생존력
창의 막강한 데미지 포텐셜에 대한 디메리트로 중갑을 입고 있다. 그나마 공격 스킬들을 적중시키면 자신의 받는 피해량이 감소하는 스택형 버프를 받을 수 있어 생존력이 다소 상승하기는 하지만, 버프 수준이 높지 않아 적들의 집중 공격을 거뜬히 받아낼 수 있는 수준은 되지 못한다. 비슷하게 중갑 근접무기인 야칼은 흡혈 컨셉을 가지고 있어 공격을 가하면 가할수록 자신의 체력을 회복하지만, 창은 그런 수준의 유지력은 기대할 수 없어서 사실상 쌍도 다음으로 맷집이 약한 근접무기에 해당한다.- 높은 말 의존도
마상 전투가 매우 강력한만큼, 핵심적인 유틸성들이 마상 스킬에 몰려 있어서 말에 대한 의존이 크다. 이는 말에게도 각각의 체력과 방어력이 있는 이 게임에서 큰 리스크인데, 말에서 강제로 내리게 하는 스킬에 맞거나 아예 말이 죽어버리면 창의 성능이 반토막나버리기에 항상 눈치를 봐야 한다. 때문에 창을 견제하는 정석은 다름아닌 장수 본체가 아니라 장수의 말을 공격하는 것이며, 창 또한 맷집이 약한 장수 자신만큼이나 말이 죽지 않도록 신경쓸 필요가 있기에 더더욱 격렬한 전장에서 한 발짝 떨어진 곳에서 활동하는 기회주의 성향을 보이게 된다.
특히 시즌이 지나면서 말을 탄 장수들을 견제하는 무기가 점점 많아짐에 따라서 말을 온전히 타고 다니는 게 상당히 힘들어지게 되면서 힘이 많이 빠지게 되었다. 물론 이를 대응하지 못하는 구간이나 조합에서는 막강한 성능을 보여주고, 장수 컨트롤 여하에 따라서는 여전히 제 성능을 발휘해주므로 장수 본인의 컨트롤이 상당히 중요하다고 할 수 있겠다.
3.1. 스킬
살무사의 춤 (영문 스킬명) | 살무사의 춤 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 피해량 | 절단 피해 122% + 1,085 | 절단 피해 122% + 1,334 | 절단 피해 134% + 1,594 |
스킬 쿨타임 | 8초 | ||
추가 효과 | 경직 및 혼미 해제 가능 적중 시 자신에게 6초 동안 모든 관통력 2%만큼 증가하고 받는 모든 피해를 2% 감소시키는 버프를 최대 10중첩까지 부여 (중첩 시 지속 시간 갱신) | 경직 및 혼미 해제 가능 스킬 모션 중 낮은 블락 수치의 전방 가드 효과 부여 (정면 화살 방어 가능) 적중 시 자신에게 6초 동안 모든 관통력 2%만큼 증가하고 받는 모든 피해를 2% 감소시키는 버프를 최대 10중첩까지 부여 (중첩 시 지속 시간 갱신) |
창을 세로로 돌리면서 앞으로 이동하는 스킬.
초급 단계부터 무려 경직과 혼미가 해제가 가능하면서도, 모션도 빠른편이고 쿨타임이 짧아 태생적으로 생존기로서는 엄청난 성능을 가지고 있다. 초기부터 초고성능인 생존기이면서도 적에게 적중시킬 경우 가할 수 있는 딜링 능력도 상당히 괜찮은데다가 적을 때릴수록 관통력과 받는 피해가 줄어드는 버프가 둘러지고 모션도중 전방 가드 효과를 부여하는등 , 실질적으로 사용도가 매우 높은 스킬. 창 필수 스킬 중 하나라고 꼽힌다.
초급 단계부터 무려 경직과 혼미가 해제가 가능하면서도, 모션도 빠른편이고 쿨타임이 짧아 태생적으로 생존기로서는 엄청난 성능을 가지고 있다. 초기부터 초고성능인 생존기이면서도 적에게 적중시킬 경우 가할 수 있는 딜링 능력도 상당히 괜찮은데다가 적을 때릴수록 관통력과 받는 피해가 줄어드는 버프가 둘러지고 모션도중 전방 가드 효과를 부여하는등 , 실질적으로 사용도가 매우 높은 스킬. 창 필수 스킬 중 하나라고 꼽힌다.
특히 상급을 찍게 되면 스킬 모션 내내 블락 수치가 낮은 전방 가드 효과가 추가되는데, 이는 방패 효과처럼 원거리 공격들을 깡그리 무시하는 고성능 방어 성능을 가지고 있다. 근거리 공격도 강력한 스킬 한대 정도는 버틸 수 있어 발악용으로도 어느 정도 쓰기 좋은 편. 물론 블락 수치가 약하므로 세게 맞았을 때 가드 파괴로 밀려나게 되므로, 생존기로 살무사를 써서 일어난 경우에는 구르기로 캔슬해 빠르게 뒤로 빠져주자.
맹독 관통 (영문 스킬명) | 맹독 관통 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
첫 번째 공격 피해량 | 절단 피해 61% + 693 | 절단 피해 61% + 823 | 절단 피해 61% + 953 |
두 번째 공격 피해량 | - | 찌르기 피해 61% + 823 | 찌르기 피해 61% + 953 |
총합 피해량 | 절단 피해 61% + 693 | 절단 피해 61% + 823 찌르기 피해 61% + 823 | 절단 피해 61% + 953 찌르기 피해 61% + 953 |
스킬 쿨타임 | 10초 | 8초 | 6초 |
추가 효과 | 1타 적중 시 적군의 방어도 10% 감소 디버프 부여 3초 지속 |
창으로 내려찍으면서 두 번 베고, 몸을 돌려서 찌르는 스킬.
쿨타임이 짧아서 땅 위에서 자주 싸우면 괜찮지만, 말을 자주 타다 보니(...) 쓸 일이 별로 없다. 창의 말을 타고 싸울 때의 딜 포텐셜이 연구된 이후로는 창은 말 위에서 주로 싸우는 것을 기본으로 여기며, 여러가지 이유로 인해 말에서 내린 상태가 된다면 최대한 빠르게 딜을 우겨넣을 수 있는 스킬들로 구성하는 것이 최근 스킬세팅의 방식이기 때문에 잘 쓰지 않는다. 지상 전투 위주로 플레이할거면 차라리 야칼을 하자. 야칼이 더 구리긴 하지만 재미 하나만큼은 보장한다 재미 말고 아무것도 보장 못해서 그렇지
맘바의 혀 (영문 스킬명) | 맘바의 혀 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 피해량 | 찌르기 피해 153% + 1473 | 찌르기 피해 153% + 1863 | 찌르기 피해 153% + 2253 |
스킬 쿨타임 | 20초 | 18초 | 16초 |
추가 효과 | 없음 |
전방을 향해 창을 발로 걷어차는 스킬. 걷어찬 창이 다시 손에 돌아오는 걸 보면 마법사가 아닐까
경로에 있는 모든 적을 관통하는 효과를 지녔다. 또한 창이 날아가 공격하는 범위가 생각보다 길고, 장수가 창을 걷어차기 전까지 움직이는 에임이 그대로 적용되므로 적을 캐치하는 용도로는 최상의 성능을 탑재하고 있다고 해도 과언이 아닐 정도.
다른 원거리 공격들은 관통 기능이 아예 없거나, 착탄까지 시간이 걸린다던가, 범위 공격을 해도 착탄에 시간이 걸린다던가 하는 등의 이유로 킬캐치가 어려운 반면 조금의 선딜만 지나면 사실상 광역 범위 피해를 준다는 점에서 창의 킬캐치력을 끌어올린 1등 공신이라 할 수 있다.
다른 원거리 공격들은 관통 기능이 아예 없거나, 착탄까지 시간이 걸린다던가, 범위 공격을 해도 착탄에 시간이 걸린다던가 하는 등의 이유로 킬캐치가 어려운 반면 조금의 선딜만 지나면 사실상 광역 범위 피해를 준다는 점에서 창의 킬캐치력을 끌어올린 1등 공신이라 할 수 있다.
단점이라면 적이 방어하면 딜이 안 들어간다는 점. 창을 어느 정도 상대할 줄 아는 사람이고, 상황이 급하지 않다면 아예 가드로 맘바를 막아내는 경우도 있어 100% 확킬을 보장할 수 없다는 점이다. 가드 무시까지 달려있었으면 개사기 스킬이긴 하다만
과거에는 적의 방어도를 무시하는 성능이였지만 블락 파괴 효과 상승으로 변경되었다. 하지만 여전히 가드 파괴 성능에서 과도하다고 판단되었는지, 또 다시 너프를 먹게 되어 블락 파괴 효과를 반으로 줄여버렸다. 근데 어차피 딜을 우겨넣을때 쓰지 가드하고 있는 적한테 날릴 일이 별로 없어서 딱히 상관없는 너프다
9시즌에는 경직 해제 성능이 제거되어 위급할 때 쓸 수 있는 생존기로의 성능을 빼앗겼다.
살무사 물어뜯기 (영문 스킬명) | 살무사 물어뜯기 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
1번째 공격 피해량 | 절단 피해 73% + 944 | 절단 피해 73% + 1097 | 절단 피해 76% + 1284 |
2번째 공격 피해량 | - | 찌르기 피해 79% + 1175 | 찌르기 피해 82% + 1366 |
3번째 공격 피해량 | - | 타격 피해 172% + 2222 | |
총합 피해량 | 절단 피해 73% + 944 | 절단 피해 73% + 1097 찌르기 피해 79% + 1175 | 절단 피해 76% + 1284 찌르기 피해 82% + 1366 타격 피해 172% + 2222 |
스킬 쿨타임 | 14초 | ||
추가 효과 | 경직 해제 가능 블락 파괴 효과 높음 | 경직 해제 가능 블락 파괴 효과 높음 3타에 적중한 적에게 넉백 부여 |
창으로 내려찍고 위로 올려찌른 후 창대를 받쳐서 전신 옆차기로 적을 강타하는 스킬.
모션이 조금 빠른 편이지만 역경직이 길어 뭔가 애매한 스킬. 경직 해제기여서 방심한 적을 공격할 수 있지만, 이놈의 역경직 때문에 3타로 때리는 게 아닌 이상 맞추는게 여간 힘든 일이 아니다.
넉백이 일반 스킬로 사용 가능한 몇 안 되는 스킬이기에 희소성이 높다. 하지만 안 그래도 검방패가 쓰는 검방패 맹공도 5타를 다 안맞아줘서 넉아웃이 잘 걸리하는 마당에 살무사 물어뜯기라고 잘 맞을 일도 별로 없는데다가, 이전에 상술했듯이 말에서 내린 상태에서 장기전으로 싸우는 방법이 비주류가 되어서 잘 쓰지 않는다.
넉백이 일반 스킬로 사용 가능한 몇 안 되는 스킬이기에 희소성이 높다. 하지만 안 그래도 검방패가 쓰는 검방패 맹공도 5타를 다 안맞아줘서 넉아웃이 잘 걸리하는 마당에 살무사 물어뜯기라고 잘 맞을 일도 별로 없는데다가, 이전에 상술했듯이 말에서 내린 상태에서 장기전으로 싸우는 방법이 비주류가 되어서 잘 쓰지 않는다.
룬과 스텟, 장비 옵션으로 타격 스텟을 극한으로 끌어올리는 빌드가 성행하자 부밍이 이에 대해서 밸런싱 패치를 했는데, 마상창 기준으로는 많이 쓰지 않는 살무사 물어뜯기도 같이 스텟 계수가 줄어들고 고정 계수가 늘어난 밸런싱의 대상이 되었다. 기존 대비 스텟 계수가 74% 줄어들고 고정 계수는 704가 늘어났는데, 손해 분기점이 타격 피해 스텟 1천이다 보니 힘을 잘 안 찍는 유저들에게는 상향이고, 그게 아닌 극소수의 유저들에게는 하향인 괴랄한 패치가 되었다. 안그래도 적은 지상창 유저들은....
자유로운 바람 (영문 스킬명) | 자유로운 바람 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
1번째 공격 피해량 | 절단 피해 214% + 1898 | 절단 피해 214% + 2335 | 절단 피해 214% + 2790 |
2번째 공격 피해량 | - | 절단 피해 102% + 2335 | 절단 피해 102% + 2790 |
총합 피해량 | 절단 피해 214% + 1898 | 절단 피해 316% + 4670 | 절단 피해 316% + 5580 |
스킬 쿨타임 | 22초 | 20초 | 18초 |
추가 효과 | 적중 시 자신에게 6초 동안 모든 관통력 2%만큼 증가하고 받는 모든 피해를 2% 감소시키는 버프를 최대 10중첩까지 부여 (중첩 시 지속 시간 갱신) |
창을 허리에 두고 가로로 빙글빙글 돌면서 적을 베는 기술. 스킬 커맨드를 두 번 입력했을 때에도 여전히 돌아서 공격하며, 막타를 크게 돌려베어서 끝낸다.
전범위 딜보다는 특정 지점 딜이 더 중요한 창에게는 약간 안 어울린다는 단점이 있지만, 계수와 피해량이 높은 편이여서 상당히 자주 쓰인다. 모션도 빠른 편에다 생각보다 공격 반경도 쏠쏠해 잘 맞아주고 전 타격이 일반경직 부여라 한 번 걸린 적은 계속 맞아준다.
이외에도 360도 공격이기에 버프를 두르기에도 좋은데다 대병사 능력도 나쁘지 않은 편.어차피 말 위에서 사는 것이 평상시이기 때문에 스킬 쿨타임이 긴 것은 크게 단점으로 와닿지 않는다.
이외에도 360도 공격이기에 버프를 두르기에도 좋은데다 대병사 능력도 나쁘지 않은 편.어차피 말 위에서 사는 것이 평상시이기 때문에 스킬 쿨타임이 긴 것은 크게 단점으로 와닿지 않는다.
급습 (영문 스킬명) | 급습 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
1번째 공격 피해량 | 찌르기 피해 64% + 589 | 찌르기 피해 64% + 745 | 찌르기 피해 64% + 901 |
2번째 공격 피해량 | - | 절단 피해 153% + 2142 | 절단 피해 153% + 2652 |
총합 피해량 | 찌르기 피해 64% + 589 | 찌르기 피해 64% + 745 절단 피해 153% + 2142 | 찌르기 피해 64% + 901 절단 피해 153% + 2652 |
스킬 쿨타임 | 13초 | ||
추가 효과 | 가드 불가 판정 스킬 | 가드 불가 판정 스킬 2타 적중 시 자신에게 6초 동안 모든 관통력 2%만큼 증가하고 받는 모든 피해를 2% 감소시키는 버프를 최대 10중첩까지 부여 (중첩 시 지속 시간 갱신) |
앞으로 슬라이딩하면서 창을 찔러넣고, 그 후 뛰어오르면서 주변을 회전하면서 베는 스킬.
가드 불가 스킬이기 때문에 확정적으로 피해를 줄 수 있다는 점은 장점이지만, 모션이 생각 이상으로 길어서 살짝 애매하다. 사실 모션이 꽤나 짧은 건 살무사의 춤과 자유로운 바람 뿐이기도 하지만...
궁극기 · 용의 외침 (영문 스킬명) | 스킬 사진(예시).jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 피해량 | 찌르기 피해 350% + 4183 | 찌르기 피해 350% + 5119 | 찌르기 피해 350% + 6055 |
스킬 쿨타임 | 60초 | 55초 | 45초 |
추가 효과 | 적중 시 자신에게 6초 동안 모든 관통력 2%만큼 증가하고 받는 모든 피해를 2% 감소시키는 버프를 최대 10중첩까지 부여 (중첩 시 지속 시간 갱신) 적중한 적에게 격퇴 부여[미표기] |
창의 궁극기 1. 창과 함께 몸을 드릴처럼 회전시켜서(...) 다단히트로 공격하는 누킹형 스킬. 그렌라간인가가
선딜과 후딜이 짧아서 사용하기도 용이한데다. 전진거리와 리치가 꽤 길어서 일직선상에 있는 적이면 맞추기 쉽다. 특히 적 명중시 격퇴 부여 효과가 모든 다단히트에 적용되다 보니 핑이 튀어서 적이 갑자기 범위 내에서 빠져나가지 않는 이상 한 번 맞기 시작하면 다 맞는다고 볼 수 있을 정도.
사실상 마상 플레이 창 빌드에서 가장 핵심적인 스킬이라고 볼 수 있다. 말 가속 상태에서의 찌르기 피해 + 마상Q 스킬의 피해량이 높다는 것이 판명되자 애초에 채널링 궁은 잘 쓰이지 않았지만 이 시너지와 함께 더욱 빛을 보게 된 궁극기. 가속 마상찌르기 + 마상Q를 전부 백어택으로 빠르게 연계하면 순식간에 1만에 가까운 피해량을 주는데다가 경직해제기가 빠진 적에게 마상Q로 넉아웃을 먹이면 강력한 누킹궁이 확정으로 꽂을 수 있어서 피통은 물론이고 방어도도 높은 판갑이 아니라면 끔살이 확정된다.
가장 큰 단점이라면 좌우 폭이 보이는 이펙트만큼일 정도로 생각보다 좁아서 정직하게 싸우는 일대일 상황에서는 전타를 맞추기 어렵다는 점. 어차피 마상Q로 눕히고 쓰면 될 일이라(...) 크게 신경쓰지 않아도 된다.
결국 6시즌 패치와 함께 고정 피해량 600, 계수 16%가 하락되고 방어력 디버프가 삭제되는 초강력 너프를 먹었다. 그래도 여전히 마상Q 자체의 피해량이 매우 높기 때문에 전체적인 딜량은 크게 너프되진 않았다. 예전처럼 마상q 연계기로 쓰는 용도로 쓰지는 않는 밸런스형 패치라고 보면 될 듯.
궁극기·강풍과 소나기 (영문 스킬명) | 스킬 사진(예시).jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 피해량 | 찌르기 피해 600% + 7,950 | 찌르기 피해 600% + 9,100 | 찌르기 피해 620% + 11,000 |
스킬 쿨타임 | 48초 | ||
추가 효과 | 경직 해제 가능 적중 시 자신에게 6초 동안 모든 관통력 2%만큼 증가하고 받는 모든 피해를 2% 감소시키는 버프를 최대 10중첩까지 부여 (중첩 시 지속 시간 갱신) |
창의 궁극기 2. 전방을 빠르게 계속해서 찌르는 채널링형 궁극기.
야칼의 궁극기는 퍼센트 피흡과 받는 피해 반감이라는 옵션을 통해 궁극기를 쓰는 동안 생존력이라도 보장받지만, 창은 스킬을 적중시켜서 받는 피해를 조금씩 줄여주는 스택형 버프를 두르기 때문에 위험도가 너무 높아서 잘 쓰이지 않는다. 아무리 찌르기 피해를 극단적으로 끌어올리는 플레이가 많고 고정 계수도 높아 궁극기 자체 딜량이 높다고 할지라도 리스크가 너무 크고, 그 리스크로 돌아오는 리턴은 합당하지 않은 게 가장 큰 문제.
용의 외침이 성능이 넘사벽인 점도 있지만, 애초에 채널링형 궁극기는 검방과 야칼, 그리고 도끼가 아닌 이상, 그리고 어떤 이유가 있는 게 아닌 이상에야 해당 무기를 쓰는 유저의 99%는 그 스킬을 쓰지 않는다고 보면 된다.
용의 외침이 성능이 넘사벽인 점도 있지만, 애초에 채널링형 궁극기는 검방과 야칼, 그리고 도끼가 아닌 이상, 그리고 어떤 이유가 있는 게 아닌 이상에야 해당 무기를 쓰는 유저의 99%는 그 스킬을 쓰지 않는다고 보면 된다.
4. 화승총 (Musket)
남캐릭터 화승총 착용모션 | 여캐릭터 화승총 착용모션 |
유효 사거리가 짧아서 거리가 조금이라도 멀어지게 되면 피해량이 급격히 줄어들기 때문에 상대와의 거리를 적당히 벌리며 싸워야 해서 거리 조절이 매우 중요한 무기이다. 전장식 머스킷이라 한 발을 쏘고 난 뒤에는 매번 장전 시간이 필요한데, 장전 도중에 걷기 외의 다른 행동을 하거나 경직당하면 장전이 캔슬되기에 주의해야만 한다.
세팅에 따라서 플레이 스타일이 확연하게 갈리는 무기이기도 하다. 찌르기 피해가 주된 공격 방식인 사격 세팅은 위협적인 적 장수를 경직과 누킹딜로 제압하며, 타격 피해가 주된 공격인 투척 세팅은 몸이 약한 적 병사들을 끊임없이 견제하고 위협적인 적들의 진입을 방해하는 것이 주된 역할이다.
장점
* 히트스캔 원거리 무기
조준점 정중앙에 무조건 꽂히는 히트스캔 판정에 헤드샷 기능까지 있다! 이 덕뷴에 활 무기들과 달리 플레이어의 에임 자체만 어느 정도 받쳐준다면 중거리에서 단일 타겟에게 매우 높은 피해를 입힐 수 있다. 단발 피해와 관통력도 상당히 높으며 공격력을 추가로 상승시킬 수 있는 버프기도 있어서 작정하고 피해량을 뻥튀기시키면 정말 억소리나는 데미지를 원거리에서 가할 수 있다.- 매우 우수한 유틸성
범위 위를 지나가는 적들의 이동속도를 50%나 깎아내는 마름쇠 스킬의 성능이 정말 엄청나다. 대부분의 좁은 진입로를 충분히 커버할 수 있을 정도로 범위와 판정도 넉넉하며, 마름쇠를 밟으면 기병들이 보병 급으로 느려지게 만들어 적 병사들은 물론이고 적 장수의 진입도 지연시킬 수 있다. 특히 돌격을 하는 병사들을 방해하는 용도로 굉장히 효과적이며, 깨알같은 도트딜은 덤.
폭탄 궁극기는 이 게임에서 단 둘뿐인 원거리 광역 넉백기이기에 멀리서 안전히, 확실하게 적의 진형을 붕괴시켜 아군의 진입로를 열어주거나 적의 돌격을 저지하는 등 활용도가 아주 높은 스킬이다. 폭탄 궁극기와 마름쇠 상급 효과인 출혈 딜을 연계시키면 딜이 꽤 잘 나와주다 보니 물몸 원거리 병사들을 쉽게 잡는다.
- 모든 원거리 무기 중 최고의 생존력
원거리 무기 중에서 유일하게 중갑을 입을 수 있어서 기초적인 생존력인 몸빵이 가장 좋다고 할 수 있다. 생존기로 쓰이는 탈출 스킬은 애초에 따라갈 일도 없는 장궁의 각월종이 아닌 이상 같은 속도와 이동 거리로 따라잡을 수 있는게 없을 정도로 상당히 먼 거리를 후퇴하는데다, 상급에서는 시전한 자리에 마름쇠 장판까지 남겨서 적의 추격을 효과적으로 봉쇄할 수 있다.
단점
스킬 쿨타임이 도는 동안에는 평타 말고 쓸 수 있는게 거의 전무하기 때문에 말 그대로 평지에서 뚜벅뚜벅 걸어다니는 동안에만 평타의 명목상 DPS를 발휘할 수 있게 된다. 그런데 애초에 유저가 이끌고 있는 병사들과 장수를 동시에 컨트롤해야하는 컨블의 주 메타에서는 특성상 장전할 시간조차 없이 헐레벌떡 뛰어다니는 경우가 많아 히트스캔이라는 장점이 무색하게도 평타를 쓸 기회 자체가 매우 적을 뿐더러, 도망치는 적을 추격하는 것도 거리가 조금만 멀어지게 되면 불가능하다시피할 정도로 어렵다. 거리가 조금만 많이 멀어지면 주는 피해량도 상당히 많이 줄어들고 경직도 안걸리는것도 흠이고.
