최근 수정 시각 : 2024-11-05 23:24:31

카운터 스트라이크 온라인/콘솔

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1. 개요2. Client(클라이언트 측)
2.1. cl_headname [0/1]2.2. cl_objname [0/1]2.3. cl_showfps [0/1/2]2.4. cl_dynamiccrosshair [0/1]2.5. cl_corpsestay [0~]2.6. cl_righthand [-1/0/1]2.7. cl_minmodels [0/1]2.8. cl_weather [0/1/2/3]2.9. _cl_autowepswitch [0/1]2.10. cl_scoreboard [0/1]2.11. cl_killeffect [0/1]2.12. cl_crosshair_type [0/1/2/3/4]2.13. cl_crosshair_size [auto/small/medium/large]2.14. cl_crosshair_translucent [0/1]2.15. cl_crosshair_color "R G B"2.16. cl_observercrosshair [0/1]2.17. cl_radar_on [0/1]2.18. cl_radartype [0/1]2.19. cl_shadows [0/1]2.20. cl_sp_far [0/1]2.21. cl_dt [0/1]2.22. cl_oldbuy [0/1]
3. OpenGL(그래픽 관련)
3.1. gl_clear [0/1]3.2. gl_smoothmodels [0/1]3.3. gl_overbright [0/1]3.4. gl_vsync [0/1]3.5. gl_dither [0/1]3.6. gl_cull [0/1]3.7. gl_d3dfilp [0/1]
4. Render(렌더링 관련)
4.1. r_detailtextures [0/1]4.2. r_mmx [0/1]4.3. r_hwaccel [0/1]
5. Mouse(마우스 관련)
5.1. m_pitch [0.022~]5.2. m_yaw [0.022~]5.3. m_filter [0/1]5.4. m_accel [0/1]5.5. m_rawinput [0/1]
6. Effect(이펙트 관련)
6.1. fastsprites [0/1/2]6.2. max_shells [0~]6.3. max_smokepuffs [0~]6.4. mp_decals [0~]
7. Blood(출혈 관련)
7.1. violence_hblood [0/1]7.2. violence_ablood [0/1]
8. Misc(기타)
8.1. net_graph [0/1/2/3/4]8.2. net_graphwidth [0~]8.3. net_scale [0~]8.4. net_graphpos [0/1/2]8.5. volume [0.0~1.0]8.6. hud_centerid [~ -1/0/1]8.7. hud_fastswitch [0/1]8.8. brightness [0~2]8.9. gamma [1.8~3.0]8.10. bgmvolume [0.0~1.0]8.11. fps_max [60~100]8.12. sensitivity [1~]8.13. zoom_sensitivity_ratio [0~]

1. 개요

카운터 스트라이크 온라인에서 사용할 수 있는 콘솔 명령어를 설명하는 문서이다.

카운터 스트라이크의 원작인 하프라이프에는 디버그나 개발자의 편의를 위해 만들어 놓은 콘솔 기능이 있는데, 이것은 하프라이프의 MOD였던 카운터 스트라이크에도 똑같이 적용되었고, 단독 게임으로 출시되었을 때도 존재하였다. 따라서 카운터 스트라이크와 컨디션 제로를 개조한 카스온라인도 콘솔 기능이 존재한다.

물론 모든 명령어를 쓸 수 있는 것은 아니다. 이 콘솔 명령어 중에는 중력이나 가속 등의 물리법칙을 마음대로 조절할 수 있는 기능도 있는데 이러한 기능을 유저가 사용할 수 있게 하면 온갖 치트 플레이가 난무할 것이니만큼 넥슨측에서 게임 플레이에 직접적인 영향을 주는 명령어들은 사용하지 못하게 막아 두었다.

콘솔에서 설정할 수 있는 것은 옵션 창에서도 일부 설정이 가능하다. 하지만 콘솔 명령어를 사용하면 소수점 자리까지 세밀하게 조절할 수 있으며 원하는 옵션을 게임 중에 즉시 변경할 수 있다. 그 외에도 옵션 창에서 설정할 수 없는 기능들이 굉장히 많으니 콘솔 명령어를 익혀 두면 실제 게임 플레이에 큰 도움이 될 것이다.

아쉽게도 이런 기능을 넥슨측에서는 장려하지 않는지 카스온라인 홈페이지 어디에서도 콘솔 명령어들을 명확하고 알기 쉽게 정리해놓지 않았다.

