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킹덤 하츠 Chain of Memories

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KINGDOM HEARTS 시리즈 시간 순서
킹덤 하츠(게임)
2002
킹덤 하츠 Chain of Memories
2004
킹덤 하츠 358/2 Days
2009

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명칭 파일:일본 국기.svg キングダムハーツ
チェインオブメモリーズ
파일:미국 국기.svg Kingdom Hearts
Chain of Memories
발매일 일반판 2004.11.11 파일:일본 국기.svg
2004.12.7 파일:미국 국기.svg
Re:CoM 2007.3.29 파일:일본 국기.svg[1]
2008.12.02 파일:미국 국기.svg [2]
제작사 주피터
SQUARE ENIX
플랫폼 일반판 GAMEBOY ADVANCE
Re:CoM PS2
1. 개요
1.1. 소개1.2. 캐치 프레이즈
2. Re: 체인 오브 메모리즈
2.1. 체인 오브 메모리즈와의 차이점
3. 게임 관련
3.1. 스토리3.2. 게임 특징3.3. 게임 팁
3.3.1. 시스템 & 맵3.3.2. 카드 & 전투
3.4. 기타
4. 설정
4.1. 주요 등장인물4.2. 배경 월드4.3. 관련 설정
5. 외부 링크

1. 개요

킹덤 하츠 시리즈 두번째 작품이자 첫 외전 타이틀[3]이 된다.

스토리상 킹덤 하츠 I킹덤 하츠 II 사이에 위치한 작품. 358/2 Days는 COM보다 먼저 시작하며, 훨씬 나중에 끝난다. 하지만 COM에서 있던 일이 358의 스토리 전개에 중대한 영향을 미치기 때문에 일반적으로는 COM을 앞에 놓는다.

게임보이 어드밴스로 발매되었고, 게임 제작은 주피터[4]에서 외주 담당했다.

1.1. 소개

2003년 9월 열린 도쿄 게임쇼에서 킹덤하츠 II와 함께 공개되었다. 전작과 달리 게임보이 어드밴스(GBA)로 발매되어 많은 사람들을 놀라게 했는데, 이는 "GBA로 KH를 하고 싶다"는 아이들의 요청이 많았던걸 수용한 결과라고.

2004년 2월 국내 게이머즈 잡지 인터뷰에 따르면 스쿠에닉과 외주를 준 쥬피터 사이에 서버를 설치하고 매일 같이 의견을 공유하여 개발했으며, 전체적인 시스템을 잡으면서 "이거 괜찮네!" "이건 끝장나는데!" 하는 느낌으로 제작했다고 한다. 그리고 통신기능을 넣느라 난이도 설정은 뺐다고 한다. 또한 맵 위의 액션보다는 전투중의 액션을 중시하였다고 한다.

발매 후 '외전'으로 취급받고 있지만, 넘버링 타이틀만 아니다 뿐이지 본편이라고 해도 문제 없을 정도로 스토리상 중요한 부분을 차지하고 있다. 이 작품을 클리어하지 않으면 킹덤하츠 II의 내용 상당수를 이해할 수 없을 정도. 소라와 친구들은 왜 그 모양이 되었나, 리쿠는 왜 또 저 모양인가, 나미네XIII기관의 존재 등등.

스퀘어 에닉스의 자존심(…)이라고 할 수 있는 유려한 CG 무비가 어김없이 들어갔는데, 이런 시도는 당시 GBA 타이틀 중엔 유례가 없었다고 한다. 또한 본편 내부의 도트도 수준급이고 인물 화상도 상당히 3D 느낌이 확 느껴질 정도로 수려하다. 스토리도 킹덤하츠를 모르는 사람이라도 흥미를 느낄 만큼 기승전결이 뚜렷하며 아예 본편 느낌으로 힘이 팍팍 들어간 작품.

GBA인데도 전투는 대사패턴이 적긴 해도 주인공과 보스가 기본 풀보이스 지원이고, 아예 일부 마법 연출은 3D에서 따로 가공처리하여 삽입된 느낌이 들 정도로 공을 많이 들였다.

발매와 함께 킹덤하츠 고유 디자인의 GBA 기기가 동봉된 '딥 실버 버전'이 발매되기도 했는데, 이 때 재미를 제법 본건지 이후로도 스퀘어 에닉스는 킹덤하츠 신작과 해당 킹덤하츠 디자인을 적용시킨 기기 동봉 버전을 종종 발매하곤 한다.