말에 타면 이 평타 장전 문제는 해결되긴 한다. 상술한 평타의 장전이 캔슬될 일이 극적으로 줄어들어 스트레스는 덜해지긴 하지만, 가장 큰 문제는 마상 플레이는 화승총이 픽되는 이유 중 하나인 대체 불가능한 각종 유틸 및 서포팅 스킬들을 봉인하고 다닌다는 이야기다 보니 효율이 극명하게 떨어지게 된다.
* 장전 매커니즘
전장식 화승총을 사용하다 보니, 매번 한 발을 쏘고 나서 2초라는 시간동안 장전 모션이 발생한다. 문제는 이 장전 모션이 아주 사소한 다른 모션들 때문에 취소당하는 경우가 엄청나게 많다는 점. 지형 고처차에 의한 추락 모션, 점프, 달리기, 말타기, 스킬 사용, 경직 등등 정말 많은 요소가 화승총 평타 재장전을 방해한다. 짧게 요약하면 걷기를 제외한 모든 행동이 재장전을 방해한다고 할 수 있다.스킬 쿨타임이 도는 동안에는 평타 말고 쓸 수 있는게 거의 전무하기 때문에 말 그대로 평지에서 뚜벅뚜벅 걸어다니는 동안에만 평타의 명목상 DPS를 발휘할 수 있게 된다. 그런데 애초에 유저가 이끌고 있는 병사들과 장수를 동시에 컨트롤해야하는 컨블의 주 메타에서는 특성상 장전할 시간조차 없이 헐레벌떡 뛰어다니는 경우가 많아 히트스캔이라는 장점이 무색하게도 평타를 쓸 기회 자체가 매우 적을 뿐더러, 도망치는 적을 추격하는 것도 거리가 조금만 멀어지게 되면 불가능하다시피할 정도로 어렵다. 거리가 조금만 많이 멀어지면 주는 피해량도 상당히 많이 줄어들고 경직도 안걸리는것도 흠이고.
말에 타면 이 평타 장전 문제는 해결되긴 한다. 상술한 평타의 장전이 캔슬될 일이 극적으로 줄어들어 스트레스는 덜해지긴 하지만, 가장 큰 문제는 마상 플레이는 화승총이 픽되는 이유 중 하나인 대체 불가능한 각종 유틸 및 서포팅 스킬들을 봉인하고 다닌다는 이야기다 보니 효율이 극명하게 떨어지게 된다.
- 완전히 갈리는 스킬트리
화승총의 스킬트리는 장수 저격용 스킬과 병사 제압용 스킬로 완전히 갈린다. 주로 장수 저격 트리는 기술 기반의 찌르기 피해에 평타 의존도가 높으며, 산탄, 축적, 다리걸기, 5연사가 사용된다. 병사 제압 트리는 힘 기반의 타격 피해에 스킬 쿨타임이 긴 마름쇠, 탈출, 하늘의 천둥이 주로 사용된다. 문제는 어느 한쪽도 특정 스킬을 빼먹으면 이도저도 아닌 어중간한 결과물이 나온다는 점으로, 병력 싸움이 핵심인 컨커러스 블레이드의 특성상 대부분의 화승총은 병사 제압용 힘트리를 주로 사용하는데다가, 특히 사격 트리에서는 상술한 평타 매커니즘과 파일럿의 에임 실력에 따른 성능 격차가 하도 커지는다 보니장수 저격용의 스킬들은 버림받다시피 한 상황이다.
- 병사 견제력에 비해 한참 부족한 사격 공격의 살상력
한방한방이 강력한 사격은 어디까지나 한 명'만을 집중적으로 공격할 수 있기에, 병사에 대한 살상력은 없다시피 한 수준이다. 평타는 장전하는 데 2초가 걸리며, 유산탄과 축적을 연계해도 단일 누킹딜이 좋은 것이지 다수의 적을 상대하기 용이한 것은 아니다. 그나마 유산탄이 탄수가 많긴 한데, 다 모아서 보면 결국 약하다.(...)
그나마 병사를 잘 잡는 투척 위주의 스킬트리에서도 약세를 보이는데, 척탄류 스킬들은 유틸성은 훌륭하지만 자체적인 피해 성능은 약하기에 장수가 병사 싸움을 서포팅한다고 보는 것이 좋을 정도. 소이탄은 적에게 불을 붙이긴 하지만 그 자체로는 농부는 커녕 1성 궁수조차 한 방에 잡지 못하는 수준이고, 마름쇠에 붙은 출혈 피해 또한 적을 귀찮게 하는 정도지 유의미한 피해를 입히지는 못한다.
그나마 수류탄 궁극기가 원거리 광역 넉백이라는 유틸성 이외에도 피해량이 높아서 원거리 병사들을 어느 정도 잡아내주는데, 타격 피해를 극대화시켜도 적 원거리 병사을 잘 잡아내준다 정도에서 그친다. 타격 방어도가 화승총의 타격 충격력만큼 높고 원거리 병사보다 더 오밀조밀하게 모이는 게 보통인 판갑병들에게는 광역 넉백 이외에는 큰 기대를 하기 힘들다.
때문에 화승총은 어떤 세팅을 했건 단궁 바로 다음가는 수준의 저질스러운 병사 대응 성능으로 악명이 높은 편이다. 사실상 병사를 메인으로 굴리고 화승총이 장수나 적 병사들을 견제하는 식으로 운용하게 되는 이유이기도 하고.
- 짧은 사거리 (사격[기술] 트리)
주로 장수 저격 트리에서 두드러지는 단점. 화승총은 원거리 무기중에 유효 사거리와 최대 사거리가 가장 짧으며, 때문에 전선 가까이 포지션을 잡게 되고, 이는 원거리 무기 특유의 좁은 시야와 더불어 화승총에게 큰 리스크로 다가온다. 산탄 사격은 거의 근접무기가 때리는 거리에서 맞추지 않으면 평타 한 번만큼의 피해도 입히기 어렵고, 다리걸기 스킬은 아예 완전히 근접 판정이며, 5연사 궁극기는 다리걸기 외에는 자체적으로 연계할 수 있는 하드CC가 없어서 애시당초 쓰기 어렵다.
동시에 병사 제압 트리에서도 무시할 수 없는 단점이다. 소이탄, 마름쇠, 수류탄이 모두 '손으로 직접' 던지는 스킬이라 원거리 무기의 스킬치고는 사거리가 상당히 짧고 전투 방식도 불편한 편이다.
- 서버 지연에 취약
투척 스킬들 경우에 던지는 모션 중에 적의 cc효과 걸릴 경우 투척은 되지 않고 쿨타임만 돌아가는 경우가 있다. 특히 쿨타임이 긴 폭탄궁의 경우에는 더 치명적으로 오는 문제 중 하나. 폭탄궁을 맞춰서 확콤이 가능한 경우에도 서버 지연 때문에 누운 위치에서 텔레포트해서(...) 콤보가 빗나가는 경우가 있다. 투척 스킬 이외에도 "히트스캔 평타"라는 정확도는 서버상태에 따라선 움직임이 비정상적으로 뚝뚝 끊기는 적을 정확히 맞춰야한다는 디메리트로 작용하기에, 어느 스킬세팅을 쓰던지간에 상관없이 서버 지연에 제일 취약한 무기중 하나이다.
4.1. 스킬
유산탄 (영문 스킬명) | 유산탄 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
첫 번째 공격 피해량 | 찌르기 피해 8% + 174 *7 | 찌르기 피해 8% + 194 *9 | 찌르기 피해 8% + 224 *12 |
총합 피해량 | 찌르기 피해 56% + 1,218 | 찌르기 피해 72% + 1,746 | 찌르기 피해 96% + 2,688 |
스킬 쿨타임 | 7초 | 6초 | 5초 |
추가 효과 | 없음 |
유산탄으로 사격하는 공격기. 샷건이다. 근데 이미 장전을 했는데 어떻게 샷건으로 바꾼거지
사실상 평타의 후딜레이를 없애주면서 순간 딜 능력은 배 이상으로 늘려주는 준필수 꿀스킬이다.근데 장전할때 넣을 탄을 정하고 넣는건 둘째치고 이건 전장식 단발장전 화승총인데...?? 일반적으로 화승총의 평타는 총을 쏘고 반동에 의해서 총구가 위로 들리는 모션과 자세를 잡는 모션을 후딜로 갖는데, 평타를 쏜 후 유산탄을 바로 쓸 경우 두 번째 후딜 모션인 자세를 잡는 모션을 캔슬하고 유산탄을 발사한다. 반대로 유산탄을 먼저 쏠 경우 평타로 연계할 수 없어 자세잡기 후딜을 없애지 못하기 때문에, 반드시 평타를 먼저 사용하는 것을 기억해 두자.
상급 기준으로 2/3만 맞춘다고 해도 평타급 딜량이 나오기에, 유산탄 사격 시 8발 정도 맞는 거리에 있는 적에게도 여전히 강력한 딜을 꽂을 수 있다.[5] 애초에 무기에 찌르기 관련 스텟이 매우 높아서 기술을 찍지 않고 힘에 투자해도 평타가 꽤 강력한 딜을 뽑아주는데다가, "평타딜 = 찌르기 피해 수치"이므로 평타+유산탄 전탄 적중 시 표기 피해만으로도 8천이라는 높은 딜을 뽑아준다. 클릭 한번과 키보드 한 번 누르기로 이정도 딜을 뽑아주는 건 몇 없다시피하기도 하고. 여기서 백어택이나 치명타가 터지고, 헤드샷까지 노려 딜뻥을 시킨다면 엄청난 순간 누킹이 가능하다.
일반적으로 평타 - 유산탄 - 평타 - 평타 - 유산탄이 평타 재장전시간과 유산탄 쿨타임에 맞춘 평타콤보로 사용할 수 있다. 물론 중간중간에 스킬을 섞어 쓰게 되거나, 장전이 캔슬된다거나 등등의 다양한 이유로 바뀔 수 있으니 알아두기만 하자.
사실상 평타의 후딜레이를 없애주면서 순간 딜 능력은 배 이상으로 늘려주는 준필수 꿀스킬이다.
상급 기준으로 2/3만 맞춘다고 해도 평타급 딜량이 나오기에, 유산탄 사격 시 8발 정도 맞는 거리에 있는 적에게도 여전히 강력한 딜을 꽂을 수 있다.[5] 애초에 무기에 찌르기 관련 스텟이 매우 높아서 기술을 찍지 않고 힘에 투자해도 평타가 꽤 강력한 딜을 뽑아주는데다가, "평타딜 = 찌르기 피해 수치"이므로 평타+유산탄 전탄 적중 시 표기 피해만으로도 8천이라는 높은 딜을 뽑아준다. 클릭 한번과 키보드 한 번 누르기로 이정도 딜을 뽑아주는 건 몇 없다시피하기도 하고. 여기서 백어택이나 치명타가 터지고, 헤드샷까지 노려 딜뻥을 시킨다면 엄청난 순간 누킹이 가능하다.
일반적으로 평타 - 유산탄 - 평타 - 평타 - 유산탄이 평타 재장전시간과 유산탄 쿨타임에 맞춘 평타콤보로 사용할 수 있다. 물론 중간중간에 스킬을 섞어 쓰게 되거나, 장전이 캔슬된다거나 등등의 다양한 이유로 바뀔 수 있으니 알아두기만 하자.
축적 (영문 스킬명) | 축적 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 쿨타임 | 12초 | ||
스킬 효과 | 궁극기와 축적 스킬을 제외한 모든 스킬의 쿨타임 초기화 추가로, 자신에게 4초 동안 주는 피해량 8% 증가 버프 부여 | 궁극기와 축적 스킬을 제외한 모든 스킬의 쿨타임 초기화 추가로, 자신에게 5초 동안 주는 피해량 12% 증가 버프 부여 | 궁극기와 축적 스킬을 제외한 모든 스킬의 쿨타임 초기화 추가로, 자신에게 6초 동안 주는 피해량 16% 증가 버프 부여 |
빠른 속도로 탄환을 채워 넣어 장전을 가속하는 스킬. 이후 일정 시간동안 피해가 증가하는 자버프가 걸린다.
밸런스 패치로 인해 5연사 장전 선딜모션과 비슷한 모션을 취하는 너프로 인해 0.7초의 모션이 생겼지만, 기존의 화약과 탄약을 쑤셔넣는 모션을 빠르게 캔슬시켜주는 건 여전해서, 평타 - 축적 - 평타 - 유산탄의 국민콤보는 여전히 살아있다. 어차피 2초동안 장전할 것을 0.7초로 단축시켜 주는 것이니 훨 배 낫기 때문.
마름쇠의 50% 이속 감소의 성능 재발견과 최근 극도로 유행중인 기마병 메타로 인해 마름쇠 + 고급 기준 탈출로 바닥에 마름쇠를 2개 깔아서 적의 기마 운용을 제한시키는 전략이 자주 사용되어 최근 주류픽에서 밀려난 비운의 스킬. 기마가 적은 3, 4성전에서는 1마름쇠 운용을 해서 충분히 챙겨볼 만 하다.
밸런스 패치로 인해 5연사 장전 선딜모션과 비슷한 모션을 취하는 너프로 인해 0.7초의 모션이 생겼지만, 기존의 화약과 탄약을 쑤셔넣는 모션을 빠르게 캔슬시켜주는 건 여전해서, 평타 - 축적 - 평타 - 유산탄의 국민콤보는 여전히 살아있다. 어차피 2초동안 장전할 것을 0.7초로 단축시켜 주는 것이니 훨 배 낫기 때문.
마름쇠의 50% 이속 감소의 성능 재발견과 최근 극도로 유행중인 기마병 메타로 인해 마름쇠 + 고급 기준 탈출로 바닥에 마름쇠를 2개 깔아서 적의 기마 운용을 제한시키는 전략이 자주 사용되어 최근 주류픽에서 밀려난 비운의 스킬. 기마가 적은 3, 4성전에서는 1마름쇠 운용을 해서 충분히 챙겨볼 만 하다.
화승총의 모든 피해를 증가시켜주기 효과가 있는데, 순간딜을 크게 올려주기에 스킬 한두개에 딜을 몰빵한다면 충분히 채용 가능한 스킬. 특히 올힘 폭탄마(...) 화승총이 아슬아슬하게 원컷을 내지 못하는 적 원거리 병과를 한방에 정리가 가능하게 해 주는 피해증가 버프가 생각보다 용이해서 꽤나 자주 사용한다.
다리 걸기 (영문 스킬명) | 다리 걸기 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 피해량 | 타격 피해 222% + 611 | 타격 피해 222% + 680 | 타격 피해 222% + 749 |
스킬 쿨타임 | 17초 | 14초 | 10초 |
추가 효과 | 경직 해제 가능 적중한 적에게 넉아웃 부여 |
한 바퀴 돌면서 몸을 낮추고 전방의 적을 향해서 발목 쪽을 걷어차 넘어뜨리는 스킬.
1:1에서 상대를 압도하지 못하는 화승총을 듀얼 매니아(...)로 만들어주는 스킬. 경직해제기가 아니면 풀 수 없는 넉아웃이기에, 10초마다 근접한 적을 넘어뜨릴 수 있어서 생존에도 좋으며 되려 역으로 이용해 넘어뜨린 이후에 헤드샷 평타 - 유산탄 확정 콤보를 넣어줄 수 있다.
하지만 일반 경직 면역조차 없는 반격기 스킬이라 상대의 평타 경직에도 스킬 시전이 끊기니 괜히 앞나가서 다리걸겠다고 나서지는 말자. 역공맞고 죽는다.
하지만 일반 경직 면역조차 없는 반격기 스킬이라 상대의 평타 경직에도 스킬 시전이 끊기니 괜히 앞나가서 다리걸겠다고 나서지는 말자. 역공맞고 죽는다.
기마병이 들끓는 5성 공성전 메타에서는 탈출기의 사용이 빈번해지면서 다리 걸기가 데스매치에서나 많이 쓰이는 스킬로 평가가 하락했지만, 데스매치에서는 마름쇠를 깔 일이 별로 없기 때문에 근접 1:1에서 화승총을 정말 강하게 만들어준다. 이보다 빠른 경직해제를 겸하는 반격기는 손에 꼽는데다가, 데스매치에서는 무기던 스킬세팅이던간에(...) 다리걸기 자체를 보기가 어려워서 잘 당해준다.
탈출 (영문 스킬명) | 탈출 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 쿨타임 | 38초 | 36초 | 32초 |
추가 효과 | 경직 해제 가능 | 경직 및 혼미 해제 가능 | 경직 및 혼미 해제 가능 스킬을 사용했던 자리에 작은 마름쇠 설치 마름쇠 범위 : 반경 ㅁm |
현재 바라보는 방향의 뒤쪽으로 일정 거리를 점프하는 이동기. 모든 원거리 무기가 가지고 있는 생존기 겸 도주기다.
이러한 원거리 도주기 중 가장 좋다고 평가되는데, 쿨은 다른 생존겸 이동기 스킬들에 비해 조금 긴 편이지만 바닥에 깔리는 마름쇠가 상대를 충분히 엿먹여주기 때문에 굉장히 좋은 기술이다. 적의 기마병 한 떼거리가 돌격해 들어올 때 앞에 마름쇠를 던지고 조금 뒤에 탈출로 또 마름쇠를 깔아주면 좋아 죽는걸 볼수 있다.
이러한 원거리 도주기 중 가장 좋다고 평가되는데, 쿨은 다른 생존겸 이동기 스킬들에 비해 조금 긴 편이지만 바닥에 깔리는 마름쇠가 상대를 충분히 엿먹여주기 때문에 굉장히 좋은 기술이다. 적의 기마병 한 떼거리가 돌격해 들어올 때 앞에 마름쇠를 던지고 조금 뒤에 탈출로 또 마름쇠를 깔아주면 좋아 죽는걸 볼수 있다.
스킬을 시전할 때 바라보는 방향에서 무조건 뒤로 길게 점프는 스킬이라서, 성벽 위에서 잘못 썼다가는 저 멀리 추락해서 의문의 낙사당하는 뉴비 화승총이 정말 많다. 언제나 바라보는 방향 반대로 사용한다는 점을 기억하고, 어느 정도 성벽 구조를 외운 후 각을 잘 보고 쓰자.
소이탄 (영문 스킬명) | 소이탄 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 피해량 | 타격 피해 89% + 212 적중한 적에게 3초 동안 매 초마다 230의 연소 피해 부여 | 타격 피해 89% + 239 적중한 적에게 3초 동안 매 초마다 300의 연소 피해 부여 | 타격 피해 89% + 266 적중한 적에게 3초 동안 매 초마다 350의 연소 피해 부여 |
총합 피해량 | 타격 피해 89% + 212 연소 피해 690 | 타격 피해 89% + 239 연소 피해 900 | 타격 피해 89% + 266 연소 피해 1,050 |
스킬 효과 범위 | 반경 2.5m | ||
스킬 쿨타임 | 30초 | ||
추가 효과 | 화염 내성이 없는 병사 적중 시 공포 상태이상 부여 가능 |
약간의 곡사 방식으로 소이탄을 던지는 스킬. 적이나 땅, 오브젝트에 충돌하면 좁은 반경 내에 불을 일으키고 범위 내의 적에게 연소 디버프를 부여한다.
애초에 기본 데미지가 굉장히 낮고 쿨이 굉장히 길기에, 어지간해서는 잘 안쓰이는 스킬이다. 특히 화염 내성 패시브가 줄줄이 달리기 시작하는 4성전부터는 스킬 자체의 가치는 상당히 낮아진다. 연소 공격 한 번으로 공포 효과를 적용받는 경우는 모든 3성과 일부 4, 5성 병사에게만 부여할 수 있기 때문. 대부분의 4, 5성 병사들은 연소가 잘 붙지 않아 병사 CC 용도로는 부적합하고, 일부 병사들은 연소 피해 자체를 감소시키는 패시브가 있기도 해서 가치가 나락으로 쳐박힌다.
자주 쓰이는 시점은 시즌 초반 3성전 때, 즉 연소 내성이 거의 없다시피한아주 짧은 시기. 상술했듯이 3성전에선 화염 내성이 없다시피해서 연소가 아주 잘 먹히고, 굵직한 전투가 자주 일어나기에 소이탄을 대충 던져도 팀에 큰 도움이 된다. 이외에는 레벨뻥과 군혼, 잠재 개방을 잘 받은 연노영을 자르거나 화염 투척수를 쉽게 자르는 용도로 쓴다. 탄착까진 시간이 걸리지만 언제든지 즉발로 던질 수 있기에 메리트가 꽤 큰 편이다. 물론 남는 연소관 깔고 다른 무기를 쓰는 게 더 좋긴 하다만...
자주 쓰이는 시점은 시즌 초반 3성전 때, 즉 연소 내성이 거의 없다시피한
가끔씩 소이탄/마름쇠/하늘의 천둥 곡사투척 스킬 3개를 모두 쓰는 3투척맨도 있지만, 정말 컨셉을 잡고 하는 특이취향 급. 7시즌 룬 효과로 투척 계열 스킬 시전 시 다른 투척 스킬 쿨타임 감소 옵션 때문에 잠깐 빛을 봤지만, 룬이 사라지자마자 바로 버려졌다.(...)
마름쇠 (영문 스킬명) | 마름쇠 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 쿨타임 | 27초 | 25초 | 22초 |
추가 효과 | 착탄 지점에 5초 동안 반경 ㅁm의 마름쇠 설치 범위 내에 있는 적에게 2초 동안 이동 속도 40% 감소 디버프 부여 | 착탄 지점에 6초 동안 반경 ㅁm의 마름쇠 설치 범위 내에 있는 적에게 2초 동안 이동 속도 40% 감소 디버프 부여 마름쇠의 영향을 받는 적에게 출혈 피해 150 부여[출혈딜미표기] | 착탄 지점에 7초 동안 반경 ㅁ+1m의 마름쇠 설치 범위 내에 있는 적에게 2초 동안 이동 속도 40% 감소 디버프 부여 마름쇠에 영향을 받는 적에게 출혈 피해 150 부여[출혈딜미표기] |
약간의 곡사 방식으로 투척물을 던지고, 착탄 지점에 마름쇠가 퍼지면서 적의 이동속도를 감소시키는 메즈형 스킬.
기마가 판치는 5성 공성전 메타에서 화승총을 채용한다면 이 스킬 때문이라고 봐도 무방할 정도로 영향력이 매우 강한데, 50% 감속 디버프로 인해서 돌격으로 인한 돌파력과 범위 살상력으로 승부를 보는 창기병을 스킬 하나로 무력화시킬 수 있기 때문. 창기병의 돌격이 일정 수준의 이동 속도부터 판정이 생기는데, 마름쇠 하나만 던져주면 돌격이 봉인되는 것과 마찬가지이기 때문에 기병에 대해서 강력한 저지력을 보여준다.