콘솔 명령어 옆에 쓰여있는 숫자들은 명령어를 적용할 방식을 의미한다. 켜고 끌 수 있는 명령어의 경우 0은 꺼짐, 1은 켜짐이다. 또, 입력할 수에 띄어쓰기가 있는 경우 무조건 큰따옴표로 묶어주어야 하며 그렇지 않으면 각 숫자마다 다른 옵션으로 인식하거나 인식하지 못한다. 콘솔 명령어가 성공적으로 적용되었다면 [ 표시가 출력된다. 콘솔 창에는 자동완성 기능이 있어서 명령어의 첫 글자를 입력하면 최근에 사용한 순으로 명령어가 드롭다운으로 표시된다. 자신이 입력한 콘솔 수치를 초기화하고 싶으면 옵션 창의 멀티플레이어 탭에 있는 콘솔 값 초기화 버튼을 클릭하면 된다.

콘솔 명령어의 맨 첫글자는 특정 단어의 줄임말일 수 있다. cl_은 클라이언트, r_은 렌더링을 의미한다. 이러한 접두사를 통해 이 명령어가 대략 어떤 기능을 가지고 있는지 유추할 수 있다.

하프라이프 2/치트키의 몇몇 콘솔 명령어도 통하긴 하다.

2. Client(클라이언트 측)

클라이언트 측에 표시되는 정보를 설정하는 명령어. 접두사는 cl_ 이다. 서버 측 명령어인 sv_에 대응하는 명령어로, 플레이어의 성향에 따라서 게임 플레이에 영향을 줄 수도 있다. 시야를 가리는 날씨 효과를 끄거나 플레이어의 모델을 통일하는 등 게임을 복잡하게 만들 수 있는 여러 특수효과들을 설정할 수 있다.

2.1. cl_headname [0/1]

머리 위에 닉네임이 노출될지 말 지를 설정한다. 어두운 곳에서 아군과 적을 인식하기 위해서 주로 사용하며 유저들이 많을 경우 닉네임이 서로 겹쳐 오히려 알기 힘들어지므로 별로 의미 없는 옵션이다.

2.2. cl_objname [0/1]

폭파 지점이나 보급상자와 같은 각종 목표물을 표시할 지에 대한 여부를 선택할 수 있다. 오리지널에서는 맵을 전부 외웠다면 필요 없는 옵션이지만 좀비모드에선 보급상자의 위치를 아는 것이 생존에 도움이 되기 때문에 켜놓는 것이 좋다.

2.3. cl_showfps [0/1/2]

좌측 상단에 초당 보여지는 프레임 수를 조그맣게 나타낸다. 이 명령어로 FPS를 설정할 수는 없다. 0을 입력할 경우 해제되고, 1을 입력하면 프레임을 실시간으로 표시한다. 실시간으로 표시하기 때문에 프레임이 불안정할 경우 숫자가 엄청 빠르게 바뀌어서 자세한 프레임을 보기가 힘들 수 있다. 2를 입력하면 1로 설정했을 때 보다 더욱 부드럽게 표시된다.

2.4. cl_dynamiccrosshair [0/1]

앉거나 뛸 때 크로스헤어가 벌어질 지에 대한 여부를 설정한다. 이 옵션을 활성화한다고 해서 명중률이 높아지지는 않는다. 단지 여러 동작들을 할 때마다 변하는 크로스헤어를 고정시켜 덜 거슬리게 만들 뿐이다. 크로스헤어를 고정시키면 탄의 명중 지점을 예상하기 어렵지만 적을 안정적으로 포착할 수 있다.

2.5. cl_corpsestay [0~]

시체가 남아있을 시간을 정한다. 단위는 (sec). 일반적으로 시체는 게임 플레이에 영향을 끼치진 않지만 오리지널의 경우 혈흔과 함께 전투의 흔적이 되어 적의 동선을 유추할 수 있는 근거가 되기도 한다. 반대로 시체를 보이지 않게 설정하면 이러한 흔적이 사라져 적이 있는 곳에 무방비하게 접근할 수 있으니 해당 모드를 플레이하는 유저라면 고려해 보자. 성능이 낮은 기기에서는 시체만으로도 상당히 렉이 걸릴 수 있으니 적절히 조절하는 것이 좋다.

2.6. cl_righthand [-1/0/1]

카스는 개발자가 왼손잡이어서 모든 모델링이 왼손잡이에게 맞춰져 있다. 이 명령어는 왼손잡이에게 맞춰진 모델링을 좌우반전하여 무기를 오른손으로 들고 있는 것 처럼 보이게 한다. 무기를 들고 있는 방향의 시야가 일부 가려지기에 상황에 따라 선택하는 것이 필요하다. 왼쪽을 잘 봐야 한다면 1을, 오른쪽을 잘 봐야 한다면 0을 선택하자. -1을 입력하면 총은 왼손에, 칼은 오른손에 잡게 되며 0을 입력할 시 모든 무기를 왼손으로 든다.

2.7. cl_minmodels [0/1]

활성화 할 경우 테러리스트는 엘리트 요원, 대테러리스트는 GIGN으로 통일시켜 팀별 구분을 명확하게 해 주고 클래스의 체형에 따른 히트박스 착시를 완화시킨다. 카스온라인은 현재 군복이 아닌 여러 의상을 입은 클래스가 등장하면서 외형적으로 테러리스트와 대테러리스트가 구분이 잘 되지 않는 클래스가 많은데 이 명령어는 그런 불편함을 해결해준다.