1.2. 캐치 프레이즈

記憶の鎖が途切れても、 記憶のかけらが消える事はない。
기억의 사슬이 끊어지더라도, 기억의 파편이 사라지진 않아.
いつもの道。
언제나 걷던 길.
決まった言葉で別れ、決まった言葉で会う
정해진 말을 하며 헤어져, 정해진 말을 하며 만나.
二つの間にはいつも眠りがある。
그 사이에는 언제나 잠이 있어.
だからまたいつもの言葉で別れよう。
그래서 다시 언제나 하던 말을 하며 헤어지게 돼.
そして君のいない世界で君の夢を見る。
그리고 네가 없는 세계에서 너의 꿈을 꾸었어.
目が覚めたらいつもの道でいつもの言葉で会おう。
눈을 뜨면 언제나 걷던 길에서 언제나 했던 말을 하며 만나자.
忘れられた約束を果たしに、君のいない道を行く。
잊혀졌던 약속을 지키고자, 네가 없는 길을 걸어가.
並んで歩いていた道も、今は背中合わせで進もう。
나란히 걷던 길도, 지금은 서로를 등지고 나아가.
それが交わる道ではなくても道はいつかつながる。
그것이 교차하는 길이 아닐지라도 길은 언젠가 이어져.
その先で待つ君に会えたら
그 앞에서 기다리는 너를 만난다면
たとえ別の姿であってもまた約束をしよう。
비록 서로 모습이 달라졌다 해도 다시 약속을 맺자.

2. Re: 체인 오브 메모리즈

GBA판 체인 오브 메모리즈의 플레이스테이션 2 리메이크 이식 버전으로, 2007년 3월 29일 일본에서 발매한킹덤하츠 II FINAL MIX +에 동봉 수록되는 형식으로 나왔다.

어린 팬들의 요청을 받아들여 GBA로 게임을 낸건 좋았는데, 기존 킹덤 하츠 I부터 시작한 팬들 중엔 기기가 바뀐 것 때문에 이 작품을 즐기지 않은 팬들이 제법 되었다. 이게 발매 당시엔 큰 문제가 없었지만, 나중에 두번째 메인 넘버링 작품인 킹덤 하츠 II가 발매되면서 문제가 되었다. 이 작품을 하지 않으면 킹덤 하츠 II의 스토리 상당수를 이해할 수 없었기 때문.

결국 플레이스테이션 2로 이식이 결정되었다. 초기엔 단순 이식을 계획했었지만, 당시 킹덤 하츠 Birth by Sleep을 개발하고 있던 오사카 팀이 합류하면서 리메이크 이식으로 방향을 바꿨다. 시스템 부분은 오사카 팀이, 이벤트나 영상 부분은 도쿄팀이 담당했다. 완성된 게임은 킹덤하츠 II FINAL MIX에 동봉 수록 되었다. 이 작품이 들어가있기 때문에 기존 버전과의 구분을 위해 '+'를 더해 FINAL MIX +란 타이틀이 되었다.

이 FINAL MIX +버전은 북미 발매를 하지 않았는데, 북미 유저의 안타까운 목소리가 많았던 탓에 결국 동봉 형식이 아닌 단독 타이틀로 re: 체인 오브 메모리즈만 2008년 12월에 발매되었다.