중급 단계부터 추가되는 출혈 효과는 매 초당 150정도의 높진 않은 피해를 주고, 마름쇠를 빠져나왔을 경우 출혈 유지 시간 자체는 1~2초 내외로 짧다. 그래도 감속에 추가로 출혈 효과가 붙었다고 생각하면 나쁘지는 않은 편이며, 마름쇠 위에 있을 경우 지속 시간이 계속 갱신되므로 1천 내외를 뽑아줄 수 있어서 나름 쏠쏠한 딜을 뽑아내주며, 피가 적은 원거리 병사들이 뭉쳐있는 자리에 던져주면 꽤나 견제력이 나와준다. 물론 계속 서 있다면 말이지만. 마름쇠 위에서 버티거나 지나가는 적이 많을수록 어느 정도 유의미한 피해를 줄 수 있다. 그렇다고 쿨타임 긴 스킬을 모루진에 계속 던지지는 말고 아무데나 던지다가 쿨타임 걸려서 기병에 밟혀죽는 화승총도 많다. 적 기병을 아무런 손실 없이 저지할 수 있는 유일한 화승총의 아이덴티티이므로 낭비하지 말자.
화승총 여럿이서 기병이 들어오는 경로에 주루룩 던져주면 그 기병은 전멸한거나 마찬가지지만, 화승총이 워낙 비주류 무기라 잘 쓰는 사람이 얼마 없어서 꽤나 저평가 당하는 스킬. 쓰는 사람과 당하는 사람만 마름쇠의 짜증남을 잘 안다.
마름쇠가 들어있는 수류탄형 투사체에는 특이하게 병사나 장수를 맞추면 타격 피해가 안 들어가서 마름쇠 장판이 땅에 떨어질 때까지 자유낙하를 하지만, 병기나 공성탑, 성문같은 오브젝트에는 1100정도의 피해를 입힌다. 소이탄의 수류탄형 투사체와 비슷한 개념인 듯.
결국 8시즌 패치와 동시에 디버프 효과가 기존의 절반인 25%로 떡너프를 받았는데, 이정도로는 기병 차징 캔슬이 되지 않을 정도여서 정말로 방해물 그 자체로 전락해버렸다. 10시즌에 다시 마름쇠를 어느 정도 쓸 수는 있도록 40%로 상향시켜줘서 기병 차징 정도는 막게 해 주긴 했는데, 신책 등장 이후로 기병 픽률이 과거에 비해서 극도로 줄어들었기 때문에 큰 의미는 없을 듯.
궁극기·5연격 (영문 스킬명) | 5연격 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 피해량 | 찌르기 피해 35% + 864 *5 | 찌르기 피해 35% + 997 *5 | 찌르기 피해 35% + 1,072 *5 |
총합 피해량 | 찌르기 피해 175% + 4,320 | 찌르기 피해 175% + 4,985 | 찌르기 피해 175% + 5,360 |
스킬 쿨타임 | 50초 | 45초 | 40초 |
추가 효과 | 경직 해제 가능 |
총신에 5발의 탄환을 채워넣은 후 연사하는 궁극기. 애초에 하늘의 천둥이 강력하긴 하지만, 스킬 자체가 하자가 너무 많아서 줘도 안 쓸 정도로 구린 암울한 스킬. 이걸 궁극기라고 불러주기도 미안할 수준의 암울한 성능을 가지고 있는데, 이유가 너무 많고 하자도 많아 장점이 하나도 없고 단점만 가득하다.
먼저 너프로 선딜이 생긴 축적에 있던 장전 선딜모션이 여기에 있는 걸 썼는데, 탄 장전-조준 모션이 통짜 선딜이여서 연타형 궁극기 중에서도 선딜이 가장 길다. 장전 모션 후 사격을 취하는 데 약 1초인데, 관도의 천지변동과 비비는 선딜이라 사실상 투척형 스킬의 각도를 잡는 것 빼면 모션이 빠른 화승총의 옥의 티 스킬이다.사실 둘이서 맞궁 쓰면 화승총이 먼저 눕는다(...) 안 눕고 쏜다고 해도 매 사격마다 텀이 생각보다 길어서 관도가 압승이기도 하고
연타 속도도 엄청 느린 편으로 적이 멀뚱멀뚱 서있는 게 아닌 이상 사실상 전탄을 다 맞춘다는 건 기적에 가까운 일인데, 이 악조건을 다 만족한다고 비해서 데미지가 잘 들어가는 것도 아니다. 전탄 적중 시 표기 피해량이 175% + 5,360인데, 일단 기본적으로 5발 발사하는 스킬이라 한 발 당 피해량으로 볼 경우 35% + 1072이라는 조악한 수치가 나온다. 5연격 사격을 전부 다 맞춰도 평타-유산탄 기본 콤보와 비슷한 피해량이 들어간다.기콤보다 못한 궁극기 이렇게 약한데 적 방패 방어 무시같은 효과도 없고 관통 기능도 없는지라 잡병들의 방패도 못뚫는데다가 맞춘다 해도 한놈만 맞는다.
경직 해제 성능이 달렸지만, 그놈의 빌어먹을 똥싸기 포즈 선딜(...) 덕분에 경직 해제의 의미가 없는 수준. 슈퍼아머나 하이퍼아머가 달려서 적의 공격을 무시하고 사격할 수 있는 것도 아니기 때문에 전혀 쓸모없는 추가 효과라고 할 수 있다. 게다가 사거리도 평타 급으로 짧기에, 위 단점들과의 환장의 시너지로 인해 유효 딜을 낼 수 있는 조건이 매우 제한된다. 사실상 맞아주는 사람이 바보일 정도인 스킬(...)로, 옆으로 구르기만 해도 맞추기 힘들 정도. 진짜 힙스터중의 힙스터들이나 쓰는 비주류중의 비주류 스킬.
먼저 너프로 선딜이 생긴 축적에 있던 장전 선딜모션이 여기에 있는 걸 썼는데, 탄 장전-조준 모션이 통짜 선딜이여서 연타형 궁극기 중에서도 선딜이 가장 길다. 장전 모션 후 사격을 취하는 데 약 1초인데, 관도의 천지변동과 비비는 선딜이라 사실상 투척형 스킬의 각도를 잡는 것 빼면 모션이 빠른 화승총의 옥의 티 스킬이다.
연타 속도도 엄청 느린 편으로 적이 멀뚱멀뚱 서있는 게 아닌 이상 사실상 전탄을 다 맞춘다는 건 기적에 가까운 일인데, 이 악조건을 다 만족한다고 비해서 데미지가 잘 들어가는 것도 아니다. 전탄 적중 시 표기 피해량이 175% + 5,360인데, 일단 기본적으로 5발 발사하는 스킬이라 한 발 당 피해량으로 볼 경우 35% + 1072이라는 조악한 수치가 나온다. 5연격 사격을 전부 다 맞춰도 평타-유산탄 기본 콤보와 비슷한 피해량이 들어간다.
경직 해제 성능이 달렸지만, 그놈의 빌어먹을 똥싸기 포즈 선딜(...) 덕분에 경직 해제의 의미가 없는 수준. 슈퍼아머나 하이퍼아머가 달려서 적의 공격을 무시하고 사격할 수 있는 것도 아니기 때문에 전혀 쓸모없는 추가 효과라고 할 수 있다. 게다가 사거리도 평타 급으로 짧기에, 위 단점들과의 환장의 시너지로 인해 유효 딜을 낼 수 있는 조건이 매우 제한된다. 사실상 맞아주는 사람이 바보일 정도인 스킬(...)로, 옆으로 구르기만 해도 맞추기 힘들 정도. 진짜 힙스터중의 힙스터들이나 쓰는 비주류중의 비주류 스킬.
단궁의 5연사 궁극기와 비교된다면 비교할 수 있는데, 단궁의 경우 선딜이 없고 정확도와 탄속, 연사속도도 평타에 비해 매우 훌륭하며 딜포텐셜 또한 좋은 편이다. 무엇보다 단궁은 에임만 좋다면 전탄을 확정적으로 헤드샷으로 연계 가능한 넉아웃과 혼미 스킬들을 가지고 있다. 에임이 안 좋은 사람은 쓰기 힘들다는 걸 빼면 잘 쓰는 사람은 밥값은 하게 해 주는 연속 화살과 비교하기가 사실상 미안한 수준.(...) 컨셉 플레이라던가 하는 특별한 이유가 있는 게 아니라면 5연격은 쓰지 말자.
그나마 10시즌 중반에 쿨타임이 상향받아서 40초짜리 궁극기가 되었지만, 5연격 자체의 문제는 여전하기 때문에 쓰기 애매한 궁극기인 점은 여전하다.
궁극기·하늘의 천둥 (영문 스킬명) | 스킬 사진(예시).jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 피해량 | 타격 피해 400% + 3974 | 타격 피해 400% + 4470 | 타격 피해 400% + 4928 |
스킬 효과 범위 | 반경 2.25m | ||
스킬 쿨타임 | 50초 | 45초 | 40초 |
추가 효과 | 적중 시 넉백 부여 |
여타 투척형 스킬처럼 약간의 곡사 형식으로 진천뢰를 던지는 스킬. 착탄 지점에 폭발을 일으켜 광역 넉백을 부여하는 궁극기로, 스킬 이름은 직역되어 하늘의 천둥이 되었다.
타격 피해 단타 계수가 컨커러스 블레이드 단타 스킬 중에서 상당히 높은 수치인 400%로 설정되어 있다. 몸이 약한 적들을 투척 사거리가 닿는 지점에서 안정적으로 처리하기에 적합한 궁극기러, 과거에는 이 타격 계수가 710%였는데 무기에 달린 타격 스텟도 그렇고 스킬에 달린 타격 계수 종합 피해량이 가장 높은 판갑 무기인 워해머의 차징계열 스킬의 전타 적중 시 타격 피해 계수와 비슷했을 정도였다.
하지만 너프된 400%로도 충분히 물몸이나 약한 적들은 제압할 수 있을 정도로 파괴력이 준수한 편이다. 이 때문에 원거리 무기들은 기술과 찌르기 피해가 주 스탯으로 쓰지만 화승총은 힘과 타격 피해를 극단적으로 끌어올리는 세팅이 유항한다. 이유인 즉슨 화승총의 기초 스펙은 찌르기 피해가 높고 타격 피해가 매우 낮은 무기인데, 높은 찌르기 스텟은 굳이 기술을 찍지 않아도 평타와 유산탄이 적당한 피해를 뽑아줄 수 있으며 스텟 투자를 해도 극단적인 피해량 변화가 없는 편이다. 반대로 힘과 룬, 장비 세트옵션 등 모든 것을 끌어모아서 억지로라도 타격 스펙을 끌어올리면 궁극기의 피해량이 스킬 이름 그대로 하늘에서 떨어지는 천둥마냥 만들 수 있다는 말이 되기에 세팅빨을 많이 받는 스킬이기도 하다. 무기 옵션이 찌르기 피해가 아무리 낮아도 타격 피해 180과 힘16이 붙게 되는데, 여기에 타격 충격력까지 들어간 극옵의 경우 수백만 은화는 기본이고 부르는 게 값일 정도로 거래가 되는 정도로 이 스킬이 가지는 위상이 크다.
타격 피해를 현실적인 수준에서 최대한 끌어올린다면 대략 1,300까지는 무난하게 끌어올릴 수 있는데[8], 여기서 궁극기 계수 5배를 적용하면 계수 피해만으로도 6,500 정도가 나오며, 고정 계수인 4928까지 더한다면 1만에 가까운 표기 피해량이 나온다. 한철 세트가 아니라 제작으로 만드는 평범한 중갑 4셋으로 간다고 해도 타격 계수가 1200까지는 나오며, 고정 계수를 더한 최종 표기 피해량은 그렇게 꿇리지 않는지라 물몸 원거리 병사들은 백어택으로 넣는 폭탄 한 방으로 골로 가는 수준.
하지만 너프된 400%로도 충분히 물몸이나 약한 적들은 제압할 수 있을 정도로 파괴력이 준수한 편이다. 이 때문에 원거리 무기들은 기술과 찌르기 피해가 주 스탯으로 쓰지만 화승총은 힘과 타격 피해를 극단적으로 끌어올리는 세팅이 유항한다. 이유인 즉슨 화승총의 기초 스펙은 찌르기 피해가 높고 타격 피해가 매우 낮은 무기인데, 높은 찌르기 스텟은 굳이 기술을 찍지 않아도 평타와 유산탄이 적당한 피해를 뽑아줄 수 있으며 스텟 투자를 해도 극단적인 피해량 변화가 없는 편이다. 반대로 힘과 룬, 장비 세트옵션 등 모든 것을 끌어모아서 억지로라도 타격 스펙을 끌어올리면 궁극기의 피해량이 스킬 이름 그대로 하늘에서 떨어지는 천둥마냥 만들 수 있다는 말이 되기에 세팅빨을 많이 받는 스킬이기도 하다. 무기 옵션이 찌르기 피해가 아무리 낮아도 타격 피해 180과 힘16이 붙게 되는데, 여기에 타격 충격력까지 들어간 극옵의 경우 수백만 은화는 기본이고 부르는 게 값일 정도로 거래가 되는 정도로 이 스킬이 가지는 위상이 크다.
타격 피해를 현실적인 수준에서 최대한 끌어올린다면 대략 1,300까지는 무난하게 끌어올릴 수 있는데[8], 여기서 궁극기 계수 5배를 적용하면 계수 피해만으로도 6,500 정도가 나오며, 고정 계수인 4928까지 더한다면 1만에 가까운 표기 피해량이 나온다. 한철 세트가 아니라 제작으로 만드는 평범한 중갑 4셋으로 간다고 해도 타격 계수가 1200까지는 나오며, 고정 계수를 더한 최종 표기 피해량은 그렇게 꿇리지 않는지라 물몸 원거리 병사들은 백어택으로 넣는 폭탄 한 방으로 골로 가는 수준.
물론 현실적인 문제로 1만을 보기는 힘들다. 먼저 극단적으로 타격 피해를 챙길수록 관통력이 모자라지므로 대상의 타격 방어도가 올라갈 경우 딜이 눈에 띌 정도로 크게 줄어드며, 범위 스킬은 한 번에 적을 많이 맞출수록 피해가 크게 줄어드는 시스템이 있다 보니 잘라먹기식 플레이를 하는 경우라면 너무 많은 적을 공격하는 것은 지양하자.
화승총 투척 각도에 빠삭한 일부 플레이어들은 폭탄을 백어택+헤드샷??? 판정이 나는 위치로 던져서 애초에 폭발 피해에 헤드 판정이 있는거도 어이가 없지만 데미지로 1만을 넘게 띄운다고 하니 손을 많이타는 스킬이지만, 워낙에 고성능에 쿨도 빠른 궁극기다 보니 그냥 대충 던져도 원거리 병사들은 부대의 반이 삭제될 정도. 원거리병이 아니여도 상대편 베네치아나 충성경비대가 바리케이드를 세운곳에 폭탄을 던지면서 아군의 진입각을 만들어 줄 수 있기 때문에 유용하게 써먹을 수 있다.
화승총 투척 각도에 빠삭한 일부 플레이어들은 폭탄을 백어택+헤드샷
6시즌 룬에서 궁극기 범위 15% 상향과 쿨타임 2초 감소 룬이 있었는데, 범위 증가와 함께 피해량도 같이 증가하는 괴랄한 버그가 있었다. 범위가 넓어지는만큼 피격 대상이 많아지고, 공격 대상 증가에 따른 피해 감소량을 어느 정도 보정하기 위한 조정이였겠지만 피격 대상 감소 대상 수와 피해 감소량 계수를 조정하는 게 아니라 내부 스킬 계수 자체를 바꿔버려서 괴랄한 피해량이 나오게 된 것. 현재는 이를 버그로 인지하고 픽스했으나, 되려 과거보다 더 떨어지는 피해량을 주는 버그가 생겨버렸다.(...) 버그 잡으랬더니 반대 방향으로 버그를 이전시켰다 현재는 쿨타임 2초 감소 효과도 제거되었다. 8시즌 이후로도 해당 버그가 픽스되었다는 소식은 감감무소식.(...)
이와중에 8시즌에는 특정 스텟에 올인하는 세팅들을 전부 너프하게 되었는데, 특히나 화승총과 관도를 저격한듯한 해당 패치는 두 무기 모두 타격 계수가 매우 높았던 궁극기 의존도가 상당히 컸던지라 너프 체감이 매우 큰 편이다. 상급 궁극기를 기준으로 타격 피해 스텟이 988이 넘는 순간부터 기존보다 적은 피해량이 들어가는데, 문제는 이게 무기작을 하지 않은 수준이여도 충분히 나오는 수치라는 점. 여유 스텟을 힘에 반 이상 쓰기 시작하는 순간부터 효율이 떨어진다고 봐도 될 정도로 많이 너프를 먹었다. 근데 그렇다고 사격빌드가 좋은거도 아니고, 같이 버프를 해준거도 아니다. 애초에 사격 화승총은 거의 없다시피했고, 마름쇠와 폭탄이 주력이였던 투척 화승총도 8시즌 너프로 인해 상당히 비중이 줄어들었다. 10시즌에 또 타격 계수에 철퇴가 내려지면서 계속해서 너프를 먹고 있다. 마름쇠 상향해줬으니 폭탄을 가져가는건가 어차피 이제 폭탄 한두번으로 잘라먹고 이득을 볼 병사가 많이 줄어들어서 큰 의미가 없는거같기도 싶고...
5. 야칼 (Nodachi)
남캐릭터 야칼 착용모션 | 여캐릭터 야칼 착용모션 |
야칼만의 특징으로, 공격 스킬을 적중시킴으로써 '핏빛 표식'이라는 스택형 버프를 쌓을 수 있고 이 상태에서는 모든 공격에 흡혈 성능이 추가된다. 5스택을 쌓으면 '핏빛 분노'로 바뀌며 추가 방어도 관통 능력을 얻게 되는 특징을 가졌다. 기존에는 없었지만 3시즌 패치와 함께 추가된 능력. 평타건 스킬이던 범위가 상당히 넓은 편에다가 흡혈 성능이 좋기에 방어도가 낮은 적들, 특히 성급이 낮은 병사전에 특화되어있다. 방어구는 창과 함께 단 둘뿐인 중갑을 입는 근접 무기이이다.
상향 패치도 그렇고 리밸런싱 횟수도 그렇고 패치가 독보적일 정도로 많은 무기다. 3시즌에서는 스택을 여러 가지 방면으로 활용 가능한 고유 스택 시스템이 생겨 10시즌까지도 여전히 유일한 독자 고유 스택 활용 무기이며, 매 시즌이 진행되는 중에도 짤짤이 상향이란 상향은 다 받았었다.
그나마 도끼가 야칼의 상향 횟수와 비슷하게 몇 번 상향을 받기는 했는데, 그래도 도끼 정도는 마이너해도 컨셉과 성능이 확실해서 마이너함을 감수하고도 픽할 만한 상향을 받았을 정도고, 8시즌 중반에는 운용법이 바뀔 정도로 격변이 있게 되면서 2번의 대격변과 짤짤이 상향을 받고도 여전히 사람값을 못하는 야칼과 비교하기가 미안한 수준.(...) 그러고서도 여전히 모자랐는지 10시즌에 또 다시 리밸런싱을 진행하게 되면서 3번째 리밸런싱을 하게 되면서
장점
또한 본디 스킬 1회에 1번씩만 쌓이던 핏빛 표식이 적중당 1스택이 쌓이게 변경된 이후 연타형 궁극기인 '죽음'을 선택하는 야칼 유저도 종종 보이게 되었다. 오밀조밀하게 모인 밀집 진형으로 뭉쳐있는 병사들의 진형에 파고들어 죽음을 사용하면 가공할 속도로 차오르는 체력에 어지간한 집단 구타도 너끈히 버텨내며 지속적인 경직으로 진형을 무너뜨릴 수 있기 때문이다.
10시즌 들어서 다시 한번 리메이크를 한 결과 묶임 판정의 CC기로 제압하지 않으면 5성 보병들 사이에서도 흡혈 + 방어력 증가+ 얽힘 효과를 제외한 제어 효과에 면역이 되는 하이퍼아머의 조합으로 끊임없이 전투를 이어갈 수 있게 되었다. 장비 단련이 나오면서 스텟도 큰 폭으로 뛰어올라 세팅이 되었다면 충분히 활약할 여지가 생긴 건 덤.
* 흡혈 효과를 통한 전투 유지력
야칼은 적을 공격하여 핏빛 표식을 쌓음으로써 흡혈률 스택을 얻어 입힌 피해에 비례해 체력을 얻을 수 있다. 또한 패치로 핏빛 표식 5단계를 쌓으면 스택을 소모하여 핏빛 분노 버프를 얻음과 동시에 1500의 체력을 즉시 회복하게 되었는데, 이런 특징들 덕문에 야칼은 전황이 난전으로 흘러갈수록, 적이 많으면 많을수록 칼을 휘두를 때 마다 다 죽어가던 몸에도 생기가 돌아오는 모습을 볼 수 있다.또한 본디 스킬 1회에 1번씩만 쌓이던 핏빛 표식이 적중당 1스택이 쌓이게 변경된 이후 연타형 궁극기인 '죽음'을 선택하는 야칼 유저도 종종 보이게 되었다. 오밀조밀하게 모인 밀집 진형으로 뭉쳐있는 병사들의 진형에 파고들어 죽음을 사용하면 가공할 속도로 차오르는 체력에 어지간한 집단 구타도 너끈히 버텨내며 지속적인 경직으로 진형을 무너뜨릴 수 있기 때문이다.
10시즌 들어서 다시 한번 리메이크를 한 결과 묶임 판정의 CC기로 제압하지 않으면 5성 보병들 사이에서도 흡혈 + 방어력 증가+ 얽힘 효과를 제외한 제어 효과에 면역이 되는 하이퍼아머의 조합으로 끊임없이 전투를 이어갈 수 있게 되었다. 장비 단련이 나오면서 스텟도 큰 폭으로 뛰어올라 세팅이 되었다면 충분히 활약할 여지가 생긴 건 덤.
- 넓은 범위 공격 성능
큰 무기를 사용하기에 평타나 스킬이나 리치도 길고 범위 공격 스킬도 많다. 관도, 해머, 지상 플레이 창과 함께 손꼽히는 범위 타격 능력을 자랑하며, 동시에 여러 적을 때릴수록 데미지가 분산된다는 점은 똑같지만 유지력이 부족한 다른 무기들과 달리 동시에 여러 마리의 적들을 상대하면서도 흡혈을 통해 물러서지 않고 계속 전투할 수 있어서 병사들에게 가하는 누적 피해가 상당히 높다.
- 난전에서의 강력함
상술한 두 장점이 시너지를 일으켜, 머릿수가 많고 맷집이 빈약한 3성 이하의 유닛들에 한해서는 혼자서 진삼국무쌍을 찍을 정도로 강력하다. 매 시즌이 새로 열릴 때는 초보자들이 적응할 시간을 주기 위해 4성 이상의 유닛을 사용할 수 없는 기간이 있는데, 이 기간동안은 엄청난 범위 타격 능력과 흡혈의 유지력에 힘입어 전장 한복판에서 미쳐날뛰는 야칼을 자주 볼 수 있었다. 10시즌에 리메이크를 받고 유일하게 평타 성능 상향(...)을 받은 뒤로는 병사와 장수의 방어도가 높아 힘들었던 4, 5성전에서도 CC기로 착실히 마크하기 힘들어지는 난전 상황에 돌입하면 막강한 유지력을 바탕으로 전장 한복판에서 날뛰는게 가능해졌을 정도로 성능이 매우 올라가 티어를 막론하고 드디어 실전성이 생기게 되었다.