다만 클래스의 모델링만 바뀐 것이므로 클래스 전용 보이스와 이모션은 여전히 그대로 출력된다. 그 말은 아저씨 캐릭터들이 소녀같은 이모션을 하며 대사를 하는 것을 보아야 한다는 뜻이다. 물론 이 효과는 오리지널 등 대인전 기반 모드에서만 작동되고 좀비 관련 모드에서는 코스튬만 보이지 않게 한다.

2.8. cl_weather [0/1/2/3]

비, 눈 등 특정 맵에서 출력되는 날씨 효과를 설정한다. 대표적으로는 아즈텍이 있다. 날씨 효과가 있으면 더욱 실감나는 플레이를 할 수 있지만 시야가 가려져 불편할 수 있다. 또한 성능이 낮은 기기일 경우 날씨 효과로 인해 렉이 걸릴 수 있다.

최대 3까지 설정할 수 있는데, 1에서는 빗방울이 약간씩 떨어지다가 2가 되면 비가 조금 더 많이 내리고 3이 되면 폭우로 변한다.

2.9. _cl_autowepswitch [0/1]

특이하게도 다른 클라이언트 측 콘솔 명령어와는 다르게 앞에 _ 가 하나 붙어있다.

이 명령어는 땅에 버려진 무기를 획득했을 때 더 강력한 무기일 경우 해당 무기로 자동으로 전환하는 기능을 사용할지에 대한 여부를 설정한다. 이 옵션이 활성화되어 있을 경우 권총을 들고 있다가 돌격소총을 획득하면 자동으로 돌격소총으로 무기가 스왑된다.

언뜻 보면 편하고 좋은 기능이다. 좀비 시나리오의 경우 무기 여러 개를 구입한 뒤 쏘고 버리는 식으로 무한히 연사가 가능하다. 하지만 나머지 모드에서는 위험한 기능이다.

무기를 전환할 때는 딜레이가 존재하는데, 이 때 적이 당신을 발견하게 되면 당신은 무방비 상태로 당할 수 밖에 없다. 이것은 오리지널과 좀비모드 둘 다 해당된다. 급한 상황에서 누군가 버린 무기를 잘못 주워들어 빈틈을 보이게 될 수도 있다.

따라서 좀비 시나리오 처럼 특정한 테크닉이 요구되는 모드에서는 켜 놓되, 나머지 모드에서는 끄는 융통성이 필요하다. 옆동네 서든어택에서도 몽키가든 맵에서 일부러 총을 버리고 적이 먹는 순간을 노리는 전술이 있을 정도니 말 다했다. 때문에 카스 글옵 등 후속작에서는 기본적으로 꺼져있다.

2.10. cl_scoreboard [0/1]

스코어보드의 표시 여부를 설정한다. 스코어보드란 화면 상단 중앙에 라운드, 남은 시간, 팀 별 인원수, 점수 등을 기록해 놓은 것을 말한다. 목표 점수에 도달해야 게임이 끝나는 모드의 경우 스코어보드가 비활성화 되어 있으면 현재 상황을 알 수가 없기 때문에 끄는 것을 권장하지 않는다.

2.11. cl_killeffect [0/1]

킬 이펙트의 표시 여부를 설정한다. 여기서 킬 이펙트란 상대를 죽였을 때 이미지와 함께 문구가 출력되는 것을 말한다. 이펙트가 나올 때 마다 시야를 가리기도 해서 불편한 사람들은 해제하는 것이 좋을 수도 있다.

2.12. cl_crosshair_type [0/1/2/3/4]

크로스헤어의 모양을 설정한다. 옵션에서도 변경할 수 있다. 어느 게 어떤 모양인지 모르는 사람은 옵션창에서 설정하길 권한다.

2.13. cl_crosshair_size [auto/small/medium/large]

크로스헤어의 크기를 설정한다. 숫자로는 [0/1/2/3] 을 입력할 수 있다. 각각 자동, 작게, 중간, 크게 이다.

2.14. cl_crosshair_translucent [0/1]

크로스헤어의 투명도를 설정한다. 0은 불투명, 1은 투명이다. 레이더와 마찬가지로 크로스헤어를 투명하게 설정할 경우, 밝은 맵에서 잘 보이지 않게 된다. 또한 크로스헤어의 색상을 변경하더라도 색이 뚜렷하게 보이지 않는다.