2.1. 체인 오브 메모리즈와의 차이점

  • 멀티플레이어 기능의 삭제로 난이도 선택 제공.
  • 오프닝 곡이 추가.
  • 모든 그래픽이 폴리곤으로 변경. 대부분의 그래픽을 킹덤 하츠킹덤 하츠 II에서 가져왔으며, 일부 그래픽만 새로 만들었다.[5]
  • 컷신의 더빙 추가. 하지만 망각의 성에서의 컷신들에만 더빙이 있고, 각 월드 내의 컷신은 대사창으로 되어 있다. 즉 소라 일행과 XIII기관원을 비롯한 메인 캐릭터들만 더빙되었다.[6]
  • 소라의 음성이 KHII와 같은 굵은 목소리가 되었다. 리메이크판이 나오는 사이 성우들이 나이를 먹었기 때문. 때문에 킹덤 하츠를 한 뒤 킹덤 하츠 re:CoM을 이어 하면 하룻밤 새 변성기가 지나는 소라의 모습을 보게 된다... 리메이크판의 최대 단점으로 꼽힌다.
  • 플랫폼이 바뀌고 그래픽이 리메이크됨에 따라 로딩이 증가했다. 심볼 인카운터로 배틀에 들어갈 때마다 몇 초간 로딩을 거친다. 단점.[7][8]
  • 영문판 한정으로, 액셀의 여러 대사들이 (보다 액셀의 성격에 어울리는 방향으로) 수정되었다. 대표적으로, 대사 "Commit it to memory"가 "Got it memorized"로 수정되었다.[9]
  • 많은 스토리 내용이 세세하게 바뀌었다. 사소한 대사나 연출 등이 수없이 많이 바뀌었고, 눈에 띄게 스토리가 바뀌거나 추가된 경우도 많다. 대표적으로 누구의 내용이 훨씬 자세해졌다. (변경점 대부분은 사소한 차이이며, 킹덤 하츠 시리즈의 스토리에 영향을 줄 만한 내용은 아니다.)
  • 할로윈 타운 전용 복장 추가.(KH와 같은 복장이다. 아틀랜티카에서의 변신은 추가되지 않았다.)
  • 여러 스톡기의 사양이 변동되었다. 카드가 추가되거나 사양이 변동되었다.
  • 필드 액션에서 하이 점프, 글라이드, 슈퍼글라이드 어빌리티가 추가되었다.
  • 맵 카드에 조커 카드가 추가되었다. 키 카드를 제외한 어떤 조건이라도 충족시키며, 덕분에 맵 카드를 구하기 위해 헤맬 일이 줄었다.
  • 누구와의 최종보스전이 두 단계로 늘어났다.
  • Reverse/Rebirth 모드에 결투, 스피드 브레이크 시스템이 추가되었다.
  • 리쿠편 엔딩 후 누군가가 친구들과 함께 있는 장면이 추가되었다.
기타 인터페이스, 메뉴 등이 사소하게 많이 바뀌었다.

3. 게임 관련

3.1. 스토리

하트레스와의 싸움에서 열린 어둠의 문을 닫기 위해 문 건너편에 남은 리쿠미키왕.
소라, 도날드, 구피는 그들을 찾아 정처 없이 여행을 계속했다.

그러던 중, 갑자기 나타난 검은 코트의 사나이에 이끌려
소라들은 망각의 성에 겨우 겨우 도착.

성 안에서 기다리고 있는 것은 기억을 조종하는 소녀 나미네와,
이 성의 주인인 전원이 검은 코트를 걸친 조직, XIII기관이었다.

성 속에 진행되고 갈수록에 없어져 가는 소라의 기억.
그리고 그녀와 XIII기관..

같은 무렵, 어둠과 빛의 사이에 빠진 리쿠도 다시
수수께끼의 남자의 인도에 따라 망각의 성을 방문했다.

자신의 내부에 잠재하는 어둠과 싸우면서 성을 걸어가는 리쿠.
과연 이 성에서 그들은 무엇을 얻고, 무엇을 잃게 될까--.

3.2. 게임 특징

제작팀의 엄청난 도트 노하우를 엿볼 수 있으며, GBA 타이틀이면서 엔딩곡 보컬 수록에 중요한 동영상들이 죄다 3D로 들어가있는 것도 당시엔 유례가 없던 일이다.[10]

기본은 액션 RPG로 보이긴 하지만, 인스턴트 던전에 카드 덱을 사용하는 스타일이 되어 카드 액션이라고 봐도 무방하다. 모든 전투가 카드로 이루어지기 때문에 마나 포인트(MP)는 존재하지 않으며, 장비 개념도 없다. 1편의 스타일과는 좀 거리가 있는 편인데, GBA에서도 KH 특유의 느낌을 유지하는 방향으로 개발 방향을 잡았기 때문에 이런 시스템을 채택했다고 한다.

또한, XIII 기관의 등장으로 인해 노무라가 파판7부터 숙성해온 캐릭터 메이킹 능력이 본격적으로 폭발한다. 역시나 13기관 관련 사건 하나하나가 인상깊기 때문에 비중이 낮아도 잊혀지지 않는다.

공격, 마법, 아이템, 동료 카드가 있고, 공격 카드는 키블레이드의 종류별로 있으며 마법카드는 소환과 공격마법과 회복마법이 있고, 아이템 카드는 리로드 아이템으로 이루어져있다.