단점
가장 치명적인 문제점이 있는데 주력 범위 기술들의 선후딜이 너무 크다는 점이다. 특히 생존력의 한 축을 담당하는 호절과 한방 궁극기인 일지태도는 특유의 구린 모션으로 유명하다. 10시즌 패치 전 야칼의 광역 진형붕괴기인 궁극기 '일지태도'의 경우 2초동안 힘을 모으는 선딜 조건을 가지고 있는데, 힘을 모으는 자세를 취하는 선딜모션 1초 때문에 실제적으론 3초 가량의 괴악한 선딜을 가지고 있어 적에게 끊기기 매우 쉽다. 그나마 패치로 핏빛 분노 버프를 얻으면 일지태도 시전중 '얽힘'판정의 스킬들[9]을 제외한 CC기에 면역되게끔 버프되었지만, 핏빛 표식 5스택을 쌓아 발동시키는 핏빛 분노라는 선행조건이 필요한데다 여전히 긴 선딜은 여전해서 타이밍을 맞추는 게 어려운 편이다. 게다가 초고속 돌진 판정이라 바리케이드를 친 창병을 향해서 사용했다가는 속도 비례 반사피해로 즉사당할 위험이 있는 점도 개그포인트.(...)
* 느린 공격속도와 역경직
원래 일부 스킬을 제외하면 평타를 포함한 대부분의 모션이 느렸던 무기다. 선딜과 첫 번째 공격의 판정은 원래도 느린 편은 아니었지만, 그나마 패치를 통해 이를 포함해 다양한 면에서 개선했음에도 핵심적인 문제점은 건드리지 못한 정도. 원래 모션도 애매하게 느린데 범위 공격기, 연속 공격기가 많은만큼 여러 적을 동시에 공격했을 때 생기는 역경직도 심한 편이라서 뭔가 빠른데 난전 상황만 되면 어딘가 삐꺽대다 보니 괴리감(...)이 많이 느껴진다. 심지어 적용 시간이 짧은 자가버프기조차 사용하는 모션이 크고 시전시간이 꽤나 긴 편이라 스킬을 쓸 타이밍을 놓치는 경우가 간혹 발생한다. 예외는 야칼의 주력 견제기이자 제압기이자 생존기인 '용격'정도로, 야칼을 포함한 모든 스킬 중에서 발동속도가 매우 빠른 축에 들지만 그만큼 공격 범위가 좁고 의존도가 커서 아무때나 마구잡이로 내지르기는 어려운 스킬이다.가장 치명적인 문제점이 있는데 주력 범위 기술들의 선후딜이 너무 크다는 점이다. 특히 생존력의 한 축을 담당하는 호절과 한방 궁극기인 일지태도는 특유의 구린 모션으로 유명하다. 10시즌 패치 전 야칼의 광역 진형붕괴기인 궁극기 '일지태도'의 경우 2초동안 힘을 모으는 선딜 조건을 가지고 있는데, 힘을 모으는 자세를 취하는 선딜모션 1초 때문에 실제적으론 3초 가량의 괴악한 선딜을 가지고 있어 적에게 끊기기 매우 쉽다. 그나마 패치로 핏빛 분노 버프를 얻으면 일지태도 시전중 '얽힘'판정의 스킬들[9]을 제외한 CC기에 면역되게끔 버프되었지만, 핏빛 표식 5스택을 쌓아 발동시키는 핏빛 분노라는 선행조건이 필요한데다 여전히 긴 선딜은 여전해서 타이밍을 맞추는 게 어려운 편이다. 게다가 초고속 돌진 판정이라 바리케이드를 친 창병을 향해서 사용했다가는 속도 비례 반사피해로 즉사당할 위험이 있는 점도 개그포인트.(...)
- 중갑 근접무기
야칼은 창과 단 둘뿐인 중갑 밀리 클래스로써 경갑 근접무기인 쌍도를 제외하면 기본적인 맷집이 가장 약한 축에 든다. 같은 중갑 계열인 창은 뛰어난 누킹 능력 덕분에 중갑임에도 최전선에 들어가지 않고 오직 각이 나왔을 때만 들어가도 제 밥값을 할 수 있는 반면, 적이 많으면 많을수록, 칼을 휘두르면 휘두를수록 생존률이 올라가게끔 설계된 야칼은 치열한 전선에 뛰어들지 않는다는 선택지가 오히려 없는 편이다. 공격력이 곧 유지력으로 즉결되는 흡혈 컨셉의 디메리트로써 주어진 단점인 셈인데, 힘을 찍으면 한방을 버티는 힘이 줄어들고, 강인과 체력을 찍으면 흡혈 성능이 약해져서 두 개의 밸런스를 잘 맞춰야 한다. 하지만 야칼의 문제는 다음에 서술할 문제에서 더 크게 느껴진다. 그나마 10시즌 리메이크를 통해 방어력 증가 버프가 생기면서 숨통이 트였지만 어디까지나 스택이 쌓였을때 이야기지, CC로 선제압을 당해서 스텟을 못 쌓았을 경우에는 물렁살인 건 여전하다. - 낮은 관통력에서 기인하는 모순
절단 공격이 주력인 야칼의 무기 피해량 스텟은 적당한 수치로 잡혀있지만, 절단 관통력이 상당히 낮은 언밸런스한 성능을 가지고 있다. 추가 옵션이 붙지 않은 야칼의 절단 관통력은 1200~1300 정도로 나와주고, 잘 붙어야 300정도 선에서 붙으며, 야칼은 무기에 공격 속성 3가지 옵션이 다 달리기에 절피+절관 두 개를 붙이기도 힘들며, 힘+기술까지 붙어주는 건 사실상 로또 당첨급 운빨을 가지고 있어야 한다. 관통력이 낮을수록 방어도가 높은 적에게 줄 수 있는 피해량은 급격하게 감소하는 컨블의 피해량 계산식 때문에 일어나는 대참사.장수가 병사보다 약하면 어쩌자는거야
아무리 관통력 옵션을 잘 끌어온다고 해도 적의 방어력이 700 정도만 되도 야칼의 딜은 쉽게 버티게 되는데, 특히나 5성전부터는 절단 방어도가 6~800은 기본이고 1천, 또는 그 이상을 세팅할 수 있는 병사들이 대거 참전하게 되는데, 이 병사들을 상대할 때 야칼의 피흡 성능이 크게 떨어지게 된다. 그렇다고 그런 떡방어 병사들이 딜이 약하냐고 한다면 그것도 아니라는 게 문제. 4성전부터도 병사들의 화력이 막강해지기 시작하는데, 4성전은 병사에 따라서 방어도가 낮은 경우가 있어 난전 상황에서는 어느 정도 버틸 여지라도 있지만 5성전부터는 얄짤없다.난죽택과거에 고티어전에서의 야칼의 입지가 급격히 좁아졌었던 이유 중 하나.
패시브로 쌓이는 흡혈 기능은 입힌 피해에 기반하는데, 반대로 말하면 적을 제대로 못 때릴 때 제 기능을 못한다는 이야기다. 즉, 컨블 시스템상 방어력이 높은 적을 상대할수록 야칼의 생존력은 딜은 물론이고 내구도마저 덩달아 떨어지게 된다. 타격 피해를 입히는 기술도 아예 없어서 방패벽을 부수는 것도 끔찍하게 어렵기에 정석적인 대방패병은 물론 작은 방패를 쓰는 돌격병들조차도 상대하기 어렵다. 그렇다고 원거리 병사을 암살하러 다니기에는 흡혈이고 뭐고 스택을 쌓기 전에 화승총 총알과 석궁 볼트의 순간 폭딜에 끔살되기에(...) 효율이 떨어지는 편.
10시즌 리메이크로 야칼의 성능이 대폭 개선됐으나 낮은 관통도 만큼은 여전한지라 5성전을 기준으로 절단 관통 수치를 최소 1500~1600 이상 확보하는게 강제된다. 되려 절단 관통력이 모자른 경우에는 모자른 관통력 스텟을 챙기기 위해서 피해 스텟을 포기하고 기술을 찍는 유일한 무기라는 이상한 포지션이 생겼다. 남들은 랜덤 스텟으로 주력 스텟이 붙으면 보너스인데 혼자서 피해 스텟보다 더 중요한 주력 스텟인게 개그포인트.
그나마 장비 단련이 나오면서 관통력 상한이 더 높아지게 되어 관통력을 쥐어짜면 스텟을 안 주거나 조금 주는 식으로 하면 2천까진 어떻게든 나오긴 한다. 하지만 절단 피해도 잘 띄워야 하는 건 여전하고 힘+기술 의존도도 여전히 높아 5성전에서도 활약하기엔 세팅 난이도가 과하게 높다.
- 적의 CC 스킬에 취약함
흡혈 공격, 약한 맷집, 난전의 한복판이라는 포지션상 야칼에게는 자신의 공격이 봉쇄당하는 상황이 그 어떤 무기보다도 치명적이다. 검을 휘둘러 흡혈을 하지 못하는 야칼은 그저 중갑의 낮은 방어력밖에 남지 않게 되는데다가, 버프기인 피의 칼날이나 귀신의 힘, 핏빛 분노를 터뜨린 상황이라면 체감되는 딜로스도 매우 큰 편.
때문에 야칼은 난전 도중에 갑작스레 날아온 CC기 한 방이 템포를 크게 해쳐서 맞딜 구조에 치명적인 영향력을 주는데다가, 넉아웃이나 넉백 등 하드CC에 맞아 오랫동안 행동하지 못할 경우 별다른 저항도 해보지 못하고 그대로 유닛들에게 짓밟혀 의문사당하는 경우가 잦다. 그나마 용격과 떨어지는 벚꽃이 넉백과 혼미를 해제하는 스킬인데, 언제 들어올 지 모르는 CC스킬을 생각하면 이 두 스킬을 아껴야 하고, 그러면 딜이 안나오는 악순환 구조를 가지고 있다. 그나마 스킬 구조가 변경되면서 핏빛 분노가 켜져 있는 상황에서는 벚꽃을 썼을 때 얽힘 효과를 제외한 제어 효과에 면역이 되는 하이퍼아머 효과가 추가되면서 분노가 켜져 있을 때에는 그나마 나아지긴 했지만, 핏빛 분노가 없을 때에는 똑같다는 게 문제.(...)
- 패시브 스택에 따라 요동치는 성능
계속 되는 리밸런싱을 통해 생겨난 새로운 단점으로, 이전과는 비교도 할 수 없을 정도로 강력해진 모습을 가지게 되었지만, 이건 어디까지나 패시브 스택이 쌓였을 때 이야기다. 현재 야칼의 강함은 스킬 적중에 의한 패시브 스택에 비례함으로 스택을 쌓기전에 CC기로 선제압을 당할 경우 낮은 방어력과 시너지를 일으켜 생존률이 급락해버린다. 여기에 더해 죽을 경우 스택이 초기화 되는 등 여러모로 하이리스크 하이리턴의 무기로 변했다.그래도 하이리스크 로우리턴 시절에 비하면 장족의 발전이다.
- 10시즌에 야칼이 리메이크된 이후로는 해결된 단점들이다.
- 3성전을 벗어나자마자 드러나는 하이 리스크 로우 리턴
상술한 문제들 때문에, 야칼은 티어와 레벨이 높아질수록 한계가 뚜렷한 무기라는 평을 받는다. 상술했듯이 병사들의 맷집과 화력이 출중해지는 4성부터는 야칼이 제 성능을 내면서 날뛸 수 있는 상황이 나오는 경우가 극적으로 줄어들게 되는데, 야칼이 가진 저 강약약강 플레이 스타일이 3성과 4성을 상대로든 변하는 게 매우 힘들기에 벌어지는 참사라고 볼 수 있다. 야칼 또한 일지태도의 진형 붕괴나 용격의 즉발 넉아웃으로 장수 싸움과 병사 싸움 모두 챙길수있는 유틸성을 가지고는 있지만, 다른 무기들이 가진 심플하고 우수한 성능의 스킬들 비하면 살짝 초라해 보일 정도. 게다가 장수 본인의 전투력보다는 병사들을 보조할 수 있는 능력이 중시되는 컨커러스 블레이드의 특성상 기껏 날뛸 수 있는 상황이 되더라도 다른 무기들 또한 대부분의 경우 야칼과 비슷한 성과를 거두기 어렵지 않다 못해 더 잘하기에(...) 다른 무기에 비해서 성능이 크게 밀리게 된다.
- 게임 설계 오류로 인한 성능 붕괴
그렇다고 "야칼이 큰 상향을 받고 떠오를 수 있냐"라고 묻는다면, 컨블의 운영 체계 때문에 운영 방식이 바뀌지 않는 이상 절대로 불가능하다고 말할 수 있다. 컨블은 부밍이 운영하는 순수 중국 서버 / 일부 중국 + 아시아 + 일부 해외 유저가 사용 가능한 스팀 서버 두 종류와, 마이게임즈가 운영하는 아메리카, 유럽계 국가 등 해외 유저를 중심으로 한 서버로 총 3가지가 있다.
문제는 세 가지 서버 모두 상황이 다른데 병사/장수 데이터는 동일하다는 점이다. 중국/스팀 서버는 통솔 군혼의 존재로 인해서 4성전부터는 3성의 비율이 매우 줄어들고, 5성전에 올라가면 씨가 말랐다고 할 수 있을 정도로(...) 3성 병사들이 매우 극소수로 나오기에 사실상 잡병/원거리 병사 상대가 아니면 딜 성능을 기대하기 어렵다. 특히 중국 서버의 경우에는 병사 자체가 바뀐다고 볼 수 있을 정도의 성능을 가진 전설 군혼이 나오며 군혼 뽑기도 현질로 구할 수 있기에 현질 컨텐츠가 적은 장수, 특히 기본 성능이 구린 야칼의 경우에는 스팀 서버보다 더하면 더했지, 덜하진 않을 듯.
그렇다고 막상 상향만 때리자니, 통솔 군혼이 없지만 다른 컨텐츠들은 거의 동일하게 적용하되 해외 서버의 경우에는 5성전에서도 3성이 생각보단 자주 튀어나오기에 밸런스를 잡기 매우 어려운 실정이다.통솔군혼을 다 내주던지 그냥 싹다 없애버리던지 하지 참...차라리 딜이 조금 낮은 대신 판갑으로 나왔다면 모르겠지만, 방어도가 애매한 중갑은 올강인을 찍어도 강인을 찍지 않은 판갑 장수가 방어구를 잘 뽑으면 나오는 수준인데, 이렇게 하면 올힘 판갑장수의 딜 성능이 훨씬 좋기에 야칼을 하다가 다른 판갑 무기를 들면 차별대우가 심하다는게 확 느껴질 정도다.
- 3성전을 벗어나자마자 드러나는 하이 리스크 로우 리턴
5.1. 스킬
- 핏빛 표식 (패시브)
3시즌에 추가된 고유 스택버프. 1중첩당 3%의 흡혈 효과를 얻고, 최대 5회까지 중첩이 가능한 패시브 스킬. 특정 스킬을 적중시키면 스택이 쌓인다. 사망하면 초기화되는 대신, 지속 시간이 무한대인 영구적 스택형 패시브이다. 핏빛 분노를 발동하기 위한 예열 패시브이자 특정 스킬을 극대화시킬 수 있는 코스트로 쓰인다.
- 핏빛 분노 (패시브)
3시즌에 추가된 고유 버프. 핏빛 표식이 5스택이 되면 핏빛 표식 스택을 전부 소모하여 핏빛 분노로 바꾼다. 지속 시간은 8초 정도이며, 지속 시간 동안 다음과 같은 자기 강화 효과들을 획득할 수 있다.
- 주는 피해량의 30%만큼 추가 흡혈 부여
- 자신이 받는 피해 25% 감소
- 이동 속도 15% 증가
- 효과 지속 중 스킬 사용 시 모든 방어도 30% 증가
핏빛 분노가 지속되는 동안에도 핏빛 표식을 쌓을 수 있으며, 이 때 쌀인 스택은 또 다시 추가 흡혈 효과를 부여하며 5스택을 다시 쌓게 되면 핏빛 분노의 지속 시간이 갱신된다. 귀신의 힘을 시용하면 스킬과 함께 지속 시간이 갱신된다. 기본기 스킬을 3개 채용한 귀신의 힘 스킬세팅일 경우 4스택일 때 스킬들 다 때려박아서 활성화시킨 버프가 꺼지기 직전에 귀신의 힘으로 버프 시간을 초기화시켜서 시간을 늘리고, 그 상태에서 다시 스킬을 맞춰서 최대 24초까지 유지 가능하게 만들 수 있다. 이외에도 궁극기 죽음으로 병사가 섞인 다대다 난전 상황에서 궁극기를 계속 적중시켜서 핏빛 분노를 계속 유지시키는 것 또한 가능하다.
처음 생겼을 때에는 지속시간 동안 25% 흡혈 효과와 찌르기, 절단 관통도가 15% 증가하는 특수 효과를 받게 했으나, 관통도가 늘어난다는 점이 일정 수준 이하의 방어도를 가진 적들에게는 피해를 주는 능력에 크게 영향을 미치지 못하는 컨블 계산식 때문에 노리고 쓰기에는 너무 어려웠다. 떡방어도 대상을 때리는 게 아닌 이상 없다시피한 추가 버프였고, 이를 계산하고 플레이한다고 해도 버프가 꺼질 경우 딜 감소치가 상당히 거슬릴 정도로 나사빠진 면모가 있어 또다시 개편되었다.(...) 그래도 이번에는 받는 피해 감소로 바뀌고, 추노와 도주에도 어느 정도 유용한 이동 속도 증가 버프가 걸리게 변경되어 어떻게든 써먹을 여지가 생겼다.
10시즌 중 추가 패치로 스킬 사용 시 5초 동안 모든 방어도가 30% 증가하는 추가 효과도 생기게 되면서 생존률을 더욱 높여줬는데 그 동안 누적된 상향 패치와 시너지를 일으켜서 발동만 시킬 경우 판갑 장수 뺨칠 정도로 굉장히 단단한 모습을 보여준다.
호절 (영문 스킬명) | 호절 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
공격 피해량 | 절단 피해 118% + 1,193 *2 | 절단 피해 123% + 1,304 *2 | 절단 피해 130% + 1,449 *2 |
총 피해량 | 절단 피해 238% + 2,386 | 절단 피해 246% + 2,608 | 절단 피해 260% + 2,898 |
스킬 쿨타임 | 15초 | 14초 | 13초 |
추가 효과 | 적중한 적에게 격퇴 부여 스킬 적중 시 핏빛 표식 2개 획득 및 자신의 체력 600 회복 (1번 벨 때마다 최대 3회 회복, 총 6회)[미표기] 총 회복량 체력 3,600 패시브 "핏빛 분노" 적용 중 피해량 25% 증가 | 적중한 적에게 격퇴 부여 스킬 적중 시 핏빛 표식 2개 획득 및 자신의 체력 750 회복 (1번 벨 때마다 최대 3회 회복, 총 6회)[미표기] 총 회복량 체력 4,500 패시브 "핏빛 분노" 적용 중 피해량 25% 증가 | 적중한 적에게 격퇴 부여 스킬 적중 시 핏빛 표식 2개 획득 및 자신의 체력 900 회복 (1번 벨 때마다 최대 3회 회복, 총 6회)[미표기] 총 회복량 체력 5,400 패시브 "핏빛 분노" 적용 중 피해량 25% 증가 |
횡으로 크게 두번 베는 스킬. 적을 명중시키면 핏빛 표식을 2스택을 얻는다.
툴팁에는 없지만 한번 휘두를 때 최대 3번 회복하며 두 번 베므로, 총 회복 횟수는 6번이다. 두 번 베는 통짜 모션이므로 핏빛 표식 획득 갯수도 2개를 한 번에 획득하는 식.
야칼의 일반 스킬중에서 피해량도 준수하가 범위가 가장 넓으며, 장수의 공격력 스텟에 상관없이 타격당 고정 체력 회복 효과가 붙어있다. 최대 횟수가 정해져 있어서 스킬 자체의 총 회복량은 다소 떨어지는 편이나, 핏빛 표식이 많이 쌓였거나 분노가 터진 상황에서라면 기존의 체력 효과와 겹친 피흡 효과로 고급 체력 회복 스킬로 변모할 수 있다.
툴팁에는 없지만 한번 휘두를 때 최대 3번 회복하며 두 번 베므로, 총 회복 횟수는 6번이다. 두 번 베는 통짜 모션이므로 핏빛 표식 획득 갯수도 2개를 한 번에 획득하는 식.
야칼의 일반 스킬중에서 피해량도 준수하가 범위가 가장 넓으며, 장수의 공격력 스텟에 상관없이 타격당 고정 체력 회복 효과가 붙어있다. 최대 횟수가 정해져 있어서 스킬 자체의 총 회복량은 다소 떨어지는 편이나, 핏빛 표식이 많이 쌓였거나 분노가 터진 상황에서라면 기존의 체력 효과와 겹친 피흡 효과로 고급 체력 회복 스킬로 변모할 수 있다.
특히 적 적중 시 격퇴 덕분에 애매한 내구도로 잘못하면 객사할 수 있는 몸빵을 크게 보완시켜준다는 장점이 있다. 적이 제어 면역 효과로 밀고 들어오는 게 아닌 이상 호절을 한 번이라도 맞추면 적의 행동을 끊을 수 있어 적 병사를 카운터칠 수도 갖는다. 용격은 더 강력한 넉아웃이지만 제어 면역을 둘둘 말고온거면 애초에 의미가 없는 건 둘째치고 범위가 좁아서 적이 빠르게 움직이면 맞추기 어려운데다가 맞춘다 해도 효율이 상당히 떨어지고, 이치몬지는 용격보다는 범위가 넓지만 2타에 제어 효과가 달려있어서 즉각적인 대처가 어렵다는 단점이 있어 빠르게 적 행동을 제지해야할 때 쓰기 가장 좋다.
야칼 스킬 중에서도 가장 좋은 평가를 받는 스킬이지만 꽤나 긴 쿨타임과 모션이 아쉽긴 하다. 긴 쿨타임은 귀신의 힘을 이용해서 쿨초기화를 응용하거나, 위급한 상황이나 적 행동을 끊어야 할 때 사용하는 것이 좋다.
10시즌에 스킬이 개편되었는데, 계수가 살짝 떨어지고 체력 회복 효과도 조금 줄어들었지만 표식이 중요한 야칼 매커니즘에서 호절이 비선호되던 이유 중 하나인 핏빛 표식 획득을 스킬 적중 시 2개 획득으로 바꿔주면서 최상급 스킬로 바꿔주었다. 특히 적 격퇴라는 강력한 효과가 추가되었고, 핏빛 분노 상황에서는 피해량 증가같은 추가 효과가 달리게 되면서 10시즌 이후 보여주는 야칼의 막강한 유지력에 대한 일등공신이 되었다.
용격 (영문 스킬명) | 용격 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
공격 피해량 | 찌르기 피해 82% + 1,104 | 찌르기 피해 88% + 1,251 | 찌르기 피해 95% + 1,427 |
스킬 쿨타임 | 9초 | ||
추가 효과 | 적 적중 시 넉아웃 부여 스킬 적중 시 핏빛 표식 1스택 추가 핏빛 분노 적용 중 스킬 사용 시 5초 동안 모든 방어력 30% 증가 |
빠르게 전진하면서 찌르는 스킬. 적을 명중시키면 핏빛 표식을 1스택을 얻는다.