2.15. cl_crosshair_color "R G B"

크로스헤어의 색상을 취향대로 세밀하게 조절할 수 있다. 값에는 RGB 코드를 각각 넣어주면 된다. "255 0 0" 을 입력하게 되면 크로스헤어는 빨간색이 된다. 위에서 설명했듯이 RGB 코드를 입력할 때에는 반드시 "(큰따옴표) 를 앞 뒤에 붙여줘야 한다. 그래야만 띄어쓰기를 하여도 한 묶음으로 취급되기 때문이다.

다음 주소로 들어가서 자기만의 색상을 조합할 수도 있다.

Google 색상 선택 도구

2.16. cl_observercrosshair [0/1]

관전 시 크로스헤어를 표시할 지 여부를 설정한다. 깔끔한 스크린샷을 촬영하고 싶다면 크로스헤어가 없는 것이 더욱 좋을 것이다. 하지만 어떤 플레이어를 추적하여 보고 싶다면 크로스헤어가 있는 것이 편할 수도 있다.

2.17. cl_radar_on [0/1]

레이더를 켜고 끈다. 레이더는 전투의 흔적을 알 수 있게 해 주는 중요한 정보 획득 수단이다. 레이더에 아군을 표시하는 점이 사라졌다면 사망한 것으로, 그 방향에 적이 있다는 의미이다. 레이더를 볼 줄 알면 자신이 올바른 방향으로 가고 있는지, 적은 대략 어디쯤 있는지 알 수 있다. 따라서 레이더를 꺼 놓기 보다는 켜 놓는게 이득이다.

2.18. cl_radartype [0/1]

레이더의 투명도를 조절한다. 오리지널의 녹색 레이더를 말하는 것으로, 좀비모드의 미니맵에는 해당되지 않는다.

0은 불투명, 1은 투명이다. 투명하게 설정할 경우 밝은 맵에서는 레이더가 형광색이 되어, 잘 보이지 않게 된다. 따라서 0을 추천한다.

2.19. cl_shadows [0/1]

캐릭터 밑에 그림자를 표시할 지 여부를 설정한다. 그림자가 없으면 렉이 덜 걸리지만 적이 오는 것을 미리 알 수 없고 캐릭터가 마치 공중에 떠서 이동하는 것 처럼 보인다.

2.20. cl_sp_far [0/1]

존재의 이유를 알 수 없는 명령어이다. 분명 입력은 가능하고 자동완성에도 표시되나 인게임에서 변화가 거의 느껴지지 않는다. 과거에는 총기의 반동을 줄여주는 명령어라고 알려져 있었으나 모 유저가 고객센터에 문의해 본 결과 아무 기능이 없는 명령어라고 한다.

sp가 줄임말이라고 가정할 때 mp_에 대응하는 singleplayer 나 soundplay, spread 의 뜻을 나타내고 있다고 생각해볼 수 있지만 실상은 모른다.

카운터 스트라이크 베타 시절 추가되었다가 정식 출시 때 삭제된 명령어일 수도 있다.

2.21. cl_dt [0/1]

카스온라인의 서버 연결 방식이 호스트 방식에서 데디케이티드로 바뀌었을 때 클라이언트와 서버 간의 연결을 테스트하기 위해 제작된 명령어로 추정된다. dt 는 dedi test 의 약자라고 하며 데디케이티드 쪽에 해당 명령어를 작동하게 하는 역할을 수행한다고 한다.

2.22. cl_oldbuy [0/1]

상점 창의 표시방식에는 숫자키를 눌러서만 구입할 수 있는 텍스트 방식과 마우스 클릭을 통한 GUI 방식이 있다. 0으로 설정하면 GUI 방식의 상점을 사용하고, 1로 설정하면 텍스트 방식을 사용한다. 아무래도 GUI 방식의 상점이 시야를 많이 가리는 만큼 중요한 경기일 때 채택해 볼 만하다. 그와 별개로 오래전부터 카운터 스트라이크를 즐겨온 유저라면 텍스트 방식이 더 익숙하기에 쓰는 것도 있다.

과거 오리지널 모드에서는 빠르게 무기를 사고 러쉬를 가기 위해서 주로 텍스트 방식의 상점을 사용했다. 상점 키를 누르고 키보드의 숫자키를 이용해 각 무기 분류(권총, 샷건, 기관단총 등)에 해당하는 숫자와 그에 따른 무기 숫자를 입력하면 1초도 안 되는 시간에 원하는 무기를 구입할 수 있었다. 예) B-8-2-8-3-8-3(방탄복 세트와 섬광탄 2개 구입)

특히나 카스온라인은 프리징 타임[1]의 기본값이 고작 2초라서 러시를 가는 경우 상점에 매여서 버벅대면 욕먹기 딱좋다.

이후 무기 즐겨찾기 기능이 리워크되고 SDFGZXCV를 이용해 왼손만으로도 간편하게 무기를 구입할 수 있게 되면서 텍스트 방식을 사용하는 유저들은 점점 줄어들고 있다.