동료카드의 경우 소라는 도날드와 구피, 각 월드의 디즈니 캐릭터를 불러 공격하는게 가능하고 리쿠의 경우 미키왕을 부를수 있다. 카드는 한번에 한번씩 내어 공격하는데 A버튼을 누르게 되면 자동으로 덱 위의 카드부터 쓸 수 있으며 R, L버튼으로 카드를 넘길수 있다. 3장을 한꺼번에 스톡하여 내면 특수 어빌리티가 발동 가능하다.

카드의 숫자는 0~9까지 있고, 적도 카드로 공격해오게 되는데 카드를 같이 냈을 경우 큰 숫자가 이기고, 작은 숫자의 카드는 파괴되며 브레이크된다. 0번 카드는 조커라 먼저 내면 어떤 숫자에도 브레이크 당하고, 나중에 내면 어떤 숫자던 브레이크할 수 있다.

핵심으로는
1. 0번 카드를 많이 모아두자. 모아두어, 보스전에 유용하게 써두자.
2. 최대한 높은 숫자 카드로 만들어 주자. 일반 졸개를 잡을때 마구잡이로 패주자.
3. 스톡기술은 후반에 해도 좋다. 중요한게 체력과 CP이기 때문.

스토리는 크게 둘로 나뉘는데, 각각 소라와 리쿠를 플레이 할 수 있다. 소라편의 엔딩을 보게 되면 그 이후부터 리쿠편인 'Reverse/Rebirth' 챕터로 들어가는 형태라 스토리마다 엔딩이 있어서 엔딩이 총 두 개다. 리쿠의 경우 덱 편집이 불가능하다.

리쿠 편에서는 카드브레이크를 하면 D포인트가 쌓이는데, 일정수치 이상 쌓이면 D 모드로 변신한다.

3.3. 게임 팁

게임의 볼륨에 비해 튜토리얼은 매우 기본적인 것만 대충 알려주고 넘기기도 하고 딱히 추가적인 설명을 해주는 경우도 없어서, 생각외로 엄청나게 불친절한 부분들이 많다. 참고로 GBA 위주의 팁이 많아서 몇몇 부분은 PS2에 적용하기엔 무리가 있다. PS2 버전에서도 동일하게 적용되는 팁들은 ☆ 표시.

3.3.1. 시스템 & 맵

  • GBA판은 START 키를 길게 누르면 이벤트 스킵이다.[11]
  • 황금 카드는 7층부터 등장하는데, 각 층별로 특수한 카드나 스톡기를 얻을 수 있다.
  • 진실의 문은 언제나 보스전이다. 주의하자.[12]
  • 건물에 올라타거나 물건을 부수면 나오는 초록색 공은 HP회복, 빨간색 공은 모그리 포인트라고 하는데, 장애물은 족족 파괴해가면서 모그리 포인트를 꼭 모아두자. 가끔씩 카드가 나오기도 한다.
  • 모그리 포인트를 모을때 팁은 다른 방을 왔다가 다시 오면 또 부수고 올라타서 얻을 수 있다. 아예 안나올 때도 있는데 신경끄고 노가다 하면 된다.
  • 모그리샵이나 필드에서 얻는 카드는 획득한 적이 있는 카드 중에만 나온다.[13]
  • 월드를 잘못 선택하면 전방 물리무효 속성[14]인 거대 하트리스가 초반부터 나오기 십상이므로, 일일이 어택카드로 뒷치기를 하는 미련한 짓을 방지하기 위해 2층은 할로윈 타운을 추천한다. 어차피 시나리오는 전부 별개로 진행되므로 스토리 이해에 무리는 없다.