스킬의 전진 거리가 대쉬공격만큼이나 꽤 길고 빠르며, 전방 찌르기 범위 판정도 무기 길이만큼 굉장히 긴 편이라 실전에서의 체감 사거리는 꽤 긴 편이다. 야칼 대쉬공격의 짧은 선딜과 일반 질주 속도보다 빠른 이동속도, 그리고 이와 비슷한 기동력을 가진 용격을 이용해 짧아도 빠르게 이동할 수 있는 순간 기동기로도 사용할 수 있다. 병력의 살짝 뒤에 있다가 아군의 병력을 견제하는 적의 스킬을 끊어주기 좋고, 경직 해제기에다 발동속도도 굉장히 빨라 적의 위험한 스킬을 끊어주는 카운터 스킬로도 쓸 수도 있기도 하다.
스킬의 전진 거리가 대쉬공격만큼이나 꽤 길고 빠르며, 전방 찌르기 범위 판정도 무기 길이만큼 굉장히 긴 편이라 실전에서의 체감 사거리는 꽤 긴 편이다. 야칼 대쉬공격의 짧은 선딜과 일반 질주 속도보다 빠른 이동속도, 그리고 이와 비슷한 기동력을 가진 용격을 이용해 짧아도 빠르게 이동할 수 있는 순간 기동기로도 사용할 수 있다. 병력의 살짝 뒤에 있다가 아군의 병력을 견제하는 적의 스킬을 끊어주기 좋고, 경직 해제기에다 발동속도도 굉장히 빨라 적의 위험한 스킬을 끊어주는 카운터 스킬로도 쓸 수도 있기도 하다.
특히 핏빛 분노 상태에서 사용 시 모든 방어도 30% 증가 효과를 받을 수 있기에 진입, 생존용으로도 상당히 좋은 편이다. 지속 시간을 억지로 늘릴 수 있다면 쿨타임이 짧은 걸 활용해서 방어도 증가 효과를 다시 발동할 수 있어 난전에서 쓸 경우 생존력을 끌어올릴 수 있다.
가장 큰 특징은 경직해제 성능을 가진 생존기인데도 매우 빠른 모션, 준수한 공격 최대 거리[13], 적중 시 넉아웃 부여를 가진 만능기임에도 쿨타임이 9초라는 점이다. 저 3가지 중 2가지만 만족해도 대부분 쿨타임이 길게 잡혀있거나 성능이 한 쪽이 모자라거나 나사가 빠져있는 경우가 많은 걸 생각해보면 썩 괜찮은 편이다.[14][15]
쿨타임이 짧다고 남발하면 중요한 때에 적의 흐름을 끊을 수 없기 때문에 너무 자주 사용하는 것은 좋지 않다. 적 장수가 잘 들어오지 않는다면 견제기로 써도 남발하지 않는 수준에서 견제용으로 쓸 수 있고, 귀신의 힘을 채용했다면 용격을 남발해도 장수가 온다 싶으면 스킬 쿨타임 초기화시켜 다시 진입을 방해할 수 있다. 아예 맨 처음부터 용격을 아꼈다가 적 장수에게 연속 두 번 CC기를 거는 콤보용 스킬로도 쓰거나, 적이 경직해제기로 일어났을 때 귀신의 힘으로 쿨초를 시키고 용격으로 다시 눕히는 것도 가능하다.
하지만 야칼의 주 공격 스텟이 절단이고, 장비 옵션도 절단 관련 스텟을 먼저 챙기기에 찌르기 피해 스텟에 상당히 소홀해지게 된다는 문제점이 있어[16] 용격의 실제 스킬 피해량이 높지많은 않다는 점이다. 쿨타임이 짧은 만큼 기본적인 스킬 계수가 낮아 용격 자체의 피해량이 생각보다는 약한 편이다. 물론 백어택과 치명타가 동시에 터지면 아주 무시하지 못할 딜은 아니긴 한데, 크게 치명적이지 않은 견제기로 콕콕 찔러대봤자 상대방 짜증만 돋굴 정도니 그냥 눕힌 상태에서 병사나 아군이 잘 때려주길 기도할 수밖에.[17]
과거에는 중급에서 대경직인 격퇴를, 고급을 달성해야만이 넉아웃을 부여했으나, 패치로 인해 모든 등급에서 넉아웃 부여로 상향되었다.상급 안찍으면 구리니까 이렇게라도 해준 듯하다 어느 순간부터 용격의 표식 스택 획득량이 2회로 늘어났는데, 10시즌 패치로 다시 1로 줄었다. 하지만 표식 획득 효과가 아예 없던 호절에 적중 시 2개 추가가 생겨서 사실상 완벽하게 이득이라 걱정하지 않아도 될 정도.
하지만 야칼의 주 공격 스텟이 절단이고, 장비 옵션도 절단 관련 스텟을 먼저 챙기기에 찌르기 피해 스텟에 상당히 소홀해지게 된다는 문제점이 있어[16] 용격의 실제 스킬 피해량이 높지많은 않다는 점이다. 쿨타임이 짧은 만큼 기본적인 스킬 계수가 낮아 용격 자체의 피해량이 생각보다는 약한 편이다. 물론 백어택과 치명타가 동시에 터지면 아주 무시하지 못할 딜은 아니긴 한데, 크게 치명적이지 않은 견제기로 콕콕 찔러대봤자 상대방 짜증만 돋굴 정도니 그냥 눕힌 상태에서 병사나 아군이 잘 때려주길 기도할 수밖에.[17]
과거에는 중급에서 대경직인 격퇴를, 고급을 달성해야만이 넉아웃을 부여했으나, 패치로 인해 모든 등급에서 넉아웃 부여로 상향되었다.
흩날리는 벚꽃 (영문 스킬명) | 흩날리는 벚꽃 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
공격 피해량 | 절단 피해 100% + 1,006 *2 | 절단 피해 103% + 1,121 *2 | 절단 피해 106% + 1,261 *2 |
총합 피해량 | 절단 피해 200% + 2,012 | 절단 피해 206% + 2,242 | 절단 피해 212% + 2,522 |
스킬 쿨타임 | 8초 | ||
추가 효과 | 경직 및 혼미 해제 가능 스킬 적중 시 핏빛 표식 1스택 추가 핏빛 분노 적용 중 스킬 사용 시 2.5초 동안 제어 면역 효과 획득 |
종베기로 2번 내려치는 스킬.
게임에서 몇 안되는 쿨타임이 매우 짧은 혼미 해제기 스킬이다. 요즘에야 혼미+경직 해제를 동시에 해 주는 스킬이 꽤 많지만, 예전에는 상당히 적었고 대부분 쿨타임도 긴 편이라서[18] 자주 못 보는 편이였다. 한자릿수 쿨타임으로 경직과 혼미를 해제할 수 있는 스킬을 가진 무기는 창, 야칼, 단궁 셋 뿐이며, 단궁은 이동기 겸 생존기이기 때문에 혼미 해제 + 적을 공격해 경직 부여 + 짧은 쿨타임 3박자를 가진 스킬은 야칼과 창 뿐이다.하지만 성능이 이래저래 좋지 않고, 스킬칸이 모자라서 굳이 쓸 필요가 없다 보니 다들 잊고 살던 스킬 중 하나. 먼저 벚꽃 스킬의 범위가 거의 내려베듯이 쓰는 대각선 종베기와 크게 다를 게 없다 보니, 전방 공격 길이는 적당한데 좌우 공격범위가 생각보다 좁아서 난전용으로 썩 좋은 편은 아니다. 무난한 딜링 스킬인 만큼 어느 하나에 특화된 스킬들에 비해서 한 방면으로라도 성능이 좋은 스킬들이 하도 많아서(...) 기피되는 편이다. 경직해제용으로 쓸 거면 전진 거리도 길고 적중 시 넉아웃으로 대장수 반격기로 쓰는 용격이 있고, 난전용으로 쓸려면 호절을 써서 더 넓은 광역 피해 + 피흡과 자체 회복 옵션으로 비교불가 생존기가 있어 비교가 꽤 심하게 된다.
그렇다고 귀신의 힘이나 피의 칼날같은 강력한 버프 스킬을 빼기에도 활용을 잘 하면 상당히 강력한 스킬이 되었기에 정말 자리가 없었다. 용격과 호절, 버프기를 채용하면 딱 남는 자리가 궁극기 자리인데 과거 똥싸기의 전설(...)인 일지태도나, 생존기로 쓰는 죽음도 싫다 한다면 쓰는 정도. 이렇게 되면 기본기가 3개가 되는데, 귀신의 힘 스킬로 쿨초 효과를 아주 잘 받기에 난전 유지력이 상당히 높아진다.진짜 과거 야칼은 참.... 현재는 벚꽃의 가치가 하늘을 뚫었고, 예전에는 구렸던 스킬들도 상향을 잘 받아서 취향껏 선택해가면 된다.
게임에서 몇 안되는 쿨타임이 매우 짧은 혼미 해제기 스킬이다. 요즘에야 혼미+경직 해제를 동시에 해 주는 스킬이 꽤 많지만, 예전에는 상당히 적었고 대부분 쿨타임도 긴 편이라서[18] 자주 못 보는 편이였다. 한자릿수 쿨타임으로 경직과 혼미를 해제할 수 있는 스킬을 가진 무기는 창, 야칼, 단궁 셋 뿐이며, 단궁은 이동기 겸 생존기이기 때문에 혼미 해제 + 적을 공격해 경직 부여 + 짧은 쿨타임 3박자를 가진 스킬은 야칼과 창 뿐이다.하지만 성능이 이래저래 좋지 않고, 스킬칸이 모자라서 굳이 쓸 필요가 없다 보니 다들 잊고 살던 스킬 중 하나. 먼저 벚꽃 스킬의 범위가 거의 내려베듯이 쓰는 대각선 종베기와 크게 다를 게 없다 보니, 전방 공격 길이는 적당한데 좌우 공격범위가 생각보다 좁아서 난전용으로 썩 좋은 편은 아니다. 무난한 딜링 스킬인 만큼 어느 하나에 특화된 스킬들에 비해서 한 방면으로라도 성능이 좋은 스킬들이 하도 많아서(...) 기피되는 편이다. 경직해제용으로 쓸 거면 전진 거리도 길고 적중 시 넉아웃으로 대장수 반격기로 쓰는 용격이 있고, 난전용으로 쓸려면 호절을 써서 더 넓은 광역 피해 + 피흡과 자체 회복 옵션으로 비교불가 생존기가 있어 비교가 꽤 심하게 된다.
그렇다고 귀신의 힘이나 피의 칼날같은 강력한 버프 스킬을 빼기에도 활용을 잘 하면 상당히 강력한 스킬이 되었기에 정말 자리가 없었다. 용격과 호절, 버프기를 채용하면 딱 남는 자리가 궁극기 자리인데 과거 똥싸기의 전설(...)인 일지태도나, 생존기로 쓰는 죽음도 싫다 한다면 쓰는 정도. 이렇게 되면 기본기가 3개가 되는데, 귀신의 힘 스킬로 쿨초 효과를 아주 잘 받기에 난전 유지력이 상당히 높아진다.
6시즌에 룬 시스템이 추가되면서 피해량을 늘려주고 3초동안 CC기 면역이라는 추가 선택지가 생겼지만, 일지태도를 사용하는 유저들이 쉽게 궁극기를 확정으로 사용할 이유가 아니라면 대부분은 흡혈량의 50%를 추가 피해로 입히는 전설 룬 때문에 사용할 공간이 없어서 버려진다. 출시 후 지금까지 항상 비교대상이 되는 이유가 뭘까
10시즌에 딜이 살짝 상향되면서 핏빛 분노 활성화 상태에서 사용 시 2초 동안 제어 효과 면역이라는 옵션이 추가되었다. 6시즌때 있던 하이퍼아머 효과를 옮겨오면서 조건을 붙여준 셈인데, 이 효과를 극대화할 수 있는 조건이 상당히 까다롭기에[19] 원래부터 벚꽃을 쓰던 사람을 위한 추가 성능이라고 보면 될 듯. 이후 하이퍼아머 효과가 2초에서 2.5초로 살짝 연장되어 개길 수 있는 시간이 조금 더 늘어났다.
이치몬지 (영문 스킬명) | 이치몬지 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
공격 피해량 | 1타 : 절단 피해 94% + 974 2타 : 절단 피해 114% + 1,088 | 1타 : 절단 피해 97% + 1,095 2타 : 절단 피해 117% + 1,231 | 1타 : 절단 피해 100% + 1,207 2타 : 절단 피해 120% + 1,322 |
총 피해량 | 절단 피해 208% + 2,062 | 절단 피해 214% + 2,326 | 절단 피해 220% + 2,529 |
스킬 쿨타임 | 11초 | ||
추가 효과 | 블락 감소 효과 높음 스킬 적중 시 핏빛 표식 1스택 추가 병사에게 2타 적중 시 넉백 부여 장수에게 2타 적중 시 넉아웃 부여 패시브 "핏빛 분노" 적용 중 사용 시 관통력 25%, 1타 공격의 블락 파괴 효과 50% 강화 |
종베기로 내려치는 스킬. 추가 입력 시 전진하며 한번 더 내려치며 벤다. 첫 공격 명중시키면 핏빛 표식을 1스택을 얻는다.
기본적으로 블락 감소 효과가 좋은 편이며, 2타 적중 시 병사에게는 넉백을, 장수에게는 넉아웃을 부여하는 기능이 있다. 전방 범위가 생각보다 넓고, 블락 파괴 수치도 꽤나 높아서 대방패병 정도가 아니면 전방에서 병사가 막으면 무너지고, 못 막으면 넉백을 주다 보니 야칼의 주 용도인 측후방 공격용으로는 꽤나 괜찮은 편이다.
문제는 이 스킬이 모션이 좀 느린 건 둘째치고 직각으로 내려찍는 종베기라서 좌우 범위가 생각 이상으로 좁은 편이라는 점이다. 좌우 범위를 몇 차례 상향시켜줬지만 여전히 장수 몸을 기준으로 봐도 살짝의 좌우 범위 정도만 공격이 들어가기에 적을 쓸어넘어뜨릴 수 없어 애매하다. 추가 패치를 통해 2타의 블락 파괴 성능이 크게 향상돼서 블락 수치가 낮은 병사들 상대로는 상당히 유효해졌지만, 예나 지금이나 대방패 상대로는 야칼이 상대하는게 상당히 드문 건 둘째치고 요즘 탱커형 대방패병들의 생존력이 야칼로는 어림도 없는지라 뭔가 애매모호한 입지가 되었다.병사 견제용으론 이치몬지가 좋긴 한데 장수 견제용으론 용격이 더 좋으니 취향껏 가져가자
스킬명 그대로 일본 검술에서 쓰이는 일문자이고, 실제로 일본어로 읽었을 경우에도 이치몬지이다. 다른 건 다 한글로 해 놓고서 이것만 일본어 표음으로 적어놓았다.(...)
문제는 이 스킬이 모션이 좀 느린 건 둘째치고 직각으로 내려찍는 종베기라서 좌우 범위가 생각 이상으로 좁은 편이라는 점이다. 좌우 범위를 몇 차례 상향시켜줬지만 여전히 장수 몸을 기준으로 봐도 살짝의 좌우 범위 정도만 공격이 들어가기에 적을 쓸어넘어뜨릴 수 없어 애매하다. 추가 패치를 통해 2타의 블락 파괴 성능이 크게 향상돼서 블락 수치가 낮은 병사들 상대로는 상당히 유효해졌지만, 예나 지금이나 대방패 상대로는 야칼이 상대하는게 상당히 드문 건 둘째치고 요즘 탱커형 대방패병들의 생존력이 야칼로는 어림도 없는지라 뭔가 애매모호한 입지가 되었다.
스킬명 그대로 일본 검술에서 쓰이는 일문자이고, 실제로 일본어로 읽었을 경우에도 이치몬지이다. 다른 건 다 한글로 해 놓고서 이것만 일본어 표음으로 적어놓았다.(...)
10시즌에 상향되어 핏빛 분노 중 사용 시 1타의 블락 파괴 효과가 1.5배 급으로 올라가긴 하는데, 상술했듯이 야칼이 블락을 파괴할 일이 크게 없는지라(...) 체감이 잘 되지 않는 편. 그래도 호절에 격퇴가 추가되면서 용격으로만 비빌 일이 없어졌기에 스킬 세팅 폭이 넓어졌다는게 장점이라면 장점이다.
피의 칼날 (영문 스킬명) | 피의 칼날 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 효과 | 스킬 시전 시 핏빛 표식 1스택 추가 8초 동안 치명타율 30% 증가 흡혈 효과 30% 부여 | 스킬 시전 시 핏빛 표식 1스택 추가 9초 동안 치명타율 45% 증가 흡혈 효과 40% 부여 | 스킬 시전 시 핏빛 표식 1스택 추가 10초 동안 치명타율 60% 증가 흡혈 50% 추가 |
스킬 쿨타임 | 30초 |
스킬 시전 시 핏빛 표식을 한 개 추가하고 흡혈과 치명타율을 일정 시간동안 올려주는 버프형 스킬.
치명타율은 치명타 공식이 바뀌면서 보너스 개념으로 봐도 될 정도고, 결국 핵심은 흡혈. 흡혈 수치가 상당해 버프가 켜져있는 동안의 야칼의 유지력이 어마어마한데다가, 적중시에만 스택이 쌓이는 액티브 공격기와는 달리 시전하기만 해도 핏빛 표식 스택을 추가하는 점도 굉장한 장점이다. 이 점을 이용해서 게임이 시작되자마자 피의 칼날을 쿨타임이 돌아올때 마다 시전하면 핏빛 표식 3~4스택을 미리 쌓아두고 교전에 들어갈 수 있기에 스택 관리가 한층 수월해진다.
야칼 리밸런싱을 할 때마다 스킬 개편을 받아 총합 세 번이나 효과가 바뀐 유일한 스킬이다. 과거에는 단순하게 흡혈 버프를 제공하고 핏빛 분노가 있을 경우 이를 소모하여 달랑 도트 회복만을 제공하는 괴랄한 옵션(...)이였으나, 스킬이 조금 개편되어 핏빛 분노까지 소모하여 추가 성능을 내게 해 주었다. 그 당시에는 핏빛 분노 버프 효과가 개편되기 전일 때여서 흡혈 성능을 단순하게 뻥튀시켜주고 위급한 경우 버프를 소모해서 흡혈+고정 체력 회복의 성능으로 이용되었는데, 버프를 소모한다는 것은 관통력 버프 효과를 없애는 것이므로 떡방어 적을 상대할 때에는 더 약하게 피해가 들어가서 결국 쓰나마나한 구조를 가지고 있었다.피통이 더 차서 조금 더 발악하라는 의미
개편 이전의 피의 칼날 효과는 5스택 상태에서 피의 칼날을 켜면 55%라는 정신나간 흡혈 성능을 보여줬는데, 핏빛 분노가 25% 흡혈 효과를 가지고 있고 이를 소모하기 때문에 이 상태에서 피의 칼날을 켜게 되면 흡혈량이 40%가 된다. 즉 흡혈 수치가 퍼센트로만 해도 15%p, 비율로는 약 28% 너프당하는 괴상한 방법이였다.(...) 그나마 핏빛 분노 효과도 개편되었으니 망정이지, 이대로 계속 썼으면 정말 괴랄한 쓰레기로 남을 뻔.
치명타율은 치명타 공식이 바뀌면서 보너스 개념으로 봐도 될 정도고, 결국 핵심은 흡혈. 흡혈 수치가 상당해 버프가 켜져있는 동안의 야칼의 유지력이 어마어마한데다가, 적중시에만 스택이 쌓이는 액티브 공격기와는 달리 시전하기만 해도 핏빛 표식 스택을 추가하는 점도 굉장한 장점이다. 이 점을 이용해서 게임이 시작되자마자 피의 칼날을 쿨타임이 돌아올때 마다 시전하면 핏빛 표식 3~4스택을 미리 쌓아두고 교전에 들어갈 수 있기에 스택 관리가 한층 수월해진다.
야칼 리밸런싱을 할 때마다 스킬 개편을 받아 총합 세 번이나 효과가 바뀐 유일한 스킬이다. 과거에는 단순하게 흡혈 버프를 제공하고 핏빛 분노가 있을 경우 이를 소모하여 달랑 도트 회복만을 제공하는 괴랄한 옵션(...)이였으나, 스킬이 조금 개편되어 핏빛 분노까지 소모하여 추가 성능을 내게 해 주었다. 그 당시에는 핏빛 분노 버프 효과가 개편되기 전일 때여서 흡혈 성능을 단순하게 뻥튀시켜주고 위급한 경우 버프를 소모해서 흡혈+고정 체력 회복의 성능으로 이용되었는데, 버프를 소모한다는 것은 관통력 버프 효과를 없애는 것이므로 떡방어 적을 상대할 때에는 더 약하게 피해가 들어가서 결국 쓰나마나한 구조를 가지고 있었다.
개편 이전의 피의 칼날 효과는 5스택 상태에서 피의 칼날을 켜면 55%라는 정신나간 흡혈 성능을 보여줬는데, 핏빛 분노가 25% 흡혈 효과를 가지고 있고 이를 소모하기 때문에 이 상태에서 피의 칼날을 켜게 되면 흡혈량이 40%가 된다. 즉 흡혈 수치가 퍼센트로만 해도 15%p, 비율로는 약 28% 너프당하는 괴상한 방법이였다.(...) 그나마 핏빛 분노 효과도 개편되었으니 망정이지, 이대로 계속 썼으면 정말 괴랄한 쓰레기로 남을 뻔.
1차로 개편된 이후로는 여전히 스택과 버프를 소모한다는 단점이 있지만, 핏빛 분노에서 관통력 증가 효과이 없어졌기 때문에 피칼을 쓴다고 딜적인 부분에서 크게 차이가 나지 않게 되었다. 되려 순간적으로 더 효과적인 흡혈 성능을 부여할 수 있게 되었고, 추가 흡혈 효과를 45%까지 챙길 수 있다 보니 딜만 제대로 들어간다면 12초동안 엄청난 생존력을 보장해 줄 수 있는 스킬로 변모했다. 딜만 나온다면. 기초적인 관통력이 모자란 무기이기 때문에 5성전에서는 야칼의 빛이 바래지며, 이로 인해 흡혈 효과가 아무리 좋아도 싸움에서 힘이 너무 빠지게 되다 보니 이 문제를 해결하지 못하는 이상 영원히 고통받을 듯.당연히 피의 칼날을 쓴 이후에도 스킬을 통해 표식을 쌓을 수 있고, 6시즌에 흡혈량의 50%만큼 적에게 추가 피해를 주는 룬이 등장하게 되면서 스킬세팅과 룬을 잘 조합한다면 잘 짠다면 충분히 실전성 높은 세팅이 나올 듯. 그런데 버그 때문에 흡혈 추가 피해가 작동이 잘 안된다고 한다. 그럼 그렇지
2차로 개편되었을 때에는 피의 칼날 스킬을 시전한 시점에 가지고 있는 핏빛 표식 갯수와 핏빛 분노 버프 유무에 따라 추가 흡혈 효과와 HP 도트 회복 효과를 제공하는 버프기였다. 그 이전에는 원래는 야칼 고유 스택인 핏빛 표식과 분노를 소모하고 그만큼 추가 흡혈 효과와 HP 도트 회복 효과를 제공했지만, 패치를 통해서 야칼을 조금이라도 수월하게 운영시켜주는 핏빛 분노 버프 효과를 소모하는 걸 삭제해서 상당히 좋은 상향을 받았다. 룬 시스템이 추가되면서 적을 공격해 흡혈한 수치만큼 추가 피해를 주는 룬이 생기면서 이래저래 사용처가 많이 생긴 스킬.