해당 명령어는 오리지널 모드에서만 작동하며, 이 외의 모드에서는 GUI 메뉴로 표시된다.

사용 예시

파일:oldbuy.gif

3. OpenGL(그래픽 관련)

화면 표시와 관련된 명령어. 접두사는 gl_ 이다. 렌더링과는 별개이며 맵과 플레이어가 어떻게 보이는지를 설정한다. 렌더링이 게임 내부의 텍스쳐를 담당한다면 그래픽은 보다 하드웨어적인 부분을 다룬다.

3.1. gl_clear [0/1]

텍스쳐 사이의 빈 틈을 없애주는 명령어.

3.2. gl_smoothmodels [0/1]

플레이어 모델의 부드러운 정도를 설정할 수 있다. 하지만 현재는 콘솔에서 지원하지 않는다.

3.3. gl_overbright [0/1]

최대 밝기를 넘어서 맵을 밝혀주는 명령어. 이 명령어를 입력하고 밝기와 감마를 최대로 올린 다음 더스트 같은 맵에 들어가면 주변 텍스쳐가 노랗다 못해 거의 흰색으로 보일 것이다.

3.4. gl_vsync [0/1]

수직동기화(Vertical Sync)를 사용할지에 대한 여부를 설정한다. 일반적으로 대부분의 기기에서 수직동기화를 사용하면 최대 프레임이 60 이상으로 올라가지 못한다.[2] 프레임이 60 이하라면 서프를 타는 것이 거의 불가능해지고 경사면을 올라가는 것도 힘들어진다.

따라서 수직동기화는 사용하지 않는 것이 좋다.

3.5. gl_dither [0/1]

16비트 OpenGL 렌더링을 사용할 때 화면에 그려지는 픽셀에 따라 각기 다른 방식으로 반올림하여 32비트에 비해 부족한 색상을 보완한다. 32비트 환경에서는 맵에는 영향을 주지 않고 스카이박스에만 영향을 준다.

개개인마다 호불호가 심하게 갈린다.

3.6. gl_cull [0/1]

0을 입력하면 보이는 물체만 렌더링하고, 1을 입력하면 숨겨진 물체도 렌더링한다. 여기서 '보인다' 는 것은 플레이어의 시야각, 즉 FOV를 말하는 것이며, 적용되는 부분은 모델과 맵. 일반적으로 모델들은 메모리 부하를 줄이기 위해 보이는 부분만 렌더링하고 보이지 않는 후면은 렌더링하지 않아서 마치 뻥 뚫린 것처럼 보인다. 이는 모델 뷰어로 불러와서 보면 잘 알 수 있다. 1을 입력하면 Back-face Culling 을 사용하여 뒷면을 렌더링한다. 컴퓨터의 사양에 따라 렉이 걸릴 수도 있으니 주의바람.

물론 뒷면은 그렇게 디테일하게 만들어져 있지 않으니 눈에 보일 정도의 렉은 없다.

3.7. gl_d3dfilp [0/1]

D3D를 렌더러로 선택할 수 있었을 때 사용 가능했던 명령어이다.

이전에 D3D를 적용한 상태로 게임을 플레이할 때 키를 누르면 3초의 딜레이가 생기는 경우가 있었는데 그것을 해결해 주는 명령어였다. 정확하게는 렌더링 순서를 역순으로 바꿔 키 값의 입력에 대한 속도가 빨라지게 하는 효과였다.

지금도 자동완성은 되지만 D3D 옵션이 사라지면서 별 의미가 없는 명령어로 변했다.

4. Render(렌더링 관련)

텍스쳐 처리에 영향을 주는 콘솔 명령어. 접두사는 r_ 이다. 렌더링 관련 콘솔 명령어는 전체에서도 3개밖에 되지 않는다.

4.1. r_detailtextures [0/1]

파일:detailtexture0.jpg 파일:detailtexture1.jpg
해제 적용

내부 경로로부터 더 높은 해상도의 텍스쳐를 불러와 맵에 적용시킨다. 아래 사진처럼 카스온라인의 내부 경로에는 고해상도 텍스쳐를 보관하고 있는 폴더가 있다. 명령어를 입력하면 기존 텍스쳐 위에 이 폴더에 있는 텍스쳐를 불러와서 적용시킨다. 전체적으로 맵 퀄리티가 2배 넘게 좋아지게 되지만 성능이 낮은 기기의 경우 렉이 걸릴 수 있다.

파일:detailtexture2.png

일반적으로 맵에 적용되는 텍스쳐의 해상도는 64 x 64에서 128 x 128 정도이다. 그런데 이 명령어를 입력하면 detail 폴더로부터 256 x 256에서 512 x 512 까지의 해상도를 가진 텍스쳐를 불러오게 된다. 골드소스 엔진의 텍스쳐 최대 해상도가 512인 만큼 그 이상 불러오는 건 시스템 상으로 불가능하지만 맵 그래픽이 엄청나게 개선되고 뚜렷해진다. 정확히는 기존 텍스쳐에 고해상도 무늬와 질감을 오버레이 시켜서 적용하는 것으로, 기존 텍스쳐를 교체하는 것이 아니라 그 위에 추가로 덮는 것이다. 따라서 기기의 성능에 따라 프레임이 달라질 수 있다.