3.3.2. 카드 & 전투

  • 회색카드인 에너미 카드는 SELECT 버튼을 누르고 선택하면 사용할 수 있다. 에너미 카드의 효과는 한번에 하나밖에 받을 수 없으며, 에너미카드의 효과는 상대방이 패러사이트 케이지 카드를 쓰지 않는 한 효과 지속기간이 끝나기 전까지는 어떤 방법으로던 무효화 되지 않는다.
  • 초록색 카드 에는 특정 카드를 즉시 리로드 하며 효과에 따라 리로드 카운터를 초기화시키는 포션카드, 전투 중 필드에 떨어지는 프렌드 카드, 특정 보스전에서 진행을 수월하게 해주는 기믹스 카드가 있다. 초록색 카드는 한번 사용하면 그 전투중에는 재장전되지 않는다.
  • 보스전에서 나오는 초록색 미키모양 카드는 보스전에 도움을 주는 기믹스 카드이다. 기믹스 카드의 경우 숫자가 0이지만, 쓰는 동시에 시간이 멈추므로 절대 브레이크 당하지 않는다.
  • 불, 전기, 얼음 속성 마법의 경우 해당속성을 가진 적(보스 포함)과 같은 속성의 마법을 사용하게 되면 체력을 깎는게 아니라 오히려 채워준다.
  • 리로드 직후 카드가 재장전되는 모션이 나오는 동안에는 이동 이외의 어떠한 행동도 할 수 없다. 이는 인간형 보스에게도 적용되는 사항이므로 이 때 시전시간이 길어 브레이크 당하기 쉬운 스톡기나 낮은 숫자의 포션 등을 방해받지 않고 안전하게 사용할 수 있다.
  • 숫자나 카드전체가 반짝이는 카드는 프리미엄 카드라고 해서 일반 카드보다 CP 소모량이 월등히 적다. 그러나 프리미엄 카드는 한번 사용하면 상급 포션카드를 쓰지 않는 한 그 전투 중에는 카드 리로드가 안된다는 치명적 단점이 있다. 주로 스톡기(블리자가, 초구무신패참등)의 첫 카드로 사용해 덱의 CP소모를 줄이거나, 비싼 가격으로 모그리샵에다 넘겨버리는 것이 주 용도.
  • 초반에 카드가 많이 갖춰지면 숫자 0 어택카드를 제외한 숫자 3 이하의 카드는 다 모그리샵에 팔아버리자. [15]
  • 어택카드는 보스전을 위해 보스의 스톡기를 끊을 숫자 0 카드와 4 이상의 어택카드를 모아두는게 좋다. 어택카드 스톡기를 쓰지 않는다면 숫자 0 카드와 7이상의 높은 숫자 어택카드를 모아두어야 한다.
  • 인간형 보스(엑셀, 빅센, 하데스 등)의 경우 플레이어처럼 스톡기와 에너미 카드를 사용할 수 있는 대신, 덱이 무한하지 않아 플레이어처럼 리로드를 해야만 한다. 일반 보스의 경우 리로드가 필요 없지만, 카드를 한장씩만 쓰므로 숫자합 10~15의 스톡기를 사용하기 좋다.
  • 1~2층에서 모그리 포인트를 모아 파란색 카드를 왕창 사서, 블리자드로 되도록 도배한 후, 스톡기를 이용해 블리자가를 남발할 정도로 갖추면 잡몹전 대부분은 난이도로 크게 고생하지 않아도 된다.
  • 무슈는 모아두었다가 무슈 + 파이어 + 파이어를 쓰면 나오는 메가 플레어 스톡기를 얻으면 왕창 써주자. 범위가 매우 넓어 잡몹 정리에 좋다. ☆
  • 소닉 레이브는 잡몹전은 물론이고 보스전에서도 사기적인 위력을 발휘하며, 그 외에도 3층 이상가면 뜨는 스톡기인 파이널 브레이크를 이용해도 초반 잡몹전과 보스전을 수월히 이끌 수 있다 ☆[16].
  • 에어로, 그라비데, 선더는 3장 스톡을 해도 쓰레기. 에어로는 특수 스톡기인 저지먼트 덕에 그나마 먹히지만 그라비데와 선더는 답이 없다
  • 소환수중 최고의 카드는 클라우드. 무속성인데다 공격력도 높고, 3장 스톡기인 초구무신패참의 공격 범위가 맵 전체이기 때문에 덱에 클라우드가 좀 쌓이면 게임장르가 L+R 연타 게임으로 바뀐다. 초반부터 있는 심바는 한장씩 쓰면 어택카드만 못한 쓰레기(..)수준. 그래도 무속성인데다가 3장을 스택하면 범위도 심바의 전방을 전부 커버해 그럭저럭 괜찮아지고 공격범위 전체에 스턴이 붙기 때문에 광역기로 잡기 애매한 몹을 커버해 줄 수 있다. 풀스택 기준으로 심바만도 못한 소환수가 넘쳐나므로 파밍용 덱에 광역기가 모자라다 싶으면 4~5장정도 넣을만 한 정도.
  • 클라우드는 무속성이라 소환 공격력이 상승하는 라우드니스와 클라우드를 3장 스톡하면 나오는 스톡기인 초구무신패참을 같이 쓰면 보스전 전반에 매우 강력한 피해를 입힌다. 다만 게임 후반부로 가면 갈수록 보스가 초구무신패참 3방을 전부 맞아주는 경우는 거의 없다시피 해지므로 장기전을 바라본다면 밸런스있게 덱을 짜야 한다.
  • 네버랜드의 후크전에서는, 언제나 0카드가 나오는 에너미카드를 쓰므로, 패러사이트 케이지 카드를 넣어뒀다가 상대가 에너미 카드를 쓰면 패러사이트 케이지를 써서 캔슬하자.