11시즌에 뜬금없이 쿨타임이 모든 구간 30초 고정으로 너프되었다. 아무래도 핏빛 칼날과 귀신의 힘의 쿨타임을 동일하게 만든 것 같은데, 굳이 이럴 필요가 있나 싶다.
귀신의 힘 (영문 스킬명) | 귀신의 힘 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
스킬 효과 | 스킬 시전 시 핏빛 표식 1스택 추가 궁극기와 귀신의 힘, 핏빛 칼날을 제외한 모든 스킬의 쿨타임 초기화 | ||
추가 효과 | 9초 동안 공격력 10% 증가 | 9초 동안 공격력 15% 증가 | 스9초 동안 공격력 20% 증가 |
스킬 쿨타임 | 30초 |
궁극기와 귀신의 힘을 제외한 스킬들의 쿨타임을 초기화하고 공격력을 올려주는 스킬.
다른 스킬들의 쿨타임을 초기화시키는 것을 이용하여 용격을 2번 써서 CC 콤보를 넣거나, 호절-귀신의 힘-호절을 써서 적들과 터프한 싸움+높은 기대 생존력을 보장하게 해주는 스킬이다. 추가로 공격력도 20%가 올라 야칼의 애매한 딜 성능을 크게 보완시켜주는 소소한 장점도 있다.
다른 스킬들의 쿨타임을 초기화시키는 것을 이용하여 용격을 2번 써서 CC 콤보를 넣거나, 호절-귀신의 힘-호절을 써서 적들과 터프한 싸움+높은 기대 생존력을 보장하게 해주는 스킬이다. 추가로 공격력도 20%가 올라 야칼의 애매한 딜 성능을 크게 보완시켜주는 소소한 장점도 있다.
게임 초기에 야칼에게 핏빛 분노 시스템이 추가되었을 당시, 핏빛 분노 상태에서 해당 스킬을 사용할 경우 지속 시간을 갱신시켜주는 효과가 추가되었었다. 표식 4스택 상태에서 스킬을 때려박고 핏빛 분노를 켠 뒤, 아슬아슬한 시점에 스킬을 더 적중시키고 귀신의 힘을 발동시켜 지속 시간을 갱신, 다시 스킬을 때려넣어서 표식으로 다시 핏빛 분노를 켜 최대 3회분 지속시키는 방법도 있다. 물론 이를 위해서는 스킬칸 3개를 전부 핏빛 표식이 들어오는 스킬로 설정해야 하므로 일지태도 채용은 꿈도 꾸지 못하며, 죽음을 채용했을 경우 공격 대상 수를 세밀하게 조정하지 않는 이상 거의 불가능에 가까운 수준.
그런데 다시 또 스킬이 개편되어 지속 시간이 초기화되지 않고 표식을 2개 획득하도록 변경되었다. 사실상 최고 효율을 내기 위해서는 핏빛 분노 상태에서 사용되는게 강제되다 보니 이를 개선하기 위해 바꾼 듯. 하지만 이런 패치는 결국 고점을 낮추고 저점을 올린다는 것과 동일한데, 야칼의 고점이 그렇게 높지도 않은데도 이런 패치를 한다는 게 참 아이러니한 상황. 그 와중에 표식 획득량을 1개 줄이는 너프(...)를 받아 뭔가 애매한 자리가 되었다.
그런데 다시 또 스킬이 개편되어 지속 시간이 초기화되지 않고 표식을 2개 획득하도록 변경되었다. 사실상 최고 효율을 내기 위해서는 핏빛 분노 상태에서 사용되는게 강제되다 보니 이를 개선하기 위해 바꾼 듯. 하지만 이런 패치는 결국 고점을 낮추고 저점을 올린다는 것과 동일한데, 야칼의 고점이 그렇게 높지도 않은데도 이런 패치를 한다는 게 참 아이러니한 상황. 그 와중에 표식 획득량을 1개 줄이는 너프(...)를 받아 뭔가 애매한 자리가 되었다.
궁극기·죽음 (영문 스킬명) | 죽음 스킬 사진.jpg | ||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) |
공격 피해량[미표기] | 절단 피해 74% + 974, 5회 | 절단 피해 74% + 1131, 5회 | 절단 피해 80% + 1288, 5회 |
총합 피해량 | 절단 피해 370% + 4869 | 절단 피해 370% + 5654 | 절단 피해 400% + 6760 |
스킬 쿨타임 | 60초 | 55초 | 50초 |
추가 효과 | 경직 해제 가능 공격이 적중할 때마다 핏빛 표식을 획득하고 최대 체력 3%씩 회복 (체력 회복 횟수 제한 없음) 패시브 "핏빛 분노" 적용 중 스킬 시전 시 4초 동안 하이퍼아머[얽힘제외면역] 효과 부여 |
발구르기로 시작해 주변의 넓은 범위를 5번 크게 베어내는 궁극기. 일지태도와 동일하게 고급에서 한자 이펙트가 추가된다.
경직 해제 옵션이 달려있으며, 공격이 적중할 때마다 최대 체력 비례 회복이라는 독특한 성능을 가지고 있다. 호절은 한 타격당 회복량이 제한되어 있지만 죽음은 회복 횟수가 제한되어 있지 않다는 것 또한 특징. 10시즌 리메이크 때 핏빛 분노가 켜져 있을 때 쓰면 시전 시간인 4초 내내 얽힘 효과를 제외한 모든 제어 효과에 면역인 하이퍼아머가 부여되기에 안정성이 크게 늘었다.
경직 해제 옵션이 달려있으며, 공격이 적중할 때마다 최대 체력 비례 회복이라는 독특한 성능을 가지고 있다. 호절은 한 타격당 회복량이 제한되어 있지만 죽음은 회복 횟수가 제한되어 있지 않다는 것 또한 특징. 10시즌 리메이크 때 핏빛 분노가 켜져 있을 때 쓰면 시전 시간인 4초 내내 얽힘 효과를 제외한 모든 제어 효과에 면역인 하이퍼아머가 부여되기에 안정성이 크게 늘었다.
초기에는 채널링 스킬 + 안그래도 몸이 약한 야칼이라는 다운 시너지 때문에 찬밥 취급을 받으며 피흡을 사용하는 빌드에서 생존용으로 쓰려는 것 이외에는 크게 빛을 보지 못했었다. 하지만 핏빛 표식 시스템 추가 이후로 공격을 맞출 때마다 핏빛 표식 스택이 쌓이는 고성능 효과가 탑재되면서 평가가 완전히 뒤바뀐 궁극기이다. 이게 얼마나 변했냐면, 모든 장수의 카운터라고 불리는 천웅 신궁영 한가운데에서 죽음을 발동시키기만 하면 죽지 않고 맞딜하면서 되려 잡아먹는 괴랄한 생존력을 보여줄 정도다! 버프를 받아도 3초 가까이 똥만 싸고 있는(...) 것은 변하지 않던 일지태도를 대신해 줄 괜찮은 궁극기로 변모했다.
물론 이렇게 상향을 받아도 하드CC기에 취약한 것은 여전했기에 막 쓰지는 못햤다. 여전히 하이퍼아머가 없어서 격퇴 이상의 cc 스킬에 취약하기에 마음껏 내지르는 건 불가능에 가깝다. 장수의 CC가 확실히 다 빠졌거나, 아예 이를 대비해서 6시즌 한정으로는 사용 가능한 룬인 흩날리는 벚꽃 발동 시 3초간 하이퍼아머 획득 룬과 연계해서 쓰는 게 그나마 최선책.
10시즌에 핏빛 분노 효과를 받고 흩날리는 벚꽃을 쓰면 2초 동안 하이퍼아머가 부여되는 효과가 추가되었고, 죽음도 핏빛 분노 활성화 상태에서 쓰면 하이퍼아머 효과를 받게 되어 "표식 4스택에서 벚꽃 시전 - 이후 2초 동안 프리딜 - 죽음(벛꽃 시전에서 5스택이 되어서 핏빛 분노 상태라 4초 하이퍼아머)" 연계로 제어 효과를 덕지덕지 붙일 수 있게 되었다. 여기에 더해 방어력 증가 버프와 흡혈이 합쳐지면 철부나 신책 같은 5성 보병들 사이에서 써도 피가 풀로 차오르는 기적을 보여준다.(...)
10시즌에 핏빛 분노 효과를 받고 흩날리는 벚꽃을 쓰면 2초 동안 하이퍼아머가 부여되는 효과가 추가되었고, 죽음도 핏빛 분노 활성화 상태에서 쓰면 하이퍼아머 효과를 받게 되어 "표식 4스택에서 벚꽃 시전 - 이후 2초 동안 프리딜 - 죽음(벛꽃 시전에서 5스택이 되어서 핏빛 분노 상태라 4초 하이퍼아머)" 연계로 제어 효과를 덕지덕지 붙일 수 있게 되었다. 여기에 더해 방어력 증가 버프와 흡혈이 합쳐지면 철부나 신책 같은 5성 보병들 사이에서 써도 피가 풀로 차오르는 기적을 보여준다.(...)
여담으로 발구르기 모션이 유일한 타격 공격 판정으로, 장수 스텟의 타격 계열 스텟이 여기에 영향을 받는다. 예전에는 피해량이 없었지만 언제부턴가 갑자기 발구르기 모션에 피해가 추가되ㅈ었다. 도끼는 대쉬공격이 찌르기인것 같아보여도 아닌데 얘는 왜 이럴까
궁극기 · 일지태도 (영문 스킬명) | 일지태도 스킬 사진.jpg | |||
등급 | 초급 (1단계) | 중급 (2단계) | 고급 (3단계) | |
공격 피해량 | 1초 미만 차지 | 절단 피해 160% + 2,552 | 절단 피해 160% + 2,935 | 절단 피해 160% + 3,845 |
1~2초 사이 차지 | 절단 피해 272% + 3,572 | 절단 피해 272% + 4,109 | 절단 피해 272% + 4,977 | |
2초 이상 차지 | 절단 피해 400% + 5104 | 절단 피해 400% + 5,871 | 절단 피해 400% + 6,541 | |
스킬 쿨타임 | 60초 | 55초 | 50초 | |
추가 효과 | 차지 중 스테미너 소모 스킬 시전 중 받는 피해 30(초급) / 40(중급) / 50%(상급) 감소 1초 미만 차지 공격 적중 시 격퇴 부여 1~2초 사이 차지 공격 적중 시 넉아웃 부여 2초 이상 차지 공격 적중 시 넉백 부여 (차징 시간에 비례해 관통력과 블락 파괴도가 증가) 핏빛 분노 활성화 중 스킬 사용 시 4초 동안 하이퍼아머[22] 부여 |
자세를 잡은 후 힘를 모아 전방으로 크게 베며 전진하는 궁극기.
공격 경로에 있는 적들에게 차지 시간에 비례해서 강력한 피해를 주며, 제어 효과 또한 강력해져 2초 이상 차지할 경우 넉백을 부여한다. 전방에서 힘싸움을 계속 해줘야 하는 야칼에게 광역넉백은 꽤나 메리트가 큰 스킬이며, 가장 강해지는 차지 시간이 2초라 경직해제기가 빠진 장수를 다시 눕힌 뒤 바로 시전한다면 확정으로 2초 차지 공격을 맞출 수 있다.
게다가 힘을 모으는 동안에 받는 피해 감소 효과가 있어 방해에 강하게 저항하며, 적의 하드cc 스킬들이 빠진 상태라면 피감 효과를 이용해서 역공할 수도 있다. 핏빛 분노가 켜져 있는 상황에서 썼다면 하이퍼아머 효과를 가지게 되어 얽힘 스킬로 방해하지 않는 이상 확정으로 맞출 수 있는 스킬.
공격 경로에 있는 적들에게 차지 시간에 비례해서 강력한 피해를 주며, 제어 효과 또한 강력해져 2초 이상 차지할 경우 넉백을 부여한다. 전방에서 힘싸움을 계속 해줘야 하는 야칼에게 광역넉백은 꽤나 메리트가 큰 스킬이며, 가장 강해지는 차지 시간이 2초라 경직해제기가 빠진 장수를 다시 눕힌 뒤 바로 시전한다면 확정으로 2초 차지 공격을 맞출 수 있다.
게다가 힘을 모으는 동안에 받는 피해 감소 효과가 있어 방해에 강하게 저항하며, 적의 하드cc 스킬들이 빠진 상태라면 피감 효과를 이용해서 역공할 수도 있다. 핏빛 분노가 켜져 있는 상황에서 썼다면 하이퍼아머 효과를 가지게 되어 얽힘 스킬로 방해하지 않는 이상 확정으로 맞출 수 있는 스킬.
10시즌에 개편되어 드디어 차지형 스킬로 개편되었다. 장창과 비슷한 구조를 가지게 되어 스테미나를 소모해 차지를 할 수 있게 바뀌었으며, 차징 시간에 비례해서 주는 피해와 제어 효과가 강화되는 구조를 가지고 있으며, 추가로 차징 시간에 비례해 관통력이 증가하는 효과도 붙어 진짜 한방궁 느낌이 나게 되었다.
기존에는 "자세 잡는 데 드는 시간에 더해서 2초동안 자세를 유지해야 공격 발동"이라는 기형적인 구조를 가지고 있었다. 안그래도 자세를 잡는 1초라는 긴 선딜이 있는 스킬인데, 자세를 잡는 준비 시간까지 합치면 3초 동안 아무것도 못 하는 무방비 상태인 셀프 홀딩기(...)라서 각종 CC기 스킬들에 대해서 매우 취약했다.일명 똥싸는 자세(...) 일지태도의 선후딜과 차징 시간, 그리고 후딜까지 다 합쳐보면 모션 시간이 3.5초였다. 표기만 봐도 구린데 표기랑 실제랑 달라서 더 구리다
기존에는 "자세 잡는 데 드는 시간에 더해서 2초동안 자세를 유지해야 공격 발동"이라는 기형적인 구조를 가지고 있었다. 안그래도 자세를 잡는 1초라는 긴 선딜이 있는 스킬인데, 자세를 잡는 준비 시간까지 합치면 3초 동안 아무것도 못 하는 무방비 상태인 셀프 홀딩기(...)라서 각종 CC기 스킬들에 대해서 매우 취약했다.
비슷한 광역 넉백 궁극기인 관도의 천지변동도 살짝 느린 평범한 궁극기 선딜레이 모션을 가지고 있고, 차징이 컨셉인 해머도 대부분의 차징형 스킬들을 쓰면서 이동할 수 있는데다가, 7시즌에 나온 장창의 궁극기도 2초 동안 차지하는 스킬임에도 불구하고 차징 시간을 자율적으로 조절 가능 + 방향 조절 가능 + 전진거리 길고 타격 범위도 넓음이라는 야칼에게 필요했던 3가지 요소를 다 갖추고 있어서 쓰면 쓸수록 박탈감만 느끼는 괴상한 스킬이였다. 이래저래 나사빠진 스킬인지라 경직해제기가 빠진 상태가 아니라면 일대일에서는 맞는 사람이 이상한 놈 취급 받을 정도로 괴상한 성능.
일지태도의 선딜레이 동안 무릎을 굽힌 자세를 취하고 칼을 어깨 위로 들기에 궁극기를 쓴다는 것을 육안으로 쉽게 구분이 가능하고, 거기에 적 장수들이 넉백, 넉아웃, 혼미 등을 넣어서 스킬 자체를 캔슬시켜버릴 수 있다. 도끼를 내린 상태에서 앞으로 달리느라 시간이 걸릴 뿐이지 스킬 자체의 선딜은 거의 없는 도끼도 맞궁으로 캔슬 가능하고, 선딜이 조금 있는 해머도 대충 납치 내질러서 잡아다가 아군 진영에 보쌈이 가능해서 궁극기를 매우 쉽게 카운터할 수 있다.
일지태도의 선딜레이 동안 무릎을 굽힌 자세를 취하고 칼을 어깨 위로 들기에 궁극기를 쓴다는 것을 육안으로 쉽게 구분이 가능하고, 거기에 적 장수들이 넉백, 넉아웃, 혼미 등을 넣어서 스킬 자체를 캔슬시켜버릴 수 있다. 도끼를 내린 상태에서 앞으로 달리느라 시간이 걸릴 뿐이지 스킬 자체의 선딜은 거의 없는 도끼도 맞궁으로 캔슬 가능하고, 선딜이 조금 있는 해머도 대충 납치 내질러서 잡아다가 아군 진영에 보쌈이 가능해서 궁극기를 매우 쉽게 카운터할 수 있다.
따라서 야칼이 궁극기임에도 불구하고 단궁과 함께 궁극기를 쓰지 않았던 스킬빌드가 있는(...) 몇 안되는 무기이다.[23] 카운터가 너무도 명확하다 보니 차라리 귀신의 힘을 이용해서 기본 스킬 3개로 싸우면서 쿨타임을 계속 돌려 난전에서 강하게 싸우는 방법이 생각보다 유효하기 때문.
3시즌 밸런스 패치로 핏빛 분노가 생기고, 이후 5시즌에 일지태도에 핏빛 분노 상태에서 사용할 시 묶임을 제외한 모든 CC기 면역이라는 꽤나 파격적인 성능을 달아줘서 스킬을 쓸 때 조건부로 성능이 좋아지게 해 주었다.그냥 준비 시간을 줄여주면 되잖아 하지만 여전히 묶임 판정인 처단과 납치에는 당하기 때문에 마음놓고 쓰지도 못하고, 받는 피해량 감소가 달려있어도 무적은 아니기 때문에 너무 많이 맞으면 또 골로 간다. 문제는 핏빛 분노 효과 제거인데, 해당 버프에서는 흡혈도 흡혈이지만 특유의 똥싸는 자세 동안 버티는 내구도 또한 중요한데 핏빛 분노 효과에도 달려있는 받는 피해 효과 감소도 같이 제거되다 보니 사실상 궁극기의 받는 피해 효과로만 버텨야 된다는 점이다.
3시즌 밸런스 패치로 핏빛 분노가 생기고, 이후 5시즌에 일지태도에 핏빛 분노 상태에서 사용할 시 묶임을 제외한 모든 CC기 면역이라는 꽤나 파격적인 성능을 달아줘서 스킬을 쓸 때 조건부로 성능이 좋아지게 해 주었다.
6시즌에 들어가면서 범위 상향을 받았는데, 충격적이게도 베는 모션만큼 우측 범위가 넓고 좌측 범위는 오른쪽보다 절반도 안되는 조악한 판정을 좌측 범위를 상향시켜 모두 동일하게 바꿔주었다. 하지만 여전히 2초 동안 똥을 싸제껴야 한다는 문제점은 여전하다.(...) 이정도면 밸런스 팀이 진짜 비주류가 왜 비주류인지 알지 못하는게 맞는 것 같다
7시즌에 장창이 나오면서 비교 대상이 되었다. 명실상부 장창의 하위호환 스킬으로 평가되는데, 장창이 좌우 범위는 비슷한데 전진 거리가 상당히 널널하며 에임 조절도 자유롭고, 무엇보다 차징 시간을 사용자 임의대로 조절 가능해 야칼이 그렇게나 원하던 즉시 발동도 가능해 어딜 봐도 장창이 더 좋은 편이다. 야칼의 아이덴티티인 흡혈만 빼고 보면 장창이 같은 중갑 무기인데도 올라운더 성능으로 꿇릴 점이 없다보니 실력만 더 좋다면 장창을 하는 게 훨 배 좋은 편이다. 야칼 좀 살려달랬더니 사기 중갑 무기를 내서 갈아타게 만들어버리네
8시즌 중 다시 개편되어 핏빛 분노를 소모한다는 효과가 제거되고 나머지 성능은 그대로 유지되었다. 일지태도가 상술했던 분노 제거 시 생기는 여러가지 문제가 사라져서 상당히 좋은 패치를 받게 되었다. 10시즌에 드디어 리밸런싱을 통해 장창과 비슷한 시스템으로 변경되었다. 이걸 출시 2년 반만에 해주는 게임이 레전드
6. 장창 (Pike)
7시즌에 추가된 무기. 초기부터 있던 중갑 무기인 창보다 더 긴 리치를 가진 무기를 쓴다.시즌2에 추가되었던 워해머와 비슷하게 시즌7에 포함되어 있는 도전과제를 달성하여 스킬들을 해금한다. 따라서 기존에 있던 무기들과 달리 스킬포인트를 사용하지 않고[24], 궁극기 또한 시즌2 도전과제에 포함되어 있으므로 궁극기 페이지를 사용하지 않는다. 스킬 포인트도 궁극기 페이지도 필요 없이 강력한 스킬들을 시간 투자, 혹은 골드만으로 순식간에 얻을 수 있다는 게 큰 장점.
또한 장창의 스킬들은 다른 무기들과 다르게 하급, 중급, 상급 3단계로 구분되지 않는다. 따라서 시즌 도전과제의 2단계에서 기본 스킬 3종류와 궁극기 하나를 습득하기만 해도 곧장 최대 성능으로 사용할 수 있어 다른 무기처럼 제 성능을 내기 위해서 몸을 비틀어댈 필요가 거의 없다시피하다. 각종 퀘스트 난이도가 쉬운 시즌 초 3성전일 때 스킬을 빠르게 다 배워놓는 걸 권장하는 편.
장창은 유일하게 일반 스킬이 3가지밖에 없는 대신, 이 3개의 기본기를 연계 동작을 통해 서로 이어서 사용할 수 있는 무기이다. 기본기의 성능이 진입기, 후퇴기, 제자리 타격기의 3가지 위치 선정 능력들로 구성되어 있어서 상황에 따라 거리를 조절해가며 유연하게 싸울 수 있는 것이 가장 큰 특징. 진입할 때는 먼 거리에서 순식간에 치고 들어갈 수 있고, 근접무기 치고는 위급한 상황에 도주하기도 쉽다.
대신 디메리트로 3가지 일반 스킬 중 어떤 것을 사용하건 다른 스킬들도 쿨타임을 공유하게 되지만, 그 쿨타임이라는 게 일괄적으로 3초에 불과한 괴랄한 성능이라 크게 상관은 없다. 궁극기를 사용한 뒤 각각의 일반 기술들로 추가 연계 동작을 시전할 수 있다는 것도 특징이다.
스킬을 언제 쓰는지, 어느 방향으로 쓰고 누구한테 맞출 지 빠르게 계산해야 되므로 상당한 뇌지컬과 피지컬을 요구하다 보니 둘 중 하나라도 애매하게 모자라거나 삐끗할 경우 장수 성적이 나락으로 가버리게 된다. 이 때문에 호불호가 조금 갈리고, 파일럿의 기량 차이가 확연하기 때문에 똥무기와 사기 무기 소리를 번갈아 듣게 되었다.
첫 출시 평가 때는 상당히 애매하다 못해 장수 무기에서도 3성전 빼면 불가촉천민(...)이라고 불릴 정도로 애증서린 최하위 티어 무기인 야칼과 비견될 정도였는데, 스킬 쿨타임이 극단적으로 짧은 만큼 순간딜이 약하고, 버그인지 아닌지 모를 넉아웃 해제 불가능, 그리고 궁극기 시전 직후의 경직성 때문에 애매한 생존력이 제기되어 신규 무기와 병사들이 대부분 사기 소리를 듣던 것과는 상당히 다르게 약세를 보여줬다.