다만 스튜디오 모드의 텍스쳐는 기본적으로 256이나 512기 때문에 r_detailtexture 가 작동되지 않는다.

해당 명령어를 활성화할시 게임 구동 환경에 따라서 초창기 오리지널 계열 맵 한정하여 밝기가 더 밝아지는 효과가 있다.[3]

4.2. r_mmx [0/1]

인텔의 mmx 기술을 이용해 최적화를 실행한다. mmx는 MultiMedia eXtension의 약자로, 인텔이 멀티미디어 응용 프로그램을 기존보다 더 빨리 실행할 수 있게끔 만든 마이크로프로세서이다. 인텔에 따르면 MMX가 탑재된 마이크로프로세서는 MMX가 탑재되지 않은 마이크로프로세서랑 클럭 속도가 같지만 최대 60% 더 빠르게 멀티미디어 응용 프로그램을 실행할 수 있다고 한다. 1997년에 펜티엄에 처음 탑재되었으며, 그 이후부터는 인텔에서 제작되는 모든 프로세서에 탑재되고 있다.

게임의 실행 시에만 영향을 미치는 명령어인 것 같다.

4.3. r_hwaccel [0/1]

하드웨어 가속(Hardware Acceleration)을 활성화 하는 명령어이다.

한때 입력 시 게임의 강제 종료를 유발했던 명령어. 뉴비가 "이런 거(기능) 어떻게 해(써)요?" 라고 물을 때마다 고인물들이 "콘솔에 r_hwaccel 1 치고 엔터 누르세요." 라고 낚시를 시전하던 적이 있었다. 거기에 당한 뉴비는 강제종료(...).

그래서 유저들 사이에서는 절대로 입력하면 안 되는 명령어로 악명이 높았다.

사실 강제 종료가 된 이유는 왼손 좌표계를 사용하는 D3D 렌더러를 위해 만들어진 명령어를 오른손 좌표계를 사용하는 OpenGL 에서 입력하여 내부적으로 크래시가 났던 게 원인이었다. r_hwaccel 은 D3D 렌더러 사용 시에 하드웨어 가속을 시켜주는 명령어인데 D3D를 주로 사용하던 옛날에는 입력해도 문제가 없었으나, 어느 시점을 기준으로 OpenGL을 사용하는 유저가 많아지면서 이러한 팅김 현상이 발견되었고 이를 순진한 뉴비들에게 악용하기 시작했던 것이다.

D3D가 공식적으로 지원 종료된 지금은 의미없는 명령어이다. 그러나 카스온라인 개발진들이 OpenGL 에 적용되는 하드웨어 가속을 새롭게 개발하였기 때문에 이 명령어를 회생시킬 수도 있다.

5. Mouse(마우스 관련)

마우스 포인터의 감도나 부드러움을 설정하는 명령어. 접두사는 m_ 이다. FPS 게임은 주로 마우스를 이용해 시야를 전환하기 때문에 마우스의 사소한 변화로도 게임 플레이와 실력에 큰 영향을 미친다. 이 명령어는 기존 옵션창의 스크롤 바(Bar) 형태로만 조절할 수 있던 사항들을 직접 수치를 입력하는 것으로 세밀하게 조절할 수 있게 한다.

5.1. m_pitch [0.022~]

마우스의 수직 감도를 조절한다.

5.2. m_yaw [0.022~]

마우스의 수평 감도를 조절한다. 오리지널의 경우 헤드라인에 크로스헤어를 고정시킨 뒤 수평 감도를 뻑뻑하게 하면 이리저리 움직이다가도 적의 머리를 빠르게 쏠 수 있을 것이다.

5.3. m_filter [0/1]

소프트웨어적으로 마우스의 움직임을 조금 더 부드럽게 만들어 준다. 사실 이 옵션은 과거 90년대~00년대 초까지 나오던 볼마우스 시절의 잔재로, 광마우스가 기본인 현 시점에서는 키든 끄든 의미가 없다.

5.4. m_accel [0/1]

마우스 가속 기능을 켜거나 끈다. 유저들 사이에서 호불호가 갈리는 기능이다. 버니합을 전문적으로 하는 유저의 경우 마우스 가속이 오히려 부드러운 스트레이프를 방해한다고 한다.