3.4. 기타

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



리쿠 편을 클리어하면 스텝롤 다음에 록서스가 트라일라잇 타운에 있는 시계탑에서 홀로 석양을 보는 모습이 나온다. [17]

4. 설정

4.1. 주요 등장인물

4.2. 배경 월드

4.3. 관련 설정

5. 외부 링크



[1] 킹덤 하츠 II 파이널믹스 +의 발매일과 같다.[2] 단일 타이틀로 발매.[3] 2006년 팀 이야기에서 한글 패치를 배포했다. 2019년에 킹덤 하츠 III이 한국어로 정식 발매되기 전까지 10년이 넘는 세월동안 시리즈에서 유일하게 한국어 번역된 타이틀이었다.[4] 피크로스 시리즈를 제작하는 회사.[5] 그래픽이 별로 성의가 있어 보이지 않는다는 이유로 그래픽 변경을 단점으로 꼽는 사람들도 있다. 도트 그래픽일지언정 모션 하나하나를 정성들여 새로 만든 GBA판이 우월하다는 생각. GBA판과의 비교는 취향 문제이지만, 1, 2편에 비하면 분명 그래픽이 좋지는 않다.[6] 이 게임에서 더빙이 나오는 컷신은 모두 FMV다. PS3으로 HD 리마스터를 할 때 FMV는 다시 렌더링하지 않고 원본 영상에 보정을 가하는 것으로 때웠기 때문에 이 게임은 플레이하는 내내 저화질 컷신을 마주해야 한다.[7] PS3으로 출시된 HD ReMIX는 전반적인 로딩 시간이 원작에 비해 증가했는데, 장소를 옮길 때만 로딩을 하는 나머지 타이틀과는 달리 배틀 시작시마다 로딩을 해야 하는 Re: CoM에서는 이 단점이 크게 돌아온다.[8] PS4용 HD ReMIX는[9] KHCoM에서 최초 등장한 대사로, 당시의 영어 번역은 일본어 원문과 거리가 있는, 액셀의 성격과 잘 맞지 않는 대사였다. KHII에서 해당 번역을 수정했고, KHre:CoM에도 바뀐 번역이 적용된 것. 현재는 3편에서도 액셀을 대표하는 대사로 잡음으로써 그의 아이덴티티 같은 대사가 되었다.[10] GBA에서 FMV를 삽입한 게임으로 최초는 아니며, 기존에도 FMV를 삽입한 게임들은 적지만 있었다.[11] PS2판은 START누르고 스킵선택. GBA판은 참고로 오프닝 스킵이 안된다.[12] 예외가 있는데, 몬스트로 맵은 두번째가 보스전이고 망각의 성은 두번째와 세번째 다 보스전이다.[13] 이상하게 클라우드 카드는 얻은 직후의 상점에선 잘 안뜨고 일정 층 이상을 가야 뜨기 시작한다.[14] 다만, 어택카드 특수 스톡기는 먹힌다.[15] 단, 블리자드는 초반에 유용하므로 큰 수와 스톡해서 써주자. 물론 숫자가 더 큰 블리자드가 나오고 블리자가를 든든히 쓸 수 있게 되었다면 버리자.[16] 한가지 재밌는 사실로 소닉 레이브는 1편까지만 해도 상당히 써먹기 까다로운 기술이었는데 지형의 영향을 심하게 받았기 때문에 그다지 강하지도 않은 기술 주제에 풀타를 먹일려면 신경 쓸게 많았다. 하지만 CoM 한정으로 모든 전투가 평평한 지형에서 이루어지게 되면서 기술의 단점이 사라졌고 적이 공중에 떠있지 않는 이상 무조건 명중하는 기술로 거듭났다[17] 리메이크 버전에서는 시계탑에서 킹덤하츠 II 에 나왔던 하이네, 오렛트, 핀츠와 함께 시솔트 아이스크림을 먹고 있다.