결국 출시 한주만에 궁극기 연계 개선, 스킬 다인 공격 최소계수 상향, 계수 상향, 연계 스킬 추가 옵션 상향 등을 통해 상당히 개선되면서 누가 됐든 아무나 이 무기를 잡아도 중간 이상은 간다는 평가를 듣는 중.특히 뛰어난 진형 붕괴 능력과 생존성, 장수대 장수의 1대1 대인능력만큼은 모든 무기들을 통틀어도 최상위권에 속한다.
초창기엔 이래저래 야칼과 비교당하기도 하지만,
특히 누가 봐도 궁극기인 일지태도는 용의 돌진이 무조건적으로 상위호환 성질을 가지고 있다똥폼 잡는 선딜모션 + 똥폼 대기시간으로 3.4초를 기다리는 걸로 유명한 일지태도는 즉발로도 동일 거리보다 약간 짧은거리 이동 + 0.5초만 차지해도 하드 CC중 하나인 넉아웃 부여 + 1초 차징하면 넉백에 일지태도보다 더 멀리 나감 + 기본기 연계로 상황에 따라 유연하게 탈출하거나 폭딜을 꽂아넣을 수도 있음으로 죽음 상위호환인 한룡의 추격 뺨치는 성능을 보여준다. 단점이라면 궁극기 데미지가 비교 대상보다 표기딜은 낮다는 점이지만, 상술했듯이 상황만 좋으면 폭딜 연계로 잡아버리면 그만인데다가 이 연계를 해도 일지태도보다 더 빨랐다.(...)
현재는 야칼이 대병사 성능이 준수한 격퇴도 받고, 일지태도의 문제였던 똥싸기 문제도 해결되어서 하위호환이 아니게 되었고 어떻게든 절단 관통력만 챙겨온다면 5성전에서도 충분히 굴릴 수 있을 정도로 날아올랐지만 개편 전에는 야칼을 하는 건 힙스터를 넘어서 어디가 아픈 게 아닐까 하고 의구심이 들 정도(...)로 취급 자체가 상당히 안 좋았다.
장점
*매우 유연한 스킬 사용
후퇴기, 진입기, 제자리 타격기로 이루어진 스킬 세트 덕분에 유연한 플레이가 가능하다. 단거리 진입과 후퇴가 용이하고, 스킬간의 연계를 통해 그때그때 필요한 액션을 취할 수 있는데다, 궁극기 사용 직후에도 기본기로 추가 연계 공격을 가할 수 있으므로 다양한 상황에 굉장히 유연하게 대처가 가능하다.- 빠른 모션과 매우 짧은 스킬 쿨타임
끊임없는 스킬 연계라는 특성을 살리기 위해 기본기의 쿨타임이 모두 3초라서 스킬 가동률도 최고 수준으로 뛰어난데, 궁극기마저 28초라는 파격적인 쿨타임을 자랑해 말 그대로 쉴틈없이 전장을 누비는 무기라고 할 수 있다. 공격 모션도 굉장히 빨라 굉장히 시원시원한 플레이가 가능하다.
- 가장 짧은 쿨타임의 하이퍼아머 스킬 보유
상술했듯이 기본적으로 장창은 기본기 스킬 쿨타임이 3초라는 독보적인 특징을 가지고 있는데, 이 덕분에 바람을 탄 용 스킬은 3초마다 쓸 수 있으면서 묶임을 제외한 모든 제어효과에 대해 면역 효과를 가진 하이퍼아머를 난사할 수 있다. 적이 자르러 들어오는 타이밍에 유유히 빠져나갈 수 있어 일부러 들어갔다가 빠져나가면 적군의 중요한 스킬을 유도하거나, 위험한 상황에서도 안정적으로 빠져나올 수 있었다. 하지만 이후 하향 패치로 하이퍼아머 시간이 많이 줄어 완전 날먹은 안 되고, 타이밍을 맞춰서 쓸 수 있는가에 따라서 숙련도 차이를 보여줄 정도.
- 긴 리치와 넓은 교전거리
장창이라는 이름에 걸맞게 공격의 직선거리는 모든 근접무기를 통틀어 가장 길며, 이동 기능을 가진 스킬들을 짧은 쿨타임으로 난사할 수 있어서 순식간에 거리를 좁히거나 벌릴 수 있다. 능숙한 장창 유저는 현란한 동작으로 적 근접 장수들의 견제를 피해 일방적인 딜교환을 보여줄 수 있으며, 기습과 킬캐치 능력도 뛰어난 편이다.
- 뛰어난 마상 전투 능력
창의 장점과 관도의 장점을 어느 정도 섞어놓다보니 마상전에서도 대인전, 병사전 모두 중간 이상 가는 성능을 보여준다. 좌클릭은 기존의 창의 찌르기 모션과 비슷하면서도 스테미나를 소모하지 않아 마상 콕콕이로 사용하기 좋으며, 우클의 경우 스테미나를 소모하지만 풀스테미나 기준 2회 연속으로 사용할 수 있으며, 병사에게는 넉백, 장수의 경우 격퇴와 낙마를 부여할 수 있어 마상 상태에서도 잔존병력 추노에 상당히 좋은 모습을 보여준다.
- 강력하고 다양한 CC기
'용의 잠수'는 3번째 연계에서 넉백을 부여할 수 있어 스킬 사용 시간을 감안해도 약 4~5초마다 넉백기를 사용할 수 있는 강력한 제압 성능과 진열 붕괴 성능을 가지고 있다. 또한 '용의 발톱'의 3단계 동작 및 궁극기에 연계한 '바람을 탄 용'은 적들에게 격퇴를 부여하고, 심지어 '용의 발톱'은 궁극기에 연계해 사용할 경우 적 하나를 얽힘 판정으로 공격할 수 있어서 장수와의 결투에서도 결코 약한 모습을 보이지 않는다. 상술했듯이 마상에서도 우클릭에 적장수 격퇴와 적 낙마 기능이 붙어있어 추노 능력과 CC 부여 능력도 좋아 CC기 능력으로는 어디 내놔도 전혀 꿇리지 않는 모습.
- 수월한 해금 접근성
장창 또한 해머처럼 시즌 도전 퀘스트를 통해 스킬을 배우는 시스템이다. 워해머의 경우 도전과제가 페이지만 3개에 그 안에서조차 단계별로 세분화되어있어 초반에 고통을 많이 받는 반면에, 장창의 경우 1단계만 다른 무기로 뚫은 이후에는 고작 첫 번째 시즌 도전 완료에서는 즉시 투입할 수 있을 정도로 필수적인 스킬을 다 배우고, 그 다음 단계에서 바로 나머지 궁극기 1개를 배우는 것으로 스킬 훈련이 상당히 쉬운 편이다. 워해머와 동일하게 궁극기 페이지를 소비할 필요도 없고, 아예 작정하고 금화로 해금하려 해도 값이 비싸지 않아 접근성이 좋다. 이 2단계 이후에는 코스튬과 아이콘 정도라서 장창 플레이를 하는 유저에게 주는 추가 보상같은 개념으로 되어 있다.
단점
* 이질적인 플레이 스타일
대체로 컨커러스 블레이드가 아니라 철권이나 진삼국무쌍을 만들어놨다는 평. 스킬의 콤보 시스템과 연계에 따라 다른 효과가 발휘되는 독특한 매커니즘 때문에 조작법이 다른 무기들과는 궤를 달리하며, 호불호가 크게 갈리고 운용 난이도가 극단적으로 높다. 짧은 쿨타임에 쉴새없이 스킬을 사용하느라 전선에서 장수 컨트롤의 비중이 굉장히 높은 만큼 쌍도와 마찬가지로 병사들을 세밀하게 컨트롤해주기 어렵다는 것은 덤.- 좁은 공격 범위
공격과 스킬들의 좌우범위가 정말로 매우 좁다.창과 비교해도 이쑤시개 수준이다때문에 공격력이 절대 부족한 무기가 아님에도 다수의 병사들을 제압하는 능력이 비교적 떨어지며, 작정하고 적 장수를 노린 공격도 걸핏하면 빗나가기 일쑤다.[25] 그나마 창을 휘둘러 공격하는 몇몇 모션들이 있기는 하지만 이어지는 동작은 여전히 범위가 좁다거나, 궁극기에서 연계하지 않으면 안 되는 등 제약이 많아서 다수의 병사에 대한 살상력은 비교적 떨어지는 편이다.
- 3단계 공격에 크게 의존하는 성능
1,2단계 연계 동작들은 위치 이동 능력이 중점이 될 뿐 정작 데미지가 어중간해 공격 성능이 떨어진다. 높은 데미지와 강력한 하드CC기들이 3단계 연계동작 내지는 충전한 궁극기나 궁극기 이후의 연계기에 몰려 있기 때문에 사실상 1,2단계 동작은 3단계 스킬 사용을 위한 준비동작에 불과해서 필요한 순간에 빠르게 폭딜이나 CC기를 넣어 적의 행동을 차단하는 능력이 부족하다. 이는 모션 자체가 느릴지언정 원 버튼, 한 동작에 핵심 스킬 효과를 발휘할 수 있는 다른 무기들과 차별화되는 단점으로 지목된다. 장창의 준비동작을 미리 확인하기만 하면 구르기로 거리를 벌리거나, 가드를 올리거나, 먼저 CC기를 넣어 선수를 치는 등 적이 대응할 여지를 주기 쉬워서 난전이 아니면 힘을 발휘하기 어렵다.
- 넉아웃 해제 기능을 하는 스킬이 제한적임
생각보다 치명적인 단점으로, 장창에게는 바람용 3단계와 궁극기 외에 넉아웃을 해제하는 스킬이 없다. 바람용은 3단계니 타이밍이 맞아서 쓰거나, 숙련도가 높아서 일부러 노림수로 넉아웃 스킬을 유도한 뒤 빠져나가게 쓴 아니면 활용도가 낮으니 패스한다고 쳐도, 궁극기의 쿨타임이 짧다고는 해도 다른 무기들의 일반 기술에 비하면 많이 긴데다 운용에 핵심적인 축을 담당하기에 생존기로 빼면 힘이 많이 빠지게 된다.
아무리 리치가 길다고 해도 결국에는 근접전을 펼쳐야 하는 장창의 특성상, 섬세한 진입 타이밍 체크와 회피 컨트롤을 구사하지 못한다면 종종 전장 한가운데에서 넉아웃에 걸려 그대로 추가 공격까지 당해줘야 할지, 궁극기를 사용해서라도 탈출해야 할지의 매우 고통스러운 이지선다를 강요받게 된다. 덕분에 장창이 손에 안 맞아서 다른 무기도 갈아타는 유저들도 있다.
복합적
하지만 바람용 스킬을 활용하면 병사들을 관통해서 빠져나올 수 있어서, 스킬을 정말 무지성으로 빼버린 게 아니라면 사실상 무의미한 단점이다. 전장을 휘저은 뒤 '바람용'으로 잘 빠져나올 수 있는가가 장창 유저의 숙련도를 판가름할 수 있는 셈.
* 스킬들의 지나친 전진거리
주력기인 '용의 잠수'와 두 가지 궁극기 모두 사용할 때 상당한 거리를 전진한다. 평소라면 이점이 되는 요소지만 가끔씩은 단점이 되는데, 자칫 잘못하면 적진 속으로 빨려들어가기 쉽다는 문제를 야기한다. 이 때 일반 스킬들의 좁은 공격범위 문제가 안 좋은 시너지를 발휘하는데, 넓은 범위의 적들을 한꺼번에 넘어뜨리고 그동안 안전히 빠져나올 수 있는 도순, 야칼 등과 달리 CC기에 걸리지 않은 병사들에 의해 퇴로가 가로막히기 쉬우며, 이는 방어력이 약하고 일반 기술들로 넉아웃을 해제할 수 없다는 다른 단점들과 함께 장창의 운용에 큰 리스크를 짊어지게 만든다.하지만 바람용 스킬을 활용하면 병사들을 관통해서 빠져나올 수 있어서, 스킬을 정말 무지성으로 빼버린 게 아니라면 사실상 무의미한 단점이다. 전장을 휘저은 뒤 '바람용'으로 잘 빠져나올 수 있는가가 장창 유저의 숙련도를 판가름할 수 있는 셈.
6.1. 스킬
바람을 탄 용 (영문 스킬명) | 바람을 탄 용 사진.jpg | |||
등급 | 1차 시전 | 2차 시전 | 3차 시전 | 궁극기 사용 후 시전 |
스킬 피해량 | 절단 피해 80% + 428 | 절단 피해 60% + 685 *2 | 공격 성능 없음 | 창끝 적중 시 절단 피해 80% + 776 *3 창대 적중 시 타격 피해 60% + 952 *3 |
스킬 쿨타임 | 3초 | |||
추가 효과 | 5미터 후퇴 이동 중 충돌 판정 무시[미표기] 스킬 시전 후 0.3초동안 하이퍼아머[27] 효과 획득[미표기] 시전 후 4초 동안 이동 속도 30% 증가 | 6미터 후퇴 이동 중 충돌 판정 무시[미표기] 스킬 시전 후 0.3초동안 하이퍼아머 효과 획득[미표기] 시전 후 4초 동안 모든 관통력 수치가 12%만큼 증가하는 버프 부여 | 8미터 후퇴 이동 중 충돌 판정 무시[미표기] 스킬 시전 후 0.3초동안 하이퍼아머 효과 획득[미표기] 경직 및 혼미 해제 가능 시전 시 4초 동안 받는 피해 30% 감소 버프 부여 | 1,2타 공격에 적중한 적에게 격퇴 부여 3타에 적 부대 적중 시 넉백 부여 3타에 적 장수 적중 시 격퇴 부여 |
장창의 후퇴기를 겸하면서 궁극기 연계로 쓸 때에는 진형 붕괴까지 덤하는 스킬. 1단계와 2단계는 주변에 창을 휘두르며 백텀블링을 하고, 3단계는 공격하지 않고 좀 더 먼 거리를 후퇴한다.
3번 모두 사용했을 때의 총합 이동거리가 19미터로 상당히 긴 편이며, 여기에 구르기까지 섞을 경우 말을 타지 않고서는 따라잡을 방법이 손에 꼽는 기동기다. 이동과 함께 이동 방향에 적이 있어도 충돌하지 않는 효과도 있지만, 스킬 시전 후 짧은 시간 동안 묶임을 제외한 모든 제어효과를 무시하는 하이퍼아머 효과가 달려있어 이동기와 생존기의 성능을 모두 갖춘 스킬이다.
3번 모두 사용했을 때의 총합 이동거리가 19미터로 상당히 긴 편이며, 여기에 구르기까지 섞을 경우 말을 타지 않고서는 따라잡을 방법이 손에 꼽는 기동기다. 이동과 함께 이동 방향에 적이 있어도 충돌하지 않는 효과도 있지만, 스킬 시전 후 짧은 시간 동안 묶임을 제외한 모든 제어효과를 무시하는 하이퍼아머 효과가 달려있어 이동기와 생존기의 성능을 모두 갖춘 스킬이다.
문제는 이게 연계 중간 쿨타임이 없어서 무지성 qqq만 해도 꽤나 높은 확률로 살아나가며, 최종 쿨타임은 3초라는 말도 안되는 사기 성능을 가지고 있어서 상대하는 입장에서는 엿같은 짜증나는 스킬이라는 점. 충돌 무시, 하이퍼아머, 긴 이동거리 3박자에 짧은 쿨타임 때문에 잠깐 쉬는 3초라는 시간이나 하이퍼아머가 적용되지 않는 칼같은 타이밍에 눕히는 게 아닌 이상 추격이 불가능에 가깝다. 8시즌 너프 이전에는 1, 2타에 경직 판정까지 있어서 적이 물려고 달려들어도 경직을 먹고 주춤거리게 되어 잡지 못했던 개사기 스킬이였다. 하이퍼아머 지속 효과가 0.3초인데, 모션이 짧으면 0.5초고, 길어야 1초인 걸 생각해보면 대놓고 사기치라고 만든 스킬 중 하나. 하여간 중국이랑 뭔가 연관되면 사기를 안 친적이 없다.
궁극기 연계 시 후퇴하지 않는 대신 장창의 무기 리치만큼 준수한 범위를 가지고 있고, 적 부대에겐 넉아웃, 장수에겐 격퇴를 부여하는 고성능 범위 CC스킬이 된다. 몇 안 되는 광역 cc 스킬이므로 제어 면역이 없는 적 부대 한가운데에서 썼을 때 쓰고 살아남는다면 꽤나 좋다. 올기술은 버티기 힘들지만 올강인일 경우 아예 못 살진 않기에 올강인 플레이를 한다면 자주 쓰게 될 스킬.
창끝이 적중하는 범위의 적들에게는 절단 피해를 입히며, 좀 더 안쪽의 창대가 적중하는 범위의 적들에게는 타격 피해를 입히고 격퇴시키므로 창끝에 적중시키는게 가장 바람직하긴 하다. 하지만 장창 스킬의 휘두르는 공격의 범위는 상당히 넓고, 애초에 찌르기 스텟에 조금 더 투자하는 경향이 크다 보니 힘 스텟에 투자한 게 아닌 이상 높은 딜링 능력을 가지지는 못한다.(...) 그냥 끝자락에 있는 적에게는 추가 피해를 준다고 생각하는게 좋은 편이며, 사실상 진영 붕괴기로 사용한다고 봐야 한다.
궁극기로 연계하면 광역 제압 능력을 갖는다는 이야기긴 하지만, 반대로 말하면 궁극기를 쓴 상태에서는 전방을 주시하면서 안전하게 뒤로 뺄 스킬이 없다는 의미와 똑같다. 용의 잠수를 뒤로 시전해서 빠져나갈 수 있긴 하지만 전방 주시가 안 되고, 난전 상황이라면 백어택으로 두들겨맞고 회색 화면으로 사출될 가능성이 매우 높으므로 궁극기 사용 타이밍을 잘 재는 것이 좋다.
결국 무지성 qqq로도 개사기 스킬로 써먹을 수 있어서, 1타와 2타에 경직을 부여하던 것을 없애고, 다음에는 하이퍼아머 효과를 0.5초에서 0.3초로 줄어드는 2연속 너프를 받게 되었다. 직후에 또 다시 너프로 관통력 증가 효과가 3%p 감소해 유틸리티 성능도 크게 줄어들어 예전만큼의 악랄함은 보이지 않지만, 여전히 탈출용 생존기 그 자체로는 다른 스킬이 절대 따라올 수 없을 정도.대체 얼마나 해쳐먹을지 3년 넘게 하고 있습니다.
창끝이 적중하는 범위의 적들에게는 절단 피해를 입히며, 좀 더 안쪽의 창대가 적중하는 범위의 적들에게는 타격 피해를 입히고 격퇴시키므로 창끝에 적중시키는게 가장 바람직하긴 하다. 하지만 장창 스킬의 휘두르는 공격의 범위는 상당히 넓고, 애초에 찌르기 스텟에 조금 더 투자하는 경향이 크다 보니 힘 스텟에 투자한 게 아닌 이상 높은 딜링 능력을 가지지는 못한다.(...) 그냥 끝자락에 있는 적에게는 추가 피해를 준다고 생각하는게 좋은 편이며, 사실상 진영 붕괴기로 사용한다고 봐야 한다.
궁극기로 연계하면 광역 제압 능력을 갖는다는 이야기긴 하지만, 반대로 말하면 궁극기를 쓴 상태에서는 전방을 주시하면서 안전하게 뒤로 뺄 스킬이 없다는 의미와 똑같다. 용의 잠수를 뒤로 시전해서 빠져나갈 수 있긴 하지만 전방 주시가 안 되고, 난전 상황이라면 백어택으로 두들겨맞고 회색 화면으로 사출될 가능성이 매우 높으므로 궁극기 사용 타이밍을 잘 재는 것이 좋다.
결국 무지성 qqq로도 개사기 스킬로 써먹을 수 있어서, 1타와 2타에 경직을 부여하던 것을 없애고, 다음에는 하이퍼아머 효과를 0.5초에서 0.3초로 줄어드는 2연속 너프를 받게 되었다. 직후에 또 다시 너프로 관통력 증가 효과가 3%p 감소해 유틸리티 성능도 크게 줄어들어 예전만큼의 악랄함은 보이지 않지만, 여전히 탈출용 생존기 그 자체로는 다른 스킬이 절대 따라올 수 없을 정도.
용의 잠수 (영문 스킬명) | 용의 잠수 스킬 사진.jpg | |||
등급 | 1차 시전 | 2차 시전 | 3차 시전 | 궁극기 사용 후 시전 |
스킬 피해량 | 찌르기 피해 80% + 428 | 찌르기 피해 105% + 539 | 찌르기 피해 52% + 758 *3 마지막 공격 : 찌르기 피해 104% + 1,516 | 찌르기 피해 147% + 1,848 |
스킬 쿨타임 | 3초 | |||
추가 효과 | 3미터 전진 적과 충돌 시 정지 | 5미터 전진 적과 충돌 시 정지 | 마지막 공격 시 8미터 전진, 적중한 적에게 넉백 부여 | 6미터 돌진 적 충돌 무시 적 부대 적중 시 넉백 부여 적 장수 적중 시 격퇴 부여 |
장창의 진입기. 1단계와 2단계는 전방으로 창을 찌르며 돌진하고, 3단계는 제자리에서 3번 창을 찌른 뒤 한번 더 깊게 찌르면서 돌진한다.
1타 스킬은 대쉬공격과 비슷한 전진거리라서 전진기라 보기 애매할 정도로 짧게 움직여서 큰 메리트는 없지만, 2타 스킬은 그래도 어느 정도 눈에 띄게 움직이며, 3번째 연계로 쓸 때는 3번 찌르는 모션이 있다는 단점만 제외한다면 전진 거리가 8미터로 상당히 긴 이동거리를 보여주는데다가 전타 적중 시 260% + 3,790이라는 준수한 피해량을 가지고 있으면서도 마지막 찌르기 공격에 맞은 적이 넉백이라는 막강한 사기력을 가지고 있다. 이 때 넉백 범위는 돌진 범위만큼 때려넣는다. 어째 스킬마다 사기를 안 치는 게 없다.
3타 찌르기 모션이 조금 길지만 전부 다 경직을 부여하므로 무방비 상태의 적에게 공격만 닿으면 사실상 적 장수를 홀딩하는 데 있어 가장 좋다. 상술했듯이 무슨 짓을 해도 한 번 맞으면 해제가 불가능한 넉백을 부여한다는 점 하나만으로도 이미 장점이란 장점은 넘쳐나는데, 스킬 쿨타임이 매우 짧아 스킬 난사와 온갖 응용이 가능하고 추가 공격 연계를 통해서 근접 상태에서의 일대일 장수전에서 선타를 잡기 쉬운데 이 선타를 잡으면 사실상 주도권을 가져오는 게 확정이기에 장창이 강력한 이유 중 하나로 꼽힌다.
특히 궁극기 시전 후 연계 시 충돌 무시 판정으로 적 부대는 넉백, 장수는 격퇴라는 진형 붕괴기로 사용할 수 있다는 점에서도 좋은 모습을 보여준다. 궁극기로 진입 후 적이 덜 뭉친 곳으로 탈출기로 쓰기 좋고, 패치로 궁극기 연계 이후에 빠르게 기본기 연계가 되는 것을 이용해 빠른 탈출으로 응용할 수 있다.