5.5. m_rawinput [0/1]

윈도우 제어판의 마우스 감도 배율을 카스 내에서 적용하거나 무시한다. 윈도우의 마우스 감도는 중앙 칸에서 1배수로 시작하여 좌/우로 한 칸을 옮길 때마다 배율이 추가되거나 줄어드는데, 마우스 내부의 DPI 설정값에 이 배율이 곱해져서 최종 감도가 정해지는 것이다.[4] 이 값을 1로 두면 이 배율을 무시하고 무조건 1배수 값으로 감도가 적용된다. 0으로 두면 윈도우에서 설정한 배율값이 적용된다.

6. Effect(이펙트 관련)

6.1. fastsprites [0/1/2]

연막탄에서 뿜어져 나오는 연기의 퀄리티를 설정한다. 연막탄 모델링에 할당된 스프라이트의 퀄리티를 조정하는 것이지, 연막탄 효과를 투시하거나 하지는 못한다. 0은 안개 형태이며 수치가 높아질수록 점점 단순한 형태로 변한다.

6.2. max_shells [0~]

떨어진 탄피의 최대 표시 개수를 설정한다. 높은 수치를 입력할수록 기기에 부하가 온다.

6.3. max_smokepuffs [0~]

모든 종류의 연기 스프라이트 발사 개수를 설정한다. 0으로 설정할 시 벽에 총알이 박히거나 연막탄이 터져도 연기가 뿜어져나오지 않는다. 물론 연막탄 효과에는 영향을 주지 않는다.

6.4. mp_decals [0~]

스프레이나 탄흔, 폭발 자국 등 맵에 '묻는' 이펙트들이 한번에 몇 개나 표시될지 설정한다. 설정한 수치를 넘기면 예전에 묻은 이펙트부터 서서히 사라진다.

높은 수치를 입력하게 되면 총알자국으로 벽에 그림을 그릴 수도 있다.

7. Blood(출혈 관련)

총에 피격당했을 때 벽과 바닥에 묻는 혈흔을 설정하는 명령어이다.

기본 맵에서는 피가 많이 묻는다고 해서 별 이상이 생기지는 않지만, 스튜디오 맵에서는 이 혈흔이야말로 프레임 드랍의 최대 주범이다. 스튜디오 모드는 라운드가 끝나도 혈흔이 사라지지 않고 계속 남아 있는데 라운드가 계속될수록 혈흔이 누적되어 엄청난 렉을 유발한다. 99로 시작한 프레임이 끝나기 직전에는 40이 되어 있을 정도. 프레임이 60 이하로 내려가면 정상적인 플레이가 힘들기 때문에 스튜디오 맵을 한다면 혈흔 효과는 꼭 비활성화 하는 것이 좋다.

기본적으로 violence_hbloodviolence_ablood 모두 1로 설정되어 있어서 데미지를 입은 플레이어로부터 피가 나오게 된다.

두 명령어의 값이 모두 0이면 피가 아예 나오지 않는다.

명령어의 기능을 잘못 알고있는 유저들이 많다. violence_hblood 를 머리 쪽 혈흔을 설정하는 명령어로, violence_ablood 를 상체 쪽 혈흔을 설정하는 명령어로 알고 있는 것이 대부분인데, 이는 hblood의 h를 head 로 착각하여 벌어진 오해이다.

violence_hblood 의 h는 인간(human)의 약자이고 violence_ablood 의 a는 외계인(alien)의 약자이다(!).

violence_hblood 를 0으로 설정한 상태에서 violence_ablood 를 1로 설정할 경우 붉은 피 대신 하프라이프의 Xen 생물체에게서 나오는 노란빛의 체액이 튀게 된다. 틴버전으로 접속했을 때 피 대신 나오는 그것 맞다.

아마도 틴버전의 카스온라인에서 혈흔 효과를 설정하기 위해서 존재하는 명령어로 추정된다. 즉, hblood 는 성인 버전의 혈흔 설정을 위해, ablood 는 청소년 버전의 혈흔 효과를 설정하기 위해 존재한다고 볼 수 있겠다.

이 명령어를 사용하면 성인 버전에서도 노란색의 피를 볼 수 있을 것이다.

7.1. violence_hblood [0/1]

데미지를 받았을 때 붉은 혈액이 묻을지 여부를 설정한다. hblood 의 h는 인간(Human)의 약자이다.

7.2. violence_ablood [0/1]

데미지를 받았을 때 노란 체액이 묻을지 여부를 설정한다. ablood 의 a는 외계인(Alien)의 약자이다.[5]

8. Misc(기타)

분류가 되지 않은 명령어를 모아 놓았다. 어쩌면 여기 있는 명령어들을 위의 것 보다 더 자주 쓰게 될 수도 있다. 접두사는 없다.

8.1. net_graph [0/1/2/3/4]

Ping이나 FPS 같은 인터넷 연결 정보를 표시하는 조그마한 그래프를 구석에 띄운다.

8.2. net_graphwidth [0~]

넷 그래프의 좌우 길이를 설정한다. 단위는 픽셀(Pixel).

8.3. net_scale [0~]

넷 그래프의 크기를 조절한다. net_graph 2 에서만 적용되며 수치가 작을수록 크게 보인다.

8.4. net_graphpos [0/1/2]

넷 그래프의 위치를 조정한다. 좌, 우로만 가능하며 0은 왼쪽, 1은 오른쪽, 2는 중앙이다.

8.5. volume [0.0~1.0]

배경음악을 제외한 모든 효과음을 조절한다. 볼륨 수치 1은 옵션창 오디오 탭의 효과음 볼륨 중앙값에 해당한다.

볼륨 값을 1 이상으로 설정할 수는 있으나 이퀄라이저로 강조하게 되어 음량이라기 보다 음질이 변화해 버린다.

8.6. hud_centerid [~ -1/0/1]

플레이어를 조준할 때 화면 중앙에 닉네임이 표시될 지 여부를 설정한다. 특이사항으로, -1 이하의 수치를 입력하면 닉네임이 표시될 위치를 변경할 수 있다.

8.7. hud_fastswitch [0/1]

마우스 클릭 없이 무기의 전환이 가능하게 한다.

8.8. brightness [0~2]

밝기를 조절한다.

8.9. gamma [1.8~3.0]

감마값을 조절한다. 감마가 높으면 어두운 곳이 더욱 잘 보이게 된다. 공식적으로는 0까지 낮출 수 있다곤 하는데 실제로는 1.8이 최소이다.

8.10. bgmvolume [0.0~1.0]

배경음악 볼륨을 조절한다. 옵션의 MP3 볼륨에는 영향을 끼치지 않는다.

8.11. fps_max [60~100]

화면에 표시되는 최대 프레임 수를 설정한다. 60이하로는 설정할 수 없고 강제로 설정하기 위해서는 외부 프로그램으로 프레임 제한을 걸어야 한다.[6] 원래는 자체적으로 15까지 내리는 것이 가능 했었으나 프레임이 물리적 작용에 영향을 주는 골드소스엔진 특성상 낮은 프레임에선 경직을 전혀 받지 않는데 이를 악용하는 사람들이 늘어 최소프레임이 60으로 상향조정 되었다. 표기되는 프레임은 99 까지이다. 프레임을 정확히 어떻게 설정해야 최대 프레임을 뽑을 수 있는지에 대한 이야기가 많다. 99.5를 입력하거나 101을 입력하는 사람들이 있다.

예전에 프레임 제한이 300까지 풀렸던 적이 있었지만 금세 다시 막혔다. 아무래도 현재 상태에서 프레임 제한을 더 높이면 어떻게 될까 실험했다가 답이 없음을 느끼고 다시 원래대로 돌려놓은 것 같다. 실제로 제한을 100 이상으로 풀어버리면 이속 증가 등이 적용되지 않거나 착지 경직이 매우 심해지는 등 각종 문제가 발생했었다. 반면 점프력은 말도 안되게 늘고, 착지 경직을 무시하는 덕팅이나 버니합의 속도 또한 미친듯이 늘어나기도 했다. 이는 단순 랜더링과 시뮬레이션의 속도가 구분되지 않고 둘 다 프레임을 따라가기에 생긴 문제로, 이 즈음에 만들어진 고전 게임들은 거의 다 갖고 있는 문제다. 덕분에 고전 게임들을 지금 한다면 출시 당시의 프레임으로 제한을 거는게 필수.

8.12. sensitivity [1~]

마우스 감도를 설정한다.

8.13. zoom_sensitivity_ratio [0~]

줌을 했을 시의 마우스 감도 비율을 조절한다. 일반 마우스 감도보다 조금 더 빠르게 움직이도록 설정되어 있다.

[1] 라운드 시작 직후 움직이지 못하는 시간. 이 시간 안에 구매를 모두 마쳐야 움직임이 풀리자마자 곧바로 달려나갈 수 있다. 상점이 열리는 시간인 바이 타임과는 다른 개념이다.[2] 경우에 따라서 다르지만 사용중인 모니터가 120Hz이상이라면 최대제한 프레임까지 올려주는 경우가 간혹 있긴 하다.[3] 이 부분은 어비스2 같이 항상 어두운 맵에서 확실한 효과를 본다.[4] 예시로 마우스의 DPI가 500에 윈도우 배율을 7번째 칸에 뒀다면 500에 x1.5 배율이 곱해져 최종 DPI는 750이 되는 것이다. 이 상태에서 마우스를 1인치 움직이면 커서는 750도트만큼 움직인다는 뜻.[5] 사실 이 정체는 하프라이프에 나오는 적인 보르티곤트, 에일리언 그런트를 비롯한 외계생명체의 타격시 나오는 혈액이다.[6] 단 컴퓨터 사양이 낮아서 떨어질 땐 제외