3타 찌르기 모션이 조금 길지만 전부 다 경직을 부여하므로 무방비 상태의 적에게 공격만 닿으면 사실상 적 장수를 홀딩하는 데 있어 가장 좋다. 상술했듯이 무슨 짓을 해도 한 번 맞으면 해제가 불가능한 넉백을 부여한다는 점 하나만으로도 이미 장점이란 장점은 넘쳐나는데, 스킬 쿨타임이 매우 짧아 스킬 난사와 온갖 응용이 가능하고 추가 공격 연계를 통해서 근접 상태에서의 일대일 장수전에서 선타를 잡기 쉬운데 이 선타를 잡으면 사실상 주도권을 가져오는 게 확정이기에 장창이 강력한 이유 중 하나로 꼽힌다.
특히 궁극기 시전 후 연계 시 충돌 무시 판정으로 적 부대는 넉백, 장수는 격퇴라는 진형 붕괴기로 사용할 수 있다는 점에서도 좋은 모습을 보여준다. 궁극기로 진입 후 적이 덜 뭉친 곳으로 탈출기로 쓰기 좋고, 패치로 궁극기 연계 이후에 빠르게 기본기 연계가 되는 것을 이용해 빠른 탈출으로 응용할 수 있다.
넉백이기에 무력화 시간이 길다는 점은 여러가지로 써먹을 수 있다. "누워있는 동안 차징궁을 쓰고 다시 넉백 - 발톱 연계 얽힘 시간으로 추가딜 - 다시 잠수로 넉백"으로 이어나갈 수도 있고, 상황이 안 좋다 싶으면 말을 뽑아 도망가거나 말을 못뽑는다면 바람으로 빠져나가면 그만이다. 만약 대치상황이라고 해도 상대하는 입장에서는 스킬 한 대 맞으면 일방적으로 두들겨맞는데(...) 자기가 먼저 들어가서 때리려 해도 쓱 빠져나가는지라 사실상 계속 가드를 올린 뒤 병사를 불러야 되는데, 적 장창도 그냥 병사를 불러오던지, 아니면 그냥 무시하던가 다른 곳으로 가버리면 그만이라서...
단점이라면 첫 번째 스킬의 전진거리가 상당히 애매하므로 바람을 탄 용으로 백스텝 이동을 하는게 추격 자체로는 성능이 더 좋고, 2번째 스킬의 이동 거리도 모션이 짧은 걸 빼면 바람용이 더 길기 때문에 상황에 따라서 스킬 사용을 바꾸고 에임을 바쁘게 돌려야 된다는 문제점을 가지고 있다.
단점이라면 첫 번째 스킬의 전진거리가 상당히 애매하므로 바람을 탄 용으로 백스텝 이동을 하는게 추격 자체로는 성능이 더 좋고, 2번째 스킬의 이동 거리도 모션이 짧은 걸 빼면 바람용이 더 길기 때문에 상황에 따라서 스킬 사용을 바꾸고 에임을 바쁘게 돌려야 된다는 문제점을 가지고 있다.
용의 발톱 (영문 스킬명) | 용의 발톱 스킬 사진.jpg | |||
등급 | 1차 시전 | 2차 시전 | 3차 시전 | 궁극기 사용 후 시전 |
스킬 피해량 | 절단 피해 140% + 972 | 타격 피해 150% + 1433 | 타격 피해 170% + 2218 | 찌르기 피해 165% + 1814 |
스킬 쿨타임 | 3초 | |||
추가 효과 | 적 병사 적중시 넉아웃 부여 적 장수 적중시 격퇴 부여 | 적중한 대상에게 얽힘 판정 부여 얽힘 효과는 공격이 중단될 경우 즉시 해제됨 |
장창의 위치 사수기. 1단계는 주위로 창을 휘두르고, 2단계와 3단계는 전방의 좁은 범위를 내려친다.
기본기 중에서 모션이 가장 빨라 빠르게 적을 공격하고 제압할 때 좋다. 전진이 없다시피한 점을 이용해 주로 병사들을 공격할 때 사용되며, 3타째에는 좁은 범위지만 병사에겐 넉아웃, 장수에겐 격퇴를 부여해 가까이 들러붙은 장수를 밀쳐내는 용도로 사용할 수 있다.
용의 발톱을 3개 전부 시전해 적중시킬 경우 절단 피해 140% + 972, 타격 피해 330% + 3651라는 준수한 딜을 뽑아내준다. 타격 피해가 상당히 높아 병사를 빠르게 정리할 때 상당히 좋은 모습을 보여주는데, 병사들이 대부분 타격 방어도가 상당히 낮은 편이라 힘 위주로 스텟을 찍고 무기 옵션도 절단, 타격딜 증가 쪽으로 사용하면 강력한 피해를 뽑아내준다.
용의 발톱을 3개 전부 시전해 적중시킬 경우 절단 피해 140% + 972, 타격 피해 330% + 3651라는 준수한 딜을 뽑아내준다. 타격 피해가 상당히 높아 병사를 빠르게 정리할 때 상당히 좋은 모습을 보여주는데, 병사들이 대부분 타격 방어도가 상당히 낮은 편이라 힘 위주로 스텟을 찍고 무기 옵션도 절단, 타격딜 증가 쪽으로 사용하면 강력한 피해를 뽑아내준다.
특히 1, 2타 모션이 다른 스킬에 비해 모션이 빠르다 보니 3타 스킬이 중요한 스킬을 빠르게 내지르기 위해 예열시키는 용도로 사용하기 매우 적합하다. 3번 찌른 후 돌진하는 용의 잠수 3연계 스킬에서 빠르게 넉백만 먹이고 싶은 경우라던가...
특히 궁극기와 연계 시 얽힘 판정으로 적 하나를 그 자리에 묶어버릴 수 있어서 장수 싸움에서 강력한 모습을 보여준다. 넉백 스킬이 많은 장창 특성상 눕혀놓고 빠르게 다가가서 백어택으로 꽂아버리면 꽤나 아픈 딜이 들어간다. 얽힘 판정이 패치되어 꽂아서 때리던 중에 캔슬하게 되면 상대방도 풀리게 너프를 먹어 더이상 일대일에서 강력한 모습을 보여주기는 힘들지만, 넉백으로 연계되는 확정 홀딩 콤보로 난전을 유도하는 적 장수를 묶어 포커싱으로 빠르게 제거하는 용도로는 좋은 편.
특히 궁극기와 연계 시 얽힘 판정으로 적 하나를 그 자리에 묶어버릴 수 있어서 장수 싸움에서 강력한 모습을 보여준다. 넉백 스킬이 많은 장창 특성상 눕혀놓고 빠르게 다가가서 백어택으로 꽂아버리면 꽤나 아픈 딜이 들어간다. 얽힘 판정이 패치되어 꽂아서 때리던 중에 캔슬하게 되면 상대방도 풀리게 너프를 먹어 더이상 일대일에서 강력한 모습을 보여주기는 힘들지만, 넉백으로 연계되는 확정 홀딩 콤보로 난전을 유도하는 적 장수를 묶어 포커싱으로 빠르게 제거하는 용도로는 좋은 편.
1월 27일에 기본기의 타격 피해량이 조정되어 총합 타격 피해 수치가 375% + 3,051에서 320% + 3,651로 변경되었는데, 스텟 계수가 55% 줄어들고 고정 계수가 600 증가했다. 근데 원래 장창의 무기 타격 스텟이 그렇게 높지 않은 편이라서 아무리 올힘을 찍는다고 해도 이득을 보게 되어 있다 보니 상향식 패치라고 할 수 있다.
궁극기·한룡의 추격 (영문 스킬명) | 스킬 사진(예시).jpg |
등급 | 스킬 피해량 |
스킬 효과 | 절단 피해 55% + 950* 7 총 피해량 : 절단 피해 385% + 6650 |
스킬 쿨타임 | 28초 |
추가 효과 | 경직 해제 가능 15미터 전진 정면에서의 원거리 공격 방어 적 부대 적중 시 넉백 부여 적 장수 적중 시 격퇴 부여 스킬 종료 후 일정 시간 동안 기본기 연계 가능 |
채널링 궁극기. 전방을 향해 돌진하면서 장창을 회전시켜 범위 공격을 한다. 15미터를 이동하거나 스킬을 다시 사용하면 돌격이 중지된다.
기존 창의 스킬인 살무사의 춤처럼 전방 한정 원거리 공격 가드라는 훌륭한 효과를 달고 있으며, 적중당한 병사들은 넉백으로 날려버리고 장수는 격퇴시키는 등 진입용으로 훌륭한 성능을 보여준다. 적 부대 적중 시 넉백을 부여하므로 경직을 무효로 하는 병사들에게도 어느 정도 효과가 있으며, 에임 전환도 자유로워 견제하러 들어오는 장수를 막기도 편한 편.
특히 경직 해제가 가능하며 용의 돌진과 달리 충전할 필요 없이 모든 효과가 발휘되는 스킬이라는 점에서 대인전에 반격용으로도 사용할 수 있다는 소소한 장점도 있다.
스킬 전타 적중을 시키기 상당히 쉽고, 전타 적중 딜량도 쿨타임 대비 상당히 준수한 편에 속해 절단 피해를 챙겨줬을 경우 상당한 딜을 뽑아내준다. 그나마 기본기 중에서 절단 피해인 스킬 + 쿨타임을 가진 궁극기를 가진 게 도끼의 소탕인데, 느릿느릿한 스킬 모션에 쿨타임, 피해량 모두 장창 쪽이 우수해 이러나 저러나 한룡의 추격이 훨씬 낫다. 여기서 7시즌 장창 룬 중 하나인 궁극기 쿨타임 감소를 채용하면 도끼가 DPS는 물론이고 표기 총딜량도 떨어진다.[33]
궁극기·용의 돌진 (영문 스킬명) | 스킬 사진(예시).jpg | ||
차지 시간 | 0.5초 미만 차지 | 0.5~1초 차지 | 1초 이상 차지 |
스킬 피해량 | 찌르기 피해 146% + 1,848 | 찌르기 피해 183% + 2,310 | 찌르기 피해 293% + 3,697 |
스킬 쿨타임 | 30초 | ||
추가 효과 | 경직 해제 가능 4미터 돌진 적중한 적에게 격퇴 부여 스킬 종료 후 일정 시간 동안 기본기 연계 가능 | 경직 해제 가능 6미터 돌진 적중한 적에게 넉아웃 부여 스킬 종료 후 일정 시간 동안 기본기 연계 가능 | 경직 해제 가능 8미터 돌진 적중한 적에게 넉백 부여 스킬 종료 후 일정 시간 동안 기본기 연계 가능 |
차징형 궁극기. 차징하는 동안 스태미나를 소모하고, 스테미너를 다 쓰거나 스킬키 입력을 종료하면 앞으로 돌진하며 적을 찌른다.
차징 단계에 따라 돌진거리, 데미지, CC기의 단계가 달라진다. 차징 모션이 눈에 보이긴 하지만, 적이 들어오는 걸 보고 중간에 끊고 발동시켜도 크게 문제되지 않을 정도인데다가 스킬 발동 시 선딜이 없다시피하고 돌진속도도 매우 빨라서 적이 대응하기 굉장히 어렵다.
특히 일반기로 넉백, 넉아웃을 쉽게 부여할 수 있는 장창의 특성상 사용 여건이 좋은 편이다. 넉백과 넉아웃을 계속 먹여서 경직해제기를 전부 빼내 무력화시킨 후, 넉아웃으로 눕힌 상태에서 1초 이상 차징으로 강력한 제어 효과를 꽂아넣어 못 움직이게 만들면 용의 발톱과 연계해서 홀딩하면 사실상 프리딜이 가능하다 보니 상대하는 입장에서는 매우 짜증나기 그지없는 스킬. 특히 넉아웃, 넉백은 무력화 시간이 상당히 길기에 백어택 자리로 간 뒤 풀차징을 써도 십중팔구 맞출 수 있을 정도라서 한방딜을 책임지는 스킬이다.
특히 일반기로 넉백, 넉아웃을 쉽게 부여할 수 있는 장창의 특성상 사용 여건이 좋은 편이다. 넉백과 넉아웃을 계속 먹여서 경직해제기를 전부 빼내 무력화시킨 후, 넉아웃으로 눕힌 상태에서 1초 이상 차징으로 강력한 제어 효과를 꽂아넣어 못 움직이게 만들면 용의 발톱과 연계해서 홀딩하면 사실상 프리딜이 가능하다 보니 상대하는 입장에서는 매우 짜증나기 그지없는 스킬. 특히 넉아웃, 넉백은 무력화 시간이 상당히 길기에 백어택 자리로 간 뒤 풀차징을 써도 십중팔구 맞출 수 있을 정도라서 한방딜을 책임지는 스킬이다.
경직해제 기능을 가지고 있어 위급 상황에 바로 스킬을 눌렀다 떼면 벌떡 일어나 전진해 긴급 생존기로 쓸 수 있다. 전진 방향에 있는 적에겐 격퇴를 부여하기에 잠깐 시간을 벌 수 있으며, 이후 잠수 전진, 바람용 시전, 말 타기 등 생존을 할 수 있는 여건이 상당히 많아 적폐 스킬로 불리는 중.
11시즌 패치로 쿨타임이 28초에서 30초로 늘어나는 너프를 받았다.
7. 창방패 (Shield & Spear)
21시즌에 추가된 무기. 기존의 단창에 방패를 활용한다.14시즌에 추가되었던 시미터와 비슷하게 1단계 도전과제를 해금하면 일반 스킬이 전부 해금되고 무예포인트를 사용해 강화하며, 2단계 도전과제를 완료하면 지상에서 쓰던 투창 스킬이 마상 버전으로 추가된다.
창으로도 공격해 찌르기 피해를 어느 정도 챙겨줘야 좋고, 판갑 무기의 도순처럼 방패를 활용한 적극적인 공격이 가능한데다 그 피해량도 준수한 편. 궁극기인 스파르타킥 또한 타격 피해기에, 찌르기 피해 뿐만 아니라 타격 피해도 어느 정도는 신경써야 한다.
이러나저러나 스킬이 안 좋아도 궁극기인 스파르타킥이 재미와 타격감 둘 모두 책임지다 보니 무기 자체에 대한 재미는 준수한 편이다. 특히 넉백 거리가 매우 멀고 제어 효과 시간도 상당히 길어 장수 견제력이 출중해 제어 면역 없이 들이대는 적 장수를 빠르게 이탈시키는 데에는 최적화된 무기.
단점이라면 투창을 제외한 스킬들의 쿨타임이 상당히 길다는 점이다. 스파르타킥은 쿨타임이 짧지만 전용 코스트를 소모하기에 게이지를 모아놓았던 게 아니라면 짧은 쿨타임을 활용하기는 어려운 편. 무기 모션도 크고 느린 편이라 답답한 점도 단점으로 꼽힌다.
첫 출시 후 평가는 재미는 좋지만 성능은 애매한(...) 취급을 받았는데, 중갑 무기 치고 긴 쿨타임과 느린 모션 때문에 일부에선 '판갑으로 출시하려다 중갑으로 급히 바꾼 것 아니냐'는 말이 나올 정도였으며, 특히 투창 스킬의 구조적 하자가 심해 한 주 만에 상향을 받고, 다음 패치에서 전체적인 추가 상향이 들어올 예정인 급으로 대우가 좋지 못하다
장점
스텟으로도 강한 편이지만, 검방패처럼 가드 중 이동속도 감소 디메리트가 없어 방어 기동력도 기본적으로 보장되며, 평상시에 구를 때에는 다른 무기와 동일하게 입력한 방향으로 구르지만 가드를 올린 방어 태세 중에 구를 경우 2시즌 판갑 무기였던 워해머의 구르기 효과인 스텝으로 변경되면서 소모하는 스테미너 양도 줄어들게 된다. 이 때 스텝을 밟는 동안 전방 가드 효과가 유지가 되어 빠르게 이동하면서 안정성을 챙길 수 있는 수단이 된다.
* 최상위권 가드 성능
창방패가 추가되면서 블락 수치가 공개되었는데, 일반 무기가 1천이고 방패를 사용했던 검방패와 도순이 2천이 안 되는데 창방패는 무려 3천으로 상당히 높은 수치로 잡혀있다. 덕분에 블락 파괴율이 무식하게 높은 공격으로 빠르게 무력화하거나, 아니면 가드 효과 자체를 무시하는 게 아니라면 가드를 활용했을 때의 생존력이 매우 높다.스텟으로도 강한 편이지만, 검방패처럼 가드 중 이동속도 감소 디메리트가 없어 방어 기동력도 기본적으로 보장되며, 평상시에 구를 때에는 다른 무기와 동일하게 입력한 방향으로 구르지만 가드를 올린 방어 태세 중에 구를 경우 2시즌 판갑 무기였던 워해머의 구르기 효과인 스텝으로 변경되면서 소모하는 스테미너 양도 줄어들게 된다. 이 때 스텝을 밟는 동안 전방 가드 효과가 유지가 되어 빠르게 이동하면서 안정성을 챙길 수 있는 수단이 된다.
*궁극기
뭐니뭐니해도 궁극기인 "군신의 플라잉 킥", 일명 스파르타 킥의 타격감과 성능이 일품. 전용 코스트인 분노만 채워놨다면 5초라는 짧은 쿨타임으로 여러 번 내지를 수 있고, 피격된 적에겐 '넉백 + 매우 멀리 밀쳐나짐'이라는 제압 및 이탈 성능을 제공해 적 장수가 제어 면역 없이 쳐들어올 경우 빠르게 이탈시킬 수 있다. 특히 날아가는 경로에 있는 적들에게도 넉아웃 효과를 주므로 적 방해에는 상당히 좋은 편.단점
* 느린 모션
중갑 치고 모션들이 느려서 적이 쉽게 반격할 수 있다는 문제가 있다.- 게이지 소모형 궁극기
궁극기가 특정 공격을 맞춰야 차는 분노 게이지를 채워야 쓸 수 있는데, 상술했듯이 스킬이 느리다 보니 빠르게 치고 빠지는 전투가 거의 불가능하다. 문제는 이 무기가 중갑이여서, 경갑보다는 낫지만 실수하면 바로 사출되기 쉽기에 적의 공격에 상당히 취약하다는 점. 진입하지 못 하는 상황에서는 투창 짤짤이로, 약한 적 부대가 있다면 빠르게 들어가 스킬을 구겨넣으면서 분노 게이지를 채우는 플레이가 필요하다.
7.1. 스킬
[관통력] 힘+기술이 10씩 올랐으니 힘 스텟으로는 찌르기 관통력이, 기술 스텟으로는 절단/타격 관통력이 오르는 셈.[2] 핏빛 분노 발동 시 피해량 증가치가 20%에서 26%로 증가해, 사실상 6%p만큼밖에 안 세졌다. 스킬슬롯 하나를 고정시키는 것 치고는 상당히 효율이 낮았던 것.[3] 형태나 사용법을 보아서는 모에 가깝다.[미표기] [5] 순수하게 무기 스펙 + 장수 기본 스텟으로도 찌르기 피해가 2500은 나오는데, 고급 기준 발사되는 12발 중 8발만 맞춰도 평타 한 발에 준하는 피해가 들어간다.[출혈딜미표기] [출혈딜미표기] [8] 기본 장수스텟 17(타격피해 102) + 파랑무기 기초스펙 타격 피해 136 + 힘 72(타격 피해 432) + 무기랜덤옵션 타격피해 180 + 힘15(타격 피해 90) + 한철 중갑 2셋(모든 피해 스텟 200) + 중갑2셋(모든 피해 스텟 150)[9] 해머의 납치, 쌍도의 얽메이는 용, 도끼의 처단.[미표기] [미표기] [미표기] [13] 5.5미터 전진에 무기 리치+a가 들어가서 전방 사거리는 상당히 긴 편이다.[14] 쿨타임이 짧은 생존기용으로 쓰는 스킬들을 보면, 단궁의 천화보는 유틸스킬이라 비교 자체를 못 하며, 창의 "살무사의 춤" 정도가 용도가 그나마 비슷하다. 넉아웃이 없는 대신 약한 가드성능과 원거리 방어 효과를 가지고 있어 두 스킬은 일장일단이 있는 셈.[15] 경직해제 성능과 전진기, 하드cc를 겸하는 도끼의 "밀기"는 쿨타임도 길고 선딜도 눈에 띄게 길며, 격퇴까지 내려보면 경직 해제기 겸 cc 반격기인 워해머의 퀵 어택이 그나마 용격과 비슷하게 선딜도 짧고 쿨타임도 짧은 편이지만, 용격에 비하면 쿨타임도 조금 더 길고 사거리 또한 용격에 비해 짧다. 애초에 격퇴는 스태미나만 남아있다면 구르기로 빠져나가지만 넉아웃은 경직 해제기가 아니면 못 푼다는 점이 가장 큰 차이점이 있기에 비교하기도 좀 그렇고.[16] 단련이 없던 시절에는 단련 시스템이 나와도 기술보단 체질/강인을 챙기는 더 이득이다. 극악의 확률을 뚫어서 전설+6옵션이 붙고 절단2개+올스텟이 붙어준다고 해도 사실 스텟 15~17가지고는 용격 딜량이 크게 차이가 안 난다.(...)[17] 부스텟이 스킬 계수빨을 잘 받는 무기들은 부스텟을 높게 챙겨서 억지딜을 넣는 그림도 가능하긴 한데, 애초에 그 부류들은 부스텟 공격 방식이 2~3개는 되다 보니 그런 거고, 야칼은 찌르기 피해가 사실상 용격 하나라서 효율이 너무 떨어진다. 하지 말라는 데는 다 이유가 있다[18] 버프/디버프 성능을 겸하는 경우(도순의 강산평정, 관도의 천하위세, 도끼의 압도)라던가, 이동같은 유틸 효과가 붙어서 생존용으로 사용되는 경우(화승총의 탈출, 장궁의 각월종, 쌍도의 안개, 시미터의 모래 폭탄)가 있다. 다들 쿨타임이 짧아야 20초였다.[19] 핏빛 분노 활성화 후 벚꽃 - 다른 스킬 한두개 - 귀신의 힘 - 쿨초된 벚꽃 재사용 - 그동안 쌓인 스택으로 핏빛 분노 지속 시간 갱신 시 다시 벚꽃 사용[미표기] [얽힘제외면역] [22] 묶임을 제외한 모든 제어효과 면역[23] 나머지는 단궁과 해머. 해머는 아예 기본기가 하도 탄탄해서(...) 굳이 안 써도 강했던 거지만, 저 둘은 궁극기가 구린 시절이 있어서 안 쓴 케이스. 그래도 요즘에는 연구가 되고 상향도 받으면서 둘 모두 궁극기를 채용한다. 여전히 안 쓰고 기본기로 싸우는 방식 또한 유효하기도 하다.[24] 무기 사용으로 적 처치 시 얻을 수 있는 무기 무예포인트는 공공 무예포인트는 적립된다[25] 옵션에서 장수 조준 보조를 켜면 다소 완화되기는 하지만, 그 경우 역으로 근처의 장수가 자동으로 타겟팅되기에 공격할 적과 방향을 선별해야 하는 상황에 방해가 될 수 있다.[미표기] [27] 묶임 판정을 제외한 모든 제어효과 면역[미표기] [미표기] [미표기] [미표기] [미표기] [33] 그나마 기본기로 비빌 수 있는 무기는 한룡 쿨타임 28초 동안 여러 번 적중시킬 수 있는 쌍도 스킬인데, 피갑인 건 둘째치고 한방에 목숨을 걸다 보니 총합 딜량을 비교하기엔 좀 그렇다.